5 - Guía Intro Java-3
5 - Guía Intro Java-3
pow(double a, double b) Devuelve el valor del primer argumento elevado a la potencia del
segundo argumento.
random() Devuelve un double con un signo positivo, mayor o igual que 0.0 y
menor que 1.0.
Por lo tanto, para generar un número entero entre 0 y 9, hay que escribir la siguiente
sentencia:
SUBPROGRAMAS
Un método muy útil para solucionar un problema complejo es dividirlo en subproblemas —
problemas más sencillos— y a continuación dividir estos subproblemas en otros más
simples, hasta que los problemas más pequeños sean fáciles de resolver. Esta técnica de
dividir el problema principal en subproblemas se suele denominar “divide y vencerás”.
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El problema principal se soluciona por el correspondiente programa o algoritmo principal,
mientras que la solución de los subproblemas será a través de subprogramas, conocidos
como procedimientos o funciones. Un subprograma es un como un mini algoritmo, que
recibe los datos, necesarios para realizar una tarea, desde el programa y devuelve los
resultados de esa tarea.
FUNCIONES
Las funciones o métodos son un conjunto de líneas de código (instrucciones),
encapsulados en un bloque, usualmente según los parámetros definidos en la función,
esta recibe argumentos, cuyos valores se utilizan para efectuar operaciones y
adicionalmente retornan un valor. En otras palabras, una función según sus parámetros,
puede recibir argumentos (algunas no reciben nada), hace uso de dichos valores
recibidos como sea necesario y retorna un valor usando la instrucción return, si no
retorna es otro tipo de función. Los tipos que pueden usarse en la función son: int, doble,
long, boolean, String y char.
A estas funciones les vamos a asignar un tipo de acceso y un modificador. Estos dos
conceptos los vamos a ver mejor más adelante, pero por ahora siempre vamos a crear
las funciones con el acceso public y el modificador static. Para saber más sobre estos
dos temas, leer la explicación del método main.
/*
* Bloque de instrucciones
*/
return valor;
}
/*
* Bloque de instrucciones
*/
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* Si una función tiene más de un parámetro cada uno de ellos debe ir separado por una
coma.
* Los argumentos de una función también tienen un tipo y un nombre que los identifica. El
tipo del argumento puede ser cualquiera y no tiene relación con el tipo del método.
* Al recibir un argumento nada nos obliga a hacer uso de éste al interior del método, sin
embargo, para que recibirlo si no lo vamos a usar.
Una vez declarado un arreglo hay que crearlo/dimensionarlo, es decir, hay que asignar al
arreglo un tamaño para almacenar los valores. La creación de un arreglo se hace con el
operador new. Recordemos que las matrices son bidimensionales por lo que tienen dos
tamaños, uno para las filas y otro para las columnas de la matriz.
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ASIGNAR ELEMENTOS A UN ARREGLO
Cuando queremos ingresar un elemento en nuestro arreglo vamos a tener que elegir el
subíndice en el que lo queremos guardar.
Una vez que tenemos el subíndice decidido tenemos que invocar nuestro vector por su
nombre y entre corchetes el subíndice en el que lo queremos guardar. Después,
pondremos el signo de igual (que es el operador de asignación) seguido del elemento a
guardar.
En las matrices vamos a necesitar dos subíndices y dos corchetes para representar la
posición de la fila y la columna donde queremos guardar el elemento.
Asignación de un Vector
vector[0] = 5;
matriz[0][0] = 6;
Esta forma de asignación implica asignar todos los valores de nuestro arreglo de uno en
uno, esto va a conllevar un trabajo bastante grande dependiendo del tamaño de nuestro
arreglo.
Entonces, para poder asignar varios valores a nuestro arreglo y no hacerlo de uno en uno
usamos un bucle Para. El bucle Para, al poder asignarle un valor inicial y un valor final a una
variable, podemos adaptarlo fácilmente a nuestros arreglos. Ya que, pondríamos el valor
inicial de nuestro arreglo y su valor final en las respectivas partes del Para. Nosotros,
usaríamos la variable creada en el Para, y la pasaríamos a nuestro arreglo para representar
todos los subíndices del arreglo, de esa manera, recorriendo todas las posiciones y
asignándole a cada posición un elemento.
Para poder asignar varios elementos a nuestra matriz, usaríamos dos bucles Para anidados.,
ya que un Para recorrerá las filas (variable i) y otro las columnas (variable j).
Asignación de un Vector
vector[i] = 5;
matriz[i][j] = 6;
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VECTORES Y MATRICES EN SUBPROGRAMAS
Los arreglos se pueden pasar como parámetros a un subprograma (función o
procedimiento) del mismo modo que pasamos variables, poniendo el tipo de dato delante
del nombre del vector o matriz, pero deberemos sumarle las llaves para representar que es
un vector o matriz. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la diferencia entre los
arreglos y las variables, es que los arreglos siempre se pasan por referencia.
}
public static void mostrarMatriz(int[][] matriz){
A diferencia de Pseint, en Java si podemos devolver un vector o una matriz en una función
para usarla en otro momento. Lo que hacemos es poner como tipo de dato de la función, el
tipo de dato que tendra el vector y asi poder devolverlo.
return vector;
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PREGUNTAS DE APRENDIZAJE
1) El archivo de texto plano en Java debe terminar con la extensión de archivo:
a) .class
b) .java
c) .jar
d) Ninguna de las anteriores
6) Teniendo en cuenta que los paquetes y las clases son análogos a las carpetas y
archivos utilizados por el sistema operativo, ¿el nombre de la clase debe ser
diferente al del paquete?
a) Siempre
b) Nunca
c) No importa
d) Ninguna de las anteriores
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8) El double se aplica para datos tipo:
a) Entero
b) Decimal
c) Carácter
d) Ninguno de los anteriores
PREGUNTAS EXTRA:
Investigar la documentación de la clase System y responder:
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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE
PRIMEROS PASOS
1. Instalando Java: La primera tarea que tenemos que llevar adelante es la instalación
del entorno de desarrollo.
Lo primero que haremos será instalar Java en nuestras computadoras. Para ello debemos
descargarlo a través del siguiente link:
Una vez instalado vamos a corroborar de que el entorno ha sido instalado de manera
correcta. En la consola ejecutaremos el siguiente comando:
java -version
ENTORNOS DE DESARROLLO
Una vez instalado Java procedemos a instalar un entorno de desarrollo que proporciona
una serie de servicios y herramientas integrales que tienen como fin facilitar las tareas de
desarrollo, testing e implementación de software. Para llevar adelante el curso
recomendamos instalar NetBeans, pero se puede utilizar cualquiera de los siguientes IDEs:
NetBeans IDE
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A partir de ahora comenzaremos a aprender cómo los mismos algoritmos que diseñamos
en PSeInt podemos escribirlos también en Java, simplemente haciendo una traducción de
cada una de las estructuras de control vistas en PSeInt a Java.
Si bien en esta guía se proponen nuevos problemas, se sugiere que los mismos ejercicios
ya implementados en PSeInt sean traducidos al lenguaje de programación Java.
Para la realización cada uno de los siguientes ejercicios se debe definir una clase y colocar
toda la implementación dentro del método main() de dicha clase, tal cual se indica en el
video.
2. Escribir un programa que pida dos números enteros por teclado y calcule la suma
de los dos. El programa deberá después mostrar el resultado de la suma
6. Escribir un programa que lea un número entero por teclado y muestre por pantalla
el doble, el triple y la raíz cuadrada de ese número. Nota: investigar la función
Math.sqrt().
9. Crear un programa que pida una frase y si esa frase es igual a “eureka” el programa
pondrá un mensaje de Correcto, sino mostrará un mensaje de Incorrecto. Nota:
investigar la función equals() en Java.
10. Realizar un programa que solo permita introducir solo frases o palabras de 8 de
largo. Si el usuario ingresa una frase o palabra de 8 de largo se deberá de imprimir
un mensaje por pantalla que diga “CORRECTO”, en caso contrario, se deberá
imprimir “INCORRECTO”. Nota: investigar la función Lenght() en Java.
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11. Escriba un programa que pida una frase o palabra y valide si la primera letra de esa
frase es una ‘A’. Si la primera letra es una ‘A’, se deberá de imprimir un mensaje por
pantalla que diga “CORRECTO”, en caso contrario, se deberá imprimir
“INCORRECTO”. Nota: investigar la función Substring y equals() de Java.
12. Considera que estás desarrollando una web para una empresa que fabrica motores
(suponemos que se trata del tipo de motor de una bomba para mover fluidos).
Definir una variable tipoMotor y permitir que el usuario ingrese un valor entre 1 y 4.
El programa debe mostrar lo siguiente:
13. Escriba un programa que valide si una nota está entre 0 y 10, sino está entre 0 y 10
la nota se pedirá de nuevo hasta que la nota sea correcta.
15. Realizar un programa que pida dos números enteros positivos por teclado y
muestre por pantalla el siguiente menú:
MENU
1. Sumar
2. Restar
3. Multiplicar
4. Dividir
5. Salir
Elija opción:
El usuario deberá elegir una opción y el programa deberá mostrar el resultado por
pantalla y luego volver al menú. El programa deberá ejecutarse hasta que se elija la
opción 5. Tener en cuenta que, si el usuario selecciona la opción 5, en vez de salir
del programa directamente, se debe mostrar el siguiente mensaje de confirmación:
¿Está seguro que desea salir del programa (S/N)? Si el usuario selecciona el
carácter ‘S’ se sale del programa, caso contrario se vuelve a mostrar el menú.
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