Reglamento en Español - DUST
Reglamento en Español - DUST
Reglamento en Español - DUST
Tabla de Contenidos
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción......................10 Héroes...............................24
Las miniaturas descritas aquí han sido diseñadas y creadas por Dust Studio
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1 Traducción Española
Jose Maria Carnero "Demenzia" y Jairo González Arroyo
EL MUNDO DE DUST
EL MUNDO DE DUST
Es el año 1947 y la 2ª Guerra Mundial está lejos de acabar. Una nueva fuente de energía, algunos
creen que de origen extraterrestre, ha cambiado la naturaleza del campo de batalla. Dominada primero
por los alemanes y apodada Vrill-Kultur (VK), las extraordinarias propiedades de esta substancia han
permitido a los poderes mundiales desarrollar nuevas y más poderosas armas de guerra. Ahora a la
infantería y los tanques se han unido en el campo de batalla gigantescos vehículos blindados de
combate que caminan. Estos “caminantes” y otras armas VK han cambiado el equilibrio de poder. Las
viejas alianzas se han roto y otras nuevas se han formado. Las potencias mundiales se han aliado entre
ellas en tres grandes bloques – los Aliados, el Eje y la Unión Sino-Soviética (SSU). Fuera de estos
bloques, un puñado de países aun mantiene una relativa neutralidad en un mundo sacudido por la
guerra..
1937
LINEA TEMPORAL
Japón invade China continental, disparando la 2ª Guerra Mundial (2GM) en Asia.
1938 Se establecen en la Antártida Nueva Swabia y Base 211, los militares alemanes localizan una
nave extraterrestre que contiene un superviviente en animación suspendida. El sarcófago extraterrestre
es transportado a Alemania en submarino. El Barón Leopold Von Thaler funda el Blutkreuz Korps
(Cuerpo “Cruz de Sangre”) para estudiar y desarrollar la recién descubierta tecnología extraterrestre.
1939 Gran Bretaña, Francia, Australia y Nueva Zelanda declaran la guerra a Alemania en reacción a
la invasión de Polonia. La 2GM estalla en Europa.
1940 El extraterrestre superviviente es liberado del sarcófago por los científicos del Blutkreuz Korps.
Cuando despierta, el extraterrestre toma el nombre de Kvasir y revela una nueva e increíblemente
poderosa fuente de energía que los alemanes nombran Vrill-Kultur o VK. Los científicos
inmediatamente empiezan a desarrollar aplicaciones militares para el VK.
Se intensifica la 2GM, París cae ante las fuerzas alemanas, la primera Batalla de Inglaterra comienza, y
Alemania, Italia y Japón firman el Pacto Tripartito, estableciendo las bases del Eje. Inglaterra, India y
Australia lanzan la Operación Compass, capturando Tobruk en su intento de recuperar Egipto de Italia.
1941 Alemania lanza la Operación Barbarossa, invadiendo la Unión Soviética. Las fuerzas alemanas
avanzan rápidamente a través de Rusia, dejando muchas bajas a su paso y tomando la ciudad de
Járkov. Japón ataca Pearl Harbor empujando a los Estados Unidos (EE.UU.) a la guerra. Tropas de
nieve rusas repelen el avance del ejército alemán en las afueras de Moscú. Apodado “General
Invierno”, el duro invierno ruso se convierte en un factor determinante en la guerra cuando los invasores
alemanes mueren congelados y los tropas soviéticas, preparadas y equipadas para el frio, montan una
contraofensiva para recuperar territorio.
1942 El ejército soviético falla en liberar la ciudad de Járkov. Los Deutsches Afrika Korps alemanes le
arrebatan Tobruk a Inglaterra, pero las tropas británicas y sus aliados paran al Afrika Korps en El
Alamein. Mientras EE.UU. lanza una ofensiva en el Pacífico con la Batalla de Guadalcanal, la Batalla de
Stalingrado comienza. El ejército soviético se niega a ceder ante el ejército alemán. Lanzan ataques
continuos desde la orilla occidental del río Volga en vano. Mientras las tropas aliadas consiguen su
primera victoria sobre el Afrika Korps en la Segunda Batalla de El Alamein, los alemanes comienzan las
pruebas en combate de sus nuevos caminantes blindados de combate Panzer-KampfLäufer en las
ruinas de Stalingrado. Estos nuevos caminantes resultan eficaces en el combate urbano,
proporcionando a las fuerzas alemanas movilidad y potencia de fuego más allá de las capacidades de
cualquier tanque soviético y desequilibran la balanza hacia los alemanes, a pesar de que la producción
está siendo obstaculizada por la dificultad de obtener VK en la Antártida.
Las fuerzas aliadas llegan a Marruecos, Argelia y Túnez comenzando la Operación Torch. La
Operación Uranus, el intento del ejército rojo de rodear a las fuerzas alemanas en Stalingrado inflige un
gran número de bajas, pero las fuerzas del Eje, con la ayuda de los nuevos caminantes, consiguen
mantener la ciudad y los soviéticos no consiguen rodearlos por completo. El éxito de los nuevos
caminantes Ludwig contra los tanques soviéticos deja claro que van a cambiar el rumbo de la guerra.
1943 En Túnez, las fuerzas alemanas derrotan al ejército estadounidense por primera vez en el Paso
EL MUNDO DE DUST
de Kasserine. El ejército alemán también toma Stalingrado, aunque los soviéticos aun mantienen la
orilla oriental del rio Volga. Los alemanes pagan un alto precio en bajas y la captura de un nuevo
caminante, el PzKpfL Luther, por los soviéticos. El ejército soviético también consigue capturar el
principal taller de reparación del Sexto Ejército alemán, mecánicos e ingenieros que son reclutados para
ayudar a diseñar el primer caminante soviético. Los soviéticos también toman brevemente Járkov, antes
de perderlo de nuevo, debido en gran parte a los caminantes alemanes.
Para hacer frente al gran número de bajas, el Blutkreuz Korps comienza las pruebas del
Wiederbelebungsserum (suero de reanimación) en soldados alemanes fallecidos. Cuando las fuerzas
soviéticas hacen frente en combate a los zombis creados por este suero, los más curtidos veteranos
huyen del campo de batalla. Los alemanes también sufren un gran número de bajas debido a la
dificultad de controlar a los zombis, por lo que se restringen a operaciones del Blutkreuz Korps. Adolf
Hitler es asesinado por un francotirador durante un desfile en Berlín que celebra su cumpleaños y la
caída de Stalingrado. Con Alemania sumida en el caos, sus fuerzas se repliegan en todos los frentes.
SMERSH (Smert' Shpionam, “Muerte a los Espías”) se funda para proveer a la Unión Soviética de una
agencia central militar de inteligencia y contra-inteligencia. Los restos del Afrika Korps y del ejército
italiano se rinden a los Aliados en el norte de África. El Gran Almirante Karl Dönitz surge de la lucha de
poder como líder de Alemania, y el Mariscal de Campo Erwin Rommel toma el mando del ejército
alemán. Los nazis son arrestados por todo el Reich y las tropas de la SS son integradas en el ejército o
disueltas. El Almirante Dönitz es nombrado Protector del recién creado Bloque del Eje. El nuevo bloque
toma la negra Ritterkreuz (Cruz de Caballero) sobre un fondo rojo como su bandera oficial.
La batalla de Kursk revela que los caminantes alemanes no son capaces de resistir la potencia de fuego
de los tanques soviéticos de última generación. El gran número de tanques desplegados por los
soviéticos sobrepasa las armas del Eje y los generales alemanes deciden reservar los poderosos y
maniobrables, pero frágiles, caminantes para el combate urbano y operaciones de comando. Las
fuerzas Aliadas llegan a Sicilia y toman el control de la isla al pie de la península italiana. El ejército
soviético lanza la Cuarta Batalla de Járkov, recuperando lo poco que queda de la ciudad. Un largo
período de guerra de trincheras comienza en la zona.
Las fuerzas Aliadas entran en la Italia continental. Los alemanes ocupan Roma e Italia es
completamente absorbida dentro del Eje. El Eje y los Aliados entablan conversaciones secretas para
negociar la paz en el Frente Occidental. El Eje toma posiciones defensivas en el Frente Oriental, pero
los ataques soviéticos continúan dando lugar a un gran número de bajas en ambos lados. Como el año
está llegando a su fin, el Eje aprovecha el alto el fuego en el oeste para atacar en el este. Stalin conoce
las negociaciones de paz entre el Eje y los Aliados, llevándole a cortar todos los lazos con los Aliados y
jurar venganza contra ellos. Cuando el negociador alemán es encontrado muerto en su habitación del
hotel, las conversaciones de paz finalizan de inmediato entre los Aliados y el Eje y las hostilidades se
retoman a pesar de la probabilidad de que el SMERSH esté involucrado en el incidente.
1944 Los Aliados tratan de abrirse paso a través de Italia hasta Roma. Los soviéticos comienzan una
ofensiva invernal en Leningrado y Nóvgorod, pero los alemanes mantienen las líneas defensivas. Los
científicos alemanes construyen una nueva bomba VK mejorada en un laboratorio secreto en San Juan,
Argentina. La bomba explota, causando un terremoto que mata a 10.000 personas. El Eje prohíbe este
tipo de investigaciones. Las fuerzas Aliadas llegan a Anzio, cerca de Roma, donde soportan ataques
constantes alemanes durante cuatro meses.
La Operación U-Go en India y la Operación Ichi-Go en China expanden el territorio japonés. Fuerzas del
Eje retoman medio Járkov durante una ofensiva que enfrenta a los más eficientes Ludwig alemanes
contra los prototipos de caminantes soviéticos. Los Aliados capturan Roma y comienza la Operación
Overlord, los desembarcos Aliados del Día D en Normandía, Francia. Las fuerzas americanas toman la
isla de Saipán, lo que pone a Japón al alcance de sus bombarderos. Japón solicita la ayuda militar
alemana, lo que se traduce en el envío alemán de caminantes, pilotos y planes para la fabricación de
caminantes.
La Unión Soviética captura la guarnición francesa e inglesa de Madagascar, entrando en una guerra de
venganza contra los Aliados y proporcionando una base para las expediciones a la Antártida. Japón
comienza un programa, cuyo nombre en código es Samurái de Acero, para desarrollar sus propios
caminantes. Las tropas Aliadas liberan París, seguida de la mayoría de Francia. Entre caminantes
enviados a Japón y las numerosas bajas del Eje en los desembarcos de Normandía, los Aliados
alcanzan la frontera alemana. Aunque las fuerzas americanas llegan a Filipinas, los nuevos caminantes
3
japoneses las rechazan. Al final del año las fuerzas alemanas hacen retroceder lentamente a los
Aliados a través de Francia.
EL MUNDO DE DUST
1945 El ejército alemán hace retroceder a los Aliados durante la Segunda Batalla por Francia. El
Capitán Joe Brown de ASOCOM (Allied Special Operations Command-Comando Especial de
Operaciones Aliadas) captura tecnología VK del Eje. Japón captura Chongqing, China y captura Ceilán
con la ayuda de los caminantes alemanes. Los Aliados construyen una base en la Antártida y localizan
una mena de VK.
Las fuerzas japonesas amenazan las líneas de suministros Aliadas en el Sudeste asiático. Los EE.UU.
deciden usar una bomba atómica mejorada con VK en la isla de Ceilán antes de su asalto. La explosión
resquebraja la tierra y el océano se traga la mayoría de la isla, los Aliados prohíben el uso de armas
atómicas. El terror producido por el hundimiento de Ceilán empuja a Japón a unirse al Eje.
En Járkov, el Eje toma lo que queda de la ciudad. En Francia, las fuerzas aliadas son forzadas a volver
a Normandía. Las fuerzas japonesas llegan a Australia y Nueva Zelanda. La Unión Soviética y China
unen sus fuerzas, formando la Unión Sino-Soviética (SSU). Las fuerzas del Eje invaden Nepal y el
Tíbet.
1946 SMERSH organiza una serie de revoluciones marxistas en Sudamérica que se acompañan de
tropas de SSU y científicos en busca de nuevas fuentes de VK. Después de perder la Segunda Batalla
de Francia, el ejército Aliado es evacuado a Gran Bretaña. La SSU finalmente retoma Járkov en la
séptima batalla, combatiendo a los zombis con gran cantidad de lanzallamas. La SSU también lanza la
Operación Red Sun, desembarcando tropas en Alaska y Florida en la misma noche, tomando el control
de una gran parte de la costa de Alaska, pero su avance es ralentizado en los Everglades de Florida
por los marines americanos.
Sitiados en todos los frentes, los Aliados forman un gobierno unido, creando el tercer Bloque, y
lanzando la Operación Highjump, un gigantesco asalto a las reservas de VK del Eje en el Antártico. La
guerra regresa a África cuando los Neu Afrika Korps (NDAK) desembarcan en Libia y el Golfo de
Guinea. Islandia, largamente disputada por los Aliados y el Eje, se convierte en objetivo de la
Operación Red Sea cuando la SSU desembarca en la costa Este, uniéndose al estancamiento. La
Organización de Naciones Neutrales (NNO-Neutral Nations Organization) se crea en Bangkok, Siam.
1947 El Eje lanza una ofensiva mundial. Todos los frentes experimentan combates de nuevo, la SSU
se enfrenta a la primera ofensiva invernal del Eje en años. Las líneas de SSU se rompen en varios
puntos del frente oriental, incluidos cerca de Leningrado y alrededor de Zverograd. A pesar de una
rápida respuesta de la SSU, el Eje empuja con una tenacidad que no se veía desde la Operación
Barbarossa.
BLOQUES Y FACCIONES
EL EJE
El asesinato del Führer, Adolf
Hitler, en 1943 puso el estado
alemán bajo el control del
Almirante Dönitz y la
Wehrmacht. La eliminación
del antiguo régimen Nazi
allanó el camino para el ascenso de un estado
totalitario y la formación del Eje con Alemania,
Japón e Italia fusionados bajo una única entidad
política bajo el liderazgo fuerte y capacitado del
Protector Dönitz. El Bloque del Eje controla un
área menor que los Aliados y los Sino-Soviéticos,
pero su poder militar es indiscutible. El
descubrimiento inicial del Vrill-Kultur por
Alemania los puso a la cabeza del resto del
mundo en cuanto a avances en tecnología y
aplicaciones militares, permitiéndoles desarrollar
poderosas y terroríficas armas de guerra.
Los soldados del Eje luchan para acabar con la
amenaza gemela del comunismo internacional y
la explotación capitalista de las personas. Sus
fuerzas luchan por la victoria y la visión de un
futuro donde su reinado traiga una paz que dure
mil años. Lo que la mayoría de los soldados del
Eje no conocen es el probable regreso de los
Vrill, y cuando lo hagan, solo un planeta unido
bajo el Eje será lo suficientemente fuerte para
repeler esta amenaza y salvar a la humanidad.
LOS ALIADOS
BLOQUES Y FACCIONES
Sitiados por las dictaduras fascistas y
comunistas, las democracias del mundo se han
unido como los Aliados. Reunidos alrededor de
los Estados Unidos de América, esta coalición
de naciones incluyen la Commonwealth
británica, el imperio colonial francés y Brasil. Los
aliados han aprovechado las dos potencias
industriales de Detroit y Montreal junto con
cientos de fábricas repartidas a través del mundo
para crear el complejo militar más grande nunca
conocido. Aun así, los recursos Aliados se
estiran a través de frentes que abarcan el globo.
Sus fuerzas están luchando en la costa de
Alaska y en la helada extensión de la Antártida,
en el norte de África y en los desiertos
australianos, en las montañas de los Andes, los
pantanos de Florida y en las junglas de Birmania
y Borneo.
1947 parece grave para los Aliados con sus
ciudadanos cansados de una guerra sin fin,
aun así se sacrifican y trabajan hasta la
extenuación para conseguir la victoria. Los
militares también se cansan de la guerra, pero se dan
cuenta de que solo la victoria total permitirá la
supervivencia de la democracia. Se están haciendo
todos los esfuerzos para acabar esta guerra, pero los
Aliados solo aceptaran la rendición
incondicional de los dictadores
que amenazan la democracia.
LA SSU
BLOQUES Y FACCIONES
BLOQUES Y FACCIONES
En la lucha por la dominación del mundo el Eje
tiene una clara ventaja: el Blutkreuz Korps
(Cuerpos “Cruz de Sangre”). Esta poderosa y secreta
organización posee el conocimiento adquirido del piloto Vrill
derribado, Kvasir. Este conocimiento le da al Blutkreuz
Korps una ventaja en la comprensión de las aplicaciones del VK,
pero también les hace conscientes del peligro que acecha al
mundo. Tienen la misión de acabar la guerra lo antes posible con
el Eje como ganador. Incluso aunque ellos ayudan al Eje a
conseguir sus metas, el Blutkreuz Korps mantiene sus propios
objetivos.
Como una facción que trabaja para conseguir sus propios fines
dentro del bloque del Eje, el Blutkreuz Korps tiene acceso a las
herramientas VK de guerra más avanzadas conocidas por el
hombre. Desde armas láser a avanzados caminantes de combate;
desde infantería zombi que puede ser reanimada en el campo de
batalla a soldados súper-gorilas; desde poderosas armas de apoyo
hasta las aeronaves más avanzadas, ellos son la fuerza a temer.
El Blutkreuz Korps está perfectamente equipado para salvar al
mundo uniéndolo bajo su dominio.
LOS MERCENARIOS
BLOQUES Y FACCIONES
SUMARIO DE JUEGO
Cada partida de Dust Tactics simula una batalla completa. Los jugadores se alternan
activando unidades hasta que el juego se termine. Durante una activación las unidades
pueden mover, atacar a otras unidades, usar habilidades especiales o no hacer nada. Para
determinar el éxito o fallo de las acciones, como los ataques, esconderse tras cobertura y
usar habilidades especiales, los jugadores lanzan unos dados especiales llamados “Dados
Dust”.
DADOS DUST
Los Dados Dust tienen seis caras con tres símbolos diferentes, un , un y un que
puede variar en apariencia dependiendo del bloque para el que el dado ha sido diseñado que
represente, como:
Aliados , Eje , SSU y Mercenarios .
Normalmente los ataques consiguen impactar con cada , pero ciertas habilidades que
poseen las unidades pueden modificar esto, permitiendo impactar al conseguir o .
Durante el resto de las reglas, la descripción de las acciones que requieran una tirada de
dados incluirá que símbolo(s) indican éxito.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Los jugadores acuerdan el escenario que van a jugar. Varios escenarios están incluidos al
final de este libro. El primero de estos escenarios, Tiroteo, es la selección perfecta para tu
primera partida. Cada jugador decide las Unidades que va a jugar (por ahora, las Unidades
incluidas en la Caja de Inicio o Unidades que sumen 25 puntos para un jugador que tenga sus
propias miniaturas de Dust, pero no una Caja de Inicio). Los jugadores ponen los tapetes de
juego y la escenografía hasta completar la preparación de la partida (ver página 30). Cada
Caja de Inicio incluye un tapete de juego. Combinando los tapetes de dos Cajas de Inicio se
crea un campo de batalla del tamaño que se ajusta a los escenarios del final de este libro.
TIPOS DE UNIDADES
Dust Tactics mantiene el campo de batalla variado e interesante con la amplia gama de
Unidades que están disponibles para el juego. En las Cajas de Inicio encontraras tres tipos de
unidades:
Infatería – Un escuadrón de soldados especialmente entrenados.
Vehículos – Los caminantes son de los vehículos militares más poderosos del campo de batalla.
Héroes – Una Unidad de Infantería compuesta por una sola miniatura que representa
a un famoso luchador o líder legendario del Mundo de Dust.
SUMARIO
TAPETES DE JUEGO
Los tapetes de juego de Dust Tactics representan el campo de batalla y están divididos en casillas.
Cada Unidad de la Caja de Inicio ocupa una sola casilla. Algunos vehículos tienen armas y otros
equipos que sobresalen de la casilla. Para propósitos de juego, esto no afecta a que casilla ocupa
la Unidad.
TURNOS
Una partida de Dust Tactics se divide en Turnos. Al principio de cada Turno, se lanzan los Dados Dust
para determinar qué jugador ira primero. El primer jugador Activa su primera Unidad, después los
jugadores se alternan Activando Unidades hasta que todas las Unidades hayan sido Activadas y el Turno
finalice. A menos que se den las condiciones de Victoria, el juego continua, y los jugadores comienzan
un nuevo Turno (ver Victoria, página 11).
INICIATIVA
Cada Turno comienza con todos los jugadores lanzando tres Dados Dust (el número de dados
puede ser modificado por ciertas Habilidades). El jugador que consigue más gana la
Iniciativa. Si hay un empate, el jugador con más gana la Iniciativa. Si aun hay empate, los
jugadores vuelven a lanzar sus dados hasta que uno de ellos gane la Iniciativa basado en los
criterios mencionados. Una vez que la Iniciativa sea determinada, el jugador que la haya
ganado decide que jugador tiene la primera Activación.
ACTIVACIONES
El jugador selecciona la Unidad que vaya a Activar, y asigna dos Acciones a esa Unidad. Un jugador
puede elegir Pasar la Activación si tiene menos unidades por Activar que su oponente. Los Héroes que
se hayan unido a una Unidad o estén pilotando Vehículos cuentan como una sola Unidad.
Cuando un jugador asigna Acciones a una Unidad, debe declarar todas las Acciones, incluidas las
Acciones Especiales, Habilidades o Armas Especiales, antes de resolver alguna de las Acciones. Las
siguientes Acciones pueden ser asignadas a una Unidad:
Los jugadores pueden asignar cualquier combinación de Acciones, sin embargo, no pueden asignarse
dos de las siguientes acciones: Movimiento (esto sería un Movimiento de Marcha), Movimiento de
Marcha (esto serían cuatro Acciones), Ataque (esto sería un Ataque Sostenido), o Ataque Sostenido
(esto serían cuatro Acciones).
Algunas Habilidades permiten a las Unidades tener una tercera Acción. Estas Habilidades no pueden
ser acumuladas para tener más de tres Acciones. No se le pueden asignar más de tres Acciones a una
misma Unidad durante una Activación.
VICTORIA
El juego termina al final de un Turno donde se dé una de las siguientes condiciones:
• Uno de los jugadores consiga el Objetivo especificado en el escenario.
• A uno o varios de los jugadores no le quedan Unidades en el Tapete de Juego.
• La partida alcanza el Turno límite especificado en el escenario.
El jugador que consiga el Objetivo del escenario o elimina las Unidades del otro jugador gana la partida.
Si ninguno consigue el Objetivo o elimina todas las fuerzas del oponente, ambos cuentan el total de
puntos de ejército de las Unidades eliminadas del ejército del oponente, y el jugador que haya destruido
más puntos gana. Si se han destruido el mismo número de puntos el resultado es un empate.
EJEMPLO DE TURNO
EJEMPLO DE TURNO
Los jugadores 1 y 2 han jugado ya varios turnos y el
caminante del Jugador 2 ya ha sido destruido. Al Jugador 1 aún le quedan tres
Unidades en el campo de batalla (Unidad A, Unidad B y Unidad C), mientras que al
Jugador 2 solo le quedan dos Unidades (Unidad D y Unidad E).
Para empezar un nuevo turno, ambos jugadores lanzan tres
dados. El Jugador 1 consigue , , , y el Jugador 2
consigue , , .
Si solo contamos los , los jugadores empatan la Iniciativa,
pero el actúa como desempate, por lo que el Jugador 2 gana
la Iniciativa y la oportunidad de elegir quien juega primero.
Habiendo perdido una unidad, el Jugador 2 decide jugar primero.
El Jugador 2 activa al Héroe Unidad D y le asigna una
Acción de Ataque Sostenido contra el caminante del
Jugador 1 Unidad A. La Unidad A recibe dos impactos
pero no es destruida.
El Jugador 1 activa
la Infantería unidad C
asignándole una Acción de
Mover (para poner a la Unidad
E a alcance) y una Acción de
Todas las unidades
Ataque que destruye dos
han sido activadas y el
soldados de la Unidad E.
Turno termina.
TARJETAS DE UNIDAD
LEYENDO LAS TARJETAS
DE UNIDAD Las tarjetas de Unidad proporcionan una
rápida referencia de las habilidades que
tienen las Unidades de un jugador. También son útiles para saber que
unidades han sido activadas durante el Turno. A continuación
pasamos a detallar la información que
se proporciona por ambas caras.
NOMBRE DE LA UNIDAD
Indica el nombre de la
Unidad, facción en la que
milita y función táctica.
LISTA DE ARMAMENTO
Esta lista enumera las armas que tiene TIPOS DE UNIDAD
la unidad y las capacidades de cada una. La
primera columna contiene una letra por Este símbolo indica el tipo de Unidad
cada arma que corresponde a la imagen en descrito en la tarjeta y es seguido por
la cara opuesta de la tarjeta, el número el Valor de Blindaje de la Unidad #.
de esa arma que porta la Unidad (si tiene
más de una) y el nombre del arma. La Unidad de Infantería
columna de “Range” indica el alcance el (Escuadras, Armas de Apoyo
arma en casillas. y Héroes)
Las siguientes 14 columnas están Unidad de Vehículo
agrupadas por Tipo de Unidad (Infantería, (Caminantes, Tanques y Camiones)
Vehículo o Aeronave) y cada columna
indica el número de Dados Dust que se Unidad de Aeronave
lanzan y la cantidad de daño causado por (Aviones y Helicópteros)
cada Impacto cuando ataca al Valor de
Blindaje indicado en la parte superior de Valor de Movimiento
la columna para ese tipo de Unidad. Los Indica el número de casillas que
Vehículos tienen una columna adicional la Unidad moverá cuando se le
que indica donde o como está montada el asigne una Acción de
arma y determina su Angulo de Fuego. Por Movimiento. Ver páginas 15-16.
favor, observa que las armas con
Munición Limitada (ver página 26) también Movimento de Marcha
incluyen casillas para marcar la munición Indica el número de casillas
gastada. que moverá la Unidad cuando
se le asigne una Acción de
Movimiento de marcha.
Ver página 16.
TARJETAS DE UNIDAD
VALOR DE EJÉRCITO
Foto de la
El coste en puntos de
la unidad cuando unidad
construyas un ejército Esta fotografía
para jugar. Las puede ser usada
Unidades en cada Caja para identificar
de Inicio están las miniaturas
equilibradas para jugar incluidas en la
contra cualquier otra Unidad. Las armas
Caja de Inicio. de la Unidad están
indicadas con una
letra que se
corresponde con
una letra de la
Registro Lista de
de daño Armamento en la
otra cara de la
Casillas usadas para tarjeta.
indicar la cantidad de
daño que un Héroe o
Vehículo ha recibido.
El daño recibido por
Unidades de Infantería REFERENCIA RÁPIDA DE
se indica quitando
miniaturas (una
ARMAS ESPECIALES Y
miniatura por cada HABILIDADES DE LA Simbolo de
impacto) y sus UNIDAD Bloque/Facción
tarjetas no incluyen Esta referencia rápida
Pista de Daño. Este símbolo indica la
proporciona una breve
. descripción de las Armas afiliación de la Unidad a
Especiales y Habilidades que la un Bloque o Facción.
Unidad tiene. Para una
descripción completa ver
TAMAÑO DE
páginas 25-29. Aliados
VEHICULO / INDICADOR DE
HÉROE
Eje
Una Unidad a la que se le asigne una Acción de Nada, usa una Acción en no hacer nada.
ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Una Unidad a la que se le asigne una Acción de Mover, usa una Acción en mover un número de casillas
igual o menor a su valor de Mover. La dirección a la que la Unidad esta encarada no afecta al
movimiento. La Unidad puede mover en cualquier dirección y finalizar su Acción de Mover encarada a
cualquier lado de la casilla.
Las Unidades pueden pasar a través de casillas ocupadas por otras Unidades amigas con las siguientes
excepciones:
• Los Vehículos no pueden pasar a través de otros Vehículos.
• Una Unidad no puede finalizar su movimiento en una casilla ocupada a menos que la Unidad sea
un Héroe que comparta casilla con una Unidad amiga.
Las Unidades no pueden pasar a través o finalizar su movimiento en una casilla ocupada por
una Unidad enemiga.
El movimiento también puede ser bloqueado o afectado por el Terreno. En Dust Tactics hay ocho tipos
de Terreno:
Abierto – Representa áreas abiertas y llanas, como las llanuras y los campos recién
cosechados. Las Unidades pueden pasar a través u ocuparlas y los Obstáculos pueden
ser emplazados en las casillas de Terreno Abierto.
Árbol - Representa un árbol grande o un grupo de arboles pequeños. Las Unidades
pueden pasar a través y ocupar las casillas de Árbol..
Cajas de Munición – Obstáculos 3D que proporcionan cobertura (ver página 22). Las
unidades pueden pasar a través y ocupar una casilla que contenga una Caja de
Munición. Los Vehículos que pasen u ocupen una casilla que contenga una Caja de
Munición pueden elegir destruirla (retirandola del juego).
Trampas para Tanques - Obstáculos 3D que proporcionan cobertura (ver página 22).
Los Vehículos, incluidos los Caminantes, no pueden pasar u ocupar una casilla que
contenga una Trampa para Tanques. Otras Unidades pueden pasar a través u ocupar
una casilla que contenga una Trampa para Tanques.
Muros y Edificios – Las Unidades no pueden pasar a través de los Muros, pero
pueden mover a través de las aperturas que haya en los muros y los edificios. Hay tres
tamaños de aperturas, aperturas pequeñas (menos de una casilla de ancho), aperturas
grandes (una casilla de ancho), y aperturas enormes (dos o más casillas de ancho).
Las Unidades de Infantería pueden mover a través de las aperturas de cualquier
tamaño. Los Vehículos no pueden mover a través de las aperturas pequeñas, pero
pueden pasar libremente a través de las aperturas grandes y enormes. Las Unidades
de Infantería también pueden subir o bajar una planta en un edificio (esto incluye mover
desde la planta superior hasta el tejado de un edificio), con un coste de una casilla de
movimiento por planta.
ACCIONES DE MOVIMIENTO/MARCHA
Las Unidades también pueden mover diagonalmente. El primer movimiento en diagonal que haga una
Unidad cuenta como si hubiera movido una casilla, pero todas las siguientes diagonales que haga la
Unidad cuentan como dos casillas. Los enemigos adyacentes o el Terreno impasable pueden limitar el
movimiento en diagonal. Los Vehículos no pueden mover en diagonal cruzando esquinas de una
casilla ocupada por Terreno impasable o Unidades enemigas. Las Unidades de Infantería pueden
mover en diagonal cruzando esquinas de una casilla ocupada por Terreno impasable o Unidades
enemigas, pero no pueden mover a través de dos esquinas que se toquen ocupadas por Terreno
impasable o Unidades enemigas.
MOVIMIENTO
EN EDIFICIOS La Unidad de
Infantería A no El Vehículo
Unidad C no
puede salir del edificio a través de las puede cruzar la
paredes, pero puede hacerlo a través de esquina del edificio para
una apertura, incluyendo pasar a la casilla diagonal
mover diagonalmente a adyacente por un movimiento
través de una apertura para de una casilla, en su lugar
salir del edificio. debe mover una casilla hacia
adelante y luego una hacia la
izquierda, entrando en la
casilla adyacente diagonal
por un movimiento de dos
casillas.
El Vehículo Unidad B
necesita una apertura
grande para entrar o salir del
edificio y no puede pasar a través
de la apertura diagonalmente.
ACCIÓN DE ATAQUE
ACCIÓN DE ATAQUE
Comprobar Alcance
(página 17) Declarar
Unidades Objetivo Las Unidades objetivo
(página 21) lanzan las Salvaciones Las Unidades objetivo
(página 22) reciben el daño
Comprobar (página 22)
Ángulo de Tiro
(página 18)
Lanzar para impactar a
las Unidades Resolución del Combate
Comprobar
Comprobar (página 21) Cuerpo a Cuerpo
Línea de
Línea de Visión
Visión (página 23)
(páginas 19-20)
(páginas 19-20)
ACCIÓN DE ATAQUE
A menos que se indique lo contrario en la Lista de Armamento, las Unidades de Infantería (Héroes
incluidos) tienen 360º de Ángulo de Tiro, permitiéndoles disparar en cualquier dirección. Las Armas
de los Vehículos tienen especificadas sus Ángulos de Tiro en la Lista de Armamento de la Tarjeta de
Unidad. Los cuatro Ángulos de Tiro son:
Cada casilla del tapete de juego que tiene un punto no bloquea Línea de Visión (LdV). Para determinar
LdV, los jugadores trazan una línea imaginaria desde el punto de la casilla que ocupa la Unidad a la
que se le asigna una Acción de Ataque hasta el punto en el centro de la casilla ocupada por la Unidad
Objetivo.
Si la línea pasa a través de una casilla que no tenga un punto o tenga Terreno que bloquee LdV,
entonces la LdV está bloqueada.
Si la LdV pasa a través de la esquina de una casilla que no tenga un punto, entonces la LdV no está
bloqueada, pero la Unidad objetivo recibe la bonificación de Cobertura (página 22).
Si la línea pasa a través de esquinas de casillas que bloqueen LdV en ambos lados de la línea,
entonces la LdV está bloqueada.
Una casilla ocupada por Unidad de Infantería no bloquea LdV, pero la casilla ocupada por un Vehículo
bloquea LdV.
Las casillas que tengan humo bloquean LdV a las Unidades situadas al otro lado, pero las unidades
situadas en la casilla con humo pueden ser objetivo.
Las casillas con Árbol bloquean LdV a las Unidades situadas al otro lado, pero las unidades situadas en
el Terreno pueden ser objetivo.
Muros, construcciones y edificios bloquean LdV, de todas maneras, las aperturas permiten LdV. Una
Unidad dentro de un edificio puede hacer objetivo a Unidades situadas fuera del edificio solo si la
Unidad atacante o la Unidad objetivo están adyacentes (incluidas las diagonales adyacentes) a la
apertura por la que pase la LdV de la unidad atacante.
Una unidad fuera de un edificio sólo puede hacer objetivo a una Unidad dentro del edificio si la Unidad
atacante o la Unidad objetivo están adyacentes (incluidas las diagonales adyacentes) a la apertura por
la que pase la LdV de la unidad atacante.
LINEA DE VISióN
EJEMPLO 1
La Unidad A tiene LdV a la Unidad B aunque la línea dibujada
desde el punto en la casilla de la Unidad A hasta el punto en la
casilla de la Unidad B pasa a través de la esquina de una casilla
sin punto. La Unidad A no tiene LdV a la Unidad C
porque la línea dibujada entre los puntos de
las casillas de ambas unidades pasa por una
casilla sin un punto.
La Unidad A tiene LdV a la Unidad D porque la línea dibujada
entre los puntos del centro de ambas casillas pasa a
través de dos esquinas sin puntos pero no están
enfrentadas. La Unidad B no tiene
LdV a la Unidad E porque la línea
trazada entre las casillas
ocupadas por las dos
Unidades pasa a través
de dos esquinas de
casillas sin puntos
a ambos lados de la LdV.
ACCIÓN DE ATAQUE
LINEA DE [LdV a través de Aperturas]
La unidad G dentro del edificio tiene LdV a la Unidad B fuera del
VISION edificio porque la Unidad G esta adyacente a una apertura. La
EJEMPLO 2 Unidad B también tiene LdV a la Unidad G que está dentro del
edificio. La Unidad G tiene LdV a la Unidad F porque ambas están
dentro del edificio, pero no tiene LdV a la Unidad J porque la
Unidad G no está adyacente a ninguna apertura por la que pueda
hacer objetivo a la Unidad J.
Cuando se hacen los ataques, todos son considerados simultáneos. Si un jugador declara que una
Unidad dispara todas sus armas contra el mismo objetivo pero lo destruye con la primera arma, se
considera que las demás armas han sido usadas en el ataque y no pueden ser usadas contra otro
objetivo. Si un jugador declara que una Unidad usa un Arma con Munición Limitada (como un
Panzerfaust), la munición se considera usada, incluso si la otra arma ha destruido al objetivo antes.
Una Unidad no tiene que usar todas sus Armas o Unidades, pero si una Unidad no declara un objetivo
para una de sus Armas o no indica que una Habilidad va a ser usada junto con un Arma cuando ha sido
declarada, no se usara durante esa Activación.
Los Vehículos pueden usar todas las armas de la Lista de Armamento durante una Acción de Ataque.
Sin embargo, cada soldado superviviente de una Unidad de Infantería solo puede usar un Arma a
Distancia y un Arma Cuerpo a Cuerpo en cada Acción de Ataque. Si tienen varias Armas a Distancia
disponibles, deben elegir cuál de ellas usara en cada Acción de Ataque. Los Héroes son una excepción
a esta regla y pueden usar todas las armas de su Lista de Armamento durante cada Acción de Ataque.
UNIDADES OBJETIVO
El número de Dados Dust que se lanzan
por cada arma está indicado en la Lista de
Armamento de la Tarjeta de Unidad.
Encuentra la fila que indica las características
del arma, y luego encuentra la columna que represente el Tipo
de Unidad y el Valor de Blindaje de la Unidad objetivo. El
número de la izquierda de la barra es el número de dados que
se deben lanzar.
Si aparece a la izquierda de la barra, el arma es un Arma Explosiva. Las Armas Explosivas lanzan
una carga explosiva o rocían sobre una gran área. indica que esta arma lanza un dado por cada
miniatura en la Unidad objetivo.
Lanza un número de dados indicados para el arma, haciendo un Impacto por cada sacado a menos
que alguna Habilidad o Equipo lo modifique (páginas 25-29).
ACCIÓN DE ATAQUE
Las Unidades que ocupen una casilla con cajas de munición, trampas de tanques, árboles,
escombros, edificios o humo se consideran que están en Cobertura. Una Unidad Objetivo también se
considera en Cobertura si la Línea de Visión de la Unidad Atacante pasa a través de una esquina de
una casilla sin punto central (ver página 19).
Para una Unidad de Infantería en Cobertura el jugador lanza un dado por cada impacto que haya
recibido la Unidad de Infantería Objetivo. Cada o conseguido niega un Impacto.
Para un Vehículo en Cobertura el jugador lanza un dado por cada impacto que el Vehículo Objetivo
haya recibido. Cada niega un Impacto.
Una Unidad de Infantería que no esté en Cobertura tiene una Salvación de Infantería. Esta Salvación
representa la habilidad de la Infantería de “morder el polvo” o ponerse cuerpo a tierra para evitar el
fuego enemigo. El jugador lanza un dado por cada impacto que haya recibido su Unidad de Infantería
Objetivo. Cada niega un Impacto.
[SALVACIÓN DE INFANTERÍA]
COBERTURA El Vehículo Unidad A ataca a la Unidad
[SALVACIÓN DE INFANTERÍA de Infantería B, consiguiendo cuatro
EN COBERTURA] Impactos. La Unidad B no tiene Cobertura,
La Unidad de Infantería C ataca pero tiene aún la Salvación de Infantería. La
a la Unidad de Infantería D Unidad B lanza cuatro dados con el resultado
consiguiendo cuatro Impactos. de , , y , negando dos Impactos. La
La Unidad D esta en Unidad B recibe
Cobertura por lo que los dos Impactos
lanza cuatro dados con restantes.
el resultado de , , [SALVACIÓN DE
y , negando tres VEHÍCULO EN
impactos. La Unidad COBERTURA]
D recibe el
Impacto restante. El Vehículo
Unidad A ataca al
Vehículo Unidad E,
consiguiendo tres
Impactos. El
Vehículo Unidad E
está dentro de Humo, por lo
que recibe una Salvación por
SEIS – LA UNIDAD Cobertura. La Unidad E lanza tres dados con un
resultado de , y , negando un Impacto.
OBJETIVO RECIBE EL DAÑO La Unidad E recibe los dos Impactos restantes. La Unidad E se
venga, consiguiendo tres Impactos contra la Unidad A. La
Asigna los Impactos no
Unidad A no está en Cobertura, por lo que no tiene Salvación
cancelados por Salvaciones de
por Cobertura y recibe los tres Impactos.
uno en uno, resolviendo cada
Impacto antes de pasar al
siguiente. Cada Impacto asignado
a una Unidad de Infantería elimina una miniatura
seleccionada por el dueño de esa Unidad. Cada
Impacto en un Héroe o Vehículo inflige la cantidad [MUERTE AUTOMÁTICA]
de daño indicada en la Lista de Armamento de la El Vehículo Unidad A
Tarjeta de Unidad. Localiza la fila con las ataca al Vehículo Unidad
características del arma y luego la columna que B con un arma 1/.
representa el Tipo de Unidad y Valor de Blindaje de La Unidad A lanza un
la Unidad Objetivo. El número a la derecha de la dado, consiguiendo un
barra es el número de puntos de daño causado por Impacto contra la
cada Impacto de esa arma. Unidad B. La Unidad B es
Si N aparece a la derecha de la barra, el arma inflige daño destruida.
Muerte Automática. El daño Muerte Automática es igual al
número de Daños Restantes que le queden a la Unidad
(“cruces” restantes que queden en la Pista de Daño).
SIETE – RESOLVER EL CUERPO A CUERPO
ACCIÓN DE ATAQUE
Las armas que indican un Alcance de “C” en el Lista de Armamento de la Tarjeta de Unidad es el Arma
Cuerpo a Cuerpo. Estas armas solo pueden ser usadas si la Unidad atacante y la Unidad objetivo están
en casillas adyacentes (incluidas las adyacentes en diagonal). Las Armas Cuerpo a Cuerpo pueden ser
usadas además de las Armas a Distancia (en la misma Acción de Ataque), pero su uso debe ser
declarado antes de que cualquier ataque se resuelva. Las Armas a Distancia ser resuelven primero y se
retiran las bajas antes de resolver los efectos de las Armas Cuerpo a Cuerpo.
Los Ataques con Armas Cuerpo a Cuerpo permiten a la Unidad Objetivo vengarse con sus propias
Armas Cuerpo a Cuerpo. Ambos, el ataque y el ataque en venganza se resuelven simultáneamente y
las bajas son retiradas después de resolver los ataques de ambas partes. Los Impactos de las Armas
Cuerpo a Cuerpo no están sujetos a Salvaciones de Cobertura o Infantería. Cuando se haga un Ataque
Sostenido, el jugador debe elegir cuál de los dos es el Sostenido, el Ataque con Armas a Distancia o
con Armas Cuerpo a Cuerpo (el otro Ataque sigue siendo un Ataque normal). La Unidad que se venga
con Armas Cuerpo a Cuerpo no hace Ataque Sostenido.
Independientemente de las armas indicadas en la Lista de Armamento de la Tarjeta de Unidad, las
Unidades de Infantería y Vehículos tienen la habilidad de hacer un Ataque con Armas Cuerpo a Cuerpo
con Armas Improvisadas. Estas armas pueden ser palas, granadas, la culata de un arma o un trozo de
escombro del campo de batalla. Las Armas Improvisadas tienen las siguientes estadísticas:
HÉROES
Los Héroes son los personajes principales del universo de Dust – famosos guerreros y luchadores
legendarios, ellos lideran las tropas en el campo de batalla.
Los Héroes son Unidades de Infantería de una miniatura que pueden compartir una casilla con una
Unidad amiga o un Vehículo amigo. Los Héroes son individuos únicos, por lo que un ejército nunca
puede tener dos Héroes iguales.
Pilotar Vehículos
Un Héroe con la Habilidad de Piloto o Piloto Experto puede pilotar un Vehículo. Un solo Héroe puede
pilotar un Vehículo a la vez. Para que un Héroe pilote un Vehículo, el jugador debe asignar el Héroe al
Vehículo antes de que la partida comience. El Héroe y el Vehículo forman ahora una Unidad
combinada hasta el final de la partida o la destrucción del Vehículo.
Cuando un Vehículo con un piloto se Activa, el piloto también se Activa ejecutando la misma Acción
que el Vehículo.
El Héroe y el Vehículo cuentan como una sola Unidad cuando se determinan cuantas Unidades
quedan por activar para la regla de Pasar (ver página 11).
Mientras pilote un Vehículo, un Héroe no puede ser objetivo de un Ataque y no puede usar sus propias
armas, pero puede usar sus Habilidades.
Si el Vehículo es destruido, el piloto lanza un dado. Si saca o , el Héroe escapa sin daño. En
caso de sacar el Héroe recibe un punto de daño. El Héroe es colocado en cualquier casilla valida
adyacente a la casilla que ocupaba el Vehículo, y cuenta como si se hubiera Activado este Turno.
Un Héroe puede desmontar de un Vehículo antes de que el Vehículo sea Activado ejecutando una
Acción de Mover o de Movimiento de Marcha para alejarse del Vehículo. Si el piloto del Vehículo
desmonta, no puede volver a ser pilotado y el Vehículo se considera destruido.
ARMAS ESPECIALES
ARMAS ESPECIALES
Algunas armas están sujetas a reglas adicionales que representan sus efectos en combate. Esos
efectos en combate puede ser el resultado de la mejora con VK (por ejemplo, Armas Laser) o un efecto
de cómo funcionan (por ejemplo, Armas de Granada). Las siguientes son algunas Armas Especiales y
las reglas que rigen su uso.
Algunas Unidades y Héroes poseen Habilidades, aptitudes, entrenamiento o equipo que le permite
actuar de una manera que deja asombrados a los soldados menos dotados. Un jugador debe declarar
que una Unidad va a usar una Habilidad antes de lanzar algún dado que pueda ser modificado por esa
Habilidad. A menos que otra cosa sea indicada, las Habilidades que posee un Héroe se aplican a la
Unidad a la que se ha unido, y las habilidades que posea la Unidad se aplican al Héroe que se haya
unido a ella. Si un Héroe y la Unidad poseen la misma Habilidad, ésta no duplica su efectividad ni
tampoco ganan un segundo uso de la Habilidad. Si la Habilidad solo puede ser usada una vez por
partida, el Héroe y la Unidad la usan al mismo tiempo.
AIRMOBILE (AEROTRANSPORTABLE)
Un Vehículo Aerotransportable puede ser transportado por una Aeronave de Transporte, como
el helicóptero transporte de Caminantes Mil Mi-48 'Carrier'.
Si el Arma de Artillería es un Arma Recargable y no ejecuta una Acción de Ataque Sostenido, puede
ejecutar una Acción de Recarga antes o después de la Acción de Ataque. La Unidad de Artillería
termina su activación, entonces el Observador de Artillería continúa su activación con cualquier Acción
que quede.
ASSASSIN (ASESINO)
Un Héroe con la Habilidad Asesino elige a que soldado enemigo se le asignan los Impactos cuando
efectúe una Acción de Ataque con Armas Cuerpo a Cuerpo. Un Héroe con la Habilidad Asesino no lo
comparte con la Unidad a que se haya unido.
BERSERK (ENLOQUECIDO)
Por cada Impacto que una Unidad con la Habilidad Enloquecido haga con un Arma Cuerpo a Cuerpo,
lanza otro dado, consiguiendo un Impacto adicional con cada . Continúa consiguiendo Impactos y
lanzando dados adicionales por cada Impacto obtenido hasta que la Unidad falle un lanzamiento.
Si el Héroe tiene alguna habilidad especial que le permita Impactar con una lanzamiento de así
HABILIDADES
como , los resultados de solo cuentan como Impacto en el primer lanzamiento.
Los lanzamientos adicionales solo Impactan con . Un Héroe con la Habilidad Enloquecido no la
comparte con la Unidad a la que se una.
BRAVE (VALIENTE)
Una Unidad Valiente lanza tres dados en lugar de dos cuando haga una tirada para eliminar
marcadores de Bajo Fuego (Under Fire) o Supresión (Suppression).
CAMOUFLAGE (CAMUFLAJE)
Una Unidad con la Habilidad Camuflaje puede ejecutar una Acción Especial Camuflaje. Una vez que lo
haya hecho, ningún enemigo tiene Línea de Visión hasta él si esta en cobertura y a Alcance 3 o más.
Esta ventaja se acaba si la Unidad Camuflada ejecuta una Acción que no sea Mover o Nada (los
Observadores de Artillería aun pueden usar su Habilidad para atacar con una Unidad de Artillería). La
Unidad comienza la partida Camuflada. Una Unidad con la Habilidad Camuflaje no la comparte con
ninguna Unidad o Héroe a la que se una.
CHARGE (CARGA)
Una Unidad con la Habilidad Carga (y la Unidad a la que se haya unido o el Héroe que se les haya
unido) pueden ejecutar una Acción gratuita de Ataque usando Armas Cuerpo a Cuerpo inmediatamente
después de ejecutar una Acción de Movimiento de Marcha.
FLYING (VUELO)
Una Unidad con la Habilidad Vuelo está dotada con equipo (por ejemplo mochilas propulsoras) que le
permite volar sobre los obstáculos. La Unidad puede pasar sobre Unidades enemigas y cualquier
Terreno como si fuera Terreno Abierto, siempre que finalice su Acción de Mover o Movimiento de Marcha
en Terreno que normalmente pueda ocupar. Si un Héroe se ha unido a una Unidad, ambos deben poseer
la Habilidad de Vuelo para que puedan usarla cuando se Activen juntos.
LUCKY (AFORTUNADO)
Una vez por partida, un Héroe con la Habilidad Afortunado puede volver a lanzar cualquier dado que falle
para Impactar con alguna de sus armas cuando ejecute una Acción de Ataque o Ataque Sostenido. Un
Héroe con la Habilidad Afortunado no la comparte con la Unidad a la que se una.
MERCENARY (MERCENARIO)
Una Unidad con esta habilidad puede ser desplegada por cualquier Bloque o Facción.
SCOUT (EXPLORADOR)
Una Unidad con la Habilidad Explorador (y la Unidad a la que se una o el Héroe que se una a ellos)
puede hacer una Acción de Movimiento de Marcha como primera Acción de la partida. Esto cuenta como
una sola Acción, dejándole a la Unidad una Acción más para esa Activación.
TRAILBLAZER (PIONERO)
Una Unidad con la Habilidad Pionero (y cualquier Unidad a la que se una o Héroe que se una a ella)
puede mover a través de enemigos.
ZOMBIE (ZOMBI)
Una Unidad Zombi nunca hace Salvaciones por Cobertura, pero siempre pasa las Salvaciones de
Infantería lanzando así como . Una Unidad Zombi no puede ser objetivo de Acciones Especiales
de Grupo de Mando (Command Squad Special Action), montar en un Vehículo o Aeronave, o unirse o
que se le una un no zombi.
ESCENARIOS
ESCENARIOS
Los jugadores deben elegir un escenario antes de empezar la partida. Pueden elegir uno de los cuatro
escenarios que aparecen es este libro, usar uno de las webs www.dust-models.com o
www.dustgame.com, o crear su propio escenario. Tiroteo (Firefight) es el escenario recomendado
para nuevos jugadores. Si prefieres seleccionar el escenario al azar, lanza dos dados y consulta esta
tabla:
TIRADA ESCENARIO
1 – Tiroteo
o 2 – Recarga
o 3 – Carrera por el Combustible
4 – Radio Babilonia Libre
Una vez seleccionado el escenario, cada jugador pone un tapete de juego, colocándolo en la mesa
como indica el escenario. Los jugadores tiran para la Iniciativa, y el jugador que la gane elige cual de
los lados marcados usa sus fuerzas para entrar al campo de batalla.
A menos que el emplazamiento del Terreno sea especificado por el escenario, el jugador con la
Iniciativa pone una pieza de Terreno en el área de juego (tapetes de juego). Los jugadores se alternan
emplazando el Terreno hasta que cada uno haya puesto dos casillas de Terreno y una Trampa para
Tanques. Las piezas de Terreno no se pueden colocar en una casilla que bloquee la apertura de un
edificio.
Los jugadores pueden usar la fuerza de su Caja de Inicio. De todas maneras, si los jugadores quieren
cambiar de unidades o añadir otras, los escenarios que aparecen en este libro están diseñados para
ejércitos de entre 25 y 75 puntos.
Una vez que se haya dispuesto el área de juego, los jugadores lanzan Iniciativa de nuevo (ver
páginas 11-12). Todos los escenarios que aparecen en este libro empiezan sin Unidades en la zona
de juego. Durante el primer Turno, los jugadores deberán mover las Unidades al área de juego desde
el borde indicado en el escenario.
ESCENARIO 1: TIROTEO
Dos pequeñas fuerzas exploradoras se
encuentran en un área relativamente
desolada. Sin lugar donde esconderse,
deben atacar y eliminar a la fuerza
enemiga para evitar que envíen la
información que hayan encontrado.
Tipo: Escaramuza
ESCENARIOS/INDICE
Aisladas de la fuerza principal, dos
fuerzas exploradoras opuestas buscan la
manera de pedir apoyo por radio. Un
edificio cercano tiene un equipo de radio
que puede marcar la diferencia entre
la victoria y la derrota.
33
Objetivos 11, 30
REFERENCIA RÁPIDA
SEQUENCIA DE TURNO [NADA]
(pÁgina 15)
[INICIATIVA] Los jugadores lanzan tres dados, mas
gana, mas desempata, si sigue empatado se
vuelve a lanzar, el ganador elige quien va primero este
[MOVER]
(pÁginas 15-16) ACCIONES
turno (página 11)
[MOVIMIENTO DE
MARCHA]
Cuesta dos Acciones
(página 16)
MOVIMIENTO
CONTADOR
DE TURNO [MOVER] Las unidades usan una [MARCHA] Las unidades usan dos
acción para mover un numero de
casillas igual o inferior que el valor de
movimiento de la Unidad. (Páginas 15-16)
o acciones para mover un número de
casillas igual o inferior al valor de
Movimiento de Marcha de la Unidad.
(Página 16)
• El primer movimiento en diagonal cuenta como una casilla, las siguientes diagonales cuentan como dos
casillas.
• Las Unidades pueden pasar a través de casillas ocupadas por Unidades amigas exceptuando que los Vehículos
no pueden pasar a través de Vehículos amigos. No pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada a
no ser que la Unidad sea un Héroe compartiendo casilla con una Unidad amiga.
• Los Vehículos no pueden cruzar las esquinas de una casilla ocupada por Terreno Impasable o una
Unidad enemiga.
• Las Unidades de Infantería pueden mover diagonalmente a través de las esquinas de una casilla ocupada por
Terreno Impasable o una Unidad enemiga, pero no puede hacerlo a través de dos esquinas de este tipo que se
toquen.
HÉROES
• Pueden compartir casillas con Unidades de Infantería amigas.
• Pueden unirse a Unidades de Infantería con el mismo Valor de Blindaje antes de que empiece la partida. Se
activan simultáneamente. La Unidad combinada usa el Valor de Movimiento mas bajo. El jugador asigna los
Impactos entre el Héroe y la Unidad de Infantería. La Unidad combinada cuenta como una sola para la regla de
Pasar. La Unidad se separa asignado una Acción de Mover o Movimiento de Marcha para mover a la Unidad de
Infantería o Héroe antes de que la Unidad combinada sea Activada. El Héroe separado de la Unidad combinada
no puede volver a unirse a la misma Unidad o unirse a ninguna otra durante el resto de la partida.
• Un Héroe con la Habilidad Piloto o Piloto Experto puede ser asignado para pilotar un Vehículo antes de que
la partida comience, formando una Unidad combinada hasta el final de la partida o la destrucción del Vehículo.
Se activan conjuntamente ejecutando la misma Acción. Cuenta como una sola Unidad para la regla de Pasar. Si
el Vehículo es destruido, en una tirada de o , el Héroe escapa indemne, pero una tirada de el Héroe
recibe un punto de daño. El Héroe se coloca en una casilla adyacente al Vehículo destruido. El Héroe puede
Mover o hacer un Movimiento de Marcha para desmontar y alejarse del Vehículo, pero el Vehículo se
considerará destruido.
REFERENCIA RÁPIDA
Comprobar Alcance
ATAQUE
Declarar Unidades
(página 17)
Objetivo Las Unidades objetivo
(página 21) lanzan las Salvaciones Las Unidades
(página 22) objetivo reciben el
daño (página 22)
Comprobar
Ángulo de Tiro
(página 18)
Lanzar para impactar a
las Unidades objetivo Resolución del Combate
Comprobar Línea
(página 21) Cuerpo a Cuerpo
(página 23)
de Visión
(páginas 19-20)
Victoria
La partida termina al final del Turno donde se den alguna de las siguientes condiciones (página 11):
• Uno de los jugadores consigue el Objetivo especificado en el Escenario.
• a uno o varios jugadores no le quedan Unidades en el Tapete de Juego.
• la partida alcanza el Turno límite especificado en el Escenario.
El jugador que completa el Objetivo del Escenario o elimina las Unidades del otro jugador gana la partida. Si ninguno cumple
esto, el jugador que haya destruido mas Puntos de Ejercito de su oponente gana. Se empata si se ha destruido los mismos Puntos.