Fuerza Aerea Manual 16th

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Manual

Presentación
El presente manual está diseñado como material complementario para el
rol de piloto de la 16th.
Dentro de la información almacenada encontraras lo relacionado a ala
fija, Ala rotativa, Ala no tripulada, protocolos y mucho más.

Recuerda que es importante estar en constante aprendizaje ya que la real


fuerza aérea necesita personal capacitado.
UNIFORMES

Uniforme de Gala RFA

Uniforme Ala Fija


Ala Rotativa

Uniforme Ala Fija


Ingeniero de pista

Jtac
NOMBRE CLAVE DE LAS NAVES AÉREAS

Helicóptero de Transporte / Apolo


Helicóptero de Combate / Marte
Helicóptero Médico / Venus
Avión de Transporte / Júpiter
Avión de Combate / Vulcano
Dron Espía / Atlas
Dron de Combate / Jäger
Regimiento especial de reconocimiento / Segador
PARCHES DISTINTIVOS

Marte / Apolo / Venus (Helicópteros)

Vulcano / Júpiter (Aviones)

Jäger / Atlas / Segador(Drones)

Ingeniero de Pista / Torre de control


Denominación señales de humo

Los colores tendrán su significado ya sea en bengala o en humos se utilizarán para las
respectivas marcaciones de bombardeo, inserciones o extracciones, etc.

 Blanco (color usado en la infantería en el humo y luz para dar protección, pantallas y
generar visibilidad por lo que no debe ser usado como señal)
 Rojo (Color utilizado para indicar que en la zona hay enemigos por lo que los
procedimientos deben realizarse con suma precaución)
 Verde (Zona libre de enemigos donde se puede realizar en procedimiento sin ninguna
dificultad)
 Violeta (Humo utilizados para extracciones medicas de emergencia)
 Amarillo (zona de ubicación aliada utilizado para marcar las zonas donde no se deben
bombardear o donde se encuentra la infantería realizando operaciones)
Sistema de ascensos
Requisitos de ascenso Conocimientos Conocimientos trasversales

Aviador Mayor 400 puntos/1 medalla / curso Torre de control/tráfico aéreo Curso de radios operador
(Av.My) de mandos Curso de orientación /
Aviador 1 300 Puntos/prueba Ala fija Ala Fija protocolos / Ingeniero de
(Av1.) pista / repostaje y
Aviador 2 (Av2.) 200 Puntos / prueba Ala Ala Rotativa reparaciones
Rotativa
Aviador 3 (Av3.) 100 Puntos / Prueba Ala no Ala no tripulados/Copiloto
tripulados
Cadete Prueba de ingreso
Nota Aclaratoria: No existirá restricción por parte del rango frente el uso de algún tipo de aeronaves, siempre y cuando los
mandos de la RFA lo requieran por las diferentes necesidades de las misiones oficiales (Con el objetivo de que los Aviadores
vayan conociendo las aeronaves y sus comportamientos).
 Agacharse (Posición Base)
 Agacharse con el pulgar arriba (Aeronave lista)
 Encender motores

 Izquierda
 Derecha
 Despacio
 Detenerse
 Despegue (el gesto lo hace hacia la espalda)
 Emergencia detenga procedimiento
 Apagar motor
 Transporte ligero Wildcat AH1 8

Especificaciones:
- Capacidad: 8 pasajeros, 2 pilotos.
- Carga: No recomendado para cargas por ser una aeronave ligera.
- Cuerda para descenso de 30 metros.
- Contramedidas: 120 unidades de bengalas y 1000 unidades de bengalas IR Jammer.
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- Copiloto: Cámaras (NV/IR/Marcador Laser) con uso de 360 °.
MH-6 Hummingbird

Especificaciones:
- Capacidad: 6 Pasajeros y 2 Pilotos.
- Carga: Cuatrimoto y cajas de suministros.
- Cuerda para descenso de 30 metros.
- Contramedidas: LWIRCM sistema de contramedidas infrarrojo.
- Radar pasivo con un alcance de 8 km a 16 km.
Griffin HT1 Medico

Especificaciones:
- Capacidad: 9 pasajeros y 2 pilotos.
- Carga: No recomendado para cargas por ser una aeronave ligera y médica.
- Cuerda para descenso de 30 metros.
- Contramedidas: 168 unidades de bengalas combinadas.
- Radar IR con un alcance efectivo de 3 km a 35 km.
- Copiloto: Cámaras (NV/IR/Marcador Laser) con uso de 360 °.
 Transporte pesado

CH-43F Chinook

Especificaciones:
- Capacidad: 34 pasajeros, 2 pilotos, 1 jefe de rampa.
- Carga: Vehículos ligeros y suministros.
- Cuerda para descenso de 40 metros.
- Contramedidas: 168 unidades de bengalas combinadas.
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 4 km.
- Copiloto: Cámaras (NV/IR/Marcador Laser) con uso de 360 °.
Merlín HC3 18

Especificaciones:

- Capacidad: 18 pasajeros, 2 pilotos, 3 artilleros.


- Carga: Vehículos ligeros y suministros.
- Cuerda para descenso de 40 metros.
- Contramedidas: 60 unidades de bengalas y 500 unidades de bengalas IR Jammer.
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 4 km a 16km.
- Copiloto: Cámaras (NV/IR/Marcador Laser) con uso de 360 °.
 Ataque pesado AH-64 Apache

Especificaciones:

- Capacidad: 2 pilotos.
- Contramedidas: Dispensador de señuelos con 168 unidades de bengalas combinadas.
- Radar activo con un alcance de 4 km a 35 km.
- El piloto posee cámara fija de objetos, copiloto posee cámara móvil de 240º de visión, posee (NV/IR/Marcador
Laser).
- Amamanto básico:
 Cañón automático M230 de 30mm con un alcance efectivo de 1900 metros, utiliza munición M789 de alto
poder explosivo utilizada para objetivos desprotegidos o poco blindados, dispone de 1200 proyectiles.
 Cohetes Hydra 70, consiste en un contenedor cilíndrico que porta 19 cohetes de 70mm de alto poder explosivo
al apache puede cargar hasta 76 cohetes.
 Misiles Anti-Tanque AGM -114 Hellfire es un misil guiado por láser o radar capaz de destruir cualquier tipo de
vehículo blindado, tiene dos.
 formas de operación, autómata, guiado por el mismo artillero del Apache o remota, el objetivo es designado
por otro helicóptero o soldado en tierra, tiene un alcance desde los 500 a los 8000 metros, puede cargar un
máximo de 16 misiles AGM -114 Hellfire.
 Ataque ligero Wildcat AH1 8 Atack

Especificaciones:
- Capacidad: 6 pasajeros, 2 pilotos.
- Contramedidas: 120 unidades de bengalas y 1000 unidades de bengalas IR Jammer
- Radar IR con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- Copiloto: Cámaras (NV/IR/Marcador Laser) con uso de 360 °.
- Armamento Básico:
GLOBEMASTER

Especificaciones:

- Capacidad: 35 pasajeros, 2 pilotos y un líder de salto.


-Carga: 1 tanque pesado o contenedor de suministro .
- Contramedidas: 165 unidades de bengalas
- Radar IR con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- Copiloto: acceso a rampa y controles de salto
HERCULES

Especificaciones:

- Capacidad: 25 pasajeros, 2 pilotos y un líder de salto.


-Carga: 1 tanque ligero o contenedor de suministro .
- Contramedidas: 165 unidades de bengalas
- Radar IR con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- Copiloto: acceso a rampa y controles de salto
EF-2000

Especificaciones:

- Capacidad: 1 piloto
- Radar activo con un alcance efectivo de 2 km a 32 km.
-Contramedida: ráfaga de 260
-Autonomía de vuelo: 120 min aproximadamente en tiempo real
- Munición: se menciona en apartado municiones
F-35

Especificaciones:

- Capacidad: 1 piloto
- Radar activo con un alcance efectivo de 2 km a 32 km.
-Contramedida: ráfaga de 260
-Autonomía de vuelo: 120 min aproximadamente en tiempo real
- Munición: se menciona en apartado municione
CENTINELA

Especificaciones:

- Capacidad: sin tripulantes / 1 operador de dron


- Carga: No recomendado para cargas por ser una aeronave ligera.
- Municion: A elección del operador de drones, cuenta con una gran variedad de armamento (vea apartado
municon)
- Contramedidas: no disponibles
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- se puede programar para realizar maniobras automáticas.
-contramedida: ráfaga de 120
-Autonomía de vuelo: 45 min aproximadamente en tiempo real
REAPER

Especificaciones:

- Capacidad: sin tripulantes / 1 operador de dron


- Carga: No recomendado para cargas por ser una aeronave ligera.
- Municion: A elección del operador de drones, cuenta con una gran variedad de armamento (vea apartado
municon)
- Contramedidas: no disponibles
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- se puede programar para realizar maniobras automáticas.
-contramedida: ráfaga de 120
-Autonomía de vuelo: 45 min aproximadamente en tiempo real
PELICAN

Especificaciones:

- Capacidad: sin tripulantes / 1 operador de dron


- Carga: Ligera, en promedio unos 15 proveedores de m4 o 2 proveedores de M249.
- Munición: no disponible para este modelo
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- se puede programar para realizar maniobras automáticas.
-Autonomía de vuelo: 30 min aproximadamente en tiempo real
-Dron de trasporte ligero de suministros
DARTER

Especificaciones:

- Capacidad: sin tripulantes / 1 operador de dron


- Carga: no disponible para este modelo.
- Munición: no disponible para este modelo
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- se puede programar para realizar maniobras automáticas.
-Autonomía de vuelo: 30 min aproximadamente en tiempo real
-Dron de observación
FALCON

Especificaciones:

- Capacidad: sin tripulantes / 1 operador de dron


- Carga: No recomendado para cargas por ser una aeronave ligera.
- Municion: A elección del operador de drones, cuenta con una gran variedad de armamento
- Contramedidas: no disponibles
- Radar pasivo con un alcance efectivo de 2 km a 16 km.
- se puede programar para realizar maniobras automáticas.
-Autonomía de vuelo: 45 min aproximadamente en tiempo real
Denominación de armamento

 [AP] - Antipersonnel (not antitank).


 [AT] - Antitank.
 [CLUS] - Cluster munitions.
 [EO] - Electro-optical guidance. Lock on object.
 [F&F] - Fire & Forget.
 [GPS] - GPS guidance.
 [GUID] - Requires following the target until impact.
 [HE] - Regular explosive.
 [IR] - Infrared Imaging.
 [LSR] - Laser guidance.
 [RAD] - Requires radar to lock on.
 [SARH] - Semi active radar guidance. Requires keeping lock on target until hit. Target must be in front
hemisphere (-80°/+80°)
 [SEAD] - Antiradar.
 [TV] - Television guided, tutorial by Firewill
MUNICIONES
 aim sidewinder en sus variantes l-m-x aire- aire de corto, medio y largo alcance
 aim-132 asraam- misil aire-aire de corto alcance
 aim-120 amraam- misil aire-aire de medio alcance
 misiles hidra en todas sus variantes- misil aire tierra
 mbda meteor- misil aire-aire de largo alcance de radar activo
 bombas gbu paveway ii- bomba guiada por laser
 bombas gbu 32-38 jdam- bomba guiada por gps
 bombas gbu 54 ljdam- bomba guiada por laser
 bomba gbu 39-53 sdb- bomba de planeo preciso pequeña
 bomba agm-154- bomba de planeo guiada de larga distancia
 bomba kggb- bomba de planeo guiada de precision coreana
 bomba mk82 y variantes- bombas sin guia de alta aerodinamica
 bomba cbu 87 cem- bomba de racimo
 bomba cbu 78-89 gator- sistema de minado antitanque/personal lanzado desde el aire
 bomba cbu 97-103-105- bomba de racimo sin guia con correcion de viento a la municion
 bomba pdu 5/b- bomba con fines de distribucion de propaganda *** no produce daños***
 misil agm 88 harm- misil contra transmisiones electronicas
 misil agm 65 y variantes maverick- misil aire-tierra contra objetivos variados(sobretodo blindados)
 misiles crv7 - misiles aire-tierra sin guia
 misiles hydra 70 y variantes- cohetes aire-tierra sin guia
 misiles apksw y todas sus variantes- misiles aire-tierra diseñados a partir de hydra 70 con guias laser
 poniard lau 131- pod lanzamisiles aire-tierra no guiados
 misil zuni mk24 y mk 32( y variantes) misil aire-tierra no guiado
 laser zuni lau 10 - misil aire tierra en pod guiado por laser
 suu25- dispensador de contramedidas/dispensador de bengalas
 gunpod- lugar de montaje del cañon gau-22

NUESTRA ACTUAL BASE


PISTA # 22
DIRECCION SUR-NORTE
(Estos datos irán cambiando con forme a
nuestras bases)


PISTA 04
DIRECCION NORTE- SUR
Denominaciones y ubicación en el mapa
FALTA INFORMACION DE ARMAMENTO

 Modelo de daños
 HULL: Es la estructura completa del helicóptero.
 ENG: Es la energía del helicóptero.
 INST: Instrumentos de cabina, son pantallas y sensores.
 ATRQ: Rotor de cola.
 MROT: Es el motor principal.
 SLG: Son las cuerdas para levantar carga.
 FUEL: Es el combustible, ahora mismo está lleno.

 HULL: La estructura completa del helicóptero está dañada.


 ENG: Existe poca energía en el helicóptero y puede tardar en
elevarse.
 INST: Los instrumentos de la cabina están dañados incluyendo
sensores.
 ATRQ: El rotor de cola está dañado y dificulta su maniobrabilidad.
 MROT: El motor principal está dañado, pero aún puede funcionar.
 SLG: Las cuerdas están dañadas, será difícil levantar una carga.
 FUEL: El combustible está a la mitad del tanque.
 HULL: La estructura completa del helicóptero está rota. (Puede
explotar)
 ENG: No hay energía en el helicóptero. (Comienza autorrotación)
 INST: Los instrumentos de la cabina están rotos incluyendo
sensores.
 ATRQ: El rotor de cola está destruido, comenzaras a girar 360°
hasta estabilizar el helicóptero y poder aterrizar.
 MROT: El motor principal está destruido.
 SLG: Las cuerdas están rotas es imposible levantar una carga.
 FULL: El combustible se está agotando. (Si vez que baja rápido,
tienes fuga)

 Protocolos para aterrizaje de emergencia

Falla del motor principal y autorrotación Un aterrizaje de emergencia es típicamente el


resultado de un daño inesperado a la aeronave como
las fugas de combustible o rotores de cola dañados
pueden causar graves accidentes aéreos.

Lo peor que le puede pasar a un helicóptero, además


de ser destruido, es que tenga una falla en el motor,
para lograr un aterrizaje seguro en un helicóptero
que ha perdido su motor, es necesario que esté
familiarizado con el concepto de autorrotación, y que
pueda llevar a cabo las acciones requeridas.
Recomendaciones para autorrotación LA FALLA DEL ROTOR DE COLA SE EXPLICARÁ EN CLASE DE PRACTICA
(ESE TEMA NO CUENTA CON TEORIA EN SU MAXIMA EXPRECION)

1- Cuando el motor falla, suena una alarma, los motores


comienzan a detenerse lentamente.

2- Inmediatamente mantenga presionada la tecla


"Descenso" para mantener las cuchillas girando con
forme el viento y mantener la nariz nivelada es
esencial, si lanzas demasiado hacia abajo, el
helicóptero se saldrá de control y se bloqueará.

3- Escanee su área inmediatamente para encontrar un


lugar seguro donde aterrizar forzosamente.

4- Cuando estés entre los 30-50 metros sobre el suelo,


nivele su aeronave y presione la tecla "Ascenso". Si se
hace bien, los últimos restos de energía almacenados
en los rotores giratorios reducirán su velocidad
descendente y evitar una catástrofe aérea.
Protocolos para aterrizaje de emergencia

1- Declarar estado de emergencia, el piloto se comunicará por el canal de torre de control e indicará que su
aeronave está teniendo un problema grave que requiere un aterrizaje de emergencia.
2- Comunicar dónde está intentando aterrizar, para que otros helicópteros y el comandante de la infantería
estén al tanto de dónde buscarlo.

3- Después de un aterrizaje exitoso, inmediatamente desmonte a la infantería o su tripulación y colóquela en


posiciones defensivas, la seguridad tiene que ser inmediata, si la posición de aterrizaje permite el uso de las
armas defensivas del helicóptero, utiliza a la tripulación del helicóptero para manejarlas.
4- Comunicarse con torre de control sobre el estado de las fuerzas en tierra, tripulación o cualquier otra cosa
relevante.
5- Si hay heridos, establezca un puesto de ayuda, el personal médico que lo acompaña debe proporcionar
ayuda inmediatamente.

6- Tome la decisión de proteger el sitio del accidente y esperar a que llegue ayuda o dirigirse a un área más
defendible. (En caso de que se mueva de lugar indique nuevas coordenadas a torre de control)
 Protocolos para helicóptero derribado

Uno de los eventos más catastróficos implica el


derribo de un helicóptero antes de alcanzar la
zona de aterrizaje, si bien esto probablemente
resultará en muchos heridos y probablemente
varios muertos en el helicóptero, la posibilidad
de que las personas sobrevivan es importante.
¡El hecho de que un helicóptero haya sido no
significa que todas las vidas a bordo se
perdieron!

Protocolos

1- Observar el choque, bajar alrededor de unos 20 a 30 metros de altura y hace


reconocimiento.

2- Identifica la forma en que el helicóptero fue derribado, podría haber sido de SAF,
HMG, RPG, misiles, etc. Saber qué causó el choque ayuda a los otros helicópteros a
cambiar sus tácticas en consecuencia.
3- Comunique a torre de control que un helicóptero fue derribado, si conoce la
denominación del helicóptero es decir "Apolo 1.1" será más fácil identificar la
aeronave también comunique que tipo de amenaza lo derribo.
4- Evalué la situación y llevé a cabo un cambio de LZ, para el transporte de tropas más
seguro y evitar otra aeronave derribada.
5- Si el CAS está disponible, puede proceder a hacer un reconocimiento visual de la
aeronave derribada, para ver si los sobrevivientes son visibles y proporcionar apoyo
aéreo cercano si es así.
.
 Tipos de radares RADAR ACTIVO

Especificaciones:
- El radar activo es el único sensor que se puede encender y apagar.
- Es el único sensor que proporciona información sobre la velocidad, altitud y distancia de un objetivo.
- Cuando esta encendido el sensor se torna de color azul cian y brindas tu posición actual al enemigo que
tenga el radar pasivo o activo.
- Los misiles guiados por radar es necesario dejarlo encendido hasta que el misil tenga impacto en su objetivo
marcado.
RADAR PASIVO

Especificaciones:
- El radar pasivo tendrá un campo de visión de 360 °, si algún enemigo emite demasiadas emisiones lo
detectará el radar pasivo.

- Los vehículos más avanzados con un radar pasivo incluso pueden rastrear y guiar armas hacia un radar
activo
RADAR IR

Especificaciones:
- El sensor IR solo puede detectar objetivos "calientes", como vehículos que han sido calentados por un motor
en funcionamiento.
- El sensor visual también puede detectar objetivos fríos, pero el sensor depende de la luz del día y puede
volverse inútil durante la noche.
- Los sensores infrarrojos y visuales suelen estar empacados como un conjunto electroóptico / infrarrojo con la
óptica del vehículo, lo que significa que solo pueden ver y rastrear objetivos dentro del campo de visión de
la óptica.
- Los sensores IR son sensibles a la niebla y humo se necesita de visibilidad total para detectar un objetivo.
RADAR DE SEGUIMIENTO HUMANO
(Dron)

Especificaciones:
- Este radar es exclusivo de los drones.

- Puede detectar vehículos terrestres, aéreos y personas en movimiento.

- Puede detectar marcadores IR y laser.


 Identifica tu radar
Este semicírculo indica que cerca de la zona
existe un vehículo con un radar activo.
(Suelen ser antiaéreos o aeronaves en tierra)

Este círculo aparece cuando un vehículo con un


radar activo fue encendido y tratara de buscarte
por el cielo para derribarte.

Este círculo aparece junto con el cono naranja en


parpadeo, cuando un enemigo te está apuntando
con su lanzador o un enemigo te está disparando
con su antiaéreo.
(Suele dispararte un ZSU-23)

Este círculo aparece junto con el cono rojo en


parpadeo, cuando un misil fue disparado y se
está acercando a tu aeronave.

(Se recomienda tirar contramedidas)


Esta marcación en tu radar es cuando un objetivo fue
marcado desde el puesto del copiloto y por supuesto
también puede ser marcado por el piloto.

Esta marcación en tu radar es cuando el


objetivo fue marcado desde el puesto de
piloto y el copiloto lo puede ver e identificar
haciendo el procedimiento de arriba ya
mencionado.

Esta marcación en tu radar es cuando el


objetivo fue marcado desde el puesto de
piloto y el copiloto lo puede ver e identificar
haciendo el procedimiento de arriba ya
mencionado.

Esta marcación en tu radar es muy poco


común verla, pero es cuando infantería quiere
que la Fuerza Aérea reconozca un objetivo y
lo marca lanzando una granada IR.
SOLDADO ALIADO VEHICULO ALIADO AERONAVE ALIADA

SOLDADO NO VEHICULO NO AERONAVE NO


IDENTIFICADO IDENTIFICADO IDENTIFICADA

SOLDADO VEHICULO AERONAVE


ENEMIGO ENEMIGO ENEMIGA
 Roles de tripulación

La mayoría de los helicópteros tienen tripulación múltiple. Para los helicópteros de ataque, esto es en la forma de una
combinación de piloto y artillero, mientras que las aeronaves de transporte suelen tener un piloto, copiloto, jefe de equipo y
artillero de puerta. Esta sección cubrirá las diferentes responsabilidades de cada uno de los roles comunes de helicópteros.

PILOTO GENERAL El piloto de helicóptero maniobra tácticamente al


helicóptero para cumplir la misión asignada. Las
responsabilidades específicas de un piloto de
helicóptero difieren dependiendo de si se trata de
una aeronave de transporte o un helicóptero de
ataque.

Responsabilidades del piloto (General)


 Jugador mayor en el helicóptero.
 Vuela el helicóptero y es responsable de la
seguridad de todos los que se embarcaron en
él.
 Planifica la ruta que usará el helicóptero dentro
o fuera de la zona de combate.
 Tiene la última palabra sobre la selección de
LZ y está autorizado a cambiar el LZ en ruta
debido a la evolución de las evaluaciones de
amenazas, para incluir amenazas en la propia
LZ.
PILOTO DE HELICOPTERO DE ATAQUE

Responsabilidades del piloto (helicóptero de ataque)


 Responsable de emplear cohetes no guiados (FFAR)
o bombas, si la aeronave los tiene.
 Se comunica con el artillero para mantener la
conciencia situacional del artillero. Esto incluye
notificar al artillero sobre la ubicación de las fuerzas
amigas, las próximas maniobras y cualquier otra
cosa que pueda ayudarlo.
 Mantiene conciencia situacional alrededor de la
aeronave en todo momento. El artillero a menudo se
enfoca en un objetivo dado, como cuando usa la
mira, y por lo tanto es importante que el piloto
continúe escaneando.
 Maniobras de una manera que le permite al artillero
enfrentarse efectivamente al enemigo.
 Maniobras en respuesta a las peticiones del artillero.
 Brinda orientación al artillero sobre el tipo de arma
para usar.
COPILOTO Las tareas principales del copiloto implican observar,
navegar y comunicarse para ayudar a compartir la
carga de trabajo con el piloto, Un copiloto puede
tomar el control de la aeronave desde su asiento, al
igual que un artillero en un ataque que puede hacer.
Esto se usa si el piloto es herido o muerto, o para
darle tiempo al piloto para mirar su mapa o similar.

Responsabilidades del copiloto

 Navegación: El copiloto está en una posición


perfecta para navegar por el piloto.
 Observación y observación pod: Ya sea que esté
equipado específicamente con una plataforma de
observación o no, el copiloto, que se encuentra en la
parte delantera de la aeronave, se encuentra en una
buena posición para ayudar con la observación. La
cápsula de observación obviamente amplifica esto.
 Comunicación: Debido a que no está atado con
volar la aeronave, el copiloto puede pasar tiempo
comunicándose con otras aeronaves, fuerzas
terrestres, etc.
 Volar cuando sea necesario: Al tomar los controles
de la aeronave, el copiloto puede darle al piloto algo
de tiempo libre o reaccionar ante las heridas del
piloto.
ARTILLERO El artillero de helicóptero ayuda a navegar y observar
antes del combate, y una vez en combate, explora y
se enfrenta al enemigo mientras le comunica sus
necesidades al piloto. El artillero también puede
tomar los controles para volar la aeronave; esto se
puede hacer para darle al piloto la oportunidad de
marcar con seguridad un nuevo camino en su mapa
o familiarizarse con él, o cuando el piloto es herido o
asesinado en el aire.

Responsabilidades del Artillero


 Jugador menor en el avión.
 Asiste en la navegación.
 Busca y ataca al enemigo.
 Comunica las necesidades al piloto. Si el
artillero necesita la aeronave orientada en una
dirección específica, o volando a una altura
determinada, etcétera, se lo comunica al piloto
para que el piloto pueda acomodar la aeronave
a una posición mejor.
 Se requiere comunicación con las fuerzas de
tierra, especialmente cuando el piloto debe
concentrarse en volar y no hay un copiloto.
 Toma el control y vuela la aeronave si el piloto
es asesinado o incapacitado.
Para no confundirlo con un "jefe de tripulación", que
forma parte de la tripulación del helicóptero, los
ARTILLERO DE PUERTA
"artilleros de puerta" son parte de los escuadrones o
equipos embarcados en el helicóptero. Estos
artilleros ayudan a mantener la seguridad durante el
vuelo y desembarcan con su unidad una vez en el
LZ. Si está involucrado en el camino, el artillero de la
puerta se comunica con el jefe de tripulación y el
piloto y los ayuda a devolver el fuego a los contactos
enemigos.

Responsabilidades de artillero de puerta


 El artillero debe estar constantemente
buscando amenazas mencionadas a
continuación, debe de comunicarlas al piloto
o jefe de tripulación.

1-Personal y vehículos enemigos.


2-Rastros de humo de misiles o cohetes
3-Balas trazadoras.
4-Personal y vehículos enemigos.
5-Árboles, rocas grandes y otros obstáculos
al descender a una LZ.
 Una vez que el helicóptero haya aterrizado
en la LZ. El artillero de la puerta, al ser parte
de un equipo de infantería, no permanece
montado en el helicóptero. Una vez en la LZ,
salta y se reúne con su equipo.
JEFE DE TRIPULACION Un jefe de equipo es un miembro de la tripulación del
helicóptero que, en términos de Arma, actúa como artillero
de la puerta mientras dure el empleo del helicóptero, a
diferencia del rol de 'artillero de puerta', el jefe de
tripulación no desembarca del helicóptero, excepto en el
caso de una emergencia (como ser derribado)

Responsabilidades de artillero de puerta


 Debe estar constantemente buscando
amenazas mencionadas a continuación, debe
de comunicarlas inmediatamente al piloto.

1- Personal y vehículos enemigos.


2- Rastros de humo de misiles o cohetes.
3- Balas trazadoras.
4- Personal y vehículos enemigos.
5- Árboles, rocas grandes y otros obstáculos
al descender a una LZ.
Ingeniero de Pista
El ingeniero de pista tiene la función de garantizar el
estado óptimo de las aeronaves y su previa preparación
junto con el piloto para iniciar su proceso taxing

Responsabilidades
1. Garantizar el óptimo funcionamiento de las
aeronaves
2. Autorizar la verificación de instrumentos
dentro de su estacionamiento.
3. Brindar el acompañamiento en el taxing hasta
la pista
4. Notificar a torre de control una vez este
comprobado el funcionamiento de las
aeronaves.
Protocolo del ingeniero de pista
Ingeniero de pista: Aquí ingeniero de pista para (Nombre de la aeronave) me recibe, cambio.

Aviador: aquí, (Nombre de la aeronave), Le recibo, Cambio.

Ingeniero de pista: Iniciaremos procedimiento de verificación del estado de la aeronave, Cambio.

Aviador: Entendido, a la espera de instrucciones, Cambio.

Ingeniero de pista: (Nombre de la aeronave), Inicie verificación de instrumentos, Cambio

Aviador: Verificando instrumentos, Cambio.

(Una vez acá el aviador inicia la inspección de los instrumentos tales como, Alerones, Municiones, Freno de aire, Radio y frecuencias, Documento guía o ruta de vuelo
en mapa, Gps de la aeronave, compuestas y rampas, gasolina y botones de daño).

Aviador: Intrumentos verificados, estado óptimo, Cambio.

Ingeniero de pista: procederemos a verificación visual del estado de la aeronave.

(Lista de chequeo: 1 ruedas, 2 apariencia general, 3 elises y motores, 4 alerones y 5 compuertas y rampas.)

Ingeniero de pista: Chequeo completo, aeronave en estado óptimo, Cambio.

Aviador: Copiado.

Ingeniero de pista: Torre de control alqui ingeniero de pista me recibe cambio.

Torre de Control: Ingeniero de pista lo recibo cambio.

Ingeniero de pista: Chequeo de (Nombre de la aeronave) completo, aeronave en estado óptimo, Cambio.

Torre de Control: Recibido ingeniero de pista, Cambio.

Aviador: (Nombre de la aeronave), chequeo completado Inicie proceso con torre de control, Cambio.

Aviador: Torre de control aquí (Especifica el tipo de vehículo), me recibe, Cambio.

Torre de Control: aquí torre de control lo recibo ((Especifica el tipo de vehículo), Cambio

Aviador: aquí (Especifica el tipo de vehículo), Informando listo para el despegue, estado de la aeronave óptimo.

Torre de Control: Aquí la torre de control, tiene luz verde para iniciar procedimiento, buen Cambio.
Torre de Control es un servicio proporcionado por controladores situados en
tierra, que guían a las aeronaves en los espacios
aéreos controlados y ofrecen información y apoyo a
los pilotos en los espacios aéreos no controlados. Su
objetivo es proporcionar seguridad, orden, eficiencia al
tráfico aéreo y acompañamiento en los procedimientos de
combate.

Responsabilidades
1. Garantizar el óptimo funcionamiento de los
procedimientos aéreos.
2. Controlar el ingreso y salido de aeronaves
3. Brindar el acompañamiento en el taxing hasta
la pista
4. Autorizar maniobras de pilotos en espacios
aéreos no controlados
5. Velar por la seguridad y el control aéreo.
6. Acompañamiento contante a pilotos.
Protocolo de comunicaciones (Torre de control)

LLAMANDO A LA TORRE DE CONTROL


Aviador: Torre de control aquí (Especifica el tipo de vehículo), me recibe, Cambio.
Torre de Control: aquí torre de control lo recibo (Especifica el tipo de vehículo), Cambio

INFORMANDO RUTA DE VUELO


Aviador: Torre de control aquí (Especifica el tipo de vehículo), informo mi plan de vuelo; hora de salida (da la hora); punto de destino
(señala coordenadas o Lz o Nombre del punto), pista de despegue # 9 (da la dirección hacia dónde va a salir); altitud aproximada
(y da la altitud) y una velocidad estimada de (da un estimado). Espero instrucciones para iniciar el taksing (recorrido por la pista).
Cambio

EN CASO DE HABER CORRECCIONES EN LA RUTA DE VUELO


Torre de Control: aquí torre de control a (Especifica el tipo de vehículo), corrección de ruta de vuelo y (ejemplo: velocidad
aumentada a 500km)
Aviador: Aquí (Especifica el tipo de vehículo), realizando cambios en la ruta de vuelo y esperando autorización para iniciar
maniobras de taksing. Cambio

PARA HACER TAKSING


Torre de Control: torre de control, informa a (Especifica el tipo de vehículo), que tiene luz verde para iniciar maniobra de taksing por
la pista # (número de la pista), proceda a pista.
Aviador: Aquí (Especifica el tipo de vehículo), enterado torre de control. Cambio

AUTORIZACIÓN PARA DESPEGUE


Aviador: Torre de control aquí (Especifica el tipo de vehículo), me recibe. Cambio
Torre de Control: aquí torre de control lo recibo ((Especifica el tipo de vehículo), Cambio
Aviador: (Especifica el tipo de vehículo), en pista esperando permiso para iniciar el despegue rumbo (y da la dirección), Cambio
Torre de Control: torre de control para (Especifica el tipo de vehículo), tiene luz verde para despegue por la pista #(___) con
dirección (y confirma la dirección)

ATERRIZAJE
Aviador: Torre de control aquí (Especifica el tipo de vehículo), me recibe, Cambio.
Torre de Control: aquí torre de control lo recibo ((Especifica el tipo de vehículo), Cambio
Aviador: aquí (Especifica el tipo de vehículo), solicita permiso para aterrizar
Torre de Control: Aquí la torre de control proceda a aterrizar por la pista #___ en dirección (y dice de dónde a dónde va) (también
se pueden dar especificaciones de viento o recomendaciones de altura y demás)
Aviador: aquí (Especifica el tipo de vehículo), Enterado, iniciando maniobra de aterrizaje.
Tráfico aéreo
Los vehículos aéreos que se encuentren solicitando permiso para ingresar a la pista, deberán estar sobrevolando a una altura no
superior a los 220 metros de altura a una distancia de 3 kilómetros alrededor de la pista.
Torre de control designará alturas de entre aeronave y aeronave de 150 metros de distancia como máximo con el fin de evitar
colisiones, así si la primera aeronave se encuentra a 300 metros de altura, la siguiente deberá volar en patrón rotativo a 450 metros,
la siguiente a 600, 750, 900, 1050, respectivamente.

Rutas de vuelo
Las aeronaves que estén en proceso de taxing deberán informar la ruta de vuelo a torre de control con el fin de verificar que la ruta
sea la adecuada teniendo en cuenta los siguientes parámetros.

 Se trazará la ruta utilizando dos colores, el color verde será designado como vuelo tranquilo que consistirá en tener un vuelo a
400 metros de altura a una velocidad constante de 150km como máximo de velocidad en la formación que designe torre de
control.

 La línea de color roja, designada como zona hostil donde a criterio de la aeronave líder designara altura velocidad y formación
dependiendo de la situación.

 Esta ruta debe ser aprobada por torre de control quien de ser necesario realizara las modificaciones correspondientes.
 Es obligatorio la marcación de la ruta de color rojo almenas 2 kilómetros antes del objetivo como mecanismo proventivo en
posibles ataques.
Uso de las pistas
Frente a las maniobras de despegue y aterrizaje, toda aeronave de ala fina, deberá utilizar de manera obligatoria la pista
principal para realizar este tipo de maniobras. Por otra parte, las aeronaves de ala rotativa utilizaran la pista alternativa ya que su
proceso de despege no requiere velocidad traslacional.
Espacio Aéreo
Torre de control, tendrá autonomía frente al cierre del espacio aéreo o del manejo en general del mismo haciendo los respectivos
señalamientos dentro del mapa.
Nota: en caso de los IBI, queda prohibido el uso del espacio aéreo sin previo autorización 2 kilómetros alrededor de la base donde
se están impartiendo los cursos.
Frecuencias de radio
Manual de radio y nueve líneas
Características de las distintas radios

Estas radios son de ejemplo pero el funcionamiento con las utilizadas en 16th son similares.
Las distancias son referenciales ya que depende de la orografía del terreno para conocer
el alcance efectivo.
Comunicación de nueve líneas

INDICATIVO DE NOMBRES

CCT Centro de mando indicativo es Charly Mike.


Infantería indicativo (Es un pelotón y hay un solo RO) es Alfa, Bravo, Charly.
Torre de control / Torre de control
Aviones de transporte / Jupiter
Aviones de combate / Vulcano
Helicópteros de trasporte / Apolo
Helicópteros de Combate / Marte
Helicóptero medico / Venus
Dron de reconocimiento y transporte / Atlas
Dron de ataque / Jager
Segador / SRR
Frecuencias de radio

Fuerza aérea 50
Global 53
Infantería 86
Segador 53.1

Tipos de Solicitudes por Radio

 CAS (Close Air Support) o Ataque Aéreo Cercano.


 MEDEVAC (Extracción medica)
 INSERCIONES O EXTRACCIONES
PROCEDIMIENTOS PARA SOLICITUDES DE CAS.

1. Primero se identifica el que comunica y a quien va dirigido el mensaje.


2. Segundo realiza el tipo de solicitud.
3. Se indica nuestra precisión los grados (Se utiliza la subdivisión del cuadrante que es los
números del teclado numérico) y la distancia.
4. Elevación sobre el nivel del mar.
5. Descripción del objetivo.
6. Localización del objetivo en Coordenadas (Norte= November/ Sur=Sierra / Este=Echo /
Oeste=Wisky)
7. Tipo de marcado. (Alfa = Humo rojo sin especificar o especificamos color) (Bravo =
Marcado IR) (Charlie = Marcador Laser y Pirotecnia) (Delta = Nada).
8. Marcación de localización de Aliados (En Caso de no existir aliados marcas tu propia
posición). Son puntos cardinales y el tipo de Marca de los aliados. (Alfa= Humo azul sin
especificar o especificamos color) (Bravo = Marcado IR y Pirotecnia). (Charlie = Nada).
9. Dirección de Egreso (Dirección de Salida).
Para separar las líneas indicas diciendo “PUNTO”
PROCEDIMIENTOS PARA SOLICITUDES DE MEDEVAC.

Primero se identifica el que comunica y a quien va dirigido el mensaje y el tipo de solitud.


1. Coordenadas nuestras.
2. Radio Adicional.
3. El Estado de los Heridos (Alfa= Varios efectivos en estado Grave / Bravo= Un efectivo en estado
grave que requiera cirugía Urgente / Charlie = Prioridad a los líderes / Delta = 2 uno o 2 efectivos
estables pero con dificultad de caminar / Echo = Conveniente).
4. Pedidos o Delivery solicitud de equipamiento (Alfa=Nada / Bravo = Equipamientos médicos /
Charlie=Munición / Delta=Munición especifica).
5. Cantidad de pacientes a transportar.
6. Seguridad en la zona. (Alfa=Limpio / Bravo=Posibles enemigos / Charlie= Hay enemigos / Delta= Zona
caliente.)
7. Tipo de marcado. (Alfa = Humo morado sin especificar o especificamos color) (Bravo = Marcado IR
y PIROTECNIA) (Charlie = Marcador Laser) (Delta = Nada).
8. Nacionalidad de los pacientes (Alfa=de la comunidad / Bravo=Objetivo HVP / Charlie=Soldado de
otra fuerza o comunidad) / Delta=Civiles / Echo= Prisionero de Guerra)
9. La dirección de ingreso. (Con puntos cardinales).
Para separar las líneas indicas diciendo “PUNTO”
PROCEDIMIENTOS PARA SOLICITUDES DE EXTRACCIONES O INSERCIONES.

1. Coordenadas para el punto de inserción o extracción.


2. Radio Adicional.
3. Número de pasajeros.
4. Vehículo de preferencia (Se puede especificar o no el número de vehículos)
5. Seguridad en la zona. (Alfa=Limpio / Bravo=Posibles enemigos / Charlie= Hay enemigos
/ Delta= Zona caliente.)
6. Dirección de entrada.
7. Tipo de marcado. (Alfa = Humo verde sin especificar o especificamos color) (Bravo =
Marcado IR y PIROTECNIA) (Charlie = Nada).
8. Tipo de inserción o extracción Alfa= Aterrizaje / Bravo = por cuerdas / Charlie=Salto bajo.
9. Que tipo es Alfa=inserción / Bravo=Extracción.

Para separar las líneas indicas diciendo “PUNTO”


PROCEDIMIENTOS PARA SOLICITUDES DE ARTILLERIA

Presentación de solicitud de artillería.

1. Coordenadas del enemigo.


2. Altura del enemigo en metros sobre el nivel del mar.
3. Tipo de munición Alfa= HE o High Explosive / Bravo= Bombas de racimo / Charlie=Minas
antipersonal o antitanque / Delta=Humo / Echo=Bengalas.
4. Numero de rondas.
5. Descripción del enemigo.

Para separar las líneas indicas diciendo “PUNTO”


 Sistema de Contramedidas Todas las aeronaves cuentan con dos sistemas de
contramedidas diferentes, llamadas “Bengalas” y “Chaff”,
pero dentro de “Arma 3” los dos sistemas de contramedidas
están mezclados por lo tanto sigue teniendo su mismo
Bengalas funcionamiento y eficacia.

Las bengalas son objetos quemados expulsados de un


avión o helicóptero para intentar confundir misiles EFICAZ CONTRA: Misiles
infrarrojos (búsqueda de calor). Por lo general, se
guiados por infrarrojos (IR), el
dispensan en un estallido que tarda uno o dos
calor de las bengalas
segundos en completarse, lo que deja un espectáculo
confunde al buscador de
de luces detrás de las aeronaves.
misiles, haciendo que persiga
una fuente de calor que
puede no ser el avión en sí, las
bengalas también pueden
evitar que el misil se bloquee
en la aeronave y dificulta que
el enemigo te apunte con
facilidad.

CUANDO DESPLEGAR: Se
despliegan cuando su radar le
lanza la alerta de “LOCKED BY”
si el enemigo logra lanzar el
misil, continúe desplegando
bengalas hasta lograr
esquivarlo.
Chaff
Chaff es un paquete de tiras metálicas delgadas
que se extienden en una nube al soltarse y actúan
para confundir los sistemas de radar.
EFICAZ CONTRA: Misiles
guiados por radar, las tiras
metálicas de Chaff dan
reflejos de radar falsos,
confundiendo la orientación
del misil y frecuentemente
causando que busquen
objetivos inválidos.

CUANDO DESPLEGAR: Una vez


que se le da una advertencia de
misil o cuando está fijado y
escucha la alerta de “LOCKED BY”
 Maniobras Evasivas Hay varios tipos estándar de maniobras evasivas
disponibles para los pilotos de aeronaves,
independientemente de si están volando en un
avión o un helicóptero.

Jinking
Es el acto de realizar maniobras evasivas bruscas,
repentinas e impredecibles, Jinking hace que sea
difícil rastrear y apuntar a un objetivo aéreo. Es
más efectivo contra armas no guiadas como
ametralladoras, cañones, cohetes, etcétera.

Break Turn
Un giro de quiebre es un giro brusco y repentino
típicamente de 90 grados o más, esto se usa a
menudo para intentar evadir un cohete o sistema
de misiles, o cuando una ametralladora pesada o
una pieza de artillería antiaérea ha comprometido
a la aeronave.

Emergency climb/dive
Un ascenso o buceo de emergencia consiste
simplemente en que la aeronave gana o pierde
altitud rápidamente en un intento de evadir una
amenaza.
 Clasificaciones de amenazas En el transcurso de volar en Arma, te
enfrentarás a una variedad de diferentes
amenazas, cada una de las principales
clasificaciones de estas amenazas se describe
a continuación, a través de un desglose de
información "Capacidades, indicadores,
reacción"

CIR

Capacidades Indicadores Reacción

 ¿Qué pueden  ¿Qué te permite saber que  ¿Qué haces cuando


hacer estas una de estas armas está recibes fuego de
amenazas? siendo disparada contra tu estas armas?
aeronave?
 ¿Qué es lo que la  ¿Cuál es la mejor
hace diferente de maniobra evasiva
las demás para usar?
amenazas?
Fuego de Armas Pequeñas (FAP) El fuego de armas pequeñas es generalmente
la amenaza más común para las aeronaves en
el campo de batalla, pueden ser un problema
importante para una tripulación de helicópteros,
las armas pequeñas son algo típicamente
empleado por la infantería: ametralladoras
ligeras y medianas, rifles.

Capacidades Indicadores Reacción

 Puede penetrar cabinas sin armadura y  Fogonazo y humo.  Break Turn.


compartimiento de pasajeros
 Trazadores de tamaño  Jinking.
 Rango efectivo limitado, peligroso bajo
normal pasando por la
los 300 metros, moderadamente  Tomar altitud o
aeronave, a veces no
peligroso a los 500 metros, y bajar para
notablemente menos eficaz más allá habrá ningún
cubrirse con el
de 500 metros. marcador, solo el
terreno.
 Dificultad para dirigir el fuego hacia sonido de impacto de
una aeronave en movimiento. las balas que golpean
la aeronave.
 A menudo se concentra como fuego
de “emboscada” para aumentar los  Infantería visible o
efectos. vehículos no visibles.
 Cuando está sostenido o acumulado,
 Sonidos de balas que
puede causar fallas en el rotor de cola
o fugas de combustible. golpean el casco del
vehículo,
acompañados de
daño ligero.
HMGs y vehículos CSWs, incluyendo AAA Ametralladoras pesadas (HMG), armas colectivas
(CSW), y la artillería antiaérea son una amenaza
común. Son similares a FAP en muchos aspectos,
pero tienen un mayor impacto y una mayor precisión
en el alcance.

Capacidades Indicadores Reacción

 Estabilizados y alta  Largas trazadoras  Break Turn.


precisión
 Gran fogonazo y  Jinking.
 Bala pesada y humo
 Bajar para
dañina, en el caso
 Corriente estable ocultarse con el
de AAA, esto a
de fuego. terreno.
menudo es una
ronda explosiva de  Vehículo en el
cañones. origen del fuego.
 Daño alto (HMG)
o muy alto (AAA)
por golpes.
Anti-Tank Los antitanques generalmente se utilizan en situaciones
de "destino de oportunidad" contra helicópteros lentos,
se requiere una gran habilidad o suerte para que un
Fuego de tirador AT derribe una aeronave con un cohete no guiado,
Armas o una gran falla por parte de la tripulación de la aeronave.
Pequeñas

Capacidades Indicadores Reacción


Fuego de
Armas  Rango muy limitado  Rastro de humo lineal.  Arroja bengalas. No tienes
Pequeñas peligroso a 100 metros tiempo para decidir si se
a 600 metros,  Polvo levantado tras el trata de un cohete AT o
pasando de esa disparo efectuado. un misil guiado.
Fuego de distancia se cae
 Rompe el giro hasta que
Armas rápidamente la ojiva.
te muevas
Pequeñas  Ningún vehículo lo ha
 Difícil para darle a perpendicularmente al
lanzado fue lanzado
aeronaves en sitio de lanzamiento.
de un AT de infantería
movimiento con AT.
o vehículo de clase  Ejecuta la maniobra
 Dependiendo de la ATGM en el sitio de evasiva “Break Turn”
potencia de la ojiva, lanzamiento.
es probable un daño
severo o la
destrucción de la
aeronave.
MANPADs, SAMs, y Anti-Aircraft missiles Los sistemas de misiles tienden a representar las
amenazas más serias para los aviones. Sus sistemas de
guía les permiten rastrear incluso los jets más rápidos,
mientras que sus ojivas pueden destruir una aeronave
con un buen golpe

Capacidades Indicadores Reacción

 Misiles buscadores de  Rastro de humo  Lanzar contramedidas


larga distancia. visible que viene del Chaff, bengalas hasta
 Difícil de detectar suelo. que la amenaza sea
(MANPAD).  El rastro de humo se evadida
 Difícil de evadir cuerva cuando está completamente.
extremadamente rápido en busca de calor  Vuela
y maniobrable.  Receptor de perpendicularmente al
 Poderosa ojiva, puede advertencia de patrón de vuelo del
provocar daños graves o radar, indicador de misil ("HAZLO”).
la destrucción de la lanzamiento IR.  Buscar terreno alto y
aeronave. cubrirse con las
 A menudo, varios misiles montañas y salir de
son disparados. ahí.

A continuación, te dejare unas imágenes que pueden ayudarte visualmente a identificar de donde
fue el ataque con misiles.
 Compensaciones de Altitud Volar un helicóptero obliga al piloto a tomar riesgos
calculados para lograr su misión, a continuación, te
mostrare los pros y los contras del vuelo de alta y
baja altitud.

Alta Altitud Pros Contras

 Reduce la vulnerabilidad a armas no  Más fácil para el enemigo


guiadas como FAP, CSW, HMG, AT. escuchar la dirección desde la
que vienes.
 Mayor capacidad de observación.
 Más visible para el enemigo.
 Elimina los peligros de colisiones con el
terreno, los árboles, las líneas eléctricas  Puede ser enfrentado por más
y otros obstáculos. sistemas de armas enemigas al
mismo tiempo que de otra
 Mayor probabilidad de que la rotación
manera.
automática sea exitosa debido a la
altitud disponible.  Más fácil de ser localizado por los
sistemas de misiles guiados.
 El enemigo tiene más dificultades para
mantenerte al tanto cuando también
están involucrados con las fuerzas de
tierra, ya que los obliga a buscar
mucho. Te permite entrar y
sorprenderlos más fácilmente.
 Facilita los ataques de buceo
empinados y las carreras de
ametrallamiento.
Baja Altitud

Pros Contras

 Visibilidad reducida para el  Mucho más vulnerable a SAF, CSW,


enemigo. HMG, AT, etc.
 Puede cubrirse con el terreno,  Reduce la visibilidad del espacio de
árboles y edificios, lo que reduce batalla.
aún más la visibilidad y amortigua
 Presenta el peligro de colisiones con
la firma del sonido, aumentando
el terreno, los árboles, las líneas
el sigilo y la sorpresa.
eléctricas y otros obstáculos.
 Reduce la vulnerabilidad de
 Es menos probable que sobreviva
armas no guiadas como FAP,
una falla del motor debido a la falta
CSW, HMG y AT.
de espacio para autor rotarse
 Reduce la vulnerabilidad de adecuadamente.
ataques con misiles guiados ya
 Reduce la efectividad de algunos
que los arboles impiden un
perfiles de ataque, como ataques
bloqueo exitoso.
de buceo y carreras de
ametrallamiento.
 Tipos de ataques “Ala rotatoria” Hay varios tipos de ataques diferentes que pueden
ser utilizados por los helicópteros, cada uno tiene un
tiempo y un lugar donde se puede usar con éxito y
estar familiarizado con los diferentes tipos de ataque
permite a una tripulación de vuelo más
Rasante experimentada y maximizar la capacidad de
supervivencia de la aeronave.
Fuego de
Armas
Pequeñas
Se usa un ataque rasante cuando el piloto
determina que puede sobrevolar territorio enemigo
sin ponerse en riesgo innecesario, esto es
Fuego de
típicamente cuando se sabe que el enemigo no
Armas tiene equipo antiaéreo serio.
Pequeñas
Un ataque rasante es simplemente una carrera en
la que el helicóptero vuela, dispara municiones y
Fuego de luego continúa en la misma dirección y pasa por
encima o cerca del objetivo antes de abandonar el
Armas área.
Pequeñas
Los ataques rasantes generalmente se realizan con
misiles o cañones fijos de disparo hacia adelante u
otro tipo armas.
Romper
Fuego de
Armas Los ataques de ruptura se utilizan cuando hay una amenaza de las
Pequeña defensas aéreas enemigas más allá o en el objetivo, un ataque de
s ruptura consiste en que el piloto se alinee para una carrera de
ataque, dispare su artillería e inmediatamente de un giro brusco a la
derecha o izquierda seguido de lanzar contramedidas, la distancia a
Fuego de la que debe romperse depende de la amenaza anticipada tenga en
Armas cuenta que cuanto más lejos se rompa, menos probable será que el
fuego de armas pequeñas enemigo pueda atraparlo.
Pequeña
s (Los ataques de ruptura generalmente se hacen con cohetes)
Punto muerto (Stand-off)

Fuego de Armas Pequeñas Para un ataque de stand-off, el piloto lleva la


aeronave a un vuelo estacionario o vuelo lento
fuera del alcance efectivo de las armas pequeñas
del enemigo, el artillero procede a utilizar el cañón
de la aeronave o misiles guiados para atacar
objetivos enemigos, durante esto, el piloto
escanea el área alrededor de la aeronave para
cualquier infantería enemiga que pueda estar en
tierra, la aeronave debe permanecer en vuelo
estacionario solo el tiempo necesario para
emplear artillería. Una vez completado, el piloto
debe reanudar el vuelo normal.
 Tipos de inserción de helicópteros de transporte
Llevar tropas a una zona de aterrizaje es sólo una
parte del problema, una vez allí, ponerlos a salvo en
el suelo puede ser un desafío por sí mismo, es
Aterrizaje (Touchdown) importante que cada piloto de helicóptero esté
familiarizado con las opciones de aterrizaje
disponibles para él, y pueda elegir el adecuado para
Fuego de Armas Pequeñas adaptarse a la situación en cuestión.
Una inserción de touchdown es el tipo más
común, es utilizado para inserciones y
extracción de tropas, para esto se requiere
un terreno abierto relativamente plano para
establecerse con completa seguridad.
Aterrizaje en la azotea

Fuego de Armas Pequeñas Cuando sea requerido este aterrizaje tienes


que evaluar el tipo de edificio y estar atento
a que tengas el espacio necesario.
Lo usamos cuando contamos con el
helicóptero MH-6 Hummingbird, será
implementado para hacer inserción de la
unidad SAS, también podemos hacer
extracciones.
SISTEMA DE CONFIGURACIÓN DE PILARES DEL AVIÓN
 ADES: decora tu avión con skin, calcomanía, roundel, número e insignia.
 PRESET: seleccione el preajuste predefinido y 3 ranuras personalizadas
 COMBUSTIBLE: repostar
 REPARACIÓN: Reparación
 Guardar carga personalizada: guarde su carga personalizada en la ranura personalizada 1 ~ 3 (debe seleccionar preestablecido)
 Killmark System: abrir el cuadro de diálogo del sistema Killmark
 Configurar sistema de clasificación de nombres: cuadro de diálogo Abrir sistema de clasificación de nombres
 APLICAR: equipa las armas de la carga actual o la carga predefinida en PRESET.
 CANCELAR: cierra el cuadro de diálogo de carga
SISTEMA DE DECORACIÓN DE AERONAVES
ADEMÁS: ADES / Killmark Descripción
ADES (Sistema extendido de decoración de aeronaves)
Puede seleccionar y decorar la máscara, el redondeo, la calcomanía, el número y la insignia de su avión.
también puede hacer su propia calcomanía / etiqueta redonda para ADES (consulte el manual personalizado de ADES)
Sistema Killmark (solo MP)
El sistema killmark es para decorar el killmark en el avión con su puntaje.
admite tipos de muerte aérea / muerte terrestre / mixtos, textura de marca de muerte personalizable y gestiona tu puntuación
(para la personalización de la textura de marca de muerte, consulta el manual personalizado ADES)
SISTEMA DE GPS DE LA AERONAVE

Una vez subes a la aeronave puedes seleccionarlo con Podrás ver en tiempo real las tropas, vehículos y
control+H y para dejarlo fijo en el lado inferior-izquierdo de la aeronaves en la zona
pantalla solo presionas H

Este GPS te permite


la marcación en el
mapa en tiempo real
y todos los que
tengan este
dispositivo podrán
ver tu marca
SISTEMA DE BOMBARDEO I-TGT
Presione el DGN y haga clic en el mapa que desee.

TGT POS 1 han sido colocados. entonces, la ranura de memoria 1 tiene tgt pos 1 datos de ubicación. si selecciona otra ranura de memoria, se guardará
en otra ranura.
presione el botón SEL. Si aparece el marcador de ataque azul (datos GPS medios), significa que el FCS de su avión tiene los datos y está listo para soltar.
GBU-38 (500 libras de bomba guiada por GPS / INS) está en camino
¡Bingo!
eliminar los datos de FCS, presione el botón CLR. así que no hay datos en FCS, no se puede usar la bomba GPS.
presione el botón DEL para eliminar la ubicación en la ranura de memoria. TGT POS 1 eliminado.
ORIENTACIÓN VISUAL (MARCADOR LÁSER)
después de la actualización de la cápsula de orientación virtual, la cámara piloto puede usar el marcador láser.

mis aviones ya admiten la cámara piloto con marcador láser. sin embargo, algunas aeronaves necesitan equipar la cápsula de orientación para la
orientación visual.
Esta sección le hace comprender cómo usar el marcador láser para el ataque terrestre.

Esta pantalla es la cámara piloto.


Izquierda Ctrl + RMB está abierta la Pilotcamera
Izquierda Ctrl + T es bloquear la cámara en el Área, Objeto.
seleccione el marcador láser y presione la tecla de disparo para utilizar el designador láser.

Si el láser está habilitado, puede ver el icono del láser (láser rojo) en la pantalla.
bloquee el objetivo, verifique el bloqueo total y suelte la bomba (esta foto es después de la caída, por lo que el bloqueo está desactivado)
COORDENADAS DE DÍGITOS PARA GPS
para usuarios avanzados o juegos multijugador, especialmente con JTAC, I-TGT admite el sistema de coordenadas de dígitos, ingrese los dígitos de 8/10
desde la cuadrícula del mapa.

poco difícil, pero hazlo más realista que hacer clic en el mapa y darle un poco de trabajo a JTAC.
Queremos lanzar la bomba sobre LZ Conner con dígitos. sin embargo, arma3 admite solo 6 dígitos. entonces necesito convertir a 8/10. pero no es dificil!
simplemente simple: 6 dígitos son 100 m, 8 dígitos son 10 m, 10 dígitos son 1 m.
La cuadrícula LZ conner es 029018. media x: 2900 / a: 1800, 2 km 900 my 1 km 800 m.

con 6 cuadrículas, es posible que se produzca un error para un ataque preciso porque 6 cuadrículas son 100 m. Necesitamos cambiar a 8 dígitos (10m)
x es izquierda es 0 a la derecha, y es inferior es 0 a la parte superior. y dibuja la línea en el mapa como a continuación (¡solo imagínate!)
todas las coordenadas son siempre vértices de izquierda / abajo como se muestra a continuación.
entonces, obtenemos las coordenadas de 8 dígitos, 02980187

y abra el I-TGT.
ingrese las coordenadas en el cuadro de entrada gris y presione el botón ENT. el valor predeterminado es de 8 dígitos, por lo que si tiene 10 dígitos,
debe presionar el botón 10 para cambiar 10 dígitos.

presione el botón SEL para seleccionar la ubicación de destino.


Después del lanzamiento de la bomba, JDAM golpeó el LZ Conner.
Inserciones Urbanas

Las inserciones en escenarios


urbanos, serán hechas con una
logística muy rigurosa, debido a la
vulnerabilidad de las tropas y de la
aeronave.
Por este motivo si existen tropas en
tierra deberán resguardar el
espacio de inserción y en caso de
que no tengamos tropas la
infantería deberá estar alerta para
reaccionar adecuadamente.
Descenso por cuerda
La cuerda rápida puede ser útil para insertar tropas en un
Fuego de Armas Pequeñas área donde el helicóptero no puede aterrizar fácilmente,
esto normalmente se usa en bosques espesos, laderas
escarpadas o crestas afiladas. Si bien la altura del
helicóptero lo hace más vulnerable al fuego enemigo,
también permite que los artilleros de puerta disparen sin
riesgo de golpear a las tropas que desembarcan.
Se debe considerar muy cuidadosamente si es necesaria
una inserción por cuerda, si bien se ven geniales, son
bastante peligrosos de emplear debido al tiempo requerido,
así como a la altitud vulnerable de la aeronave requerida.
Se divide la unidad de infantería en
2 en caso de extracción, una mitad
es el perímetro interno, la otra mitad
es el externo, el perímetro interno se
Perímetro interno y externo para extracción
encarga de proteger la parte más
cercana del helicóptero por así
decirlo, el perímetro externo, un
radio más amplio de la zona de
aterrizaje, una vez que aterriza el
helicóptero, el perímetro externo se
repliega y sube al helicóptero
mientras los otros lo cubren, una vez
que sube todo ese equipo, el
perímetro interno procede a
embarcar y realizar la extracción
Salto en Paracaídas
Explicar literalmente como arrojar a la infantería de la mejor manera posible, el salto de la infantería depende siempre de la cabina
entera "Jefe de Tripulación" "Navegante" "Piloto".

JEFE DE TRIPULACIÓN: Se encarga de la comunicación global, compuertas del avión y coordinar el embarque de la infantería a la
aeronáutica y avisar al piloto con la frase "TODOS ARRIBA PILOTO".

NAVEGANTE = Se encarga de brindar rumbo al piloto y ayudar al piloto a revisar que la altura y la velocidad preestablecida sea la
correcta para el salto, tiene la responsabilidad de buscar amenas el radar.

PILOTO = Se encarga únicamente de escuchar las indicaciones del navegante para brindar un mejor salto a la infantería, es
encargado de tener comunicación con el comandante de infantería para brindar luz verde para el salto con la palabra "SALTO
SALTO, FUERA"
2 Tipos de saltos
H.A.L.O. , es una técnica de paracaidismo , militar principalmente , que tiene significado por
sus siglas en ingles High Altitud Low Opening que sería Gran altura desde la cual se salta , y
baja apertura , es decir baja altitud de apretura del paracaídas.

En cambio, H.A.H.O es High Altitude-High Opening (Gran altitud-Alta apertura). De un tiempo


a esta parte, la técnica HALO también es practicada por civiles.

La principal diferencia entre ambas técnicas es que en HALO el paracaidista abre el


paracaídas a baja altitud, tras un tiempo de caída libre, mientras que en HAHO el
paracaidista abre el paracaídas a alta altitud, unos segundos después de saltar del avión.
BASE DE SALTO

CH-47 Chinook : Velocidad fija (180 km / h) Altura fija (300 m) más la suma de la cota que está cerca del salto.
C-130 JULIET: Velocidad fija (250 km / h) Altura fija (300 m) más la suma de la cota que está cerca del salto.
C-130 JULIET: Velocidad mínima (250 km / h), Velocidad máxima (500 km / h), Altura mínima (5.000 m), Altura máxima
(10.000 m).
GLOBEMASTER C-17: Velocidad mínima (250 km / h), Velocidad máxima (500 km / h, Altura mínima (5.000 m), Altura
máxima (10.000 m).

Esas son las medidas recomendadas para el salto de la infantería, el navegante debe ocupar sus herramientas de
mapa y elaborar un plan de vuelo que sea largo para que el piloto se pueda acoplar un salto casi perfecto, otra
tarea del navegante es ocupar varios colores en sus líneas de vuelo, para que el piloto vea en la fase del salto se
encuentra durante su trayectoria y mantenga al tanto al comandante de la infantería.
NEGRO = Línea de acople al salto, durante el recorrido de esta línea el piloto tiene como obligación
de tomar la altura y velocidad solicitada por el navegante.

ROJO = Línea marcada a 2 km del salto objetivo, el piloto tiene como última oportunidad de mantener
la aeronave estable y la altura requerida para el salto exitoso de la infantería.

VERDE = Línea marcada a 1 km del salto objetivo el piloto tiene como responsabilidad mantener
estable la aeronave y gritar al comandante de la infantería "SALTO SALTO FUERA"
Tipos de formaciones

Formación en columna
Descripcion: en la formación el líder es el que va de primero, se debe tratar de
mantener una distancia prudente con las demás aeronaves.

Formación en línea
Descripción: en esta formación el líder ira en la mitad de la formación, se
recomienda el poder tener una distancia prudente así como una constante en
velocidad y altura.
Formación en Cuña
Descripción: en esta formación el líder ira en la mitad de la formación, se
recomienda el poder tener una distancia prudente así como una constante en
velocidad y altura, es una formación muy utilizada en combate,

Formación en W
Descripción: en esta formación el líder ira en la mitad de la formación, se
recomienda el poder tener una distancia prudente así como una constante en
velocidad y altura.
Formación en Diamante
Descripción: generalmente es una formaciond e protección VIP o de
acompañamiento y escolta, donde el objetivo debe ir en la mitad o en caso de
que sea usada en formación de combate el líder debe estar en la mitad
Armamento y categorias
BLUFOR: Anti-Air Missile

 AIM-7 Sparrow [SARH]


Medium range AAM with semi active radar guidance.
Min range: 1.0 km (~0.6 mi).
Max range: 13 km (~8.1 mi).

 AIM-9(M/X) Sidewinder [F&F] [IR]


Short range AAM with IR guidance. X version has higher maneuverability.
Max range: 4.5 km (~2.8 mi).

 AIM-54 Phoenix [F&F] [RAD]


Long range AAM with radar guidance. Only for F-14 Tomcat.
Min range: 2.0 km (~1.2 mi).
Max range: 100.0 km (~62.1 mi). according to manual (Not possible to confirm, because somehow radar cannot detect targets past ~21 km (~13 mi))

 AIM-120 AMRAAM [F&F] [RAD]


Medium range AAM with radar guidance. Can lock on to data link target.
Min range: 0.7 km (~0.4 mi).
Max range: 10 - 15 km (6.2 - 9.3 mi).

 AIM-132 ASRAAM [F&F] [IR]


Short range AAM with IR guidance.
Max range: 10 km (~6.2 mi).

 IRIS-T [F&F] [IR]


Short range AAM with IR guidance.
Max range: 4 km (~2.4 mi).
 MBDA Meteor [F&F] [RAD]
Long range AAM with Radar guidance.
Min range: 1.0 km (~0.6 mi)
Max range: ? (Not possible to find, because somehow radar cannot detect targets past ~21 km (~13 mi))

BLUFOR: Anti-Ground Missile

 AGM-65 Maverick [AT]


Guided antitank missile. Guidance system depends on version.
o B [F&F] [TV] Shaped-charge warhead 57 kg (125 lb)
o D [F&F] [IR] Shaped-charge warhead 57 kg (125 lb)
o G [F&F] [IR] Penetrating blast-fragmentation warhead 136 kg (300 lb)
o H [F&F] [EO] Shaped-charge warhead 57 kg (125 lb)
o K [F&F] [EO] Penetrating blast-fragmentation warhead 136 kg (300 lb)
o L [GUID] [LSR] (No data about warhead, prob. 136 kg one)

 AGM-84H SLAM-ER [F&F] [GPS]


Long range cruise missile. Range depends on release altitude.

 AGM-88 HARM [F&F] [SEAD]


Antiradar missile.
Max range: ~15 km (~9.3 mi).

 AGM-154 JSOW [F&F] [GPS] [HE]


Glide bomb.
Explosion range: ~100 m (~330 ft).

 Hydra 70 [HE]
o APWKS [LSR] - 7 laser guided 70 mm rockets.
o LAU-130 - 19 unguided 70 mm rockets.
o LAU-131 - 7 unguided 70 mm rockets.
o M259 WP - white phosphorus warhead.
o Poniard [IR] [AT] - Infrared guided light anti tank.
o WDU-4/A APERS [AP] - fragmentation warhead

 Zuni LAU-10 [HE] [AP] - 4 unguided 130 mm rockets.


 Laser Zuni LAU-10 [LSR] [HE] [AP] - 4 unguided 130 mm rockets.
BLUFOR: Bombs

 BLU-107/B Durandal [HE]


Antirunway bomb. Creates craters and obstacles at impact.

 CBU-87 CEM [CLUS] [AP] [HE]


Antipersonnel and light vehicles cluster bomb.
Drop height 400 m velocity 350 km/h 1000 m from target:
Scattering range: ~100 m (~330 ft).
Maximum scattering range: ~150 m (~490 ft).

 CBU-89 GATOR [CLUS]


Cluster bomb with antipersonnel and antitank mines.

 CBU-97 SFW [CLUS] [AT]


Sensor Fuzed Weapon.
Antivehicle and antitank cluster bomb. Useless against infantry.

 CBU-103 WCMD [CLUS] [GPS] [AP] [HE]


CBU-87 with GPS guidance system.

 CBU-105 SFW WCMD [CLUS] [GPS] [AT]


CBU-97 with GPS guidance system.

 EGBU-12 [GPS] [LSR] [HE]


GBU-12 with additional GPS guidance system.
 GBU-10 Paveway II [LSR] [HE]
Mk84 with laser guidance system.

 GBU-12 Paveway II [LSR] [HE]


Mk82 with laser guidance system.

 GBU-24 Paveway III [LSR] [HE]


Weapon classname: FIR_GBU24
o Mk84 with improved laser guidance system.
o BLU-118 thermobaric warhead
Ammo classname: FIR_GBU24A_BLU118
Magazine classname: FIR_GBU24A_BLU118_P_1rnd_M
Explosion range: ~500 m (~1640 ft).
Buildings destruction range: ~300 m (~980 ft).

 GBU-31 JDAM [GPS] [HE]


Mk84 with GPS guidance system.

 GBU-32 JDAM [GPS] [HE]


Mk83 with GPS guidance system.

 GBU-38 JDAM [GPS] [HE]


Mk82 with GPS guidance system.

 GBU-39 SDB [GPS] [HE]


129 kg bomb with GPS guidance system. Comes in pack of 4.
Explosion range: ~50 m (~160 ft).

 GBU-53 SDB II [GPS] [LSR] [IR] [RAD] [HE]


GBU-39 with improved guidance systems.
 GBU-54 LJDAM [GPS] [LSR] [HE]
Mk82 with GPS and laser guidance systems.

 GBU-56 LJDAM [GPS] [LSR] [HE]


Mk84 with GPS and laser guidance systems.

 KGGB [GPS]* [HE]


Korean Mk82.
Tutorial how to use by Firewill

 Mk82 GPB [HE]


227 kg (500 lb) bomb.
Explosion range: ~100 m (~330 ft).
Buildings destruction range < 50 m (<160 ft).

 Mk82 Snakeye [HE]


Mk82 with additional high-drag tail fin unit.

 Mk83 GPB [HE]


454 kg (1000 lb) bomb.
Explosion range: ~150 m (~490 ft).
Buildings destruction range: ~70 m (~230 ft).

 Mk84 GPB [HE]


907 kg (2000 lb) bomb.
Explosion range: ~200 m (~650 ft).
Buildings destruction range: ~120 m (~390 ft).
REDFOR: Anti-Air Missile

 R-27ER [F&F] [RAD]


Medium range AAM with radar guidance. Couldn't get it to work yet.
Min range: ??.
Max range: 13.0 km (?)

 R-27ET [F&F] [IR]


Medium range AAM with IR guidance. Couldn't get it to work yet.
Min range: ??.
Max range: 13.0 km (?)

 R-60M [F&F] [IR]


Short range AAM with IR guidance.
Has lock cone ~45 degrees.
Max range: 3.0 km (~1.8 mi).

 R-73 [F&F] [IR]


Short range AAM with IR guidance.
Has lock cone >90 (~120) degrees.
Max range: 3.0 km (~1.8 mi).

 R-77 [F&F] [RAD]


Medium range AAM with radar guidance.
Lock cone ~45 degrees.
Min range: 1.0 km (~0.6 mi).
Max range: 10 km (~6.2 mi).

 REDFOR: Anti-Ground Missile


 Kh-25 [AT]
Guided antitank missile. Guidance system depends on version.
o ML [GUID] [LSR]
o MPU [F&F] [SEAD]
o MS [F&F] [GPS]
o MT [F&F] [EO]
o MTP [F&F] [IR]

 Kh-29 [AT]
Guided antitank missile. Guidance system depends on version.
o D [F&F] [IR]
o T [F&F] [EO]
o L [GUID] [LSR]

 S-8 [HE]
o S-8S [AP] - 20 unguided 80 mm rockets.
o S-8KOM - 20 unguided 80 mm rockets.
o S-8KOR [LSR] - 20 laser guided 80 mm rockets.
o S-8TsM - 20 unguided 80 mm rockets with white phosphorus warhead (smoke).

 S-13 [HE]
5 unguided 122 mm rockets

 S-25 [HE]
o S-25-OF - 1 unguided 340 mm rocket with HE-Frag warhead
o S-25-OFM- 1 unguided 340 mm rocket with penetrator warhead
o S-25-L [LSR] - 1 laser guided 340 mm rocket.

REDFOR: Bombs

 FAB-250 GPB [HE]


250 kg (550 lb) bomb.
Explosion range: ~100 m (~330 ft).
Buildings destruction range < 50 m (<160 ft).

 FAB-500 GPB [HE]


500 kg (1100 lb) bomb.
Explosion range: ~150 m (~490 ft).
Buildings destruction range: ~70 m (~230 ft).
 KAB-250L [LSR] [HE]
FAB-250 with laser guidance system.

 KAB-500L [LSR] [HE]


FAB-500 with laser guidance system.

 KAB-500Kr [EO] [HE]


FAB-500 with electro-optical guidance system.

 KAB-500SE [GPS] [HE]


FAB-500 with GPS guidance system.

 RBK-250 [CLUS] [AP] [HE]


Antipersonnel and light vehicles cluster bomb.
Drop height 400 m velocity 350 km/h 1000 m from target:
Scattering range: ~130 m (~460 ft).
Maximum scattering range: ~250 m (~820 ft).

 RBK-500 SPBE-D[CLUS] [AT]


Sensor Fuzed Weapon.
Antivehicle and antitank cluster bomb. Useless against infantry.

Additional equipment

 AN/ALQ-99 - EW (Electronic Warfare) pod. E/A-18G Growler only.


Enhances EW capabilities of E/A-18G Growler.
More info about EWS at E/A-18G workshop or AWS field manual.

 AN/ALQ-131 - ECM pod. Jamms enemy AAMs.


Runs for 120 seconds with 90 seconds recharge time.
 AN/ALQ-167 - ECM pod. Jamms enemy AAMs. F-14 Tomcat only.
Runs for 120 seconds with 53 seconds recharge time.

 AN/ALQ-184 - ECM pod. Jamms enemy AAMs.


Runs for 120 seconds with 90 seconds recharge time.

 ECA - Expanded Chaff Adapter. F-14 Tomcat only.


Carries extra packs of chaff and flare decoys that are used for self protection on especially critical missions such as a TARPS flights over enemy terrain.

 HTS Pod [RAD] [SEAD]


 Lantrin Pod [GPS] [LSR] [RAD] [SEAD]
 Legion Pod [RAD]
 Litening Pod [GPS] [LSR] [RAD] [SEAD]
 Sniper XR [GPS] [LSR] [RAD] [SEAD]
 Sniper/HTS [GPS] [LSR] [RAD] [SEAD]
 SUU25 - Flare dispenser (8 charges).
[SRR] Regimiento especial de
reconocimiento
La perfección es el único camino
HISTORIA

 El regimiento especial de reconocimiento o srr es una unidad especial de


reconocimiento del ejército británico establecido en 2005. Los srr han
estado ayudando frecuentemente a las fuerzas de la onu y la cdf con la
vigilancia satelital de la región de chernarus desde octubre de 2014.
 La SRR es una unidad especial de reconocimiento del ejército
británico . Fue establecido el 6 de abril de 2005 y es parte de las fuerzas
especiales del reino unido (uksf).
FUNCIONES

• la recolección de información en tiempo real de la presencia y maniobras de los


enemigos
• acompañamiento a las maniobras de la infantería aliada desde la distancia.
• Coordinación de los bombardeos de fuerza aérea y caballería
• Uso del sistema de nueve líneas de comunicación para cas, artillería y medevac,
etc.
• Identificar las amenazas prioritarias y brindar posibles soluciones
• Realizar proceso de infiltración y acompañamiento a la infantería.
• Generalmente la escuadra de SRR tienden a evitar el contacto, aunque no es
completamente desconocido para éstas "pelear por información".
• Apoyo desde la distancia con disparos de precisión.
Nombre Entrenamiento Descripción Función

Observador Infiltración / Exfiltración, Operador encargado del registro y Observar


Orientación, Comunicaciones, verificación de la información, Comunicar a larga
Tirador a Distancia, generalmente usa arma de mediana distancia
Tecnologías, Paracaidismo, distancia, encargado de obtener la Mostrar prioridades
medico información y realizar marcación en el Apoyar el disparo
mapa y comunicarla a los altos mandos Remplazar al tirador
para su maniobra. Calcular instrumentos
Acompañamiento a cas,
artillería, etc
Tirador Infiltración / Exfiltración, Tirador Operador de arma larga especializado Disparar con efectividad
a Distancia, Orientación, en rifles de larga distancia Realizar cálculos de vientos
Paracaidismo, medico. y distancias
Eliminar enemigos
potenciales

Tercer Combate y maniobras de Operador encargado de brindar Creación de perímetros


hombre seguridad militar, lanza espacios seguros, proteger y seguros para las maniobras
granadas, Orientación, salvaguardar la integridad de la de la escuadra, ser el
Comunicaciones, Tecnologías, escuadra. encargado de manejar las
manejo de explosivos, ofensivas cuerpo a cuerpo
Paracaidismo, medico a los que se enfrente la
escuadra.
EQUIPAMIENTO
• Armas (dependiendo del rol se usara L129A1, la intervention m200, etc)
• Equipamiento (chaleco, uniforme casco, mochila)
• Guillie (en escenarios específicos y solo lo usa el observador y el tirador)
• Radio de onda corta, (para los operadores de la escuadra facilitando la comunicación
por las distancias y el sigilo que se debe manejar)
• Radio de onda larga (usado exclusivamente por un solo operador de la escuadra
generalmente el observador para trasmitir la información a los lideres de malla)
• Dron ( esta esciadra tendrá acceso al Raven para las misiones de mapas muy extensos
y donde será operable solo por un integrante de la escuadra)
• Unidad aérea de trasporte para inserción y extracción (apoyo de fuerza aérea)
• Tecnologia (kestrel, dager, microdager, visión térmica, atraxmg, entre otros)
Filosofía

• Ver, sin ser visto


• Ver, aunque para ver haya que dejarse ver
• Ver, aunque para ver haya que combatir
“Esperamos que este manual haya sido de su agrado,
esperamos poder brindar herramientas frente al conocimiento,
manejo y normativas de vuelo para desempeñar
adecuadamente el rol de Piloto”

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