Competencia Transversal - Tic
Competencia Transversal - Tic
Competencia Transversal - Tic
El desarrollo y la evaluación formativa de estas competencias son responsabilidad de todos los docentes del grado. Estos, en conjunto, deben ponerse de acuerdo
sobre los propósitos de aprendizaje para el año escolar y las unidades, y deben definir criterios de evaluación comunes, junto con el diseño de actividades pertinentes
que se complementen desde el trabajo de los docentes en las áreas curriculares a su cargo.
La calificación de esta competencia a finales del bimestre o trimestre, o a fin de año, y sus conclusiones descriptivas son producto de una reunión de docentes del
grado. El docente que coordina estas actividades es el docente del aula de innovación conjuntamente con el tutor del grado. Si no hay un docente del aula de
innovación, el responsable de coordinar estas actividades es el tutor.
COMPETENCIA TRANSVERSAL “SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC”
Hoy en día, es posible acceder a múltiples horizontes culturales, sociales, científicos y laborales. Esta situación es propia de una sociedad globalizada en la que todos
los grupos humanos establecen vínculos y son interdependientes. En gran medida, el desarrollo de las tecnologías de información y comunicación lo han hecho posible
gracias a entornos virtuales en los cuales las personas interactúan con la información y gestionan su comunicación, lo que se manifiesta en diversas actividades
educativas, como investigar épocas anteriores a través de visitas virtuales a museos; comprender fenómenos naturales a través de una simulación interactiva a partir
de una historia o un cuento, en el que los estudiantes pueden participar directa o indirectamente; asociar sonidos con imágenes y tener retroalimentación inmediata;
utilizar videojuegos para desarrollar asociaciones entre animales y sus cualidades; entre otras muchas.
Asimismo, una de las potencialidades de las TIC es que brinda oportunidades a personas con necesidades diferentes o especiales para acceder a los entornos virtuales,
y abre posibilidades de expresión, comunicación e interacción, con igualdad e inclusión.
En ese sentido, planteamos que los entornos virtuales son escenarios, espacios u objetos constituidos por tecnologías de información y comunicación. Estos se
caracterizan por ser interactivos (porque permiten la comunicación con el entorno), virtualizados (porque proponen representaciones de la realidad), ubicuos (porque
se puede acceder a ellos desde cualquier lugar con o sin conexión a Internet) e híbridos (porque integran diversos medios comunicativos y tecnologías). Algunos
ejemplos de entornos virtuales son el foro virtual, el aula virtual, la computadora con interfaz para escribir en braille, la aplicación de mensajería de un teléfono celular,
el panel interactivo y la consola de videojuegos. En este contexto, las personas buscan aprovechar los entornos virtuales en su vida personal, laboral, social y cultural,
y es importante que puedan hacerlo desde la institución educativa y aprovechando las tecnologías de información y comunicación de forma ética y responsable.
El desarrollo y evaluación de esta competencia por los estudiantes es responsabilidad de los docentes del grado en el caso de todas las áreas de Educación Secundaria.
Prof. JOSÉ PONCE GONZÁLEZ
El logro del Perfil de egreso de los estudiantes de la Educación Básica puede facilitarse a través del desarrollo de diversas competencias. El modelo de
“Aprovechamiento de las TIC” promueve y facilita que los estudiantes desarrollen la competencia transversal “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por
las TIC”.
Enfoque de la competencia transversal “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las
TIC”
Desde una perspectiva curricular, se propone incorporar las TIC como una competencia transversal dentro de un modelo de “Aprovechamiento de las TIC”48, que
busca la optimización del aprendizaje y de las actividades educativas en los entornos proporcionados por las TIC. Esta competencia se sustenta, en primer lugar, en la
alfabetización digital, cuyo propósito es desarrollar en los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la información trabajando con ella de
manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual. En segundo lugar, se basa en la mediación interactiva
propia de los entornos virtuales, que comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas
cotidianas en entornos virtuales, y la selección y producción de conocimiento a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información. Esta propuesta
reflexiona sobre las TIC a partir de la práctica social y experiencia personal para aprender en los diversos campos del saber, y para crear y vivenciar, desde una
experiencia de usuario, con visión creativa e innovadora comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar éticamente.
NIVEL 7
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA:
ESTÁNDARES EBR/EBE* EBA NIVEL 6
Nivel 8 Nivel destacado Nivel destacado
Nivel 7 Nivel esperado al final del ciclo VII Nivel esperado al final del NIVEL 5
ciclo avanzado
Nivel 6 Nivel esperado al final del ciclo VI
Nivel 5 Nivel esperado al final del ciclo V Nivel esperado al final del NIVEL 4
ciclo intermedio
Nivel 4 Nivel esperado al final del ciclo IV
Nivel 3 Nivel esperado al final del ciclo III Nivel esperado al final del NIVEL 3
ciclo Inicial
Nivel 2 Nivel esperado al final del ciclo II
Nivel 1 Nivel esperado al final del ciclo I
NIVEL 2
NIVEL 1
Crea objetos Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla Elabora animaciones, videos y material interactivo en distintos formatos con
virtuales en capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento. creatividad e iniciativa, con aplicaciones de modelado y multimedia.
diversos Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software Resuelve situaciones problemáticas mediante la programación de código con
formatos interactivo mediante videos, audios y evaluación. Software procedimientos y secuencias lógicas estructuradas planteando soluciones
interactivo. creativas.
Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando
documentos y presentaciones digitales. Presentaciones digitales,
Power Point, Prezi.
Interactúa en Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el Comparte y evalúa sus proyectos escolares demostrando habilidades
entornos desarrollo de un proyecto o identificación de un problema o una relacionadas con las áreas curriculares cuando plantea soluciones y propuestas
virtuales. actividad planteada con sus pares en entornos virtuales compartidos. creativas en las comunidades virtuales en las que participa. Ejemplo: Participa
Ejemplo: Participa en un foro. MOODLE, Foro en una comunidad de programación de historietas interactivas. Scratch
Crea objetos Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos Documenta proyectos escolares cuando combina animaciones, videos y material
virtuales en mediante el modelado de diseño. Ejemplo: Diseña el logotipo de su interactivo en distintos formatos con creatividad e iniciativa. Ejemplo: Crea un
diversos proyecto de emprendimiento estudiantil. Diseño gráfico Word, Paint, blog para promocionar y difundir su proyecto de emprendimiento. Blog,
formatos 3D YouTube.
Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen procesos Publica proyectos escolares utilizando información diversa según pautas de
u objetos que lleven a realizar tareas del mundo real con criterio y organización y citación combinando materiales digitales de diferentes formatos.
creatividad. Ejemplo: Elabora un programa que simule el movimiento Ejemplo: Crea un álbum virtual como galería de arte con imágenes obtenidas de
de una polea Lenguaje de programación en objetos diversas fuentes, o muestra una galería virtual con texto, videos y fotos de
culturas diversas. Sites Google, Wix, Blog
Programa secuencias lógicas estableciendo condiciones de decisión que
presenten soluciones acordes con el problema planteado con eficacia. Diagrama
de flujo.
CONCLUSIÓN:
La competencia 28 busca un estudiante que interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas
sociales.
Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación
y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.