Fernando Martin Juez Disenador Pedagogo

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Fernando Martín Juez, diseñador, pedagogo y antropólogo, investigador y docente nos

brinda su opinión e ideales acerca sus estudios sobre el diseño; en su libro


“contribuciones para una antropología del diseño”(Juez, 2010), podemos apreciar una
lectura fresca, y sencilla de leer, interesante y por encima de todo instructiva, a manera
de relatos Juez nos cuenta los distintos escenarios en los que se encuentra el diseño y
por lo tanto su antropología, “De esto trata la antropología del diseño: de usos e ideas
sobre los objetos, y de objetos configurando la vida material y las ideas; asunto
cuyos ámbitos son los cotidianos, la imaginación y lo concreto, las creencias y
los paradigmas desde los que construimos aquello que nos parece lo real y lo
importante.” (Juez, Contribuciones para una antropología del diseño, 2010), esta es la
forma en la que el autor nos define la antropología de un diseño, con esto nos indica que
el uso y la forma en la que vemos los objetos cotidianos representan su antropología los
objetos que vemos a diario tienen un significado para nosotros y los vemos de forma
distinta a cada uno, para muchos tienen significados distintos, que se basan no solo en
las experiencias personales, sino también en las creencias sociales y culturales y
respecto a esto le damos a cada objeto un uso determinado, que no siempre es el que se
planteo en su creación para explicarnos esto mejor, Juez usa un relato que habla sobre
las cometas o papalotes, estos objetos usados durante una determinada época del año
son de gran importancia en Tepoztlán, un pueblo pequeño, donde los niños salen a
volar sus cometas y a lanzar globos de papel, Fernando Martín Juez, viaja a este pueblo
y nos relata la postura de cada persona involucrada con estos objetos desde el
fabricante, hasta los niños y sus padres y las leyendas que se han formado al rededor de
estos objetos, mostrándonos así cuales son las etapas de vida del diseño, primero
su creación, su uso, de variadas formas, la percepción de los usuarios acerca de este y
finalmente su desuso, y por medio del entendimiento de estas etapas y los diferentes
puntos de vista desde cada usuario Juez concluye que ” La tarea de la antropología del
diseño es deducir cuales y como son las pautas frecuentes, y aquellas extraordinarias,
entre la biografía de usuario y las etapas de vida de un objeto desde su creación hasta su
olvido” (Juez, Contribuciones para una antropología del diseño, 2010), esto quiere decir
que para un diseñador es de gran importancia indagar y entender la relación que existe
entre los objetos y el usuario.y por supuesto comprender la relevancia que existe entre
los vincules que se establecen entre el objeto, la gente y la naturaleza, y para este fin
debemos abordar el diseño como un problema complejo e inteligible, peculiar y
unificado.
Después de leer interesantes testimonios de las personas de Tepoztlán sobre su cultura y
actividades con las cometas y globos, Juez nos brinda otro testimonio, pero esta vez nos
habla sobre como el diseño esta en todo, con esto se refiere a que todo a nuestro
alrededor es diseño, todos los objetos son productos de diseño, sin importar su uso o
apariencia aprendemos a convivir con ellos a diario y son parte importante de nuestras
vidas, algunos mas que otros, y por lo tanto existen diversas clases de diseño y de
diseñadores, como dice Juez Diseño es un nombre genérico, por esto se entiende a que
hay gran cantidad de formas para clasificar un diseño, este concepto lo usamos y
entendemos como un conjunto objetos que se caracterizan por resolver
un problema determinado, formal o técnico en un producto, y es aquí cuando artesanos,
constructores, ceramistas, ilustradores se convierten en diseñadores y existe una
fuerte relación entre todos, siendo así “plumas de un mismo ala”. Abel Lara Martínez es
un hombre que por medio de una charla informal con Juez expresa su pensamiento que
da el nombre a uno de los capítulos del libro: “DISEÑOS DISEÑADOS POR
DISEÑADORES”, aquí el autor nos cuenta como Abel y mucha gente en su pueblo
realizan no solo su propias viviendas y construcciones también sus arreglos de distintas
naturalezas y mantenimiento, o en dado caso un albañil o “todero”, esto genera que no
exista un conocimiento previo al hacer las cosas, no solo este es un problema,
también resulta que como no tienen un profesional que los ayude, pues es un pueblo
pequeño y son de alto costo, los habitantes de este pueblo recurren a ideas e influencias
de las grandes ciudades pero muchas veces terminan usando objetos inapropiados y de
<mal gusto>, pero como dice Don Abel ” como quieren que uno sepa cual es la mejor
manera, si no vienen los profesionales a los pueblos…” ya que no hay profesionales que
apoyen a este pequeño pueblo y a muchos otros los habitantes no tienen
la oportunidad de saber que es lo mejor y como usar las herramientas adecuadas para
un diseño y por lo tanto deben recurrir a su propio ingenio, y eso no es del todo malo,
hay bellas edificaciones, decoración y arreglos en este pueblo y es aquí donde entonces
entramos a preguntarnos ¿que hace diferente al diseñador profesional, del que no lo es?,
bueno pues Juez nos lo responde de forma clara y sencilla, para el, ” el diseñador no
profesionales capaz de reproducir, con la técnica y materiales de que dispone, soluciones
conocidas y útiles para la mayoría de la gente. Aunque su visión se limite a los
componentes obvios del problema, y su solución a la tecnología que tiene mas a la mano,
es capaz de encarar la demanda diaria de soluciones mediatas con cierta
eficiencia.” (Juez, Contribuciones para la antropología de un diseño, 2010), a diferencia
de un diseñador profesional que, “… ademas de los atributos estimados del no
profesional, lo caracteriza la capacidad para identificar en un problema de diseño, el
mayor numero de variables físicas y tecnológicas y las aun mas numerosas variables
contextuales que proporcionan la cultura, las condiciones ambientales y la estructura
social especificas.”(Juez, Contribuciones para la antropología de un diseño, 2010), esto
quiere decir que el diseñador profesional no solo esta empeñado en facilitar
una solución también piensa cual es la mejor forma de hacerlo en un contexto
sociocultural y ambiental, por lo tanto se preocupa por la gente a ala que le diseña y
reconoce su identidad comenzando por reconocer su identidad propia.

“Los nombres del diseño” es el nombre del tercer capitulo de la primera parte del este
libro, y nos habla de como debemos nombrar los productos del diseño, muchas personas
usamos palabras comunes para referirnos a estos, pero Juez no indica que hay gran
variedad de términos para referirnos a ellos en su diferentes contextos, para esto
debemos tener en cuenta que los diseños cumplen con una vida es decir unas etapas
desde su creación y por lo tanto su nombre varia según la etapa al comienzo un diseño
es llamado concepto, cuando aun es una idea existente en la cabeza del diseñador, luego
es un proyecto, cuando se encamina a ser creado, después recibe el nombre de modelo
cuando se presenta como un prototipo, luego de esto es una novedad o un invento, pasa
a ser una curiosidad y finalmente se le llama antigüedad una vez entendido esto
comprendemos que hay una forma de clasificar el diseño, pero por supuesto no del todo,
no solo seria difícil sino también inútil tratar de clasificar los objetos de diseño que
pretenda identificar lo que estos representan frente a una comunidad o individuo.

El siguiente capitulo de la lectura inicia con un relato muy interesante, mas bien
una entrevista que realiza Juez a el “señor Villamil”, este señor, es un fabricante de
velas, y Juez se pregunta por que el se dedica a esta oficio, y el señor Villamil le responde
que es por la necesidad que tiene la gente de comprarlas y ahí surgen varias otras
preguntas y reflexiones sobre esta necesidad que tiene la gente de usar ciertas cosas en
vez de otras que incluso podrían ser mas practicas, como los bombillos o
focos eléctricos, la razón de que esto pase es la necesidad de las personas por usar
ciertos objetos en vez de otros, esta necesidad se da por antecedentes determinados por
las experiencias de los usuarios, esto parte de un pensamiento basado en una
cultura especifica y por lo tanto no puede tomarse en un único sentido, ” la necesidad, y
deseo por las cosas, nace de las habilidades -de orden cognoscitivo-y las destrezas -de
orden psicomotor- desarrolladas por un individuo en una comunidad ( a través de un
sistema compartido de creencias e instituciones).” (Juez, Contribuciones para
una antropología del diseño, 2010), esto quiere decir que nuestras necesidades son
distintas respecto a nuestra posición socio cultural y la vivencia de experiencias y de
esta forma mentalizamos ciertas preferencias de objetos respecto a otros, a partir
la manipulación y selección de estos conceptos producto de percepciones, creencias
destrezas y habilidades de cada individuo pueden nacer diseños para una comunidad
que pueden ser o convertirse en hitos que den paso a un progreso y una revolución.

Contribuciones para una antropología del diseño


Contribuciones para una Antropología del Diseño
Autor: Fernando Martín Juez

Inducción a la antropología del diseño El autor comienza con analizando la relación entre
objeto-usuario a modo de ejemplo utiliza las cometas en este ejemplo expone que los niños
esperan que el objeto cumpla, esto nace de la experiencia , y el objeto debe
cumplir, mencionando que desde la creación hasta cuando desaparece el objeto lleva una carga
de acciones y emociones, usos y predilecciones,eventos y consecuencias.de esta manera
mencionando las experiencias de un grupo de niños, dentro de los cuales montan una carga de
estatus o poética al objeto al momento de uso, manifestando el "imaginario colectivo",
describiendo de esta manera al objeto como un mediador para evocar creencias, historias
e imágenes colectivas, una expresión de la visión del mundo y el modo de vivir, lugar en donde
la antropología explora la vinculación entre humano - objeto desde la creación hasta la
desaparición del objeto.
Por ultimo, el diseño es un problema de distintas disciplinas ya que existe una fragmentación en
las mismas, lo cual lleva una visión sistemática de todos estos fragmentos para conformar un
todo.

Diseños diseñados por diseñadores Aquí el autor resalta la importancia del diseñador, y el
valor que debe tener esta profesión ya que el diseñador es capaz de identificar los problemas ,
analizar la variables adyacentes, entender las influencias en la cultura, y sabe como expresarlo
en un objeto, de manera visionaria.

Los nombres del diseño El autor menciona que a los diseños existentes les damos diferentes
nombres, que están inmersos en diferentes significaciones en las cuales se evidencia la
necesidad del ser humano de clasificar en categorías, en las que a través de diferentes ciencias
se clasifican dependiendo las relaciones lineales o no lineales que se realicen, utilizando como
análisis los opuestos,la dicotomía. De esta manera introduciendo el concepto de cultura
material, entendiendo materia como lo que existe que le damos un nombre en oposición a lo
que espiritual lo que tiene alma. haciendo de esta manera referencia a a la distinción entre
producción artesanal y producción industrial, entendiendo que la producción artesanal no es
repetitiva es singular y herramientas manuales que a través del progreso an implantado
tecnologia en la reproducción de las mismas, y la producción idusrial como avance tecnologico
que realiza todo standarizado respecto a unos requisitos impuestos ,Asi el autor concluye que
los requisitos de cada individuo en el futuro haran que el objeto produsca sus partes
industrialmente y sea terminado manualmente por cada persona. siendo una union de estas
dos opocisiones.
Necesidad, deseo, habilidades y destrezas , ¿Que es la necesidad? la necesidad es un efecto
que se genera a causa de un conocimiento en una situación particular, es la disposición frente a
algo, juanto a la necesidad siempre se presenta el deseo y esto es producido por lo que
conocemos y como nos desarrollamos o enferentamos a las situaciones, todo esto de la mano
con la cultura la cual contruye un imaginario colectivo.

Prótesis , Metáforas y Designios Este capitulo da la importacia a los hechos que conforman un
pasado y de esta manera crean una creencias naciendo desde nuestras capacidades biologicas ,
estos hechos del pasado se conforman como imagenes que construyen un discurso, una norma
en el caso de los objetos, y a partir de estas imagenes generamos nuevas interpretaciones y
ordenes que den innovación , esta imagen singular es lo que hace al mundo diferente y
heterogeno habil para explorar en donde encontramos los paradigmas, esa unidad minima de
comportamiento que encontramos "util". como componenetes de los paradigmas encontramos
la bellaza y lo util , esto contrapuesto en una postura idelogica que se construye a partir de
diferentes factores que contruyen la realidad en la manera que sea adaptable y creible en esta
realidad , las diferenciaciones que le damos a esos objetos dependen de la realidades que viva
el sujeto.

concluyendo así que la mayoría de diseños multiplican nuestras fuerzas siendo prótesis, que
llevan un mensaje, una creencia siendo a la vez metáforas, y el diseño partiendo del origen
italiana y latina diseño es dibujar mis ideas concepciones con una marca imprescindible de
quien soy yo.

Sujeto al objeto En este capitulo se hace la distinción entre Sujeto y Objeto, en primera
instancia haciendo referencia como el sujeto es una infinidad de relaciones y mascaras que
maneja en los diferentes ambientes de la sociedad rígida y llena de normas que lo atiene a
modas y promedios , y allí obtenemos al objeto como mediador de estas transiciones, también
como el que tiene una carga interna "alma", la cual también nos influye, y que en la actualidad
el sujeto a sido dejado de lado y priman los objetos.

Uso-Utensilio-Usuario: La conciencia participativa Aquí el autor de como se hace


esa relación con el objeto como es una norma algo que hacemos sin pensar o meditar esta dada
simplemente y que cuando nos encontramos con un objeto que es extraño poco a poco le
agregamos valor simbólico hasta que llegamos a apropiarnos de este, por otra parte hace
mención a como en la temprana edad y avanzada edad la relación con los objetos esta libre de
prejuicios y normas sociales determinadas.

El Objeto: Un Espacio Cualificado El objeto cualifica el espacio ya que lo limita le da una


virtualidad
ya que le objeto tiene la capacidad de limites externos e internos, dentro de los limites externos
encontramos todas las vinculaciones que generan los objetos y las internas todo lo que se
refiere a la materialidad y en esta encontramos una infinidad de variables de
orden físico, biológico y mental.
encontrando en el diseño la búsqueda de una materialización que haga al objeto un espacio
cualificado.

Áreas de Pautas , Arquetipos y Metáforas Hay dos tipos de pautas hay la primarias y las
secundarias dentro de las pautas primarias encontramos las relaciones que determina el
hombre e interfaces de manipulación , dentro de las pautas secundarias encontramos las
determinantes del objeto , es decir el valor agregado, lo que carga el objeto , definiendo así al
innovador como el que cambia las pautas primarias y los artistas o diseñadores se dedican a las
pautas secundarias cada una de estas áreas de pautas lleva una forma incluye también
arquetipos y metáforas.

Existen tres tipos de arquetipos: fuente o natural, biológico o biotécnicos y culturales


o tecnológicos este ultimo también considerado como artefacto, único proveniente de la mente
humana, el biológico proviene de alguna casualidad o imitaciones de la naturaleza mimefactos,
y como ultimo tenemos el naturfacto proveniente de la naturaleza y utilizado.

y por ultimo encontramos la metáfora como el medio de expresión que permite hablar de los
objetos , permite hacer analogías entre esto y lo otro, evitando el encuentro de paradigmas,
las metáforas junto con los arquetipos mantienen un constante cambio haciendo que
evolucionen los objetos de uso.

En la cocina Utilizando la cocina a modo de ejemplo cuales son las áreas de pautas, arquetipos
y metáforas? , la cocina divida en las siguientes áreas: Guisado, preparación, conservación ,
almacenamiento de alimentos , lavado y desperdicios. de las
anteriores encontramos como principal y centro de la cocina el área de guisado ya que allí es
donde se proporciona el calor a la comida sea como sea la forma en el que se dirige , y en un
segundo plano encontramos el área de preparación, diferentes formas de conservación
y almacenamiento, en la cual se involucran todos los elementos que involucran la actividad de
cocinar, estas áreas influyen también en la primera área, finalmente el agua como otro punto
de evocación y centro de la cocina, dentro de las diferentes áreas encontramos diferentes
arquetipos de orden natural o biológico y las metáforas simplemente hay variadas depende de
la cultura aunque casi siempre la cocina sera una metáfora de familia unidad es mas un lugar
publico que un lugar privado.
En base a este análisis queda la pregunta acerca de cuales son las áreas de pautas,arquetipos y
metáforas de la cocina.
Aprendizaje y Estructuras innatas Existen tres formas de construir y transmitir
el conocimiento las cuales son: Formal , informal y técnico. la formal las que se dan por
sentado, este esta cargado de emoción acá encontramos, conceptos como el de comodidad,
relaciones espaciales, y secuencias de temporalidad. el nivel informal se refiere a situaciones
que se aprende por medio de la imitación como es los gestos , juegos y nociones de belleza. Al
nivel técnico encontramos lo que contiene un esquema lógico de aplicación. estos no tienen un
sistema fijo ya que se pasan entre ellos algunas cosas pueden pasar de lo formal a lo informal y
así, esto se trasforma en la vida cotidiana, la cultura como la que permite que entendamos las
pautas arquetipos y metáforas , siendo estas las que sustentan las actividades creativas son
innatas en el hombre es decir , los seres biológicos que interactuan y entienden el mundo por la
cultura.

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