El Grande
El Grande
Puntuaciones
Atención: si lo deseas puedes jugar una partida más corta realizando solamente 6
rondas. En este caso el contador de rondas empezaría en la casilla 2. Según avance
el contador, deberás saltarte también las rondas 4 y 7.
En cada una de las rondas deberéis realizar las siguientes fases en el orden indicado:
4. Fin de la ronda
Más adelante podrás realizar una de estas 5 acciones. Así podrás ojear las acciones que estarán disponibles para esta ronda.
Las cartas de poder tienen una doble función, como se verá en el próximo apartado.
2
1. El orden de juego 2. Los refuerzos
El jugador que haya jugado la carta de poder La cantidad de caballeros que aparecen en
con el valor más alto será el primero en realizar la carta de poder indica cuántos de tus caballe-
su turno, seguido por el jugador con el segun- ros podrás enviar de las provincias a la corte.
do número más alto, etc. Atención: por lo general, cuanto mayor es el
Importante: jugar un valor más alto implica número de la carta, menores son los refuerzos.
tener más opciones a la hora de elegir una carta Atención: necesitarás disponer de caballeros en
de acción. tu corte para poderlos desplegar por España.
Ejemplo: Maite ha jugado un 8 y, al ser la carta con el Ejemplo: Maite podrá enviar 2 caballeros a su corte en
valor más alto, será la primera en realizar su turno. Le la próxima fase, Alberto 3 y Pilar y Moisés 5 cada uno.
seguirán Alberto (7), Pilar (3) y Moisés (2).
3
Puedes elegir si realizas primero la acción especial y luego despliegas a tus caballeros o bien si lo haces al revés. Sea como sea,
no puedes intercalar ambas acciones. Es decir, no podrías realizar una acción parcialmente, luego aplicar la otra, y después
completar la primera acción.
Después Pilar realiza la acción especial y puntúa todas las regiones de 5. Se trata de Aragón, País Vasco y Valencia. Deberá
puntuar todas las regiones de 5, incluso aunque sea otro jugador el que consiga los puntos. El castillo no se puntuará
(véase a continuación).
En la página 7 se explica con más detalle cómo se realiza una puntuación.
Tras haber usado una carta de acción deberás dejarla boca abajo, debajo del mazo de cartas de acción correspondiente. Esta
carta ya no estará disponible para el resto de jugadores.
Luego los demás jugadores, siguiendo el orden de juego establecido, ejecutan la carta de poder que hayan jugado y realizan
su turno, tal como se ha descrito.
El castillo
• El castillo no es una región. Cada vez que se haga referencia a una “región”, el castillo se consi-
dera excluido.
• Cada vez que despliegues caballeros sobre el tablero, puedes arrojar algunos de ellos o todos
dentro del castillo. Para ello da lo mismo donde se encuentre el rey. El castillo
• Cuando retires algún caballero, nunca puedes tomar aquellos que estén en el castillo (determi-
nadas cartas de acción permiten “devolver” caballeros, un concepto que se explica en detalle en la página 9).
• Cuando arrojes caballeros al castillo, deberás indicar cuántos estás arrojando. Ningún jugador puede inspeccionar
cuántos caballeros hay en el castillo ni retirar caballeros del castillo.
• Atención: vale la pena acordarse de cuántos caballeros han arrojado los demás jugadores al castillo.
• En cada una de las puntuaciones generales (después de las rondas 3, 6 y 9) así como durante la puntuación especial
del castillo (pág. 11), y sólo entonces, podrás levantar el castillo. Tras realizar el recuento los caballeros volverán a dejar-
se dentro del castillo (aunque después de una puntuación general los caballeros se desplegarán por las regiones). Todo
esto se especifica en el apartado dedicado a la puntuación.
4
El rey, la región del rey y las regiones adyacentes
La región en la que se encuentra el rey se denomina la “región del rey”. La región del rey implica 3 reglas especiales:
1. ¡La región del rey está vedada! (esta es una de las reglas más importantes del juego)
En la región del rey no se puede tocar nada. En la región del rey no se pueden colocar ni caballeros, ni Grandes, ni marca-
dores de puntuación, ni tampoco se pueden retirar de ella. ¡Esto se aplica sin excepción!
4. Final de la ronda
Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, deberán realizarse los siguientes pasos:
1. Coloca boca abajo debajo de cada mazo las cartas de acción que todavía quedaran descubiertas.
2. El jugador que tenga la carta de poder con el valor más bajo recibe la ficha de jugador inicial.
3. Todos los jugadores se descartan de su carta de poder. Con ello cada jugador irá creando su propia pila de descartes en
la que irá dejando, boca abajo, las cartas de poder que haya jugado. Estas cartas de poder ya no podrán volverse a usar
durante el resto de la partida.
Atención: como puedes ver, en cada ronda tendrás una carta de poder menos para elegir y sólo te quedarán las que hayas conserva-
do de rondas anteriores (de todos modos, siempre podrás jugar al menos una carta de poder).
Si el contador avanza a una casilla con Si el contador avanza a una casilla con una flor
el número siguiente, empieza una nueva de lis, se realiza una puntuación (véase los aparta-
ronda tal como se ha descrito anteriormente. dos siguientes), como es el caso tras las rondas 3ª, 6ª
y 9ª. Después de la puntuación se vuelve a avanzar
el contador una casilla más y empieza una nueva
ronda.
5
5. PUNTUACIÓN
Si el contador de rondas avanza a una casilla con una flor de lis, se realiza-
rá una puntuación general.
En cada puntuación se deben ejecutar los pasos descritos a continuación Casilla de
en el orden señalado: puntuación
6
3. Desplegar los caballeros del castillo en las regiones
Ejemplo: Alberto traslada los dos
Después cada jugador desvela su rueda de selección y coloca los caballeros caballeros que tenía en el castillo a
que tuviera en el castillo en la región señalada por la rueda. Granada.
Atención: si un jugador por error hubiera señalado la región del rey, ¡tendrá
que devolver sus caballeros a la corte!
Luego se devuelve el castillo a su sitio.
Importante: los Grandes sólo sirven para indicar las regiones natales
y no se contabilizan a efectos de mayorías.
Atención: con 2 jugadores sólo se contabiliza el primer número del marcador de puntuación. Así, solamente el jugador que
tenga la mayoría en solitario recibirá los puntos.
Con 3 jugadores sólo se contabilizan los dos primeros números; solamente el primer jugador en número de caballeros y el segun-
do jugador recibirán puntos.
Al igual que sucedía con el castillo, si varios jugadores tienen el mismo número de caballeros, cada uno de ellos recibe los
puntos correspondientes a la siguiente posición.
Ejemplo
Galicia es la primera región que se puntúa. Moisés tiene
en ella 3 caballeros, con lo que recibe 4 puntos. Pilar ocupa
la segunda posición con sus dos caballeros, de modo que
recibe 2 puntos. Alberto es tercero con 1 caballero, pero
desafortunadamente en Galicia el tercer puesto no recibe
ningún punto.
7
Bonificación del rey
El jugador que durante una puntuación tenga la mayoría en solitario en la
región del rey, recibirá 2 puntos adicionales. Esto se aplica tanto durante
una puntuación general como en los momentos en los que se puntúe la
región del rey debido a una puntuación especial.
Atención: un jugador podría conseguir tanto la bonificación del rey como la bonificación natal en una misma región.
Marcador de puntuación
Los dos marcadores pequeños de puntuación pueden entrar en juego me-
diante algunas cartas de acción. En una región puede haber como máximo Este marcador de
uno de estos marcadores de puntuación. Estos marcadores sustituyen al puntuación reduce
marcador de puntuación impreso en la región y pueden, por lo tanto, au- los puntos que se
mentar o rebajar el valor de esa región. consiguen en Castilla la Vieja.
Tras haber puntuado todas las regiones, avanza el contador una casilla más y empieza una nueva ronda.
Fin de la partida
La partida finaliza después de la tercera puntuación general. El jugador que termine con su contador más adelantado en el
marcador de puntos, será el vencedor y, por lo tanto, “Grande de España”. Si hubiera varios jugadores empatados, los jugado-
res comparten el puesto obtenido.
8
Explicación de las cartas de acción
Cartas de acción del primer mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de 1 caballero que podrás desplegar en una región adyacente a la región del rey o bien arrojar al
castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).
Las cartas de este mazo te permiten desplazar caballeros propios o rivales que estén sobre el tablero. Cuando se “desplazan”
caballeros se deben tener en cuenta las siguientes normas básicas:
• Puedes desplazar tanto caballeros propios como caballeros rivales (las excepciones se indican a continuación).
• Puedes tomar caballeros de una o varias regiones del tablero. También podrías combinar, por ejemplo, 2 caballeros de
una región y 1 de otra. Lo mismo se aplica cuando recoloques los caballeros en las regiones (las excepciones se indican
a continuación).
• No puedes retirar ningún caballero del castillo ni de la corte.
• Siempre puedes desplazar menos caballeros de los que te permita la carta.
• Al desplazar caballeros no estás limitado a las regiones adyacentes a la región del rey. Puedes mover los caballeros a
cualquier región del tablero (excepto a la región del rey) y arrojarlos al castillo.
• ¡La región del rey está vedada! Nunca se puede retirar un caballero de la región del rey ni colocar uno en ella (aquí no
hay excepciones).
Intrigante
Intrigante Puedes desplazar todos tus caballeros de la
Puedes desplazar 3 caballeros. (1) Intrigante
región que desees. (1)
Intrigante
Intrigante
Puedes desplazar
Puedes desplazar
todos tus caballeros de
Con esta carta sólo puedes mover caballeros
3 caballeros.
Puedes desplazar
4 caballeros. Intrigante
la región que desees.
propios de una sola región. También puedes
Puedes desplazar 4 caballeros. (1) dejar caballeros en esa región. Como es habi-
tual, puedes trasladar los caballeros a distintas
regiones.
Intrigante
Puedes desplazar 4 caballeros tuyos. (1)
Intrigante
Sólo puedes desplazar tus propios caballeros,
Puedes desplazar
4 caballeros tuyos.
y no los de los rivales. Intrigante
Puedes desplegar 2 caballeros más de tu corte a
las regiones que desees. (1)
Intrigante
Con esta carta de acción podrías llegar a
Intrigante Puedes enviar
2 caballeros más de
tu corte a las regiones desplegar hasta 3 caballeros de tu corte, 1 de
Puedes desplazar 3 caballeros rivales. (1)
que desees.
Intrigante
Puedes desplazar 2 caballeros tuyos y 2 rivales. Intrigante
Intrigante (2) o bien
Puedes desplazar todos tus caballeros de la
Intrigante
Puedes desplazar
2 caballeros tuyos y
Puedes desplazar hasta 2 de tus caballeros y 2 región que desees
Puedes desplazar todos
tus caballeros de la
O BIEN
O BIEN
Puedes enviar 2 caballeros
9
Cartas de acción del segundo mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de hasta 2 caballeros que podrás desplegar en las regiones adyacentes a la región del rey o bien
arrojar al castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).
Algunas cartas te permiten retirar caballeros del tablero, pero recuerda que la región del rey está vedada.
de otro jugador podrás impedir parcialmente Por turnos cada rival deberá elegir qué 3 caba-
o en su totalidad la acción especial que el rival lleros propios devuelve a las provincias.
desee realizar. Puedes anunciar tu veto antes de que el juga-
dor lleve a cabo la acción especial. También puedes interrum-
pir una acción especial en el momento mismo en el que el
jugador la esté realizando. El jugador deberá interrumpir su Proscritos
acción especial en ese instante. Cada uno de los demás jugadores elige una
provincias
2, pero a ti no te parece bien el tercer desplazamiento y te opo- provincias todos los caballeros que tenga en la
en secreto con la rueda de
selección. Luego cada jugador
deberá devolver a las provincias
nes a él. El rival tendrá que deshacer este tercer desplazamiento, todos los caballeros que
dejándolo como estaba antes, y finalizar por completo su acción. Todos tus rivales simultáneamente deben
Así pues, también se quedaría sin poder realizar el cuarto des- elegir con su rueda de selección una región en
plazamiento. la que tengan al menos 1 caballero. Después cada jugador
muestra su rueda y devuelve a las provincias todos los caba-
Tras haber anunciado tu rechazo, deja la carta de “Veto” boca lleros que tuviera en esa región.
abajo debajo del segundo mazo. Si al final de la siguiente
ronda no hubieras llegado a utilizar la carta, también tendrás
que descartarte de ella y dejarla debajo del segundo mazo.
Asuntos urgentes
Cada uno de los demás jugadores elige una
provincias
Asuntos urgentes
región en secreto con la rueda de selección.
Luego devuelve 2 de sus caballeros de la región
Cada uno de los demás
jugadores elige una región
en secreto con la rueda de
provincias
Merma de autoridad 2 de sus caballeros de la
región elegida a las
Merma de autoridad
la que tengan al menos 2 caballeros. Después
Cada uno de los demás
las provincias. (1)
cada jugador muestra su rueda y devuelve a las provincias 2
jugadores debe devolver todos
los caballeros que tenga en
la corte a las provincias.
Esto se aplica sólo a los demás jugadores, y no
de los caballeros que tuviera en esa región.
a ti.
provincias
Merma de autoridad
Cada uno de los demás jugadores debe de-
corte
Merma de autoridad volver 3 caballeros que tenga en la corte a las Puntuación especial
Cada uno de los demás
jugadores debe devolver
3 caballeros que tenga en
provincias. (1) Puntúa la región que desees. (3)
la corte a las provincias.
Esto se aplica sólo a los demás jugadores, y Puntuación especial Elige una región del tablero y puntúala en
no a ti. Los jugadores que tengan menos de 3 tu turno. Puedes puntuarla antes o después
Puntúa la región que desees.
caballeros en su corte, los devuelven todos. de desplegar tus caballeros. También puedes
elegir la región del rey, pero no el castillo. La
puntuación se realiza como si se tratara de la
Destierro puntuación de una región durante la puntuación general (es
provincias
Puedes devolver 1 caballero de cada uno de los decir, cada jugador recibe los puntos que le correspondieran
Destierro
demás jugadores a las provincias. Los caballe- y también se pueden conceder puntos adicionales por el rey
Puedes devolver
1 caballero de cada uno ros deben provenir de las regiones. (1) o por la región natal).
de los demás jugadores
a las provincias. Los
caballeros deben provenir
de las regiones.
Eliges 1 caballero de cada rival (no de los tu-
yos) y lo devuelves a las provincias.
10
Cartas de acción del tercer mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de 3 caballeros que podrás desplegar en las regiones adyacentes a la región del rey o bien arrojar al
castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).
Las cartas de este mazo te permitirán realizar puntuaciones especiales durante tu turno. Para ello se aplican
las siguientes normas básicas:
• Puedes puntuar las regiones antes o después de desplegar tus caballeros.
• La puntuación especial se realiza del mismo modo que se puntúan las regiones durante una puntuación general (es
decir, cada jugador recibe los puntos que le correspondieran y también se pueden conceder puntos adicionales por el
rey o por la región natal).
• El castillo no se considera una región. Así pues, no se tiene en cuenta a la hora de determinar qué regiones se van a
puntuar (excepto para la carta que explicita la puntuación del castillo).
• Si se puntuara más de una región, el jugador activo decidirá el orden en el que se puntúan.
Puntúa todas
(o sea, Galicia, Cataluña y Sevilla). empate no se concede ningún punto. (1)
Puntúa todas las regiones.
Únicamente se conceden
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Cartas de acción del cuarto mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de 4 caballeros que podrás desplegar en las regiones adyacentes a la región del rey o bien arrojar al
castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).
tuación impreso en una región. Mientras el Puedes realizar esta puntuación especial antes
marcador de puntuación esté allí, la región o después de desplegar tus caballeros. En
concederá los puntos que se indiquen en dicho marcador primer lugar, todos los jugadores (incluido tú) deberán elegir
cada vez que se puntúe (en vez de los puntos impresos una región con su rueda de selección y luego desvelar su elec-
señalados). Puedes elegir cuál de los dos marcadores colocar. ción simultáneamente. Sólo se puntuarán aquellas regiones
Al principio de la partida ambos marcadores están fuera del que haya elegido un único jugador con su rueda de selección.
tablero. Si el marcador que deseas colocar ya se encontrara Las regiones que no hayan sido elegidas o que se hayan elegi-
sobre el tablero, podrás recogerlo de la región en la que se do más de una vez no se puntuarán. La puntuación especial
encontrara y situarlo en otra región. Puedes, si lo deseas, se realiza del mismo modo que se puntúan las regiones
colocar un marcador en el castillo, que sustituiría las casi- durante una puntuación general (es decir, cada jugador re-
llas de puntuación del castillo. En cada región puede haber cibe los puntos que le correspondieran y también se pueden
como mucho uno de los dos marcadores de puntuación. No recibir puntos adicionales por el rey o por la región natal).
puedes colocar un marcador de puntuación en la región del
rey ni tampoco puedes retirarlo de ella.
Expulsión
Elige una región. Cada uno de los demás
Expulsión
jugadores debe desplazar a otra región los
Elige una región. Cada uno
de los demás jugadores debe
Puedes recuperar una de tus cartas de poder. en secreto mediante la rueda de selección. (1)
Carta de poder (2) Primero deberás señalar la región de la que
Puedes recuperar una
de tus cartas de poder. También podrías recuperar la carta de poder tus rivales tendrán que retirar sus caballeros. Luego cada
que acabes de jugar en esta misma ronda. rival decide en secreto una región a la que desplazarán sus
caballeros y la señala con su rueda de selección. Finalmente
los jugadores desvelan su elección y desplazan sus caballeros.
Si un jugador hubiera elegido la región del rey, tendrá que
La corte devolver sus caballeros a la corte.
provincias
Puedes enviar 2 caballeros tuyos de las provin-
La corte
corte
cias a la corte. (1)
Puedes enviar 2 caballeros
tuyos de las provincias Esta acción especial incrementa tus refuerzos.
a la corte.
Grande
Puedes desplazar tu Grande. (2) Consejero real
No puedes retirar tu Grande de la región del Puedes desplazar el rey a una región adyacen-
Grande
rey. Tampoco puedes trasladar el Grande a la Consejero real te. (1)
Puedes desplazar el rey a la región adyacente
Puedes desplazar
tu Grande.
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