FAQS Stellar Horizons
FAQS Stellar Horizons
FAQS Stellar Horizons
Sec 2.2.1 Las cartas de mundo que no se añaden a mundos se descartan de nuevo en el mazo,
no se eliminan del juego.
Sec 2.3.5 Misiones: Para escenarios, elimina las misiones de mundo que no estén en el juego y
roba de las restantes.
Sec 2.6.9 Radiación severa: en la loseta de Mercurio, la radiación severa se aplica a toda la
loseta, incluidas las cajas de transferencia (por ejemplo, evita que los CV vayan allí y la
exploración de RE de sobrevuelo sufre la penalización de + 10%).
Sec 2.7.1 Instalaciones: las instalaciones se destruyen si sufren daños iguales a su icono de
escudo, y su coste de construcción se indica mediante sus iconos de recursos impresos.
Sec 2.8.1 Elevadores espaciales: estos también funcionan para otros mundos donde tengas
bases, no solo la Tierra (por ejemplo, Marte, Titán, etc.). (Como lo indica el Cuadro de
tecnologías).
Sec 3.1.4 Límites de soporte: Los límites de soporte de CV y Base se cuentan por separado. Por
ejemplo, si tienes un CV por encima de tu límite de soporte y una base por encima de su límite
de soporte, pagarías $ 4B + $ 4B = $ 8B, no $ 4B + $ 6B = $ 10B.
Sec 3.1.5 Transporte de recursos: El transporte de recursos se puede hacer entre la Tierra y
una base (en cualquier dirección), o entre otras dos bases. (Se podría leer que las reglas
implican SOLO entre la Tierra y una base, pero no entre dos bases).
Sec 3.1.6 Solo añades marcadores comerciales a las bases de NPF, y también a las bases de
jugadores que tengan al menos un acuerdo (no todas las bases, como lo indica la regla).
Sec 3.3.2 Eliminar "o iii) cargar o descargar recursos". (No hay cambio de juego aquí, pero
técnicamente esta nota no es necesaria ya que según 2.8, las naves solo pueden cargar o
descargar recursos al comienzo de cualquier fase o paso).
Sec 3.3.3 Transferencias heliocéntricas: las transferencias deben comenzar en una casilla de
sobrevuelo y siempre llevarán un mínimo de 1 turno (nunca se puede mover directamente a la
casilla de sobrevuelo en otro sistema planetario, lo más bajo que puede llegar es la casilla '1').
Los RE solo pueden realizar una transferencia heliocéntrica utilizando un vehículo de
lanzamiento, excepto la transferencia heliocéntrica automática después de la exploración de
sobrevuelo (ver 3.5.1).
Sec 3.3.4 Moverse con vehículos de lanzamiento: cada LV solo puede transportar una nave (o
RE, que a su vez lleva una sonda). Los LV acompañan a cualquier nave o carga que transporten
solo hasta la caja de sobrevuelo más cercana (o hasta el final si su destino está en el mismo
sistema planetario), y pueden ser interceptados en el camino (ver 3.3.6). Después de esto, se
destruyen (o, si se recuperan, se vuelven a colocar automáticamente en el lugar de donde
partieron y no se pueden interceptar en el camino de regreso).
Sec 3.4.2 Búsqueda: debe ser '4' o menos para encontrar, por lo que el ejemplo en el párrafo 4
debe decir 7 o menos (4 + 1 + 2 = 7).
Sec 3.4.5 Asignación de escuadrones de drones: puedes elegir volar algunos drones como
cazas y otros como bombarderos (como en el ejemplo de combate).
Sec 3.5.1 Flyby REs no están obligados a explorar en el turno en el que alcanzan una casilla de
sobrevuelo, pero incluso si no lo hacen, aún deben hacer una transferencia heliocéntrica hacia
el exterior después de que normalmente explorarían.
Sec 3.5.3 Agotamientos: los RE deben ganar un agotamiento en un valor de marcador de 3+ (es
decir, 3 o 5, no solo 3) (Los RE ganan un agotamiento si cualquier marcador individual es 3 o
más, mientras que los CV ganan un agotamiento si el total de todos los marcadores es 3 o
más).
Sec 3.5.4 Signos de vida: un jugador que aún no tiene la tecnología de Signos de vida y
encuentra Sings of Life en un mundo que ya tiene Signos de vida es elegible para robar los
marcadores de biología, política y victoria para encontrarlo ( aclaración).
Sec 4.0 Campaña individual: el modificador de puntos por año debe ser si el juego dura más de
2145, no 2045. (es decir, -3 puntos por 2146 o -6 por 2147).
Configuración de la campaña de Sec 4.0: el RE Sabato sudamericano debe estar en la casilla del
Cinturón de Kuiper ‘6’ (las reglas dicen "caja de transferencia de Plutón" pero la caja de
transferencia de Plutón es el Cinturón de Kuiper). El RE chino "Gan Dei" debería ser "Gan De".
Seguimiento de políticas: América del Sur debería comenzar con la política de Diplomacia
espacial.
Tarjeta de ayuda al jugador: los modificadores de transferencia deben decir 0.2 a 0.9, no 0.02 a
0.09.
Fichas del mundo: Ganímedes y Tritón deberían tener física de exploración, no ingeniería
(como lo indica su icono y ayuda al jugador).
Tabla técnica: los puntos de terraformación se deben comprar en SUP, no en tecnología física.
P: ¿El costo de comprar turnos diplomáticos aumenta incluso si intentas influir en más de una
facción? R: sí; es decir, 2 turnos en Rusia y uno en Europa costarían 1 + 2 + 3 = 6 marcadores.
P: ¿Se pretende que la mezcla mixta de LV de América del Norte sea diferente (un LV-4
adicional, uno menos LV-3)? A: si.
P: ¿Cuál es el propósito del mosaico de astronomía del espacio profundo? R: Solo puede ser
explorado por los telescopios espaciales, y produce investigación física (como con todos los
telescopios espaciales, su valor de exploración se reduce a la mitad antes de los
modificadores).
Fiabilidad mejorada del motor: cada jugador al comienzo del juego recibe dos vueltas que
puede aplicar a cualquiera de sus tiradas de falla del motor en cualquier momento durante el
juego, después de ver el resultado (sin mal funcionamiento / recuperación). Incluso puede
volver a ejecutar una repetición. Nota: Esto ayudará a mitigar la mala suerte extrema del juego
temprano y se recomienda para nuevos jugadores.
Movimiento más realista del sistema solar: 1.) Cualquier RE / CV que viaje a otro mundo en el
mismo sistema planetario debe detenerse durante el turno cuando se mueva si entra en una
casilla de sobrevuelo (por ejemplo, entre la Tierra y los asteroides cercanos a la Tierra). 2.)
Cuando se viaja entre los sistemas de Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Kuiper Belt y se
combina con ellos, se duplica el tiempo que toma antes de cualquier otro modificador (por
ejemplo, viajar entre Júpiter y Saturno toma un valor base de 4 turnos en lugar de 2 ) Nota:
Esto ayuda a explicar la desalineación de los mundos en el sistema solar exterior a medida que
viajan alrededor del Sol a diferentes velocidades, y es una representación más realista del
tiempo de transferencia promedio real.
Bases orbitales: en lugar de o además de construir una base en un mundo, puedes construir
una base en órbita de cualquier mundo donde puedas construir una base. El costo es el mismo
que en la superficie del mundo y la base funciona exactamente de la misma manera, excepto
que no puede producir recursos en ese mundo hasta que tenga los elevadores espaciales
técnicos (puede producir investigación del mundo incluso sin elevadores espaciales).