Practica 2 Scada
Practica 2 Scada
Practica 2 Scada
Objetivo: Creación de variables de entorno, vincular variables con objetos y modificar el aspecto de
objetos función de valores de registros.
Resultados esperados:
− El alumno debe crear un registro de dato, dar un nombre.
− El alumno debe familiarizarse con el diccionario de tags.
− El alumno debe manipular los registros para modificar sus valores.
− El alumno debe realizar animaciones de objetos en función de los valores de los registros creados.
1. Crear una nueva aplicación SCADA usando la aplicación Intouch Manager, conforme se
describe en la práctica 1. Esta aplicación tendrá el nombre practica2_nombre_alumno. A
continuación seleccione la nueva aplicación creada y ejecute WindowMaker.
2. Una vez que se encuentra en el entorno de WindowMaker, debe importar las ventanas creadas
en la práctica 1. Para ello, en el menú de WindowMaker, seleccione File/Import.., busque la
carpeta practica1 donde se encuentra la aplicación anterior, presione aceptar y en la ventana
que se abrirá, seleccione las opciones que sean de interés. En nuestro caso, la opción Windows
debe seleccionarse y luego presione el botón asociado para abrir la siguiente ventana que
permite seleccionar las ventanas de interés. Seleccione todas las ventanas. Luego acepte, cierre
la ventana de selección y presione el botón Import en la ventana abierta.
Figura 1
4. Un tagname se divide básicamente en:
− Memory: Registros internos de la aplicación.
− System: Registros del sistema sobre parámetros como fecha, hora, errores, etc. El
nombre de estos registros comienza con $.
− I/O: Registros de enlaces con otros programas.
− Indirect: Registros de tipo indirecto.
− Group var: Registros de grupos de alarmas.
− Histtrend: Registros asociados a gráficos de históricos.
− TagID: Información sobre tags que están siendo visualizados en un gráfico histórico.
5. Para los primeros tres tipos de tagname, los tipos de valores que pueden tomar son:
− Discrete: Valor 0 o 1.
− Integer: valor de 32 bits con signo. Toma valores desde -2.147.483.648 hasta
2.147.483.647.
− Real: Valor en punto flotante. Los cálculos se realizan con resolución de 64 bits y los
resultados se almacenan en 32 bits. Toma valores entre -+3.4e38.
− Message: Valor alfanumérico de 131 caracteres de longitud.
6. Las características que se visualizan y que pueden definirse para un tagname son las siguientes:
− Main: Muestra las características principales del tagname.
− Details: Muestra características de los valores que tomar el tagname.
− Alarms: Muestra las condiciones de alarma.
− Details&Alarms: Muestras características tanto de detalles como de alarmas.
− Members: Muestra los miembros en caso de ser un supertag.
7. Creación de un Tagname discreto: Para crear un nuevo tagname, se debe abrir el diccionario
de tagnames y presionar new. A continuación se habilita el campo de nombre del tagname.
Ingrese un nuevo nombre, por ejemplo valor_1.
8. El nuevo tagname, por omisión es de tipo Memory Integer. Para cambiar el tipo presione el
botón Type:... . Seleccione un tipo Memory Discrete.
9. Seleccione la opción Details&Alarms. La ventana se expandirá para configurar nuevas
opciones. Estas opciones permiten configurar estados de alarma, mensajes de alarma, valor
inicial, prioridades de alarma y método de reconocimiento. Finalmente guarde el tagname
creado con el botón Save.
Figura 2
10. El nuevo tagname creado podrá ser visto en la Tagname Dictionary del diccionario. Para ello,
presione el botón Select. Se abrirá una ventana con la lista mencionada. Ubique el tagname
creado.
Figura 3
11. Creación de un Tagname análogo: Cree un nuevo tagname conforme se describe en el paso 7.
Ingrese un nuevo nombre, por ejemplo valor_2.
12. El nuevo tagname, por omisión es de tipo Memory Integer. Mantenga esta opción.
13. Seleccione la opción Details&Alarms. La ventana se expandirá para configurar nuevas
opciones. Estas opciones permiten configurar estados de alarma, mensajes de alarma, valor
inicial, prioridades de alarma y método de reconocimiento.
Figura 4
15. Un objeto gráfico puede ser animado mediante las Animation Links. Las Animation Links
provocan que el objeto seleccionado cambie de apariencia reflejando los cambios de los valores
de un tagname, o genere acciones sobre otros objetos a partir de acciones sobre el objeto
selecionado. Por ejemplo, una válvula puede cambiar de color según si esta activa o no. Otro
ejemplo es respecto a medición de nivel, donde la posición del extremo superior de una barra
sube conforme el valor del registro asociado a la señal de nivel. La acción sobre un botón puede
ser programada para abrir una nueva ventana (visto en la práctica 1).
Figura 5
16. Las opciones habilitadas dependen del objeto seleccionado. No todos los objetos tienen
habilitadas todas las opciones de animación. Los comandos de animación son los siguientes:
1. USER INPUTS: Al pulsar sobre el objeto, se abre un cuadro que pregunta por un nuevo
valor del registro asociado.
1. Discrete: Modifica un registro discreto.
2. Analog: Modifica un registro analógico.
3. String: Modifica un registro alfanumerico.
2. VALUE SLIDER: Al pulsar sobre el objeto, se abre una barra de desplazamiento para
seleccionar un nuevo valor del registro asociado al objeto.
1. Vertical: Abre una barra vertical.
2. Horizontal: Idem horizontal.
3. TOUCH PUSHBUTTON: La pulsación sobre un objeto genera una acción. Esta acción
puede ser predeterminada configurando las opciones que se ofrecen, o programando una
secuencia de comandos (Script).
1. Discrete Value: Actúa como un pulsador sobre la variable discreta.
2. Action: Permite programar y ejecutar una cierta lógica o acciones.
3. Show/Hide Window: Permite abrir o cerrar ventanas del HMI.
4. LINE/FILL/TEXT COLOR: Modifica el color de línea/relleno/texto del objeto. El cambio
puede asociarse al valor o a una alarma del registro análogo o discreto asociado.
1. Discrete.
2. Analog.
3. Discrete Alarm.
4. Analog Alarm.
5. OBJECT SIZE: Modifica el tamaño vertical u horizontal de un objeto.
1. Height: Modifica la altura.
2. Width: Modifica el ancho.
6. MISCELLANEOUS:
1. Visibility: Permite que un objeto aparezca o desaparezca de la pantalla.
2. Blink: Configura intermitencia del objeto.
3. Orientation: Modifica la orientación del objeto.
4. Disable: Deshabilita un objeto para actuar sobre el con el cursor.
7. LOCATION: Permite modificar la posición de un objeto.
1. Vertical.
2. Horizontal.
8. VALUE DISPLAY: Utilizado para visualizar valores discretos, analógicos o alfanuméricos.
1. Discrete.
2. Analog.
3. String.
9. PERCENT FILL: Permite modificar el llenado de un objeto en función del valor de un
tagname:
1. Vertical.
2. Horizontal.
17. Animación de un objeto a partir de un tagname discreto: Cree un objeto figura en la ventana
PRINCIPAL. Abra la ventana Animation Links de la figura creada. En la característica Touch
Pushbuttons seleccione la opción Discrete Value. Luego presione el botón de esta opción. Se
abrirá la ventana que permite modificar un registro discreto al presionar el objeto figura.
18. Con el cursor en el campo tagname, seleccione el registro valor_1. Para ello presione doble
click del botón izquierdo del ratón para abrir la lista de tagnames y seleccionar el registro
creado. También puede escribir el nombre del registro creado, sin recuerda el nombre.
Configure la acción del botón conforme se muestra en la figura 6. ¿Que hace la opción Toggle
seleccionada?
Figura 6
19. En el paso anterior se ha configurado la acción sobre un objeto que provocará un cambio en el
registro asociado al objeto. Necesitamos ahora de alguna característica del objeto cambie según
el valor del registro valor_1, al accionar sobre la figura. Para ello abra nuevamente la ventana
Animations Links del objeto figura y seleccione la característica Fill Color, y luego la opción
discrete y configure la opción conforme se muestra en la figura 7.
20. A diferencia de la opción Touch Pushbuttons configurada en el objeto figura, El campo
Expression permite configurar una operación lógica a partir de los valores que toman los
registros que se incluyen en esta operación. En nuestro caso solo interesa el valor del registro
valor_1. Por ello en el campo sólo se incluye el nombre del registro valor_1. Respecto de la
característica Colors, este permite modificar el color de llenado del objeto figura según el valor
que toma la expresión configurada.
Figura 7
21. Ejecute WindowViewer. Opere las ventanas, y en particular la figura creada. Compruebe la
operación correcta al accionar sobre la figura. Vuelva a la aplicación WindowMaker. Debe
cerrar la aplicación WindowViewer para realizar el siguiente paso.
22. Vuelva al diccionario de tagnames y seleccione nuevamente el tagname valor_1. Modifique la
característica de Initial Value y seleccione On para esta característica. Guarde los cambios,
cierre el diccionario de tagnames.
23. Ejecute nuevamente WindowViewer y opere la aplicación. Observe los cambios.
24. Animación de un objeto a partir de un tagname análogo: En la ventana PRINCIPAL, cree
un objeto text a través de la barra de objetos. Abra la ventana Animations Links y seleccione la
característica Value Display y la opción Analog. En el campo Expressions ingrese el tagname
valor_2.
25. En la ventana PRINCIPAL, cree un objeto figura que permita ingresar el valor de un registro
análogo. Para ello use la barra de objetos y cree una figura. Abra la ventana Animations Links y
seleccione la característica User Inputs y la opción Analog. En el campo Tagname ingrese el
nombre del tagname recién creado. Aplique la configuración y guarde los cambios.
26. Ejecute la aplicación mediante WindowViewer y pruebe el objeto recién creado. Observe los
cambios en el objeto de texto.
27. La práctica realizada debe términar con la aplicación correctamente configurada. Guarde el
trabajo de esta práctica realizado en la carpeta creada en la primera práctica.
28. A continuación cree las siguientes animaciones en la ventana PRINCIPAL. Cree los tagnames
que sean necesarios:
1. Control de deslizante: Es un objeto que al ser seleccionado permite ser desplazado. La
posición de desplazamiento permite fijar un valor de un registro. El valor de este registro
será usado para realizar animaciones en los objetos siguientes.
2. Barra de nivel: Muestre una barra que represente altura de nivel dentro de un estanque.
Para ello, la barra debe tener una posición inferior fija y un nivel superior que crezca hasta
un cierta posición máxima.
3. Nivel: Similar al anterior, pero el objeto es un nivel cuya posición se mueve desde un nivel
mínimo a uno máximo.
4. Desplazamiento en plano Z: La pantalla de su PC es de 2D, esto es X e Y. Simule el
desplazamiento en el plano Z desde un objeto que aparece y se mueve hacia usted.
5. Objeto intermitente: Cree un objeto que aparezca por sobre un cierto valor de un registro
vinculado y que permanezca intermitente mientras se mantenga esa condición.
6. Aguja deflectora: Simule la deflexión de una aguja entre 0 y 180 grados. La aguja debe
girar sobre un extremo de ella.
EAMP/2_2008