Desarrollo de Un Proyecto de Gamificación y Aprendizaje Globalizado en Educación Física
Desarrollo de Un Proyecto de Gamificación y Aprendizaje Globalizado en Educación Física
Desarrollo de Un Proyecto de Gamificación y Aprendizaje Globalizado en Educación Física
Abstract: This article pretends, in a practical way, to bring Gamification to the Physical
Education subject. The students which were tested in the study were in 1st and 2nd grade. The
project was implemented in one academic year. In this context the project was aimed to improve
the motivation that the students showed to the Physical Education area. To do so, the project was
developed according to the Social Studies standars, such us the country names, monuments and
cities. As the same way that Natural Science standars, like landscapes, nature, plants and animals.
Trying to clarify all the content, the project had a unifying thread, the students will travel, along
the three terms, to a different continent (America, Europe and Asia) so each unit that compose the
term they will visit a new country that belongs to the continent of study. Moreover, we chose the
popular family cartoon "The Minions" so they go with the students around this amazing world
travel. To conclude, we would like to address the success rate into the motivation that the students
showed to the Physical Education area. Not only the encouragement and desire of learning were
improved, but also the interest for the practice of physical activity.
Key Words: Gamification; teaching; physical education; motivation; global learning.
Introducción
Actualmente, el mundo de la gamificación se encuentra de rigurosa “moda” en el ámbito
educativo. Tanto es así que, según Fernández-Mesa, Olmos-Peñuela, & Alegre (2016), “ha
quedado constancia de que los estudiantes alcanza un gran nivel de compromiso cuando se
encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la
clase”. Sin embargo, los docentes de Educación Física carecemos de ejemplos desarrollados de
proyectos que trabajen, sin olvidar los contenidos del área, los preceptos y elementos básicos de
ella. No debemos olvidar que, la prioridad del área de Educación Física, debe ser lograr los
objetivos y adquirir los contenidos que la normativa nos marca. Además de ello, lograr un
envoltorio atractivo, llamativo y original, nos puede llevar a que el éxito en estos objetivos anuales
sea mayor. Es en este punto, es donde la gamificación y cada una de sus partes, tal y como expone
García-Casaus, Cara-Muñoz, Martínez-Sánchez, & Cara-Muñoz, (2020), cobra un valor
altamente significativo, ya que es una herramienta que puede vehiculizar de forma idónea el
aprendizaje de contenidos de Educación Física con el aumento motivacional del alumnado.
Cabe destacar, también, como segundo punto en relevancia de esta exposición, la necesidad
de llevar a la Educación Física a una vinculación con otras áreas curriculares. Tradicionalmente,
se ha percibido la Educación Física como un área que transitaba por los diferentes cursos escolares
como un ente independiente (García-Torres, & Arranz-Martín, 2011). Nuevas corrientes de
pensamiento, como lo expuesta por Torres-Santomé (2006), abogan por un currículo más
globalizado e interdisciplinar en el que su inclusión en el sistema educativo, suponga una mejora
de los procesos de enseñanza – aprendizaje. Esta necesidad de globalizar el aprendizaje, nos lleva
a ver a la Educación Física como el nexo de unión perfecto entre la Actividad Física y las demás
áreas curriculares. Siguiendo a Díaz-Lucea (1995) “cada una de las áreas que conforman el
currículo escolar de cualquier etapa educativa no dan, por sí solas, una visión total de la realidad,
sino que son y ofrecen diferentes medios, instrumentos, métodos y modelos para conocer e
interpretar la realidad única y global. Cada una de las áreas educativas deben dar a los alumnos
los instrumentos necesarios para que puedan acercarse a ese concepto global de la realidad”. De
esta afirmación surge la unión de nuestro proyecto de Educación Física con las Ciencias Sociales
y Naturales, como posteriormente veremos.
Por último, y en relación a lo anteriormente comentado, queremos destacar la vital importancia
que tiene la Educación Física en el desarrollo cognitivo, motor y afectivo social del individuo
(Teixes-Argilés, 2014). Para Escudero-Sanz (2009), la Educación Física se convierte en un
importante eslabón para la adquisición y uso de comportamientos que ayudan a la formación del
individuo, capacitándolo para enfrentarse a las demandas que le presentará la sociedad. Es por
ello que debe ocupar un papel esencial en la vida diaria del Centro, así como tener una presencia
“física” en el aula. Para mostrar cómo podemos llevar a cabo esta propuesta, mostraremos como
desarrollar el “Rincón de Educación Física” y la forma de incluirlo en el desarrollo del proyecto
como canalizador esencial de la información. Con este artículo pretendemos mostrar,
cronológicamente, cómo es la preparación, desarrollo, puesta en práctica y evaluación de un
proyecto gamificado y de aprendizaje globalizado en el área de Educación Física para 1º y 2º de
Educación Primaria.
Material y Método
Una vez situado el marco teórico y normativo que gobernará nuestra exposición,
comenzaremos a exponer los pasos seguidos para situar, desarrollar, presentar y evaluar nuestro
proyecto. En primer lugar, fue necesario realizar un análisis profundo basado en determinados
ítems, como son:
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• Edad del alumnado: en este caso, se trata de alumnos de 6 y 7 años (1º y 2º de Educación
Primaria), por lo que la temática debe estar adaptada a sus gustos, intereses, aficiones,
etc.
• Tipología de alumnado: análisis del desarrollo madurativo, experiencias, aprendizajes
previos, etc.
• Aspectos socioeconómicos de la zona en la que se va a desarrollar.
• Recursos a disposición del proyecto.
• Predisposición del Centro al desarrollo de este tipo de propuestas innovadoras.
Tras recopilar la información comentada anteriormente, es necesario marcar con claridad los
objetivos del proyecto. No podemos desarrollar por desarrollar, nuestra propuesta debe tener una
línea de trabajo que le permita contribuir al fomento de diversos campos. Por ello, los objetivos
esenciales del proyecto son:
1. Aumentar la motivación hacia el trabajo y tratamiento de los contenidos de Educación
Física.
2. Desarrollar una propuesta de aprendizaje globalizador que vincule la Educación Física
con otras áreas del Currículo.
3. Fomentar, exponencialmente, la importancia de Educación Física como herramienta de
aprendizaje.
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es necesario comenzar a desarrollar nuestras ideas. Para clarificar cómo fue su desarrollo, vamos
a exponer lo realizado en cada uno de los pilares esenciales de la gamificación.
Dinámica
Dentro de la dinámica que debe seguir todo proyecto gamificado es necesario clarificar varios
puntos esenciales, como son la narración y su progresión en el tiempo, las recompensas (fijas y
aleatorias) y la competición, en este caso presentada de forma intrínseca dentro de determinados
contenidos de Educación Física. Comenzando por la narración, es necesario establecer cómo será
su progresión en el curso. En primer lugar, para hacer consciente al alumno de lo que va a vivir,
debemos presentar la aventura. En nuestra opinión, la mejor forma es la creación de una Aventura
Inicial. Esta Aventura Inicial constaría de un vídeo de presentación, en la que se presenten a los
personajes (villanos y acompañantes), la forma de llevar a cabo el curso, los objetivos y
contenidos a trabajar, recompensas, misiones, etc. Una vez visionado el vídeo, es el momento de
despertar el interés del alumnado y enseñar algunas de las actividades tipo que desarrollaremos a
través de una breve “Unidad 0”.
Presentado, por tanto, cómo será el trabajo anual del área, es necesario presentar las dos
dinámicas que se llevarán a cabo. Estas dinámicas serán:
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Ambas dinámicas tendrán su soporte físico en el Rincón de Educación Física como más tarde
mostraremos en imagen, haciendo, de esta forma, consciente al alumno de su importancia y valor
para el día a día en el aula. Pasamos a ocuparnos de las recompensas, aspecto esencial en todo
proyecto gamificado que se precie. Dentro de nuestra propuesta podemos encontrar dos tipos de
recompensas, fijas y aleatorias. Las recompensas fijas son aquellas que se obtienen de forma
segura al finalizar alguno de los procesos pertenecientes a la aventura. Para clarificar cuales son
estas recompensas fijas y en qué momento se reciben cada una de ellas, vamos a desgranarlas de
forma individual:
Mecánica
Por mecánica de los juegos entendemos el conjunto de reglas y elementos que definen su
funcionamiento. Aunque en apartados posteriores comentaremos cómo será el funcionamiento
del proyecto de forma pormenorizada, estableciendo su mecánica desde el inicio del curso escolar
hasta su fin, creemos conveniente enfatizar algunos elementos pertenecientes a la mecánica que
nos permitirán conocerla de forma más detallada. Estos elementos son:
1. Puntos: como se ha comentado anteriormente, existen dos tipologías de puntos
claramente marcados. El primero de ellos, los sellos, son puntos intercambiables por el
acceso a las aventuras trimestrales, dependiendo su obtención de la adquisición de los
contenidos cognitivos, motores y afectivo sociales de las áreas de Educación Física,
Ciencias Sociales y Naturales. Por otro lado, contamos con los puntos “sociales” los
obtenidos en el Juego de Modificación de la conducta “Estrellas del Deporte” y que
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dependen del cuórum realizado al finalizar la sesión. Estos puntos son intercambiables
por diplomas, carnets, etc.
3. Premios: la obtención de puntos nos permitirá obtener diversos premios, como son la
participación en actividades especiales del trimestre y aventura final, así como carnets y
diplomas asociados a su buena conducta. También, contarán con premios individuales en
cada una de estas aventuras especiales (tazos, badges, cartas, etc.).
5. Misiones: sin duda uno de los elementos esenciales del proyecto. Aunque durante las
diversas sesiones del curso la gran mayoría de tareas y juegos son presentadas como
pequeñas misiones de nuestros avatares, al final de cada uno de los tres trimestres
presentaremos una misión especial en la que los alumnos deberán aplicar los contenidos
adquiridos. Todas ellas serán introducidas con diferentes vídeos que contextualizarán la
actividad y explicarán la forma de proceder. En esta aventura las misiones especiales
serán:
✓ Aventura final: Búsqueda del Tesoro. Aglutinando los diversos contenidos del
curso, los alumnos deberán realizar una búsqueda del tesoro por el Centro en el que,
recabando información, deberán descubrir y encontrar al último villano, el malvado
Doctor Coronario, guardián de la llave que dará acceso al próximo curso.
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• Logros: debido a la tipología del proyecto, con dos tipos de logros. El primero de ellos y
fundamental en el planteamiento es el logro de los objetivos marcados en el área de
Educación Física y, por conexión con ella, los establecidos en Ciencias Sociales y
Naturales. Estos objetivos serán desarrollados en profundidad en la Programación
Docente, aunque, como veremos posteriormente, el alumno tendrá reflejados, en el
Rincón de Educación Física, los esenciales con un vocabulario adaptado para su
entendimiento. Por otro lado, contamos con los logros propios de la aventura, aquellos
que les permitirán avanzar y acceder a las misiones trimestrales y final (Sellos Minion) y
a obtener recompensas en el ámbito social (Estrellas del Deporte).
• Avatares: en este caso, los avatares esenciales de la aventura son los Minion. Cada
alumno, contará con su personaje al que podrá dar formato en el Aula Virtual del Centro.
✓ El Macho, villano del Primer Trimestre y culpable del encierro y robo del Rincón de
Educación Física.
✓ Balthazar Bratt, villano del Segundo Trimestre y principal sospechoso del hackeo de
la red de colegio.
✓ Vector, villano del Tercer Trimestre y guardián de la última pista para encontrar al
malvado líder de la aventura.
✓ Doctor Coronario, jefe supremo del clan de Villanos, encargado de custodiar la llave
de acceso al siguiente curso.
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2. Zona de lugares visitados: se situarán imágenes de los lugares relevantes de cada país.
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Tras presentar el Rincón, los alumnos visionarán un vídeo en el que se les presentará la
problemática que regirá la aventura y la mecánica de trabajo en ella. Una vez presentado el Rincón
de Educación Física, el alumnado a entendido su utilidad y son conscientes de lo que se va a llevar
a cabo en el vídeo, es momento de comenzar con las Unidades Didácticas. Como se ha comentado
anteriormente, cada unidad desarrolla contenidos propios del área de Educación Física (según
normativa vigente) y se vincula con un país para trabajar contenidos propios de Ciencias Sociales
y Naturales. Para ejemplificar esta forma trabajar, vamos a comentar como sería el esquema de
trabajo de una unidad. Nos vamos a situar en la unidad número uno del curso, encargada de
desarrollar contenidos relacionados con los retos motrices. Su importancia al inicio del curso es
vital para cohesionar al mismo y detectar posibles conflictos que puedan reducir el éxito del
proceso de enseñanza y aprendizaje. Esta unidad se encuentra vinculada con Brasil, ya que, como
comentamos al inicio de la exposición, el Primer Trimestre será desarrollado en el conteniente
americano. La primera sesión nos llevaría a situar la unidad en el espacio destinado a tal efecto
en el Rincón de Educación Física. El documento a colocar sería el siguiente:
Con el alumnado no sólo comentaremos qué son y cómo llevar a cabo los Retos Motrices, sino
que presentaremos los objetivos que pretendemos que logren en ella (cuadro inferior de la
imagen). De esta forma, el alumnado es consciente en todo momento sobre qué espera el docente
de él durante las diferentes sesiones. Tras ello, presentaríamos el primer lugar del país que vamos
a visitar (Cristo del Corcovado) dando información curiosa y relevante de él. Durante las 7
sesiones restantes de la unidad se irán presentando otros lugares de interés de Brasil (Brasilia,
Cataratas de Iguazú y Río Amazonas) con el objetivo de que el alumno conozca e interiorice estos
lugares a la vez que aprende los contenidos de Educación Física. Esta presentación será
desarrollada en la Parte Inicial de la sesión.
Esta mecánica se repetirá en las 11 unidades didácticas que componen la Programación Anual.
Para clarificar un poco más y demostrar que es posible llevarlo a cabo, vamos a exponer la
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distribución en tiempos de una sesión tipo de la unidad. Siguiendo el esquema de sesión expuesto
por González (1998), la sesión tipo y el contenido de cada parte sería:
1. Fase Inicial (7´): en el aula, se presentará el lugar a visitar en el Rincón de Educación
Física, comentando con los alumnos sus aspectos más interesantes. Se recordarán los
objetivos de la Unidad Didáctica colocados en el rincón.
4. Fase de Conclusión (5´): vuelta a la calma a través de la asamblea para decidir las
Estrellas del Deporte de la sesión.
Evaluación
Reseña esencial debe tener la evaluación tanto del proyecto como de las diversas unidades
didácticas. Dentro de la mecánica del proyecto, encontramos esta novedosa herramienta de
evaluación del alumnado, las Cartas de Evaluación. Su desarrollo se encuentra basado en el
artículo 12 de la Orden 3622/2014 de la Comunidad de Madrid, en la que se establecen diferentes
aspectos de organización, funcionamiento y evaluación de Educación Primaria. En el citado
artículo se expone que el carácter de la evaluación debe ser “informativo, formativo y orientador
del proceso de aprendizaje”. Es a partir de este punto donde nos decidimos a crear este sistema
de valor de cartas, ya que consideramos que una calificación numérica ni informa, ni forma ni
orienta al alumno en su proceso de aprendizaje.
Reflexionando sobre lo comentado anteriormente, surge la necesidad de crear, dentro del
sistema gamificado del proyecto y en concordancia con su hilo conductor, un sistema de cartas
equivalente a las calificaciones pautadas por la normativa vigente que, además, informe, forme y
oriente a alumno sobre cómo está siendo su desempeño en el proceso de aprendizaje. Tomando
como referencia el sistema de valor de las cartas del juego de rol “Clash Royale”, creamos el
siguiente sistema de valor de cartas para evaluar:
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Como podemos observar existen 5 tipos de cartas de evaluación, cada una equivalente a una
calificación:
1. Carta Legendaria: color oro y equivalente al Sobresaliente.
2. Carta Épica: color plata y equivalente al Notable.
3. Carta Normal: color bronce y equivalente al Bien.
4. Carta Básica: color azul y equivalente al Suficiente.
5. Carta Negativa: color negro y equivalente al suspenso.
Al recibirla tras cada unidad y de forma personalizada, el alumno no solo puede observar cuál
ha sido su nota (lo llamativo del color les hace distinguirla rápidamente), sino que también (en la
parte inferior) se les informa, a través de un sistema de semáforo, de cómo ha sido su desempeño
en cada una de las partes de la unidad. A través de este sistema, el alumno es consciente de cómo
el docente está viendo su participación en el aprendizaje y que puntos debe mejorar, algo que le
permitirá acarrear un aprendizaje mucho más significativo que con la tradicional calificación
numérica. Tras el desarrollo de la mecánica de evaluación que se esconde tras cada unidad,
pasamos a comentar cómo será la evaluación del proyecto. Esta evaluación se realizará de forma
trimestral a través de dos vías esenciales:
• Evaluación del proyecto por parte de las familias. Recibirán, al finalizar cada trimestre,
un breve cuestionario en el que deberán expresar sus opiniones, tanto personales como
de percepción en torno a la verbalización de conceptos por parte de sus hijos.
De la evaluación llevada a cabo por las familias se han obtenido una serie de datos que dotan
de un valor añadido al desarrollo del proyecto. En este caso, como podemos ver en los gráficos
siguientes, el nivel de motivación el alumnado hacia el proyecto es, mayoritariamente, calificado
con un 10 por las familias. Estos datos también arrojan un 100% de acuerdo entre las familias a
la hora constatar que, desde el área de Educación Física, se está contribuyendo al aprendizaje de
contenidos de Ciencias Sociales y Naturales.
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Conclusión
A modo de conclusión cabe destacar el éxito del proyecto a la hora de motivar al alumnado
hacia la práctica de la Educación Física. No sólo los resultados en el área han aumentado, sino
que también la predisposición al aprendizaje, el desempeño del alumnado en las tareas y el interés
por la práctica de actividad física. Si a estos hechos le añadimos el aumento del aprendizaje de
forma significativa por parte del alumnado hacia las áreas de Ciencias Sociales y Naturales,
convierten a este tipo de proyectos en herramientas esenciales para la mejora de los procesos de
enseñanza y aprendizaje en el aula.
Si tuviéramos que hablar en exclusiva del área de Educación Física como eje central del
proyecto, podríamos afirmar, sin ningún margen de duda, que la implicación del alumnado en las
sesiones, así como la motivación a esta forma de presentar los contenidos, ha supuesto una mejora
exponencial, no solo de los resultados comentados, sino también de las actitudes y
comportamientos. Este hecho, por comentarios del Equipo Docente del Centro, ha ocasionado la
mejora del grupo en otras áreas del currículo suponiendo, por este hecho, un éxito en lo que al
fomento del aprendizaje globalizado se refiere.
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