21-03 Diseño de Contenidos de Cursos Virtuales en Plataforma (Aula 7)

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21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales

en plataforma [aula 7]
Inicio
https://enfoco-inet.net.ar/campus/course/view.php?id=766&section=0

Propósito del curso:

• Presentar a los participantes las características que debe cumplir el diseño de contenidos cuando éste se
encuentra destinado a ser utilizado en plataformas virtuales de aprendizaje, contribuyendo a adquirir los
criterios que permitan identificar las decisiones más acertadas a la hora de seleccionar, curar y diseñar
contenidos, teniendo en cuenta el perfil de los destinatarios y sus posibilidades de acceso a conectividad
y dispositivos tecnológicos.

Destinatarios

• Docentes de Nivel Superior Técnico


• Docentes de Nivel Secundario Técnico
• Instructor de Formación Profesional
• Equipo de Conducción de Formación Profesional
• Equipo de Conducción de Nivel Superior Técnico
• Equipo de Conducción de Nivel Secundario Técnico

Su progreso

• Información general Libro

Encuesta de expectativas

• Cronograma del curso

• Cronograma del curso

Información general
1. Introducción
Propuesta:

• Este curso apunta a conocer las bases conceptuales y a poner en acción los conocimientos y
habilidades que exige un buen diseño de contenidos para cursos o materias destinados a
desarrollarse en plataformas virtuales de aprendizaje.

Objetivos específicos Contenidos


• Conocer las características del enseñar y el • Módulo 1.
aprender en un entorno virtual. Enseñar y aprender en entornos virtuales.
• Identificar los principales basamentos Características de la educación en línea.
teóricos que sustentan el diseño didáctico Conceptos teóricos que la sustentan.
de materiales destinados a ser utilizados en • Módulo 2.
un entorno virtual. Materiales didácticos: definición. La
• Relacionar las particularidades del diseño intencionalidad pedagógica.
didáctico en la virtualidad con las mayores o • Módulo 3.
menores posibilidades de lograr Planificar el diseño de materiales didácticos. El
aprendizajes significativos. modelo ADDIE: un marco para el diseño
• Reconocer los vínculos entre las decisiones instruccional. Nuevas tendencias, actualización y
de diseño, las posibilidades tecnológicas de adaptaciones.
los estudiantes y los requerimientos de una • Módulo 4.
plataforma virtual. Estilos de aprendizaje: adecuar las decisiones de
diseño. Los medios: texto, imagen, audio y video.
Interacciones posibles y pedagógicamente
pertinentes.
• Módulo 5.
Elaboración de materiales didácticos digitales 1:
selección y curaduría de contenidos. Decisiones
pedagógicas y de diseño en función de los
destinatarios y el contexto.
• Módulo 6.
Elaboración de materiales didácticos digitales 2:
desarrollo a partir del o los recursos disponibles.
Estructura. Interactividad. Articulación con
herramientas de comunicación.
• Módulo 7.
Recursos gratuitos y freemium para el diseño
didáctico de materiales digitales: una guía
introductoria.

Autora: Silvina Rapossi.

Programa del curso

1. Módulo 1
2. 1.1 Ser docente en un entorno virtual
Modulo 1
1.1 Ser docente en un entorno virtual

Docentes en entornos virtuales.


Fuente: Freepik.

Históricamente, se ha concebido a la Educación como una herramienta para promover el desarrollo, la


socialización, como un instrumento de construcción de la identidad nacional o como un medio de
construcción de la ciudadanía.

La institución educativa vislumbra nuevos retos que, necesariamente, le exigen una transformación
profunda. Las necesidades para las que fue creada no son las actuales.

La excepcionalidad que representó la pandemia y la manera en la que impactó en el sistema educativo


nos interpela a identificar una problemática estructural inmanente que requiere ser revisada.
Adicionalmente, el régimen educativo de emergencia que se ensayó como respuesta a la contingencia y
que no necesariamente fue el fruto de una reflexión sobre la práctica educativa institucional, ni el reflejo
de una planificación estratégica consistente y sustentada en evidencias científicas empíricamente
corroboradas, adicionó nuevas aristas a la cuestión:

1. Un agravamiento de la brecha digital a partir de la importancia que cobró la conectividad


en este nuevo escenario.
2. La manera en la cual la tecnología atravesó los límites porosos de un aula deslocalizada
que se escindió de las coordenadas espacio-temporales que cobijaron su existencia
propiciando la proliferación de entornos virtuales de aprendizaje.

3. La paulatina desarticulación de la tríada didáctica –docente-alumno-contenido- que


reclama una necesaria resignificación de los roles del docente y del alumno y la revisión de
las estrategias didácticas de abordaje de contenidos.

¿Cuál es el desafío educativo hoy?

El desafío educativo actual pareciera residir en la eficaz articulación de las instituciones, el alcance del
rol docente, las peculiares características de los alumnos y las expectativas y representaciones sociales
en un contexto mediado por la tecnología de manera de vislumbrar un nuevo modelo educativo.

Sin dudas, la tecnología, como instrumento al servicio de un proyecto pedagógico sólido y potente
produce un impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje porque contribuye a que estas
experiencias se encuentren más distribuidas en el tiempo y el espacio y consecuentemente, provocan que
el aula física, alojada en un establecimiento educativo, haya dejado de ser el único lugar en el que se
llevan a cabo los procesos de enseñar y aprender.

¿Qué rol desempeña la tecnología en el proceso educativo?

Esta pregunta nos interpela y remite a una necesaria reflexión acerca del lugar que ocupa la tecnología
en el proceso de aprendizaje en las instituciones educativas y del alcance del rol del docente en un
contexto mediado por tecnología.

Nuevamente enfrentamos la tensión construida en torno a las representaciones sociales compartidas en


relación a cómo debe ser la institución educativa, condicionada por la política educativa y por nuestra
propia biografía escolar en un contexto en el que la incorporación de la tecnología genera incertidumbre
entre los actores educativos acerca de los procesos de enseñanza y aprendizaje, el surgimiento de nuevos
roles y las nuevas dinámicas.

¿Cuál es el rol del docente en este contexto?

Las inquietudes se acumulan: ¿qué significa ser docente en un entorno virtual? ¿cómo “adapto” mi
práctica al nuevo contexto sin hacer cambios significativos? ¿se convertiría la tecnología en una aliada
necesaria que contribuyera a que todo cambie sin que nada lo haga realmente?
El rol del docente en contexto de virtualidad.
Fuente: Freepik.

La cabal comprensión del alcance del rol de los sujetos que conforman el proceso y la manera en la que
se verán transformados por esta contingencia deviene necesaria para entender las decisiones
pedagógicas que se traducen, consecuentemente, en las propuestas didácticas.

Consentir y aceptar, resignadamente, las asimetrías, la desigualdad y la exclusión que supone para
algunos la marginación de ese fenómeno y para otros la hiperconectividad, no permite explorar nuevos
modos de construcción de conocimiento.

¿Cuáles fueron las respuestas ensayadas durante la pandemia en torno al rol del docente y a sus
estrategias didácticas?

En general, la tecnología fue utilizada como un instrumento que permitiera replicar las viejas prácticas
reduciéndolas a meras herramientas que permitieran generar un espacio en el que recrear un espacio
asimilable a un aula en un momento determinado. En esas prácticas, se recurrió a la clase expositiva,
generalmente, como la única estrategia didáctica.

Si analizamos esta experiencia podríamos decir que la tecnología fue incorporada a los procesos de
enseñanza y aprendizaje, pero, ¿podemos afirmar que esa incorporación fue genuina, relevante y que
contribuyó a enriquecer esos procesos, fortalecer las vivencias y propició un aprendizaje situado y
significativo? Estimamos que no.
Y esto nos lleva a plantearnos otro interrogante: ¿puede la tecnología,
por sí sola, generar un cambio necesario en el modelo educativo?

Entendemos que la respuesta sigue siendo negativa. Convergen varias dimensiones que se imbrican para
complejizar esta problemática: la pedagogía, la didáctica, la función de la escuela, entre otras.

Desde la perspectiva pedagógica, resulta necesario revisar las estrategias didácticas prevalentes en la
formación en los distintos niveles educativos: las técnicas expositivas basadas únicamente en la
transmisión de información en las que el alumno queda reducido a un mero receptor pasivo de datos que
deberá recordar y reproducir en la instancia de evaluación, no contribuyen al

Aunque no exclusiva ni excluyente, es función del educador pensar y repensar la práctica docente. El
aporte de las nuevas tecnologías es sustancial para el cambio de las prácticas en el ámbito educativo,
pero no debe tomarse a éstas como una panacea que resuelve todos los problemas.

Los invitamos a ver el siguiente video que ilustra lo que estamos analizando:

Nuevas formas de aprender y enseñar a partir de la pandemia | Melina


Furman | TEDxRiodelaPlata

Fuente: https://youtu.be/Tgr0mfEYhUs

1.2 ¿En línea, virtual o a distancia? Algunas precisiones conceptuales

¿Educación en línea, virtual o a distancia?.


Fuente: Freepik.
Si bien en el uso diario de estos conceptos, y otros asociados (educación digital, e-learning… ¡y hay
más!) los manejamos casi como si de sinónimos se tratara, cada uno de ellos cuenta en sí mismo con un
historial que es interesante traer a colación para comprender cómo se fue construyendo esto de educar a
través de recursos tecnológicos o medios digitales.

Repasemos estos conceptos en un sentido más o menos estricto, dejando planteada de antemano la
salvedad de que lo hacemos a efectos de “abrir” esas nociones, y no de restringir su uso a un campo
determinado y muy específico.

Cuando nos referimos a educación en línea aludimos a aquella situación educativa en la cual docentes y
estudiantes interactúan participativamente en un entorno digital, a través de recursos tecnológicos y las
posibilidades de conexión que brinda internet. En general, la idea de “en línea” (u online) nos remite a
una conexión en tiempo real, en la cual el encuentro se produce a partir de la coincidencia (intencional)
de horarios para la realización de la sesión. Se refuerza en este caso la dimensión social.

Ahora bien, siendo esencial esta conexión temporal simultánea, no es en sí la única característica que
posee. Habitualmente se complementa con la realización de actividades o la entrega de materiales a
través de plataformas virtuales de aprendizaje, como por ejemplo Moodle o Blackboard. Esto permite
una continuidad en la experiencia de aprendizaje y puede sumar aún más flexibilidad si los encuentros
se graban y se comparten para que los estudiantes puedan verlos o reverlos fuera de los momentos
pactados.1

Cuando nos referimos a educación virtual hacemos referencia a la educación a través de plataformas
virtuales, con características únicamente (o centralmente) asincrónicas (o asíncronas). Los materiales
didácticos diseñados con una intencionalidad pedagógica que responda a las reglas de la virtualidad, son
aquí los protagonistas, junto con los espacios asíncronos de comunicación (básicamente, los foros). Los
estudiantes interactúan así con sus pares, los materiales y los docentes, mediados por el recurso
tecnológico que habitualmente consiste en una plataforma virtual de aprendizaje, como la que en este
mismo instante están ustedes utilizando para participar de este curso.

Según Pierre Levy, “La palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su vez deriva
de virtus: fuerza, potencia. En la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en
potencia, pero no en acto. Lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo
efectivo o formal. El árbol está virtualmente presente en la semilla. Con todo rigor filosófico, lo
virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad sólo son dos maneras de
ser diferentes.” Destacamos esto para enfatizar el carácter real de la educación virtual y dejar de
lado interpretaciones que la desvalorizan, al alinear ese concepto con una idea de ficticio o
transitorio.2

La educación a distancia cuenta en su haber con una historia de más de un siglo. Si bien hoy en día
estudiar a distancia casi se ha convertido en sinónimo de estudiar en modalidad virtual, esto no siempre
fue así: la evolución de esta forma de educar fue acompañando el surgimiento de nuevos y cada vez más
potentes medios de comunicación, comenzando por el correo (“educación por correspondencia”),
pasando por medios magnéticos y otros hasta llegar a la virtualidad. En sí, enseñar y aprender a
distancia implica no compartir ni tiempo ni espacio entre docentes y estudiantes. La mayor interacción
aquí se produce entre los estudiantes y los materiales de estudio, si bien siempre consideró la posibilidad
de acceder también a la asistencia de un docente o tutor que acompañara de manera remota el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Desde sus inicios, esta modalidad forjó una nueva manera de enseñar y
aprender deslocalizada y que apuntaba por sobre todas las cosas a flexibilizar las posibilidades de acceso
para aquellas personas (en general, adultos) que se veían imposibilitadas por diversas razones de asistir a
centros de estudio.3
1
https://observatorio.tec.mx/.
2
Marés (2021) – https://www.educ.ar/ Capítulo 1.
3
Para ampliar y profundizar acerca de esta tipología: Marés (2021) op.cit.

1.3 Conociendo el terreno

Entornos Virtuales de Aprendizaje.


Fuente: Freepik.

Ustedes se preguntarán, ¿por qué es importante conocer estos conceptos? Porque conocer el terreno es la
mejor manera de hacer prosperar aquello que sembremos. Manejar ciertos conceptos nos ayudará a
profundizar y contribuirá a mejorar nuestro criterio a la hora de tomar decisiones en el diseño de
contenidos destinados a una plataforma virtual.

¿Cómo describir y delimitar este territorio en el cual se “asentarán” los contenidos bajo la forma de
materiales didácticos diseñados?

A partir de los cambios tecnológicos producidos en las últimas décadas, varios autores1 han trabajado el
concepto de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) o también Ambientes Virtuales de
Aprendizaje (AVA).
Podemos definir a un EVA como un espacio virtual, alojado en la
web, especialmente diseñado para realizar una experiencia
educativa, y en el cual interactúan docentes y estudiantes, de forma
tanto sincrónica como asincrónica, a partir de recursos y
herramientas cuyo fin es lograr aprendizajes.

Para que una plataforma virtual sea considerada un EVA, debe contar al menos con estas cuatro
características:2

• Interactividad: conseguir que la persona que está usando la


plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su
formación.
• Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el
sistema tenga una adaptación fácil en la organización donde se
quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes
de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos
pedagógicos de la organización.
• Escalabilidad: capacidad de la plataforma de funcionar igualmente
con un número pequeño o grande de usuarios.
• Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en
formatos estándar (uno de los más populares es el formato SCORM).

Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el
protagonista de su formación
Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema tenga una adaptación fácil en la
organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de
la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
Escalabilidad: capacidad de la plataforma de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de
usuarios.
Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar (uno de los más
populares es el formato SCORM).

Seguramente, ya estarán notando que visualizar una plataforma educativa (como Moodle, por ejemplo)
en tanto un entorno virtual de aprendizaje, nos ayuda a tomar conciencia de lo que se “juega” en ese
espacio. No es sólo un lugar donde “depositar” materiales de estudio, o un sitio al que los estudiantes
simplemente “se conectan” para poder realizar una actividad. Es eso y mucho más también.

Así como no es lo mismo tener una clase presencial en el aula de una institución o en una plaza pública,
algo similar sucede con los entornos virtuales: son espacios especialmente diseñados para lograr el
aprendizaje, con marcas que los revelan como parte de una institución educativa. Todo allí está pensado
para que se produzca un encuentro destinado a transitar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La
restricción del acceso a los participantes a través del uso de nombres de usuario y contraseña, y la
posibilidad de seguimiento para docentes y autoridades de las actividades que allí se realizan, son
además ingredientes que hacen de estos espacios entornos seguros para llevar a cabo una acción
educativa.

Un campus virtual constituye un EVA dado que cumple con todas las características mencionadas. Al
interior del ámbito virtual institucional del campus, se despliegan las aulas virtuales, que son aquellos
espacios en los cuales tendrá lugar la confluencia estudiantes – docentes – materiales de estudio,
entendidos estos últimos como cualquier tipo de recurso o actividad con intencionalidad pedagógica que
tenga como fin lograr los objetivos de aprendizaje.

1
Entre los cuales pueden mencionarse Suárez Guerrero (2003), Adell (2008), Gros (2011) y Belloch
(2012).
2
Boneu (2007) citado por Belloch (2012): Entornos virtuales de aprendizaje. Universidad de Valencia.

1.4 ¿Opuestas, complementarias o qué?

Antes de pasar al tema siguiente, es necesario realizar una breve referencia a la relación entre la
educación presencial y la educación virtual.

Bates (2015) plantea que estas distintas modalidades se desarrollan en un continuum. Más que pensarlas
como alternativas opuestas o complementarias, este autor sugiere que las imaginemos como un continuo
de aprendizaje basado en tecnología, dado que ni siquiera en una situación de presencialidad al 100%
podemos prescindir de la utilización de recursos tecnológicos en la actualidad. Es pertinente destacar
que lo más habitual es que las distintas modalidades se combinen para lograr un óptimo que se ajuste a
las posibilidades técnicas y a los propósitos pedagógicos en cada institución, momento o circunstancia.

Hablamos entonces de aprendizaje mixto o blended learning cuando nos referimos a la combinación
en partes más o menos iguales de presencialidad y virtualidad.

“…el “aprendizaje semipresencial” o “blended learning” puede significar un replanteamiento mínimo o


el rediseño de la enseñanza en el aula, como incorporar recursos de apoyo en el aula, o rediseñar por
completo la propuesta como en los cursos flexibles cuyo objetivo es identificar las características
pedagógicas únicas de la enseñanza presencial y combinarlas con el aprendizaje online, lo que permite
el acceso flexible a la educación.”1

A partir de los desarrollos que surgieron debido a las modificaciones en


los formatos educativos producidos por la necesidad de aislamiento
durante la pandemia, se habla también (y más adecuadamente desde
nuestro punto de vista) de escenarios combinados, cuando se alternan
momentos de presencialidad y virtualidad en cualquiera de sus formas.

Ahora que ya sabemos más acerca de cuál es el lugar en el cual desarrollaremos nuestra tarea, es hora de
pasar al tema siguiente: los materiales didácticos.

1
Bates, T. (2015) La enseñanza en la era digital. Una guía para el diseño de la enseñanza y el
aprendizaje en la era digital.
1.5 Actividad obligatoria
• La actividad se compone de preguntas que pondrán a aprueba lo aprendido en este módulo.
• El porcentaje mínimo de aprobación es del 60%.
• El cuestionario ofrece múltiples intentos.
• La aprobación de esta actividad es necesaria para poder avanzar al siguiente módulo.
• Al finalizar la evaluación, se deberá hacer clic en "Enviar todo y terminar" para recibir la
calificación.

Este cuestionario se cerrará el jueves, 30 de septiembre de 2021, 23:59

Método de calificación: Calificación más alta

21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales


en plataforma [aula 7]
Para adaptar las prácticas educativas presenciales a entornos virtuales, lo que debo hacer es:

Seleccione una:
a. Realizar la misma clase expositiva que daba en el aula presencial, pero a través de un sistema de
videoconferencia.
b. Modificar mis estrategias didácticas en función de las características de ese nuevo entorno y de
los objetivos de aprendizaje.
c. Incorporar videos y documentos digitales en un aula virtual.

Educación en línea, educación virtual y educación a distancia son conceptos que, si bien se utilizan de
forma indistinta en el habla cotidiana, no son equivalentes en sentido estricto.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

¿Cuál de las siguientes NO ES la característica de un EVA?

Seleccione una:
a. Interactividad.
b. Flexibilidad.
c. Dinámica.
d. Escalabilidad.

¿Cuál de las siguientes NO ES la característica de un EVA?

Seleccione una:
a. Interactividad.
b. Flexibilidad.
c. Dinámica.
d. Escalabilidad.

Cualquier espacio alojado en la web puede considerarse un Entorno Virtual de Aprendizaje si allí tienen
acceso los estudiantes para la realización de actividades.

Seleccione una:
Verdadero X
Falso

Se conoce como aprendizaje mixto al que combina partes iguales de encuentros sincrónicos y
asincrónicos.

Seleccione una:
Verdadero
Falso
1.5 Actividad obligatoria
Resumen del intento
Pregunta Estatus Puntos

1 Correcta 2,00

2 Correcta 2,00

3 Correcta 2,00

4 Incorrecta 0,00

5 Correcta 2,00

Comenzado el martes, 24 de agosto de 2021, 00:07

Estado Finalizado

Finalizado en martes, 24 de agosto de 2021, 00:16

Tiempo empleado 9 minutos 57 segundos

Calificación 8,00 de 10,00 (80%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para adaptar las prácticas educativas presenciales a entornos virtuales, lo que debo hacer es:

Seleccione una:

a. Realizar la misma clase expositiva que daba en el aula presencial, pero a través de un sistema de
videoconferencia.

b. Modificar mis estrategias didácticas en función de las características de ese nuevo entorno y de los
objetivos de aprendizaje.

c. Incorporar videos y documentos digitales en un aula virtual.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 2
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Educación en línea, educación virtual y educación a distancia son conceptos que, si bien se utilizan de
forma indistinta en el habla cotidiana, no son equivalentes en sentido estricto.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO ES la característica de un EVA?

Seleccione una:

a. Interactividad.

b. Flexibilidad.

c. Dinámica.

d. Escalabilidad.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Cualquier espacio alojado en la web puede considerarse un Entorno Virtual de Aprendizaje si allí tienen
acceso los estudiantes para la realización de actividades.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conoce como aprendizaje mixto al que combina partes iguales de encuentros sincrónicos y
asincrónicos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

FinalizadoEnviado: martes, 24 de agosto de


1 8,00 Revisión Has aprobado la actividad del módulo
2021, 00:16 ¡Felicitaciones!

Modulo 2:

• Módulo 2

Los materiales didácticos destinados a cursos


virtuales

Materiales didácticos en entornos virtuales.


Fuente: Freepik.

Objetivos

o Reconocer las características de un material didáctico adecuado para ser utilizado en un


entorno virtual.
o Identificar la intencionalidad educativa en los materiales didácticos y específicamente en
aquellos destinados a ser utilizados en cursos virtuales.

Su progreso

• 2.1 ¿Qué es un material didáctico? Página

2.2 ¿Cuál es la función de los materiales didácticos? Página

2.3 La intencionalidad educativa en el desarrollo de los materiales didácticos Página

• Actividad

• 2.4 Actividad obligatoria Cuestionario

• Material descargable

• Material descargable
2.1 ¿Qué es un material didáctico?

Materiales didácticos.
Fuente: Freepik.

Porque lo estudiamos, porque lo sabemos o porque intuitivamente lo percibimos, todos y todas quienes
nos dedicamos a la docencia poseemos un concepto acerca de lo que es un material didáctico.
Igualmente, no está de más explicitarlo aquí, para partir de cierto acuerdo que nos permita avanzar en el
tema de esta unidad, porque debemos partir del concepto básico o genérico que haga posible luego
aprender a identificar las características particulares del material didáctico en entornos virtuales.
Se conoce como material didáctico al conjunto de medios materiales,
físicos o virtuales, que intervienen y facilitan el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Desde la perspectiva de los estudiantes, permite despertar
su interés a través de técnicas que vinculan la pedagogía, la didáctica y
el diseño, en tanto que al docente le permite utilizarlo como una guía
del itinerario que se haya trazado para el cumplimiento de los objetivos.
1

Libros, documentos, imágenes, presentaciones, por sólo citar algunos, todos ellos pueden ser utilizados
como material didáctico en un entorno educativo.

Es pertinente entonces preguntarnos ahora acerca del por qué y para eso analizaremos la función de los
materiales didácticos en la educación.

1
Morales Muñoz, P.A. (2012) Elaboración de material didáctico. Red Tercer Milenio. México.

2.2 ¿Cuál es la función de los materiales didácticos?

Podría pensarse que la interacción entre un docente y un estudiante establece de por sí una situación
educativa. No obstante, podemos igualmente afirmar que esta relación no está completa sin un agente
mediador representado por el material didáctico. Este puede tomar muchas formas distintas, desde los
tradicionales libros de texto hasta los más recientes desarrollos digitales.

Pero lo más importante aquí no es tanto el soporte en el cual se presentan, sino su función y
características.

Según García Aretio1, los materiales cumplen una función muy importante, pues tienen una finalidad de
enseñanza y expresan una propuesta pedagógica. Así, los materiales adquieren sentido cuando están
plenamente integrados en el sistema de enseñanza. Su utilización entonces debe enmarcarse en un
programa de estudio y ser acorde a los propósitos del docente, los objetivos de aprendizaje y el perfil de
los destinatarios.

En líneas generales, este autor señala algunas de las características que todo buen material didáctico
debería poseer para cumplir con la función a la que está destinado. Podemos afirmar que estas
características deberían cumplirse más allá de que nos estemos refiriendo a materiales didácticos
dirigidos o no a ser utilizados en plataformas virtuales.

• Deben estar programados. La previsión debe incluir respuestas a


preguntas tales como ¿qué material utilizar?; ¿para la consecución de
qué objetivos?; ¿para desarrollar qué contenidos?; ¿en qué
momento habrá de utilizarse?; ¿en qué contexto de aprendizaje?; ¿a
quién/es está destinado?
• Deben ser adecuados. Esto es, deberán estar adaptados al contexto
socio-institucional, apropiados al nivel y a las características del
grupo destinatario.
• Deben ser precisos y actuales. O sea, tienen que ofrecer
orientaciones lo más exactas posibles de los hechos, principios, leyes
y procedimientos a los que se refieren. Deben reflejar la situación
presente, con los conocimientos más actualizados en esa área del
saber.
• Deben ser integrales. Esto implica que establezcan las
recomendaciones oportunas para conducir y orientar el trabajo del
estudiante. Serán materiales que desarrollen todos los contenidos
exigidos para la consecución de los objetivos previstos o materiales
que dirijan y orienten hacia las fuentes o utilización de otros medios
complementarios.
• Deben ser abiertos y flexibles. Esto permite adaptarlos a los
diferentes contextos. Deben invitar a la crítica, a la reflexión, a la
complementación de lo estudiado; sugerir problemas y cuestionar a
través de interrogantes que obliguen al análisis y a la elaboración de
respuestas.
• Deben ser coherentes. Que posean congruencia entre las distintas
variables y elementos del proceso de enseñanza y aprendizaje; esto
es, entre objetivos, contenidos, actividades y evaluación.
• Deben ser transferibles y aplicables. De esta forma, harán posible
que se facilite la utilidad y posibilite la aplicabilidad de lo aprendido a
través de actividades y ejercicios.
• Deben ser interactivos. O sea, que posibiliten un diálogo simulado y
permanente con el estudiante y faciliten así la realimentación
constante, preguntando, ofreciendo soluciones, facilitando repasos.
• Deben ser significativos. Sus contenidos tendrán sentido en sí
mismos, representarán algo interesante para el destinatario y estarán
presentados progresivamente.
• Deben ser válidos y fiables. La selección de los contenidos ha de girar
en torno a aquello que se pretende que aprenda el estudiante. (Los
contenidos presentados son fiables cuando representan solidez,
consistencia y contrastabilidad.)
• Deben permitir la autoevaluación. A través de propuestas de
actividades, ejercicios, preguntas que permitan comprobar los
progresos realizados.

A continuación, presentamos un análisis comparativo acerca del mayor o menor impacto que, a nuestro
criterio, posee cada una de estas características en materiales didácticos destinados a la educación
presencial y a la educación virtual.

✶✶✶: máximo impacto | ✶✶: mediano impacto | ✶: mínimo impacto

Característica del material Educación Educación


didáctico presencial virtual
Programado previamente ✶✶ ✶✶✶
Adecuado ✶✶ ✶✶
Preciso y actual ✶✶✶ ✶✶✶
Integral ✶✶ ✶✶
Abierto y flexible ✶ ✶✶✶
Coherente ✶✶✶ ✶✶✶
Transferible y aplicable ✶✶ ✶✶
Interactivo ✶ ✶✶✶
Significativo ✶✶ ✶✶✶
Válido y fiable ✶✶ ✶✶✶
Permite la autoevaluación ✶ ✶✶✶

Fuente: Elaboración propia a partir de García Aretio (2006).

Como vemos aquí, la mayoría de estas características presentan un mayor o igual impacto en la calidad
y eficiencia del material didáctico, cuando los contenidos son elaborados para ser utilizados en
plataformas virtuales, nunca menor. ¿Por qué creen ustedes qué sucede esto?

La explicación podemos buscarla en el contexto. Como ustedes saben, en la educación no presencial en


general y en la educación virtual en particular, un alto peso de la responsabilidad en la adquisición de
los aprendizajes recae en la autonomía de las personas que aprenden, es decir, nuestros estudiantes. No
estamos dejando de lado aquí la importantísima figura del tutor o del profesor en línea, pero es necesario
destacar que más allá de su existencia como parte del proyecto de formación, generar espacios totales o
parciales de virtualidad en la enseñanza obliga a un mayor compromiso de los estudiantes en términos
de la autogestión del aprendizaje. Esto genera la necesidad de construir, a la hora de diseñarlos,
contenidos sólidos que permitan ser abordados de forma autónoma por parte de los estudiantes, y para
eso debemos reducir los márgenes de arbitrariedad e incertidumbre a la mínima expresión.

Esto no sucede cuando nos encontramos en un entorno totalmente presencial, dado que los materiales
simplemente suelen acompañar la labor del docente, quien actúa como guía para realizar el itinerario de
aprendizaje. Este puede, además, ir modificando, sumando o eliminando recursos de manera mucho más
eficiente que en un entorno virtual.

De acuerdo con su experiencia en la materia en la que son especialistas, ¿agregarían o eliminarían


alguno de los ítems de esta lista? Les proponemos ejercitarlo para comenzar a construir sus propias
tablas de incidencia de las características que debería poseer el material didáctico cuando es diseñado
para ser utilizado en plataformas virtuales.

1
García Aretio, L. (2006). Materiales de calidad. Editoriales del BENED. Cátedra UNESCO de
Educación a Distancia.

2.3 La intencionalidad educativa en el desarrollo de los materiales didácticos

Si, como todos sabemos, la educación es una acción intencional, el material didáctico expresa esa
intencionalidad de forma manifiesta.

¿Por qué? Porque apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el acto de aprender. Sus usos son múltiples: sirven para
explicar un tema, para proponer una actividad, para desarrollar una situación de aprendizaje, etc. Están
hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, etc.

“(…) los materiales didácticos son la praxis de los conocimientos del


maestro, (…) los materiales son herramientas de las que se apropia el
docente en su práctica, pero éste se vuelve intencionado y didáctico en
la medida en la que le permita al estudiante interactuar de forma activa
con sus conocimientos, estimule el desarrollo físico, cognitivo y
afectivo que actúa de manera dinámica a partir de la motivación.”1
La primera de las características desarrollada en el punto anterior es tal vez la que mejor sintetiza dicha
intencionalidad a la hora de diseñar materiales didácticos: la programación previa. El concepto de programar (o
planificar) asume como idea central la previsión en el desarrollo, lo que nos lleva a plantear como necesidad
central definir con antelación objetivos y destinatarios.

Ahora bien, ¿cómo “juega” cada tipo de recurso en relación a su intencionalidad didáctica? Para
profundizar sobre este tema, les proponemos revisar este cuadro elaborado por el Instituto
Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (México).2 Tengamos en cuenta que en la
elaboración y diseño de materiales didácticos digitales podremos combinar varios de estos recursos,
gracias a las posibilidades multimediales de las plataformas educativas. Podrán ver que esto nos permite
realizar múltiples combinaciones en función de nuestros propósitos, de los objetivos de aprendizaje
planteados y de las posibilidades técnicas a nuestro alcance.

Como analizaremos en los próximos módulos, la utilización de una multiplicidad de recursos,


adecuadamente combinados, contribuye positivamente en el aprendizaje de nuestros estudiantes.

1
Manrique Orozco, A. M. y Gallego Henao, A. M. (enero-junio, 2013). El material didáctico para la
construcción de aprendizajes significativos. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, 4(1), 101-108.
2
Recursos educativos e intención didáctica. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de
Monterrey, México.

• Módulo 2

• 2.4 Actividad obligatoria

Si definimos el material didáctico como el conjunto de medios materiales, físicos o virtuales, que
intervienen y facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje, podemos afirmar que cualquier recurso
utilizado intencionalmente en una acción educativa constituye un material didáctico.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Para proyectar el diseño de un material didáctico es más importante saber cuál será el soporte en el cual
será desarrollado que conocer la propuesta pedagógica que lo sustenta.
Seleccione una:
Verdadero
Falso X

De las siguientes características, ¿cuál o cuáles NO SE CORRESPONDE/N con las planteadas por
García Aretio como propias de un buen material didáctico?

Seleccione una o más de una:


a. Sencillez.
b. Adecuación. V
c. Flexibilidad. V
d. Validez. V
e. Interactividad. V
f. Brevedad.

Las características de un material didáctico de calidad impactan indistintamente si este es utilizado en la


educación presencial o en la educación virtual.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Al diseñar materiales didácticos, combinar diferentes tipos de recursos es más conveniente que no
hacerlo.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

2.4 Actividad obligatoria


Resumen del intento
Pregunta Estatus Puntos

1 Correcta 2,00

2 Incorrecta 0,00

3 Correcta 2,00

4 Correcta 2,00

5 Correcta 2,00

Comenzado el martes, 24 de agosto de 2021, 00:49


Pregunta Estatus Puntos

Estado Finalizado

Finalizado en martes, 24 de agosto de 2021, 01:04

Tiempo empleado 15 minutos 2 segundos

Calificación 8,00 de 10,00 (80%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Si definimos el material didáctico como el conjunto de medios materiales, físicos o virtuales, que
intervienen y facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje, podemos afirmar que cualquier recurso
utilizado intencionalmente en una acción educativa constituye un material didáctico.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para proyectar el diseño de un material didáctico es más importante saber cuál será el soporte en el cual
será desarrollado que conocer la propuesta pedagógica que lo sustenta.

Seleccione una:
Verdadero

Falso

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

De las siguientes características, ¿cuál o cuáles NO SE CORRESPONDE/N con las planteadas por
García Aretio como propias de un buen material didáctico?

Seleccione una o más de una:

a. Sencillez.

b. Adecuación.

c. Flexibilidad.

d. Validez.

e. Interactividad.

f. Brevedad.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Las características de un material didáctico de calidad impactan indistintamente si este es utilizado en la
educación presencial o en la educación virtual.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Al diseñar materiales didácticos, combinar diferentes tipos de recursos es más conveniente que no
hacerlo.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales


en plataforma [aula 7]
• Módulo 2

Módulo 3

Módulo 3 - 3.1 Los materiales didácticos digitales


La planificación del diseño de materiales
didácticos digitales

Diseño de materiales didácticos.


Fuente: Freepik.

Objetivos

• Conocer las bases del diseño instruccional como marco para planificar el diseño de materiales didácticos
digitales.
• Analizar las características del modelo ADDIE y algunas de las más recientes modificaciones y
adaptaciones.

Su progreso

• 3.1 Los materiales didácticos digitales Página


3.2 El diseño instruccional Página

3.3 El modelo ADDIE: un marco para encarar el diseño instruccional de materiales didácticos digitales
Página

3.4 Una alternativa al modelo ADDIE: las metodologías ágiles Página

• Actividad

• 3.5 Actividad obligatoria Cuestionario

• Material descargable

• Material descargable

3.1 Los materiales didácticos digitales

Materiales didácticos digitales.


Fuente: Freepik.

En el módulo anterior profundizamos en la conceptualización de material didáctico, nos referimos a sus


características y a cómo éstas impactan en entornos presenciales y virtuales.
Cabe destacar que siempre que nos referimos a contenidos educativos destinados a la realización de
cursos virtuales, estaremos aludiendo a materiales didácticos digitales.

Pero… ¿qué son los materiales didácticos digitales?

Según Area Moreira (2019)1, los materiales didácticos digitales presentan rasgos bien diferenciados
tanto en su dimensión tecnológica como pedagógica de los materiales tradicionales (a los que podemos
referirnos también como analógicos). Entre las mismas destacan que:

• Son accesibles en cualquier momento y desde cualquier lugar ya que están en línea.
• Facilitan a los estudiantes las tareas de búsqueda y exploración de la información.
• Proporcionan entornos de gran capacidad de motivación a través de
planteamientos gamificados2 o de aprendizaje lúdicos.
• Hacen posible que el alumnado genere o construya conocimiento de forma fácil en
distintos formatos o lenguajes (textuales, icónicos, audiovisuales, gráficos…).
• Son interactivos, en cuanto reaccionan de modo distinto según el comportamiento
del usuario.

En el cuadro a continuación se sintetizan los principales rasgos del material didáctico digital en función
de sus dimensiones tecnológicas y pedagógicas.

Rasgos tecnológicos Rasgos pedagógicos


• digital
• permite el acceso a múltiples fuentes de información
• accesible en línea
interconectadas
• formato multimedia
• favorece el aprendizaje experiencial
• hipertextualidad
• promueve entornos sociales y comunicativos
• interactividad humano-
• requiere procesos de evaluación continua y formativa
máquina
• estimula la motivación y planteamientos lúdicos o
• modificable y
gamificados
reutilizable
• demanda la elaboración del conocimiento por el alumnado
• interfaz gráfica e
• es personalizable y adaptativo
intuitiva

Fuente: Elaboración propia a partir de Area Moreira (2019).

Los invitamos a visualizar este breve video en el cual el propio Manuel Area Moreira nos explica en qué
consisten los materiales didácticos digitales.

Material didáctico digital

Fuente: https://youtu.be/znacv-W4YX4

1
Area Moreira, M. (2019) Guía para la producción y uso de materiales didácticos digitales.
Universidad de La Laguna, España.
2
La gamificación (del inglés game = juego) o ludificación, es una técnica que traslada al ámbito
educativo y profesional la dinámica y mecánica de los juegos, para ser utilizada como estrategia de
aprendizaje.

3.2 El diseño instruccional


Definiciones y características

Existen diferentes maneras de elaborar materiales didácticos y cada una de ellas responde a un modelo
instruccional distinto que pone de relevancia diferentes aspectos de la creación de contenidos.
Repasemos algunas definiciones de diseño instruccional en boca de los principales autores que
trabajaron el tema.

Para Bruner (1969) el diseño instruccional se ocupa de la planeación, la preparación y el diseño de los
recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. Reigeluth (1983) lo define
como la disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados
en los conocimientos y habilidades del estudiante. Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseño
instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo,
implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y
grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.

Cada modelo de diseño instruccional se encuentra basado en teorías del aprendizaje diferentes, en tanto
es posible elegir uno u otro a partir de los resultados que se pretende obtener como consecuencia de las
acciones de enseñanza.

Década Teoría Características principales


Lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los
1960 Conductivismo conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de
aprendizaje observables y medibles.
Teoría de Se organizan en sistemas abiertos; buscan mayor participación
1970
sistemas de los estudiantes.
Se centran en los procesos cognitivos: el pensamiento, la
1980 Cognitivismo solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y
el procesamiento de la información.
Subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo
que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso
1990 Constructivismo
de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los
contenidos específicos.
Desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida
al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red,
2000 Conectivismo la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su
vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para
los individuos"

Características de los de diseño instruccional según la época en la que surgen y la teoría que los
sustenta
Fuente: Elaboración propia a partir de Benítez (2010)
¿Por qué es importante elegir un modelo de diseño instruccional?

Resulta indispensable dotar de coherencia a los elementos que conforman una propuesta formativa, la
cual, a su vez, debe guardar congruencia con el modelo educativo elegido.

El diseño instruccional proporciona la sistematicidad propia de un proceso que


permite articular actividades y situaciones de aprendizaje, crear escenarios y
entornos que faciliten los procesos de construcción del conocimiento. La
planificación apropiada de la enseñanza requiere ser complementada con un
adecuado diseño instruccional que contemple todos los aspectos vinculados con la
producción de contenidos.

Así, podemos afirmar que la creación de experiencias de aprendizaje en entornos virtuales reconoce en
el diseño instruccional a un aliado indispensable que contribuye a garantizar la calidad educativa.

Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecnoinstruccional” o “tecnopedagógico". Este concepto hace
referencia a que en el proceso de diseño instruccional destinado a entornos virtuales, se vinculan de
forma indisociable dos dimensiones:

Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas


adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y
limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los
recursos multimedia, etc.
Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los
destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual,
desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con
orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el
desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los
procesos y de los resultados.

Estas dos dimensiones se imbrican, establecen conexiones y generan un entramado que fortalece y
enriquece a la propuesta educativa en entornos virtuales.

Observemos que nuevamente, así como lo abordamos en el primer punto, lo pedagógico y lo


tecnológico vuelven a aparecer como dos caras de los materiales didácticos digitales. No obstante, es
preciso recordar que la dimensión pedagógica constituye el corazón de todo proceso educativo y son
las decisiones adoptadas en este ámbito las que avalan y dan contexto situado a la incorporación de
tecnología.

3.3 El modelo ADDIE: un marco para encarar el diseño instruccional de materiales didácticos
digitales

Uno de los marcos más difundidos para el diseño instruccional es el que se conoce como modelo
ADDIE. Si bien tiene su origen en los Estados Unidos, su difusión masiva está asociada al éxito de la
Open University del Reino Unido y al desarrollo de materiales de aprendizaje de alta calidad.

El siguiente gráfico refleja cada una de las fases que componen el modelo y dan sentido al acrónimo
utilizado.
Fases del Modelo ADDIE.
Fuente: elaboración propia.

Como podemos observar, la estructura es circular y se retroalimenta constantemente; esto es, su


realización completa brinda insumos para una reversión de la actividad realizada en términos de
modificaciones y mejoras.

Veamos ahora una a una en qué consisten estas etapas.

Análisis

Esta primera fase constituye la base para las siguientes del Diseño Instruccional. Aquí se define el
problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. Para realizarlo,
se utilizan diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades. Se deben identificar
las distintas variables a tener en cuenta al diseñar el curso, tales como las características del alumno, su
perfil tecnológico, sus saberes previos, los recursos disponibles, y las cuestiones asociadas a la
conectividad y accesibilidad.

Diseño

La fase de diseño se enfoca en la identificación de los objetivos de aprendizaje para el curso y en el


diseño de los materiales didácticos y las situaciones de aprendizaje. Asimismo, se define el formato
de los contenidos. Es la etapa en la cual se adoptan las decisiones acerca de la elección de las
herramientas, el uso de la tecnología y el entorno virtual.

Desarrollo

En la fase de desarrollo se elaboran las secuencias didácticas y los materiales que acompañarán el
proceso de aprendizaje. El insumo de esta etapa será el producto de la fase de diseño. Se adoptarán
también decisiones acerca de la creación de los contenidos, la protección legal de las obras intelectuales,
y la denominada “arquitectura de la información”, esto es, la disposición de los recursos digitales en el
entorno virtual seleccionado para que se lleve a cabo la experiencia de aprendizaje.
Implementación

Esta etapa hace referencia a la modalidad de impartición del curso. En esta fase se incluye la
capacitación de los tutores o profesores que brindan apoyo al estudiante y la evaluación de los alumnos.
Es el momento en el cual se propicia la comprensión del material, el dominio de las destrezas y el
cumplimiento de los objetivos, como así también, la transferencia del conocimiento del ambiente
instruccional al ambiente de trabajo o a otros contextos.

Evaluación

Esta fase es en la que tiene lugar la retroalimentación y en la que se recopilan las evidencias que se
analizan para identificar las áreas que requieren mejoras y que se considerarán en el diseño, desarrollo y
puesta en práctica de la siguiente edición del curso.

Desde hace décadas, ADDIE ha sido casi un estándar para los programas de educación a distancia de
alta calidad desarrollados por profesionales en los principales centros educativos. También es muy
utilizado en la formación corporativa. El modelo se aplica principalmente de forma iterativa, con la
evaluación que lleva al análisis nuevamente y a las modificaciones de diseño y desarrollo.

Si bien es extremadamente valioso para procesos de formación complejos, aún en pequeña escala brinda
un marco interesante para organizar el diseño instruccional en pasos. Cada una de las etapas que lo
componen permite detenernos en ciertos aspectos o dimensiones del diseño de material didáctico, para
lograr así una experiencia más enriquecedora para los participantes y muy útil para la mejora continua
de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

3.4 Una alternativa al modelo ADDIE: las metodologías ágiles

Una de las principales críticas que se le han realizado al modelo ADDIE es su excesiva rigidez para el
nivel actual de desarrollo y cambio tecnológico. El constante surgimiento de tecnologías emergentes, la
aceleración del cambio generacional en los usuarios destinatarios y la necesidad de atender a grupos
cada vez más diversos, forzó el surgimiento de marcos más flexibles que facilitan la adaptación a estos
contextos cambiantes. 1
Metodología Ágil.
Fuente: Agilizando las aulas.

Es así como recientemente comenzaron a aplicarse lo que se conoce como modelos ágiles de diseño. Se
basan en la metodología Agile, que es un conjunto de métodos que se utilizan en el desarrollo y la
gestión de proyectos y que aportan rapidez y flexibilidad al proceso. El objetivo de esta metodología es
poder responder de forma rápida a los cambios. Para ello es necesario desgranar el proceso en etapas e ir
ajustando la planificación y el desarrollo de acuerdo a las necesidades que surjan.2

Esta metodología ha sido incorporada al ámbito de la educación, a pesar de no haber nacido en este
campo disciplinar, porque permite enriquecer el diseño, el desarrollo y la implementación de los
proyectos institucionales mediados por tecnología.

Según Paulk (2002), la metodología Agile se basa en cuatro principios que graficamos a continuación.
Principios de la metodología Agile.
Fuente: elaboración propia.

Como podrán advertir, tanto estas metodologías como el modelo ADDIE, son iterativas, lo que implica
que se trata de procesos circulares que facilitan la revisión constante de cada paso, a fines de evaluar sus
puntos débiles e implementar mejoras.

Sin duda, a partir de conocerlas, cada uno podrá ir adaptándolas del modo más conveniente de acuerdo
al contexto y posibilidades que disponga.

¿Sabían que, además de poder utilizarse la Metodología Agile para el


diseño instruccional, también es muy útil para implementarla en clase?
En el siguiente enlace podrán acceder a explorar una guía con muchas
ideas para lograrlo.

Agilizando las aulas. Guía para implementar la Metodología Agile en


clase.

1
Se los conoce como “entornos VICA”, por ser Volátiles, Inciertos, Cambiantes y Ambiguos.
2
Muñoz Vázquez, Ignacio. 2020. Herramientas de creatividad y metodologías ágiles para la innovación
educativa. OpenCourseWare-UNIA (ocw.unia.es). Bajo licencia Creative-Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 3.0
1. 3.5 Actividad obligatoria

Pregunta 1
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Podemos afirmar que cualquier material didáctico tradicional trasladado a un soporte digital se convierte
automáticamente en un material didáctico digital.

Seleccione una:

Verdadero X

Falso

Es fundamental tener en cuenta que cualquier decisión que se tome a la hora de elegir un modelo de
diseño instruccional debe supeditarse a la dimensión pedagógica de nuestra propuesta educativa.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

¿Por qué es importante elegir un modelo de diseño instruccional para el diseño de contenidos en un
curso virtual?

Seleccione una:
a. Porque brinda sistematicidad al proceso de diseño, en tanto permite articular actividades,
situaciones de aprendizaje y escenarios.
b. Porque sería imposible diseñar contenidos sin pasar por un proceso de diseño instruccional.
c. Porque el modelo elegido depende directamente del recurso tecnológico que se utilizará.

El modelo ADDIE es el más recomendable para realizar el diseño instruccional en contextos inciertos y
variables.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Indicar cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a los cuatro principios de la Metodología Agile.

Seleccione una:
a. Colaboración con otros actores educativos.
b. Velocidad en la determinación de las decisiones de diseño.
c. Valoración de los individuos por sobre los procesos y herramientas.
d. Capacidad de respuesta al cambio por encima del seguimiento de un plan.

3.5 Actividad obligatoria


Resumen del intento
Pregunta Estatus Puntos

1 Incorrecta 0,00

2 Correcta 2,00

3 Correcta 2,00

4 Correcta 2,00

5 Correcta 2,00

Comenzado el martes, 24 de agosto de 2021, 01:14

Estado Finalizado

Finalizado en martes, 24 de agosto de 2021, 01:37

Tiempo empleado 22 minutos 41 segundos

Calificación 8,00 de 10,00 (80%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Podemos afirmar que cualquier material didáctico tradicional trasladado a un soporte digital se convierte
automáticamente en un material didáctico digital.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Es fundamental tener en cuenta que cualquier decisión que se tome a la hora de elegir un modelo de
diseño instruccional debe supeditarse a la dimensión pedagógica de nuestra propuesta educativa.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Por qué es importante elegir un modelo de diseño instruccional para el diseño de contenidos en un
curso virtual?

Seleccione una:

a. Porque brinda sistematicidad al proceso de diseño, en tanto permite articular actividades, situaciones de
aprendizaje y escenarios.
b. Porque sería imposible diseñar contenidos sin pasar por un proceso de diseño instruccional.

c. Porque el modelo elegido depende directamente del recurso tecnológico que se utilizará.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El modelo ADDIE es el más recomendable para realizar el diseño instruccional en contextos inciertos y
variables.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Indicar cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a los cuatro principios de la Metodología Agile.

Seleccione una:

a. Colaboración con otros actores educativos.

b. Velocidad en la determinación de las decisiones de diseño.


c. Valoración de los individuos por sobre los procesos y herramientas.

d. Capacidad de respuesta al cambio por encima del seguimiento de un plan.

Retroalimentación

Respuesta correcta

21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales


en plataforma [aula 7]
1. Página Principal
2. Mis cursos
3. 21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales en plataforma [aula 7]
4. Módulo 4

• Inicio

• Módulo 1

• Módulo 2

• Módulo 3

• Módulo 4

• Módulo 4

Estilos de aprendizaje y su relación con el


diseño de materiales didácticos digitales
Estilos de aprendizajes y el diseño de materiales didácticos digitales.
Fuente: INET.

Objetivos

o Reconocer la existencia de diferentes estilos de aprendizaje.


o Comprender que es necesario adecuar las decisiones de diseño a los diversos estilos de
aprendizaje.

Su progreso

• 4.1 ¿Qué son los estilos de aprendizaje? Página

4.2 El Ciclo de Kolb y los estilos de aprendizaje Página

4.3 Otra forma de clasificar los estilos de aprendizaje Página

4.4 Estilos de aprendizaje y diseño de materiales didácticos digitales Página

• Actividad

• 4.5 Actividad obligatoria Cuestionario

• Material descargable
• Material descargable

4.1 ¿Qué son los estilos de aprendizaje?

Estilos de aprendizajes.
Fuente: INET.

En palabras simples al hablar de estilos de aprendizaje nos referimos a que algunos individuos son
propensos a aprender mejor de determinadas actividades o enfoques. Por ejemplo, mientras que algunas
personas aprenden mejor desde los ejercicios prácticos y aún aprenden en base a sus errores, otras
personas aprenden mejor mediante demostraciones y explicaciones detalladas antes de reflexionar sobre
los contenidos y evaluar los contenidos en relación a la situación de aplicación. En otros casos, algunos
individuos se sienten mejor en las discusiones teóricas y abstractas, mientras que existen otros que
prefieren aquellos enfoques que los llevan directamente a un método para la acción, así como también
hay otros quienes prefieren directamente que se les enseñen las habilidades que sienten que pueden
transmitir a la práctica en forma inmediata.

El trabajo de Kolb en los años 70 y 80 en los Estados Unidos fue particularmente importante para el
estudio de los estilos de aprendizaje de los alumnos adultos. Alrededor del año 1986, los británicos
Honey y Mumford por su parte desarrollaron en base a estudios realizados con participantes de niveles
gerenciales, un inventario de 4 estilos básicos de aprendizaje basados en el ciclo del aprendizaje de
Kolb.

Podemos entonces pensar en los estilos de aprendizaje como la forma preferida de


aprendizaje de cada persona. Esta preferencia puede ser consciente o inconsciente
(usualmente es inconsciente).

Distintos autores proponen distintos tipos de estilos de aprendizaje. Algunos se refieren a estilo ‘visual’
(para referirse a las personas que aprenden mejor desde lo que ‘ven’), estilo ‘auditivo’ (para referirse a
aquellas personas que aprenden mejor desde lo que ‘oyen’), etc.

4.2 El Ciclo de Kolb y los estilos de aprendizaje

David A. Kolb y Roger Fry crearon lo que se conoce como “Círculo del aprendizaje a través de la
experiencia” (popularmente “Ciclo de Kolb”). Los autores argumentan que el aprendizaje puede
comenzar en cualquiera de los cuatro puntos, aunque lo más habitual sea comenzar por una experiencia
concreta. Igualmente señalan que más que un círculo, debe entenderse la progresión cognitiva como una
espiral que va pasando sucesivamente por cada uno de los cuatro tipos de actividades. Como desarrollo
de este modelo, los autores propusieron un cuadro de estilos cognitivos: dado que no era habitual que
los distintos individuos fueran igualmente capaces en los cuatro tipos de actividad, podían distinguirse
cuatro estilos según sus competencias se inclinasen más por un tipo de actividad u otro.

En el gráfico a continuación se desarrollan brevemente cada una de sus fases e implicancias para la
educación virtual.

Fuente: The Flipped Classroom (2016).


Según Kolb, el alumno debe pasar por las cuatro etapas de este proceso cíclico para que el aprendizaje
ocurra con efectividad y puedan adquirirse nuevos conocimientos, habilidades y actitudes. Kolb
continúa diciendo que, para que los individuos se transformen en buenos ‘aprendices’, deben adquirir
habilidades relacionadas con las cuatro etapas del aprendizaje.

Para este autor, el proceso de aprendizaje puede reducirse a dos dimensiones bipolares principales que
incorporan las cuatro etapas del ciclo. Una de estas dimensiones es descripta por la experiencia concreta
en un polo y la conceptualización abstracta en el otro. La segunda dimensión es descripta por la
experimentación activa en un polo y la observación y reflexión en el otro. Para que el aprendizaje resulte
efectivo, dice Kolb, el individuo debe moverse entre ambas dimensiones. Entonces, aquellas estrategias
de aprendizaje que combinan los cuatro modos y pasan por las cuatro etapas del ciclo son las que
permiten lograr mayores niveles de aprendizaje.

Kolb plantea así cuatro estilos de aprendizaje que se relacionan con la combinación de las etapas del
ciclo de aprendizaje y los modos que él derivan:

Estilo convergente: el individuo enfatiza las habilidades de conceptualización


abstracta y experimentación activa y muestra fortalezas en la aplicación práctica de
las ideas y en la resolución de problemas.
Estilo divergente: los individuos de estilo divergente se caracterizan por mostrar
habilidades de experiencia concreta y observación reflexiva. Las personas dentro de
esta categoría se caracterizan también por ser capaces de ver las cosas desde varias
perspectivas y ser imaginativas.
Estilo de asimilación: las personas dentro de este estilo tienen habilidades
predominantes de conceptualización abstracta y observación reflexiva. Son fuertes
en el razonamiento inductivo y en la capacidad para integrar observaciones dispares
dentro de un marco conceptual estructurado.
Estilo de acomodación: los individuos en este estilo enfatizan las habilidades de
experiencia concreta y de experimentación activa. Las personas que poseen este
estilo son las que hacen que las cosas se realicen y se ven involucrados en
experiencias nuevas. Para este grupo de personas la forma de aprender es mediante
prueba y error más que mediante la teoría.
IMPORTANTE:
Kolb no concibe a los estilos de aprendizaje como una característica fija de los
individuos sino como orientaciones adaptativas influenciadas por las vivencias de
cada individuo, su educación, su especialización, su carrera, su trabajo actual, etc.

La determinación exacta de los estilos de aprendizaje de los estudiantes puede por cierto tornarse una
tarea bastante compleja e impracticable. La idea es ser capaz de establecer las características
esenciales de los participantes y sus diferencias de tal manera de lograr adecuar dentro de lo
posible el diseño instruccional a las características de los participantes (conocimientos anteriores,
motivaciones, intereses, actitudes, experiencias anteriores, etc.). Los motivos para prestar atención a
las diferencias y particularidades de los participantes son casi obvios y se refieren a que la disposición
de los individuos hacia la situación de aprendizaje afectará sus progresos durante el curso.

Material de lectura optativa

Para quienes se interesen en profundizar aún más sobre este tema, los
invitamos a leer el artículo: “Estilos de aprendizaje de Kolb. Una
herramienta en el diseño de experiencias didácticas”.
4.3 Otra forma de clasificar los estilos de aprendizaje

Rasgos cognitivos del aprendizaje.


Fuente: INET.

En esta rápida revisión de una temática de por sí profusa, no podemos dejar de hacer referencia a otra
forma de clasificar los estilos de aprendizaje que nos puede resultar sumamente útil a la hora de diseñar
contenidos para cursos virtuales en plataforma.

Para esto, si partimos de la idea de que el estilo es el conjunto de actitudes o conductas que describen las
preferencias de las personas cuando actúan con el medio (Valdebenito et ál., 2009), una de las
consideradas como más acertadas es la enunciada por Keefe y a la que también adhieren Alonso y
Gallego (2004), dos referentes hispanos en la temática: “los estilos de aprendizaje son los rasgos
cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los
discentes perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje”.

Los rasgos cognitivos tienen que ver con la forma en que los
estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos,
interpretan la información, resuelven los problemas, seleccionan medios
de representación (visual, auditivo, kinestésico).
Los rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y expectativas
que influyen en el aprendizaje.

Los rasgos fisiológicos están relacionados con el biotipo y el biorritmo


del estudiante (Cazau, 2004).

Nos detendremos ahora en desarrollar someramente cada uno de los rasgos cognitivos, que son quizá
aquellos que tendrán una relación más estrecha al interactuar con materiales didácticos digitales.

Visuales. El clásico ejemplo es el estudiante que necesita “ver” el


lenguaje corporal del docente y sus expresiones faciales para
comprender mejor. Prefieren sentarse “al frente” evitando obstrucciones
visuales. Piensan mejor los temas en torno a imágenes y aprenden mejor
a partir de diagramas, textos ilustrados, ilustraciones, gráficos, videos.
Las personas “visuales” tienden a tomar nota durante las clases de tal
manera de absorber mejor la información.
Auditivos. Aprenden mejor a través de presentaciones orales,
discusiones y escuchando lo que otros dicen. Las personas auditivas
interpretan los conceptos prestando especial atención al tono de voz,
velocidad al hablar, etc. La información escrita puede tener poco
significado o no ser retenida hasta no ser “escuchada”. Estos estudiantes
se benefician con grabaciones o podcasts que les permitan escuchar las
explicaciones una y otra vez.
Táctiles o kinestésicos. Aprenden a través de los movimientos, el
“hacer” y el tocar / manipular.

Es necesario destacar que estos estilos no se dan en “estado puro” en las personas, sino que predominan
uno sobre otro en cada individuo y es probable que varíen en función del tiempo, las experiencias, etc.
4.4 Estilos de aprendizaje y diseño de materiales didácticos digitales

Diseño de materiales didáctico digitales.


Fuente: Freepik.

Los materiales didácticos digitales pueden incorporar diferentes medios: texto, imagen, audio, video,
animaciones, simulaciones. Para poder asociar los estilos de aprendizaje de nuestros estudiantes a las
diferentes opciones que nos brinda la tecnología disponible, necesitamos entender mejor las
características únicas de cada medio dentro de internet, y utilizarlos de manera diferente, pero de una
manera integrada a fin de conducir a un conocimiento más profundo y a diversas competencias y
resultados de aprendizaje.1

El uso de diferentes recursos y medios de comunicación permite una mayor individualización y


personalización del aprendizaje, para llegar a los alumnos con diferentes estilos de aprendizaje y
necesidades. Bates (2015) recomienda dejar de intentar simplemente trasladar la enseñanza del aula
presencial al “mundo virtual” y comenzar a diseñar los contenidos didácticos con las lógicas propias de
ese mundo, para que todo su potencial se pueda explotar.

Es importante además tener en cuenta algunas reglas que nos permiten tomar decisiones a la hora de
elegir diferentes recursos y sus posibles combinaciones en un entorno virtual. En líneas generales, es
recomendable no “abusar” de estímulos de diferente índole en simultáneo (visuales, textuales y
auditivos). Por ejemplo, imágenes acompañadas de un audio descriptivo no deberían incluir texto; y si
se trata de texto acompañado de imágenes, conviene que se prescinda del audio. Esto se debe a que la
suma de esos tres estímulos puede resultar abrumadora para las personas, impidiendo la clara
comprensión de los contenidos.

En el próximo módulo retomaremos algunos de estos temas cuando comencemos a plantear los pasos
para la elaboración de materiales didácticos digitales.

1
Bates (2015). La enseñanza en la era digital. Una guía para el diseño de la enseñanza y el aprendizaje
en la era digital.

4.5 Actividad obligatoria


• La actividad se compone de preguntas que pondrán a aprueba lo aprendido en este módulo.
• El porcentaje mínimo de aprobación es del 60%.
• El cuestionario ofrece múltiples intentos.
• La aprobación de esta actividad es necesaria para poder avanzar al siguiente módulo.
• Al finalizar la evaluación, se deberá hacer clic en "Enviar todo y terminar" para recibir la
calificación.

Este cuestionario se cerrará el jueves, 30 de septiembre de 2021, 23:59

Método de calificación: Calificación más alta

Pregunta 1
Sin finalizar

Puntúa como 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El concepto de estilos de aprendizaje hace referencia a las diferentes formas de aprender a las que son
propensos los individuos.
Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Parcialmente correcta

Puntúa 1,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Vincular cada uno de los estilos de aprendizaje de Kolb con sus correspondientes habilidades asociadas.

Experiencia concreta y Respuesta 1 Divergente


observación reflexiva.
Conceptualización Respuesta 2 Convergente X (asimilación
abstracta y observación )
reflexiva.
Experiencia concreta y Respuesta 3 acomodación
experimentación activa.
Conceptualización abstracta y Respuesta 4 asimilación X convergente
experimentación activa.

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Los estilos de aprendizaje son características fijas e innatas de los individuos y por lo tanto no pueden
modificarse por las experiencias que atraviesen en sus vidas.

Seleccione una:

Verdadero
Falso

¿Cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a un rasgo cognitivo de aprendizaje?

Seleccione una:

a. Visual.

b. Auditivo.

c. Sensitivo.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para lograr una mayor individualización y personalización del aprendizaje es conveniente recurrir al uso
de diferentes recursos y medios de comunicación.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Comenzado el martes, 31 de agosto de 2021, 11:24

Estado Finalizado

Finalizado en martes, 31 de agosto de 2021, 11:51

Tiempo empleado 26 minutos 32 segundos

Calificación 9,00 de 10,00 (90%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El concepto de estilos de aprendizaje hace referencia a las diferentes formas de aprender a las que son
propensos los individuos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Parcialmente correcta

Puntúa 1,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Vincular cada uno de los estilos de aprendizaje de Kolb con sus correspondientes habilidades asociadas.

Experiencia concreta y observación reflexiva. Respuesta 1

Conceptualización abstracta y observación reflexiva. Respuesta 2

Experiencia concreta y experimentación activa. Respuesta 3

Conceptualización abstracta y experimentación activa. Respuesta 4

Retroalimentación

Respuesta parcialmente correcta.

Ha seleccionado correctamente 2.
Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Los estilos de aprendizaje son características fijas e innatas de los individuos y por lo tanto no pueden
modificarse por las experiencias que atraviesen en sus vidas.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a un rasgo cognitivo de aprendizaje?

Seleccione una:

a. Visual.

b. Auditivo.

c. Sensitivo.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 5
Correcta
Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para lograr una mayor individualización y personalización del aprendizaje es conveniente recurrir al uso
de diferentes recursos y medios de comunicación.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Resumen de sus intentos previos


Calificación /
Intento Estado Revisión Comentario -
10,00

FinalizadoEnviado: martes, 31 de
1 9,00 Revisión Has aprobado la actividad del
agosto de 2021, 11:51 módulo ¡Felicitaciones!
Calificación más alta: 9,00 / 10,00.
Retroalimentación global

21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales


en plataforma [aula 7]
1. Página Principal
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4. Modulo 5

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• Modulo 5

• Modulo 5

Elaboración de materiales didácticos digitales –


Parte 1

Elaboración de materiales didácticos digitales.


Fuente: Freepik.

Objetivos

o Conocer los pasos posibles para la elaboración de materiales didácticos digitales.


o Reconocer las posibilidades que nos brinda la curaduría de contenidos para la
elaboración de materiales didácticos digitales.

Su progreso
• 5.1 ¿Cómo empezamos? Página

5.2 Fase 1 Página

5.3 Fase 2: la elaboración del guión didáctico Página

• Actividad

• 5.4 Actividad obligatoria Cuestionario

• Material descargable

• Material descargable

5.1 ¿Cómo empezamos?

Hasta ahora, hemos recorrido las bases teóricas que es imprescindible conocer para encarar la elaboración
de materiales didácticos destinados a cursos virtuales en plataforma.

En este módulo nos ocuparemos de comenzar el recorrido que nos conducirá a conocer cómo elaborar
nuestros contenidos.

En primer lugar, es necesario establecer algunas precisiones acerca de cómo deberían ser estos materiales
para poder aprovechar el máximo de su potencial al ser implantados en una plataforma virtual.1

Según Area Moreira (2019), estas son las características que debería poseer un buen material didáctico
digital:

Elaboración propia a partir de Area Moreira (2019)


Todas estas dimensiones son importantes y es deseable alcanzarlas en su mejor expresión a la totalidad.
Pero bien sabemos que es difícil, sobre todo en un primer intento, alcanzar a cubrirlas. Tengamos siempre
presente eso de que “lo ideal es enemigo de lo bueno”, y pongamos manos a la obra con lo que tenemos
a la mano y un hito a alcanzar en el horizonte: lograr que se cumplan los objetivos de aprendizaje.

Podemos establecer las siguientes fases en términos generales, que nos permitirán ordenar nuestra tarea.

Este camino es uno posible, seguramente cada uno podrá abrirlo en la cantidad de sub-fases necesarias
para lograr el resultado deseado. Analicemos brevemente cada una de ellas y sumémosle actividades a
realizar que nos permitan completarlas.

Area Moreira (2019).

1
Cuando nos referimos a “plataformas virtuales” en forma genérica, aludimos específicamente a
entornos virtuales especialmente diseñados para la educación. Uno de los más conocidos es Moodle, el
cual, como ya les comentamos anteriormente, es la plataforma en la cual ustedes se encuentran
navegando en este instante, y una de las más populares entre nosotros. Otra plataforma, de uso habitual
entre nosotros en la ETP, es Edmodo (https://new.edmodo.com/). También Google Classroom puede
considerarse una plataforma educativa, si bien no es estrictamente un LMS (learning management
system = plataforma virtual de aprendizaje). Les brindaremos más información sobre este tema en la
última unidad del curso.
5.2 Fase 1
Actividades de la etapa preparatoria

Las primeras tareas correspondientes a la Fase 1 se vinculan con los temas que hemos analizado en los
anteriores módulos de este curso. Llegados a este punto, entonces, deberíamos conocer:

• Cuál es el marco pedagógico del curso o materia.


• Quiénes son nuestros destinatarios, sus estilos de aprendizaje, su
posibilidad de acceso a dispositivos y a conectividad.
• Cuáles son los objetivos que pretendemos que alcancen nuestros
estudiantes.
• Qué propósitos esperamos alcanzar como docentes.

Es conveniente tomar notas por escrito sobre cada uno de estos puntos, para así poder trazar un mapa
que permita sentar las bases sobre las cuales podremos continuar desarrollando la tarea.

Toda tarea posterior (recursos tecnológicos, decisiones de diseño, etc.) quedará así debidamente
supeditada la dimensión pedagógica de nuestra propuesta.

Cronograma de acciones.
Fuente: Freepik.

El paso siguiente sería establecer un cronograma de acciones que nos permita completar en término las
tareas que debemos realizar. Para eso, necesitamos tener presente, en primer término:

• Nuestras posibilidades tecnológicas: ¿existe en la escuela o institución en la que


trabajo una plataforma educativa o debo utilizar un servicio abierto (por ejemplo,
Google Classroom) para poner el material a disposición de los estudiantes?
• Nuestros conocimientos de tecnología educativa: ¿puedo cumplir con estos
cometidos por mí mismo/misma, o debo recurrir a personas que pueden
asistirme? Por ejemplo, si deseo utilizar una herramienta para la elaboración de
presentaciones interactivas, y nunca la utilicé, puedo recurrir a compañeros o
compañeras que ya hayan realizado la experiencia y me asesoren en mis primeros
intentos. También puedo acceder a videos tutoriales que me expliquen el paso a
paso.
Asociamos estos puntos recientemente señalados a la elaboración del cronograma, dado que son
actividades que insumen tiempo. Tengamos en cuenta entonces que deberemos destinarle algunas horas
o pocos días a “ponernos a tono” para que cuando empecemos a desarrollar nuestros materiales
dominemos considerablemente la herramienta y podamos así concentrarnos en el diseño del contenido.

Luego, plantearemos una agenda de trabajo en la cual iremos volcando día a día (o semana a semana)
las tareas que debemos ir completando para contar con el material el día que esté previsto utilizarlo con
los estudiantes.

Acopio de recursos

Recursos digitales.
Fuente: Freepik.

El paso siguiente consiste en reunir los recursos de contenido que utilizaremos para elaborar nuestro
material. Los mismos pueden ser:

• NLibros digitales
• Documentos propios (o de terceros con autorización)
• Imágenes, fragmentos de películas, pistas sonoras (todos propios o
de libre disponibilidad)
• Presentaciones que hayamos utilizado en nuestras clases
presenciales
• Videos propios (o de terceros con autorización)
• Sitios web

Esta lista no agota las posibilidades. La idea es, al igual que cuando preparamos una clase o una unidad
didáctica en la actividad presencial, reunamos todos aquellos materiales que puedan ser utilizados para
incluirlos como parte o fuente de nuestro material didáctico. Seguramente, en la etapa de desarrollo,
descubriremos que necesitamos sumar algo más o bien que, parte de lo que habíamos originalmente
reunido, no nos resulta necesaria.

En este enlace pueden encontrar diferentes recursos.

Educ.ar es el portal educativo del Ministerio de Educación de la


Nación. Es un sitio que aporta contenidos relacionados con las diversas
áreas del conocimiento, con el propósito de promover la enseñanza y el
aprendizaje de calidad.

El portal apunta a utilizar las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) para mejorar los modos de enseñar y de aprender
de los docentes y los estudiantes de todos los niveles y modalidades, y
proveer recursos digitales seleccionados y especializados para
docentes, directivos, alumnos y familias.

Docentes curadores y creadores de contenidos

Al igual que aquellas personas que, en el mundo del arte, se dedican a catalogar y organizar la
exhibición del patrimonio de un museo o galería, el docente actual debería sumar a sus habilidades la de
seleccionar contenidos digitales.

“El docente en tanto autor-curador ofrece no solo un recorte de la


información adecuado a su grupo de alumnos, sino además una
amplitud de modos semánticos que posibilita a cada uno acercarse a los
contenidos a través de los formatos con los que se siente más cómodo y,
al mismo tiempo, valora el aporte de cada lenguaje”.1

Docentes creadores de contenidos.


Fuente: Freepik.

El aporte valioso del curador de contenidos está vinculado con la contextualización que efectúa, que es
la que permite dotar de sentido a la selección de contenidos realizada y que responderá a sus propósitos
y objetivos didácticos.

Posicionarnos como curadores de contenido implica ser “responsables de seleccionar, organizar,


compartir y otorgar sentido, en nuestras clases, a los contenidos digitales que rondan en servidores,
diversos dispositivos de almacenamiento y, sobre todo, aquellos materiales que abundan en Internet.”2
En este enlace al portal Educ.ar encontrarán más información acerca de
la curación de contenidos destinada a la realización de materiales
didácticos digitales: Curar contenidos educativos.

Esta actividad puede nutrirse de lo que se conoce como Recursos Educativos Abiertos (conocidos por
su sigla REA o la equivalente en inglés OER –Open Educational Resources-).

Se trata de materiales para la enseñanza, como textos, imágenes, actividades y otros, de libre
disponibilidad. Esto permite que los educadores y estudiantes puedan descargarlos, utilizarlos,
modificarlos y distribuirlos, siempre atribuyendo la referencia correspondiente a sus autores. 3

Para conocer más acerca de los REA, los invitamos a visualizar este video:

Microaprendizaje: ¿Qué son los Recursos Educativos Abiertos?

Fuente: https://youtu.be/yQVpuAYzedE

Tengamos presente que no sólo podemos curar contenidos, sino que, por supuesto, también podemos
crearlos. Es interesante incluir dentro de nuestra propuesta educativa, objetos culturales propios de
nuestra contemporaneidad. ¿A qué nos referimos con esto? Existen numerosos medios sociales para
generar y compartir videos, como YouTube, TikTok e Instagram. Esta actividad de crear contenidos
para “subir a las redes”, puede resultar sumamente enriquecedora y, por sobre todas las cosas, nos
plantea un desafío: el de incorporar a nuestras prácticas educativas aquellos formatos que interpelan a
diario a nuestros estudiantes, sumándolos al diálogo con objetos más tradicionales. Transitar esa
experiencia es una oportunidad de rescatar en esos productos ciertos rasgos que, sumados a nuestra
experiencia docente, conviertan los materiales didácticos en recursos actuales, convocantes e
interactivos.

¿Cómo hacerlo? Podemos empezar grabando un breve video en el que expliquemos un tema o
desarrollemos brevemente los contenidos de una unidad. Para eso:

• Elijamos el tema.
• Establezcamos la duración del mismo (se recomienda que no exceda
los 10 minutos).
• Organicemos la “locación” o el espacio en el cual nos vamos a
autograbar (o pedirle a alguien que nos grabe). ¡La cámara de un
celular es suficiente! Es importante que no descuidemos la estética,
el sonido ni la iluminación.
• Pensemos si es necesario acompañar la explicación con placas de una
presentación, o bien escribiendo o haciendo diagramas en una
pizarra, física o virtual.

¿Se animan a convertirse en docentes creadores / curadores de contenidos?

1
Rogovsky, C. y Chamorro, F. (2020). Cómo enseñar a aprender: educación, innovación pedagógica y
tecnología en tiempos de crisis. Buenos Aires: La Crujía.
2
Marés, Laura (dir.) (2021) Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y
pantallas. 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Educ.ar S.E.
3
¿Qué son los recursos educativos abiertos?

5.3 Fase 2: la elaboración del guión didáctico

Un guión didáctico constituye la base y estructura de nuestro material digital.

El tiempo que le destinemos a su elaboración, nos permitirá “alivianar” la tarea posterior de desarrollo y
armado de nuestros materiales didácticos digitales.

Como comentamos más arriba, la existencia de una narración o “storytelling” que sustente el recorrido
que propondremos a nuestros estudiantes es de vital importancia.

En este instrumento debemos presentar con el nivel de detalle que consideremos adecuado la línea que
seguirá nuestro material, sea este una compilación de recursos organizados dentro de una presentación o
dentro de un aula virtual, en una plataforma educativa.

Es interesante destacar que el guión es necesario como guía de trabajo para el docente, si trabaja en
soledad, pero también pensemos que es posible que, en el proceso de elaboración de materiales didácticos
digitales, debamos recurrir a ayuda externa. Por ejemplo, alguien que nos asista con temas informáticos,
de diseño o de realización de un video o una simulación. En estos casos, poder comunicar fehacientemente
el contexto en el cual aparecerá ese objeto de aprendizaje1 no solo facilita la tarea de quien debe realizarlo
sino que facilita el posterior armado de nuestros materiales didácticos.

A modo de ejemplo, les proponemos aquí una estructura para que puedan visualizarlo, dejando asentado
que es fundamental que cada uno de nosotros como docentes o como equipo de trabajo encuentre el
formato más adecuado para su realización. Presentamos la realización del guion didáctico en tres etapas
o dimensiones:

Guion de contenido

Comenzamos con la realización del guión de contenido, porque es en el


cual se explicitarán los puntos del programa o de la unidad para la cual
estamos elaborando el material didáctico.

Muchas veces, basta con un desarrollo breve, que permita concatenar


los diferentes temas que se van a abordar. Cual si estuviéramos
preparando una clase, deberemos plasmar por escrito o mediante un
mapa conceptual de donde partimos, hacia dónde vamos y qué hitos
iremos atravesando para llegar a la meta final.
Guion narrativo

En segundo lugar, la realización de un guión narrativo nos permite


sumar, como se mencionó más arriba, coherencia argumental a nuestra
propuesta. Si al mismo le podemos agregar algún ingrediente
convocante, como por ejemplo, la narración en primera persona de un
eventual protagonista, ¡mucho mejor!

Imaginemos que tenemos que explicar un descubrimiento científico. No


es lo mismo contarlo desde un punto de vista neutral, en tercera
persona, que usar “la voz” del propio descubridor, narrando el proceso
que lo llevó a ese resultado. Este “personaje”, real o ficticio, puede
aparecer en una presentación contando el paso a paso de sus
investigaciones, las dificultades que atravesó, brindándole así un
costado humano al contenido que queremos desarrollar.
Guion de recursos

Imbricados en cada segmento de nuestro guión didáctico, deberemos


luego ir adicionando los recursos que utilizaremos en cada etapa. Los
mismos pueden tratarse de videos, textos, gráficos, presentaciones y
actividades para que realicen los propios estudiantes.

Describir esos recursos con el mayor nivel de detalle posible


contribuirá, nuevamente, a facilitar la tarea posterior. Como ya hemos
realizado el acopio de materiales, esta tarea refiere con claridad en qué
secuencia se irán insertando los distintos materiales seleccionados o
creados.

En cada uno de estos pasos, es muy recomendable situarse en el lugar del estudiante, como “usuario” de
los contenidos que vamos a desarrollar. Para eso, debemos ir previendo los posibles inconvenientes,
confusiones o distracciones que se puedan presentar y anticiparse a errores que puedan ser evidentes
luego de la publicación. También, indicar en nuestro guión qué tipos de orientaciones podemos incluir
(tutoriales, recursos explicativos, un video nuestro explicando la navegación, cronogramas), en fin, todo
aquello que facilite y haga más amable la navegación por los diferentes recursos que les vamos a
presentar.

Una vez realizado el guión didáctico, ya estamos en condiciones de pasar a la segunda parte de la
elaboración de nuestros materiales digitales: su desarrollo y el eventual montaje en la plataforma
educativa seleccionada.

1
Un objeto digital de aprendizaje “es un tipo particular de objetos digitales creados con intencionalidad
didáctica. Adoptan, en la mayor parte de las ocasiones, el formato de actividades o ejercicios que tiene
que cumplimentar un estudiante. Son abundantes en el ciberespacio educativo. Son, en gran parte de los
casos, multimedia e interactivos. También pueden ser organizados y accesibles en bibliotecas o
repositorios online educativos” (Area Moreira, op.cit.)
21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales
en plataforma [aula 7]
1. Página Principal
2. Mis cursos
3. 21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales en plataforma [aula 7]
4. Modulo 5
5. 5.4 Actividad obligatoria

Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La importancia de un guión didáctico radica en la coherencia argumental que otorga a los materiales
didácticos digitales y contribuye así a dar sentido y unidad a los recursos utilizados.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Parcialmente correcta

Puntúa 0,67 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Ordenar la secuencia de las siguientes actividades correspondientes a la etapa preparatoria del diseño de
materiales didácticos digitales:

1. Respuesta 1
2. Respuesta 2

3. Respuesta 3

R1: Definir el marco pedagógico y los objetivos a alcanzar. OK

R2: Acopiar/curar/seleccionar recursos sobre el tema X

R3: Establecer un cronograma X

Retroalimentación

Respuesta parcialmente correcta.

Ha seleccionado correctamente 1.

Pregunta 3
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conocen como Recursos Educativos Abiertos aquellos materiales de libre disponibilidad que pueden
ser utilizados en la enseñanza, sin necesidad de hacer mención alguna ni a los autores que los elaboraron
ni al lugar donde fueron obtenidos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Un curador de contenidos es un técnico especialista formado en la búsqueda y selección de información
en entornos virtuales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO CORRESPONDE a una de las dimensiones señaladas como parte del guión
didáctico?

Seleccione una:

a. Guion multimedia.

b. Guion narrativo.

c. Guion de contenido.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Comenzado el lunes, 6 de septiembre de 2021, 17:24

Estado Finalizado

Finalizado en lunes, 6 de septiembre de 2021, 18:09

Tiempo empleado 44 minutos 53 segundos

Calificación 6,67 de 10,00 (67%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta
Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La importancia de un guión didáctico radica en la coherencia argumental que otorga a los materiales
didácticos digitales y contribuye así a dar sentido y unidad a los recursos utilizados.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Parcialmente correcta

Puntúa 0,67 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Ordenar la secuencia de las siguientes actividades correspondientes a la etapa preparatoria del diseño de
materiales didácticos digitales:

1. Respuesta 1

2. Respuesta 2

3. Respuesta 3

Retroalimentación

Respuesta parcialmente correcta.

Ha seleccionado correctamente 1.

Pregunta 3
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conocen como Recursos Educativos Abiertos aquellos materiales de libre disponibilidad que pueden
ser utilizados en la enseñanza, sin necesidad de hacer mención alguna ni a los autores que los elaboraron
ni al lugar donde fueron obtenidos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Un curador de contenidos es un técnico especialista formado en la búsqueda y selección de información


en entornos virtuales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO CORRESPONDE a una de las dimensiones señaladas como parte del guión
didáctico?

Seleccione una:

a. Guion multimedia.

b. Guion narrativo.

c. Guion de contenido.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Comenzado el lunes, 6 de septiembre de 2021, 18:10

Estado Finalizado

Finalizado en lunes, 6 de septiembre de 2021, 18:14

Tiempo empleado 4 minutos 11 segundos

Calificación 8,00 de 10,00 (80%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La importancia de un guión didáctico radica en la coherencia argumental que otorga a los materiales
didácticos digitales y contribuye así a dar sentido y unidad a los recursos utilizados.

Seleccione una:

Verdadero

Falso
Pregunta 2
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Ordenar la secuencia de las siguientes actividades correspondientes a la etapa preparatoria del diseño de
materiales didácticos digitales:

1. Respuesta 1

2. Respuesta 2

3. Respuesta 3

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 3
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conocen como Recursos Educativos Abiertos aquellos materiales de libre disponibilidad que pueden
ser utilizados en la enseñanza, sin necesidad de hacer mención alguna ni a los autores que los elaboraron
ni al lugar donde fueron obtenidos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso
Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Un curador de contenidos es un técnico especialista formado en la búsqueda y selección de información


en entornos virtuales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO CORRESPONDE a una de las dimensiones señaladas como parte del guión
didáctico?

Seleccione una:

a. Guion de contenido.

b. Guion multimedia.

c. Guion narrativo.

Retroalimentación

Respuesta correcta
21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales
en plataforma [aula 7]
1. Página Principal
2. Mis cursos
3. 21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales en plataforma [aula 7]
4. Módulo 6

Inicio

Módulo 1

Módulo 2

Módulo 3

Módulo 4

Modulo 5

• Módulo 6
• Módulo 6

Elaboración de materiales didácticos


digitales – Parte 2

Los materiales didácticos digitales.


Fuente: Freepik.

Objetivos

o Comprender la importancia de una adecuada organización de los materiales didácticos


digitales en el aula virtual.
o Conocer cómo elaborar materiales didácticos sencillos y de calidad con herramientas
gratuitas o freemium.

Su progreso
• 6.1 Fase 3: desarrollo de los materiales didácticos digitales - Parte 1 Página

6.2 Fase 3: desarrollo de los materiales didácticos digitales - Parte 2 Página

6.3 Fase 4: Evaluación de la propuesta Página

• Actividad

• 6.4 Actividad obligatoria Cuestionario

• Material descargable

• Material descargable

6.1 Fase 3: desarrollo de los materiales didácticos digitales - Parte 1


Notas acerca del concepto de diseño

El diseño de contenidos digitales.


Fuente: Freepik.

En la unidad anterior finalizamos la elaboración de nuestro guion didáctico, que conformará la


estructura del diseño de contenidos digitales de nuestro curso o materia.

Ahora bien, ¿en qué consiste exactamente el “diseñar” contenidos digitales? Para algunos, la palabra
“diseño” puede resultar abrumadora, por eso es necesario aportar aquí algo de claridad sobre el tema.

Hablamos de diseñar contenidos a la luz de una de las tantas acepciones


de la palabra que se asocia con la referencia a un proceso de
prefiguración y planificación, con el fin de brindar soluciones a un
problema o situación concreta.
Esto es lo que habitualmente nos proponemos cuando encaramos la tarea de preparar contenidos
destinados a cursos virtuales. Veamos.

A diferencia de lo que sucede en la presencialidad, en la virtualidad los materiales “hablan” por


nosotros. Por eso, todo el esfuerzo que destinemos a la elaboración del material tendrá su recompensa
con un mayor y mejor alcance de los logros esperados.

¿Por qué? Porque uno de los mayores obstáculos al aprendizaje en los entornos virtuales de aprendizaje
se relaciona con los errores que (a veces sin saberlo) cometemos al organizar los materiales cuando los
ponemos a disposición de los estudiantes. Es verdad que existen ciertas limitaciones que de por sí están
dadas por las características del espacio en el cual desarrollaremos nuestro curso o materia virtual (por
ejemplo, la plataforma de aprendizaje o campus virtual) pero también es cierto que siempre hay algo
más que podemos hacer, que está en nuestras manos para mejorarlo.

La disposición de los materiales en un aula virtual

Para referirnos a la forma y organización del espacio en el cual desplegaremos los recursos que
utilizaremos para nuestro curso virtual, recurrimos al concepto de arquitectura de la información, de
uso habitual entre desarrolladores web y diseñadores de entornos virtuales, aunque no es privativo del
mundo virtual, sino que puede aplicarse a cualquier entorno (desde un material impreso hasta un edificio
público), en el cual nos tengamos que realizar algún tipo de desplazamiento para ir de un lugar a otro o
para encontrar algo que estamos buscando: un dato, un lugar. Podemos definirlo como la práctica de
cómo organizar las partes de un todo para hacerlo entendible.1

“Si usted alguna vez intentó usar algo y pensó ‘¿por dónde se supone
que tengo que continuar ahora?’ o ‘esto no tiene sentido’, eso fue
toparse con un inconveniente en la arquitectura de la información.”1
Los materiales en el aula virtual.
Fuente: Freepik.

Un entorno virtual de aprendizaje no es, ni más ni menos, que un espacio en donde convergen usuarios
(docentes, estudiantes) con materiales didácticos y usuarios entre sí. Debemos tener muy en cuenta esto
para facilitar la navegación, en todo lo que esté a nuestro alcance en tanto docentes / diseñadores de
materiales didácticos.

Así como, previo al inicio del diseño de los contenidos, elaboramos un plan de trabajo u hoja de ruta y
un guion didáctico, al momento de implantar los materiales en la plataforma virtual debemos tener muy
en cuenta lo señalado y establecer un circuito claro y preciso, sin ambigüedades, para que nuestros
estudiantes no se encuentren con este tipo de dificultades.

Consideremos aquí también, como otro de nuestros auxiliares conceptuales, la noción de experiencia
del usuario. Según Hassan Montero et al. (2004) “se trata de un marco metodológico en el que se
asume que las características, necesidades y objetivos del usuario deben ser las que conduzcan todo el
proceso de diseño.”2

El vínculo que el estudiante establece con el entorno virtual no es siempre sencillo. Exige de las
personas la comprensión de ciertas reglas, que no son claras para todos. Por eso debemos facilitar ese
contacto, para que no se transforme en un obstáculo para el aprendizaje.

Para “traducir” esto a las tareas concretas que deberemos desarrollar al encarar el diseño y armado de
contenidos virtuales en el marco de una plataforma de aprendizaje, proponemos una guía con
recomendaciones, tomando como base una clásica aula virtual de la plataforma Moodle3:

1. Los materiales en el aula virtual deben presentarse y ponerse accesibles a


los estudiantes en el orden o secuencia que hemos establecido en nuestro
guión didáctico. Las plataformas de aprendizaje cuentan además con la
posibilidad de hacer visibles o no visibles los recursos y aún configurarlos para
que se muestren automáticamente a partir de una fecha determinada. Esto brinda
claridad a la navegación y ordena la circulación y revisión de los contenidos.

2.Explicitar los alcances del curso o materia, los objetivos a alcanzar y lo que
se espera de los participantes. Para esto pondremos a disposición de los
estudiantes el programa de la materia o curso como uno de los primeros recursos a
los que accedan en ese espacio. Además, se recomienda elaborar algún tipo de
presentación más visual o iconográfica (una presentación o infografía, por
ejemplo) que describa en pocas palabras y con algunas imágenes los contenidos
del programa.

3. Tener visible un cronograma de actividades. Una imagen bien visible en el


inicio o la introducción al aula, en la cual figuren las fechas clave del curso o
materia, evita confusiones y malos entendidos, como así también la sobrecarga de
tareas por consultas excesivas al docente o tutor.

4. Elaborar un compromiso pedagógico. No está de más, más allá de que exista


un instrumento de este tipo en la institución, establecer algunas pocas reglas acerca
de cómo deben comportarse los estudiantes en ese entorno y también cuáles son
las responsabilidades del docente que trabaja en la virtualidad (responder a las
consultas en un tiempo determinado, realizar devoluciones de tareas y actividades,
proporcionar asistencia técnica en caso que los estudiantes lo requieran.

5. Explicitar las condiciones de aprobación y el tipo de evaluación que se


realizará para acreditar el curso o materia. Si bien esta es información que
suele estar contenida en el programa, es aconsejable detallar con más profundidad
en el aula virtual cómo serán evaluados los estudiantes y cuáles serán las
condiciones para acceder a la evaluación o trabajo integrador final; sobre todo,
cuando la evaluación también sea realizada a través de la plataforma. ¿De cuánto
tiempo dispondrán para hacerla? ¿Se trata de un cuestionario de opción múltiple o
de la entrega de un trabajo práctico?

6. Mantener un orden similar en los distintos apartados que componen el


curso o materia. Si este está compuesto por más de una unidad o módulo, el
orden en el cual se dispongan los recursos deberá ser el mismo siempre. Por
ejemplo: video o presentación introductoria de la unidad; material de lectura o
presentación con los contenidos; foro de debates; actividades (cuestionario u
otras). El fin es dar previsibilidad a la navegación.

7. Si existe la posibilidad, realizar un primer encuentro sincrónico para


mostrar a los estudiantes cómo navegar el aula virtual. Puede aprovecharse ese
momento también para brindar más detalles acerca de la metodología de trabajo,
los tiempos que demanda al estudiante el trabajo autónomo, dónde enviar mensajes
o consultas, entre otros.

1
Fuente: https://www.iainstitute.org/what-is-ia (traducción propia).
What is Information Architecture?
Information architecture is the practice of deciding how to arrange the parts of something to be understandable.
If you’ve ever tried to use something and thought, “where am I supposed to go next?” or “this doesn’t make any sense,” you are encountering an issue
with an information architecture.
Information Architectures Are All Around Us
Information architectures (IAs) are in the websites we use, the apps and software we download, the printed materials we encounter, and even the
physical places we spend time in.
A good IA helps people to understand their surroundings and find what they’re looking for – in the real world as well as online. Practicing
information architecture involves facilitating the people and organizations we work with to consider their structures and language thoughtfully.
We like to say that if you’re making things for others, you’re practicing information architecture.
Information Architecture Forms A Foundation for User Experience Design
Many people are curious how IA is related to user experience (UX) design. UX designers practice IA everyday; the two are closely connected. Put
simply, IA is an important skill within UX and other disciplines, such as content strategy, technical writing, library science and interaction design.
Our mission at the Information Architecture Institute is to get the word out about this important practice, so more people have the words for this work
and can therefore better educate themselves and others on it.

2
Hassan Montero, Y. et al. (2004) Arquitectura de la Información en los entornos virtuales de
aprendizaje. Aplicación de la técnica Card Sorting y análisis cuantitativo de los resultados. Versión
borrador del artículo publicado en: El Profesional de la Información, 2004, marzo-abril, v.13, n.2, pp.
93-99.
3
Asumimos que, en general, las plataformas virtuales son gestionadas institucionalmente, razón por la
cual no abordamos en este curso temáticas vinculadas a decisiones sobre formatos de aulas que suelen
llegar a los docentes preconfiguradas por técnicos a cargo de estas tareas en la institución. Si bien
tomamos la plataforma Moodle como ejemplo, reiteramos que existen otras de uso bastante habitual en
el ámbito de la ETP en la Argentina. Como mencionamos anteriormente, es muy común que los
docentes trabajen con Edmodo y por supuesto con Google Classroom.

6.2 Fase 3: desarrollo de los materiales didácticos digitales - Parte 2


Algunas alternativas sencillas para diseñar materiales didácticos digitales (sin ser un experto)

Existen hoy en día varias aplicaciones, muchas de ellas freemium1, que nos permiten acceder de forma
relativamente sencilla a la realización de un diseño de materiales didácticos de buena calidad. En el
siguiente módulo encontrarán una guía introductoria a los diversos tipos de herramientas disponibles en
la web para la elaboración de presentaciones, actividades, infografías y mucho más.

Ahora, vamos a presentarles algunas posibilidades de elaboración de materiales didácticos digitales de


forma sencilla y también les brindaremos recomendaciones a tener en cuenta para su realización.

Diseñar materiales en para el aula virtual.


Fuente: Freepik.
Alternativa 1: el documento de texto

Documentos de texto.
Fuente: Freepik.

Quizá la forma más simple y accesible de elaborar los contenidos de un material didáctico es mediante
un documento de texto (Word, Writer, Google Docs). En este caso, debemos ser muy cuidadosos y
cuidadosas de no abusar de lo que se conoce como “texto plano”, esto es, texto sin ningún tipo de
destacado, imágenes u otra característica. Para resolverlo, debemos organizar nuestro material con una
estructura didáctica, que ayude a nuestros estudiantes a hacer más interesante y motivadora su lectura.

Algunas sugerencias son:

• Utilizar distintos niveles de lectura facilita la jerarquización de los temas y subtemas y agiliza la revisión
del material.
• Seleccionar una paleta de colores armónica (no más de tres colores en total)

En este enlace encontrarán información valiosa acerca del uso de la


tipografía en los materiales escritos: Todo diseño necesita tres niveles
de jerarquía tipográfica.

• Recurrir a tipos de letra que faciliten la lectura. Los más clásicos y habitualmente utilizados, como calibri
o arial son también los más recomendables. El tamaño de la letra es otro factor a considerar, teniendo
en cuenta sobre todo que muchos estudiantes accederán a los materiales desde un teléfono celular. La
recomendación es tipo 12 para calibri y 11 para arial.
• Seleccionar una colección de íconos que nos permitan armar encabezados o “llamadas de atención”.
Contribuye mucho a la clara comprensión de los contenidos que los estudiantes deban hacer “paradas”
cada tanto, en las cuales encuentren algunos recursos extra, definiciones, sugerencias, enlaces para
visitar, etc.

En el sitio https://www.flaticon.es/ podrán descargarse colecciones de


íconos de todo tipo, para utilizar en la elaboración del material.
¡Atención! Se aconseja no mezclar distintos tipos (color, blanco y
negro, por ejemplo) para mantener una cohesión en el diseño.

• Dentro de ese mismo documento, se recomienda incorporar enlaces a videos o sitios web, o
recomendaciones sobre cómo organizar el estudio del tema.
• Incorporar imágenes, o enlaces a los sitios que las contengan.
• Si el curso o materia consta de más de un módulo o unidad temática, elaborar un documento por cada
una de ellas.
• En cuanto a la estructura interna de este documento para cada unidad, las buenas prácticas indican que
es recomendable desarrollarla de la siguiente manera:
o Introducción, que incluya una breve recuperación de los saberes previos necesarios para el
tema que se va a abordar
o Objetivos
o Desarrollo de Contenidos
o Resumen o síntesis, a modo de cierre de la unidad
• Para subir el material realizado en procesador de texto a la plataforma virtual, es conveniente siempre
convertirlo a un documento .pdf

Alternativa 2: la presentación

Desde las clásicas presentaciones en PowerPoint o sus equivalentes de Open Office o Google
Workspace, hasta las más modernas e interactivas (como Genially), la presentación siempre es un
recurso accesible y atractivo para la organización de un material didáctico. Conocerán estas y otras
posibilidades de herramientas en la siguiente unidad.

Presentaciones interactivas en Genialy.


Fuente: Genialy.

Por su estructura apaisada y la posibilidad que brinda de trabajar con imágenes y texto, es amable a la
lectura y sencillo para navegar. La propuesta es que cada presentación (por ejemplo, una por cada
unidad didáctica que contenga el curso o materia), se transforme en una suerte de guía o libro digital que
reúna y organice la secuencia en la cual los estudiantes deberán abordar los materiales.

Les aportamos aquí algunas sugerencias genéricas para su utilización en el diseño de materiales
didácticos, aplicables a la mayoría de las herramientas.
• Para lo relacionado con tipografía, paleta de colores, íconos y
estructura, se reiteran las sugerencias de la alternativa anterior.
• En este tipo de recurso, ¡no hay que abusar del texto! Conviene
siempre utilizar cuadros explicativos, gráficos e imágenes, y reducir el
texto a la mínima expresión.
• Para vincular el desarrollo con algún material de lectura, el mismo
puede subirse a un servicio en la nube (por caso, Google Drive o
Dropbox), configurarlo para que esté disponible para cualquier
persona en internet y compartirlo a través de un hipervínculo que
aparezca dentro del material.
• Otra cosa de la que es recomendable no abusar es de las plantillas
prediseñadas. Conviene que, en todo caso, estas sean lo más sencillas
y claras posible. No utilizar fondos oscuros y letras claras, ni
degradados, ni letras con sombras o poco legibles. La presentación
como soporte no debe lucirse en sí misma, sino que tiene que
permitir que se destaque el contenido.

Existen otras alternativas gratuitas para la elaboración de materiales didácticos, como H5P
(https://h5p.org/) o GoConqr (https://www.goconqr.com/es). Si bien exigen del usuario una mayor
destreza para su utilización, les recomendamos ingresar a los sitios y recorrerlas, dado que no sólo
brindan muchas opciones de realización de presentaciones y actividades, sino que también son
compatibles con la mayoría de las plataformas de aprendizaje que se utilizan actualmente.

Las actividades

Las actividades.
Fuente: Freepik.

Uno de los puntos más críticos en el diseño de contenidos para un curso virtual es compatibilizar
adecuadamente los contenidos con las actividades. Bates (2015) alerta sobre este aspecto, sobre todo
(pero no solamente) en cursos o materias totalmente virtuales, dado que es el elemento clave para
mantener a todos los estudiantes motivados y trabajando.

Mencionamos a continuación algunas de las actividades que pueden elaborarse para que los estudiantes
puedan interactuar con los materiales, los docentes y sus propios compañeros y compañeras de curso.

• Cuestionarios con autoevaluaciones simples del tipo opción múltiple y otras con
respuestas automáticas y retroalimentación incluida, con las herramientas que provee
la plataforma virtual o herramientas externas.
• Preguntas que requieren de la redacción de párrafos cortos que pueden compartir con
otros estudiantes para cotejar o iniciar debate, en el contexto del foro.
• Tareas elaboradas individualmente o en grupos, sobre consignas previamente
asignadas. Pueden ser informes sobre trabajos de investigación, o trabajos por
proyectos.
• E-portfolios individuales, a modo de reflexión sobre los propios aprendizajes.

Existen muchas otras opciones de actividades, y cada docente podrá establecer cuáles son las óptimas de
acuerdo con su disciplina y la factibilidad técnica en su realización.

Es muy importante tener en cuenta que debemos equilibrar adecuadamente las actividades y los
contenidos de cada unidad, y alinearlos además con nuestros propósitos, objetivos, estrategias de
evaluación y las características de nuestros estudiantes.

1
Se conoce como freemium a un modelo de adquisición de usuarios [en las aplicaciones web] de dos
niveles, que divide a los usuarios en un nivel gratuito (free) o un nivel premium, dependiendo de si
pagan o no una cuenta. Los usuarios gratuitos tienen acceso limitado a las funciones del producto,
mientras que los usuarios premium obtienen un mayor acceso a las funciones. (Fuente:
https://blog.hubspot.es)

6.3 Fase 4: Evaluación de la propuesta

Al elaborar el diseño de un curso virtual, siempre es conveniente, dentro de lo posible, testearlo


previamente a su publicación. Esto lo podemos hacer simplemente compartiéndolo con colegas, para
que nos brinden una devolución que permita mejorar algunos aspectos que hayan pasado inadvertidos
para nosotros. También existe la posibilidad de enviarle a nuestros estudiantes alguna parte del material
para que nos den su opinión acerca del formato, las dificultades que existieron para abordarlo, etc.

Este proceso de diseño de materiales, exige asimismo una evaluación continua. Por conformes que nos
sintamos con los resultados obtenidos, siempre es posible realizar mejoras en futuras ediciones. Sólo
podremos advertir los problemas en la utilización de los materiales durante su implementación en
nuestra materia o curso.

Es aconsejable la documentación de todo este proceso, para retener lo sucedido en cada etapa de su
elaboración y poder comunicar nuestra experiencia, a colegas, referentes y a la propia institución en la
cual nos desempeñamos.
Una recomendación final: animarse a probar, experimentar con nuevos
recursos y actividades; trabajar en equipo y colaborativamente; y, sobre
todo, continuar formándonos para estar siempre actualizados en las
nuevas posibilidades que nos ofrece la tecnología.

1. 6.4 Actividad obligatoria

Pregunta 1
Sin finalizar

Puntúa como 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para realizar el diseño de contenidos para cursos virtuales es fundamental contar con una base de
conocimiento en diseño gráfico.

Seleccione una:
Verdadero
Falso

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 2
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La experiencia de usuario es un marco metodológico en el que se asume que las características,


necesidades y objetivos del usuario deben ser las que conduzcan todo el proceso de diseño y es
importante tenerla en cuenta para la realización del diseño de materiales didácticos digitales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Retroalimentación
Respuesta correcta

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La forma de organización de los recursos elegida debe ser la misma en todas las unidades didácticas,
módulos o componentes que conforman la materia o curso.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Elegir de las siguientes opciones aquella que NO SE RECOMIENDA para la elaboración de un material
didáctico elaborado con procesador de texto o herramienta de presentaciones.

Seleccione una:

a. Destacar temas de interés, advertencias o reflexiones con íconos específicos.

b. Insertar enlaces (hipervínculos) para sumar contenidos y hacer más interactiva la lectura.

c. Aplicar siempre el mismo tamaño de letra y tipografía.

d. Utilizar una paleta de colores armónica.

Retroalimentación

Respuesta correcta
Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Compatibilizar contenidos y actividades de forma equilibrada, es un punto crítico en el diseño de


materiales didácticos digitales al que debemos prestar la debida atención.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

6.4 Actividad obligatoria


Resumen del intento
Pregunta Estatus Puntos

1 Correcta 2,00

2 Correcta 2,00

3 Correcta 2,00

4 Correcta 2,00

5 Correcta 2,00

Este intento debe ser presentado el jueves, 30 de septiembre de 2021, 23:59.

Comenzado el lunes, 13 de septiembre de 2021, 17:46

Estado Finalizado

Finalizado en lunes, 13 de septiembre de 2021, 18:19

Tiempo empleado 33 minutos 29 segundos

Calificación 10,00 de 10,00 (100%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para realizar el diseño de contenidos para cursos virtuales es fundamental contar con una base de
conocimiento en diseño gráfico.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 2
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La experiencia de usuario es un marco metodológico en el que se asume que las características,


necesidades y objetivos del usuario deben ser las que conduzcan todo el proceso de diseño y es
importante tenerla en cuenta para la realización del diseño de materiales didácticos digitales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

La forma de organización de los recursos elegida debe ser la misma en todas las unidades didácticas,
módulos o componentes que conforman la materia o curso.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 4
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Elegir de las siguientes opciones aquella que NO SE RECOMIENDA para la elaboración de un material
didáctico elaborado con procesador de texto o herramienta de presentaciones.

Seleccione una:

a. Destacar temas de interés, advertencias o reflexiones con íconos específicos.

b. Insertar enlaces (hipervínculos) para sumar contenidos y hacer más interactiva la lectura.

c. Aplicar siempre el mismo tamaño de letra y tipografía.

d. Utilizar una paleta de colores armónica.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

Compatibilizar contenidos y actividades de forma equilibrada, es un punto crítico en el diseño de


materiales didácticos digitales al que debemos prestar la debida atención.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Finalizar revisión

Resumen de sus intentos previos


Calificación /
Intento Estado Revisión Comentario -
10,00

FinalizadoEnviado: lunes, 13 de
1 10,00 Revisión Has aprobado la actividad del
septiembre de 2021, 18:19 módulo ¡Felicitaciones!
Calificación más alta: 10,00 / 10,00.
Retroalimentación global

Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!

Recursos gratuitos y freemium para gestionar la


enseñanza y el aprendizaje en modelos híbridos y
en entornos virtuales.

Recursos para gestionar la enseñanza en entornos virtuales.


Fuente: Freepik.

Su progreso
• Contenidos

Escritura colaborativa: https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/

Para hacer podcast: https://www.audacityteam.org/

Banco de imágenes libres: https://www.goconqr.com/es

Para crear recursos: https://www.goconqr.com/es

Murales compartidos: https://es.padlet.com/

Mapas conceptuales: https://www.mindmeister.com/es

Para hacer presentaciones: https://app.genial.ly/

Para hacer infografías: https://www.canva.com/es_ar/

Gamificación: https://kahoot.it/

Para grabar videos: https://screencast-o-matic.com/

Para hacer nubes de palabras: https://www.nubedepalabras.es/

• Actividad

• 7.1 Actividad obligatoria

Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Qué tipo de relación se sugiere entablar entre las herramientas digitales y las decisiones pedagógicas?

Seleccione una:

a. Las decisiones pedagógicas no deben contemplar nunca las cuestiones vinculadas con la elección de
herramientas tecnológicas.

b. La elección de las herramientas digitales determina el modelo pedagógico.

c. La elección de las herramientas precede a las decisiones pedagógicas.

d. La articulación entre ambas dimensiones es fundamental a pesar de que la elección de herramientas


siempre es instrumental y funcional a las decisiones pedagógicas.

Retroalimentación

Respuesta correcta

¿Cuál es el vínculo existente entre las herramientas y las actividades y situaciones de aprendizaje
elaboradas por el docente?

Seleccione una:

a. Existen múltiples herramientas para diseñar contenidos, situaciones de aprendizaje y actividades. X

b. Cada actividad puede llevarse a cabo con una y sólo una herramienta tecnológica.

c. La actividad debe ser diseñada de acuerdo a la potencialidad de la herramienta con la que se la


implementa.

Retroalimentación

Respuesta incorrecta.

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Qué es un sistema de gestión de aprendizaje –LMS-?

Seleccione una:

a. Es una aplicación que sirve para crear solamente contenidos digitales.

b. Es un software que ayuda a crear, gestionar y organizar las propuestas educativas en línea.

c. Es un espacio en la nube en el que alojar recursos audiovisuales.

Retroalimentación

Respuesta correcta

¿Qué criterios técnicos resultan relevantes a la hora de seleccionar una herramienta tecnológica?

Seleccione una o más de una:

a. Interoperabilidad: capacidad de la herramienta para interactuar con otras aplicaciones o programas.

b. Seguridad: de manera de que sólo pueda ser visualizada desde un único dispositivo por el usuario.

c. Soporte y mantenimiento: de manera de que no requiera soporte ni actualizaciones periódicas.

d. Usabilidad: diseño de la interfaz que proporcione un entorno de trabajo que permita una fácil navegación
y ubicación de los recursos.

Retroalimentación

Respuesta parcialmente correcta.

Ha seleccionado correctamente 1.

¿Qué implica la accesibilidad tecnológica?

Seleccione una:

a. Favorecer la circulación de saberes a partir de la abolición de las normas legales de atribución de autoría
de las obras intelectuales.

b. Permitir que los usuarios ingresen a los campus virtuales sin registrarse previamente.
c. Tender a que todos los productos, bienes o servicios sean accesibles para el máximo número de personas
posible, con independencia del dispositivo que utilicen, de su cultura, edad, género… o del grado de
discapacidad que presenten.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Comenzado el viernes, 17 de septiembre de 2021, 12:21

Estado Finalizado

Finalizado en viernes, 17 de septiembre de 2021, 12:44

Tiempo empleado 23 minutos 34 segundos

Calificación 7,00 de 10,00 (70%)

Comentario - Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!


Pregunta 1
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Qué tipo de relación se sugiere entablar entre las herramientas digitales y las decisiones pedagógicas?

Seleccione una:

a. Las decisiones pedagógicas no deben contemplar nunca las cuestiones vinculadas con la elección de
herramientas tecnológicas.

b. La elección de las herramientas digitales determina el modelo pedagógico.

c. La elección de las herramientas precede a las decisiones pedagógicas.

d. La articulación entre ambas dimensiones es fundamental a pesar de que la elección de herramientas


siempre es instrumental y funcional a las decisiones pedagógicas.

Retroalimentación

Respuesta correcta
Pregunta 2
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál es el vínculo existente entre las herramientas y las actividades y situaciones de aprendizaje
elaboradas por el docente?

Seleccione una:

a. Existen múltiples herramientas para diseñar contenidos, situaciones de aprendizaje y actividades.

b. Cada actividad puede llevarse a cabo con una y sólo una herramienta tecnológica.

c. La actividad debe ser diseñada de acuerdo a la potencialidad de la herramienta con la que se la


implementa.

Retroalimentación

Respuesta incorrecta.

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Qué es un sistema de gestión de aprendizaje –LMS-?

Seleccione una:

a. Es una aplicación que sirve para crear solamente contenidos digitales.

b. Es un software que ayuda a crear, gestionar y organizar las propuestas educativas en línea.

c. Es un espacio en la nube en el que alojar recursos audiovisuales.


Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Parcialmente correcta

Puntúa 1,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Qué criterios técnicos resultan relevantes a la hora de seleccionar una herramienta tecnológica?

Seleccione una o más de una:

a. Interoperabilidad: capacidad de la herramienta para interactuar con otras aplicaciones o programas.

b. Seguridad: de manera de que sólo pueda ser visualizada desde un único dispositivo por el usuario.

c. Soporte y mantenimiento: de manera de que no requiera soporte ni actualizaciones periódicas.

d. Usabilidad: diseño de la interfaz que proporcione un entorno de trabajo que permita una fácil navegación
y ubicación de los recursos.

Retroalimentación

Respuesta parcialmente correcta.

Ha seleccionado correctamente 1.

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Qué implica la accesibilidad tecnológica?


Seleccione una:

a. Favorecer la circulación de saberes a partir de la abolición de las normas legales de atribución de autoría
de las obras intelectuales.

b. Permitir que los usuarios ingresen a los campus virtuales sin registrarse previamente.

c. Tender a que todos los productos, bienes o servicios sean accesibles para el máximo número de personas
posible, con independencia del dispositivo que utilicen, de su cultura, edad, género… o del grado de
discapacidad que presenten.

Retroalimentación

Respuesta correcta

FinalizadoEnviado: viernes, 17 de septiembre de


1 7,00 Revisión Has aprobado la actividad del módulo
2021, 12:44 ¡Felicitaciones!
Calificación más alta: 7,00 / 10,00.
Retroalimentación global

Has aprobado la actividad del módulo ¡Felicitaciones!

Actividad integradora final

Integrando conocimientos.
Fuente: Pixabay.

Objetivo
• Realizar una actividad integradora final, que dé cuenta del recorrido llevado a cabo en el curso.

Su progreso

• 8.1 Consigna de la actividad Página

8.2 Actividad integradora final Cuestionario

8.3 Encuesta final

8.1 Consigna de la actividad


Consigna de la actividad

Llegamos al final de este segundo módulo.

Agradecemos el compromiso y la dedicación que han puesto en cada


uno de los encuentros.

La formación profesional necesita de instructoras e instructores con


una mirada crítica e integral que incluya el reconocimiento de las
regiones productivas y los sectores productivos, el análisis de la
situación del empleo y el mercado, y el establecimiento de políticas
públicas concernientes a la formación profesional.

¡Damos inicio a la evaluación!

En esta instancia nos encontramos con un cuestionario de 30


consignas. Una vez que las lean, se encontrarán con algunas en las que
deben elegir la opción correcta y en otras deben analizar si sus
enunciados son verdaderos o no.

Para la realización de la evaluación cuentan con dos horas reloj y con


tres intentos para lograr su aprobación, la cual debe alcanzar el 60%
de efectividad.

A modo de sugerencia, les proponemos que relean los contenidos de


todos los encuentros.

Finalmente luego de finalizar la actividad los invitamos a completar la


encuesta final.

21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales


en plataforma [aula 7]
1. Página Principal
2. Mis cursos
3. 21-03 Diseño de contenidos de cursos virtuales en plataforma [aula 7]
4. Actividad integradora final
5. 8.2 Actividad integradora final

Pregunta 1
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para adaptar las prácticas educativas presenciales a entornos virtuales, lo que debo hacer es:

Seleccione una:

a. Modificar mis estrategias didácticas en función de las características de ese nuevo entorno y de los
objetivos de aprendizaje.

b. Realizar la misma clase expositiva que daba en el aula presencial, pero a través de un sistema de
videoconferencia.

c. Incorporar videos y documentos digitales en un aula virtual.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 2
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Educación en línea, educación virtual y educación a distancia son conceptos que, si bien se utilizan de
forma indistinta en el habla cotidiana, no son equivalentes en sentido estricto.

Seleccione una:

Verdadero
Falso

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO ES la característica de un EVA?

Seleccione una:

a. Flexibilidad.

b. Dinámica.

c. Interactividad.

d. Escalabilidad.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Cualquier espacio alojado en la web puede considerarse un Entorno Virtual de Aprendizaje si allí tienen
acceso los estudiantes para la realización de actividades.

Seleccione una:

Verdadero
Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conoce como aprendizaje mixto al que combina partes iguales de encuentros sincrónicos y
asincrónicos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

1. 8.2 Actividad integradora final

Pregunta 6
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Si definimos el material didáctico como el conjunto de medios materiales, físicos o virtuales, que
intervienen y facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje, podemos afirmar que cualquier recurso
utilizado intencionalmente en una acción educativa constituye un material didáctico.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 7
Incorrecta
Puntúa 0,00 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para proyectar el diseño de un material didáctico es más importante saber cuál será el soporte en el cual
será desarrollado que conocer la propuesta pedagógica que lo sustenta.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 8
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

De las siguientes características, ¿cuál o cuáles NO SE CORRESPONDE/N con las planteadas por
García Aretio como propias de un buen material didáctico?

Seleccione una o más de una:

a. Interactividad.

b. Flexibilidad.

c. Validez.

d. Brevedad.

e. Adecuación.

f. Sencillez.

Retroalimentación
Respuesta correcta

Pregunta 9
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Las características de un material didáctico de calidad impactan indistintamente si este es utilizado en la


educación presencial o en la educación virtual.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 10
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Al diseñar materiales didácticos, combinar diferentes tipos de recursos es más conveniente que no
hacerlo.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 11
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 0,34


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Podemos afirmar que cualquier material didáctico tradicional trasladado a un soporte digital se convierte
automáticamente en un material didáctico digital.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 12
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Es fundamental tener en cuenta que cualquier decisión que se tome a la hora de elegir un modelo de
diseño instruccional debe supeditarse a la dimensión pedagógica de nuestra propuesta educativa.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 13
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
¿Por qué es importante elegir un modelo de diseño instruccional para el diseño de contenidos en un
curso virtual?

Seleccione una:

a. Porque el modelo elegido depende directamente del recurso tecnológico que se utilizará.

b. Porque sería imposible diseñar contenidos sin pasar por un proceso de diseño instruccional.

c. Porque brinda sistematicidad al proceso de diseño, en tanto permite articular actividades, situaciones de
aprendizaje y escenarios.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 14
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El modelo ADDIE es el más recomendable para realizar el diseño instruccional en contextos inciertos y
variables.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 15
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Indicar cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a los cuatro principios de la Metodología Agile.

Seleccione una:

a. Colaboración con otros actores educativos.

b. Capacidad de respuesta al cambio por encima del seguimiento de un plan.

c. Velocidad en la determinación de las decisiones de diseño.

d. Valoración de los individuos por sobre los procesos y herramientas.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 16
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El concepto de estilos de aprendizaje hace referencia a las diferentes formas de aprender a las que son
propensos los individuos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 17
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Vincular cada uno de los estilos de aprendizaje de Kolb con sus correspondientes habilidades asociadas.

Conceptualización abstracta y experimentación activa. Respuesta 1

Experiencia concreta y observación reflexiva. Respuesta 2

Experiencia concreta y experimentación activa. Respuesta 3

Conceptualización abstracta y observación reflexiva. Respuesta 4

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 18
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Los estilos de aprendizaje son características fijas e innatas de los individuos y por lo tanto no pueden
modificarse por las experiencias que atraviesen en sus vidas.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 19
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a un rasgo cognitivo de aprendizaje?


Seleccione una:

a. Visual.

b. Auditivo.

c. Sensitivo.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 20
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para lograr una mayor individualización y personalización del aprendizaje es conveniente recurrir al uso
de diferentes recursos y medios de comunicación.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 21
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La importancia de un guión didáctico radica en la coherencia argumental que otorga a los materiales
didácticos digitales y contribuye así a dar sentido y unidad a los recursos utilizados.

Seleccione una:
Verdadero

Falso

Pregunta 22
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Ordenar la secuencia de las siguientes actividades correspondientes a la etapa preparatoria del diseño de
materiales didácticos digitales:

1. Respuesta 1

2. Respuesta 2

3. Respuesta 3

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 23
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conocen como Recursos Educativos Abiertos aquellos materiales de libre disponibilidad que pueden
ser utilizados en la enseñanza, sin necesidad de hacer mención alguna ni a los autores que los elaboraron
ni al lugar donde fueron obtenidos.

Seleccione una:

Verdadero
Falso

Pregunta 24
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Un curador de contenidos es un técnico especialista formado en la búsqueda y selección de información


en entornos virtuales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 25
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO CORRESPONDE a una de las dimensiones señaladas como parte del guión
didáctico?

Seleccione una:

a. Guion multimedia.

b. Guion de contenido.

c. Guion narrativo.

Retroalimentación

Respuesta correcta
Pregunta 26
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para realizar el diseño de contenidos para cursos virtuales es fundamental contar con una base de
conocimiento en diseño gráfico.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 27
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La experiencia de usuario es un marco metodológico en el que se asume que las características,


necesidades y objetivos del usuario deben ser las que conduzcan todo el proceso de diseño y es
importante tenerla en cuenta para la realización del diseño de materiales didácticos digitales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 28
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La forma de organización de los recursos elegida debe ser la misma en todas las unidades didácticas,
módulos o componentes que conforman la materia o curso.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 29
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Elegir de las siguientes opciones aquella que NO SE RECOMIENDA para la elaboración de un material
didáctico elaborado con procesador de texto o herramienta de presentaciones.

Seleccione una:

a. Utilizar una paleta de colores armónica.

b. Destacar temas de interés, advertencias o reflexiones con íconos específicos.

c. Aplicar siempre el mismo tamaño de letra y tipografía.

d. Insertar enlaces (hipervínculos) para sumar contenidos y hacer más interactiva la lectura.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 30
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Compatibilizar contenidos y actividades de forma equilibrada, es un punto crítico en el diseño de


materiales didácticos digitales al que debemos prestar la debida atención.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

8.2 Actividad integradora final


Resumen del intento
Pregunta Estatus Puntos

1 Correcta 0,33

2 Correcta 0,33

3 Correcta 0,33

4 Incorrecta 0,00

5 Correcta 0,33

6 Correcta 0,34

7 Incorrecta 0,00

8 Correcta 0,33

9 Correcta 0,33

10 Correcta 0,33

11 Incorrecta 0,00

12 Correcta 0,33

13 Correcta 0,34

14 Correcta 0,33

15 Correcta 0,33

16 Correcta 0,34
Pregunta Estatus Puntos

17 Correcta 0,34

18 Correcta 0,33

19 Correcta 0,33

20 Correcta 0,33

21 Correcta 0,34

22 Correcta 0,34

23 Correcta 0,33

24 Correcta 0,33

25 Correcta 0,33

26 Correcta 0,34

27 Correcta 0,33

28 Correcta 0,33

29 Correcta 0,33

30 Correcta 0,33

Este intento debe ser presentado el viernes, 1 de octubre de 2021, 23:59.

Comenzado el jueves, 23 de septiembre de 2021, 18:34

Estado Finalizado

Finalizado en jueves, 23 de septiembre de 2021, 19:03

Tiempo empleado 28 minutos 32 segundos

Calificación 8,98 de 10,00 (90%)

Comentario - Has aprobado la actividad integradora final. ¡Felicitaciones! Has aprobado el curso.
Pregunta 1
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

Para adaptar las prácticas educativas presenciales a entornos virtuales, lo que debo hacer es:

Seleccione una:

a. Modificar mis estrategias didácticas en función de las características de ese nuevo entorno y de los
objetivos de aprendizaje.

b. Realizar la misma clase expositiva que daba en el aula presencial, pero a través de un sistema de
videoconferencia.

c. Incorporar videos y documentos digitales en un aula virtual.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 2
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Educación en línea, educación virtual y educación a distancia son conceptos que, si bien se utilizan de
forma indistinta en el habla cotidiana, no son equivalentes en sentido estricto.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 3
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO ES la característica de un EVA?

Seleccione una:

a. Flexibilidad.

b. Dinámica.

c. Interactividad.

d. Escalabilidad.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 4
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Cualquier espacio alojado en la web puede considerarse un Entorno Virtual de Aprendizaje si allí tienen
acceso los estudiantes para la realización de actividades.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 5
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

Se conoce como aprendizaje mixto al que combina partes iguales de encuentros sincrónicos y
asincrónicos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 6
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Si definimos el material didáctico como el conjunto de medios materiales, físicos o virtuales, que
intervienen y facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje, podemos afirmar que cualquier recurso
utilizado intencionalmente en una acción educativa constituye un material didáctico.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 7
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para proyectar el diseño de un material didáctico es más importante saber cuál será el soporte en el cual
será desarrollado que conocer la propuesta pedagógica que lo sustenta.

Seleccione una:
Verdadero

Falso

Pregunta 8
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

De las siguientes características, ¿cuál o cuáles NO SE CORRESPONDE/N con las planteadas por
García Aretio como propias de un buen material didáctico?

Seleccione una o más de una:

a. Interactividad.

b. Flexibilidad.

c. Validez.

d. Brevedad.

e. Adecuación.

f. Sencillez.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 9
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Las características de un material didáctico de calidad impactan indistintamente si este es utilizado en la
educación presencial o en la educación virtual.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 10
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

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Enunciado de la pregunta

Al diseñar materiales didácticos, combinar diferentes tipos de recursos es más conveniente que no
hacerlo.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 11
Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 0,34

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Enunciado de la pregunta

Podemos afirmar que cualquier material didáctico tradicional trasladado a un soporte digital se convierte
automáticamente en un material didáctico digital.

Seleccione una:

Verdadero

Falso
Pregunta 12
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

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Enunciado de la pregunta

Es fundamental tener en cuenta que cualquier decisión que se tome a la hora de elegir un modelo de
diseño instruccional debe supeditarse a la dimensión pedagógica de nuestra propuesta educativa.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 13
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

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Enunciado de la pregunta

¿Por qué es importante elegir un modelo de diseño instruccional para el diseño de contenidos en un
curso virtual?

Seleccione una:

a. Porque el modelo elegido depende directamente del recurso tecnológico que se utilizará.

b. Porque sería imposible diseñar contenidos sin pasar por un proceso de diseño instruccional.

c. Porque brinda sistematicidad al proceso de diseño, en tanto permite articular actividades, situaciones de
aprendizaje y escenarios.

Retroalimentación

Respuesta correcta
Pregunta 14
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El modelo ADDIE es el más recomendable para realizar el diseño instruccional en contextos inciertos y
variables.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 15
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Indicar cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a los cuatro principios de la Metodología Agile.

Seleccione una:

a. Colaboración con otros actores educativos.

b. Capacidad de respuesta al cambio por encima del seguimiento de un plan.

c. Velocidad en la determinación de las decisiones de diseño.

d. Valoración de los individuos por sobre los procesos y herramientas.

Retroalimentación

Respuesta correcta
Pregunta 16
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El concepto de estilos de aprendizaje hace referencia a las diferentes formas de aprender a las que son
propensos los individuos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 17
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Vincular cada uno de los estilos de aprendizaje de Kolb con sus correspondientes habilidades asociadas.

Conceptualización abstracta y experimentación activa. Respuesta 1

Experiencia concreta y observación reflexiva. Respuesta 2

Experiencia concreta y experimentación activa. Respuesta 3

Conceptualización abstracta y observación reflexiva. Respuesta 4

Retroalimentación

Respuesta correcta
Pregunta 18
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Los estilos de aprendizaje son características fijas e innatas de los individuos y por lo tanto no pueden
modificarse por las experiencias que atraviesen en sus vidas.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 19
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de los siguientes NO CORRESPONDE a un rasgo cognitivo de aprendizaje?

Seleccione una:

a. Visual.

b. Auditivo.

c. Sensitivo.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 20
Correcta
Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Para lograr una mayor individualización y personalización del aprendizaje es conveniente recurrir al uso
de diferentes recursos y medios de comunicación.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 21
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

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Enunciado de la pregunta

La importancia de un guión didáctico radica en la coherencia argumental que otorga a los materiales
didácticos digitales y contribuye así a dar sentido y unidad a los recursos utilizados.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 22
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta

Ordenar la secuencia de las siguientes actividades correspondientes a la etapa preparatoria del diseño de
materiales didácticos digitales:

1. Respuesta 1

2. Respuesta 2

3. Respuesta 3

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 23
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Se conocen como Recursos Educativos Abiertos aquellos materiales de libre disponibilidad que pueden
ser utilizados en la enseñanza, sin necesidad de hacer mención alguna ni a los autores que los elaboraron
ni al lugar donde fueron obtenidos.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 24
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Un curador de contenidos es un técnico especialista formado en la búsqueda y selección de información
en entornos virtuales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 25
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

¿Cuál de las siguientes NO CORRESPONDE a una de las dimensiones señaladas como parte del guión
didáctico?

Seleccione una:

a. Guion multimedia.

b. Guion de contenido.

c. Guion narrativo.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 26
Correcta

Puntúa 0,34 sobre 0,34

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Para realizar el diseño de contenidos para cursos virtuales es fundamental contar con una base de
conocimiento en diseño gráfico.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 27
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La experiencia de usuario es un marco metodológico en el que se asume que las características,


necesidades y objetivos del usuario deben ser las que conduzcan todo el proceso de diseño y es
importante tenerla en cuenta para la realización del diseño de materiales didácticos digitales.

Seleccione una:

Verdadero

Falso

Pregunta 28
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

La forma de organización de los recursos elegida debe ser la misma en todas las unidades didácticas,
módulos o componentes que conforman la materia o curso.

Seleccione una:

Verdadero
Falso

Pregunta 29
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Elegir de las siguientes opciones aquella que NO SE RECOMIENDA para la elaboración de un material
didáctico elaborado con procesador de texto o herramienta de presentaciones.

Seleccione una:

a. Utilizar una paleta de colores armónica.

b. Destacar temas de interés, advertencias o reflexiones con íconos específicos.

c. Aplicar siempre el mismo tamaño de letra y tipografía.

d. Insertar enlaces (hipervínculos) para sumar contenidos y hacer más interactiva la lectura.

Retroalimentación

Respuesta correcta

Pregunta 30
Correcta

Puntúa 0,33 sobre 0,33

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Compatibilizar contenidos y actividades de forma equilibrada, es un punto crítico en el diseño de


materiales didácticos digitales al que debemos prestar la debida atención.

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8.3 Encuesta final


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8.3 Encuesta final


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1. ¿Cómo evalúa en términos generales el curso?

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo

2. Califique por favor cada uno de estos aspectos del curso:

a. Contenidos del curso

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo

b. Facilidad de uso de la plataforma

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo

c. Actividades de aprendizaje

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo

d. Adecuación del tiempo pautado requerido en la propuesta

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo

e. Aporte para la mejora del desarrollo profesional de la ETP:

Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo

3. ¿Cuáles son los tres aspectos que valora positivamente de este curso?

Capacitación contínua.
Virtualidad y asincronía.
Acompañamiento del tutor.

4. ¿Qué sugerencias haría para mejorar el curso en el futuro?

Nada.
5. Amplíe por favor sobre algún aspecto que desee.

Nada.

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