Didáctica Lúdica

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Desarrollo de Procesos Cognitivos

Prof. Lorena León Fernández

DIDÁCTICA LÚDICA
Jugando también se aprende
"Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en
tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho y dar gritos y
saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y
lo que va quedando sin hacer sale así de tiempo en tiempo, como
una locura."
José‚ Martí Pérez.
Al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones
educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos
acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos
en estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del
perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es
preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo;
para lo cual hay que lograr que desempeñen un papel activo en dicho
proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades
intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura
científico - técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e
independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y
creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interacción de los sujetos que en este
proceso interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción supone
la formación de un enfoque creativo del proceso de educación de la
personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en
situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos
obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.
El estudiante de la institución educativa necesita aprender a resolver
problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar
conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y
descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia
cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera
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que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta
parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un
hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz
de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de
desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente.

El estudiante tiene que apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento


que ya otros descubrieron; la institución educativa existe para lograr la
socialización, el profesor existe para dirigir el proceso pedagógico, para
orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer éste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación no se pueden lograr ni
resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por
cuanto éstos solos no garantizan completamente la formación de las
capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta,
fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solución creadora de
los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que
respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía
idónea para elevar la calidad de la educación.
La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque
empírico. Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado
como generalización de la práctica, no siempre han tenido una necesaria
sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases teóricas.
En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con los
juegos didácticos, se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún
insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos
y particularidades, según nuestro enfoque pedagógico.
CARACTERIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la
Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de
habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma
de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de
generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una
manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
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A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por
parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego,
denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un
adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,
han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones
acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas,
juegos constructivos, juegos de

dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y


juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos
didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se
transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva,
se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además
que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización
de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se
aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la
economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran
potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
docentes, fundamentalmente en la institución educativa.
El JUEGO DIDÁCTICO es una técnica participativa de la enseñanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y
conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de
decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al
logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de
trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución
de diversas problemáticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente
la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como
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actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los
elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera
lúdica.
Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego tomaremos
uno de sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo de la
capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye
directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo,
volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las
capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la
investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el
potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la
tenacidad, la responsabilidad, la

audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo,


la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación
fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el
gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y
recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y
fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los
elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la
asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los
resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades técnico-creativas pueden figurar el diseño de juegos
y juguetes, reparación de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y
juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la
educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión
de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo
de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de la
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personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones
difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla el
método para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilización el
desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación de
valores del estudiante.
El juego como recurso metodológico se recomienda su estudio e
implementación en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la
práctica señale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que
constituya un objetivo básico y transferible a diversas esferas de la
actividad o por la repercusión de su aplicación en su profesión o la vida
cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer
consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo
presente tal afirmación es menester, en el proceso de construcción del
juego didáctico, diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del diseño y
las normas técnicas que garanticen la calidad de estos artículos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didáctico en el
proceso docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes
especificaciones de calidad establecidas en los documentos normativos.

Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y


métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la
evaluación y la organización escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico están:
• Correspondencia con los avances científicos y técnicos
• Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.
• Influencia educativa.
• Correspondencia con la edad del alumno.
• Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.
• Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.
• Accesibilidad.
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En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe tener presente la
operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que
garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilización de materiales adecuados en su fabricación debe permitir el
menor costo de producción posible y facilitar el empleo de materiales y
operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo científico técnico
actual.
Este índice tecnológico es fundamental no sólo para la industria, sino para
la elaboración en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creación de juegos y juguetes hemos
desarrollados diversas actividades técnico-creativas, entre las que se
encuentran: la utilización de materiales y envases de desechos; piezas y/o
mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo
conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes,
modo de funcionamiento, modo de utilización, etc.; completar uno
defectuoso con elementos de otros; partiendo de una descripción,
narración, canción, etc., idear o simular un nuevo juego o juguete;
completando datos faltantes en el proyecto y/o la construcción; partiendo
de objetivos y requisitos técnicos; partiendo de la estructura didáctica de
un contenido o tema; simulando objetos reales; invirtiendo la posición de
piezas, partes y mecanismos; así como combinando dos o más juegos y
juguetes en la actividad lúdica.
Los índices ergonómicos permiten determinar el nivel de correspondencia
de uso entre el juego didáctico y los usuarios, valorándose la forma, color,
peso, elementos constructivos y disposición de los mismos en concordancia
con las características higiénicas,

antropométricas, fisiológicas, sicofisiológicas y psicológicas. Este último


reviste especial importancia para la efectividad del juego didáctico
garantiza el nivel de estimulación y desarrollo intelectual del alumno así
como de la motivación e intereses hacia la adquisición y profundización del
conocimiento.
Otros índices que deben tenerse presentes por los profesores para la
confección de los juegos y juguetes didácticos son el estético, de seguridad,
de normalización y de transportabilidad.
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Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas
situaciones, permitiendo incluso el uso de la computación. La diversión y la
sorpresa del juego provocan un interés episódico en los estudiantes, válido
para concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el cambio del papel
del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o
nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma parte como guía y
orientador, llevando el análisis del transcurso del mismo. Se pueden
emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar
hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para
resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los
profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre
las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas
para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de
formación y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el
aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN LAS
INSTITUCIÓN EDUCATIVAS:
• Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que
pueden surgir en su vida.
• Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica
del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los
estudiantes.
• Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las
diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de
satisfacción en el aprendizaje creativo.
• Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida
y la sociedad.

CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:


• Despiertan el interés hacia las asignaturas.
• Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
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• Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado
de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
• Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes
temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
• Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos
en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
• Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el
tiempo y conjugación de variantes.
• Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales
dinámicos de su vida.
• Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e
informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas
de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:


1.-Introducción:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el
juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las
normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en
dependencia de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminación:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la
meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular
una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los
contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didácticos
debemos tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes
para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos didácticos se
diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de
habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes
asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades.
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Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de
los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de
análisis en períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los
efectos de fomentar los hábitos y habilidades para la evaluación de la
información y la toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
• La participación:

Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación


activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el
estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano,
porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo
haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y
en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y
reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del
estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la
aplicación del juego.
• El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad


lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en
éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es
movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso
pedagógico.
• El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la


actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el
estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento
refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los
estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones,
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ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la
singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.

• El desempeño de roles:

Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja


los fenómenos de la imitación y la improvisación.
• La competencia:

Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa


los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa
en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin
competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente,
dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos
juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio
que todos los juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no
todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de
juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo
contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una
relevancia y un valor didáctico de primer orden.
Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y
procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los estudiantes,
para extraer de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad
hasta nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para
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transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una
metodología dialéctica.
Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el desarrollo de
habilidades y técnicas para la ejercitación y consolidación del conocimiento.
En la bibliografía existente acerca de este tema aparecen nombradas
también como ejercicios de dinámica, técnicas de dinámica de grupo,
métodos activos o productivos.
Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear
un clima positivo que permita que el estudiante esté contento, inmerso en
el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de
hacerlo, deben tener relación con la actividad docente profesional que se
esté llevando a cabo, además, su ejecución debe tener un fundamento
psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA ELABORACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

• Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso


que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, así
como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las
respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.
• Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de
actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser
formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas,
es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
• Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las
condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
• Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma
general se estructure a partir de la preparación, ejecución y
conclusiones.
• Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento
a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en
su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico


sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
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La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la
utilización de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la actividad
lúdica requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría
pedagógica por parte de los profesores.
Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una
tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales.
No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier
circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso
simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos
esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:


• Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de
decisiones.
• Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las
asignaturas.
• Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las
correctas.
• Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades
de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo
de los estudiantes.
• Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden
práctico.

• Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de


conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera
vivencial, activa y dinámica.
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• Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de
convivencia y hacen más amenas las clases.
• Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el
profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa,
la asimilación del contenido impartido.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:


Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los
Juegos Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica
de su estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:
• Juegos para el desarrollo de habilidades.
• Juegos para la consolidación de conocimientos.
• Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias
ciudadanas).

La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia


con los objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en
que se determine organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y
aplicación se garantiza en primera instancia por el grado de preparación,
conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para
que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparación bien
sólida por parte de los estudiantes.
Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en
horario extradocente, todo está en dependencia de los logros que se
pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al
concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y
ofrecerle un premio, así mismo debemos seleccionar el estudiante más
destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida motivación
para próximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO PARA LA UTILIZACIÓN DE UNA
TÉCNICA
1.- Motivación inicial.
2.- Ejecución:
• Técnicas Auditivas: ¿Qué escuchamos?
• Técnicas Visuales: ¿Qué vemos?
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• Técnicas Gráficas: ¿Qué leemos o apreciamos?
• Técnicas Vocales: ¿Qué decimos?
• Técnicas Vivenciales: ¿Qué sentimos?

3.- Reforzamiento:
• ¿Qué pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos,
apreciados, dichos o vividos (sentidos)?

4.- Vinculación con la vida:


• ¿Qué relación tiene esto con la realidad?
• ¿Cómo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o país?

5.- Sistematización y Generalización:


• ¿Qué conclusión podemos sacar?
• ¿Cómo resumimos lo discutido?
• ¿Qué aprendimos?

LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLÓGICO DE


LOS NIÑOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socialización, por
ello podemos decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno
de los más practicados por los niños es el "juego de roles" (Rolplay Game),
este le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de
conductas particulares de determinados grupos. Así como interactuar con
personajes reales y ficticios de determinadas regiones o períodos históricos.
A partir de los años 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en
los que se desarrollaban acciones de simulación estratégica, la búsqueda
detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el combate. En estos
juegos podían participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y
cada uno de ellos debería construir un personaje de acuerdo a un conjunto
de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", aún
hoy en día uno de los más conocidos, está inspirado en la cosmogonía
planteada en los libros de J.R Tolkien. "El señor de los anillos", "El Hobit" u
otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a la promoción de
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lectura de la literatura de temática medieval, las historias de aventuras, la
magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y
norteamericana en referencia a la educación en valores usando como
herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la
historia introduciendo elementos como la improvisación, la narración oral,
el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatización.
Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han
sido mostrados a través de estos juegos y muchos ejércitos han sido
enaltecidos en batallas simuladas en su afán de dominación y expansión
territorial.
Hoy en día en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.
• Los juegos de ficción.
• Los juegos futuristas.
• Los juegos de Historia.

Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia


ficción en el conocimiento de otros planetas irreales, la actuación de seres
extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta los ánimos
de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y
las cuales despiertan las ansías de conocimiento y pronostico sobre ese
futuro que se juega.
Los terceros complementan más el desarrollo de la personalidad de los
niños y adolescentes porque generan conocimiento de las raíces, de las
costumbres e idiosincrasias y la conformación de los valores de identidad y
pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los niños y adolescentes
a través de la comercialización de las computadoras, y los programas de
multimedia. Dejando un espacio para la preparación de los mismos en el
manejo de las nuevas tecnologías de avanzada y el avance en la calidad de
su utilidad.
Encontramos también juegos como la "Era de los Imperios" y
"Conquistadores" que consisten en la creación de imperios a partir de la
conquista y devastación de civilizaciones enteras en los que se estimulan
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antivalores tales como la traición, y la acumulación de riquezas, aspectos
que deterioran la proyección futura de estos niños y adolescentes y actúan
como un bumerán en las conformación y asimilación de los valores que se
educan en los sistemas educativos de los diferentes países.
Lo ideal constituiría la promoción de la lectura de la Historia, de cualquier
país, como respuesta a una cultura de conquista, emancipación y
explotación por más de cinco siglos, lo cual enaltecería, en el juego, las
batallas de nuestros ejércitos, la resistencia de la patria y las luchas que se
sucedieron para lograr la libertad y la creación de una sociedad más justa,
noble y soberana.
También desarrollaría la destreza de la lectura y el acercamiento a una
cultura de la investigación histórica, el conocimiento de las actividades
políticas, sociales y culturales que transcendieron a nuestros antepasados y
sus batallas por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el
sentido de pertenencia de la nueva generación, aspecto que permitirá
identificar una historia propia llena de acontecimientos, valores y
personajes que nos determinan como nación, como pueblo, con una
identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista
rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre
hemos sido víctimas de variados métodos en el intento de dominación de
las masas, estos métodos van desde la conquista violenta, hasta las
sofisticadas estrategias de manipulación en las que se ponen en práctica
elementos de las más avanzadas tecnología como el cine, la televisión y los
videojuegos.
Estos últimos han ganado proliferación en la población mundial, y aunque
no representan en nada los valores universales de la convivencia social y
mucho menos los históricos que sostienen la identidad de los pueblos
latinos, si introducen constantemente acciones que generan actitudes hacia
el consumo y la proliferación de las actividades capitalistas e imperialistas,
que determinan el poder, la ambición y el placer de ganar, subordinando el
respeto, la comprensión, el intercambio, la asimilación de errores y
rectificaciones y la aceptación de los contrarios.
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Valdría la pena preguntarse: ¿es imprescindible diseñar un juego para
contribuir al desarrollo de un niño y adolescente más identificado con sus
valores históricos y patrios?
¿Es necesario crear una metodología que responda a la implementación de
acciones concretas para potenciar actividades lúdicas que determinen el
desarrollo de las relaciones interpersonales y de amistad en niños y
adolescentes?
Podríamos partir del hecho que la actividad lúdica es un elemento clave en
el proceso de socialización del niño y el adolescente joven, en la formación
de valores culturales, éticos, estéticos y la comprensión de las normas
sociales, donde se puede mezclar el teatro, la narrativa oral y la
investigación.
En el caso de los niños de edad escolar, la actividad lúdica se amplía y
complejiza y continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia
en relación a la duración del mismo, los temas que aborda y los contenidos
de éste. Aparece, además en esta etapa, el juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duración, ya que los niños
pueden permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no
invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aún cuando no
tengan ninguna otra ocupación ni actividad que realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar
resultan más variados y trascienden la experiencia directa del niño, lo cual
no ocurría en la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino, les
gusta representar profesiones heroicas como aviador, policía o bombero;
mientras que a las hembras otras profesiones como doctora, maestra, etc.
En relación con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar
no sólo cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el
contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera importante
en la formación de la autovaloración del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en
esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales
el escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del
mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqués y los
escondidos. Estos juegos son practicados por el niño con sistematicidad,
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constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujeción
de la conducta del niño a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por
parte del niño o la práctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los niños se
representan el carácter sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio
(por acuerdo de la sociedad infantil) de esta, su heteronomía o autonomía.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de
origen adulto y esencia externa, y toda modificación constituye una
trasgresión. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interacción y coordinación
de los intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de
comportamiento social a través de la actividad lúdica.
En esta etapa escolar durante el juego, el niño entra en contacto natural
con los demás niños y este desarrollo va incorporando nuevas formas de
conductas, normas y reglas. De esta manera el niño va pasando por
sistemas sociales de mayor complejidad que influirán en sus valores y en su
comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusión como elemento de
comunicación y consenso, en el momento de resolver los dilemas morales.
Ahora bien un dilema moral, es un conflicto en el que están implícitos los
valores.
Algunas teorías señalan que el individuo aprende a comportarse en
sociedad a través de premios y castigos (conductismo de Watson), otras
teorías hablan más de las variables cognitivas y afectivas del pensamiento
en la comprensión de reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciación
entre lo aceptable e inaceptable, comprensión y aceptación de las normas
se le llama Socialización.
Esta asimilación de las normas condiciona un respeto y adaptación a la
sociedad y una preparación de los argumentos que se dispondrán en su
futuro, porque las normas sociales señalizan los comportamientos
esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia a
seguir un determinado patrón comportamental.
Desarrollo de Procesos Cognitivos
Prof. Lorena León Fernández
Éstas se transmiten de generación en generación a la par de las
costumbres y las tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar
el orden social se prescriben y trasmiten también los modos de sanción a
adoptar ante la violación de las mismas, los medios para sancionar la
conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de la violación de
estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad
basados en la solidaridad, comprensión, aceptación de los caracteres del
otro y reacción de apoyo mutuo entre los miembros que desempeñan el
juego.
Con relación a la práctica de la regla (forma en que los niños la aplican en
el juego) surge la necesidad de la comprensión y el control mutuo, así como
de ganar acatando reglas comunes. No obstante, aún las reglas no se
dominan en detalle y por esto tiende a variar, tratando los niños de copiar
en el juego al más informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de
diversificación para establecer y fomentar las relaciones interpersonales y
de amistad, lo que permite representarse una forma más eficiente de
interacción y participación en el grupo al cual accede a partir de sus
valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad lúdica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones
para un mejor desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las
consecuencias que pudieran generar las diferencias entre las necesidades
educativas de los educandos y las respuestas de los sistemas educativos;
(adaptación inicial a la escuela, detección precoz de alumnos con
necesidades educativas especiales, estimulación y procesos dirigidos a
permitir a los alumnos afrontar con progresiva autonomía las exigencias de
la actividad educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo próximo permite el
incremento de la asimilación de los contenidos impartidos en los sistemas
educativos y la inserción al medio social en sus múltiples alternativas del
desempeño generacional y las relaciones interpersonales. Por lo que el
juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir como pautas
para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporación
y adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIÑOS Y
ADOLESCENTES PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
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Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una
independencia que le permita expresarse personalmente y dirigirse hacia
roles y metas de acuerdo con sus habilidades y posibilidades ambientales
(Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los niños de edad escolar la amistad se define por la
cooperación y ayuda recíprocas ya que los amigos se perciben como
personas que se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El
avance de la capacidad de "descentración" (entiéndase: ponerse en el
punto de vista de los otros) concede al niño la posibilidad de analizar,
comprender y apreciar no sólo las conductas manifiestas de los otros, sino
también las intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y
comprender que pueden ser distintos a los suyos.
Esta descentración cognitiva permite al niño entender las relaciones,
basándolas en la reciprocidad: yo evalúo el comportamiento de mis amigos
conmigo, pero ellos también evalúan cómo me comporto con ellos. La
posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones recíprocas confiere un nuevo
carácter a las relaciones de amistad: se empieza a considerar que la
confianza mutua y la ayuda recíproca son los pilares para el mantenimiento
de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los niños que más amigos tienen son aquellos que más
ayudan, aprueban a los otros, prestan atención y cariño a sus compañeros
y acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los más rechazados son
los que se niegan a colaborar, ignoran a los demás o los ridiculizan, acusan
y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones
más duraderas y menos frágiles que en la etapa anterior, debido a que se
desarrollan con mutuos actos de ayuda y manifestaciones de buena
voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se continúan
desarrollando aun más en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento
adecuadas para ocupar un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock,1980).
Se produce la maduración social, puesto que el individuo logra incorporar
las relaciones sociales y sus esquemas, comprendiendo de esta manera la
importancia del orden, la autoridad y la ley (Remplein,1971).
La relación con los otros es más sincera, y no se busca como un medio de
referencia para conocerse a sí mismo, sino con un verdadero interés por su
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valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita
(Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la acción solidaria, posibilitado por los nuevos
sentimientos de altruismo, empatía y comprensión, lo que le provoca una
gran satisfacción, y logra el anhelo de ser importante; estos afanes
solidarios comúnmente se desarrollan en conjunto con otros jóvenes de
ideas comunes, que son los movimientos juveniles dando lugar a las
relaciones de amistad y sus valores intrínseco. (Remplein, 1971; Hurlock,
1980; Craig, 1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el
desarrollo de las habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las crisis
y los sentimientos comunes, ayuda a la definición de la autoestima y status,
no por lo que dicen, sino por la posición del grupo al que pertenecen
(Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el número de amigos, en comparación con la
pubertad, buscando características afines; se hacen más estables en el
tiempo e íntimas; también aparecen las amistades con el sexo opuesto
(Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite
que las tensas relaciones con los padres y profesores se relajen, admitiendo
sus influencias, dependiendo del valor objetivo de su opinión, dándose
incluso la relación de amistad con uno de los padres (Remplein, 1971).
En todas las décadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los
preuniversitarios, son una fuerza de cambio valórico de la sociedad;
también son capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados
por los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas más difundidas en la adolescencia es el
consumo de alcohol y drogas, porque creen que es una marca distintiva de
la adultez (Craig, 1999). La adolescencia se constituye actualmente en un
factor de riesgo para el consumo de drogas, porque le permiten adquirir
una identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos para enfrentar
situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud
de la familia hacia las drogas, un alto grado de conflicto familiar, fracaso
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académico o bajo compromiso escolar, aprobación o uso de drogas entre
amigos e insatisfacción personal.
En Chile existía en 1991 una prevalencia de consumo experimental del
11.8% y consumo frecuente del 10.4% entre jóvenes de 18 a 25 años. La
primera experiencia de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19 años
(Montenegro y Guajardo,1999).
En algún punto de su vida la mayoría de los adolescentes incurren en una
conducta delictiva, aunque sólo la minoría participa en conductas de riesgo
elevado con propósitos destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir sólo a la pertenencia de un estrato social, sino que
más bien a que no están dispuestos a adaptarse a la sociedad y desarrollar
un adecuado control de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la
frustración (Craig, 1999).
También se postula que la delincuencia se produce por una baja
autoestima, sentimiento de insuficiencia, rechazo emocional y frustración
de las necesidades de autoexpresión; la indiferencia, el rechazo o apatía de
los padres también puede ser considerado un indicador de delincuencia
(Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad
desaprueba, satisface necesidades de autoestima, brinda la aceptación del
grupo de camaradas, y da una sensación de autonomía (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadicción y
delincuencia, estarían relacionadas con un sentimiento de omnipotencia,
necesidad de probar su capacidad asegurando su autoestima (Montenegro
y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementación de
una adecuada relación de amistad porque el significado de la amistad y el
tener amigos es algo que se instaura en la infancia y estas primeras
adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.
Al principio el niño se relaciona básicamente con su familia más íntima
(padres, hermanos), pero poco a poco, sobretodo gracias a la escuela, el
niño inicia su socialización entablando lazos afectivos fuera del hogar.
Descubre a otros niños de su edad, con otras características, algunas
iguales y otras diferentes a él. Aprende a compartir, a confiar y a querer a
personas de su misma edad. Hay un doble vínculo de forma que la
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personalidad del niño influye claramente en el desarrollo de sus amistades
y éstas, a su vez, también lo hacen sobre su personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los
padres, de sus amigos y de la relación que tengan con ellos porque es más
fácil que un niño y/o adolescente tenga amigos en una familia en la que se
valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que se subvaloren
estas relaciones.

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