AVENTURAS EN LOS REINOS OLVIDADOS - Episodio 4 EL CIELO MAS PROFUNDO

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 21

AVENTURAS

EN LOS REINOS OLVIDADOS

Una Traducción de LeirA


INDICE
Episodio 4
Parte de Una Serie ------------------------------------------------------------- p. 3
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 3
Caída de un Antiguo Meteorito ---------------------------------- p. 3
La Historia de Hamish ------------------------------------------------- p. 4
Sinopsis de la Aventura ----------------------------------------------------- p. 4
Ganchos de Aventura --------------------------------------------------------- p. 5
El Fantasma de la Tumba -------------------------------------------- p. 5
Visita de un Espíritu ----------------------------------------------------- p. 5
Parte 1: La Guarida Exterior -------------------------------------------- p. 5
Grieta en la Roca ----------------------------------------------------------- p. 5
Trío de Placas de Piedra ---------------------------------------------- p. 5
Altar Abandonado --------------------------------------------------------- p. 6
Parte 2: La Guarida Interior --------------------------------------------- p. 6
En el Umbral ------------------------------------------------------------------ p. 7
Un Pozo Profundo y Oscuro --------------------------------------- p. 8
Guarida de Serpiente Gigante ------------------------------------ p. 9
Huesos Perdidos ----------------------------------------------------------- p. 9
Estanque Envenenado ------------------------------------------------- p. 9
Salas Abandonadas ---------------------------------------------------- p. 10
Cámara Ceremonial Consumida ----------------------------- p. 10
Puerta Mágica ------------------------------------------------------------- p. 10
Parte 3: Refugio Estrellado --------------------------------------------- p. 10
El Cielo más Profundo ----------------------------------------------- p. 10
Una Casa de Campo Acogedora ------------------------------ p. 10
Parte 4: ¿Qué sigue? --------------------------------------------------------- p. 11
Apéndice A: Monstruos y PNJs
Serpiente Constrictor Zomi Gigante ---------------------------- p. 12
Hamish Hewland -------------------------------------------------------------- p. 13
Kyrilla, la Maldecida --------------------------------------------------------- p. 14
Horror Esquelético ----------------------------------------------------------- p. 16
Apéndice B: Artefactos
Piedra de la Creación ------------------------------------------------------- p. 17
Piedra Angular de la Creación --------------------------------------- p. 17
Detalles de Construcción ------------------------------------------------ p. 18
Diseño de un Demiplano ------------------------------------------- p. 18
Diseño de Estructuras Físicas --------------------------------- p. 18
Manifestaciones ---------------------------------------------------------- p. 18
Mapas
Mapa Jugadores ---------------------------------------------------------------- p. 20
EL CIELO MAS PROFUNDO
Episodio 4

U
na gran colina cubierta de hierba se alza en recolectado piezas más pequeñas.
los Alto Moros, agrietada por algún ancestral Para desafiar y derrotar a Tyreus en la próxima aventura,
movimiento tectónico. Una vez, fue pensada los héroes regresan al sitio en los Reinos Olvidados donde
para ser un túmulo, pero nunca tuvo ese cayó la Piedra para aprender cómo todo terminó mal y, tal
destino, el de una tumba. Es una bóveda vez, cómo capturar o neutralizar el artefacto.
convertida en prisión como castigo a las
pobres almas que juraron defenderla... y Caída de un Antiguo Meteorito
fallaron. Hace miles de años la Piedra de la Creación existía en otro
Dentro de esta colina, debajo de ella y más allá, esperan mundo del multiverso, donde había sido usada y abusada por
secretos, secretos que podrían destruir un artefacto de gran magos de guerra. Para proteger la Piedra y a ellos mismos,
poder, para bien o para mal. A pesar del peligro y a pesar de los magos de ese mundo la encerraron en una colosal esfera
la aflicción que sufrieron los intrusos anteriores en el interior de piedra con dos guardianes para cuidarlo: una gorgon
de la colina, alguien debe aventurarse adentro para aprender llamada Kyrilla y un humano masculino llamado Kathikon
esos secretos. El artefacto ya podría estar en las manos quienes hicieron el juramento a sus dioses de defender la
equivocadas. Piedra y proteger su bóveda. La esfera estaba destinada a
Esta corta aventura de Dungeons & Dragons® está escrita flotar, oculta, entre varios planos elementales de existencia
para adaptarse a cuatro o seis personajes de noveno nivel. hasta que los magos pudieran decidir qué hacer con ella.
Con este texto y los principales libros de reglas de D&D, Pero cuando los magos fueron a buscarla, no pudieron
tienes todo lo que necesitas para jugar. encontrarla.
La bóveda esférica cayó de los planos elementales al plano
Parte de Una Serie material, aterrizando por casualidad en los Altos Moros de
Esta aventura está escrita como la cuarta de cinco partes de los Reinos Olivados, cerca de la Costa de la Espada. Después
una serie. Ya sea que juegues a esta como parte de nuestra de esto, las cosas se vuelven confusas.
serie de aventuras o tejiendo esta aventura en otra campaña, Primero, las criaturas de los antiguos reinos que debían
lee "Parte 3: ¿Qué sigue?" para tener una idea de a dónde proteger el artefacto quebraron la esfera y la abrieron y
conducen algunos de estos hilos y cómo puedes cambiar esos tomaron la Piedra. Fue hace tanto tiempo, que ni siguiera los
hilos para acomodarlos en tu campaña. guardianes Kyrilla y Kathikon pueden recordar quien de ellos
Esta aventura alude a un villano recurrente llamado lo hizo. Pero, en lugar de morir defendiendo la Piedra, se
Tyreus, que está buscando un artefacto llamado la Piedra de escondieron dentro de lo que quedo de la esfera, cada uno
la Creación. Más sobre sus planes se revelan en otras con miedo del otro, ya que al romper sus juramentos a los
aventuras de esta serie. Si prefieres no usarlo o si quieres dioses, cada uno fue maldecido con una belleza repulsiva y
sustituir nuestro villano por otro, puedes adaptar esta una mirada petrificante para que les resulte imposible volver
aventura para referirte a un NPC villano propio. a verse las caras.
Al combinar elaciones rápidas sin estrategia de los Durante siglos, vivieron solos en lo que quedaba de la
jugadores, con las misteriosas historias y ambiciones de los esfera, hasta que todo terminó cuando los cultistas yuan-ti de
NPC clave, este escenario explora temas de errores pasados Serpent Hills encontraron la esfera y cavaron en ella
y sus actuales consecuencias. La aventura final en esta serie pensando que era un túmulo funerario que pudiera contener
amplía estos temas para explorar cómo los personajes se tesoros perdidos. Cuando los cultistas encontraron en
enfrentan y concluyen la historia más grande. cambio a Kyrilla y Kathikon, los confundieron con medusas
de leyendas y otorgaron sobre ellos poderes para convocar
serpientes, recibiendo regalos a cambio, desde suplicantes
Antecedentes hasta serpientes servidoras. Los cultistas querían conocer los
secretos de los guardianes y querían saber más sobre la
Un poderoso mago está trabajando para llevar a cabo un Piedra de la Creación.
villano plan cerca de la Costa de la Espada. Él es un intruso En algún momento, en un ataque de dolor y desesperación,
de otro plano en busca de poder, siguiendo los pasos de su Kyrilla y Kathikon se miraron por primera y única vez desde
antepasado que vino aquí hace mucho tiempo atrás. Se llama que fueron malditos. Kyrilla sobrevivió y Kathikon se
Tyreus, aunque pocos aquí lo conocen por su nombre. Busca convirtió en piedra.
un artefacto llamado la Piedra de la Creación, de la que ya ha Furiosa, desconsolada y ahora sola, Kyrilla descargó su
ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO
3

angustia en los yuan-ti. Muchos de ellos quedaron llamado Waltarn Everlake en el pueblo de Secomber, que
petrificados por su mirada, otros fueron asesinados y también se unió al grupo. Pero, la aventura se encontró con el
devorado por las enormes serpientes que una vez les habían desastre cuando el grupo se adentraba en la guarida de
sido dadas a ellos como regalos. Fue entonces, que los yuan- Kyrilla sin saber en lo que se estaban metiendo. Sylvene y
ti sellaron la esfera como una tumba y la dejaron, para jamás Artura logró recuperar piezas del artefacto que buscaban,
volver. pero Waltarn fue asesinado por flechas en la oscuridad, y
A pesar de todo, los rumores se extendieron incluso fuera Hamish se convirtió en piedra mientras intentaba asegurar el
de Serpent Hills. escape de todos cerrando la entrada a la guarida del
monstruo.
La Historia de Hamish El cuerpo petrificado de Hamish todavía está al borde de la
Hace más de 50 años, una maga de la ciudad planar de guarida del monstruo, esperando nuevos héroes y una
Rávnica con el nombre de Sylvene, persiguió hasta el mundo oportunidad para respirar de nuevo.
de Faerûn, las leyendas sobre un artefacto perdido. En
Waterdeep, encontró dos fuertes aliados: un pícaro enano Sinopsis de la Aventura
llamado Artura y un gigante generoso llamado Hamish
Hewland. Artura quiso descubrir tesoros perdidos y Hamish, La aventura se pone en marcha cuando un fantasma le
que se creía descendía de un gigante de Rávnica, quería ver suplica a los aventureros para buscar una forma de interferir
el mundo que sus antepasados vinieron a explorar. Como con los planes de Tyreus, o incluso para destruir la Piedra de
grupo se dispusieron a explorar los Altos Moros cerca de la la Creación, aventurándose en la guarida de un monstruo en
Costa de la Espada, conocieron a un luchador humano búsqueda de conocimientos secretos. Cuando lleguen los

4 ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO


aventureros al sitio de la guarida, es probable que encuentren Si eliges hacer parte de la aventura, el viaje a este lugar,
evidencia de un previo grupo de aventureros, cuyas tomar nota especial de los efectos regionales de la guarida de
desventuras aquí, todavía resuenan a través de los años. Una Kyrill descrita en el apéndice A.
vez dentro de la guarida, encuentran una horrorosa colección 1. Grieta en la Roca
de monstruos defendiendo los secretos necesarios para
destruir la Piedra de la Creación. En el camino, pueden
descubrir más sobre sus extraños orígenes y el peligro que Aunque aquí la niebla lo envuelve todo, es fácil de reconocer el
representa. enorme montículo de tierra en forma de cúpula y la gran
¿Pueden también acabar con el monstruo que habita este
oscura hendidura en su borde occidental. La colina abovedada
extraño lugar? ¿Qué precio pagarán por la información que
buscan? ¿Y que planes hacen, se dirigen acaso a su debe tener más de sesenta pies de altura, y la grieta corta a la
confrontación final con Tyreus? mitad la elevación. Algunos altos bloques de piedra han caído
en la hendidura. La colina está cubierta de hierba por lo que la
vista es poco clara, de lo contrario esas grandes rocas se
Ganchos de Aventura verían más como si hubieran sido colocadas allí.
Los aventureros pueden involucrarse en este escenario de
varias formas, ya sea que continúen a lo largo de escenarios Este es el lugar, aquí los altos bloques de piedra son de
anteriores o entrando en el conflicto con este. tamaño mediano, cada uno de aproximadamente 1,000 libras,
colocados en ese lugar por el galeb duhrs en el área 2. Los
El Fantasma de la Tumba bloques están para disuadir a los intrusos y proteger la
Si los aventureros tienen acceso a la cripta de Waltarn de la estatua que bloquea el paso al área 4. Una criatura que es
aventura anterior, "Una Tumba Frondoza", el fantasma de Pequeña o de menor tamaño puede apretujarse entre las
Waltarn se les aparece allí y pone las cosas en movimiento. rocas para ver el área 4, pero es terreno difícil todo el camino.
Explica que las piedras angulares que Tyreus robo de la
tumba fueron recuperados del lugar donde Waltarn fue 2. Trío de Placas de Piedra
asesinado: un lugar donde algo cayó al Reinos de algún plano
lejano de existencia. Él les dice que se dirijan 110 millas al Aquí, tres gruesos bloques de piedra están en medio de los
sureste de la confluencia del Delimbiyr, al este de Secomber,
a una enorme colina que "parece como si hubiera sido rajada largos pastos y aguas poco profundas del páramo. Cada uno
por un rayo". Sin duda más secretos sobre las piedras pueden está salpicado con líquenes y manchas de copioso musgo
ser descubiertos allí. "Son más poderoso ahora que cuando oscuro. Están acomodados en el suelo como si fueran las
nos conocimos”, dice Waltarn. "Pero de todos modos, lo puntas de un triángulo.
mismo tengan cuidado."
El suelo aquí está lleno de pequeñas rocas desparramadas
Visita de un Espíritu entre pastos azotados por el viento. Los tres bloques de
Si los aventureros necesitan otra forma de incorporarse en la piedra más grandes son en realidad un trío de galeb duhrs
aventura, si han jugado entregas anteriores o no, entra en contemplando tranquilamente el campo y ahora a los
juego otro espíritu. El espíritu de Artura, que no está muerto aventureros. Vinieron después de que el grupo de
sino perdido en el Mar Astral: se acerca a los aventureros aventureros de Sylvene y Hamish huyó del sitio, luego
como si fuera un fantasma. Ella no los ha elegido animaron bloques de piedra en el área 4 para proteger esa
personalmente pero ve sus futuros entrelazados con su área de más intrusos. Desde entonces, los galeb duhrs han
pasado en una visión surrealista. vagado lentamente por la zona, volviendo a este lugar más o
Ella ve la Piedra de la Creación como una oscura y negra menos cada veinte años para ver qué ha cambiado. Ellos han
ancla en el agua, manteniendo su espíritu en este lugar, estado asentados aquí durante casi cinco años desde la
cambiando el destino. "Algo malo va a pasar, ¡y sé que esa última visita.
maldita cosa es parte de eso! " Para averigua más sobre esto, Estos elementales no buscan pelea, adoran escuchar una
ella le dice al grupo que viajen a donde cayó la Piedra: 110 buena historia, pero, si no se cuenta demasiado rápido. Si los
millas al sureste de la confluencia de Delimbiyr al este de aventureros hablan abiertamente sobre la necesidad de
Secomber. “Ahí es donde las cosas salieron mal. Tal vez no acceder a la hendidura en la roca y no parecen tener
sea demasiado tarde para corregirlas? " intenciones villanas, los galeb duhrs animan las rocas
liberando el camino. Los elementales se quedan una semana
esperando a que los aventureros salgan de la guarida para
Parte 1: La Guarida volver a sellarla. Los galeb duhrs se angustian y se aburren
de los aventureros si ignoran o dañar la estatua de Hamish
Exterior en el área 4. Mientras están angustiados, se quedan inmóviles
La aventura comienza cuando los aventureros ponen sus ojos y silenciosos en la hierba, esperando obstinadamente a que
por primera vez en la colina misteriosa que buscan, 110 los aventureros se retiren, luego vuelven a sellar la guarida.
millas al sureste de la bifurcación en el río Delimbiyr. Allí
encuentran una colina alta e irregular con una grieta como
una herida en su costado.

ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO


5

3. Altar Abandonado Parte 2: La Guarida


Interior
Tallada en la ladera hay una cámara de piedras sencillas de diez
La colosal esfera que ahora es la guarida de Kyrilla fue
pies de alto, enmarcando un bajo altar también de piedra. destinada a atravesar varios planos de existencia durante
Debió haber estado adornado alguna vez, pero años siendo décadas, hasta que alguien pudiera decidir qué hacer con la
azotado por las inclemencias del clima han suavizado sus Piedra de la Creación. La idea era utilizar un espacio extra
características. Una losa de piedra ancha, parecida a una mesa, dimensional conjurado por la piedra angular de la creación
se alza sobre cuatro soportes cortos tallados como serpientes. de Kyrilla para alimentar y albergar a Kyrilla y Kathikon,
El terreno debajo del altar es de grava suelta sobre una base
quienes navegarían por el pozo usando el conjuro levitar, a
los que Kyrilla ya no tiene acceso. Casi nada salió como se
ancha de piedra.
esperaba.
Este altar fue construido por los yuan-ti al Reino de la Características Generales
Serpiente al sureste de aquí. Durante un tiempo, los cultistas, El interior de la guarida de Kyrilla estaba destinado a
quienes no han vuelto en años, usaron el altar para realizar albergar la Piedra de la Creación con una empuñadura de
ceremonias invocando los espíritus de los yuan-ti muertos cobre en su centro, para protéjala de las personas y también a
dentro de la estructura por debajo. Su magia creó los las personas de la piedra. Ahora el caparazón que encapsula
horrores esqueléticos dentro de la guarida, y no pudieron la piedra es una prisión para Kyrilla.
controlarlos. La llegada meteórica de la esfera dejó todo este lugar casi
El altar está formado por cuatro robustas columnas (150 exactamente al revés. Apliques de hierro y ganchos para
libras cada uno) y una losa (400 libras), todos sobre un solo tapices están todos dados vuelta, en relación con el diseño
bloque de 250 libras, bajo la grava debajo del altar. Esa roca actual. El mural panorámico y varios detalles tallados en lo
tapa una fisura natural en el suelo que los cultistas yuan-ti que ahora es la parte superior del pozo también se ven al
usaron para acceder a la guarida interior. Si el altar y la roca revés.
debajo de él se mueven, un túnel de 5 pies de diámetro que
conduce al área 7 dentro de la guarida es revelado.

6 ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO


los poderes distantes que la maldijeron. Intenta atacar con
Construcción. Nada de esto fue construido; todo fue flechas a los intrusos desde tan lejos como sea posible, se
conjurado, ya sea por conjuros de magos distantes o por esconde, se mueve y golpea cuando es necesario. Lanzará
poderes olvidados de la propia Piedra. Piedras individuales como pueda, serpientes y horrores esqueléticos a los
y mortero nunca se colocaban a mano. Todo el lugar tiene enemigos con la esperanza de que los intrusos huyan o
un diseño frío y transformado en algo desigual por el paso mueran. Si cree que está cerca de ser derrotada, huye a
del tiempo. El agua filtrándose en este lugar durante miles través de la puerta arcana en el área 11 y en el área 12.
de años ha sido envenenada por el caparazón de piedra y Tiene poco interés en usar su mirada y mantener a los
por la maldición de Kyrilla. aventureros como estatuas a su alrededor, atormentándola
Luz. No entra luz natural a la guarida. Las criaturas que para siempre, es su arma menos favorita, ya que la mirada
habitan aquí residen en casi total oscuridad la mayor parte encarna su maldición y mató a Kathikon (cuya estatua está en
del tiempo. Cualquiera sea la luz de los aventureros el área 12). Por supuesto, ella no puede controlarla y no está
traigan, será la luz que tengan. dispuesta a rendirse, solo piensa en triunfar o morir.
Sonido. A pesar de las propiedades acústicas mundanas, el Después de un día más o menos, Kyrilla suele ordenar sus
interior de la guarida de Kyrilla se siente inquietantemente monstruosos secuaces, destruir a los petrificados restos de
silenciosa. Incluso los sonidos de una batalla parecen los intrusos para no tener que verlos más.
extrañamente apagados.
Movimiento. Los siguientes efectos se aplican en las áreas 4, 4. En el Umbral
5, 6 y 7:
Los pisos en desnivel en estas áreas son terreno difícil para La grieta es poco más que una fractura en la piedra que se
cualquier criatura en el suelo, no deben escalar, por lo encuentra debajo del césped de la ladera. Es alta y estrecha y
tanto en circunstancias normales, no es necesaria ninguna
tirada de salvación para subir estas áreas. podría atravesarse fácilmente a nivel del suelo si no fuera por
la media docena de bloques de piedra de seis pies de altura
Una criatura que realiza la acción Dash puede hacer una ahora colocados en la hendidura, casi como si estuvieran en
prueba de habilidad de Fuerza (Atletismo) o Destreza una ordenada fila para ingresar.
(Acrobacia) CD 12 para ignorar los efectos de terreno
difícil hasta el comienzo de su siguiente turno. Se debe
hacer la prueba de habilidad al comienzo del movimiento El galeb duhrs en el área 2 animó seis bloques de piedra
de la criatura. medianos en esta colocación para sellar la hendidura con la
Una criatura sin velocidad de escalada que recibe daño esperanza de mantener alejados a los intrusos indolentes, e
mientras está en el suelo, debe hacer una tirada de intentando así, proteger la estatua más allá. Si se retiran
salvación de Destreza de una CD igual al daño recibido; si cuatro rocas medianas de la hendidura, suficientes rocas más
falla la salvación, pierde el equilibrio. pequeñas caen sueltas para permitir a criaturas de tamaño
Una criatura que es tumbada debe hacer una tirada de mediano llegar al interior del pasadizo.
salvación de Destreza CD 12 para evitar perder el
equilibrio. La hendidura se encoge para convertirse en un pasaje
encajado que conduce desde la ladera por debajo de un techo
Perder el Equilibrio. Una criatura que pierde el equilibrio
queda tumbada boca abajo y cae cuesta abajo hasta llegar de roca rugosa. En el final de ese pasaje natural, de espaldas a
a un espacio ocupado o al borde del área donde perdió el ti, hay una enorme estatua humanoide hecha de piedra.
equilibrio. Allí, o se detiene (si golpea una barrera como
una pared) o puede hacer una tirada de salvación de Esta área está tenuemente iluminada por la luz natural.
Destreza DC 12 para agarrarse al mismo borde del área;
de lo contrario, cae a la siguiente área adyacente. La estatua se apoya contra una enorme losa de piedra, como si
Areas Conjuradas estuviera manteniéndola en su lugar, sus manos incluso
Las áreas 8, 9, 10 y 11 fueron conjuradas a través del poder agarran la piedra con perfecta precisión. El gigante
de una piedra angular de la creación a la que Kyrilla está en representado en la estatua está completamente detallado con
sintonía. Ella los creó en un momento de furia y una mochila, cabello finamente labrado, un rollo de cuerda,
desesperación, con el resultado de una apariencia deformada botas con cordones, todo hecho nítidamente a partir de una
y tensa. Donde estas áreas entran en contacto con la piedra
circundante, ya sea la esfera o el suelo mismo, las superficies única piedra. Está posicionado cerca del único espacio
conjuradas parecen como si se hubieran endurecieron a alrededor la losa, de unos treinta centímetros de ancho, y
mitad de vertido o se hubieran congelado mientras parece asomarse a través de ésta.
ondulaban.
Todas estas áreas se disuelven inofensivamente en roca, La estatua, por supuesto, es la forma petrificada de Hamish
polvo y humo si la piedra angular vinculada de Kyrilla se Hewland (ver apéndice A), el gigante que acompañó a
convierte en inerte. Sylvene, Waltarn y Artura aquí hace más de 50 años. Hamish
intentó volver a sellar la guarida, pero vio a Kathikon al otro
Tácticas de Kyrilla lado justo cuando estaba colocando la losa en su sitio.
Kyrilla ha sido corrompida por sus dioses y retorcida por el Kathikon estaba satisfecho de dejar a Hamish allí,
dolor que ha soportado, pero no tiene ganas morir y tiene sosteniendo la losa en su lugar, con la esperanza de que esto,
poca esperanza de que alguna vez pueda ser perdonada por ralentizara o frustre futuros visitantes.
ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO
7
El escudo redondo de madera de Hamish, lo que no lastimará innecesariamente a la gente. Quiere,
suficientemente grande para un gigante, todavía está apoyado después de su última experiencia allí, evitar descender por el
cerca de los pies de la estatua, pero se ha podrido más allá pozo o aventurarse más allá. Está feliz en ayudar con el
del uso práctico. equipo de escalada, proporcionar luz y ser de utilidad de
Si se devuelve a la vida con un conjuro de restauración alguna otra forma.
mayor o magia similar, Hamish vuelve a la vida jadeando. En 5. Un Pozo Profundo y Oscuro
lo que a él respecta, había estado huyendo de la oscuridad
mucho más allá, junto con sus compañeros de aventura hace
solo unos momentos. Por un fugaz momento se dio cuenta Este pozo oscuro y cuadrado desciende a la oscuridad de la
de que estaba petrificado, y luego ya era una piedra tierra en un pronunciado ángulo, como si estuviera perforado
inconsciente. Hamish bajó a 11 puntos de golpe cuando fue en la roca en sí. Tres postes largos, robustos y cobrizos
petrificado.

sobresalen a intervalos iguales de las paredes del pozo, casi
rgreuniéndose en el centro, y cada uno termina en una pinza o
garra vacía. Si hubieran tenido algo alguna vez, habría estado
Demasiados Enemigos suspendido en el centro del pozo.
Los encuentros dentro de la guarida pueden ser
formidables, incluso mortales, si se permite que se
solapen entre sí. ¡Esta no es una mazmorra de la
La parte superior de esta cámara estaba destinada, cuando
que sea fácil retirarse! Si los jugadores van
se hizo la estructura, a ser el suelo. Las paredes en ese
despacio y trabajando juntos, probablemente extremo de la estructura están grabadas con profundos
tengan mejor suerte. Si los aventureros logran tallados de figuras humanoides de muchas razas, todas ellas
simpatizar con uno o más de los galeb duhrs con las cabezas giradas hacia arriba y los brazos extendidos
afuera, podrían venir a ayudarlos, con la esperanza hacia el cielo, como si estuvieran tomando sol o
de disipar los efectos de la guarida de Kyrilla en las disfrutándolo. Detrás de ellos, una representación de un largo
tierras circundantes. muro con altas torres y almenas con púas se extiende a lo
largo del pozo. El único descanso posible para los
aventureros presenta un conjunto tallado de doble puertas
representadas en la pared, pero es sólo un grabado. (Esta
Hamish está dispuesto a ayudar a los aventureros si cree que estaba destinada a ser la ubicación de la puerta mística ahora
sus intenciones son buenas. Él comparte cualquier ubicada en el área 11.)
conocimiento de la sección "El Cuento de Hamish", si cree En el suelo a los pies de las figuras talladas se destaca un

8 ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO


disco de plata de casi 10 pies de diámetro, grabado con cuerpos serpentinos humanoides. Cráneos como los de una
emblemas y símbolos en círculos concéntricos y anclados por serpiente (cada uno del tamaño del de un humano o de un
un pedestal corto de hierro y un simple soporte de montaje enano), se ven por fuera de la pila. Todos semejan estar
diseñado para sujetar algo que ya no está ahí. (Fue hecho adheridos en el lugar por las paredes ásperas y por lo que sea
para sostener la horquilla de afinación que ahora se
encuentra en el área 10.) Irregularidades en las paredes de que alguna vez se aferró a esos huesos, y pareciera que
roca, además de una variedad de ganchos y apliques (todos al podrían caer hacia ti en cualquier momento.
revés), hacen fácil asegurar cuerdas y otros equipos de
escalada en todas partes de las paredes del pozo. Los brazos La masa de huesos que se encuentra adherido en el lugar, es
de cobre que sobresalen de las paredes, una vez agarraron la el cuerpo de un horror esquelético (ver apéndice A). Se ha
Piedra de la Creación, Las pinzas de sujeción estaban apoyado en esa posición para esperar intrusos y atacarlos
dobladas y destrozadas cuando antiguos intrusos robaron la cuando los seres vivos investiguen sus huesos o intenten salir
piedra hace siglos y todavía están deformes. Los brazos del área incluso sin tocar o investigar nada. No es atraído por
mismos estaban diseñados para soportar casi 1,000 libras y visualizaciones o sonidos de batallas en el pozo.
todavía son fuertes. Hace siglos, los cultistas del yuan-ti se deslizaron hacia la
Tres cámaras originales se extienden desde el centro de guarida y llegaron a esta cámara cerrando el túnel cuando
este pozo: áreas 4, 6 y 7. dejaron el sitio para siempre, lo que coronó ese túnel con la
Lo que ahora es el fondo del pozo ha caído al suelo y paso roca y el altar en el área 3.
a formar parte de la construcción hecha por Kyrilla y Cualquier tesoro despojado de los cuerpos de los yuan-ti
Kathikon usando uno de las piedras angulares. La caída cuyos huesos componen este horror esquelético están ahora
desde el área 5 al piso del área 8 es de 30 pies. en el fondo del estanque envenenado en el área 8.
Una serpiente constrictor zombi gigante (ver apéndice A)
se aferra cómodamente a esta cámara, asegurada en un 8. Estanque Envenenado
ángulo donde las paredes se encuentran con el piso. Vino del
área 6.
Tesoro. El sello plateado en el piso es principalmente de Aquí el suelo está oculto bajo un líquido rojo oscuro con la
hierro bañado en una capa de plata por valor de 525 po. consistencia de un barro fino y también algo como nubes de
Grabado en él hay una inscripción en un raro dialecto de algas. Un olor a humedad, a espuma de estanque ligeramente
Terran, explicando el conocimiento sobre la Piedra de la dulce llena el aire.
Creación y sus artefactos menores, (y cualquier conocimiento
que desees transmitir a tus jugadores y sus personajes para Este líquido asqueroso combina todos los fluidos que con el
ponerlos al día) y los nombres de Kyrilla y Kathikon, quienes tiempo fluyeron, brotaron o se desangraron en la guarida. La
estaban destinados a ser los guardianes de la artefactos. mayor parte es lluvia y agua subterránea que se ha filtrado,
pero todo se ha convertido en un espantoso y poderoso
6. Guarida de Serpiente Gigante veneno a través del poder maldito de la guarida de Kyrilla.
El estanque de veneno tiene 2 pies de profundidad y es
El ángulo en el piso se aleja de ti profundizándose hasta una terreno difícil. El fondo está cubierto de pedazos rotos de
sección de muro con escamas ya desprendidas ahora estatuas hechas de los cultistas yuan-ti que ella petrificó y
enganchadas a la roca y montones de desechos y restos secos,
luego destruyó. Una criatura viviente cuyos ojos, nariz, oídos
o boca se sumergen en el veneno deben hacer una tirada de
recolectados durante cientos de años.
salvación de Constitución CD 14, sufriendo 11 (2d10) de
daño por veneno si falla, o la mitad si tiene éxito. Una criatura
Aquí es donde los constrictores zombis gigantes suelen que comienza su turno sumergida repite la tirada de
espera la eternidad. A menos que haya sido atraído por salvación.
sonidos de batalla, una segunda serpiente constrictor Una criatura que bebe un bocado del veneno debe tener
zombi gigante está enrollada aquí. éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
Tesoro. Entre los despojos y restos secos en la parte quedar envenenada durante 1 minuto. La criatura puede
trasera de la cámara hay un brazalete adornado con rubí (90 intentar una nueva tirada de salvación al final de cada uno de
po), cuatro anillos de oro (30 po cada uno) y una tiara (45 po), sus turnos, terminando la condición con un resultado exitoso.
todos restos de los cultistas yuan-ti que fueron devorados El estanque también esconde una masa de huesos que son
hace años. en realidad, el cuerpo tendido de otro horror esquelético.
Remover el estanque no es suficiente para agitar su atención,
7. Huesos Perdidos espera hasta que carne viva toque el estanque o cuando
Kyrilla lo ordena, levantándose para atacar a los intrusos.
Tesoro. Cerca del borde norte del estanque envenenado,
Esta cámara en desnivel alberga un montón de amarillentos y entre rocas sueltas en el suelo, hay un broche de blindaje. Es
podridos huesos lo suficientemente grandes para ser de todo lo que queda de un emisario de los Reinos Serpiente.
humanos o similares. El ángulo de la habitación ha hecho que Además, las piedras angulares de Kyrilla se encuentran en el
todos los huesos se amontonen en una esquina. Varias suelo en el centro del estanque envenenado.
costillas delgadas y abundantes cajas torácicas sugieren

ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO


9
9. Salas Abandonadas 11. Puerta Mágica
Aquí, el aire zumba y vibra. Hay un vano arremolinado de cinco
Esta cámara está inquietantemente vacía. Una capa de polvo
pies de ancho con luz tenue que aparentemente atraviesa el
de roca y tierra suelta cubre el lugar. Nada atravesó esta área
muro de piedra más allá, aunque su resplandor arcano oculta
en mucho, mucho tiempo.
todo lo que está del otro lado.

Estas habitaciones estaban destinadas a ser parte del espacio Esta área contiene solo la puerta mística que conduce al
de recreación de Kyrilla y Kathikon en esta ornamentada refugio extradimensional de Kyrilla.
prisión, pero como cayeron en hábitos repetitivos, vagaron
por estos espacios cada vez menos.
Parte 3: Refugio
10. Cámara Ceremonial Consumida
Estrellado
Una simple silla de piedra es el único mueble en esta colorida
Una vez atravesado el portal, la plenitud del refugio de Kyrilla
se hace evidente, además del terrible precio que ella ha
habitación. Se encuentra en el centro del lugar, debajo de un
pagado en su forma maldita.
techo abovedado. Las paredes están adornadas con podridas
sedas y tapices abstractos colgados que alguna vez fueron 12. El Cielo más Profundo
lujosos. El techo abovedado está pintado en cuatro secciones
con un mural descascarado, retratando una historia de figuras
El suelo está cubierto de hierba baja que parece haber sido
humanoides y una losa negra de piedra jaspeada con oro.
mordisqueada por ovejas o cabras. El suelo es de firme tierra
Desde el techo donde se unen las cuatro secciones, alguien ha
negra. El horizonte parece llegar tan lejos como puedas
colgado una campanilla de metal de un simple cable.
imaginar y el cielo es profundo, vasto y brillante, lleno casi a
reventar con estrellas no oscurecidas por la luz de la luna y
Esta área recibió toda la atención de Kyrilla cuando conjuró el
lugar con su piedra angular de la creación. Ella creó el mural brillando en un mar de coloridas nubes estelares.
del techo de memoria y recuperó el timbre después de que
cayera de una pared durante la llegada de la esfera a Faerûn. Este espacio extradimensional es una variación peculiar de
Solía haber cinco de ellos, colgados de las paredes en la base un conjuro mansión magnífica, conjurada en la existencia por
del pozo. Kyrilla y su piedra angular vinculada. A pesar de aparentar
El techo muestra cuatro secciones sobre la historia de la para estar al aire libre, el espacio es en realidad una cúpula
Piedra de la Creación: con piso de césped. El techo de la cúpula es una imagen de
estrellas, el cielo nocturno de otro mundo, sin ninguna ciudad
Primero, la Piedra se colocó dentro de la esfera, o luna que interrumpa la luz de la estrellas. La "mansión"
representada por tres magos levantándola mágicamente consta de una cabaña única y acogedora en una amplia
hasta el agarre de los tres brazos de cobre mientras un pradera. El aire huele a trigo en otoño, pero está
humano hombre de tez blanca y un gorgon de piel verde completamente quieto.
miran. Todo es una ilusión fácil de ver, sin prueba de habilidad
En la segunda sección, la Piedra es llevada por figuras requerida. Cualquier criatura que camina hacia el exterior
altas, posiblemente gigantes ya que como son del borde del refugio puede tocar el cielo, es decir, la cúpula
representadas estas figuras, hacen que el humano y el que encierra el espacio extradimensional y lo encuentra liso y
gorgon parezcan pequeños en comparación. Parece que sólido. Las estrellas brillan y las nubes se mueven a la deriva,
llevan la piedra a un lago o mar interior. pero son meras imágenes.
Este lugar nunca fue real y representa solo una fantasía
En tercer lugar, el humano y la gorgona son golpeados por que Kyrilla compartió con Kathikon durante un tiempo. Por
una maldición representada como llamas verdes que desgracia, a unos 30 pies de la puerta de la cabaña, una
rodean sus cuerpos y reemplazan sus ojos. estatua de Kathikon se arrodilla en medio de la hierba,
Cuarto, se muestra la piedra rompiéndose en pedazos con petrificado por la mirada de Kyrilla.
relámpagos, fuego y viento donde un simple diapasón de 13. Una Casa de Campo Acogedora
plata la toca. Por debajo, torres son representadas
convertirse en humo.
Desde fuera, parece ser una acogedora casa de campo con
Tesoro. La campanilla (al igual que las demás) tintinea con paredes de piedra y techo de césped. El humo se eleva
precisión la frecuencia necesaria para cambiar de plano en el suavemente desde la chimenea .
Caos Elemental. La campanilla no es mágica.

10 ESPISODIO 4 | EL CIELO MAS PROFUNDO


Sintonización del Caos
Parte 4: ¿Qué sigue?
Los instrumentos sintonizados con la frecuencia
Los aventureros tienen nueva información y, tal vez, todo lo
arcana del Caos Elemental se pueden utilizar de al
que necesitan para enfrentarse a Tyreus y decidir qué destino
menos dos formas. le ocurrirá al artefacto que busca. El final de la aventura en
Primero, las campanillas se pueden usar para esta serie probablemente lleva a los jugadores al borde del
crear componentes para un conjuro de cambio de lago Highstar en los Altos Moros para hacer frente a Tyreus y
plano que conduce al tumultuoso Caos Elemental: a la Piedra de la Creación como vean más conveniente,
componentes como el diapasón en sí, que ya está usando lo que han aprendido o recuperado de la guarida de
diseñado para tal propósito. Kyrilla.
Segundo, el diapasón (u otro de su tipo
sintonizado con el Caos Elemental) se puede
utilizar para destruir la Piedra de la Creación o sus
artefactos relacionados, como se describe en el
apéndice B.

Aquí Kyrilla y Kathikon fingieron poder pasar la eternidad en


un plano tranquilo de existencia, turnándose para observarse
el uno al otro, o reconociéndose únicamente por el tacto.
Todo lo que realmente valoraban estuvo aquí.
En el interior, la cabaña es mundana, incluso pintoresca. Está
hecha de una sola habitación larga con una cama cubierta de
piel en uno un extremo y una gran chimenea en el otro. Un
madero crepita en el fuego.

Tesoro. Un anillo insertado con un diamante negro se


encuentra debajo de un cuenco de madera en la repisa. Una
vez, el anillo fue pensado como un recordatorio de sus
deberes, pero Kyrilla llegó a resentirse por si fuera peligroso
para ella mirarlo, no sea que vea su propio reflejo. Es un
anillo de protección.
Además, un simple diapasón plateado cuelga desde el
techo del mismo cable que también cuelga otra campanilla
sobreviviente (como la del área 10).
Apéndice A: Monstruos y Serpiente Constrictor
PNJs Zombi Gigante
Estas estadísticas describen algunos de los PNJs clave que No-muerto enorme, neutral maligno
aparecen en esta aventura.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 187 (22d12 + 44)
Serpiente Constrictor Zombi Velocidad 30 pies, escalada 20 pies, nado 30 pies.
Gigante
Estas enormes cáscaras podridas zombis constrictoras vivían STR DEX CON INT WIS CHA
cuando los yuan-ti las trajeron de tamaño mediano para
honrar y atraer a Kyrilla a compartir su poder y 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 1 (-5) 15 (+2) 4(-3)
conocimientos. Crecieron al máximo, enormes de tamaño por
una dieta de suplicantes y prisioneros, muchos de cuyos Habilidades Percepción +5, sigilo
huesos se pueden encontrar en otras partes del guarida. Vulnerabilidad al Daño veneno
Cuando los yuan-ti se volvieron contra Kyrilla, lucharon y Sentidos visión ciega 15 pies, visión en la oscuridad
mataron a estas serpientes, pero solo para encontrarlas 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas -
deslizándose de nuevo a través de la guarida de Kyrilla por la Desafío 8 (3.900 XP)
magia ambiental maldita. Bono de Competencia +3
Las constrictoras mueren si abandonan la guarida.
Vulnerabilidad a la Luz Solar. Mientras esta a la luz
del sol, la serpiente tiene desventaja en las tiradas
de ataque y en las pruebas de (Percepción)
Sabiduría que dependen de la vista. Cuando la
serpiente comienza su turno a la luz del sol, sufre
inmediatamente 10 de daño radiante.
Entereza No-muerta. Si por un daño que no sea
radiante o de un golpe críticoreduce la serpiente se
reduce a 0 puntos de golpe, debe realizar una tirada
de salvación de Constitución con una CD de 5 + el
daño recibido. Si tiene éxito, la serpiente se reduce
a 1 punto de golpe en lugar de 0.

Acciones
Multiataque. La serpiente hace dos ataques: uno con
su mordisco y uno con un ataque de constricción.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17
(3d8 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución CD
15, recibiendo 17 (5d6) de daño por veneno en
una salvación fallida, o la mitad del daño en una
exitosa.
Constricción Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
17 (3d8 + 4) de daño contundente, y el objetivo
queda agarrado (escapar CD 16). Hasta que termine
el agarre, la criatura está restringida y la serpiente
no puede constreñir a otro objetivo.

12 Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs


Hamish Hewland
Un gigante gentil con una risa feroz, Hamish procede de la
Hamish Hewland
gigante enorme, neutral bueno
ciudad de Waterdeep. En su juventud nunca fue muy amante
del desierto, pero quería aventuras y durante aquellos años, Clase de Armadura 13
se unió a sus amigos Sylvene y Artura en sus viajes a las Puntos de Golpe 85 (10d12 + 20)
tierras salvajes de la Costa de la Espada como parte del Velocidad 40 pies.
grupo de aventuras con un humano de Secomber llamado
Waltarn Everlake. Que Hamish estaría dispuesto a arriesgar
su vida para proteger a sus amigos nunca se puso en duda. STR DEX CON INT WIS CHA
Hamish tiene piel morena, buena postura y usa su largo 23 (+6) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10(+0)
cabello en tres ordenadas trenzas. Es el tipo de compañero
que empaca en exceso para una aventura. Sus bolsillos por lo Tiras de Salvación Fue +9, Sab +5
general están repletos de bocadillos o raciones. Siendo un Habilidades Atletismo +9, Historia +5, Percepción
gigante, cargó en su mochila tanto un pack de aventurero +5
como también un pack de explorador y Lleva una gran hacha, Sentidos Percepción pasiva 15
adecuada para su tamaño. También llevaba un escudo Idiomas Común, Enano, Gigante
redondo de madera hecho solo para él por Artura, pero ya se Desafío 5 (1.800 XP)
ha podrido en pedazos. Bono de Competencia +3
Rasgos de Personalidad. “Tengo curiosidad por el rumbo
no elegido, a veces por culpa. Trato de tener siempre comida Acciones
conmigo". Multiataque. Hamish hace dos ataques con su hacha
Ideal. "Valentía. Arriesgaría mi vida por verdaderos o lanza dos rocas.
amigos. De hecho, ¡lo he hecho! ".
Vínculo. "Las amistades que elijas pueden significar más Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para
que la familia. Un amigo hecho es un enemigo derrotado". golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17
Defecto. "A menudo creo en las personas hasta el punto de (2d10 + 6) de daño cortante
ser ingenuo". Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear,
alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 17
(2d10 + 6) de daño contundente.

Reacciones
Desviar. Hamish agrega 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que lo golpearía. Para hacerlo,
debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a
cuerpo o un escudo.

Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs


13
Efectos Regionales
Kyrilla, la Maldecida La región que contiene la guarida de Kyrilla está deformada
Una pequeña parte de Kyrilla espera poder ser perdonada de por su naturaleza maldita y la piedra meteórica que la rodea,
su maldición inmortal algún día, pero su ira y su rencor se y juntas crean los siguientes efectos:
han apoderado de su corazón, y la única forma en que puede Las fuentes de agua dentro de la guarida son
imaginarse escapando de la eternidad es impresionando a sobrenaturalmente sucias y venenosas. Criaturas que
los dioses con su tenacidad. Ella no quiere piedad ni beben estas aguas deben hacer una tirada de salvación de
compasión, quiere ser temida y aborrecida y seguir adelante Constitución CD 14 o quedar envenenadas durante 1
con su existencia a pesar de todo. Y ahora que Kathikon está minuto. Una criatura envenenada puede hacer una nueva
muerto y está sola, no puede recordar la misericordia. tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Rasgo de Personalidad. “Soy rápida para juzgar a los poniendo fin a la condición si tiene éxito.
demás y encontrarlos defectuosos ". Las plantas dentro de un radio de 1 milla de la guarida
Ideal. "Despecho. Sobrevivo a pesar de una maldición de sufren una calcificación mohosa que se seca y endurece
los dioses, no voy a exponerme al mundo donde los tontos las hojas, matando muchos cardos y brezos por lo demás
intentarán matarme". abundantes.
Vínculo. “Kathikon fue el amor de mi vida. Nadie más me La niebla oscurece ligeramente la tierra en un radio de 3
importa". millas de la guarida.
Defecto. "Nunca admito cuando me equivoco".
Apariencia Horrible. Alguna vez, Kyrilla se vio mucho más
como otras gorgonas de su mundo. Ahora con la maldición
sobre ella, la sana piel verdosa de Kyrilla se ha puesto
enfermizamente pálida, y los cables segmentados que lleva
como cabello han pasado de un negro brillante a un gris
verdoso mate. Sus piernas se convirtieron en una larga cola
partida y sus ojos, ahora brillan con un verde brillante lo
suficiente como para crear una luz tenue frente a ella.
También le crecieron cuatro colmillos como agujas en su
boca, y sus manos se han convertido en garras cortantes.
Vuelve a su apariencia original cuando muere.
Poder Otorgado. Los poderes malévolos otorgados a
Kyrilla por su maldición, así como los dados a ella por el culto
yuan-ti, apenas le interesan. A ella no le gusta el poder, en
lugar de eso, la ha llevado a revolcarse en la miseria, viviendo
en su odio por los seres que la maldijeron hace tanto tiempo,
que apenas puede recordarlos.
Anillo Mágico. Kyrilla lleva un anillo de caminar sobre el
agua que le fue dado por un emisario del Reino de la
Serpiente hace mucho tiempo. Está hecho de un azulado jade
y no refleja la luz.
Maldición Inmortal. Kyrilla no requiere comida ni bebida,
pero respira y duerme.
Acciones de Guarida
Al luchar dentro de su guarida, Kyrilla puede invocar magia
ambiental para realizar acciones de guarida. Con iniciativa
20 (pierde empates de iniciativa), toma una acción de guarida
para causar uno de los siguientes efectos:
Kyrilla lanza rayo de luna (no requiere componentes).
Mientras mantiene concentración en este efecto, no puede
realizar otras acciones de guarida.
Kyrilla lanza nube de dagas (no requiere componentes),
con la diferencia que las dagas son serpientes voladoras y
el conjuro inflige daño penetrante. Mientras mantiene
concentración en este efecto, no puede tomar otras
acciones de guarida.
Charcos de líquido y espuma surgen a menos de 60 pies
de Kyrilla salpicando y empapando a cualquier criatura
sobre el suelo dentro de los 5 pies de dichos charcos.
Criaturas que tienen éxito en una tirada de salvación de
Destreza CD 14 pueden evitar que el líquido entre en sus
ojos y boca. Kyrilla no puede volver a utilizar esta acción
de guarida hasta que haya utilizado una diferente.

14 Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs


Kyrilla la Maldecida La mirada maldita de Kyrilla no afecta a los no-muertos
ni a los constructos. Si Kyrilla se ve reflejada en una
Mosntruosidad Grande, Legal Maligna
superficie pulida dentro de los 30 pies de ella y en un
Clase de Armadura 15 (armadura natural) área de luz brillante, ella es, debido a su maldición,
Puntos de Golpe 127 (15d10 + 45) afectada por su propia mirada.
Velocidad 30 pies. Vulnerabilidad a la Luz Solar. Mientras esta a la luz del
sol, Kyrilla tiene desventaja en las tiradas de ataque y en
las pruebas de (Percepción) Sabiduría que dependen de
STR DEX CON INT WIS CHA la vista.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 15(+2)
Acciones
Tiras de Salvación Sab +7, Car +6 Multiataque. Kyrilla hace un ataque de constricción y
Habilidades Engaño +6, Perspicacia +6, Percepción +6, dos ataca con sus garras, o hace tres ataques con su
Sigilo +7 arco largo.
Resistencia al Daño Contundente, perforante y cortante
de ataques no magicos Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Inmunidad al Daño Veneno golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6
Inmunidad a Condiciones Encantado + 3) de daño cortante.
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, percepción Constricción. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para
pasiva 16 golpear, alcance 10 pies, un
objetivo. Impacto: 10
Idiomas Común, Dracónico, Primordial (3d6) de daño contundente, y si el objetivo es una
Desafío 10 (5.900 XP) criatura Grande o más pequeñaes queda agarrado
Bono de Competencia +4 (escapar CD 13). Hasta que este agarre termine, el
objetivo está restringido y Kyrilla no puede constreñir
Alimentarse del dolor (2 / día). La primera vez que otro objetivo.
golpea con un ataque de arma en su turno, Kyrilla
puede infligir 16 (3d10) daño extra por veneno al Arco. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear,
objetivo y recupera un número de puntos de golpe rango de 150/600 pies,
un objetivo. Impacto: 16 (3d8
igual a la mitad del daño infligido. + 3) de daño perforante.
Invocación de Enjambre de Serpientes Venenosas
Resistencia legendaria (2 / día). Si falla una tirada de (recarga 5-6). Kyrilla invoca un enjambre de serpientes
salvación, Kyrilla puede optar por tener éxito en su venenosas en un espacio vacío a 10 pies de ella. El
lugar. enjambre está bajo el control de Kyrilla y actúa en su
Mirada petrificante. Cuando una criatura que puede ver turno, inmediatamente después de ella en el orden de
los ojos de Kyrilla comienza su giro a 30 pies de ella, si iniciativa. Permanece en existencia hasta 1 hora. Kyrilla
Kyrilla no esta incapacitada y puede ver a la criatura, no puede convocar más de tres enjambres por día.
puede obligarla a hacer una tirada de salvación de Kyrilla puede desterrar cualquiera o todos sus
Constitución CD 14. Si la tirada de salvación falla por 5 enjambres convocados con una acción adicional.
o más, la criatura se petrifica instantáneamente. De lo
contrario, una criatura que falla la salvación comienza a Acciones Legendarias
convertirse en piedra y se queda restringida. La criatura Kyrilla puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo
restringida debe repetir la tirada de salvación al final de entre las opciones mas abajo. Solo se puede usar una
su siguiente turno, petrificarse ante una falla o terminar opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
el efecto en un éxito. La petrificación dura hasta que la turno de otra criatura. Kyrilla recupera las acciones
criatura sea liberada por el conjuro restauración mayor legendarias gastadas al comienzo de su turno.
u otra magia.
A menos que sea sorprenda, una criatura puede desviar Garra. Kyrilla o un enjambre de serpientes venenosas
la mirada para evitar la
tirada de salvación al comienzo hace un ataque con arma.
de su turno. Si la criatura lo hace, no puede ver a Kyrilla Detectar. Kyrilla realiza una prueba de Sabiduría
hasta el comienzo de su próximo turno, cuando puede (Percepción).
evitar sus ojos de nuevo. Si la criatura mira a Kyrilla
Deslizarse. Kyrilla se mueve a su velocidad sin provocar
mientras tanto, debe hacer inmediatamente la
ataques de oportunidad.
salvación.

Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs 15


Horror Esquelético
Esta horrible masa de huesos trepa con una docena de ¿La Única Esperanza?
manos y pies sin mantener ninguna coherencia en su forma. Quizás haya una forma de inspirar a Kyrilla a tener
Por un momento se mueve como un ciempiés, al siguiente, se esperanza: Mostrándole un Hamish restaurado y
levanta para atacar con garras como un oso. La única dejándola ver que la vida podría existir más allá de
característica consistente, es una extraña ausencia: no los efectos de su maldición. Si los aventureros
importa cuántos cráneos compongan su masa, este extraño devuelven a Kathikon a carne y hueso, Kyrilla podría
horror siempre parece estar decapitado. estar tan conmovida como para romper su sintonía
Los horrores esqueléticos en la guarida de Kyrilla están con sus piedras angulares y compartir todo sobre la
hechos de los huesos de suplicantes y cultistas de yuan-ti que cámara ceremonial, la campanilla y el diapasón,
vinieron a aprender sus poderes o, más tarde, a robalos. Ella como se describe en la barra lateral " Sintonización
no perdonó la vida a ninguno de estos intrusos, y en la del Caos". Destruyendo la piedra de la creación
muerte, sus restos cumplen sus órdenes. podría incluso acabar con la maldición sobre Kyrilla
y Kathikon!
Si necesita estadísticas de Kathikon, utilice las de
Kyrilla.
Horror Esquelético
No-muerto grande, neutral maligno

Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 150 (20d10 + 40)
Velocidad 30 pies.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5(-3)

Habilidades Percepción +3
Vulnerabilidad al Daño contundente
Inmunidad al Daño Veneno
Inmunidad a condiciones cansado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción
pasiva 13
Idiomas -
Desafío 6 (2.300 XP)
Bono de Competencia +3

Acciones
Multiataque. El horror hace dos ataques con sus
garras.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19
(3d10 + 3) de daño cortante.
Ola de Huesos (Recarga 5-6). El horror choca contra
los enemigos como una ola antes de reformarse
rápidamente. Cada criatura dentro de 10 pies del
horror deben realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, recibir 18 (4d8) de daño
contundente en una salvación fallida, o la mitad del
daño en una exitosa. Una criatura que falla esta
tirada de salvación también queda tumbada.

16 Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs


incluso disipar una estructura creada por una Piedra
Angular. Para hacerlo, debes concentrarte durante 1 minuto,
Apéndice B: Artefactos como en un conjuro, mientras te imaginas los cambios que
Este apéndice detalla tres tipos de artefactos que aparecer a deseas hacer en tu mente y durante el transcurso de ese
lo largo de esta aventura. minuto, los cambios ocurren lentamente.
Estos cambios no pueden causar daño o dañar
Piedra de la Creación directamente a una criatura. Una estructura disipada se
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía) desmorona gradualmente y se reduce a nada, dejando a las
criaturas dentro de la estructura ilesas.
Raras leyendas y tradiciones que hablan de la Piedra de la Destruyendo la Piedra. La Piedra de la Creación es un
Creación afirma que cayó al plano material como un meteoro extraño artefacto que se puede dividir en artefactos más
desde algún borde distante de los Planos Exteriores o del pequeños, sin embargo, la Piedra es impermeable a la
Reino Lejano. Leyendas similares en varios mundos, todas mayoría de los daños. Solo el herrero sintonizado con la
describiendo piedras que hacen crecer edificios e islas con Piedra pueden esculpirla. Destruyendo los artefactos
magia, como una casa creciendo de una semilla, sugieren menores, derivados de la piedra (y sus creaciones) no se daña
que la Piedra de la Creación no es un único artefacto, o que a la Piedra misma.
todos los pedazos de él se derivan de una sola fuente de La Piedra de la Creación se destruye si alcanza el Caos
piedra incluso más grande de lo que los sabios imaginan.
La elemental o es golpeada con una barra de metal bifurcada en
piedra negra cruda parece escamosa como la pizarra, pero es sintonía con el Caos Elemental (como el conjuro cambio de
tan dura como el granito y veteada con venas de oro y platino. plano). La Piedra luego se rompe en fragmentos de roca
La Piedra de la Creación original y completa tomó la forma inofensivos e inertes. Lugares creados por los Fragmentos de
de una losa en bloques como una piedra en pie, pero puede la losa y las Piedras Angulares se desmoronan, se reducen o
ser imposible saber el tamaño real, o si el concepto de una se desvanecen en la nada misma después de que la Piedra de
Piedra de la Creación "completa" incluso se aplica al la Creación es destruida.
artefacto. Quizás otras losas y cantos rodados hechos de la Si la Piedra de la Creación es en sí misma una pieza de un
Piedra se han esparcido por todo el multiverso, siendo artefacto grande no se destruye.
cortado y recombinado a través de movimientos
interplanares y la magia de los artefactos en si mismos. Piedra Angular de la Creación
Propiedades Aleatorias. La Piedra de la Creación tiene Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía)
las siguiente propiedades aleatorias:
Una Piedra Angular de la Creación es una pieza de la Piedra
2 propiedades beneficiosas menores de la Creación, generalmente tiene entre 6 y 10 pulgadas de
1 propiedad beneficiosa trascendente lado, y puede ser desbastado o cortado limpiamente y pulido
Herrería de Piedra. Mientras está en sintonía con la por un albañil en sintonía con la Piedra de la Creación.
Piedra de la Creación, es competente con las herramientas Propiedades Aleatorias. Una Piedra Angular de la
de albañil y puede utilizarlas para cortar piezas de la losa de Creación tiene las siguientes propiedades aleatorias:
piedra, creando así artefactos menores. 1 propiedad beneficiosa menor
Cortar en Piezas. La Piedra de la Creación es una fuente 1 manifestación beneficiosa
de artefactos más pequeños que derivan su poder de ésta. 1 manifestación perjudicial
Estas piezas te permiten dar forma y otorgar una parte del
poder de la losa para ti o para otros. Lugares Extradimensionales. Puedes usar la Piedra
Puedes cortar piezas en dos tamaños generales: un Angular para conjurar un espacio extradimensional como el
Fragmento de Creación o una Piedra Angular de la Creación. de magnífica mansión de Mordenkainen . La forma más fácil
Estos artefactos menores requieren su propia sintonía. es simplemente lanzar el conjuro usando el poder del
Se pueden crear hasta once Fragmentos de Creación a artefacto, que no requiere ranuras de conjuro o componentes
partir de la losa existente, y además hasta nueve Piedra materiales. Cada vez que lanzas un conjuro con el artefacto,
Angular de la Creación. Un Fragmento se parece a una el lanzamiento posterior reemplaza al anterior. Para un
porción de roca del tamaño aproximado del de la mano de un intervención más detallada de un demiplano o espacio
ser humano adulto, Una Piedra Angular tiene al menos cinco extradimensional conjurado, ver "Detalles de Construcción."
veces ese grosor. Levantamiento de Estructuras. Puedes usar la Piedra
Cuando se hayan cortado todos los Fragmentos y las angular para conjurar una estructura física en el plano
Piedras Angulares, parte de la Piedra permanece pero material. La manera más fácil es simplemente lanzar el
resulta impermeable a intentos adicionales de cortar o conjuro de fortaleza poderosa usando el poder del artefacto,
cincelar piezas de ésta. Esta versión más pequeña de la que no requiere espacios para conjuros o componentes
Piedra tiene el mismo tamaño que una criatura Diminuta. materiales. Cada vez que lanzas un conjuro con el artefacto,
Disipar o Remodelar Creaciones. Aunque la Piedra de la el lanzamiento de conjuro subsiguiente reemplaza al anterior.
Creación no puede crear estructuras o semiplanos propios, Para un control más detallado de un semiplano conjurado o
mientras se está en sintonía con él, puede revisar o renovar espacio extradimensional, consulte "Detalles de
cualquier estructura o semiplano creado por una Piedra Construcción".
Angular o Fragmento, siempre que se encuentre a menos de Las ubicaciones conjuradas por Piedras Angulares no
1 milla de la Pierda y pueda ver o percibir la estructura o pueden volverse permanentes a través de repetidos conjuros.
demiplano. Por ejemplo, puede agregar puertas, sellar Espacios Conectados. Puedes utilizar varias Piedras
ventanas, cambiar la disposición de las habitaciones, o Angulares para crear espacios más grandes, ya sean
Apéndice B | ARTEFACTOS
17
Diseño de Estructuras Físicas
adyacentes entre sí o incluso interconectados. Incluso Con una sola Piedra angular, puedes crear una estructura
puedes combinar estructuras en el Plano Material y espacios similar a una poderosa fortaleza con la flexibilidad adicional
extradimensionales de esta forma. Si está en sintonía con de personalizar esa fortaleza no solo en los detalles
una Piedra Angular cuando sintonizas a una segunda Piedra cosméticos, sino, en efectos sustantivos. Con una sola Piedra
Angular, las piedras angulares se combinan para convertirse Angular, puedes reorganizar las paredes, espacios abiertos,
un solo artefacto (utilizando un solo espacio de sintonía), pisos, puertas y otras características de la poderosa fortaleza
combinando sus rasgos y sus destinos para siempre. siempre que al hacerlo no excedas un 150 cubo de 10 pies de
No se puede sintonizar y, por lo tanto, combinar, más de ancho de espacio interior.
tres Piedras Angulares a la vez. Tu fortaleza puede atravesar un arroyo, río u otra agua.
Destruyendo una Piedra Angular. Una Piedra Angular es Puede adoptar formas imprudentes o incluso peligrosas
un artefacto en sí mismo impermeable a la mayoría de los como incluir pozos profundos, cámaras inundadas, etc. Tu
daños, pero el conjuro desintegrar es suficiente para destruir diseño, una vez conjurado, no garantiza que sea capaz de
una Piedra Angular sin sintonizar. soportar su propio peso o sobrevivir a las tensiones de
Después de haberlo sintonizado al menos una vez, una ataques climáticos o el desgaste natural por el tiempo.
Piedra Angular determinada requiere sintonía para mantener Puede manifestar cualquier número sirvientes de la
su poder mágico. De lo contrario, sus creaciones en el plano estructura como guardias, si lo deseas. Tienen estadísticas
material gradualmente se pudren y se descomponen durante idénticas a un sirviente invisible con la adición de un punto
1d12 + 1 días, y un demiplano que depende de la Piedra de percepción pasiva igual a la tuya, aunque no puede
Angular colapsa en 1d20 + 10 minutos. Fuerzas destructivas percibir a través de tus sentidos. Los sirvientes pueden hacer
adicionales como el fuego pueden apresura la destrucción. sonar campanas o manipular el medio ambiente para dar la
Un semiplano creado o mantenido por una Piedra Angular alarma.
expulsa a todas las criaturas dentro de ella a sus hogares
planares cuando colapsa. Manifestaciones
Cuando la creación de una Piedra Angular se destruye por Cada lugar o estructura conjurada por una Piedra Angular de
completo, la Piedra Angular se convierte en una roca inerte y la Creación tiene manifestaciones especiales e imprevistas
sin poder. Si se destruye la Piedra de la Creación, todas sus que afectan su composición y apariencia. Algunas
Piedras Angulares rompen la sintonía, pierden todas las manifestaciones son beneficiosas y algunas perjudiciales.
propiedades mágicas y sus creaciones se desvanecen o se Estas manifestaciones cambiar cada vez que se utiliza una
derrumban en la nada misma.
Si alcanza el Caos Elemental o Piedra Angular para conjurar un estructura o lugar. El DM
es golpeada por un barra de metal bifurcada en sintonía con puede tirar o elegir entre las siguientes tablas, o idear
el Caos Elemental (como el conjuro cambio de plano), la manifestaciones únicas basadas en las creaciones específicas
Piedra Angular se destruye. que se conjuran.
Detalles de Construcción
Puedes personalizar la creación hecha con una Piedra
Angular con elementos cosméticos, con detalles que puedas
imaginar. También puedes reorganizar los planos de planta y
los detalles estructurales de tus creaciones como se detalla a
continuación:
Diseño de un Demiplano
Con una sola Piedra Angular, puede conjurar un
extradimensional espacio en forma de cúpula o pirámide,
arriba a 1 milla a cada lado, con el terreno que desee. Los
bordes de este espacio son sólidos e intransitables pero
puede ser invisible, por lo que su espacio puede parecer que
se extiende infinitamente si lo desea. Con Piedras Angulares
adicionales, puedes agregar una milla cuadrada adicional a
tu creación, agregando o combinando otros tipos de terreno.
Cada milla cuadrada puede incluir una sola estructura
hasta al tamaño de la magnífica mansión de Mordenkainen,
con todos los sirvientes asistentes y las fiestas opulentas, o
cualquier número de estructuras más pequeñas que juntas
equivalen en área total a una magnífica mansión. No puedes
crear flora o fauna que causen daño o de lo contrario dañará
a las criaturas. Si puedes sin embargo, crear acantilados,
aguas u otras características naturales, en donde las
criaturas podrían caerse, ahogarse o sufrir algún otro daño.

18 Apéndice B | ARTEFACTOS

Manifestaciones Beneficiosas
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor que te agrada, incluso si no tiene una fuente que la provoque.
21–30 Puedes dedicar 1 minuto a disipar cualquier condición que oscurezca levemente tu creación dentro de los 120 pies.
31–40 Dentro de tu creación, puedes lanzar crear comida y agua una vez al día sin usar un espacio de conjuro.
41–50 Puedes entender cualquier idioma hablado a 30 pies de ti mientras estás dentro de tu creación.
51–60 Las bestias encuentran tu creación atractiva o desagradable (tú decides).
61–70 Cuando innovas tu creación, puedes decidir qué clima es posible dentro de ella.
71–80 No puedes sentirte encantado o asustado mientras estás dentro de tu creación.
81–90 Todas las estructuras de tu creación tienen +2 CA.
91–00 Tienes ventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.

Manifestaciones Perjudiciales
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor desagradable, incluso si no tiene una fuente que lo provoque.
21–30 Tu creación es propensa a la bruma, la niebla y otras condiciones que pueden oscurecerla levemente.
31–40 Tu creación tiene días o noches extraordinariamente largas (el DM decide).
41–50 Las estructuras de tu creación solo tienen ranuras de flecha en lugar de ventanas.
51–60 Las bestias infestan o evitan tu creación (el DM decide).
61–70 Se producen extraños patrones climáticos en tu creación (el DM decide qué y cuándo).
71–80 Todas las CD para detectar o rastrear criaturas en tu creación aumentan en 2.
81–90 Todas las estructuras de su creación tienen −2 AC.
91–00 Tienes desventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.

Apéndice B | ARTEFACTOS
19
20 Apéndice | MAPAS
QUIERES CONTINUAR LA AVENTURA?

EPISODIO 5: DESDE LAS


PROFUNDIDADES

ESPISODIO 5 | DESDE LAS PROFUNDIDADES


21

También podría gustarte