INTRODUCCION Estruc Datos

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INTRODUCCION

El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas por lo


cual el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera
fácil y rápida sus programas.

Esta carpeta servirá de apoyo al catedrático del establecimiento, en su labor cotidiana de


enseñanza, y al estudiante le facilitará desarrollar su capacidad analítica y creadora, para
de esta manera mejorar su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como
base para la codificación de los diferentes programas que tendrá que desarrollar a lo
largo de su carrera.

Nota para el profesor: se recomienda previamente al estudio de esta carpeta, trabajar


el archivo <<Evolución de las máquinas y las PC´s.doc>>, a efectos de interiorizar el
alumno en la evolución de las computadoras.
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SECCIÓN I.
CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.

1.1 Introducción
1.2 Definición de lenguaje
1.3 Definición de algoritmo
1.4 Tipos de algoritmos
1.5 Definición de lenguajes algoritmos
1.5.1 Tipos de Lenguajes algoritmos
1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de
computadora
1.6.1 Comprensión del problema
1.6.2 Diseño de una estrategia.
1.6.3 Desarrollo del algoritmo.
1.6.4 Prueba del algoritmo – optimización.
1.6.5 Codificación del algoritmo.
1.6.6 Ejecución del programa.
1.6.7 Evaluación de resultados.
1.7 Prueba y Depuración
1.7.1 Documentación
1.7.2 Mantenimiento

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

• Conocerá la terminología relacionada con los algoritmos; así como la importancia


de aplicar técnicas adecuadas de programación.
• Conocerá la metodología en cada una de sus etapas.
1.1 Introducción
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar
a esos resultados. Con la computadora, además de lo anterior, también podemos diseñar
soluciones a medida de problemas específicos que se nos presenten. Más aun, si estos
involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo
de un volumen muy grande de datos.
El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras
disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a
estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más
que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con
un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un
programa nos sirve para solucionar un problema específico.
Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada, también
debemos de conocer, de manera específica las funciones que puede realizar la
computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y


obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora
como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).

Proceso de información en la computadora

Datos de Proceso Datos de


Entrada Salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación


y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.

Organización física de una computadora

Dispositivos CPU
de entrada Unida de Unidad
Dispositivos
Control Arit.-Log.
de salida
Memoria

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos


(información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos
de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, Scanner´s
(digitalizadores de rastreo), Mouse (ratón), TrackBall (bola de ratón estacionario),
JoysTick (palancas de juego), lápiz óptico.

Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al


usuario. Ejemplo: monitor, impresora.
La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U.) se divide en dos:
 Unidad de control
 Unidad Aritmético - Lógica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que


operaciones se deben realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso de la
computadora.

Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como


suma, resta, multiplicación, división y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:


 Memoria Central o Interna
 Memoria Auxiliar o Externa

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para


guardar información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en
memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria
construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

La memoria interna consta de dos áreas de memoria:


 La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria
principal o memoria del usuario, en ella se almacena información solo mientras
la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la
computadora, la información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM
es una memoria volátil.
 La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede
cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM,
pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se
encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de
la memoria ROM están grabados en forma permanente y son introducidos por el
fabricante de la computadora.

Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que
el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o
secundarias) más comúnmente utilizados son: cintas magnéticas y discos magnéticos.

1.2 Definición de Lenguaje


Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o más mensajes
(ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce
comúnmente como comunicación.

La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevarse a cabo. Las dos principales son las siguientes:
 Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
 Debe forzosamente existir cuatro elementos: Emisor, Receptor, Medio de
Comunicación y Mensaje.

Lenguajes de Programación
Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las
personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten
realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos,
lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:


 Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje
maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit
(dígito binario 0 o 1).
 Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se
escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las
operaciones y direcciones simbólicas.
 Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC,
pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias
a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos
(en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

1.3 Definición de Algoritmo


La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe
alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado
sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico.

1.4 Tipos de Algoritmos


⇒ Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando
palabras.
⇒ Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos
para definir los pasos del proceso.

1.5 Lenguajes Algoritmos (ver archivos <<Evolución de Lenguajes.doc>> y


<<Concepto de programa.doc>>)
Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un
proceso.

1.5.1 Tipos de Lenguajes Algoritmos


 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un
algoritmo (diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar
un algoritmo (Pseudocódigo).

1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora


Para la obtención del programa a partir de la definición del problema se ha definido una
metodología de trabajo, la cual se compone de las siguientes etapas:
1. Comprensión del problema.
2. Diseño de una estrategia.
3. Desarrollo del algoritmo.
4. Prueba del algoritmo.
5. Codificación del algoritmo.
6. Ejecución del programa.
7. Evaluación de resultados.

1.6.1 Comprensión del Problema


Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara
y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente
etapa.
Resulta evidente que no podemos intentar la resolución de un problema sin haberlo
comprendido totalmente, sin saber qué hacer en una forma clara y concisa. En esta etapa
debemos determinar claramente que debe hacer el programa, no interesándonos aún
“como” lo resolvemos. Nuestra tarea deberá comenzar analizando profundamente los
requerimientos del problema, familiarizándonos con el enunciado leyéndolo
cuidadosamente, resaltando las partes más importantes y dificultosas de interpretar. Si el
problema lo permite conviene apoyarse en soluciones gráficas, confección de tablas, o
cualquier elemento que nos facilita la comprensión.
Podemos considerar que hemos comprendido el problema cuando podamos satisfacer
las siguientes preguntas:

a) ¿Cuáles son los datos a contemplar en el problema? (Cantidad – Tipo)


b) ¿Cuáles son los resultados que debo proporcionar? (Cantidad – Secuencia)
c) ¿Qué tipo de relación, método o proceso debo establecer con los datos
suministrados para obtener los resultados pedidos? (Calculo y/o Selección)

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora


y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para
producir los resultados esperados.

Ejemplo: Se suministran los valores de los dos catetos de un triángulo rectángulo y


nos piden calcular e informar el valor de la hipotenusa.

Conviene graficar el triángulo:


b h

a
La solución de este problema surge de aplicar la siguiente formula:

h = √ a2 + b2

Una vez comprendido el problema y determinado su solución, respondemos las


preguntas:

¿Cuáles son los datos a contemplar en el problema?


Son datos de entrada los valores de a y b, nos conviene tomarlos como
números reales y positivos.
¿Cuáles son los resultados que debo proporcionar?
Un valor, el de la hipotenusa.

¿Qué tipo de relación, método o proceso debo establecer con los datos
suministrados para obtener los resultados pedidos?
El cálculo, el uso de la fórmula.

1.6.2 Diseño de una estrategia.


Consiste en la elaboración de un plan general sobre el cual nos basaremos para resolver
el problema, donde definimos el cómo, o sea de que forma resolvemos el problema.
Esta etapa es la más creativa y también la más dificultosa en la resolución de los
problemas. Es donde se aprecia la experiencia e intuición de quien resuelve el problema.
En general la estrategia a aplicar consistirá en “dividir el problema original” en una
sucesión de problemas más simples o conocidos, hasta llegar a un tamaño de los
problemas que sean perfectamente comprensibles y que luego los podríamos ir
resolviendo en forma individual.
Un proyecto de programación, en general, estará compuesto por un esqueleto o
programa principal, que utilizará un gran conjunto de subprogramas (pequeños
programas, hechos o a realizar) en la secuencia que se considere necesaria.

Ejemplo: Confeccionar un programa para determinar la edad promedio de los


alumnos del curso.
 Comprensión del problema:
a- Datos: Edad de cada alumno y cantidad de alumnos.
b- Resultados: Edad promedio.
c- Proceso: Cálculo del promedio.
 Estrategia:
a- Obtengo la cantidad de alumnos y la edad de cada uno.
b- Calculo el promedio (sumatoria y cociente)
c- Informo del promedio.

1.6.3 Desarrollo del algoritmo.


Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones u operaciones que ejecutadas en un
orden determinado permiten resolver el problema planteado. El concepto de “algoritmo”
es similar al de “estrategia”, con la diferencia que entramos en un grado mayor de
refinamiento de los pasos iniciales del problema, pasamos a hablar de “instrucciones”,
lo cual involucra un mayor grado de minuciosidad y precisión en los pasos a definir.
En general el algoritmo debe reflejar una solución similar a la que realizaríamos
manualmente.
Esta secuencia de instrucciones que conforma la solución, se puede desarrollar en forma
analítica o gráfica, en ésta última confeccionamos el “diagrama de lógica” (o diagrama
de flujo), el cual será un conjunto de “símbolos gráficos” lógicamente ordenados y
vinculados entre sí.

Las características de un buen algoritmo son:


Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Tanto el desarrollo del programa principal como los subprogramas que componen el
proyecto se realizarán en base a las normas de la “programación estructurada”.
La técnica de la programación estructurada se basa en un diseño modular, donde cada
módulo es diseñado en forma “descenderte” (Top-down), a través de una serie de
niveles o pasos sucesivos de refinamiento, a los cuales se les vuelve a aplicar esta
técnica hasta llegar a que todos los módulos tengan el nivel de resolución inmediato,
basados en combinación de tres estructuras básicas y la estructura de los datos.
Este método tiene como soporte teórico al teorema fundamental de la programación
estructurada, (Bohn y Jacopini) que afirma: todo algoritmo puede ser considerado en
forma correcta utilizando “únicamente” tres estructuras básicas, estas son:
o SECUENCIAL
o SELECCIÓN
o ITERACIÓN

Ejemplo: Construir un algoritmo que reciba dos números enteros y determine e


informe si el primero es múltiplo del segundo:

(Utilizaremos algunos símbolos gráficos que luego detallaremos).

1 – Ingreso los datos


A, B

2 – Calculo del resto


R  A mod B

3 – Investigo el resto
R=0

4 – Informo el resultado
A ‘múltiplo de’ B ‘No múltiplo’

5 Fin del programa

Nota: “mod” es un operador que proporciona el valor del resto de un cociente


entero.

1.6.4 Prueba del algoritmo – optimización.


Consiste primero en la elaboración de un “juego de prueba”, el cual deberá constar de
una variedad de situaciones y de posibles datos a ingresar al problema. Luego con estos
datos efectuamos el seguimiento paso a paso del diagrama y ayudados con la confección
de una lista con variables utilizadas, donde registramos los valores que van tomando,
podemos determinar los resultados a obtener y compararlos con los esperados.

Nota: Entendemos por “variable”: estructura que contiene datos y recibe un nombre
único dado por el programador, que mantiene los datos asignados hasta que un nuevo
valor se le asigne o hasta que el programa termine. Lo opuesto de variable es
“constante” y en este caso se trata de un valor o conjunto de caracteres que
permanecen invariables durante la ejecución del programa.

Ejemplo: Continuamos con el ejemplo anterior, que era la determinación de los


múltiplos:

A B R Resultado
15 3 0 15 es múltiplo de 3
11 4 3 No es múltiplo

Dijimos más arriba que “mod” es un operador que proporciona el valor del resto
de un cociente entero, entonces, si la variable A tiene el valor 15, y la variable B
tiene el valor 3, al efectuar una división entera entre ambos obtenemos como
resultado 5, Y DE RESTO 0, siendo éste el valor que nos devuelve mod, en el
segundo caso A = 11 y B = 4, dividimos 11 en 4, obtenemos 2 (no 2.75, pues es
una división entera) Y DE RESTO 3, podemos afirmar que si el resto de una
división entre dos números enteros es igual a cero, entonces dichos números son
múltiplos entre sí.

Nota: la operación opuesta a mod es “div”.

Retornando a la prueba del algoritmo, si los resultados son incorrectos efectuamos las
correcciones necesarias y cuando comprobemos que los resultados son correctos,
podemos pasar a la etapa siguiente, que es la codificación.

1.6.5 Codificación del algoritmo.


La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o Pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas,
en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le
conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o
lenguaje de alto nivel.
Al codificar el algoritmo en el lenguaje deseado, obtenemos “el programa”, que luego
podemos “ingresar” en el computador a través del teclado usando algún software de
edición disponible que en general funcionan de manera similar a los editores de texto.
A modo de ejemplo, codificamos el algoritmo anterior usando el lenguaje Pascal (Turbo
Pascal 7.0) y Object Pascal (Delphi 6.0) respectivamente.

En Turbo Pascal:
Program Multiplos; {no se puede usar ciertos caracteres en los nombres, por ejemplo
la ‘ú’}
Uses Crt {carga la unidad externa con las funciones para uso de
pantalla}

Var
A, B, R: Integer; {definición de variables y tipo}

Begin
ClrScr; {Borra la pantalla}
Write (‘Ingrese el número a investigar: ‘);
ReadLn (A);
Write (‘Ingrese el divisor: ‘);
ReadLn (B);
R := A Mod B; {calculo el resto de A/B}
If R = 0
Then WriteLn (A:3, ’ es múltiplo de ‘, B:3)
Else WriteLn (‘No es múltiplo’);
End.

En Object Pascal:
Program Project1;

{$APPTYPE CONSOLE}

Uses
SysUtils;

Var
A, B, R: Integer; {definición de variables y tipo}

begin
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }

Write ('Ingrese el número a investigar: ');


ReadLn (A);
Write ('Ingrese el divisor: ');
ReadLn (B);
R := A Mod B; {calculo el resto de A/B}
If R = 0
Then WriteLn (A:3, ' es múltiplo de ', B:3)
Else WriteLn ('No es múltiplo');
ReadLn; {lo usamos solamente para detener el programa}
End.

Notas: Turbo Pascal es un intérprete para programación en Pascal que se encuentra


liberado en Internet, se lo puede descargar gratuitamente, Turbo Pascal es para
D.O.S., si se prefiere trabajar en el sistema operativo Linux, la versión equivalente es
Free Pascal.
Para codificar este ejercicio en Delphi 6.0 o superior, debemos crear una aplicación en
“modo consola”.
Delphi es para el sistema operativo Windows, la versión para Linux se llama Kilix.
Todos los ejercicios propuestos se pueden realizar en Turbo Pascal, pero se
recomienda usar Delphi para familiarizarnos, ya que será éste el intérprete que en
definitiva usaremos a lo largo de toda la carrera.

1.6.6 Ejecución del programa.


Una vez ingresado o cargado el programa, efectuaremos la COMPILACIÓN del
mismo, que es la traducción de las sentencias escritas usando el lenguaje de
programación por nosotros elegido al lenguaje interno del computador. Durante la
compilación se analizan entre otros aspectos, la sintaxis y la semántica de las
instrucciones, indicando los errores, que deberemos ir corrigiendo. Entendemos por
sintaxis la utilización correcta de cada una de las sentencias de cierto lenguaje de
programación y por semántica el hecho que cada oración del lenguaje de programación
utilizado tenga un significado correcto.

1.6.7 Evaluación de resultados.


Terminada la corrección de errores pasamos a realizar la EJECUCIÓN del programa
por el computador, con la orden RUN donde éste ejecutará las instrucciones en forma
similar a la que vimos con el juego de prueba.
Luego efectuamos el análisis de los resultados obtenidos comparándolos con el juego de
prueba. Evaluando adecuadamente las condiciones podemos decidir mejorar el
programa o guardarlo en nuestra biblioteca, listo para su utilización.

1.7 Prueba y Depuración


Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar
y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la
solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya
que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

1.7.1 Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar
futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

1. Documentación Interna
2. Documentación Externa
3. Manual del Usuario

 Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al


código fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.

 Documentación Externa: Se define en un documento escrito los


siguientes puntos:
o Descripción del Problema
o Nombre del Autor
o Algoritmo (diagrama de flujo o Pseudocódigo)
o Diccionario de Datos
o Código Fuente (programa)

 Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el


programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

1.7.2 Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario
hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de
manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este
correctamente documentado.

CUESTIONARIO TIPO SOBRE LA SECCIÓN PRIMERA.


1. ¿Qué se requiere para diseñar soluciones a medida de problemas específicos
usando una computadora?
2. Defina computadora.
3. Defina programa.
4. Grafique y comente el proceso de información en la computadora.
5. Grafique y comente la organización física de una computadora.
6. ¿Qué es la memoria RAM y qué es la memoria ROM?
7. ¿Qué es un lenguaje de programación?
8. Clasifique los lenguajes de programación.
9. Defina algoritmo y sus distintos tipos.
10. Defina lenguaje algoritmo y sus distintos tipos.
11. ¿Cuáles son las etapas a seguir para la confección de un programa según la
metodología para la solución de problemas por medio de computadoras?
12. Según esta metodología, resuelva hasta la prueba del algoritmo, los siguientes
problemas:
a. Desarrolle un programa que lea e imprima en pantalla un dato ingresado
por teclado.
b. Desarrolle un programa que dado la base y la altura de un rectángulo,
calcule su superficie. (Superficie = base * altura)
c. Desarrolle un programa que dado el radio de un círculo, calcule su área.
(Área = PI * r2)
d. Desarrolle un programa que dado la longitud de los catetos de un
triangulo rectángulo calcule e informe el valor de su superficie.
(Superficie = A * B / 2)
e. Desarrolle un programa que permita conocer si un número dado por
teclado es par o impar. (Si número mod 2 = 0, entonces es par).
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SECCIÓN II.
TÉCNICAS DE DISEÑO Y DE LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS.

2.1 Top down.


2.2 Bottom up.
2.3 Diagrama de flujo.
2.3.1 Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo.
2.4 Pseudocódigo.
2.4.1 Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de
Flujo.
2.5 Diagrama estructurado (Nassi-Schneiderman).

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:
• Conocerá las características de las técnicas de diseño más empleadas, así como su
aplicación a cada tipo de problemas.
• Será capaz de diferenciar los métodos de representación y formulación de
algoritmos, así como de conocer las características más importantes de cada técnica.
2.1 Top Down
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de
mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en
efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa
jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de
información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del
problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones
que van a formar parte del programa.
La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
⇒ Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
⇒ Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo
independiente e incluso por diferentes personas.
⇒ El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace
más sencilla su lectura y mantenimiento.

2.2 Bottom Up
El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan
computarizarse conforme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su
codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema
inmediato. Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque
ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño
global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente
costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha
límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco
tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas
interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo
que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de
ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la
duplicación de esfuerzos para accesar el software y más aun al introducir los datos.
Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal
vez el más serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de
la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:


 Diagrama de Flujo
 Pseudocódigo

2.3 Diagrama de Flujo


Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede
decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los
pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes
procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden
en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalización (ANSI).

SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
Indica el inicio de nuestro diagrama de
flujo.
Indica la entrada de datos.

Indica la salida de datos.

Símbolo de proceso, indica la asignación de


un valor en la memoria y/o la ejecución de
una operación aritmética.

Se utiliza para representar el


comienzo/llamada a subprogramas.

Conector. Representa la continuidad del


diagrama.

Línea de flujo o dirección. Indica la


secuencia en que se realizan las
operaciones.

Fin de programa/subprograma.

Nota: veremos más símbolos cuando estudiemos las estructuras básicas de


programación.

2.3.1 Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo


o Se deben se usar solamente líneas de flujo verticales.
o Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
o No deben quedar líneas de flujo son conectar.
o Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo
y de izquierda a derecha.
o Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando
el uso de muchas palabras.

2.4 Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles, o cualquier otro idioma) que
se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un
programa. En esencia, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el
proceso a realizar.

2.4.1 Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo


 Ocupa menos espacio en una hoja de papel
 Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
 Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de
programación.
 Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.

2.5 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de Chapin es como un
diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las
acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de
flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se representa de
la siguiente forma:

Inicio

Acción 1

Acción 2

…..

Fin

A modo de ejemplo, analice el siguiente diagrama de flujo (¿Qué hace este diagrama?):

Inicio

Leer
Nombre, Hrs, Precio
Calcular
Salario = Hrs * Precio
Calcular
Imp = Salario * 0.15
Calcular
Neto = Salario + Imp
Escribir
Nombre, Imp, SNeto

Fin

CUESTIONARIO TIPO SOBRE LA SECCIÓN SEGUNDA.


1. ¿Cuáles son las características principales de las técnicas de diseño más
empleadas?
2. ¿En qué casos aplicaría cada técnica?
3. ¿Cuál es la diferencia entre un Pseudocódigo y un diagrama de flujo?
4. Enumere las recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo.
5. Enumere las Ventajas de utilizar un Pseudocódigo.
6. Explique que son los diagramas estructurados.
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SECCIÓN III.
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

3.1 Secuénciales
3.1.1 Asignación
3.1.2 Entrada
3.1.3 Salida
3.2 Condicionales
3.2.1 Simples
3.2.2 Múltiples
3.3 Repetición fila condicional
3.4 Combinación de estructuras

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

• Conocerá las diferentes estructuras algorítmicas como componentes básicos de los


programas y aplicará la combinación de ellas para el desarrollo de algoritmos más
complejos.
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos
que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con
su complejidad en:

- Asignación
Secuénciales - Entrada
- Salida

- Simples
Estructuras Condicionales
Algorítmicas - Múltiples

- Hacer para
Cíclicas - Hacer mientras
- Repetir hasta

3.1. Estructuras Secuénciales


La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se
representa de la siguiente forma:

En Pseudocódigo En diagrama de flujo


Inicio
Acción 1
Acción 2 Acción 1


Acción N Acción 2
Fin

Acción N

Podemos decir que todo programa estará compuesto por una estructura secuencial.

3.1.1 Asignación.
La asignación consiste en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.
Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a = 15)
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que
se realiza un proceso (a = a + 1)
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a = a + b)
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática
que involucre muchas variables (a = c + b * 2 / 4).

La asignación se representa de la siguiente forma:


En Pseudocódigo En diagrama de flujo

A = PI * R * R A  PI * R * R

3.1.2 Lectura.
La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (por ejemplo el teclado)
un valor. Esta operación se representa como sigue:
En Pseudocódigo En diagrama de flujo

Leer a, b a, b

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores.

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (por ejemplo monitor o


impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa como sigue:
En Pseudocódigo En diagrama de flujo

Escribe ‘El resultado es: ’, R ‘El resultado es: ’, R

Donde ‘El resultado es: ’ es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.

Nota: en todos los ejercicios, realizar tanto el Pseudocódigo como así también el
diagrama de flujo correspondiente.

Ejemplo: Dados los valores de los catetos de un triángulo rectángulo, calcular e


informar el valor de la hipotenusa.

a, b

h  √ a2 * b2

h
Problemas Secuénciales Resueltos
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto
dinero ganará después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el
vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su
sueldo base y comisiones.
Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
Fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente
desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin

4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos.


Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
Inicio
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir cf
Fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.


Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin.

Problemas Secuénciales Propuestos


1) Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la
unidad cambiaria es un dato desconocido.

2) Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.

3) La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la


formula:
Masa = (presión * volumen) / (0.37 * (temperatura + 460))

Desarrollar el Pseudocódigo de un programa que determine la masa de aire a


distintas condiciones.

4) Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos
de ejercicio, si la formula es:
num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su


salario anterior.

6) En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El


presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la siguiente tabla:

Área Porcentaje del presupuesto


Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

7) El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el


precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.
8) Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra
los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en
recorrer la ruta en una semana cualquiera.

9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas
invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con
respecto a la cantidad total invertida.

10) Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias más
difíciles que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas
materias se evalúan como se muestra a continuación:

La calificación de Matemáticas se obtiene de la siguiente manera:


Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidió un total de tres tareas.

La calificación de Física se obtiene de la siguiente manera:


Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidió un total de dos tareas.

La calificación de Química se obtiene de la siguiente manera:


Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidió un promedio de tres tareas.

3.2 Estructuras de Condicionales (estructuras de selección)


Esta estructura posibilita la selección de uno entre dos caminos posibles, mediante el
análisis de una condición lógica que se plantea, la cual puede ser verdadera o falsa. Si la
condición es verdadera, se ejecutará el grupo “A” de instrucciones y en el caso contrario
se ejecutará el grupo “B”. La existencia de “B” es opcional, no así la de “A”.
En Pseudocódigo En diagrama de flujo
Si <condición>
Entonces Acción “A” Condición lógica
Si noAcción “B”
Fin-si
“A” “B”

Ejemplo: Dados los valores de los dos catetos de un triángulo rectángulo, si ambos NO
son de igual longitud, calcular e informar el valor de la hipotenusa.

a, b

a <> b

h  √ a2 * b2
‘Iguales’
h
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que
en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del
programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o
contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las
múltiples.

• Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de


decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si

• Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada
condición. Se representa de la siguiente forma:

Si <condición> entonces
Acción(es)
Si no
Acción(es)
Fin-si

Donde:

Si……………….… Indica el comando de comparación


Condición………… Indica la condición a evaluar
Entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
Si no……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la
condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más


acciones.

• Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión


especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles
resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. La
forma común es la siguiente:

Si <condición> entonces
Acción(es)
Si no
Si <condición> entonces
Acción(es)
Si no
...
... Varias condiciones
...

• Forma General para casos de múltiples decisiones


Casos Variable
Op1: Acción(es)
Op2: Acción(es)
...

OpN: acción
Fin-casos

Problemas Condicionales Resueltos


a) Problemas Selectivos Simples y dobles
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá
finalmente en su cuenta.
Inicio
Leer p_int, cap
int = cap * p_int
Si int > 7000 entonces
capf = cap + int
Fin-si
Imprimir capf
Fin

2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su


promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 7; reprueba en caso contrario.
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
Prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si prom >= 7 entonces
Imprimir “alumno aprobado”
Si no
Imprimir “alumno reprobado”
Fin-si
Fin

3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000 ¿Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra?
Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
Si no
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
Imprimir tot_pag
Fin.

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente


manera:
Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas
y $20 por cada hora extra.

Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
Si no
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin

5) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá
finalmente en su cuenta.
Inicio
Leer p_int, cap
int = cap * p_int
Si int > 7000 entonces
capf = cap + int
Fin-si
Imprimir capf
Fin

6) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente


Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
si no
Imprimir num2, num1
fin-si
Fin

7) Una persona enferma, que pesa 70 Kg., se encuentra en reposo y desea saber cuantas
calorías consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las
actividades que tiene permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en
reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías por minuto
y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.
Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = “dormido” entonces
cg = 1.08 * tiemp
Si no
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin

8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su


precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el
descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos
claves).
Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10

Si no
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
Fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
Fin

9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se


compran tres camisas o más se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra
y si son menos de tres camisas un descuento del 10%
Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
si no
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
Fin-si
Imprimir tot_pag
Fin

10) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una
fábrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá
que hacer para pagar al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de
invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un
30% y el resto lo pagara solicitando un crédito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de
invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al
fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a
crédito.

Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
Préstamo = totcomp * 0.30
Crédito = totcomp * 0.15
Si no
cantinv = totcomp * 0.70
Crédito = totcomp * 0.30
Préstamo = 0
fin-si
int = crédito * 0.20
Imprimir cantinv, préstamo, crédito, int
Fin

Problemas Condicionales Simples y Dobles Propuestos


1) Calcular el total que una persona debe pagar en una gomería, si el precio de cada
cubierta es de $80 si se compran menos de 5, y de $70 si se compran 5 o mas.

2) En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un


descuento dependiendo de un número que se escoge al azar. Si el número escogido es
menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a
74 el descuento es del 20%. Obtener cuanto dinero se le descuenta.

3) Calcular el número de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos
de ejercicio aeróbico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es:

num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

y si el sexo es masculino:

num. Pulsaciones = (210 - edad)/10

4) Una compañía de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableció un


programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se
efectúa la fianza es menor que $50.000 la cuota a pagar será por el 3% del monto, y si el
monto es mayor que $50.000 la cuota a pagar será el 2% del monto. La afianzadora
desea determinar cual será la cuota que debe pagar un cliente.

5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina según el número de


materias que cursan. El costo de todas las materias es el mismo. Se ha establecido un
programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo siguiente: si el promedio
obtenido por un alumno en el ultimo periodo es mayor o igual que 9, se le hará un
descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el promedio obtenido
es menor que 9 deberá pagar la colegiatura completa, la cual incluye el 21% de IVA.
Obtener cuanto debe pagar un alumno.
6) Una empresa de bienes raíces ofrece casas de interés social, bajo las siguientes
condiciones: Si los ingresos del comprador son menores de $2000 el enganche será del
15% del costo de la casa y el resto se distribuirá en pagos mensuales, a pagar en diez
años. Si los ingresos del comprador son mayores de $2000 el enganche será del 30% del
costo de la casa y el resto se distribuirá en pagos mensuales a pagar en 7 años.
La empresa quiere obtener cuanto debe pagar un comprador por concepto de enganche y
cuanto por cada pago parcial.

7) El gobierno ha establecido el programa SAR (Sistema de Ahorro para el Retiro) que


consiste en que los dueños de la empresa deben obligatoriamente depositar en una
cuenta bancaria un porcentaje del salario de los trabajadores; adicionalmente los
trabajadores pueden solicitar a la empresa que deposite directamente una cuota fija o un
porcentaje de su salario en la cuenta del SAR, la cual le será descontada de su pago.
Un trabajador que ha decidido aportar a su cuenta del SAR desea saber la cantidad total
de dinero que estará depositado a esa cuenta cada mes, y el pago mensual que recibirá.

8) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuanto dinero le
prestara el banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere
disponer de ella a menos que el monto por hipotecar su casa sea muy pequeño. Si el
monto de la hipoteca es menor que $100.000 entonces invertirá el 50% de la inversión
total y un socio invertirá el otro 50%. Si el monto de la hipoteca es de $ 100.000 o mas,
entonces invertirá el monto total de la hipoteca y el resto del dinero que se necesite para
cubrir la inversión total se repartirá a partes iguales entre el socio y el.

9) El gobierno desea reforestar un bosque que mide determinado número de hectáreas.


Si la superficie del terreno excede a 1 millón de metros cuadrados, entonces decidirá
sembrar de la siguiente manera:
Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de árbol
70% pino
20% sauce
10% cedro

Si la superficie del terreno es menor o igual a un millón de metros cuadrados, entonces


decidirá sembrar de la siguiente manera:
Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de árbol
50% pino
30% sauce
20% cedro

El gobierno desea saber el número de pinos, sauces y cedros que tendrá que sembrar en
el bosque, si se sabe que en 10 metros cuadrados caben 8 pinos, en 15 metros cuadrados
caben 15 sauces y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. También se sabe que una
hectárea equivale a 10 mil metros cuadrados.

10) Una fábrica ha sido sometida a un programa de control de contaminación para lo


cual se efectúa una revisión de los puntos IMECA generados por la fábrica. El programa
de control de contaminación consiste en medir los puntos IMECA que emite la fabrica
en cinco días de una semana y si el promedio es superior a los 170 puntos entonces
tendrá la sanción de parar su producción por una semana y una multa del 50% de las
ganancias diarias cuando no se detiene la producción. Si el promedio obtenido de
puntos IMECA es de 170 o menor entonces no tendrá ni sanción ni multa. El dueño de
la fábrica desea saber cuanto dinero perderá después de ser sometido a la revisión.

11) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automóvil o un terreno,


los cuales cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automóvil se devalúa,
con el terreno sucede lo contrario. Esta persona comprara el automóvil si al cabo de tres
años la devaluación de este no es mayor que la mitad del incremento del valor del
terreno. Ayúdale a esta persona a determinar si debe o no comprar el automóvil.

b) Problemas Selectivos Compuestos Resueltos


1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el
segundo que los reste y si no que los sume.
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
Si no
Si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
Si no
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
Fin

2) Leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.


Inicio
Leer num1, num2, num3
Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces
Mayor = num1
Si no
Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces
Mayor = num2
Si no
Mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
Fin

3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de
40, el resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal
cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al
doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
Si no
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
Si no
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
Fin-si
tp = 40 * pph + pe
Fin-si
Imprimir tp
Fin

4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este


se le asigna como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en
la empresa de acuerdo con la siguiente tabla:
Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o más y menos de 2 años 7% del salario
2 años o más y menos de 5 años 10% del salario
5 años o más y menos de 10 años 15% del salario
10 años o mas 20% del salario

Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
Si no
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
Si no
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
Si no
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
Si no
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
Fin

5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un descuento


sobre el valor de la compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar
en caja. Si la bolita es de color blanco no se le hará descuento alguno, si es verde se le
hará un 10% de descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un
100%. Determinar la cantidad final que el cliente deberá pagar por su compra. se sabe
que solo hay bolitas de los colores mencionados.
Inicio
Leer tc, b$
Si b$ = ‘blanca’ entonces
d=0
Si no
Si b$ = ‘verde’ entonces
d=tc*0.10
Si no
Si b$ = ‘amarilla’ entonces
d=tc*0.25
Si no
Si b$ = ‘azul’ entonces
d=tc*0.50
Si no
d=tc
Fin-si
Fin-si
Fin-si
Fin-si
Fin

6) Una obra social requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997.
Existen tres tipos de jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad
adulta. Las personas adscritas a la jubilación por edad deben tener 60 años o más y una
antigüedad en su empleo de menos de 25 años. Las personas adscritas a la jubilación
por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de
25 años o más.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o más y
una antigüedad en su empleo de 25 años o mas.
Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.
Inicio
Leer edad,ant
Si edad >= 60 and ant < 25 entonces
Imprimir “la jubilación es por edad”
Si no
Si edad >= 60 and ant > 25 entonces
Imprimir “la jubilación es por edad adulta”
Si no
Si edad < 60 and ant > 25 entonces
Imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”
Si no
Imprimir “no tiene por que jubilarse”
fin-si
fin-si
fin-si
Fin
Problemas Selectivos Compuestos Propuestos
1) En una fábrica de computadoras se planea ofrecer a los clientes un descuento que
dependerá del número de computadoras que compre. Si las computadoras son menos de
cinco se les dará un 10% de descuento sobre el total de la compra; si el número de
computadoras es mayor o igual a cinco pero menos de diez se le otorga un 20% de
descuento; y si son 10 o más se les da un 40% de descuento. El precio de cada
computadora es de $11,000

2) En una gomería se ha establecido una promoción de las cubiertas marca


“Ponchadas”, dicha promoción consiste en lo siguiente:
Si se compran menos de cinco cubiertas el precio es de $300 cada una, de $250 si se
compran de cinco a 10 y de $200 si se compran más de 10.
Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las
cubiertas que compra y la que tiene que pagar por el total de la compra.

3) En un juego de preguntas a las que se responde “Si” o “No” gana quien responda
correctamente las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se
pregunta la siguiente y termina el juego. Las preguntas son:
1. ¿Colon descubrió América?
2. ¿La independencia de Argentina fue en el año 1810?
3. ¿The Doors fue un grupo de rock Americano?

4) Un proveedor de estéreos ofrece un descuento del 10% sobre el precio sin IVA, de
algún aparato si este cuesta $2000 o mas. Además, independientemente de esto, ofrece
un 5% de descuento si la marca es “NOSY”. Determinar cuanto pagara, con IVA
incluido, un cliente cualquiera por la compra de su aparato.

5) Una frutería ofrece las manzanas con descuento según la siguiente tabla:
NUM. DE KILOS COMPRADOS % DESCUENTO
0 - 2 0%
2.01 - 5 10%
5.01 - 10 15%
10.01 en adelante 20%
Determinar cuanto pagará una persona que compre manzanas es esa frutería.

6) El dueño de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el
siguiente año. La manera de planificarlas depende de lo siguiente:

Si actualmente su capital se encuentra con saldo negativo, pedirá un préstamo bancario


para que su nuevo saldo sea de $10 000. Si su capital tiene actualmente un saldo
positivo pedirá un préstamo bancario para tener un nuevo saldo de $20 000, pero si su
capital tiene actualmente un saldo superior a los $20 000 no pedirá ningún préstamo.
Posteriormente repartirá su presupuesto de la siguiente manera:
$5 000 para equipo de computo
$2 000 para mobiliario
y el resto la mitad será para la compra de insumos y la otra para otorgar
incentivos al personal.
Desplegar que cantidades se destinaran para la compra de insumos e incentivos al
personal y, en caso de que fuera necesario, a cuanto ascendería la cantidad que se
pediría al banco.

7) Tomando como base los resultados obtenidos en un laboratorio de análisis clínicos,


un medico determina si una persona tiene anemia o no, lo cual depende de su nivel de
hemoglobina en la sangre, de su edad y de su sexo. Si el nivel de hemoglobina que tiene
una persona es menor que el rango que le corresponde, se determina su resultado como
positivo y en caso contrario como negativo. La tabla en la que el medico se basa para
obtener el resultado es la siguiente:

EDAD NIVEL HEMOGLOBINA


0 - 1 mes 13 - 26 g%
> 1 y < = 6 meses 10 - 18 g%
> 6 y < = 12 meses 11 - 15 g%
> 1 y < = 5 años 11.5 - 15 g%
> 5 y < = 10 años 12.6 - 15.5 g%
> 10 y < = 15 años 13 - 15.5 g%
Mujeres > 15 años 12 - 16 g%
Hombres > 15 años 14 - 18 g%

8) Una institución educativa estableció un programa para estimular a los alumnos con
buen rendimiento académico y que consiste en lo siguiente:
Si el promedio es de 9.5 o más y el alumno es de CBC, entonces este podrá cursar 55
unidades y se le hará un 25% de descuento.
• Si el promedio es mayor o igual a 9 pero menor que 9.5 y el alumno es de CBC,
entonces este podrá cursar 50 unidades y se le hará un 10% de descuento.
• Si el promedio es mayor que 7 y menor que 9 y el alumno es de CBC, este podrá
cursar 50 unidades y no tendrá ningún descuento.
• Si el promedio es de 7 o menor, el número de materias reprobadas es de 0 a 3 y
el alumno es de CBC, entonces podrá cursar 45 unidades y no tendrá descuento.
• Si el promedio es de 7 o menor, el número de materias reprobadas es de 4 o más
y el alumno es de CBC, entonces podrá cursar 40 unidades y no tendrá ningún
descuento.
• Si el promedio es mayor o igual a 9.5 y el alumno es de profesional, entonces
podrá cursar 55 unidades y se le hará un 20% de descuento.
• Si el promedio es menor de 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podrá
cursar 55 unidades y no tendrá descuento.

Obtener el total que tendrá que pagar un alumno si la colegiatura para alumnos de
profesional es de $300 por cada cinco unidades y para alumnos de CBC es de $180 por
cada cinco unidades.

9) Que lea tres números diferentes y determine el número medio del conjunto de los tres
números (el número medio es aquel número que no es ni mayor, ni menor).

3.3. Estructuras Cíclicas (o Estructuras de Iteración)


Se llaman problemas repetitivos o cíclicos (también bucles) a aquellos en cuya solución
es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una
cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por
el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del
programa).Los ciclos se clasifican en:

• Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Hacer-Para): Son aquellos


en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de
esta estructura es la siguiente:
En Pseudocódigo En diagrama de flujo
Hacer para V_C = L_I a L_S
Acción 1
Acción 2 V_C

… L_I L_S Conjunto de
… instrucciones a
Acción N ejecutar
Fin-para

Donde:
V_C Variable de control del ciclo
L_I Límite inferir
L_S Límite superior

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite
hasta que la variable de control llegue al límite superior.

Ejemplo: dadas las longitudes de los catetos de 50 triángulos rectángulos, calcular e


informar el valor de sus superficies.

I a, b

1 50 h  √ a2 * b2

Problemas (Hacer para) Resueltos


1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño
Estructurado de Algoritmos
Inicio
Sum = 0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.

2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.


Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Cubo = num * num * num
Cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.

3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos


Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.

4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos


neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
Si no
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
Si no
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.

5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.


Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
Fin-para
Fin.

6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos.


Realizar un algoritmo para calcular la calificación media y la calificación más baja de
todo el grupo.
Inicio
Sum = 0
Baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
Sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
Baja = calif
fin-si
Fin-para
Media = sum / 2
Imprimir media, baja
Fin

7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el


multiplicando, el multiplicador y el producto.
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
Resul = num * x
Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul
Fin-para
Fin.

8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y


segundos de un día desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
Fin.

Problemas (Hacer para) Propuestos


1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio
de peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se
determinan las categorías con base en la siguiente tabla:
CATEGORIA EDAD
Niños 0 - 12
Jóvenes 13 - 29
Adultos 30 - 59
Viejos 60 en adelante

2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aun no han pagado recibirán un


15% de descuento si compran más de 10 kilos. Determinar cuanto pagara cada cliente y
cuanto percibirá la tienda por esas compras.

3) En un centro de verificación de automóviles se desea saber el promedio de puntos


contaminantes de los primeros 25 automóviles que lleguen. Asimismo se desea saber los
puntos contaminantes del carro que menos contamino y del que más contamino.

4) Un entrenador le ha propuesto a un atleta recorrer una ruta de cinco kilómetros


durante 10 días, para determinar si es apto para la prueba de 5 Kilómetros o debe buscar
otra especialidad. Para considerarlo apto debe cumplir por lo menos una de las
siguientes condiciones:
- Que en ninguna de las pruebas haga un tiempo mayor a 16 minutos.
- Que al menos en una de las pruebas realice un tiempo mayor a 16 minutos.
- Que su promedio de tiempos sea menor o igual a 15 minutos.

5) Un Zoólogo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes


tres categorías de edades: de 0 a 1 año, de más de 1 año y menos de 3 y de 3 o más años.
El zoológico todavía no esta seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por
elefantes solo tomara una muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15
muestras, y si son chimpancés tomara 40.

• Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones (Hacer-Mientras, Repetir-


Hasta): Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya
que esta dado en función de un dato dentro del programa.
• Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante
“N” veces, donde “N” puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se
vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga
ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta
el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:
En Pseudocódigo En diagrama de flujo
Hacer mientras <condición>
Acción 1
<Condición> lógica
Acción 2

Conjunto de

instrucciones
Acción N
a ejecutar
Fin-mientras

Problemas (Hacer Mientras) Propuestos


1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres
ventas a la semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un
10% extra por comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto
dinero obtendrá en la semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres
ventas realizadas, y cuanto tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros
que laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas
y $25 por cada hora extra.

3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n


personas, suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.

4) Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos.

5) Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de interés.


¿Cual será la cantidad de dinero que esta persona tendrá al cabo de un año si la ganancia
de cada mes es reinvertida?

6) Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos.

7) Encontrar el menor valor de un conjunto de n números dados.

8) Encontrar el mayor valor de un conjunto de n números dados.

9) En un supermercado un cajero captura los precios de los artículos que los clientes
compran e indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del día
le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que
pasaron por su caja.

10) Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o
subido de peso desde la ultima vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual
de pesaje en donde cada uno se pesa en diez básculas distintas para así tener el
promedio más exacto de su peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de
peso y el peso de la última vez que se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si
la diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema requiere es que por
cada persona se imprima un letrero que diga: “SUBIO” o “BAJO” y la cantidad de
kilos que subió o bajo de peso.

11) Se desea obtener el promedio de g grupos que están en un mismo año escolar;
siendo que cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias
y que en todas las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de
la materia. Lo que se desea desplegar es el promedio de los grupos, el promedio de cada
grupo y el promedio de cada alumno.

• Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la


anterior. Repite un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-
Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la condición se cumple y no mientras,
como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura permite realizar el
proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del proceso,
mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la
condición no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la
siguiente:
En Pseudocódigo En diagrama de flujo
Repetir
Acción 1 Conjunto de
Acción 2 instrucciones
… a ejecutar

Acción N <Condición> lógica
Hasta <condición>

Problemas Repetir – Hasta Propuestos


1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra
llegan a la caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el
total de su compra. Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda
abre hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un
40% de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.

2) En un supermercado, una ama de casa pone en su carrito los artículos que va


tomando de los estantes. La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo
que ella ha comprado, por lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto
con la cantidad de artículos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en
ese articulo; a esto le suma lo que ira gastando en los demás artículos, hasta que decide
que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayúdale a esta señora a obtener el total de sus
compras.

3) un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de


dinero que el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que
los niños menores de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en
los asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categoría 1 5 - 14 35 %
Categoría 2 15 - 19 25 %
Categoría 3 20 - 45 10 %
Categoría 4 46 - 65 25 %
Categoría 5 66 en adelante 35 %

Problemas Propuestos (determine y use el bucle que corresponda)


1) La presión, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:
Masa = presión * volumen .
0.37 * (temperatura + 460)

Calcular el promedio de masa de aire de los neumáticos de n vehículos que están en


compostura en un servicio de alineación y balanceo. Los vehículos pueden ser
motocicletas o automóviles.

2) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibirá cada uno de los n obreros de
una empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto
se convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no
exceden de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de
lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.
3) En una granja se requiere saber alguna información para determinar el precio de
venta por cada kilo de huevo. Es importante determinar el promedio de calidad de las n
gallinas que hay en la granja. La calidad de cada gallina se obtiene según la formula:
Calidad = peso de la gallina * altura de la gallina
Número de huevos que pone

Finalmente para fijar el precio del kilo de huevo, se toma como base la siguiente tabla:
PRECIO TOTAL DE CALIDAD PESO POR KILO DE HUEVO
Mayor o igual que 15 1.2 * promedio de calidad
Mayor que 8 y menor que 15 1.00 * promedio de calidad
Menor o igual que 8 0.80 * promedio de calidad

4) En la Cámara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el
fin de determinar que porcentaje de los n diputados esta a favor del Tratado de Libre
Comercio, que porcentaje esta en contra y que porcentaje se abstiene de opinar.

5) Una persona que va de compras a la tienda “Enano, S.A.”, decide llevar un control
sobre lo que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendrá que pagar al
llegar a la caja. La tienda tiene una promoción del 20% de descuento sobre aquellos
artículos cuya etiqueta sea roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona
deberá pagar.

6) Un censor recopila ciertos datos aplicando encuestas para el último Censo Nacional
de Población y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar
en un día, que porcentaje tiene estudios de primaria, secundaria, carrera técnica,
estudios profesionales y estudios de posgrado.

7) Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que
componen su zona asisten el día de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y
centro. También desea determinar cual es la sección con mayor número de votantes.

8) Un negocio de copias tiene un limite de producción diaria de 10 000 copias si el tipo


de impresión es offset y de 50 000 si el tipo es estándar. Si hay una solicitud de un el
empleado tiene que verificar que las copias pendientes hasta el momento y las copias
solicitadas no excedan del limite de producción. Si el límite de producción se excediera
el trabajo solicitado no podría ser aceptado. El empleado necesita llevar un buen control
de las copias solicitadas hasta el momento para decidir en forma rápida si los trabajos
que se soliciten en el día se deben aceptar o no.

9) Calcular la siguiente suma: 100 + 98 + 96 + 94 + . . . + 0 en este orden

10) Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de


reprobados. Tomando en cuenta que la calificación mínima aprobatoria es de 70.

11) Leer por cada alumno de Diseño estructurado de algoritmos su número de control y
su calificación en cada una de las 5 unidades de la materia. Al final que escriba el
número de control del alumno que obtuvo mayor promedio. Suponga que los alumnos
tienen diferentes promedios.
12) El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen
derecho al examen de nivelación.
Diseñe un algoritmo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por
cada uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al
examen de nivelación.

13) Leer los 250,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprimir el
número del candidato ganador y su cantidad de votos.

14) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computadora.
Diseñe un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del
día que escriba la cantidad total de ventas y el número de clientes atendidos.

3.4 Combinación de estructuras


Es muy importante comprender que estas tres estructuras básicas (SECUENCIAL-
SELECCIÓN-ITERACCIÓN) pueden combinarse entre sí, se modo que cualquiera de
los bloques que componen estas estructuras pueden contener a otro conjunto de bloques
más o menos complejos, en los cuales se halla dividido, siempre respetando las
estructuras básicas. Esta combinación es la que nos posibilita la resolución de cualquier
problema.

Problemas Repetitivos Compuestos Propuestos


1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen
derecho al examen de nivelación. Diseñe un Pseudocódigo que lea las calificaciones
obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de
ellos que no tienen derecho al examen de nivelación.

2.- Diseñe un diagrama que lea los 2.500.000 votos otorgados a los 3 candidatos a
gobernador e imprima el número del candidato ganador y su cantidad de votos.

3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora.
Diseñe un Pseudocódigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final
del día escriba la cantidad total de las ventas y el número de clientes atendidos.

4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora. Diseñe un Pseudocódigo que lea por cada cliente:
a).- el monto de la venta,
b).- calcule e imprima el IVA (21%),
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.

Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

5.- Modificar el Pseudocódigo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con
la que paga el cliente sea menor a lo que debe pagar.

6.- Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la información del censo
para una persona:
1.- Número de censo,
2.- Sexo
3.- Edad
4.- Estado civil (a. Soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado)

Diseñe un Pseudocódigo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el número de
censo de todas las jóvenes solteras que estén entre 16 y 21 años.

7.- Diseñe un Pseudocódigo que lea el valor de un ángulo expresado en radianes y


calcule e imprima el valor del seno de dicho ángulo. Se leerá también el número de
términos de la serie.
SEN(X) = X - ( X 3 / 3!) + ( X 5 / 5!) - (X7/ 7!) + .....

8.-Un auto puede viajar 500 Km. con un tanque lleno de combustible. Desde una
posición inicial, conteniendo ‘n’ tanques de combustible, el mismo auto puede viajar:
L = 500 (1 + 1/3 + 1/5 + ...+ 1 / (2n -1) ) Km.

Estableciendo economía de combustible en una ruta. Diseñe un Pseudocódigo que


calcule el valor de ‘L’ dado ‘n ‘.

9.- Se ofrece un trabajo que pague un centavo en la primera semana, pero dobla su
salario cada semana, es decir, $.01 la primera semana; $.02 la segunda semana; $0.4 la
tercera semana,… etc. Hasta $(2n-1)/100. Diseñar el Pseudocódigo que determine (y
escriba) el salario por cada semana y el salario pagado hasta la fecha por espacio de 50
semanas.

10.-Diseñe un Pseudocódigo que calcule e imprima el pago de 102 trabajadores que


laboran en la Cía. GACMAN. Los datos que se leerán serán los siguientes:
a) Las horas trabajadas
b) El sueldo por hora
c) El tipo de trabajador (1.-obrero, 2.-empleado)

Para calcular los pagos considerar lo siguiente:


o Los obreros pagan 10 % de impuesto
o Los empleados pagan 10 % de impuesto.
o Los trabajadores (obreros y empleados) que reciban un pago menor de
100,000 pesos no pagan impuesto.

Al final se deberá imprimir el total a pagar a los trabajadores y a los empleados.

11.- Diseñar un Pseudocódigo que convierta un número del sistema decimal a:


a) Sistema binario b) Sistema octal c) Sistema hexadecimal. Según se elija.

12.- Un objeto es dejado caer desde una altura de 100 mts. Diseñe un Pseudocódigo que
imprima cada décima de segundo la distancia entre el objeto y el suelo y al final
imprima el tiempo necesario en décimas de segundo para que el objeto toque el suelo.

13.- Una Cía. Automovilística premia anualmente a sus mejores vendedores de acuerdo
a la siguiente tabla:
Si vendió Le corresponde de Comisión sobre ventas totales
100.000 <= v < 300.000 3%
300.000 <= v < 500.000 4%
500.000 <= v < 700.000 5%
700.000 <= v 6%

Diseñar un Pseudocódigo que lea las ventas de 100 vendedores y que escriba la
comisión anual que le corresponda a cada vendedor. Suponer que nadie vende más de
10.000.000 al año.

14.- Diseñe un Pseudocódigo que imprima la fecha en palabras a partir de la


representación siguiente: S, DD, MM, AA.

En donde:
S = Día de la semana, 1 a 7 (1 = lunes; 2 = martes; etc...);
DD = Día del mes, 1 a 30 ó 31, según el mes. Fijar el mes de febrero con 28
días;
MM = Mes (Enero, Febrero, etc.)
AA = Dos últimas cifras del año.

15.- Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Física. Diseñe un diagrama


que lea por cada estudiante la calificación obtenida y calcule e imprima:
A. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación menor a 50.
B. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación de 50 o más pero
menor que 80.
C. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación de 70 o más pero
menor que 80.
D. La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación de 80 o más.

16.- Un avión que viaja 800 Km/hr. Dispara un proyectil auto impulsado, en el
momento del disparo, el avión hace un giro de 90 0 y acelera a 20 mtrs/seg2. El proyectil
sigue su curso, acelerando a 10 mtrs./seg2.

Diseñe un Pseudocódigo que escriba cada segundo, la distancia que separa al avión del
proyectil, hasta que estén a 10.000 mtrs o más.

17.- Una pizzería, vende sus pizzas en tres tamaños:


Pequeña (10 pulg. De diámetro);
Mediana (12 pulg. De diámetro); y
Grandes (16 pulg. De diámetro).

Una pizza puede ser tipo cancha (con sólo salsa), o de muzarella.
Los propietarios desean desarrollar un programa que calcule el precio de venta de una
pizza, dándole el tamaño y el número de tipo de pizza. El precio de venta será 1.5 veces
el costo total, que viene determinado por el área de la pizza, más su tipo.
En particular el costo total se calcula sumando:
o Un costo fijo de preparación
o Un costo base variable que es proporcional al tamaño de la pizza
o Un costo adicional si tiene muzarella.
CUESTIONARIO TIPO SOBRE LA SECCIÓN TERCERA.
(Dado el fuerte componente de ejercicios en esta sección, se sugiere una evaluación
directa sobre ejercicios prácticos).

1) Confeccionar un programa que ingrese dos valores numéricos y realice lo siguiente:


• Informe con un mensaje los dos valores ingresados
• Calcule la suma y el producto de dichos valores
• Informe, con mensajes aclaratorios, los caculos realizados

2) Confeccionar un programa que ingrese cuatro valores de humedad y determine e


informe lo siguiente:
• Si los dos primeros son inferiores al tercero
• Si el primero es múltiplo del tercero
• Si el producto de los cuatro es mayor a 32.767
• El mayor de los cuatro valores ingresados.

3) Como resultado de un experimento se registraron 150 valores de temperatura


distintos de cero, se deben ingresar al programa para poder determinar e informar lo
siguiente:
• El mayor valor y su ubicación dentro del orden de los datos ingresados
• El promedio de los valores mayores a 33
• Si el mayor valor es mayor al doble del menor.

4) Durante cada día de la temporada estival, en el ingreso s la Ciudad de Mar del Plata
se registran los siguientes datos de cada uno de los vehículos ingresados:
• Número de patente (XXX 999)
• Tipo de vehículo (A: auto, C: camión y M: micro)
• Cantidad de pasajeros

Para efectuar el cierre de cada día se ingresa la patente ZZZ 999

Se pide determinar e informar:


1. promedio de pasajeros por micro
2. cantidad total de vehículos ingresados en el día, discriminados por
tipo y total general
3. el número de patente del micro que ingresó con mayor cantidad de
pasajeros
4. porcentaje de camiones sobre el total de vehículos.
5) Leer e imprimir, con mensajes aclaratorios, un dato cualquiera ingresado por
teclado.
6) Dado un archivo de datos de N registros y teniendo en cuenta que cada registro
contiene un solo dato numérico, se pide:
• Leer e imprimir todo el archivo
• Calcular la sumatoria e imprimirla
• Calcular el promedio e imprimirlo

Nota: la cadena ‘EOF’ determina el fin de archivo

7) Leer los extremos de un intervalo, leer luego valores de “X” e indicar cuantos de
ellos pertenecen al intervalo. El proceso finaliza cuando se ingresa el extremo
derecho del intervalo.
8) Leer los números A y B, calcular S = A + B y P = A * B. sacar por impresora esos
resultados.
9) Leer valores de “X”, calcular la suma de todos los valores ingresados y detenerse
cuando la suma supere 78.500
10) Leer 50 valores de “X”, calcular la suma de aquellos que se encuentran entre los
valores -45 y 45.
11) Ingresar un número por teclado e informar si dicho número es par o impar.
12) Leer un conjunto de números hasta que aparezca un cero, imprimir los que son pares
y los que no lo son calcular su sumatoria.
13) Ingresar un conjunto de N datos, hallar el valor máximo.
14) Ingresar un conjunto de N datos, hallar el valor mínimo y su ubicación.

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