Guía - AutoAprendizaje - Actividad - 1
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Todo programa contiene una instrucción principal que da inicio a la ejecución de instrucciones.
La declaración de variables, flujos de decisión, los ciclos, etc. los principios básicos de los
lenguajes de programación son los siguientes:
a. Punto de inicio: Todo programa contiene una instrucción principal que da inicio a la
ejecución de instrucciones.
b. Tipos de datos: Los lenguajes manejan varios tipos de datos, como enteros, decimales,
cadenas de texto, etc. Estos pueden ser declarados explícitamente (le decimos a la
computadora que tipo de datos vamos a usar) o pueden ser inferidos implícitamente (la
computadora “adivina” que tipo de dato estamos usando).
d. Ciclos: Son tipos de instrucciones que nos permiten repetir otras instrucciones una y
otra vez, mientras una condición se cumpla. Esta es la verdadera fuerza de las
computadoras, los trabajos iterativos.
f. Las listas o arreglos: Son colecciones de variables, una serie de valores a los que
accedemos mediante una sola referencia. Con este conjunto de instrucciones podemos
crear cualquier programa, desde una calculadora sencilla, pasando por lectura y
escritura de archivos, hasta un videojuego.
g. Palabras Reservadas: Las palabras reservadas son palabras que los lenguajes utilizan
exclusivamente y que no puedes utilizar para nombrar variables. Por ejemplo: “if”, “for”,
“function” y “this”. Estas palabras las utiliza el lenguaje para hacer referencia a
funciones y bloques de código.
LÓGICA:
Acción y efecto de programar: Este verbo tiene varios usos; se refiere a idear y ordenar las
acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen
un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un
momento determinado; a la elaboración de Programas para la resolución de problemas
mediante computadoras.
Dato: Son los objetos sobre los que opera una computadora.
Información: Es el resultado del tratamiento de datos (en cualquiera de sus formas), y que por
lo general es útil para alguien o para algo.
Conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un objetivo. Que sean
secuenciales significa que deben ser ejecutados uno después de otro y que sean
ordenados quiere decir que deben llevar un orden casi obligatorio. El algoritmo es el
que permite lograr el objetivo propuesto.
b. ALGORITMOS COMPUTACIONALES:
Se consideran como tales todos aquellos Algoritmos que deben ser preferiblemente
implementados en una computadora para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un
ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos,
recordando que un número primo es aquel que solo puede ser dividido exactamente entre la
unidad y entre sí mismo, que, si bien podrían ser calculados utilizando un papel y un lápiz, la
utilización de una computadora en unión con el algoritmo adecuado ofrece un resultado mucho
más rápido y absolutamente confiable (de hecho, depende de que el algoritmo igualmente sea
muy confiable).
Ejemplo:
Algoritmo: Colocarnos_una_camisa
Inicio
c. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO:
d. TIPOS DE ALGORITMOS:
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen cada paso utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso.
En este curso construiremos algoritmos cuyas instrucciones
pueden ser convertidas a instrucciones de computadoras.
e.2 NO GRAFICOS: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar
un algoritmo (Pseudocódigo)
A. ALGORITMOS SECUENCIALES:
La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las
operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y
así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de
valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el
nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la
siguiente forma:
1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)
2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un
proceso (a ← a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).
B. CONDICIONALES:
Comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que, en base al resultado de esta
comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se
necesite. Existen dos tipos, las simples, dobles y las múltiples.
B.1 Simples: Se les conocen como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen
la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin si
B.2 DOBLES: Permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Sino
Acción(es)
Fin si
Donde:
Si…………………Indica el comando de comparación
Si <condición> entonces
Acción(es)
Sino
Si <condición> entonces
Acción(es)
Sino
. Varias
condiciones
Fin si
Fin si
a) Decisión,
b) cuerpo del bucle,
c) Salida del bucle.
El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan
indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condición.
Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de ser infinito y tendrá
fin cuando la condición sea verdadera.
Inicio
SUMA 0
1: leer N
Si N = 0 entonces
Escribir SUMA
Ir_a fin
Si_no
Suma suma + N
FIN_SI
IR_A 1
FIN
VI. PSEUDOCÓDIGOS:
Ejemplo:
VII. DIAGRAMAS DE FLUJO:
b) Vertical: El flujo y la secuencia de operaciones van de arriba hacia abajo. Se trata de una
lista ordenada de operaciones según su propósito.
c) Panorámico: Representan el proceso entero en una sola carta, emplea tanto el modelo
vertical como el horizontal.
1. CARACTERISTICAS:
Un buen diagrama de flujo debe ser evidente, con poca ambigüedad, ya que en muchos casos
nadie estará allí para traducir los errores o las inexactitudes a quien lo lea. Debe “testearse”
numerosas veces antes de empezar a implementarse.
Ningún proceso o subproceso debería ser ignorado en la representación y las opciones deberían
ser sumamente específicas cuando se trate de decisiones.
2. SIMBOLOGIA:
El diagrama de flujo consta de símbolos como cuadros, rombos, óvalos, etc. que representan a
cada uno de los pasos a seguir durante un proceso. Estos símbolos están conectados por flechas
de un solo sentido y nos indican la secuencia en que se van desarrollando las distintas tareas.
Entorno de PseInt:
Ahora que abrimos y configuramos por primera vez PSeInt, pasamos a detallar el entorno de
programación de PSeInt.
Se detallan los nombres de las partes que componen el entorno o interfaz del programa.
a) ACCIONES SECUENCIALES:
1. Botón Escribir:
Ejemplo de uso:
Leer a; //recibe el valor y lo almacena en a.
Leer a, b, //recibe 2 valores y los guarda en la variable que a, b y c respectivamente
Nota: La variable nunca va entre paréntesis
3. Botón Asignar:
Ejemplo de uso:
c <-2; por lo tanto c=2 (c tiene el valor dos), que es lo mismo decir c tiene el valor
2.
b) ACCIONES CONDICIONAL:
Ejemplo: