Nombre María Celia

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Unidad i

Fundamentos de la representación
tridimensional

Nombre María Celia

Apellido Condori

Código 216013781

Asignatura TGM 201

Grupo “I”

Docente Arq. Armando Loayza 

Fecha 11-11-21

Facultad Ciencias del hábitat, diseño y a


GENERALIDADES

En geometría descriptiva, todos los sistemas de representación, tienen como objetivo


representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los objetos que
son tridimensionales en el espacio.

Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la historia diferentes sistemas de


representación. Pero todos ellos cumplen una condición fundamental, la reversibilidad, es
decir, que si bien a partir de un objeto tridimensional, los diferentes sistemas permiten una
representación bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representación
bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posición en el espacio de cada uno de los
elementos de dicho objeto

Todos los sistemas, se basan en la proyección de los objetos sobre un plano, que se denomina
plano del cuadro o de proyección, mediante los denominados rayos proyectantes. El número
de planos de proyección utilizados, la situación relativa de estos respecto al objeto, así como la
dirección de los rayos proyectantes, son las características que diferencian a los distintos
sistemas de representación.

DEFINICIONES CONCEPTUALES Y COMPONENTES

Longitud, altura y profundidad. Son las tres dimensiones que forman la representación
tridimensional y, por tanto, están presentes en cualquier proyecto de animación 3D. De hecho,
en nuestra realidad todo es tridimensional porque tiene longitud, altura y profundidad. En
este post detallaremos las características de la representación tridimensional.

La diferencia entre las dos y las tres dimensiones es la profundidad, dimensión que no está
plasmada en una fotografía plana pero sí que, gracias a un efecto óptico, podemos percibir.
Un cuadrado tiene dos dimensiones y, en cambio, un cubo es tridimensional porque además
de longitud y altura también tiene profundidad. En el lenguaje de 3D, la longitud se representa
en el eje X; la altura, en el Y; y la profundidad, en el Z.

En cualquier representación tridimensional se deben tener en cuenta los siguientes


elementos:

 Plano de cuadro: plano que abarca la imagen.

 Línea de horizonte: línea recta que pasa por el punto de vista del observador. Por
ejemplo, el horizonte del mar.

 Línea de tierra: línea imaginaria que marca el suelo en primer término.

 Punto de fuga: punto donde convergen todas las líneas producidas por la perspectiva.
En un dibujo, el punto de fuga da la sensación de profundidad.

En este dibujo esquemático salen representados los diferentes elementos presentes en toda
representación tridimensional:
QUE ES EL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

Es una técnica con la cual pueden ser constituidos objetos con las tres dimensiones: altura,
anchura y profundidad. Aunque no solo puede referirse a un diseño tridimensional como un
objeto físico pues también puede ser trabajado a través de un espacio virtual y no por esto
pierde sus propiedades de profundidad. La estructuración de un objeto tridimensional debe
ser coherente desde todos los ángulos, al igual que debe ser funcional y contener un buen
impacto visual.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL DISEÑO TRIDIMENSIONAL

LAS 3 PERSPECTIVAS BÁSICAS

Visión plana: la forma tal como es vista desde arriba.

Visión frontal: la forma tal como es vista desde adelante.

Visión lateral: la forma tal como es vista desde el costado.

Punto de vista.

(En los dibujos nos referiremos a


ella con las siglas PV) Es el punto
desde donde miramos. Se halla
situado en el mismo plano que la
línea del horizonte y a la misma
altura que el punto de fuga.

Elementos conceptuales

No existen físicamente pero se presentan como si existieran

PUNTO: No tienen ninguna situación definida en el espacio

LINEA: Tiene longitud, pero no tiene anchura ni profundidad

PLANO: es el recorrido de una línea en movimiento, tiene largo y ancho pero no tiene grosor;
también tiene posición y dirección y se encuentra limitado por líneas además de estar
definiendo los límites extremos de un volumen.

VOLUMEN: Es el recorrido de un plano en movimiento, tiene una posición en el espacio y se


encuentra limitado por planos.

Elementos visuales
Pueden ser vistos. Constituyen la apariencia final del diseño.

Las formas tridimensionales se ven diferentes desde ángulos y distancias distintos y bajo
diferentes condiciones de iluminación. Por lo tanto, debemos considerar los siguientes
elementos visuales que son independientes de tales situaciones.

FORMA: Es lo que puede ser visto y tiene una forma que es la principal identidad en nuestra
percepción.

TAMAÑO: Es el tamaño, además de poderse medir su catalogación entra en relación con otros
elementos del diseño.

COLOR: Es el espectro cromático que tiene el objeto con sus variaciones tonales y cromáticas

TEXTURA: Está haciendo referencia a las cercanías en la superficie de una forma, esta textura
puede adoptar diversos estados.

Elementos de relación

Su función es determinar la posición y las relaciones que existen entre las diferentes formas
que intervienen en un diseño. Estos elementos de relación no siempre pueden ser ubicados a
simple vista.

DIRECCIÓN: Tienen que ver en tanto en cuanto está en relación con el observador del diseño.

POSICIÓN: No es un valor absoluto, sino que entra en relación con otros elementos de diseño
o bien con el contenedor (marco) en el cual se encuentra inserto

ESPACIO: Es inherente a la forma independientemente del tamaño de esta.

GRAVEDAD: No es una entidad que se pueda medir objetivamente, ya que es un concepto


psicológico.

Elementos constructivos

Vértice. Cuando diversos planos confluyen en un punto conceptual, tenemos un vértice. Los
vértices pueden ser proyectados hacia fuera o hacia adentro.

Filo. Cuando dos planos paralelos se unen a lo largo de una línea conceptual, se produce un
filo. También pueden producirse hacia fuera o hacia adentro

Cara. Un plano conceptual que está físicamente presente se convierte en una superficie. Las
caras son superficies externas que encierran a un volumen.

Forma

La estructura

Espacio físico tridimensional

Visión tridimensional
Perspectivas básicas

RAYOS DE PROYECCIÓN

PUNTOS DE FUGA

LÍNEA DE TIERRA

PUNTO DE VISTA Y ÁNGULOS VISUALES

MÓDULOS

RETÍCULA

PLANO SERIADO

Serie de módulos que poseen volumen. Se repiten tanto la figura como el tamaño. Cada plano
seriado puede considerarse un módulo que puede usarse en gradación o repetición. La
repetición se refiere a repetir el tamaño o la figura del módulo. La gradación puede usarse en
tres maneras:

Gradación de tamaño pero repetición de figura.

Gradación de figura pero repetición de tamaño.

Gradación de la figura y del tamaño.

PARED MODULAR

QUE ES LA PERSPECTIVA Y QUE TIPOS EXISTEN

La perspectiva es una técnica artística que es utilizada para poder crear


una ilusión de tres dimensiones que incluye la profundidad y el espacio en una superficie
bidimensional o plana. Es lo que hace entonces que una pintura parezca
tener forma, distancia y apariencia «real». Las mismas reglas de perspectiva se aplican a todos
los sujetos u objetos que se encuentren en un cuadro, ya sea paisaje, paisaje
marino, naturaleza muerta, escena interior, retrato o pintura de figuras.

Los artistas utilizan la perspectiva para poder representar objetos en forma tridimensional en
una superficie bidimensional que puede llegar a ser un pedazo de papel o lienzo de una
manera que se vea natural y realista. La perspectiva puede crear una ilusión de espacio y
profundidad en una superficie plana o en el plano de la imagen.

Existen distintos tipos de perspectiva:

1. Perspectiva paralela. Se trabaja a partir de un punto de fuga para producir una


sensación de poca profundidad.

2. Perspectiva oblicua. Se trabaja con dos puntos de fuga ubicados en la línea de


horizonte, donde las líneas verticales permanecen intactas pero las demás se unen a
los puntos de fuga.
3. Perspectiva aérea. Se trabaja con tres puntos de fuga, y cada línea va hacia el punto de
fuga que le corresponde. Dos de estos puntos deben estar en la línea del horizonte y
el restante por encima o por debajo.

4. Perspectiva invertida. El punto de fuga está ubicado por fuera del cuadro.

5. Perspectiva axonométrica. Los elementos representados dan la impresión de


proyectarse cilíndricamente o de forma paralela. Se respetan los ejes ortogonales con
el fin de mantener las proporciones. Esta perspectiva tiene dos clases: ortogonal y
oblicua.

6. Perspectiva cónica. Es la más utilizada por profesionales, como arquitectos o


ingenieros civiles, ya que es la que más se aproxima a la realidad.

7. Perspectiva de importancia. Cada objeto o personaje del dibujo se grafica según su


importancia: los personajes más importantes serán más grandes y tendrán más
detalles.

8. Perspectiva caballera. Se utilizada para reducir o deformar objetos.

9. Perspectiva menguante. Se aplica para representar la distancia: los objetos más


lejanos se van desdibujando, perdiendo nitidez y color.

Perspectiva jerárquica

Perspectiva militar

Perspectiva caballera

Perspectiva axonométrica

Este tipo de proyecciones se caracterizan porque las visuales son paralelas entre sí, lo que en
teoría equivale a que el punto de vista de la proyección se sitúe en el infinito. En la práctica,
presentan la ventaja de que permiten medir directamente sobre los tres ejes coordenados las
dimensiones del modelo representado.

Se clasifican en dos tipos principales

Ortogonales: en estos sistemas, la posición de los ejes coordenados del dibujo, se


corresponde con la proyección real de los ejes del sistema de coordenadas del modelo sobre
el plano del dibujo, cuando son cortadas por este. En el caso de la perspectiva isométrica, los
tres ángulos que forman los ejes coordenados del dibujo son iguales (120° cada uno), lo que
hace posible que se puedan obtener las medidas del modelo sobre los ejes sin necesidad de
escalarlas entre sí. Cuando dos de los puntos de corte del plano del dibujo con el sistema de
coordenadas del modelo equidistan del origen, se obtiene una perspectiva dimétrica (dos ejes
comparten escala, distinta de la del tercer eje); y cuando las tres distancias son distintas, se
obtiene una trimétrica (es decir, en cada eje se mide con una escala distinta). El escalado de
los ejes es el resultado de los posibles distintos valores de las distancias entre el origen de
coordenadas del modelo y los puntos de corte con el plano del dibujo.

Oblicuas: en este caso, uno de los ángulos de las coordenadas del dibujo mide 90°, por lo que
sus dos ejes conservan la misma escala, debiéndose adoptar una escala distinta para el tercer
eje. A este tipo corresponden la perspectiva caballera y la perspectiva militar. Desde el punto
de vista de la geometría euclídea, son vistas imposibles, puesto que si la proyección ortogonal
sobre el plano del dibujo de la cara de un cubo es un cuadrado, en la práctica no sería posible
ver ninguna otra de sus caras.

Perspectiva con un punto de fuga

Un dibujo en perspectiva de este tipo contiene solo un punto de fuga en la línea del horizonte.
Se usa generalmente para representar imágenes de motivos lineales, como carreteras, vías
férreas, pasillos o edificios vistos de manera que el frente esté directamente delante del
observador. Cualquier objeto que se compone de líneas, ya sea directamente paralelas a la
línea de visión del espectador o directamente perpendiculares (como las traviesas del
ferrocarril) se puede representar adecuadamente con una perspectiva de un punto de fuga, en
el que convergen las líneas que se alejan del espectador.68

La perspectiva de un punto se da cuando el plano del dibujo es paralelo a dos ejes de una
escena con motivos rectilíneos, compuesta enteramente de elementos lineales que se cortan
solo en ángulos rectos. Si un eje es paralelo al plano de la imagen, entonces todos los
elementos son paralelos al plano de la imagen (ya sea horizontal o verticalmente) o
perpendiculares a él. Todos los elementos que son paralelos al plano de la imagen se dibujan
como líneas paralelas. Todos los elementos que son perpendiculares al plano de la imagen
convergen en un único punto (un punto de fuga) en el horizonte.

Perspectiva con dos puntos de fuga

La perspectiva con dos puntos de fuga, que pueden colocarse arbitrariamente en el horizonte,


se suele usar para dibujar los mismos objetos que una perspectiva de un punto, pero cuando
están rotados: por ejemplo, cuando se mira hacia la esquina de una casa, o en la vista de dos
caminos bifurcados cuya anchura aparente se reduce con la distancia. Uno de los puntos de
fuga representa un conjunto de líneas rectas paralelas, y el segundo representa otro. Vistas
desde una esquina, las aristas horizontales de una de las paredes de una casa convergerían
hacia un punto de fuga, mientras que las de la otra pared se dirigirían hacia el punto de fuga
opuesto.68

La perspectiva de dos puntos de fuga se produce cuando el plano del dibujo es paralelo a un
eje coordenado (generalmente el eje vertical) pero no a los otros dos ejes. Si la escena que se
visualiza consiste únicamente en un cilindro con su base sobre un plano horizontal, no existe
diferencia en la imagen del cilindro entre una perspectiva de un punto y de dos puntos de
fuga.

Posee un conjunto de líneas paralelas al plano de la imagen y dos conjuntos oblicuos al mismo.
Cada familia de líneas paralelas oblicuas al plano de la imagen converge en su propio punto de
fuga, lo que significa que esta configuración requerirá dos puntos de fuga

Perspectiva con tres puntos de fuga

La perspectiva con tres puntos de fuga se usa a menudo para representar edificios vistos
desde arriba o desde abajo. Además de los dos puntos de fuga ya descritos, uno para cada
familia de paredes, en este caso se localiza un tercer punto de fuga sobre el que convergen las
líneas verticales de las paredes. Para un objeto visto desde arriba, este tercer punto de fuga
está debajo del suelo. Para un objeto visto desde abajo, como cuando el espectador mira hacia
arriba a un edificio alto, el tercer punto de fuga se sitúa en el zenith.68

La perspectiva de tres puntos de fuga se produce al dibujar un motivo con caras ortogonales,
cuando el plano de la imagen no es paralelo a ninguno de los tres ejes de la escena,
correspondiendo cada uno con uno de los tres puntos de fuga de la imagen.

Las perspectivas con uno, dos y tres puntos de fuga parecen incorporar diferentes formas de
cálculo del dibujo, y se podría pensar que se generan mediante diferentes métodos.
Matemáticamente, sin embargo, las tres son idénticas; la diferencia radica meramente en la
orientación relativa de las caras ortogonales de la escena rectilínea respecto al espectador y al
plano del dibujo.

https://www.ilerna.es/blog/fp-a-distancia/3d/representacion-tridimensional/

http://www.todacultura.com/talleres/taller_dibujo/fundamentos.htm
http://www.construarte.com.ve/paredes-modulares-una-opcion-low-cost/#:~:text=Las
%20paredes%20modulares%20son%20un,las%20necesidades%20de%20los%20usuarios.

http://www.todacultura.com/talleres/taller_dibujo/fundamentos.htm

http://www.todacultura.com/talleres/taller_dibujo/perspectiva_oblicua.htm

https://es.wikipedia.org/wiki/Perspectiva

https://dudalia.com/tarea/d3zv

https://www.euston96.com/perspectiva/
https://www.youtube.com/watch?v=1357K4j6otA

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