AVENTURAS EN LOS REINOS OLVIDADOS - Episodio 4 EL CIELO MAS PROFUNDO
AVENTURAS EN LOS REINOS OLVIDADOS - Episodio 4 EL CIELO MAS PROFUNDO
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U
na gran colina cubierta de hierba se alza en recolectado piezas más pequeñas.
los Alto Moros, agrietada por algún ancestral Para desafiar y derrotar a Tyreus en la próxima aventura,
movimiento tectónico. Una vez, fue pensada los héroes regresan al sitio en los Reinos Olvidados donde
para ser un túmulo, pero nunca tuvo ese cayó la Piedra para aprender cómo todo terminó mal y, tal
destino, el de una tumba. Es una bóveda vez, cómo capturar o neutralizar el artefacto.
convertida en prisión como castigo a las
pobres almas que juraron defenderla... y Caída de un Antiguo Meteorito
fallaron. Hace miles de años la Piedra de la Creación existía en otro
Dentro de esta colina, debajo de ella y más allá, esperan mundo del multiverso, donde había sido usada y abusada por
secretos, secretos que podrían destruir un artefacto de gran magos de guerra. Para proteger la Piedra y a ellos mismos,
poder, para bien o para mal. A pesar del peligro y a pesar de los magos de ese mundo la encerraron en una colosal esfera
la aflicción que sufrieron los intrusos anteriores en el interior de piedra con dos guardianes para cuidarlo: una gorgon
de la colina, alguien debe aventurarse adentro para aprender llamada Kyrilla y un humano masculino llamado Kathikon
esos secretos. El artefacto ya podría estar en las manos quienes hicieron el juramento a sus dioses de defender la
equivocadas. Piedra y proteger su bóveda. La esfera estaba destinada a
Esta corta aventura de Dungeons & Dragons® está escrita flotar, oculta, entre varios planos elementales de existencia
para adaptarse a cuatro o seis personajes de noveno nivel. hasta que los magos pudieran decidir qué hacer con ella.
Con este texto y los principales libros de reglas de D&D, Pero cuando los magos fueron a buscarla, no pudieron
tienes todo lo que necesitas para jugar. encontrarla.
La bóveda esférica cayó de los planos elementales al plano
Parte de Una Serie material, aterrizando por casualidad en los Altos Moros de
Esta aventura está escrita como la cuarta de cinco partes de los Reinos Olivados, cerca de la Costa de la Espada. Después
una serie. Ya sea que juegues a esta como parte de nuestra de esto, las cosas se vuelven confusas.
serie de aventuras o tejiendo esta aventura en otra campaña, Primero, las criaturas de los antiguos reinos que debían
lee "Parte 3: ¿Qué sigue?" para tener una idea de a dónde proteger el artefacto quebraron la esfera y la abrieron y
conducen algunos de estos hilos y cómo puedes cambiar esos tomaron la Piedra. Fue hace tanto tiempo, que ni siguiera los
hilos para acomodarlos en tu campaña. guardianes Kyrilla y Kathikon pueden recordar quien de ellos
Esta aventura alude a un villano recurrente llamado lo hizo. Pero, en lugar de morir defendiendo la Piedra, se
Tyreus, que está buscando un artefacto llamado la Piedra de escondieron dentro de lo que quedo de la esfera, cada uno
la Creación. Más sobre sus planes se revelan en otras con miedo del otro, ya que al romper sus juramentos a los
aventuras de esta serie. Si prefieres no usarlo o si quieres dioses, cada uno fue maldecido con una belleza repulsiva y
sustituir nuestro villano por otro, puedes adaptar esta una mirada petrificante para que les resulte imposible volver
aventura para referirte a un NPC villano propio. a verse las caras.
Al combinar elaciones rápidas sin estrategia de los Durante siglos, vivieron solos en lo que quedaba de la
jugadores, con las misteriosas historias y ambiciones de los esfera, hasta que todo terminó cuando los cultistas yuan-ti de
NPC clave, este escenario explora temas de errores pasados Serpent Hills encontraron la esfera y cavaron en ella
y sus actuales consecuencias. La aventura final en esta serie pensando que era un túmulo funerario que pudiera contener
amplía estos temas para explorar cómo los personajes se tesoros perdidos. Cuando los cultistas encontraron en
enfrentan y concluyen la historia más grande. cambio a Kyrilla y Kathikon, los confundieron con medusas
de leyendas y otorgaron sobre ellos poderes para convocar
serpientes, recibiendo regalos a cambio, desde suplicantes
Antecedentes hasta serpientes servidoras. Los cultistas querían conocer los
secretos de los guardianes y querían saber más sobre la
Un poderoso mago está trabajando para llevar a cabo un Piedra de la Creación.
villano plan cerca de la Costa de la Espada. Él es un intruso En algún momento, en un ataque de dolor y desesperación,
de otro plano en busca de poder, siguiendo los pasos de su Kyrilla y Kathikon se miraron por primera y única vez desde
antepasado que vino aquí hace mucho tiempo atrás. Se llama que fueron malditos. Kyrilla sobrevivió y Kathikon se
Tyreus, aunque pocos aquí lo conocen por su nombre. Busca convirtió en piedra.
un artefacto llamado la Piedra de la Creación, de la que ya ha Furiosa, desconsolada y ahora sola, Kyrilla descargó su
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angustia en los yuan-ti. Muchos de ellos quedaron llamado Waltarn Everlake en el pueblo de Secomber, que
petrificados por su mirada, otros fueron asesinados y también se unió al grupo. Pero, la aventura se encontró con el
devorado por las enormes serpientes que una vez les habían desastre cuando el grupo se adentraba en la guarida de
sido dadas a ellos como regalos. Fue entonces, que los yuan- Kyrilla sin saber en lo que se estaban metiendo. Sylvene y
ti sellaron la esfera como una tumba y la dejaron, para jamás Artura logró recuperar piezas del artefacto que buscaban,
volver. pero Waltarn fue asesinado por flechas en la oscuridad, y
A pesar de todo, los rumores se extendieron incluso fuera Hamish se convirtió en piedra mientras intentaba asegurar el
de Serpent Hills. escape de todos cerrando la entrada a la guarida del
monstruo.
La Historia de Hamish El cuerpo petrificado de Hamish todavía está al borde de la
Hace más de 50 años, una maga de la ciudad planar de guarida del monstruo, esperando nuevos héroes y una
Rávnica con el nombre de Sylvene, persiguió hasta el mundo oportunidad para respirar de nuevo.
de Faerûn, las leyendas sobre un artefacto perdido. En
Waterdeep, encontró dos fuertes aliados: un pícaro enano Sinopsis de la Aventura
llamado Artura y un gigante generoso llamado Hamish
Hewland. Artura quiso descubrir tesoros perdidos y Hamish, La aventura se pone en marcha cuando un fantasma le
que se creía descendía de un gigante de Rávnica, quería ver suplica a los aventureros para buscar una forma de interferir
el mundo que sus antepasados vinieron a explorar. Como con los planes de Tyreus, o incluso para destruir la Piedra de
grupo se dispusieron a explorar los Altos Moros cerca de la la Creación, aventurándose en la guarida de un monstruo en
Costa de la Espada, conocieron a un luchador humano búsqueda de conocimientos secretos. Cuando lleguen los
Estas habitaciones estaban destinadas a ser parte del espacio Esta área contiene solo la puerta mística que conduce al
de recreación de Kyrilla y Kathikon en esta ornamentada refugio extradimensional de Kyrilla.
prisión, pero como cayeron en hábitos repetitivos, vagaron
por estos espacios cada vez menos.
Parte 3: Refugio
10. Cámara Ceremonial Consumida
Estrellado
Una simple silla de piedra es el único mueble en esta colorida
Una vez atravesado el portal, la plenitud del refugio de Kyrilla
se hace evidente, además del terrible precio que ella ha
habitación. Se encuentra en el centro del lugar, debajo de un
pagado en su forma maldita.
techo abovedado. Las paredes están adornadas con podridas
sedas y tapices abstractos colgados que alguna vez fueron 12. El Cielo más Profundo
lujosos. El techo abovedado está pintado en cuatro secciones
con un mural descascarado, retratando una historia de figuras
El suelo está cubierto de hierba baja que parece haber sido
humanoides y una losa negra de piedra jaspeada con oro.
mordisqueada por ovejas o cabras. El suelo es de firme tierra
Desde el techo donde se unen las cuatro secciones, alguien ha
negra. El horizonte parece llegar tan lejos como puedas
colgado una campanilla de metal de un simple cable.
imaginar y el cielo es profundo, vasto y brillante, lleno casi a
reventar con estrellas no oscurecidas por la luz de la luna y
Esta área recibió toda la atención de Kyrilla cuando conjuró el
lugar con su piedra angular de la creación. Ella creó el mural brillando en un mar de coloridas nubes estelares.
del techo de memoria y recuperó el timbre después de que
cayera de una pared durante la llegada de la esfera a Faerûn. Este espacio extradimensional es una variación peculiar de
Solía haber cinco de ellos, colgados de las paredes en la base un conjuro mansión magnífica, conjurada en la existencia por
del pozo. Kyrilla y su piedra angular vinculada. A pesar de aparentar
El techo muestra cuatro secciones sobre la historia de la para estar al aire libre, el espacio es en realidad una cúpula
Piedra de la Creación: con piso de césped. El techo de la cúpula es una imagen de
estrellas, el cielo nocturno de otro mundo, sin ninguna ciudad
Primero, la Piedra se colocó dentro de la esfera, o luna que interrumpa la luz de la estrellas. La "mansión"
representada por tres magos levantándola mágicamente consta de una cabaña única y acogedora en una amplia
hasta el agarre de los tres brazos de cobre mientras un pradera. El aire huele a trigo en otoño, pero está
humano hombre de tez blanca y un gorgon de piel verde completamente quieto.
miran. Todo es una ilusión fácil de ver, sin prueba de habilidad
En la segunda sección, la Piedra es llevada por figuras requerida. Cualquier criatura que camina hacia el exterior
altas, posiblemente gigantes ya que como son del borde del refugio puede tocar el cielo, es decir, la cúpula
representadas estas figuras, hacen que el humano y el que encierra el espacio extradimensional y lo encuentra liso y
gorgon parezcan pequeños en comparación. Parece que sólido. Las estrellas brillan y las nubes se mueven a la deriva,
llevan la piedra a un lago o mar interior. pero son meras imágenes.
Este lugar nunca fue real y representa solo una fantasía
En tercer lugar, el humano y la gorgona son golpeados por que Kyrilla compartió con Kathikon durante un tiempo. Por
una maldición representada como llamas verdes que desgracia, a unos 30 pies de la puerta de la cabaña, una
rodean sus cuerpos y reemplazan sus ojos. estatua de Kathikon se arrodilla en medio de la hierba,
Cuarto, se muestra la piedra rompiéndose en pedazos con petrificado por la mirada de Kyrilla.
relámpagos, fuego y viento donde un simple diapasón de 13. Una Casa de Campo Acogedora
plata la toca. Por debajo, torres son representadas
convertirse en humo.
Desde fuera, parece ser una acogedora casa de campo con
Tesoro. La campanilla (al igual que las demás) tintinea con paredes de piedra y techo de césped. El humo se eleva
precisión la frecuencia necesaria para cambiar de plano en el suavemente desde la chimenea .
Caos Elemental. La campanilla no es mágica.
Acciones
Multiataque. La serpiente hace dos ataques: uno con
su mordisco y uno con un ataque de constricción.
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para
golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17
(3d8 + 4) de daño perforante, y el objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución CD
15, recibiendo 17 (5d6) de daño por veneno en
una salvación fallida, o la mitad del daño en una
exitosa.
Constricción Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
17 (3d8 + 4) de daño contundente, y el objetivo
queda agarrado (escapar CD 16). Hasta que termine
el agarre, la criatura está restringida y la serpiente
no puede constreñir a otro objetivo.
Reacciones
Desviar. Hamish agrega 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que lo golpearía. Para hacerlo,
debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a
cuerpo o un escudo.
Horror Esquelético
Esta horrible masa de huesos trepa con una docena de ¿La Única Esperanza?
manos y pies sin mantener ninguna coherencia en su forma. Quizás haya una forma de inspirar a Kyrilla a tener
Por un momento se mueve como un ciempiés, al siguiente, se esperanza: Mostrándole un Hamish restaurado y
levanta para atacar con garras como un oso. La única dejándola ver que la vida podría existir más allá de
característica consistente, es una extraña ausencia: no los efectos de su maldición. Si los aventureros
importa cuántos cráneos compongan su masa, este extraño devuelven a Kathikon a carne y hueso, Kyrilla podría
horror siempre parece estar decapitado. estar tan conmovida como para romper su sintonía
Los horrores esqueléticos en la guarida de Kyrilla están con sus piedras angulares y compartir todo sobre la
hechos de los huesos de suplicantes y cultistas de yuan-ti que cámara ceremonial, la campanilla y el diapasón,
vinieron a aprender sus poderes o, más tarde, a robalos. Ella como se describe en la barra lateral " Sintonización
no perdonó la vida a ninguno de estos intrusos, y en la del Caos". Destruyendo la piedra de la creación
muerte, sus restos cumplen sus órdenes. podría incluso acabar con la maldición sobre Kyrilla
y Kathikon!
Si necesita estadísticas de Kathikon, utilice las de
Kyrilla.
Horror Esquelético
No-muerto grande, neutral maligno
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 150 (20d10 + 40)
Velocidad 30 pies.
Habilidades Percepción +3
Vulnerabilidad al Daño contundente
Inmunidad al Daño Veneno
Inmunidad a condiciones cansado, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción
pasiva 13
Idiomas -
Desafío 6 (2.300 XP)
Bono de Competencia +3
Acciones
Multiataque. El horror hace dos ataques con sus
garras.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19
(3d10 + 3) de daño cortante.
Ola de Huesos (Recarga 5-6). El horror choca contra
los enemigos como una ola antes de reformarse
rápidamente. Cada criatura dentro de 10 pies del
horror deben realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15, recibir 18 (4d8) de daño
contundente en una salvación fallida, o la mitad del
daño en una exitosa. Una criatura que falla esta
tirada de salvación también queda tumbada.
18 Apéndice B | ARTEFACTOS
Manifestaciones Beneficiosas
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor que te agrada, incluso si no tiene una fuente que la provoque.
21–30 Puedes dedicar 1 minuto a disipar cualquier condición que oscurezca levemente tu creación dentro de los 120 pies.
31–40 Dentro de tu creación, puedes lanzar crear comida y agua una vez al día sin usar un espacio de conjuro.
41–50 Puedes entender cualquier idioma hablado a 30 pies de ti mientras estás dentro de tu creación.
51–60 Las bestias encuentran tu creación atractiva o desagradable (tú decides).
61–70 Cuando innovas tu creación, puedes decidir qué clima es posible dentro de ella.
71–80 No puedes sentirte encantado o asustado mientras estás dentro de tu creación.
81–90 Todas las estructuras de tu creación tienen +2 CA.
91–00 Tienes ventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.
Manifestaciones Perjudiciales
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor desagradable, incluso si no tiene una fuente que lo provoque.
21–30 Tu creación es propensa a la bruma, la niebla y otras condiciones que pueden oscurecerla levemente.
31–40 Tu creación tiene días o noches extraordinariamente largas (el DM decide).
41–50 Las estructuras de tu creación solo tienen ranuras de flecha en lugar de ventanas.
51–60 Las bestias infestan o evitan tu creación (el DM decide).
61–70 Se producen extraños patrones climáticos en tu creación (el DM decide qué y cuándo).
71–80 Todas las CD para detectar o rastrear criaturas en tu creación aumentan en 2.
81–90 Todas las estructuras de su creación tienen −2 AC.
91–00 Tienes desventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.
Apéndice B | ARTEFACTOS
19
20 Apéndice | MAPAS
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