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Tips de Java

Este documento describe los conceptos básicos de programación en Java, incluyendo cómo crear clases, usar métodos main e imprimir, cómo introducir datos usando Scanner, tipos de datos primitivos, condicionales, bucles, cadenas, arreglos y crear interfaces gráficas usando Swing.

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elianny jimenez
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Este documento describe los conceptos básicos de programación en Java, incluyendo cómo crear clases, usar métodos main e imprimir, cómo introducir datos usando Scanner, tipos de datos primitivos, condicionales, bucles, cadenas, arreglos y crear interfaces gráficas usando Swing.

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Clases de programación en Java.

 Para poder dar inicio al programa se coloca primero public class nombre del proceso{
 Para arrancar el programa se coloca la instrucción public static void main(String
args[]){
 Para imprimir texto en pantalla se coloca la instrucción System.out.println("texto")
 Para introducir texto se invoca una librería al inicio del programa
a. import java.util.Scanner;
b. Luego de invocada se procede a copiar el inicio del programa, para después
declarar la variable de la siguiente forma Scanner Nombre que queramos ponerle
al Scanner = new Scanner(System.in);
c. Para solicitar texto String variable que queramos pedir = “”;
d. Declaramos las variables.
e. Se solicita que se ingrese el valor de la variable o texto.
f. Si queremos que se lea un texto se usa variable que queramos pedir = nombre del
Scanner.nextLine();
g. Si queremos que se lea un número se usa variable que queramos pedir = nombre
del Scanner.nextInt();

Toda línea de programación termina con un punto y coma.

Para convertir en una clase el programa hay que colocar en el cmd javac
nombredeprograma.java

 Para mostrar el valor de una variable se utiliza + Nombrevariable

Tipos de datos.

Primitivos:

a. Enteros.

byte (-128 hasta 127)

short (-32768 hasta 32767)

int (-2147483648 hasta 2147483647)

long (muy grande)

b. Decimales.

float (8 valores después del punto)

double (15 valores después del punto)

c. Otros.
char (un solo carácter)

boolean (true | false)

Para comparar variables se utiliza ==

Condicionales:

if(condición) {

Acciones a tomar si;

} else {

Acciones a tomar sino

Condicionales anidadas:

if(condición) {

Acciones a tomar si;


} else if (condición 2) {

Acciones a tomar si;

} else if (condición n) {

Acciones a tomar si;

} else {

Acciones a tomar sino;

Estructuras de control.

El parámetro del switch puede ser de dos tipos: int o char.

Después del último case se debe utilizar un default para que no se tranque el programa si el
parámetro dado no corresponde a las opciones.

switch(parametros){

case 1: instrucciones operacionales;

break;

caso n: instrucciones operacionales;


break;

default: instrucción por default

break;

Ciclos o Bucles

a. Para hacer un bucle for (para) se necesita la siguiente instrucción.

for(inicio; condición; incremento){

instrucción…

 Se declara la variable índice fuera del for si se utilizara fuera de este, de otro modo se
declara dentro.
 En el incremento se utiliza ++ para el incremento de 1 en 1 y – para el decremento de
1 en 1.
 se utiliza una variable de acumulación para incrementar de 2 en 2, de 3 en 3 o de 4 en
4 con += n

for(int i = 1; 1 <= 5; i++){

System.out.print(i + “, “);

b. Para hacer un bucle while (mientras) se necesita la siguiente instrucción.

Declarar una variable

int i = n;

while(condición){

System.out.print(i + “, ”);

i += incremento;

c. Para hacer un bucle do-while (hacer mientras) se necesita la siguiente instrucción.

do{

instrucciones…

} while(condicion);
Cadena de caracteres:

Para comparar texto se utiliza el comando variable1.equals(variable2);

Para que ignore si contiene mayúsculas o minúsculas variable1.equalsIgnoreCase(variable2);

Método length: Indica cuantos caracteres posee una cadena de caracteres: variable tipo
entero = variable de cadena leida.length();

Método substring permite obtener una parte en especifico de la cadena de caracteres.


substring(desde,hasta);

Arreglos unidimensionales.

vector estático.

Para imprimir datos en pantalla de un vector:


Interfaces gráficas.

Para crear una interfaz gráfica se debe primero importar la librería swing (se utiliza el asterisco
al final para incluir todos los elementos de esta).

import javax.swing.*;

se modifica la manera de escribir el nombre de la clase de la siguiente forma.

public class nombre de la clase extends JFrame{

public nombre de la clase (){

setLayout(null);

public static void main(String[] args) {


Se declara un Nuevo objeto.

nombre de la clase nombre del objeto = new nombre de la clase();

nombre del objeto.setBounds(0,0,400,500); (lo que se encuentra en el paréntesis son las


coordenadas de donde se generara la interfaz y las ultimas dos son las dimensiones de la
interfaz).

nombre del objeto.setVisible(true); (se usa true para que sea visible y false para que no
se vea)

nombre del objeto.setLocationRelativeTo(null); (Para que siempre aparezca la interfaz en el


centro de la pantalla).

nombre del objeto.setResizable(false); (si dentro del paréntesis se encuentra la palabra “false”
el usuario no podrá cambiar el tamaño de la interfaz)

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