Las Reglas Del Go
Las Reglas Del Go
Las Reglas Del Go
El equipo
El Go se juega en un
tablero con un
número igual de líneas
horizontales y
verticales. Si bien
existieron versiones de
juego en 9 x 9, 13 x 13, 17 x 17 o 19 x 19, el más grande (19 x 19) es
el tablero común y siempre usado en los torneos. Para empezar se
aconseja a los jugadores inexpertos que empiecen jugando varios
partidos en el más pequeño (9 x 9). Sólo si usted se siente cómodo en
el de 19 x 19 y entiende bastante sobre los grupos, libertades y
capturas, puede probar jugar en los tableros de 19 x 19.
El objetivo del Go
En este tablero usted puede ver un ejemplo de un juego terminado. Los
dos jugadores han dividido el tablero en dos partes. Blanco ha rodeado
26 puntos desocupados (intersecciones) en la izquierda (el borde de la
tablero también cuenta!) y el negro ha rodeado 27 puntos desocupados
en el derecho. ¡ El jugador con los más puntos gana, así que el negro
gana este juego con 27 - 26 = 1 punto !
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Grupos
Piedras de un mismo color conforman un grupo (también llamado una
cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre
sí. Las cuatro piedras, marcadas con ' 1 ' es un grupo, y lo mismo se
aplica a las cinco piedras marcadas con ' 2 '. ¡ Las piedras marcadas '
3 ' y ' 4 ' no se conectan horizontalmente o verticalmente, y son por
consiguiente dos grupos separados !
Libertades
Las libertades de una piedra
o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o
grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla
tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en
la esquina tiene dos: estas libertades se indican con un ' X ' en la figura
de abajo. El grupo de cuatro piedras tiene 9 libertades, marcadas
correlativamente desde 'A' hasta ' I '.
Capturas
Si un jugador se tapa la última libertad de una de las piedras de su
antagonista o de un grupo, retira éstas piedras del tablero y guarda la
piedra capturada o piedras (' prisioneros ') hasta el final del juego. En el
diagrama anterior, blanco puede capturar la piedra marcada ' 1 ' jugando
en ' A '. Él también puede capturar el grupo negro marcado ' 2 ',
tapando la última libertad jugando a ' B '. El negro no puede escapar
esto jugando en ' B ' pues blanco jugaría a ' C ' y él captura las cinco
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piedras negras. ¡El negro tiene otra manera de escapar: capturando en '
D ' las dos piedras blancas y su grupo obtiene tres libertades !
La regla de Ko
Si usted captura una piedra, allí se producirá una situación especial: En
este diagrama negro podría jugar 'A' y capturar la piedra blanca marcada
' B '. Ahora es movimiento blanco. Él podría jugar a ' B ' y capturar la
piedra negra, lo que no llevaría a la misma posición donde empezamos:
el negro podría capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura podría
seguir eternamente. Esta situación se llama ' ko '. Para prevenir esta
repetición hasta el infinito nosotros usamos la regla del ' ko'. Esta regla
dice que no se permite repetir una posición de la tabla anterior. Si las
capturas negras la piedra blanca en ' A ', blanco no puede capturar
inmediatamente, él tiene que jugar en alguna otra parte. Esto da la
oportunidad de jugar a al negro ' B ' para prevenir que su piedra sea
capturada. ¡Si el negro no juega allí y lo hace en otra parte, blanco
puede capturar la piedra negra de nuevamente, porque entonces la
posición en el tablero ha cambiado!
Suicidio
No es permitido quitar la última libertad de su propio grupo o piedra, a
menos que este movimiento resulte en la captura de algunas de las
piedras del adversario, lo que le daría a la piedra que jugó por lo menos
una de libertad nuevamente. En la situación del diagrama al blanco no
le es permitido jugar en "A", porque se quitaría la última libertad,
mientras que el grupo negro todavía tiene algunas libertades. Pero el
blanco si puede jugar en 'B': aunque se quede sin libertades en su
grupo, ya que también quita última libertad del grupo negro marcado
como '1'. Este grupo negro se captura y ahora el grupo blanco ¡tiene
tres de libertades nuevamente!
Podría considerar jugar en alguna parte también del territorio negro, pero
el negro tiene una posición fuerte en ese lado que indudablemente
capturará a blanco. Por consiguiente el jugador blanco pasará y
entregará su turno sin efectuar un movimiento y dará la oportunidad de
jugar al negro.
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Tácticas básicas
La mejor manera de volverse un buen jugador de Go es jugar muchos partidos. Pero hay situaciones generales
que usted debe entender para lograrlo:
Vida y Muerte
Ojos falsos
Seki
Conexiones y extensiones
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Vida y Muerte
En esta situación el grupo negro está completamente rodeado por
blanco; el negro sólo tiene dos libertades y parece como si blanco
pudiera capturarlo. Desgraciadamente para blanco, esto no es verdad: él
no puede capturar el grupo negro. La razón es: blanco no puede jugar
en ' A ', porque es suicidio (la piedra blanca no tiene ninguna libertad,
mientras el grupo negro circundante todavía tiene una en ' B '). Lo
mismo se aplica para un movimiento blanco en ' B ': este movimiento
también es suicidio y no se permite. Esto puede llevarnos a una
conclusión: negro no puede capturarse.
Los jugadores de Go llaman a esto un grupo negro ' vivo ' el grupo:
nunca puede capturarse. La razón para esto es que este grupo tiene dos
libertades separadas en el interior. Estas libertades se llaman 'ojos '. ¡Usted siempre debe asegurarse que sus
grupos tienen (o pueden hacer) dos ojos!
Ojos falsos
Esta situación es muy similar a la situación en la página anterior, donde
usted aprendió que negro nunca podría capturarse porque él tiene dos '
ojos ' en su grupo.
En este caso hay algo especial: Sólo eche una mirada al ojo negro en '
B '. Blanco puede amenazar con capturar la piedra marcada ' C '
jugando a la derecha de ' C '. ¡Esto muestra que el ojo negro en ' B ' no
era un ojo real, porque después de este movimiento blanco puede jugar
a ' B ' y captura la piedra negra!
A un ojo como el que hay en ' B ' se llama un ' falso ' ojo. Este grupo
negro está muerto, porque tiene un ojo falso y un ojo real, ya que un de
grupo necesita dos ojos reales para vivir.
Seki
En los dos capítulos anteriores
usted aprendió que un grupo con
dos o más ojos no puede
capturarse y puede darse por '
vivo ', mientras los grupos con
sólo un ojo (o ningún ojo en
absoluto) pueden ser capturados
por el rival. Sin embargo, como
con la mayoría de las reglas,
esta regla tiene una excepción.
En los tableros de abajo de
usted tiene dos ejemplos de esta
excepción; estas situaciones se
llaman ' seki '.
En ambos casos se involucra a un grupo blanco y un grupo negro, marcado 'A ' y ' B ' respectivamente, quienes
tienen una o dos libertades (' C ') en común. Para capturar el grupo del rival, usted tendría que tapar una libertad
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de este grupo. ¡Desgraciadamente, si negro o blanco intentara jugar en uno de los puntos marcados 'C' sólo
lograría poner su grupo en 'atari ' (reduciendo sus libertades a punto de estar amenazado y ser capturado por el
rival en el próximo movimiento). ¡Ningún jugador querrá jugar en 'C '!, por lo que estos grupos nunca se capturarán
y no serán contabilizados al finalizar la partida.
Usted sólo tiene que ocupar dos lados si quiere hacer territorio en la
esquina, ésta es la manera más eficaz de hacer territorio. ¡El centro es
el menos eficaz de los tres sectores del tablero para hacer territorio!
El mismo principio se usa en el juego del ejemplo: primero juego en la esquina, luego los laterales y finalmente el
centro del tablero.
Como hemos visto, los rincones tienen gran importancia en la apertura ( Fuseki ) y para el ataque y la defensa de
éstos, existen una serie de jugadas ya estudiadas, llamadas Joseki , las que se deben conocer en el futuro si se
desea perfeccionar el estilo de juego y aumentar su categoría en el ranking. Su estudio está basado en el
aprovechamiento de los rincones y laterales del tablero de 19 x 19. Para los que tengan interés en ampliar sus
conocimientos del Go con el aprendizaje de los mencionados Josekis, les será de gran utilidad la Sección
Principales Josekis de esta página o navegar en la red y verlos on line en: The WWW Joseki Dictionary.
A propósito de la terminología, conviene saber existen situaciones o movimientos que los jugadores más avezados
reconocen por su nombre, generalmente en japonés y si Ud. quiere, puede conocer algunas de estos términos .
Conexiones y extensiones
Al inicio de una partida distribuimos las
piedras en distintos lugares del
tablero, para evitar que mueran por la
acción del rival, hay que hacer doble
ojo o territorios grandes que permitan
conformarlo y conectar las piedras que
no tienen doble ojo o no son capaces
de logralo, a los territorios seguros.
Esto se logra con las conexiones.
Podemos imaginar que la piedra
ubicada en la esquina derecha
superior del diagrama "A" está
conectada con la que lleva el número
1. Similar razonamiento podemos
aplicar para los diagramas "B" y "C".
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Cabe agregar que en el diagrama "A" esa formación puede utilizarse para atacar o defenderse, mientras que la
piedra 1 de la configuración del diagrama "B", es una extensión de la piedra ya existente, puesto que su ubicación
denota pretensiones territoriales, más alla´de establecer una conexión. Asimismo en el diagrama "C" se aprecia un
"salto de caballo", que es utilizada para atacar o huir de una zona peligrosa o como en este caso para efectuar
un "shimari" o cierre defensivo del rincón. Estas configuraciones que se utilizan para extenderse (desde una piedra
a otra) o conectarse (cuando hay dos grupos separados y una jugada de este tipo posibilita su unión) son muy
utilizadas durante el desarrollo del partido.
Las formaciones de los diagramas que presentamos a continuación, conforman extensiones de una o varias
piedras hacia los laterales y su conexión depende de ciertas reglas.
El negro decide que ha efectuado bastantes movimientos en el lado derecho y juega en 7; intentando hacer algún
territorio en el sector derecho y apuntando al centro del tablero. Blanco en 8 para impedir al negro extender su
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territorio y lograr cierto control en el centro. Negro ahora en 9 intenta asegurarse el lateral derecho y cerrar el
rincón. En este momento en el centro el territorio aparece dividido, no obstante no hay muchos puntos en juego
allí ya. ¿Dónde jugaría usted luego?
Blanco mueve y él decide que el lado del bajo del tablero es el lado más importante: juega en 10. Negro entonces
11, intentando debilitar la posición blanca, pero blanco se fortalece en 12.
A esta altura del partido, se han jugado los puntos más importantes del tablero y negro debe jugar... tiene tres
posibilidades ahora:
1-Puede decidir que no hay ningún movimiento que hacer para ganar un punto y pasar.
Y aunque blanco es allí muy fuerte las negras juegan sin embargo en
29, pero después de blanco 36 Negro comprende que sus intentos
fracasaron: él pasa. Ahora blanco captura con 38. Negro pasa
nuevamente. Las Blancas en 40 capturan las tres piedras negras
invasoras.
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Ahora si podemos jugar una partida y enteder algo de lo que significa el go, pero vale recordar que solo la práctica
nos permitirá entender más claramente el juego. La lectura de algún otro libro con un enfoque didáctico diferente
no os vendría mal. Si desea alguna versión en inglés de las reglas del Go, le recomiendo la versión electrónica de:
The Way To Go
by
Karl Baker
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