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Computación II

Este documento presenta definiciones clave relacionadas con la computación, incluyendo lenguajes de máquina, ensamblador y alto nivel, programación estructurada, variables, constantes, funciones, parámetros, algoritmos y diagramas de flujo.
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Computación II

Glosario de palabras

Universidad Del Atlántico


Alumno: Kevin Alfonso Betancourt
Martínez
Materia: Computación II
Docente: Adriana Sandoval Ortiz
Fecha De Entrega: 09-Mar-2019
Grupo: IEEI
LENGUAJE DE MAQUINA

El lenguaje de máquina, o el código de máquina, es el lenguaje nativo


directamente entendido por la unidad central del procesador de la computadora
o CPU. Este tipo de lenguaje no es fácil de entender, porque usa solamente un
sistema binario, un elemento de notas que contiene una serie de números que
consisten de 1 y 0, para producir comandos. El procesador de la computadora
necesita convertir los lenguajes de alto nivel en este lenguaje antes de que
pueda correr el programa o ejecutar un comando definido. Para convertir un
lenguaje al código de máquina, el procesador de la computadora necesita un
recopilador, un programa que convierte una fuente de código escrita en un
lenguaje en una sintáxis de lenguaje diferente. El recopilador genera un archivo
binario, o un archivo ejecutable, que el CPU puede ejecutar. El procesador de
toda computadora tiene su propio conjunto de códigos de máquina. Este código
determina lo que el procesador puede hacer y cómo.
LENGUAJE ENSAMBLADOR
El lenguaje ensamblador es el lenguaje de programación utilizado para
escribir programas informáticos de bajo nivel, y constituye la representación más
directa del Código máquina específico para cada arquitectura de computadoras
legible por un programador. Aun hoy se utiliza en la programación de handler o
manipuladores de dispositivos de hardware .
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de
un programa utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al
inglés. Por ejemplo, en C se pueden usar palabras tales
como: case, if, for, while, etc. para construir con ellas instrucciones como:

if( numero > 0 ) printf( "El número es positivo" )

que traducido al castellano viene a decir que: si numero es mayor que cero,
entonces, escribir por pantalla el mensaje: "El número es positivo".

Ésta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel,
porque se pueden utilizar palabras de muy fácil comprensión para el
programador. En contraposición, los lenguajes de bajo nivel son aquellos que
están más cerca del "entendimiento" de la máquina. Otros lenguajes de alto nivel
son: Ada, BASIC, COBOL, FORTRAN, Pascal, etc.

Otra carácterística importante de los lenguajes de alto nivel es que, para la


mayoría de las instrucciones de estos lenguajes, se necesitarían varias
instrucciones en un lenguaje ensamblador para indicar lo mismo. De igual forma
que, la mayoría de las instrucciones de un lenguaje ensamblador, también
agrupa a varias instrucciones de un lenguaje máquina.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Programación estructurada. Es un paradigma de programaciónorientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO),
que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y
de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini, y una


famosa carta, La sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en
1968 y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y
prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y
ricas estructuras de control.
VARIABLES (LOCAL Y GLOBAL)
Derivada del término en latín variabilis, variable es una palabra que representa a
aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio. Se trata de algo que
se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una
variable es un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado
dentro de un determinado grupo. Este conjunto suele ser definido como el
conjunto universal de la variable (universo de la variable, en otras ocasiones), y
cada pieza incluida en él constituye un valor de la variable.

 Las reglas de ámbito de un lenguaje son las reglas que controlan si


un fragmento de código conoce o tiene acceso a otro fragmento de
código o de datos.

  
 
 Una variable local es aquella cuyo ámbito se restringe a la función
que la ha declarado se dice entonces que la variable es local a esa
función. Esto implica que esa variable sólo va a poder ser
manipulada en dicha sección, y no se podrá hacer referencia fuera
de dicha sección. Cualquier variable que se defina dentro de las
llaves del cuerpo de una función se interpreta como una variable
local a esa función.
  
 Cuando una variable x es local a una función func1, significa que la
función func1 es la propietaria de dicha variable, y puede acceder a
ella y modificarla. Si cualquier otra función del programa necesita
conocer el valor de la variable x, es la función func1 la que debe
transferir el valor de x a través del paso de argumentos en la llamada
a la función. Si además esta función desea modificar el valor de
dicha variable, entonces tendrá que devolver el nuevo valor a func1,
y será func1 quien se encargue de asignar el valor devuelto a su
variable x. 
 

  El argumento formal (los veremos en la siguiente sección) ámbito


de un argumento formal es el mismo que el de una variable local; el
argumento formal definido en la cabecera de una función sólo podrá
ser accedido dentro del cuerpo de dicha función, y no en otros
lugares del programa.

  
  
 
 Una variable global es aquella que se define fuera del cuerpo de
cualquier función, normalmente al principio del programa, después
de la definición de los archivos de biblioteca (#include), de la
definición de constantes simbólicas y antes de cualquier función.
El ámbito de una variable global son todas las funciones que
componen el programa, cualquier función puede acceder a dichas
variables para leer y escribir en ellas. Es decir, se puede hacer
referencia a su dirección de memoria en cualquier parde del
programa.
CONSTANTE
En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser
leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:

 El valor de PI = 3,1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas
en la mayoría de lenguajes.
FUNCIONES

Para definir una función en el entorno informático, nos vamos a referir sobre todo
a su significado en el contexto de la programación y los lenguajes de
programación. De todos es sabido que cuando se usa algo con algún fin,
entonces ese algo tiene una función determinada. Hay objetos multifunción,
otros que solo tienen una utilidad concreta... etc.

Sin embargo, en informática cuando nos referimos a una función, estamos


hablando de una pequeña parte de un programa o software que realiza una
tarea particular, bien independientemente, o bien en el contexto de un programa
mayor, devolviendo un resultado. Quizás esta definición sea algo liosa para los
neófitos, asi que imaginemos por un momento que estamos en el campo de la
gramática, y que lo que nosotros llamamos función sería una palabra. A veces
una palabra puede ser una frase con sentido, pero lo más común es que varias
palabras formen esa frase. Cada palabra nos añade un significado o
información, y juntas nos permiten transmitir la información deseada. Bueno,
salvando las distancias, y dejando a un lado el simil (antes de que algún lingüista
me lanze una justificada critica), las funciones dentro de un lenguaje de
programación operan de un modo similar. Cada una de ellas hace una labor, y el
uso de varias de ellas sobre una serie de datos nos permite obtener el resultado
o las modificaciones deseadas sobre la información.
PARAMETROS
En informática, un parámetro es un tipo de variable que es recibida por una
función, procedimiento o subrutina.

Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la


función, procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo
recibe. Son muy utilizados en la programación.

En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada


de parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los
argumentos de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes
parámetros. Aquí se expone sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y
Argumento, aunque muchas veces son tratados como sinónimos.

La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los


argumentos son pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos
por cada lenguaje de programación.
ALGORITMO
Algoritmo. En Matemática, ciencias de la Computación y disciplinas
relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del
matemático persa Al Juarismi) es un conjunto reescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y
se obtiene una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.
DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de


representar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a
través de una serie de pasos estructurados y vinculados que permiten su
revisión como un todo.

La representación gráfica de estos procesos emplea, en los diagramas de


flujo, una serie determinada de figuras geométricas que representan cada
paso puntual del proceso que está siendo evaluado. Estas formas definidas de
antemano se conectan entre sí a través
de flechas y líneas que marcan la
dirección del flujo y establecen el
recorrido del proceso, como si de un
mapa se tratara.

Hay cuatro tipos de diagrama de flujo en


base al modo de su representación:

 Horizontal. Va de derecha a
izquierda, según el orden de la
lectura.
 Vertical. Va de arriba hacia abajo,
como una lista ordenada.
 Panorámico. Permiten ver el
proceso entero en una sola hoja,
usando el modelo vertical y el
horizontal.
 Arquitectónico. Representa un
itinerario de trabajo o un área de
trabajo.

Los diagramas de flujo son un


mecanismo de control y descripción de
procesos, que permiten una mayor
organización, evaluación o
replanteamiento de secuencias de actividades y procesos de distinta índole,
dado que son versátiles y sencillos. Son empleados a menudo en disciplinas
como la programación, la informática, la economía, las finanzas, los procesos
industriales e incluso la psicología cognitiva.
PROGRAMA ORIENTADO EN EL OBJETIVO (POO)

Programación orientada a objetos (POO).

 Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para


diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
CLASE
Clase.

Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la


agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como
un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se
declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación
de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en
memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. Si la clase se
declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente
solo puede tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable
de instancia.
INSTANCIA

Instancia:

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos
los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas.
ATRIBUTO

Atributos:

Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en


pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto
en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
METODOS

Métodos:

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún
tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
HERENCIA

Herencia:

Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes,


subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su
clase padre.
Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase
simple así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases
simultáneamente.
OPERADORES
 Un operador es un símbolo (+, -, *, /, etc) que tiene una función predefinida
(suma, resta, multiplicación, etc) y que recibe sus argumentos de manera infija,
en el caso de tener 2 argumentos de manera prefija o postfija, en el caso de
tener uno solo (  , o bien,  ).
CODIGO OBJETO

En programación, se llama código objeto al código que resulta de


la compilación del código fuente.1 Puede ser en lenguaje máquina o bytecode, y
puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente
compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos
de código objeto para obtener el programa ejecutable. Código objeto: Conjunto
de instrucciones y datos escritos en un lenguaje que entiende el ordenador
directamente: binario o código máquina. Provienen de la traducción de cierto
código fuente, es un fragmento del programa final y es específico de la
plataforma de ejecución.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que
corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa
ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un
programa llamado enlazador (linker).
CODIGO FUENTE
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto
de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar
un programa.
El código fuente de un programa está escrito por un programador en
algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente
ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o
código binario; así será más fácil para la máquina interpretarlo (lenguaje
máquina o código objeto que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la
computadora). Para esta traducción se usan los
llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de
traducción.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente
de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de
una página web, que está escrito en lenguaje de marcado HTML o en Javascript,
u otros lenguajes de programación web, y que es posteriormente ejecutado por
el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada.
El área de la informática que se dedica a la creación de programas, y por tanto a
la creación de su código fuente, es la ingeniería de software.
CONDICIONALES
En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de
instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.
Los tipos más conocidos de sentencias condicionales son el SI..ENTONCES
(if..then), el SI..ENTONCES..SI NO (if..then..else) y el SEGÚN (case o switch),
aunque también podríamos mencionar al manejo de excepciones como una
alternativa más moderna para evitar el "anidamiento" de sentencias
condicionales.
Las sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles, los pilares de
la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia
en lenguaje ensambladorque ejecutaba la siguiente línea o no en función del
valor de una condición.
VALIDACION DE DATOS
En las ciencias de la computación, validación de datos es el proceso de
asegurar que un programa funcione en datos limpios, correctos y útiles. Utiliza
rutinas, a menudo llamadas "reglas de validación" "restricciones de validación" o
"rutinas de comprobación", que comprueban la corrección, significación y
seguridad de los datos que se introducen en el sistema. Las reglas pueden
implementarse a través de las instalaciones automatizadas de un diccionario de
datos, o mediante la inclusión de una lógica de validación explícita.
Fracasos o omisiones en la validación de datos se pueden conducir a
la corrupción de datos o a un agujero de seguridad.1 La validación de datos
compruebe que los datos están aptos para el propósito deseado, 2 válidos,
razonables y seguros antes de su procesamiento.
IDENTACION DE CODIGO

La indentación es un tipo de notación secundaria utilizado para mejorar la


legibilidad del código fuente por parte de los programadores.

Ejemplo de código no indentado, y uno correctamente indentado.

No indentado:

Indentado:
CONCATENACION
La concatenación es la acción y el efecto de encadenar conceptos, ideas,
números, códigos o átomos para crear una secuencia o conjunto
interconectado.
La palabra concatenación deriva del latín concatenatio, compuesta por el
prefijo con-, que se refiere a una unión, catena, que significa “cadena”, y el sufijo
-ción, que indica “acción y efecto de”. De esta manera, concatenación es
etimológicamente la acción y efecto de juntar elementos para formar una
cadena.

Sinónimos de concatenación podemos encontrar en las palabras interligación,


encadenamiento, enlazamiento y unión.

La concatenación supone elementos que debido a su naturaleza pueden unirse


unos a otros y formar algo nuevo o diferente. Se utiliza este concepto en
filosofía, literatura, química y programación.
SINTAXIS

La sintaxis en informática consiste en las normas a las que debemos atenernos


para darle las instrucciones a un programa u ordenador. En otras palabras,
sobre como debemos organizar las instrucciones para transmitirselas a un
ordenador y generar en él una respuesta adecuada.

Los ordenadores desgraciadamente no entienden igual que una persona, y a


veces puede ser complicado hacer que haga algo que queremos. Para ejecutar
tareas es para lo que tienen un conjunto de instrucciones que deben serle
transmitidas de acuerdo a unas reglas determinadas para que las entienda y las
ejecute. Desgraciadamente, al igual que existen muchas lenguas en el mundo,
existen muchos programas con diferentes instrucciones y con diferentes normas
de sintaxis, y aunque el código binario es universal, debido a la imposibilidad
para el hombre de trabajar con él (trabajar con cadenas de miles de millones de
ceros y unos no es factible), debe usar alguno de estos programas para
interactuar con el ordenador, y atenerse entonces a sus reglas y a su sintaxis.
CICLO O BUCLE
Ciclo visual en la programación. El ciclo es una de las estructuras básicas
más importantes de programación, pues está presente en disímiles problemas.
En la programación estructurada existen tres tipos de ciclos básicos:
determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable; en cambio la
programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta estructura,
pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando
un evento que signifique la ruptura del ciclo.
CONTADOR
En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele
utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se
utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se
cumpla una determinada condición.
ACUMULADOR
En una CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que son
almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios
que serán tratados por el circuito operacional de la unidad aritmético-
lógica (ALU).
Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de
cada cálculo, como adición, multiplicación, desplazamiento,etc.... en la memoria
principal, quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la
siguiente operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más
lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología
usada para la memoria principal es más lenta y barata que la usada para un
registro interno del CPU.
BLOQUE
El bloque de código es una sección de código con una o
más declaraciones y sentencias. Un lenguaje de programación que permite
bloques, incluyendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un
lenguaje de programación estructurado por bloques.
Ideas de la estructura del bloque se desarrollaron en la década de los años
1950, durante el desarrollo de los primeros autocodes y fueron formalizados en
los informes de Algol 58y Algol 60. Algol 58 introdujo la noción de la "sentencia
compuesta", que estaba relacionada
únicamente con control de flujo.1 El
posterior informe revisado que
describe la sintaxis y la semántica de
Algol 60 introdujo la noción de un
bloque, consistiendo en "una
secuencia de sentencias encerrada
entre begin y end..." en la que "cada
declaración aparece en un bloque de
esta manera y es válida solo para
ese bloque".2
La función de los bloques de
programación es permitir que grupos
sentencias sean tratados como si fueran una sola sentencia, y restringir el
ámbito léxico de las variables, los procedimientos y funciones declaradas en un
bloque para que no entre en conflicto con variables con el mismo nombre
utilizadas para diferentes propósitos en otras partes de un programa.
La noción de bloques es introducida por diferentes sintaxis en diferentes
lenguajes, pero hay dos grandes familias: la familia del ALGOL en que los
bloques están delimitados por las palabras clave begin y end, y la familia de C
en la que los bloques están delimitados por llaves { y }. Algunas otras técnicas
utilizadas son el uso de indentación, y s-expression con una palabra clave
sintáctica como lambda o let (como en la familia del Lisp).
En un lenguaje de programación estructurado en bloque, los nombres de las
variables y otros objetos, como los procedimientos que son declarados en
bloques externos son visibles dentro de otros bloques internos, a menos que
sean sombreado por un objeto del mismo nombre.
Algunos lenguajes que soportan bloques con declaraciones de variables no
soportan completamente todas las declaraciones; por ejemplo muchos lenguajes
derivados de C no permitan la definición de una función dentro de un bloque. Y a
diferencia de su antecesor Algol, Pascal no soporta el uso de bloques con sus
propias declaraciones dentro del beginy end de un bloque existente, sólo
sentencias compuestas permitiendo una secuencia de declaraciones agrupadas
en if, while, repeat y otras sentencias de control.
IDENTIFICADORES
Identificadores. Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de
cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases,
funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que
definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una
entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la
representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las
mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
RECURSIVIDAD
Recursión es, en ciencias de computación, una forma de atajar y solventar
problemas. De hecho, recursión es una de las ideas centrales de ciencia de
computación.1 Resolver un problema mediante recursión significa que la solución
depende de las soluciones de pequeñas instancias del mismo problema. 2
El poder de la recursión evidentemente se fundamenta en la posibilidad de
definir un conjunto infinito de objetos con una declaración finita. Igualmente, un
número infinito de operaciones computacionales puede describirse con un
programa recursivo finito, incluso en el caso de que este programa no contenga
repeticiones explícitas."3
La mayoría de los lenguajes de programación dan soporte a la recursión
permitiendo a una función llamarse a sí misma desde el texto del programa.
Los lenguajes imperativosdefinen las estructuras de loops como  while  y  for  que
son usadas para realizar tareas repetitivas. Algunos lenguajes de programación
funcionales no definen estructuras de loops sino que posibilitan la recursión
llamando código de forma repetitiva. La teoría de la computabilidad ha
demostrado que estos dos tipos de lenguajes son matemáticamente
equivalentes, es decir que pueden resolver los mismos tipos de problemas,
aunque los lenguajes funcionales carezcan de las típicas
estructuras  while  y  for .

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