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Estructura de Un Programa en Java

El documento describe la estructura básica de un programa en Java, incluyendo la declaración de paquetes, la inclusión de paquetes y la declaración de clases. También explica conceptos como los literales, comentarios, el método main y cómo leer y mostrar datos por pantalla.

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El documento describe la estructura básica de un programa en Java, incluyendo la declaración de paquetes, la inclusión de paquetes y la declaración de clases. También explica conceptos como los literales, comentarios, el método main y cómo leer y mostrar datos por pantalla.

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Estructura de un Programa en Java

La estructura básica de un programa en Java, incluye 3 partes:

declaracion_de_paquetes]

[inclusion_de_paquetes]

declaración_de_la_clase

Ejemplo:

package prueba;

import java.net.*;

public class prueba{ .... }

Nota

Es importante destacar, que el nombre de la clase, debe ser el mismo del archivo
fuente, esto es una regla del compilador de java.

.- En java todas las instrucciones terminan con punto y coma (;)

.- Java es Case Sensitive, es decir, diferencia entre minuscula y mayúsculas.

.- Para indicar inicio se utiliza { y para indicar el fin se utiliza }.

Los Paquetes

Los paquetes nos permiten agrupar clases que tengan cosas en común en
librerias, que luego podemos utilizar en nuestros programas.

package nombre_paquete;

.- La inclusión de paquetes nos permite utilizar paquetes que hayamos creados en


nuestros programas. Por defecto todos los programas en java incluyen el paquete
Java.lang. Actualmente java dispone de mas de 60 paquetes, que podemos utilizar en
nuestras aplicaciones.

import nombre_paquete;

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La librería básica de clases Java, está formada por los siguientes paquetes:

1. java.lang: contiene las clases esenciales como números, strings, objetos,


compilador, run-time, seguridad y threads (es el único paquete que se incluye
automáticamente en todo programa Java)

2. java.io: contiene las clases que manejan la Entrada/Salida, Serialización de


objetos.

3. java.util: contiene clases útiles, que permiten manejar estructuras de datos,


fechas, hora, strings, excepciones, etc.

4. java.net: contiene clases como URL, TCP, UDP, IP, etc. que permiten
implementar aplicaciones distribuídas. Provee soporte para sockets.

5. java.awt: contiene clases para el manejo de la GUI, pintar gráficos e imágenes.

6. java.awt.image: contiene las clases para el manejo de imágenes.

7. java.applet: contiene clases útiles para la creación y manipulación de Applets y


recursos para reproduccián de audio.

8. java.rmi: contiene clases para soporte trabajar con objetos remotos.

9. java.sql: contiene clases para el manejo de base de datos relaciones (JDBC,


JDBC-ODBC).

10. java.security: contiene clases e interfaces para manejar seguridad (criptografía,


firmas digitales, encriptación y autenticación).

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Elementos de Un programa en Java

Un programa en java, debe tener los siguientes elementos:

*LA ZONA DE INCLUSIÓN: que es similar al pre-procesador de C, donde


especificamos los paquetes que vamos a usar en nuestro programa. Los cuales deben ser
especificados al inicio del programa, con ayuda de la sentencia import y acompañado de
un punto y coma (;) al final de la instrucción.

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Eje:

Import javax.swing.JOptionPane;

import java.io.*;

*LAS CLASES: Un Programa en java, debe poseer AL MENOS una clase, con la
cual se debe proseguir en la configuración de nuestro programa.

Eje:

class PrimerPrograma {

Como puede verse, una clase se especifica con la palabra reservada class.

Una clase puede ser: Pública o Privada.

*EL PROGRAMA PRINCIPAL: El cual siempre, siempre, siempre se especificará


de la siguiente manera:

public static void main (String args[]) {

Lo que está entre los paréntesis, indica nada más los argumentos que recibe
nuestro programa, el cual SIEMPRE SERÁ uno del tipo String, el nombre de args, puede
ser cambiado, pero NUNCA debe omitirse los corchetes.

Salida (Imprimir por Pantalla)

System.out.print();

System.out.println();

System.out.println(“mensaje a mostrar”);

La misma pertenece al paquete java.lang, por lo que la podemos usar en cualquier


programa sin hacer nada.

También podemos mandar a mostrar el valor de una variable:

System.out.println(variable);

Y podemos mostrar un mensaje, con una variable de la siguiente manera:

System.out.println(“mensaje” + variable);

En este caso, el operador + concatena al mensaje el valor de la variable, en otras


palabras, transforma las variables a String para poderlos mostrar por pantalla.

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Uso del paquete javax.swing.*;

Este paquete, contiene dos de los métodos más importantes, en cuanto a lo que a
entorno gráfico se refiere. Por ejemplo, si queremos mandar imprimir en pantalla algún
mensaje, por medio de una ventana, la sintaxis es la siguiente:

JOptionPane.showMessageDialog(null, “Mensaje”);

En donde:

Null, es argumento que, SIMPRE lo pondremos en el método MessageDialog

“Mensaje”, es la cadena de caracteres que queremos imprimir.

Ejemplo 1.

1 import javax.swing.*;

2 class Mensaje{

3 public static void main (String args[]){

4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola");

5 }

6}

El resultado que veremos en la pantalla es el siguiente:

Ejemplo 2

1 import javax.swing.*;

2 class Mensaje1{

3 public static void main (String args[]){

4 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Manual de Java\nUna forma Facil de


Aprender a Programar\n\n\t\tDiciembre de 2006");

5 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Creado por Manuel Ortez");

6 }

7}

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Leer Datos

Para leer los datos, usamos el método ShowInputDialog, de la forma siguiente:

Var=JOptionPane.showInputDialog(“Mensaje”);

Donde:

Var: es el nombre de la variable que hace referencia al valor leído.

Mensaje: Es el mensaje que aparecerá, en la caja de diálogo.

Pero se debe tener presente que, éste método devuelve un tipo de dato String, por
tal razón cuando leamos un flotante, double, int, etc, debemos realizar la conversión.

Ejemplo 4

Se desea Crear una Mini-calculadora, que permita, sumar, restar y


multiplicar dos números ingresados por el usuario.

1 import javax.swing.*;

2 class MiniCalcu{

3 public static void main (String args[]){

4 double n1, n2, resultado;//Estos son los numeros

5 String leer;//variable auxiliar con la cual leeremos los datos

6 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Número");

7 //Esta es la forma para hacer el cambio de cadena a doble

8 n1=Double.parseDouble(leer);

9 leer=JOptionPane.showInputDialog("Escriba el primer Número");

10 n2=Double.parseDouble(leer);

11 resultado=n1+n2;

12 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la suma es:


"+resultado);

13 resultado=n1-n2;

14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la resta es:


"+resultado);

15 resultado=n1*n2;

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16 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la
multiplicación es: "+resultado);

17 resultado=n1/n2;

18 JOptionPane.showMessageDialog(null, "El resultado de la división


es: "+resultado);

19 }

20 }

El Metodo main()

El método main() es usado como punto de entrada para los programas de


aplicación Java. Todos los programas deben poseer un método main() o éstos no podrán
ser ejecutados. El método main() es el método de una clase que es ejecutado para iniciar
un programa.

Las clases deben incluir el metodo main, para indicarle al compilador que son
ejecutables (no es obligatorio), dentro de este método irá toda la secuencia de ejcución de
nuestra aplicación.

public static void main(String args[]){

// Sentencias

Comentarios

Un comentario es un mensaje cualquiera, que se escribe entro del código; pero


que no es interpretado por le compilador, y que ayuda, al programador para futuros
mantenimientos y para comprender, tiempo después, la secuencia de ejecución del
programa.

Java, posee tres tipos de comentarios:

1. Tradicional:

Comienza con /* y termina con */, en él podemos escribir una línea o un párrafo completo.
Ejemplo:

/*Ejemplo de un comentario */

/* También podemos escribir

Nuestros comentarios

En varias líneas*/

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2. De una sola línea:

Comienzan con una doble barra (//), y se extiende hasta el final de la línea. Ejemplo:

//Este comentario es válido sólo para una línea

3. Comentario de Documentación:

Comienza con /** y termina con */ son comentario especiales que javadoc utiliza
para generar, documentación acerca del programa.

Ejemplo:

/** Programa Visor 3.11

San Salvador, El Salvador

Diciembre de 2006*/

Literales

Los literales, son valores fijos que son legibles, para nosotros los humanos.
Generalmente son llamados constantes.

En java, los literales, pueden ser del tipo real, entero, cadenas, booleanas y null.
Las constantes de tipo carácter, se encierran entre comillas simples, así: ‘m’, `$`.

Las constantes enteras, son aquellas que no llevan parte fraccionaria, ni tampoco
van entre comillas. Ejemplo: 10, -1.

Las constantes de tipo flotante, son aquellas que se componen de una parte
entera, un punto decimal, y una parte fraccionaria: 8.75, 142.639.

Las Literales de tipo cadena, se especifican entre comillas dobles. Así: “Ejemplo
de una cadena”;

Además, un literal de tipo String, puede contener una o más secuencias de


escape. Por ejemplo, la secuencia de escape ‘\n’, se utiliza para cambiar de línea. Así:

“Manuel\nOrtez”;

Operadores

Un Operador, es un símbolo que le indica al compilador que realice una


determinada operación, ya sea lógica, relacional, aritméticas, etc.

Tipos de operadores que existen. En Java, podemos encontrar los siguientes tipos:

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Las Clases

Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones


(métodos) que operan sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una
clase se les denomina variables y métodos o funciones miembro. Un programa se
construye a partir de un conjunto de clases. Y todo en Java es una clase.

Características.

1. Los datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables y


métodos o funciones miembro.

2. La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases.

3. . La definición de una clase se realiza en la siguiente forma:

[public] class Classname {

// definición de variables y métodos

...

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}

Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta
clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (de los tipos
primitivos int, double, String, …). Los elementos declarados de una clase se denominan
objetos de la clase. De una única clase se pueden declarar o crear numerosos objetos.

4. Un objeto (en inglés, instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las clases
son como tipos de variables, mientras que los objetos son como variables concretas de un
tipo determinado.

5. Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. No hay
variables y funciones globales.

6. Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos.

7. Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases
que crean los usuarios

8. Una clase sólo puede heredar de una única clase (en Java no hay herencia
múltiple).

9. En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber


más que una clase public. Este fichero se debe llamar como la clase public que contiene
con extensión *.java.

10. Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el


fichero se llame como la clase.

11. Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa
clase al que se aplican por medio de la referencia this.

Ejemplo:

public class Vehiculo {

private double velocidad;

public void setVelocidad(double value) {

velocidad = value;

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Modificadores de la Clase

public: Indica que la clase podrá ser accesible desde cualquier otra clase, ya que
es publica.

abstract: Es un modificador especial que indica que la clase no puede


instanciarse (no se pueden crear objetos a partir de ella).

final: Indica que la clase no puede utilizarse para crear subclases a partir de ella
(no se puede heredar)

Creación de Objetos en Java.

Para la creación de un objeto se necesita el operador new, y que se declaren las


variables de instancia dentro de una clase. Mediante una clase se pueden declarar varios
objetos que tendrán los mismos atributos.

Creación de Un Objeto

nomb_clase nomb_objeto=new nomb_clase([valores]);

Ejemplo.

Empleado x = y Empleado ();

Definición de los Métodos en Java.

Cuando se hace referencia a un método este debe estar declarado y desarrollado


al igual que el objeto. Para declarar y desarrollar un método debe estar dentro de una
clase y se debe indicar el valor que devuelve, el nombre y los valores que se le pasan.

Sintaxis.

valor devuelto nombre_método([valores])

cuerpo;

Si se tiene que hacer referencia a las variables de instancia y los métodos


contenidos en un objeto se necesita el operador punto(.).

Posibles Casos.

Objeto.nomb_método( );

Objeto.nomb_método(valores);

Objeto.variable;

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