Módulo III. Aprendices Autónomos
Módulo III. Aprendices Autónomos
DIGITALES PARA PT Y AL
Módulo III. Aprendices Autónomos - CRIF by Aula Desigual is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
Creado a partir de la obra en https://www.dropbox.com/scl/fi/3dx57bfuz4ra97naljelw/M-dulo-III.-Aprendices-Aut-nomos.docx?dl=0&rlkey=74tcz9khne2mjamfosam8l5mu.
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¿EN QUÉ CONSISTE?
La competencia para aprender a aprender es fundamental para el aprendizaje
permanente que se produce a lo largo de la vida y que tiene lugar en distintos
contextos formales, no formales e informales. Supone la habilidad para iniciar,
organizar y persistir en el aprendizaje. Esta habilidad se puede desarrollar de forma
natural, implícita en el propio proceso de aprendizaje, pero algunos alumnos y alumnas
pueden encontrar problemas para ponerlas en juego. Es por ello que debemos hacer un
trabajo planificado para ponerlas en juego cuando se desarrolla cualquier tarea de
aprendizaje, y más aún con nuestros usuarios con S. Down, que pueden encontrar
barreras para seguirlas si esta tarea no viene con mediadores y apoyos para ello.
"La competencia para aprender a aprender (CPAA) requiere conocer y controlar los
propios procesos de aprendizaje para ajustarlos a los tiempos y las demandas de las
tareas y actividades que conducen al aprendizaje. La competencia de aprender a
aprender desemboca en un aprendizaje cada vez más eficaz y autónomo.
Esta competencia incluye una serie de destrezas que requieren la reflexión y la toma de
conciencia de los propios procesos de aprendizaje. Así, los procesos de conocimiento se
convierten en objeto del conocimiento y, además, hay que aprender a ejecutarlos
adecuadamente.
Aprender a aprender incluye conocimientos sobre los procesos mentales implicados en el
aprendizaje (cómo se aprende). Además, esta competencia incorpora el conocimiento que
posee el estudiante sobre su propio proceso de aprendizaje que se desarrolla en tres
dimensiones:
El conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce, de lo que es capaz de
aprender, de lo que le interesa, etcétera.
El conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y el
conocimiento del contenido concreto y de las demandas de la tarea misma.
El conocimiento sobre las distintas estrategias posibles para afrontar la tarea.
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Y además, lo sintetiza de forma más visual en esta infografía:
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1.3. Se emplaza a sí mismo para alcanzarlos.
1.4. Evalúa sus conocimientos previos.
1.5. Estima sus opciones a partir del análisis de sus conocimientos previos.
1.6. Decide si necesitará ayuda o no.
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En las siguientes lecciones ofreceremos algunas pautas para que todos nuestros
usuarios puedan emplear estas habilidades para aprender de forma autónoma y
salvando las barreras que puedan encontrar.
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Modelo de memoria de trabajo
Fuente: Wikipedia
Gracias a estas tres funciones ejecutivas básicas, las personas pueden poner en
práctica otras habilidades derivadas de ellas como son la Planificación, Control de la
Atención, Categorización, Monitoreo, Control del Tiempo, Autoevaluación...
El modelo de trabajo que vamos a ver, trata de poner en juego, de forma natural o
mediante los apoyos necesarios, estrategias necesarias para que todo el alumnado
pueda aprender de forma autónoma, salvando las barreras que las actividades puedan
proponer en su diseño intrínseco.
Créditos:
- Benetto, Loisa (2002): "Evaluación y tratamiento de las funciones ejecutivas en
adultos con autisno", en García-Villamisar, D. (ed.): El autismo en la edad adulta.
Promolibro: Valencia.
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PRIMEROS PASOS PARA DISEÑAR UNA UNIDAD O UNA TAREA DE
APRENDIZAJE.
Esta tarea puede variar entre un ejercicio, simple, una serie de actividades más
complejas que pueden o no incorporar diferentes ejercicios, un reto o desafío que
motive y enganche al alumnado a la participación e implicación en el aprendizaje, la
resolución de un problema en el que tenga que poner en juego diferentes habilidades, la
elaboración de un producto final que incorpore los aprendizajes trabajados desde un
enfoque competencial y ecológico, o la toma de decisiones sobre aspectos relacionados
con su participación en la vida social, académica o profesional.
Para poder llevar a cabo estas habilidades, es necesario que nuestro alumnado conozca
de antemano cuáles son esas metas.
La falta de conocimiento sobre las metas de aprendizaje hace que muchos alumnos/as
desarrollen su tarea de forma mecánica, sin realizar un aprendizaje profundo que
conecte con sus experiencias previas. Sin este conocimiento, su aprendizaje es
superficial, carente de funcionalidad y reducido a experiencias concretas
desconectadas de la globalidad de la tarea.
Por ello, proponer tareas que carezcan de esta información puede suponer una barrera
para la participación para todo el alumnado, especialmente para aquél que presenta
dificultades en las habilidades cognitivas relacionadas con la planificación.
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Uno de los apoyos que podemos ofrecer al alumnado, siguiendo orientaciones del
Diseño Universal para el Aprendizaje cuando nos propone optimizar las elecciones
individuales y la autonomía, hace referencia a anticipar las metas a perseguir.
Para ello te proponemos que añadas una rúbrica que sea comprensible para el
alumnado y le permita saber qué esperamos de él desde el principio.
La rúbrica será su guía y su meta final. Si sabemos que son los padres, u otros adultos,
los encargados de planificar las tareas, podemos ofrecerles estas rúbricas y/u objetivos
de aprendizaje que persigue cada tarea. Esto les abrirá posibilidades de ajustarlas a sus
hijos/as. Podemos usar aplicaciones que generan rúbricas para editarlas y presentarlas
en una forma comprensible y de fácil lectura.
Un ejemplo puede ser Quick Rubrick. Os dejamos un mini vídeo tutorial extraído del
Pack DUA Básico.
Para que tengáis acceso a un banco de rúbricas ya generadas y que podéis incorporar a
vuestras tareas como anticipación de metas a conseguir, os dejamos esta página del
INTEF con miles de rúbricas organizadas por materias, áreas y niveles educativos:
Otra de las formas de ayudar a que el alumnado pueda tener una visión global de todo
el aprendizaje y, de esta forma, pueda planificar su trabajo, es anticipándole una
estructura de contenidos principales del curso. Esto le ayuda a situarse, a tener una
perspectiva completa de todo el proceso y poder poner en práctica estrategias para
comprender cada fase.
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Para ello puedes usar aplicaciones que vimos en el módulo anterior como las plantillas
que propone Canva donde podrás encontrar un gran banco de mapas conceptuales,
mapas mentales y otros organizadores de información que te pueden ser de utilidad.
Un ejemplo podría ser...
También Genialy ofrece una gran variedad de plantillas para crear mapas mentales. Te
dejamos aquí una entrada del blog Genialy donde explica cómo hacer mapas
mentales. "¿Qué es y cómo hacer un mapa mental?"
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PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y ACCESIBILIDAD
COGNITIVA.
Cuando le planteemos una nueva actividad o ejercicio, hemos de
asegurarnos de que la información llegue de forma adecuada,
salvando barreras de conocimientos previos, saturación y/o
inhibición. El control de las funciones ejecutivas y las formas de
acceso son fundamentales.
Para tener una mayor comprensión del concepto de Accesibilidad Cognitiva, vamos a
partir de la idea de Autodeterminación.
Para que las personas con discapacidad intelectual, u otro tipo de dificultades
relacionadas con la comprensión de las señales que el entorno les brinda para poder
desenvolverse adecuadamente, puedan decidir sobre los aspectos de su día a día, es
necesario que estas señales se le ofrezcan de manera comprensible y accesible.
Si todas estas señales del entorno, ya sean en carteles, textos, tecnología, entornos
urbanos, etc., no se ofrecen de una forma comprensible, constituyen un obstáculo en sí
mismas para que las personas con discapacidad intelectual puedan desenvolverse en su
día a día.
Para que los entornos, procesos, productos y/o servicios ayuden a estas personas a
eliminar las barreras a la comprensión, debemos partir de la idea de Accesibilidad
Universal. Esta idea se puede definir como:
"Es la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y
servicios, así como los objetos, instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser
comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de
seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la
estrategia de «diseño universal o diseño para todas las personas», y se entiende sin
perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse."
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Esto nos llevaría a enlazar con la definición
de Accesibilidad Cognitiva, entendiéndola
como “la propiedad que tienen aquellos
entornos, procesos, bienes, productos,
servicios, objetos o instrumentos,
herramientas y dispositivos que resultan
inteligibles o de fácil comprensión.” (CNIIE-
MECD, 2014, p.11).
Todas estas variables las vamos a tener presente cuando diseñemos nuestros entornos
virtuales de aprendizaje, para convertirlos en entornos accesibles y fáciles de
comprender.
Referencias:
- Observatorio Estatal de la Discapacidad. La Accesibilidad Cognitiva en España. Estado de Situación.
(PDF).
- GALLARADO, A. y Otros, 2014: "Guía de Recomendaciones de Accesibilidad Cognitiva". FEAPS. Madrid.
- CNIIE- MECD, 2014: Guía de Accesibilidad Cognitiva en los Centros Educativos. MECD. Madrid.
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A tener en cuenta cuando presentamos la información.
Para ello debemos tener presentes los conesejos que nos ofrecen algunos puntos de
verificación planteados por el DUA para ofrecerles alternativas que apoyen la
comprensión (Adaptación de las Directrices UDL del CAST):
Apoyar los nuevos contenidos con analogías o metáforas que conecten con los
conocidos.
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2. Resalte patrones, características críticas, grandes ideas y relaciones. Ayuda a
tu alumnado a eliminar barreras relacionadas con la dificultad para encontrar la
información relevante. Debemos proporcionar pistas o indicaciones para que la
información sea más accesible. Algunos consejos son:
LECTURA FÁCIL.
Sin embargo no es la única. Contamos también con el Lenguaje Claro (LC), el cual se
centra en la accesibilidad cognitiva de la información oral y escrita.
Por todo eso, podemos decir que se trata de fórmulas que fomentan la igualdad de
oportunidades, en defensa de los derechos de participación y autonomía de tod@s.
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Realizar LF requiere una formación específica y la validación por personas que tengan
dificultades de comprensión.
Una vez se realiza la validación se le incorpora el logo europeo Lectura Fácil al
documento.
Algunas de las normas son:
Redacció n
Diseñ o y maquetació n
- Imá genes: se utilizan imá genes de apoyo al texto (fotografías, ilustraciones,
pictogramas, etc.) Hay que evitar diagramas, grá ficos estadísticos o tablas té cnicas.
- Tipografía: se utilizan dos tipos de letras por cada texto, el tamañ o de la letra debe
ser grande y debe haber mucho contraste entre la letra y el fondo. El interlineado será
amplio.
-Composició n de texto: cada línea de texto debe tener una sola oració n, las líneas
deben superar los 60 caracteres. Todas las pá ginas deben estar numeradas.
Producció n e impresió n
- Es importante tambié n tener en cuenta el tipo y tamañ o del papel y las condiciones de
encuadernació n y de impresió n.
Para más información revisa el documento de Información para todos que contiene las
reglas europeas para hacer información fácil de leer y comprender.
Existe un Instituto Nacional de Lectura Fácil, cuyo trabajo se enfoca en la reivindicación
del derecho de todas las personas a comprender la información que nos rodea, pero se
centran únicamente en la LF, sino también por medio del Lenguaje Claro, la Señalización
Accesible y comprensible, así como la Formación y Sensibilización.
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CEAPAT (Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas) tiene un
equipo de trabajo que se centra en la difusión de la Lectura Fácil. Entre otras cosas,
publicaron un decálogo.
Cada vez es mayor la presencia de la LF y la conciencia sobre la necesidad de utilizar esta
técnica de apoyo a la accesibilidad cognitiva en las administraciones públicas y en la
normativa europea y estatal.
Existe una Asociación de Lectura Fácil cuyo objetivo es asesorar a entidades,
administraciones y empresas, además de de redactar, adaptar y traducir textos, así como
supervisar el diseño, ilustraciones y maquetación.
Cuando redactamos textos e información basándonos en la algunas de las reglas de la LF,
pero no cumplimos todas ni se realiza una validación oficial, lo que estamos haciendo es
una Lectura Facilitada (será la que llevemos a cabo en la tarea este módulo).
Se refiere a información escrita y oral. Con respecto a este último se centra en el tono,
volumen y vocalización, pero también los gestos, los movimientos...
Su proceso es más sencillo y menos rígido que la LF.
Requiere conocer y llevar a cabo recomendaciones, además de tener voluntad de claridad
y aplicación práctica.
El uso del Lenguaje Claro ha tenido mayor influencia en los textos jurídicos.
Algunas recomendaciones para llevarlo a cabo son:
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En lenguaje oral, conviene:
Referencias:
Instituto Lectura Fácil; Clarity. Guía breve de “Lenguaje claro. Comprender y hacernos entender”.
Instituto Lectura Fácil; FEMP. Accesibilidad cognitiva, Lectura Fácil y lenguaje Claro en la
Administración Pública Local.
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APOYOS PARA EXPRESAR EL APRENDIZAJE.
Expresar el aprendizaje exige poner en funcionamiento una
serie de estrategias cognitivas que no siempre aparecen de
forma natural. Nuestros diseños de aprendizaje deben
implementar alternativas que se conviertan en recursos de
apoyo para minimizar las barreras en las funciones ejecutivas.
Importancia de la expresión.
Cuando le solicitamos a un alumno o alumna que ejecute una tarea, en la que tiene que
poner en juego determinadas habilidades relacionadas con el ámbito psicomotor, de
expresión escrita, oral o de otro tipo, se ponen en funcionamiento las diferentes
habilidades derivadas de las funciones ejecutivas, como es el caso de la Planificación:
Planificar. Para ejecutar una tarea, el alumnado debe realizar un plan mental en el
que se establece los pasos que ha de seguir para resolverla. Esta función ejecutiva,
en sí misma, engloba un conjunto de habilidades cognitivas que van desde la
anticipación, el establecimiento de una meta, la selección de estrategias adecuadas,
la secuenciación y preparación de recursos. Todo este proceso implica una
proyección de futuro que una gran parte del alumnado ha aprendido a realizar de
forma natural, y que es fruto de sus experiencias anteriores de planificación; pero
otra parte del alumnado puede tener dificultades para ponerlas en juego de forma
natural. Sobre todo cuando el proceso de planificación es complejo y no ofrece
instrucciones claras ni recursos de apoyo.
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Todo esto lleva al alumnado/usuario a poder expresar su aprendizaje. Esto es lo que
nos dará información suficiente sobre el objetivo que nos marcamos al presentarle la
información. Si las formas que le proponemos para expresar el aprendizaje se ven
reducidas a un único formato, estamos condicionando la valoración de su aprendizaje al
formato elegido, y en realidad estaremos evaluando ese medio de expresión, y no el
aprendizaje profundo real.
Ofrecer alternativas para la expresión del aprendizaje pasa por los siguientes sistemas
de apoyo:
Para poder ofrecer opciones para el desarrollo de las funciones ejecutivas implicadas
en los procesos de ejecución en un entorno digital, os proponemos el uso del "Ayudante
Digital".
Este recurso debe "esconder" detrás de sí un conjunto de ayudas que guíen el proceso
de ejecución, tales como las de facilitar andamios e indicaciones, proporcionar guías o
listas de verificación, ayudar a pensar con rutinas o destrezas de pensamiento, plantillas
de planificación de proyectos, ayudas para establecer prioridades, guías para dividir
metas en objetivos a más corto plazo, proporcionar organizadores gráficos y plantillas
para la recopilación de datos, indicaciones para categorizar o guías para tomar notas.
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El ayudante digital podemos proponerlo como un avatar,
neutro de género, para que todo el alumnado pueda
identificarse con él, y que al clicarlo les lleve a un enlace que
contenga esa ayuda adicional.
Ayudante en Aulas Virtuales como Moodle: Para generar una ayuda moodle
puedes seguir estos pasos:
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LOS PROCESOS METACOGNITIVOS
Los procesos metacognitivos hacen que nuestros usuarios
aprendan a pensar sobre sus propias capacidades, estrategias y
habilidades para resolver una tarea. Este proceso ayuda a la
auto-regulación de su aprendizaje, y a la posterior
generalización y transferencia a situaciones análogas.
La metacognición, por un lado, se refiere "al conocimiento que uno tiene acerca de
los propios procesos y productos cognitivos o cualquier otro asunto relacionado con
ellos, por ejemplo, las propiedades de la información relevantes para el aprendizaje" y,
por otro, "a la supervisión activa y consecuente regulación y organización de estos
procesos, en relación con los objetos o datos cognitivos sobre los que actúan,
normalmente en aras de alguna meta u objetivo concreto". Así, por ejemplo, se practica
la metacognición cuando se tiene conciencia de la mayor dificultad para aprender un
tema que otro; cuando se comprende que se debe verificar un fenómeno antes de
aceptarlo como un hecho; cuando se piensa que es preciso examinar todas y cada una de
las alternativas en una elección múltiple antes de decidir cuál es la mejor, cuando se
advierte que se debería tomar nota de algo porque puede olvidarse. (Osses, S. y
Jaramillo, S. 2008).
Héctor Ruiz (2020) nos dice que cualquier tarea de aprendizaje puede descomponerse
en varias etapas en función de los procesos metacognitivos que intervienen en ellas.
Estos procesos serían los siguientes:
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Nosotros vamos a abordar estas habilidades metacognitivas desde tres fases
diferentes: previa a la realización de la tarea, durante la propia resolución de la tarea, y
al final de la tarea.
Referencias:
RUIZ, H. (2020): "¿Cómo aprendemos?". Editorial Graó.
OSSES, S. y JARAMILLO, S. (2008): "Metacognición: un camino para aprender a aprender". En Revista
Estudios Pedagógicos XXXIV, Nº1: 187-197.
a) Previo. Antes de realizar la tarea el alumnado puede tratar de hacerse una reflexión que
traiga a su plano consciente aspectos relativos a la misma, tales como la predicción de los
resultados que alcanzará, qué pasos tendrá que dar y qué estrategias pondrá en práctica
para abordarla.
b) Durante. En el momento en el que el alumnado está ejecutando la tarea, también deben
entrar en juego la traída al plano consciente de las habilidades que necesitará para ir
regulando y controlando la propia tarea, para poder incluir o modificar las estrategias
necesarias.
c) Después. En este momento final, el alumnado hará un ejercicio de reflexión sobre todo el
proceso que ha seguido, las estrategias que ha utilizado, la eficacia de las mismas para
resolver la tarea y los posibles cambios para futuras situaciones en las que tenga que poner
en juego sus habilidades para resolver tareas similares (transferencia y/o generalización).
Estas reflexiones conscientes sobre sus propias habilidades cognitivas (pensar sobre el
pensamiento) son necesarias para realizar un progreso personal en la forma de
aprender de cada alumno o alumna. Pero en ocasiones las habilidades metacognitivas no
afloran por dos aspectos fundamentales: bien porque no se trabajan de forma
sistemática y planificada en los modelos educativos; bien porque existan dificultades
cognitivas que puedan dificultar la manera natural en la que puedan traerse al plano
consciente.
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En base a esto, y para tratar de minimizar las barreras que pueda presentar una
actividad sin apoyos para traer al plano consciente las habilidades cognitivas, vamos a
definir tres tipos de ayudas metacognitivas que se reparten entre los tres momentos
vistos anteriormente:
METACOGNICIÓN PLANIFICADORA.
De esta forma conseguimos que el alumnado se haga consciente de qué tiene que hacer
con la información que le hemos aportado.
METACOGNICIÓN OPERATIVA.
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METACOGNICIÓN REGULADORA.
El alumno o alumna podrá responderse a estas preguntas:
¿Qué he aprendido?
¿Qué estrategias he usado para resolver las tareas? (Monitoreo)
¿Qué es lo que más trabajo me ha costado?
¿Cómo lo mejoraré la próxima vez?
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METACOGNICIÓN Y TECNOLOGÍA.
Enseñamos a los alumnos/as a traer al plano consciente todas las tareas que tiene que
hacer en el transcurso de la Unidad Didáctica o Tarea. Esto puede ayudarle a planificar
todas las estrategias y recursos que necesitará. En este sentido pueden ser útiles apps de
tiempo para que de forma visual pueda controlarlo y organizarse, como por ejemplo la
herramienta Tempus, ClassroomScreen, u otras similares.
Para que aprendan auto-regularse en las tareas, puedes pedirles a tus alumnos/as que
hagan de forma rutinaria las siguientes cosas:
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LAS COMPETENCIAS DIGITALES DEL DISCENTE
En esta lección se abordarán las principales competencias digitales que debe desarrollar
el alumnado para una participación activa en todos los ámbitos (personal, escolar, social).
Sin embargo, se debe considerar, también, la singularidad del alumnado en base a sus
posibilidades motrices, cognitivas y sensoriales.
Todo ello dará las claves al docente para hacer una propuesta personalizada en donde se
desarrollen, de forma universal, las competencias digitales de todos sus estudiantes.
CONCEPTOS PREVIOS.
Tal y como hemos ido viendo a lo largo de este curso, las competencias se postulan como
la clave para el desarrollo de aprendizajes funcionales y ¿qué hay más funcional en la
sociedad actual que el uso de las TIC?
Las TIC nos rodean en todos los contextos de nuestra vida y, a menudo, suponen el
vínculo para participar en muchos de estos ámbitos.
Existe mucha literatura sobre las TIC en el ámbito educativo (las Tecnologías del
Aprendizaje y la Comunicación - TAC) y vemos cómo su presencia en los centros escolares
es cada vez mayor.
Por tanto, resulta necesario concretar cómo llevar a cabo esta tarea, cómo planificar
nuestras sesiones de tal forma que capaciten, progresivamente, al alumnado en el
conocimiento y uso de las TIC. Asimismo, es preciso considerar su nivel de desempeño
actual para ajustar las actividades, ofreciendo una propuesta flexible y abierta basada en
DUA, que permita la participación y progreso de todos y todas.
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De igual manera, la evaluación de la competencia digital en el alumnado requiere de
actividades de evaluación contextualizadas, que posibiliten el aprendizaje significativo y
permitan diversas formas de resolución. Además, deben proporcionar autonomía para la
toma de decisiones del alumnado, ayudándole a establecer conexiones (Pere Marquès,
2013).
Con el fin de facilitar el diseño de nuestras sesiones, se han añadido los descriptores de
cada competencia. Estos nos permiten concretar qué aspecto competencial queremos
desarrollar y planificar para conseguirlo.
Por todo ello, para la eliminación de barreras se han propuesto dos aspectos: por un
lado ejemplos prácticos para trabajar cada dimensión, y por
otro facilitadores generales de accesibilidad para desarrollar las competencias.
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DIMENSIONES Y COMPETENCIAS.
A lo largo de las siguientes páginas iremos profundizando en las cuadro dimensiones del
modelo de competencia digital del discente. Accede al Genially: MODELO COMPLETO.
DIMENSIÓN 1
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Por último, los facilitadores comunicativos van a considerar todas las formas de
comunicación y expresión.
Pero para que el trabajo sobre esta dimensión sea real, funcional y asequible se
han propuesto diferentes ejemplos prácticos de programas, webs, estrategias,
aplicaciones, etc. que servirán al docente en sus diseños. En este caso, los ejemplos
prácticos se agrupan en seis aspectos:
1. Actividades para trabajar la mecanografía: con webs de ejemplo, así como otras
estrategias accesibles.
2. Juegos para practicar el uso del ratón: con webs de ejemplo.
3. Sistemas operativos y accesibilidad: con una explicación detallada de la
accesibilidad que nos ofrecen los dos principales sistemas operativos.
4. Procesadores y conversores de texto/voz - voz/texto: con una explicación
detallada de programas que ofrecen opciones accesibles en la creación y edición de
textos.
5. Conversores de texto a pictogramas y otros: con ejemplos de programas y webs
que permiten tal objetivo.
6. Operaciones matemáticas: con un ejemplo de programa que al instalarse facilita la
realización de estas operaciones en el ordenador.
DIMENSIÓN 2
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Pero para que el trabajo sobre esta dimensión sea real, funcional y asequible se
han propuesto diferentes ejemplos prácticos de programas, webs, estrategias,
aplicaciones, etc. que servirán al docente en sus diseños. En este caso, los ejemplos
prácticos se agrupan en seis aspectos:
DIMENSIÓN 3
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En cada una de las tres se proporcionan ejemplos de aplicaciones que permiten la
utilización de estos recursos, pero además se dan orientaciones para que el uso sea
accesible a todas las personas.
DIMENSIÓN 4
Pero para que el trabajo sobre esta dimensión sea real, funcional y asequible se
han propuesto diferentes ejemplos prácticos de programas, webs, estrategias,
aplicaciones, etc. que servirán al docente en sus diseños. En este caso, los ejemplos
prácticos se agrupan en cuatro aspectos:
1. Adicciones en internet.
2. Peligros de internet (ciberbullying).
3. Claves: con un sitio web que ayuda crear contraseñas seguras.
4. Seguridad en internet.
Los ejemplos de las opciones 1, 2 y 4 se tratan de guías escritas en lectura fácil que
dan información sobre esas cuestiones.
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