5 - Guía Intro Java-4
5 - Guía Intro Java-4
18. Necesitamos mostrar un contador con 3 dígitos (X-X-X), que muestre los números
del 0-0-0 al 9-9-9, con la particularidad que cada vez que aparezca un 3 lo sustituya
por una E. Ejemplo:
0-0-0
0-0-1
0-0-2
0-0-E
0-0-4
.
.
0-1-2
0-1-E
19. Dibujar un cuadrado de N elementos por lado utilizando el carácter “*”. Por ejemplo,
si el cuadrado tiene 4 elementos por lado se deberá dibujar lo siguiente:
****
* *
* *
****
20. Realizar un programa que lea 4 números (comprendidos entre 1 y 20) e imprima el
número ingresado seguido de tantos asteriscos como indique su valor. Por ejemplo:
5 *****
3 ***
11 ***********
2 **
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21. Crea una aplicación que a través de una función nos convierta una cantidad de
euros introducida por teclado a otra moneda, estas pueden ser a dólares, yenes o
libras. La función tendrá como parámetros, la cantidad de euros y la moneda a
converir que será una cadena, este no devolverá ningún valor y mostrará un
mensaje indicando el cambio (void).
22. Realizar un algoritmo que rellene un vector con los 100 primeros números enteros y
los muestre por pantalla en orden descendente.
23. Realizar un algoritmo que rellene un vector de tamaño N con valores aleatorios y le
pida al usuario un numero a buscar en el vector. El programa mostrará donde se
encuentra el numero y si se encuentra repetido
26. Realice un programa que compruebe si una matriz dada es anti simétrica. Se dice
que una matriz A es anti simétrica cuando ésta es igual a su propia traspuesta, pero
cambiada de signo. Es decir, A es anti simétrica si A = -AT. La matriz traspuesta de
una matriz A se denota por AT y se obtiene cambiando sus filas por columnas (o
viceversa).
Ejemplo:
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27. Un cuadrado mágico 3 x 3 es una matriz 3 x 3 formada por números del 1 al 9
donde la suma de sus filas, sus columnas y sus diagonales son idénticas. Crear un
programa que permita introducir un cuadrado por teclado y determine si este
cuadrado es mágico o no. El programa deberá comprobar que los números
introducidos son correctos, es decir, están entre el 1 y el 9.
28. Dadas dos matrices cuadradas de números enteros, la matriz M de 10x10 y la matriz
P de 3x3, se solicita escribir un programa en el cual se compruebe si la matriz P está
contenida dentro de la matriz M. Para ello se debe verificar si entre todas las
submatrices de 3x3 que se pueden formar en la matriz M, desplazándose por filas o
columnas, existe al menos una que coincida con la matriz P. En ese caso, el
programa debe indicar la fila y la columna de la matriz M en la cual empieza el
primer elemento de la submatriz P.
Ejemplo:
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EJERCICIOS DE APRENDIZAJE EXTRA
Estos van a ser ejercicios para reforzar los conocimientos previamente vistos. Estos
pueden realizarse cuando hayas terminado la guía y tengas una buena base sobre lo que
venimos trabajando. Además, si ya terminaste la guía y te queda tiempo libre en las mesas,
podes continuar con estos ejercicios extra, recordando siempre que no es necesario que
los termines para continuar con el tema siguiente. Por ultimo, recordá que la prioridad es
ayudar a los compañeros de la mesa y que cuando tengas que ayudar, lo más valioso es
que puedas explicar el ejercicio con la intención de que tu compañero lo comprenda, y no
sólo mostrarlo. ¡Muchas gracias!
o Los socios tipo ‘A’ abonan una cuota mayor, pero tienen un 50% de
descuento en todos los tipos de tratamientos.
o Los socios tipo ‘B’ abonan una cuota moderada y tienen un 35% de
descuento para los mismos tratamientos que los socios del tipo A.
o Los socios que menos aportan, los de tipo ‘C’, no reciben descuentos sobre
dichos tratamientos.
Solicite una letra (carácter) que representa la clase de un socio, y luego un valor real
que represente el costo del tratamiento (previo al descuento) y determine el importe
en efectivo a pagar por dicho socio.
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7. Realice un programa que calcule y visualice el valor máximo, el valor mínimo y el
promedio de n números (n>0). El valor de n se solicitará al principio del programa y
los números serán introducidos por el usuario. Realice dos versiones del programa,
una usando el bucle “while” y otra con el bucle “do - while”.
9. Simular la división usando solamente restas. Dados dos números enteros mayores
que uno, realizar un algoritmo que calcule el cociente y el residuo usando sólo
restas. Método: Restar el dividendo del divisor hasta obtener un resultado menor
que el divisor, este resultado es el residuo, y el número de restas realizadas es el
cociente. Por ejemplo: 50 / 13:
10. Realice un programa para que el usuario adivine el resultado de una multiplicación
entre dos números generados aleatoriamente entre 0 y 10. El programa debe
indicar al usuario si su respuesta es o no correcta. En caso que la respuesta sea
incorrecta se debe permitir al usuario ingresar su respuesta nuevamente. Para
realizar este ejercicio investigue como utilizar la función Math.random() de Java.
11. Escribir un programa que lea un número entero y devuelva el número de dígitos
que componen ese número. Por ejemplo, si introducimos el número 12345, el
programa deberá devolver 5. Calcular la cantidad de dígitos matemáticamente
utilizando el operador de división. Nota: recordar que las variables de tipo entero
truncan los números o resultados.
12. Crear un programa que dibuje una escalera de números, donde cada línea de
números comience en uno y termine en el número de la línea. Solicitar la altura de
la escalera al usuario al comenzar. Ejemplo: si se ingresa el número 3:
1
12
123
13. Se dispone de un conjunto de N familias, cada una de las cuales tiene una M
cantidad de hijos. Escriba un programa que pida la cantidad de familias y para
cada familia la cantidad de hijos para averiguar la media de edad de los hijos de
todas las familias.
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14. Crea una aplicación que le pida dos números al usuario y este pueda elegir entre
sumar, restar, multiplicar y dividir. La aplicación debe tener una función para cada
operación matemática y deben devolver sus resultados para imprimirlos en el main.
15. Diseñe una función que pida el nombre y la edad de N personas e imprima los
datos de las personas ingresadas por teclado e indique si son mayores o menores
de edad. Después de cada persona, el programa debe preguntarle al usuario si
quiere seguir mostrando personas y frenar cuando el usuario ingrese la palabra
“No”.
16. Crea una aplicación que nos pida un número por teclado y con una función se lo
pasamos por parámetro para que nos indique si es o no un número primo, debe
devolver true si es primo, sino false.
Un número primo es aquel solo puede dividirse entre 1 y si mismo. Por ejemplo: 25
no es primo, ya que 25 es divisible entre 5, sin embargo, 17 si es primo.
17. Realizar un algoritmo que calcule la suma de todos los elementos de un vector de
tamaño N, con los valores ingresados por el usuario.
18. Escriba un programa que averigüe si dos vectores de N enteros son iguales (la
comparación deberá detenerse en cuanto se detecte alguna diferencia entre los
elementos).
19. Crear una función rellene un vector con números aleatorios, pasándole un arreglo
por parámetro. Después haremos otra función o procedimiento que imprima el
vector.
20. Los profesores del curso de programación de Egg necesitan llevar un registro de
las notas adquiridas por sus 10 alumnos para luego obtener una cantidad de
aprobados y desaprobados. Durante el periodo de cursado cada alumno obtiene 4
notas, 2 por trabajos prácticos evaluativos y 2 por parciales. Las ponderaciones de
cada nota son:
Una vez cargadas las notas, se calcula el promedio y se guarda en el arreglo. Al final
del programa los profesores necesitan obtener por pantalla la cantidad de
aprobados y desaprobados, teniendo en cuenta que solo aprueban los alumnos
con promedio mayor o igual al 7 de sus notas del curso.
21. Realizar un programa que rellene una matriz de tamaño NxM con valores aleatorios
y muestre la suma de sus elementos.
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22. Construya un programa que lea 5 palabras de mínimo 3 y hasta 5 caracteres y, a
medida que el usuario las va ingresando, construya una “sopa de letras para niños”
de tamaño de 20 x 20 caracteres. Las palabras se ubicarán todas en orden
horizontal en una fila que será seleccionada de manera aleatoria. Una vez
concluida la ubicación de las palabras, rellene los espacios no utilizados con un
número aleatorio del 0 al 9. Finalmente imprima por pantalla la sopa de letras
creada.
Nota: Para resolver el ejercicio deberá investigar cómo se utilizan las siguientes
funciones de Java substring(), Length() y Math.random().
23. Realizar un programa que complete un vector con los N primeros números de la
sucesión de Fibonacci. Recordar que la sucesión de Fibonacci es la sucesión de
los siguientes números:
Donde cada uno de los números se calcula sumando los dos anteriores a él. Por
ejemplo:
La sucesión del número 2 se calcula sumando (1+1)
Análogamente, la sucesión del número 3 es (1+2),
Y la del 5 es (2+3),
Y así sucesivamente…
La sucesión de Fibonacci se puede formalizar de acuerdo a la siguiente fórmula:
Por lo tanto, si queremos calcular el término “n” debemos escribir una función que
reciba como parámetro el valor de “n” y que calcule la serie hasta llegar a ese valor.
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