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Guía - AutoAprendizaje - Actividad - 1

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I. PRINCIPIOS BÁSICOS DE PROGRAMACION:

Todo programa contiene una instrucción principal que da inicio a la ejecución de instrucciones.
La declaración de variables, flujos de decisión, los ciclos, etc. los principios básicos de los
lenguajes de programación son los siguientes:

a. Punto de inicio: Todo programa contiene una instrucción principal que da inicio a la
ejecución de instrucciones.

b. Tipos de datos: Los lenguajes manejan varios tipos de datos, como enteros, decimales,
cadenas de texto, etc. Estos pueden ser declarados explícitamente (le decimos a la
computadora que tipo de datos vamos a usar) o pueden ser inferidos implícitamente (la
computadora “adivina” que tipo de dato estamos usando).

c. Variables: Los programas, para almacenar información temporalmente que puede


variar, utilizan nombres simbólicos. Estas son las variables, son almacenamientos
temporales en memoria RAM, es decir, la computadora se acuerda en ese ratito en que
está funcionando el programa.

d. Ciclos: Son tipos de instrucciones que nos permiten repetir otras instrucciones una y
otra vez, mientras una condición se cumpla. Esta es la verdadera fuerza de las
computadoras, los trabajos iterativos.

e. Funciones: Una función es método o procedimiento, un pequeño programa dentro del


principal que realiza una serie de instrucciones y devuelve un resultado, por ejemplo,
una suma, nos sirve para ahorrarnos código, ya que la podemos utilizar dentro de
nuestro programa cada que la necesitemos.

f. Las listas o arreglos: Son colecciones de variables, una serie de valores a los que
accedemos mediante una sola referencia. Con este conjunto de instrucciones podemos
crear cualquier programa, desde una calculadora sencilla, pasando por lectura y
escritura de archivos, hasta un videojuego.

g. Palabras Reservadas: Las palabras reservadas son palabras que los lenguajes utilizan
exclusivamente y que no puedes utilizar para nombrar variables. Por ejemplo: “if”, “for”,
“function” y “this”. Estas palabras las utiliza el lenguaje para hacer referencia a
funciones y bloques de código.

II. LOGICA DE PROGRAMACION:

Toda persona que pretenda construir un programa que


da solución a determinada problemática, se enfrenta a
dos grandes tareas:

El QUÉ: Acciones a realizar para poder resolver el


problema. Esta tarea forma parte del trabajo de mesa
previo a toda actividad de programación.

El CÓMO: Instrucciones de las que se va a valer para


escribir el código que realice las acciones determinadas
en el QUÉ, las cuales están determinadas por el lenguaje de programación seleccionado.

LÓGICA:

Lógica es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones


en una secuencia para lograr determinado objetivo. Es la
organización y planificación de instrucciones en un
algoritmo, con el objetivo de tornar visible la
implementación de un programa o software.

El estudio de la Lógica de Programación no exige ningún


conocimiento previo de computadora ni de tecnología en
general, tampoco exige la presencia de algún Lenguaje de
Programación específico, aunque no puede negarse que éste podría permitir, solo después que
se manejen bien los conceptos de lógica de programación, implementar y ver convertida en
realidad las soluciones lógicas a sus objetivos.

➢ Serie coherente de ideas y razonamientos.


➢ Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del
conocimiento humano.
➢ Representación intelectual de un objeto, diferenciándose, de lo sentido, lo percibido, lo
imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos son la comprensión y la
extensión.
PROGRAMACIÓN:

Acción y efecto de programar: Este verbo tiene varios usos; se refiere a idear y ordenar las
acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen
un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un
momento determinado; a la elaboración de Programas para la resolución de problemas
mediante computadoras.

Proceso de toma de decisiones: Es establecer un conjunto de actividades en un contexto y


tiempo determinado para enseñar los contenidos seleccionados en función de los objetivos
establecidos. Es un proceso continuo, dinámico, no acabado ni rígido.

Muchas personas confunden la Programación, con la Lógica de


Programación, la primera involucra el conocimiento de técnicas e
instrucciones de un determinado Lenguaje a través de los cuales
se hace sencillo lograr que la Computadora obtenga unos
resultados mucho más rápidos que una persona. La segunda
involucra, de una manera técnica y organizada, los conceptos que
permiten diseñar en términos generales, la solución a problemas
que pueden llegar a ser implementados a través de una
computadora.

III. ESTRUCTURA DE DATOS:

En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos


elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima
información que se tiene en un sistema.

Una estructura de datos define la organización e interrelación de estos y un conjunto de


operaciones que se pueden realizar sobre ellos.

Dato: Son los objetos sobre los que opera una computadora.

Información: Es el resultado del tratamiento de datos (en cualquiera de sus formas), y que por
lo general es útil para alguien o para algo.

En el ser humano, el definir algo como dato o información,


depende del grado de cultura o conocimiento que posee.
a. ALGORITMO:

Conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un objetivo. Que sean
secuenciales significa que deben ser ejecutados uno después de otro y que sean
ordenados quiere decir que deben llevar un orden casi obligatorio. El algoritmo es el
que permite lograr el objetivo propuesto.

b. ALGORITMOS COMPUTACIONALES:

Se consideran como tales todos aquellos Algoritmos que deben ser preferiblemente
implementados en una computadora para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un
ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos,
recordando que un número primo es aquel que solo puede ser dividido exactamente entre la
unidad y entre sí mismo, que, si bien podrían ser calculados utilizando un papel y un lápiz, la
utilización de una computadora en unión con el algoritmo adecuado ofrece un resultado mucho
más rápido y absolutamente confiable (de hecho, depende de que el algoritmo igualmente sea
muy confiable).

Ejemplo:

Algoritmo: Colocarnos_una_camisa

Inicio

Dirigirnos a nuestro ropero.


Si está cerrado: Abrirlo y Coger una camisa.
Si está abrochada: Desabrocharla.
Abrir la camisa.
Si está doblada: Desdoblarla.
Meter un brazo por una de sus mangas.
Meter el otro brazo por la otra de sus mangas.
Ajustar la camisa al tronco.
Si es una camisa de botones: Abotonarla (botón a botón) y Ajustarla al cuerpo.
Sino ajustarla de manera que quede bien puesta.
Fin

c. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO:

Preciso : Indica el orden realizado en cada paso.


Definido : Si se sigue dos o más veces, se logra el mismo resultado.
Finito : Tiene un final, esto es, un número determinado de pasos.

d. TIPOS DE ALGORITMOS:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen cada paso utilizando palabras.

Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso.
En este curso construiremos algoritmos cuyas instrucciones
pueden ser convertidas a instrucciones de computadoras.

e. TIPOS DE LENGUAJES ALGORÍTMICOS:

e.1 GRÁFICOS: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo)

e.2 NO GRAFICOS: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar
un algoritmo (Pseudocódigo)

IV. ALGORITMOS SECUENCIALES Y CONDICIONALES:

A. ALGORITMOS SECUENCIALES:
La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las
operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y
así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de
valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el
nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la
siguiente forma:
1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)
2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un
proceso (a ← a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).

B. CONDICIONALES:

Comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que, en base al resultado de esta
comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se
necesite. Existen dos tipos, las simples, dobles y las múltiples.

B.1 Simples: Se les conocen como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen
la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin si

B.2 DOBLES: Permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Sino

Acción(es)

Fin si

Donde:
Si…………………Indica el comando de comparación

Condición…… Indica la condición a evaluar

Entonces……. Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

Acción(es)……Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

Sino……….…….Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más


acciones.
B.3 MÚLTIPLES: Son tomas de decisión especializada que permiten comparar una
variable, contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de
instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Sino

Si <condición> entonces

Acción(es)

Sino

. Varias
condiciones

Fin si

Fin si

V. ALGORITMOS REPETITIVOS FINITOS E INFINITOS:

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un


mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta
cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable
(estar en función de algún dato dentro del programa).

Un bucle consta de tres partes:

a) Decisión,
b) cuerpo del bucle,
c) Salida del bucle.

El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan
indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condición.
Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de ser infinito y tendrá
fin cuando la condición sea verdadera.

El diagrama de flujo escrito en Pseudocódigo es el siguiente:

Inicio

SUMA 0

1: leer N

Si N = 0 entonces

Escribir SUMA

Ir_a fin

Si_no

Suma suma + N

FIN_SI

IR_A 1

FIN
VI. PSEUDOCÓDIGOS:

Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar


un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de
programación. Su principal función es la de representar por
pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más
detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación.

Aprender a escribir pseudocódigo para la resolución de un


problema permite hacer mucho más sencilla su
programación en un lenguaje convencional, por lo que si
estás interesado en comenzar tu formación como
programador y no tienes conocimientos previos, resulta muy
recomendable y conveniente formarse en pseudocódigo
antes de empezar a estudiar cualquier lenguaje de
programación.

Ejemplo:
VII. DIAGRAMAS DE FLUJO:

CONCEPTO: Un diagrama de flujo es un


diagrama que describe un proceso,
sistema o algoritmo informático. Se usan
ampliamente en numerosos campos para
documentar, estudiar, planificar, mejorar
y comunicar procesos que suelen ser
complejos en diagramas claros y fáciles de
comprender. Los diagramas de flujo
emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el
tipo de paso, junto con flechas conectoras
que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a
mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y
rutas.

VIII. TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO:

Existen cuatro tipos de diagrama de flujo en base a la orientación de su representación:

a) Horizontal: El flujo de operaciones va de derecha a izquierda, según el orden de la


lectura. Es el modelo más común.

b) Vertical: El flujo y la secuencia de operaciones van de arriba hacia abajo. Se trata de una
lista ordenada de operaciones según su propósito.

c) Panorámico: Representan el proceso entero en una sola carta, emplea tanto el modelo
vertical como el horizontal.

d) Arquitectónico: Describe el itinerario de trabajo de una persona o una forma sobre su


área de trabajo.
IX. CARACTERISTICAS Y SIMBOLOGIA DE DIAGRAMAS DE FLUJO:

1. CARACTERISTICAS:

Un buen diagrama de flujo debe ser evidente, con poca ambigüedad, ya que en muchos casos
nadie estará allí para traducir los errores o las inexactitudes a quien lo lea. Debe “testearse”
numerosas veces antes de empezar a implementarse.

Ningún proceso o subproceso debería ser ignorado en la representación y las opciones deberían
ser sumamente específicas cuando se trate de decisiones.

2. SIMBOLOGIA:

El diagrama de flujo consta de símbolos como cuadros, rombos, óvalos, etc. que representan a
cada uno de los pasos a seguir durante un proceso. Estos símbolos están conectados por flechas
de un solo sentido y nos indican la secuencia en que se van desarrollando las distintas tareas.

Entorno de PseInt:

Ahora que abrimos y configuramos por primera vez PSeInt, pasamos a detallar el entorno de
programación de PSeInt.

Se detallan los nombres de las partes que componen el entorno o interfaz del programa.
a) ACCIONES SECUENCIALES:

1. Botón Escribir:

Función del botón:


Escribir: Nos permite mostrar en pantalla algún tipo de dato, o varios separados por
una coma (,) y esos datos deben estar entre comillas ("")

Nota: La variable nunca va entre paréntesis


Ejemplo de uso:
Escribir "hola mundo"
Paso 01: Ingresar al Programa Pseint y ubicar un nombre a la práctica.
Paso 02: En el Panel de Comandos, clic en Escribir

Paso 03: Escribir el texto entre comillas.

Paso 04: Al ejecutar el programa, obtenemos el siguiente resultado.


2. Botón Leer:

Función del botón:


Leer: nos permite recibir valores por teclado y guardarlos en variables.

Ejemplo de uso:
Leer a; //recibe el valor y lo almacena en a.
Leer a, b, //recibe 2 valores y los guarda en la variable que a, b y c respectivamente
Nota: La variable nunca va entre paréntesis

3. Botón Asignar:

Función del botón:


Asignación: nos permite guardar un valor en una variable.

Ejemplo de uso:
c <-2; por lo tanto c=2 (c tiene el valor dos), que es lo mismo decir c tiene el valor
2.
b) ACCIONES CONDICIONAL:

SI ENTONCES: Este comando traba como


condiciones, es decir, ‘Si’ condición previa se
cumple ‘Entonces’ se hará una acción, esto
trabaja como condición de valor de verdad
(verdadero ‘v’ o falso ‘f’ ), si la condición se
cumple ( o sea es ‘v’ ) entonces se hace la acción
en caso contrario es ‘f’

Ejemplo:

✓ Hallar un algoritmo que muestre el mayor de 2 números:


DIBUJANDO DIAGRAMAS DE FLUJO:

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