Actos Escolares
Actos Escolares
Actos Escolares
Organización y protocolo
En la organización de un acto escolar interviene el personal que pertenece la misma, es una tarea
pedagógica institucional por lo tanto promueve intercambios y articulaciones entre docentes de
distintas áreas de conocimiento y alumnos de diferentes grados y o cursos.
La distribución de las tareas se realiza de acuerdo a la organización interna de cada institución.
Distribución de actividades
Invitaciones especiales para los inspectores
Invitaciones para padres
Glosas
Conducción
Palabras alusivas
Acompañantes de bandera de ceremonia
Libro de actos escolares
Ornamentación
Musicalización
Números artísticos
Entra primero el público, luego entran las autoridades y por último los Abanderados, es importante
tener presente que la ceremonia inicia cuando ingresa la Bandera de Ceremonias.
Discursos
LA BANDERA
JUEGOS
El juego consiste en ponerle la cola al chancho. Un jugador, con los ojos tapados con un
pañuelo, es orientado por otro u otros hasta llegar a la pared donde está ubicada
la imagen. Luego le dictan la dirección de los movimientos que tiene que hacer hasta ubicar
la cola lo más cerca posible del lugar correspondiente. Gana el jugador que coloca la cola
en el lugar más exacto.
Elementos necesarios: La imagen de un chancho, una colita (del chancho), pañuelo para
tapar los ojos.
La actividad estaría destinada a alumnos de la última sección de nivel inicial y primer ciclo
de escuela primaria
Se estima como tiempo la duración 30 minutos, lo ideal es que participen todos los
alumnos que lo deseen
Otra variante del juego seria dividir a los alumnos en dos grupos, para que vaya pasando
un representante por grupo. Al finalizar se contara quien obtuvo más aciertos, el equipo con
menos puntos realizara algún tipo de prenda.
El juego puede realizarse en el aula utilizando el pizarrón o en el patio al aire libre.
EL GALLITO CIEGO
Es uno de los juegos tradicionales más divertidos para los niños en edad escolar
Debe jugarse en grupo de 4 niños como mínimo y usando una venda o pañuelo que sirva
para tapar los ojos de unos de los participantes.
Se necesita para jugar un pañuelo o antifaz para tapar los ojos.
El lugar ideal para jugar es en espacios abiertos o al aire libre.
Se elige al azar o por sorteo quién será el gallito ciego.
Después le vendamos los ojos y nos aseguramos que de verdad no pueda ver nada. Los
demás se toman de las manos y cierran un circulo al rededor del gallito El gallito debe
dar tres vueltas sobre sí mismo para desubicarse. Ahora los demás deben moverse y dar
pistas al galito que tratará de atraparlos guiándose por los sonidos. Cuando logre atrapar a
alguien deberá adivinar quién es mediante el tacto reconociendo el cabello, la nariz, etc. Si
adivina quién es, entonces esa persona será ahora el gallito ciego
El objetivo del juego es esconderse del gallito ciego o tratar de encontrar a los demás en el
caso de jugar el rol del gallito
La duración seria entre 15 y 20 minutos aproximadamente.
Los destinatarios son primer ciclo de escuela primaria.
ALLEL-KUZEN
Es un juego originario en la tribu TEHUELCHE, se hacían con huesos lisos (de dos caras). De un lado se dejaba el hueso
liso y del otro se hacía una marca con rayas o se pintaba. Se juega de a 2 y generalmente hacían varones contra
mujeres. Se trata de sumar puntos y al llegar al máximo de puntuación, estipulados cuando empiezan el juego.
Es un juego de azar, se tiran los 4 huesos y la puntuación depende de las caras de los huesos que caigan.
REDAIAK
Originario del pueblo de los GUAYCURUES, del territorio que ocupa la provincia del Chaco, también ocupaban parte
de Bolivia, Paraguay y Brasil. Se trata de juntar palitos o ramas de la misma medida formando un ramo y se dejaban
caer. Cada participante debía juntar palos del ramo caído y sin tocar el resto o moverlos, el que junta más ramitas es
el ganador. La cantidad de participantes es ilimitada depende solo de la cantidad de palitos que se utilicen en el
juego. Este juego es conocido actualmente como los palitos chinos.
Espacio utilizado: a preferencia del docente y/o comodidad de los participantes ya que al no haber
desplazamientos debido a que solo se debe lanzar desde el lugar no se requiere un espacio
grande.
Descripción
Reglas
o Cada jugador lanzará las fichas, moneda consecutivamente, una vez terminado su
turno, se procede a contabilizar el puntaje alcanzado.
o Solo se contabilizan fichas ingresadas por los agujeros válidos.
o Se lanzará por turnos hasta que un jugador alcance en su turno un puntaje igual o
superior al acordado. Si terminada la ronda de juego, uno o varios jugadores han igualado
o superado el puntaje acordado, ganará el jugador que haya obtenido un puntaje mayor o
en caso de empate, se procede a un nuevo lanzamiento entre los finalistas.
o Una vez lanzadas las fichas, bajo ningún pretexto se podrá volver a lanzar fichas
independientemente de donde hayan caído.
o Queda prohibido acercarse, distraer o cruzar cuando un jugador está lanzando.
o El mayor puntaje se obtiene ingresando una ficha en la boca del Sapo/Rana, si
sucede se suele gritar: ¡Sapo/Rana!
o Dependiendo del número de jugadores se pueden dividir las fichas entre ellos en el
momento de comenzar la partida o como se Ha dicho, cada jugador dispondrá de la
totalidad de fichas para vencer a sus oponentes.