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El Grande

1. En el siglo XV, España estaba dividida en varios reinos y regiones gobernados por castellanos, vascos, gallegos, catalanes y árabes. La nobleza, especialmente la alta nobleza, tenía una gran influencia. 2. El juego simula la lucha por el poder entre los jugadores en las diferentes regiones de España. Los puntos se cuentan cada 3 rondas basados en quien controla más caballeros en cada región. 3. Cada ronda consiste en revelar cartas de acción, jugar cartas de poder para determinar

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El Grande

1. En el siglo XV, España estaba dividida en varios reinos y regiones gobernados por castellanos, vascos, gallegos, catalanes y árabes. La nobleza, especialmente la alta nobleza, tenía una gran influencia. 2. El juego simula la lucha por el poder entre los jugadores en las diferentes regiones de España. Los puntos se cuentan cada 3 rondas basados en quien controla más caballeros en cada región. 3. Cada ronda consiste en revelar cartas de acción, jugar cartas de poder para determinar

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Contexto histórico

España en el siglo XV. Multitud de reinos, condados


y principados coexisten en una península ocupada por
cinco pueblos: castellanos, vascos, gallegos, catalanes y árabes.
La nobleza, especialmente la alta nobleza (los Grandes de España), influye
considerablemente en los acontecimientos que tienen lugar. Pero también la
baja nobleza, representada por los caballeros, mantiene numerosos privilegios.
Además todas las regiones quieren consolidar su independencia, por lo que los
castillos desempeñan un papel importante.

Resumen del juego


Desplegando a sus caballeros los jugadores intentarán alzarse con la mayoría
en las distintas regiones. Estas mayorías les reportarán puntos cada vez que se
realice un recuento. El jugador que tenga más puntos al final de la partida será
el vencedor.
Desarrollo de la partida Marcador
Una partida dura 9 rondas, durante las cuales los jugadores irán colocando sus
caballeros en las regiones representadas en el tablero. de rondas
Cada 3 rondas (es decir, en la tercera, sexta y novena ronda) se producirá una con el contador
puntuación. El jugador que tenga más caballeros en cada una de las regiones
conseguirá los puntos, avanzando con ello en el marcador de puntos.

Puntuaciones
Atención: si lo deseas puedes jugar una partida más corta realizando solamente 6
rondas. En este caso el contador de rondas empezaría en la casilla 2. Según avance
el contador, deberás saltarte también las rondas 4 y 7.

En cada una de las rondas deberéis realizar las siguientes fases en el orden indicado:

1. Descubrir las cartas de acción.

2. Jugar las cartas de poder.

3. Cada jugador realiza su turno.


a. Enviar los caballeros de las provincias a la corte.
b. Utilizar las cartas de acción.

4. Fin de la ronda

5. Puntuación (solamente en la 3ª, 6ª y 9ª rondas).

1. Descubrir las cartas de acción


Revela la carta superior de cada uno de los 5 mazos.

Intrigante Puedes impedir una acción


especial en esta ronda o en Puntuación especial Grande
Carta del rey Ejemplo: se descubre la carta superior
de cada mazo de cartas de acción.
Puedes la siguiente. La acción especial Puedes desplazar el rey
desplazar 5 caballeros quedará anulada en cuanto a la región que desees.
Puntúa todas Puedes desplazar
de la región que desees. lo anuncies. las regiones de 5. tu Grande.

Más adelante podrás realizar una de estas 5 acciones. Así podrás ojear las acciones que estarán disponibles para esta ronda.

2. Jugar las cartas de poder


Empezando por el jugador que tenga la ficha de jugador inicial y siguiendo en sentido horario con el resto de jugadores, cada
jugador juega una de sus cartas de poder. Un jugador no podrá jugar una carta de poder con un valor que coincida con el de
otra carta de poder jugada previamente.

Ejemplo: Alberto tiene la ficha de jugador inicial. Empieza la ronda jugando


un 7. Le sigue, a su izquierda, Pilar. Puede jugar cualquier carta menos un 7.
Decide jugar un 3. Ahora es el turno de Moisés, que no puede jugar ni un 7
ni un 3 y opta por jugar un 2. Maite es la última y decide jugar un 8.

Las cartas de poder tienen una doble función, como se verá en el próximo apartado.

2
1. El orden de juego 2. Los refuerzos
El jugador que haya jugado la carta de poder La cantidad de caballeros que aparecen en
con el valor más alto será el primero en realizar la carta de poder indica cuántos de tus caballe-
su turno, seguido por el jugador con el segun- ros podrás enviar de las provincias a la corte.
do número más alto, etc. Atención: por lo general, cuanto mayor es el
Importante: jugar un valor más alto implica número de la carta, menores son los refuerzos.
tener más opciones a la hora de elegir una carta Atención: necesitarás disponer de caballeros en
de acción. tu corte para poderlos desplegar por España.

Ejemplo: Maite ha jugado un 8 y, al ser la carta con el Ejemplo: Maite podrá enviar 2 caballeros a su corte en
valor más alto, será la primera en realizar su turno. Le la próxima fase, Alberto 3 y Pilar y Moisés 5 cada uno.
seguirán Alberto (7), Pilar (3) y Moisés (2).

3. Cada jugador realiza su turno


El jugador con la carta de poder de valor más alto empieza, llevando a cabo todo su turno. Cuando éste jugador haya com-
pletado su turno, será el turno del siguiente jugador siguiendo el orden marcado por las cartas de poder. En cada ronda cada
jugador dispondrá de un turno.
Durante tu turno realizarás los siguientes pasos:

3.1 Enviar los caballeros de las provincias a la corte


Al principio de tu turno deberás tomar tantos caballeros como aparezcan en la carta de poder que hayas jugado y enviarlos
de las provincias a tu corte.
Importante: si no quedaran suficientes caballeros de tu color en las provincias, podrías recoger caballeros de las regiones del table-
ro para mandarlos a tu corte (aunque no podrías retirarlos del castillo).
Importante: puedes enviar menos caballeros de los que aparezcan en la carta.

Ejemplo: Pilar puede enviar hasta 5 caballeros de las provincias a


la corte, pero sólo cuenta con 3 caballeros en las provincias. Decide
tomar estos 3 y añade 2 más que quita de las regiones del tablero.
Si Pilar quisiera, podría no recoger ningún caballero del tablero y
tomar solamente los 3 caballeros de las provincias.

3.2 Utilizar una carta de acción


En este momento eliges una de las cartas de acción descubiertas, te la quedas y realizas estas dos acciones:

La acción especial Desplegar caballeros


Puedes realizar la acción La cantidad de caballeros que aparece en
especial indicada en la carta. Para ello deberás Puntuación especial
la carta señala el máximo de caballeros que
cumplir completamente su función en la me- podrás desplegar sobre el tablero.
Puntúa todas
dida de lo posible. Por ejemplo, con la carta las regiones de 5.

que aparece aquí estarías obligado a puntuar


todas las regiones de 5, a pesar de que un rival
pudiera recibir más puntos que tú. Algunas • Sólo podrás desplegar caballeros que ya
cartas permiten cumplir la función sólo par- tengas en tu corte. Si en tu corte tuvieras
cialmente, tal como se indica en el propio menos caballeros de los que puedes desplegar,
texto de la carta (p. ej. la carta de intrigante ignorarás el resto.
que reza “Puedes desplegar 4 caballeros.”). • Sólo podrás desplegar caballeros en las regiones
adyacentes a la región del rey (pero no en la
También puedes optar por renunciar por completo misma región en la que se encuentre el rey).
a realizar la acción especial. • También puedes arrojar algunos o todos los
caballeros que te está permitido desplegar al
castillo.

3
Puedes elegir si realizas primero la acción especial y luego despliegas a tus caballeros o bien si lo haces al revés. Sea como sea,
no puedes intercalar ambas acciones. Es decir, no podrías realizar una acción parcialmente, luego aplicar la otra, y después
completar la primera acción.

Ejemplo 1: Maite elige la carta del rey y decide realizar primero la


acción especial. Desplaza el rey a Castilla la Nueva, que se convier-
Carta del rey

1. Puedes desplazar el rey


a la región que desees.
te en la nueva región del rey. Después Maite puede desplegar hasta
5 de sus caballeros de la corte sobre el tablero. Podrá desplegarlos en
2. las regiones adyacentes a la región del rey, es decir, Aragón, Castilla
la Vieja, Granada, Sevilla y Valencia. También podría arrojar caba-
lleros al castillo (véase a continuación).

Ejemplo 2: Pilar elige la carta de acción “Puntuación especial” y deci-


de, en primer lugar, desplegar sus caballeros sobre el tablero. La carta de
2.
Puntuación especial
Puntúa todas
acción le permite desplegar hasta 3 caballeros de su corte. El rey se en-
las regiones de 5.
cuentra en Galicia, con lo que Pilar podrá desplegar caballeros en Castilla
la Vieja, País Vasco o arrojarlos al castillo. Coloca 2 caballeros en el País
1.
Vasco y arroja el tercero al castillo.

Después Pilar realiza la acción especial y puntúa todas las regiones de 5. Se trata de Aragón, País Vasco y Valencia. Deberá
puntuar todas las regiones de 5, incluso aunque sea otro jugador el que consiga los puntos. El castillo no se puntuará
(véase a continuación).
En la página 7 se explica con más detalle cómo se realiza una puntuación.

Tras haber usado una carta de acción deberás dejarla boca abajo, debajo del mazo de cartas de acción correspondiente. Esta
carta ya no estará disponible para el resto de jugadores.

Luego los demás jugadores, siguiendo el orden de juego establecido, ejecutan la carta de poder que hayan jugado y realizan
su turno, tal como se ha descrito.

Algunas consideraciones y particularidades importantes

El castillo
• El castillo no es una región. Cada vez que se haga referencia a una “región”, el castillo se consi-
dera excluido.
• Cada vez que despliegues caballeros sobre el tablero, puedes arrojar algunos de ellos o todos
dentro del castillo. Para ello da lo mismo donde se encuentre el rey. El castillo
• Cuando retires algún caballero, nunca puedes tomar aquellos que estén en el castillo (determi-
nadas cartas de acción permiten “devolver” caballeros, un concepto que se explica en detalle en la página 9).
• Cuando arrojes caballeros al castillo, deberás indicar cuántos estás arrojando. Ningún jugador puede inspeccionar
cuántos caballeros hay en el castillo ni retirar caballeros del castillo.
• Atención: vale la pena acordarse de cuántos caballeros han arrojado los demás jugadores al castillo.
• En cada una de las puntuaciones generales (después de las rondas 3, 6 y 9) así como durante la puntuación especial
del castillo (pág. 11), y sólo entonces, podrás levantar el castillo. Tras realizar el recuento los caballeros volverán a dejar-
se dentro del castillo (aunque después de una puntuación general los caballeros se desplegarán por las regiones). Todo
esto se especifica en el apartado dedicado a la puntuación.

4
El rey, la región del rey y las regiones adyacentes
La región en la que se encuentra el rey se denomina la “región del rey”. La región del rey implica 3 reglas especiales:

1. ¡La región del rey está vedada! (esta es una de las reglas más importantes del juego)
En la región del rey no se puede tocar nada. En la región del rey no se pueden colocar ni caballeros, ni Grandes, ni marca-
dores de puntuación, ni tampoco se pueden retirar de ella. ¡Esto se aplica sin excepción!

2. Desplegar caballeros de la corte sobre el tablero


Durante el despliegue sólo se pueden colocar caballeros en
las regiones adyacentes a la región del rey (o arrojarlos al
castillo). Nunca pueden desplegarse en la misma región del La región del rey es
rey. Castilla la Nueva. Las
regiones adyacentes
3. Bonificación del rey son todas aquellas que
El jugador que cuente con la mayoría de caballeros en la limitan con ésta.
región del rey durante una puntuación general o especial
obtendrá 2 puntos adicionales. Si hubiera varios jugadores
empatados, la bonificación del rey no se concede.

4. Final de la ronda
Después de que todos los jugadores hayan realizado su turno, deberán realizarse los siguientes pasos:
1.  Coloca boca abajo debajo de cada mazo las cartas de acción que todavía quedaran descubiertas.

Ejemplo: con 4 jugadores al final de la primera ronda


Puedes
ha quedado una carta sin usar. En este momento esta
especi impedir un
la siguieal en esta
ron
a acción
quedaránte. La acciónda o en
anula
da especi
lo anun en cuan al
carta se coloca debajo de su mazo. De este modo la
carta superior de cada mazo estará boca abajo.
cies. to

2.  El jugador que tenga la carta de poder con el valor más bajo recibe la ficha de jugador inicial.
3.  Todos los jugadores se descartan de su carta de poder. Con ello cada jugador irá creando su propia pila de descartes en
la que irá dejando, boca abajo, las cartas de poder que haya jugado. Estas cartas de poder ya no podrán volverse a usar
durante el resto de la partida.
Atención: como puedes ver, en cada ronda tendrás una carta de poder menos para elegir y sólo te quedarán las que hayas conserva-
do de rondas anteriores (de todos modos, siempre podrás jugar al menos una carta de poder).

Ejemplo: Moisés ha jugado la carta de valor más bajo y por lo tan-


to recibe la ficha de jugador inicial. En la próxima ronda será él quien
empiece jugando una carta de poder. Después todos los jugadores se
descartan de la carta de poder que han jugado.

4.  Avanza el contador de rondas una casilla.

Si el contador avanza a una casilla con Si el contador avanza a una casilla con una flor
el número siguiente, empieza una nueva de lis, se realiza una puntuación (véase los aparta-
ronda tal como se ha descrito anteriormente. dos siguientes), como es el caso tras las rondas 3ª, 6ª
y 9ª. Después de la puntuación se vuelve a avanzar
el contador una casilla más y empieza una nueva
ronda.

5
5. PUNTUACIÓN
Si el contador de rondas avanza a una casilla con una flor de lis, se realiza-
rá una puntuación general.
En cada puntuación se deben ejecutar los pasos descritos a continuación Casilla de
en el orden señalado: puntuación

1.  Fijar la rueda de selección.


2.  Puntuar el castillo.
3.  Desplegar los caballeros del castillo en las regiones. Tabla de puntuación con ico-
4.  Puntuar cada región. nos detallando cada uno de los
pasos de una puntuación.
La tabla de puntuación que queda a la derecha del marcador de rondas
sirve como resumen de esta fase.

1. Fijar la rueda de selección


La rueda de selección
En el paso 3 desplegarás los caballeros que tuvieras en el castillo, pero es se ha fijado señalando
en este momento que debes decidir a qué región deseas enviar tus caballe- “Galicia”.
ros. Para ello tendrás que señalar con la flecha de la rueda de selección la
región deseada y luego dejar la rueda boca abajo frente a ti.
Importante: estos caballeros no pueden repartirse entre distintas regiones.
Tendrás que decantarte por una región y colocar allí todos tus caballeros.
¡Como siempre, está prohibido colocar en la región del rey!

2. Puntuar el castillo Se vacía el castillo.


Los jugadores consiguen
Cuando todos los jugadores hayan fijado su rueda de selección, se puntúa los puntos señalados en
el castillo. Para ello se levanta el castillo, de tal modo que deje al descu- el marcador de pun-
bierto todos los caballeros que hubiera y se pueda determinar quien tiene tuación en función del
la mayoría. El jugador que tenga más caballeros conseguirá 5 puntos, el se- número de caballeros
gundo jugador con más caballeros conseguirá 3 puntos, y el tercer jugador que tengan.
con más puntos conseguirá 1 punto, tal como se indica en el marcador de
puntuación del castillo.
En caso de empate entre varios jugadores, todos los jugadores empatados
reciben los puntos de la siguiente posición inferior. Si un jugador no tiene
ningún caballero en el castillo no podrá conseguir ningún punto. Los pun-
tos que cada jugador consiga se anotarán haciendo avanzar su contador en
el marcador de puntos.
Atención: con 2 jugadores sólo se tiene en cuenta el primer valor del marcador. Es decir, sólo el jugador que tenga más caballeros
recibirá los puntos.
Con 3 jugadores sólo se tienen en cuenta los dos primeros valores. Es decir, sólo el jugador que tenga más caballeros y el segundo
jugador con más caballeros recibirán puntos.

Ejemplo: tanto Alberto como Pilar tienen 2 caballeros en el


castillo, mientras que Moisés tiene 1.

El marcador de puntuación del castillo indica 5 puntos para


quien tenga la mayoría, 3 puntos para el segundo y 1 punto para
el tercero.

Alberto y Pilar comparten la primera posición, de modo que ambos consiguen


los puntos correspondientes a la segunda plaza, es decir, 3 puntos.
Moisés es, pues, tercero, de manera que se lleva 1 punto.

Alberto y Pilar avanzan 3 casillas en el marcador de puntos, mientras


que Moisés avanza 1.

6
3. Desplegar los caballeros del castillo en las regiones
Ejemplo: Alberto traslada los dos
Después cada jugador desvela su rueda de selección y coloca los caballeros caballeros que tenía en el castillo a
que tuviera en el castillo en la región señalada por la rueda. Granada.
Atención: si un jugador por error hubiera señalado la región del rey, ¡tendrá
que devolver sus caballeros a la corte!
Luego se devuelve el castillo a su sitio.

4. Puntuar cada región


Finalmente se puntúa cada región por separado, siguiendo el orden marca-
do por la tabla de puntuación. Para ello se determina, igual como se había
realizado antes para el castillo, quién tiene la mayoría en cada una de las
regiones. El marcador de puntuación que hay en la región indica cuántos Las regiones se puntúan una tras
puntos conseguirá el jugador que tenga más caballeros, el segundo jugador otra siguiendo el orden que aparece
con más caballeros y el tercer jugador con más caballeros en esa región. en la tabla de puntuación, de arri-
ba a abajo.

Importante: los Grandes sólo sirven para indicar las regiones natales
y no se contabilizan a efectos de mayorías.

Atención: con 2 jugadores sólo se contabiliza el primer número del marcador de puntuación. Así, solamente el jugador que
tenga la mayoría en solitario recibirá los puntos.
Con 3 jugadores sólo se contabilizan los dos primeros números; solamente el primer jugador en número de caballeros y el segun-
do jugador recibirán puntos.

Al igual que sucedía con el castillo, si varios jugadores tienen el mismo número de caballeros, cada uno de ellos recibe los
puntos correspondientes a la siguiente posición.

Ejemplo
Galicia es la primera región que se puntúa. Moisés tiene
en ella 3 caballeros, con lo que recibe 4 puntos. Pilar ocupa
la segunda posición con sus dos caballeros, de modo que
recibe 2 puntos. Alberto es tercero con 1 caballero, pero
desafortunadamente en Galicia el tercer puesto no recibe
ningún punto.

La siguiente región es el País Vasco. Aquí tanto Pilar, como


Alberto y Maite tienen 3 caballeros, mientras que Moisés
tiene 2. Así pues, dado que Pilar, Alberto y Maite tienen
el mismo número de caballeros, cada uno recibe los 3 pun-
tos correspondientes a la segunda plaza. Moisés consigue 1
punto por ser tercero.

Luego viene Aragón. Aquí Moisés y Maite tienen 3 caba-


lleros cada uno, y Pilar y Alberto 2 caballeros cada uno.
Moisés y Maite comparten la primera posición, de modo
que ambos pasan a recibir los 4 puntos de la segunda plaza.
El tercer puesto está compartido entre Pilar y Alberto,
por lo que ambos deberían perder una posición más. Sin
embargo no existe un cuarto puesto, de forma que ninguno
de ellos recibe ningún punto.

7
Bonificación del rey
El jugador que durante una puntuación tenga la mayoría en solitario en la
región del rey, recibirá 2 puntos adicionales. Esto se aplica tanto durante
una puntuación general como en los momentos en los que se puntúe la
región del rey debido a una puntuación especial.

Ejemplo: Cataluña es la región del rey. Moisés tiene


allí 2 caballeros, mientras que Alberto tiene 1. Así
pues, Moisés ocupa la primera posición y recibe 4
puntos, junto con 2 puntos adicionales por ser el úni-
co en poseer la mayoría en la región del rey. Alberto
consigue 2 puntos al ser segundo. Como no hay ningún otro jugador en la región, no
hay un tercer puesto.

Bonificación por región natal


La bonificación por región natal funciona de la misma manera. Si durante
una puntuación un jugador tiene la mayoría en solitario en la región en la
que se encuentre su Grande, recibe 2 puntos adicionales. Esto es así tanto
con las puntuaciones generales como en los momentos en los que se pun-
túe la región natal debido a una puntuación especial.
Recuerda: el Grande no cuenta a efectos de determinar la mayoría.

Ejemplo: Granada es la región natal de Alberto (allí


es donde tiene a su Grande). En ella tiene 4 caballe-
ros, lo cual le sitúa por delante de Moisés y Maite
que sólo tienen 1. Así pues, Alberto recibe 6 puntos
por ocupar el primer puesto y 2 puntos adicionales
por tener la mayoría en su región natal. Moisés y Maite, al estar empatados en la
segunda posición descienden un puesto más y se quedan cada uno con 1 punto.

Atención: un jugador podría conseguir tanto la bonificación del rey como la bonificación natal en una misma región.

Marcador de puntuación
Los dos marcadores pequeños de puntuación pueden entrar en juego me-
diante algunas cartas de acción. En una región puede haber como máximo Este marcador de
uno de estos marcadores de puntuación. Estos marcadores sustituyen al puntuación reduce
marcador de puntuación impreso en la región y pueden, por lo tanto, au- los puntos que se
mentar o rebajar el valor de esa región. consiguen en Castilla la Vieja.

Tras haber puntuado todas las regiones, avanza el contador una casilla más y empieza una nueva ronda.

Fin de la partida
La partida finaliza después de la tercera puntuación general. El jugador que termine con su contador más adelantado en el
marcador de puntos, será el vencedor y, por lo tanto, “Grande de España”. Si hubiera varios jugadores empatados, los jugado-
res comparten el puesto obtenido.

8
Explicación de las cartas de acción
Cartas de acción del primer mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de 1 caballero que podrás desplegar en una región adyacente a la región del rey o bien arrojar al
castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).

Las cartas de este mazo te permiten desplazar caballeros propios o rivales que estén sobre el tablero. Cuando se “desplazan”
caballeros se deben tener en cuenta las siguientes normas básicas:
• Puedes desplazar tanto caballeros propios como caballeros rivales (las excepciones se indican a continuación).
• Puedes tomar caballeros de una o varias regiones del tablero. También podrías combinar, por ejemplo, 2 caballeros de
una región y 1 de otra. Lo mismo se aplica cuando recoloques los caballeros en las regiones (las excepciones se indican
a continuación).
• No puedes retirar ningún caballero del castillo ni de la corte.
• Siempre puedes desplazar menos caballeros de los que te permita la carta.
• Al desplazar caballeros no estás limitado a las regiones adyacentes a la región del rey. Puedes mover los caballeros a
cualquier región del tablero (excepto a la región del rey) y arrojarlos al castillo.
• ¡La región del rey está vedada! Nunca se puede retirar un caballero de la región del rey ni colocar uno en ella (aquí no
hay excepciones).

Existen las siguientes acciones especiales:

Intrigante
Intrigante Puedes desplazar todos tus caballeros de la
Puedes desplazar 3 caballeros. (1) Intrigante
región que desees. (1)
Intrigante
Intrigante
Puedes desplazar
Puedes desplazar
todos tus caballeros de
Con esta carta sólo puedes mover caballeros
3 caballeros.
Puedes desplazar
4 caballeros. Intrigante
la región que desees.
propios de una sola región. También puedes
Puedes desplazar 4 caballeros. (1) dejar caballeros en esa región. Como es habi-
tual, puedes trasladar los caballeros a distintas
regiones.
Intrigante
Puedes desplazar 4 caballeros tuyos. (1)
Intrigante
Sólo puedes desplazar tus propios caballeros,
Puedes desplazar
4 caballeros tuyos.
y no los de los rivales. Intrigante
Puedes desplegar 2 caballeros más de tu corte a
las regiones que desees. (1)
Intrigante
Con esta carta de acción podrías llegar a
Intrigante Puedes enviar
2 caballeros más de
tu corte a las regiones desplegar hasta 3 caballeros de tu corte, 1 de
Puedes desplazar 3 caballeros rivales. (1)
que desees.

los cuales sólo podría ir a una región adyacen-


Intrigante
Sólo puedes desplazar caballeros de los demás te a la región del rey y los otros 2 a cualquier
Puedes desplazar jugadores, y no tus propios. región o regiones que elijas.
3 caballeros rivales.

Intrigante
Puedes desplazar 2 caballeros tuyos y 2 rivales. Intrigante
Intrigante (2) o bien
Puedes desplazar todos tus caballeros de la
Intrigante
Puedes desplazar
2 caballeros tuyos y
Puedes desplazar hasta 2 de tus caballeros y 2 región que desees
Puedes desplazar todos
tus caballeros de la

de los demás jugadores. En ningún caso pue-


2 caballeros rivales. región que desees

O BIEN
O BIEN
Puedes enviar 2 caballeros

den ser más de 2 propios y 2 rivales. más de tu corte a las regiones

Puedes desplegar 2 caballeros más de tu corte a


que desees.

las regiones que desees. (1)


Con esta carta debes decidir cuál de las dos
Intrigante opciones llevas a cabo. Cada una de las opciones funciona del
Puedes desplazar 5 caballeros de la región que mismo modo que las dos cartas anteriormente descritas.
Intrigante
Puedes
desees. (2)
desplazar 5 caballeros
de la región que desees. Con esta carta sólo puedes mover caballeros
de una sola región. Como es habitual, puedes
trasladar los caballeros a distintas regiones.

9
Cartas de acción del segundo mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de hasta 2 caballeros que podrás desplegar en las regiones adyacentes a la región del rey o bien
arrojar al castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).
Algunas cartas te permiten retirar caballeros del tablero, pero recuerda que la región del rey está vedada.

Existen las siguientes acciones especiales:

Veto El rey enfurecido


Puedes impedir una acción especial en esta corte
provincias
Empezando por el jugador de la izquierda y
ronda o en la siguiente. La acción especial que-
Puedes impedir una acción
El rey enfurecido
Empezando por el jugador de
la izquierda y siguiendo en
siguiendo en sentido horario, cada uno de los
dará anulada en cuanto lo anuncies. (2) demás jugadores debe devolver 3 caballeros a
especial en esta ronda o en
sentido horario, cada uno de
la siguiente. La acción especial
los demás jugadores debe
quedará anulada en cuanto
devolver 3 caballeros a las
lo anuncies.

Después de elegir la carta de veto, deberás de- provincias. Estos caballeros


pueden provenir tanto de las
regiones como de la
las provincias. Estos caballeros pueden prove-
jarla descubierta ante ti. En un turno posterior nir tanto de las regiones como de la corte. (1)
corte.

de otro jugador podrás impedir parcialmente Por turnos cada rival deberá elegir qué 3 caba-
o en su totalidad la acción especial que el rival lleros propios devuelve a las provincias.
desee realizar. Puedes anunciar tu veto antes de que el juga-
dor lleve a cabo la acción especial. También puedes interrum-
pir una acción especial en el momento mismo en el que el
jugador la esté realizando. El jugador deberá interrumpir su Proscritos
acción especial en ese instante. Cada uno de los demás jugadores elige una
provincias

región en secreto con la rueda de selección.


Ejemplo: un rival va a desplazar 4 caballeros. Ya ha desplazado Proscritos
Luego cada jugador deberá devolver a las
Cada uno de los demás
jugadores elige una región

2, pero a ti no te parece bien el tercer desplazamiento y te opo- provincias todos los caballeros que tenga en la
en secreto con la rueda de
selección. Luego cada jugador
deberá devolver a las provincias

nes a él. El rival tendrá que deshacer este tercer desplazamiento, todos los caballeros que

región elegida. (1)


tenga en la región
elegida.

dejándolo como estaba antes, y finalizar por completo su acción. Todos tus rivales simultáneamente deben
Así pues, también se quedaría sin poder realizar el cuarto des- elegir con su rueda de selección una región en
plazamiento. la que tengan al menos 1 caballero. Después cada jugador
muestra su rueda y devuelve a las provincias todos los caba-
Tras haber anunciado tu rechazo, deja la carta de “Veto” boca lleros que tuviera en esa región.
abajo debajo del segundo mazo. Si al final de la siguiente
ronda no hubieras llegado a utilizar la carta, también tendrás
que descartarte de ella y dejarla debajo del segundo mazo.
Asuntos urgentes
Cada uno de los demás jugadores elige una
provincias

Asuntos urgentes
región en secreto con la rueda de selección.
Luego devuelve 2 de sus caballeros de la región
Cada uno de los demás
jugadores elige una región
en secreto con la rueda de

elegida a las provincias. (1)


selección. Luego devuelve

provincias
Merma de autoridad 2 de sus caballeros de la
región elegida a las

Todos tus rivales simultáneamente deben


provincias.

Cada uno de los demás jugadores debe devol-


elegir con su rueda de selección una región en
ver todos los caballeros que tenga en la corte a
corte

Merma de autoridad
la que tengan al menos 2 caballeros. Después
Cada uno de los demás
las provincias. (1)
cada jugador muestra su rueda y devuelve a las provincias 2
jugadores debe devolver todos
los caballeros que tenga en
la corte a las provincias.
Esto se aplica sólo a los demás jugadores, y no
de los caballeros que tuviera en esa región.
a ti.

provincias
Merma de autoridad
Cada uno de los demás jugadores debe de-
corte

Merma de autoridad volver 3 caballeros que tenga en la corte a las Puntuación especial
Cada uno de los demás
jugadores debe devolver
3 caballeros que tenga en
provincias. (1) Puntúa la región que desees. (3)
la corte a las provincias.
Esto se aplica sólo a los demás jugadores, y Puntuación especial Elige una región del tablero y puntúala en
no a ti. Los jugadores que tengan menos de 3 tu turno. Puedes puntuarla antes o después
Puntúa la región que desees.

caballeros en su corte, los devuelven todos. de desplegar tus caballeros. También puedes
elegir la región del rey, pero no el castillo. La
puntuación se realiza como si se tratara de la
Destierro puntuación de una región durante la puntuación general (es
provincias
Puedes devolver 1 caballero de cada uno de los decir, cada jugador recibe los puntos que le correspondieran
Destierro
demás jugadores a las provincias. Los caballe- y también se pueden conceder puntos adicionales por el rey
Puedes devolver
1 caballero de cada uno ros deben provenir de las regiones. (1) o por la región natal).
de los demás jugadores
a las provincias. Los
caballeros deben provenir
de las regiones.
Eliges 1 caballero de cada rival (no de los tu-
yos) y lo devuelves a las provincias.

10
Cartas de acción del tercer mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de 3 caballeros que podrás desplegar en las regiones adyacentes a la región del rey o bien arrojar al
castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).

Las cartas de este mazo te permitirán realizar puntuaciones especiales durante tu turno. Para ello se aplican
las siguientes normas básicas:
• Puedes puntuar las regiones antes o después de desplegar tus caballeros.
• La puntuación especial se realiza del mismo modo que se puntúan las regiones durante una puntuación general (es
decir, cada jugador recibe los puntos que le correspondieran y también se pueden conceder puntos adicionales por el
rey o por la región natal).
• El castillo no se considera una región. Así pues, no se tiene en cuenta a la hora de determinar qué regiones se van a
puntuar (excepto para la carta que explicita la puntuación del castillo).
• Si se puntuara más de una región, el jugador activo decidirá el orden en el que se puntúan.

Existen las siguientes acciones especiales:


Puntuación especial Puntuación especial
Puntúa todas las regiones de 4. (2) Puntúa todas las regiones. Únicamente se con-
Puntuación especial
En tu turno se puntúan todas las regiones de 4 ceden puntos por el primer puesto. En caso de
Puntuación especial

Puntúa todas
(o sea, Galicia, Cataluña y Sevilla). empate no se concede ningún punto. (1)
Puntúa todas las regiones.
Únicamente se conceden

En tu turno se puntúan todas las regiones


las regiones de 4. puntos por el primer puesto.
En caso de empate no se
concede ningún punto.

Atención: mediante los marcadores de (pero no el castillo). Se lleva a cabo como si


puntuación las regiones que se puntúan fuera una puntuación general, con la diferencia
pueden cambiar. Si, por ejemplo, hubiera este de que en cada región sólo recibirá puntos el
marcador en una región, se consideraría una región de jugador que tenga más caballeros. Si hubiera un empate en el
4 y por lo tanto se puntuaría. El castillo no es ninguna región y primer puesto, ningún jugador recibe los puntos.
por lo tanto no se puntuaría aún cuando tuviera este marcador.
Si este marcador estuviera en Galicia, Cataluña o
Sevilla, la región dejaría de ser una región de 4 y por lo tanto
no se puntuaría.
Puntuación especial
Los marcadores de puntuación pueden entrar en juego a Puntúa la región o regiones que tengan más
partir de las cartas de acción del cuarto mazo (véase la página Puntuación especial caballeros. (1)
siguiente). Puntúa la región o regiones
que tengan más caballeros.
En tu turno puntúas cualquier región que ten-
ga en total la mayor cantidad de caballeros. Si
hubiera más de una región que cumpliera esta
Puntuación especial condición, se puntuarían todas ellas.
Puntúa todas las regiones de 5. (2)
Puntuación especial
En tu turno puntúas todas las regiones de 5 (o
Puntúa todas
las regiones de 5.
sea, País Vasco, Aragón y Valencia, pero no el
castillo). Se aplican los mismos supuestos que Puntuación especial
en la puntuación de las regiones de 4. Puntúa la región o regiones que tengan menos
Puntuación especial caballeros. Las regiones que no tengan ningún
Puntúa la región o regiones
que tengan menos
caballeros. Las regiones
caballero no se consideran. (1)
En tu turno puntúas cualquier región que ten-
que no tengan ningún
caballero no se consideran.

Puntuación especial ga en total menos caballeros. Si hubiera más


Puntúa todas las regiones de 6 y 7. (1) de una región que cumpliera esta condición, se
Puntuación especial
En tu turno puntúas todas las regiones de 6 puntuarían todas ellas. El castillo y las regiones
Puntúa todas las regiones
de 6 y 7.
y 7 (o sea, Castilla la Vieja, Castilla la Nueva que no tengan ningún caballero no se tienen
y Granada). Se aplican los mismos supuestos en cuenta.
que en la puntuación de las regiones de 4.
Puntuación especial
Puntúa la región que desees. (3)
Elige una región del tablero y puntúala en tu
Puntuación especial Puntuación especial
Puntúa la región
turno.
Puntúa el castillo. (2) que desees.

En tu turno puntúas el castillo. Después de la


Puntuación especial
Puntúa el castillo.
puntuación se devuelven al castillo todos los
caballeros que hubiera.

11
Cartas de acción del cuarto mazo
Para todas estas cartas:
Dispondrás de 4 caballeros que podrás desplegar en las regiones adyacentes a la región del rey o bien arrojar al
castillo.
Además, también podrás realizar la acción especial indicada (o bien renunciar a ella).

Existen las siguientes acciones especiales:


Marcador de puntuación Puntuación especial
Puedes colocar un marcador de puntuación en Cada jugador elige una región en secreto con
Puntuación especial
el tablero O BIEN puedes trasladar un marca-
Marcador de puntuación
Puedes colocar un
su rueda de selección. Puntúa todas las regio-
Cada jugador elige una región
en secreto con su rueda de

dor de puntuación. (3)


marcador de puntuación
en el tablero nes que hayan sido elegidas una sola vez. Las
selección. Puntúa todas las
regiones que hayan sido
elegidas una sola vez.
O BIEN
Puedes colocar una de las fichas de marcador regiones que se hayan elegido más de una vez
Las regiones que se hayan
Puedes trasladar elegido más de una vez
un marcador de no se puntúan.

de puntuación sobre el marcador de pun- no se puntúan. (1)


puntuación.

tuación impreso en una región. Mientras el Puedes realizar esta puntuación especial antes
marcador de puntuación esté allí, la región o después de desplegar tus caballeros. En
concederá los puntos que se indiquen en dicho marcador primer lugar, todos los jugadores (incluido tú) deberán elegir
cada vez que se puntúe (en vez de los puntos impresos una región con su rueda de selección y luego desvelar su elec-
señalados). Puedes elegir cuál de los dos marcadores colocar. ción simultáneamente. Sólo se puntuarán aquellas regiones
Al principio de la partida ambos marcadores están fuera del que haya elegido un único jugador con su rueda de selección.
tablero. Si el marcador que deseas colocar ya se encontrara Las regiones que no hayan sido elegidas o que se hayan elegi-
sobre el tablero, podrás recogerlo de la región en la que se do más de una vez no se puntuarán. La puntuación especial
encontrara y situarlo en otra región. Puedes, si lo deseas, se realiza del mismo modo que se puntúan las regiones
colocar un marcador en el castillo, que sustituiría las casi- durante una puntuación general (es decir, cada jugador re-
llas de puntuación del castillo. En cada región puede haber cibe los puntos que le correspondieran y también se pueden
como mucho uno de los dos marcadores de puntuación. No recibir puntos adicionales por el rey o por la región natal).
puedes colocar un marcador de puntuación en la región del
rey ni tampoco puedes retirarlo de ella.

Expulsión
Elige una región. Cada uno de los demás
Expulsión
jugadores debe desplazar a otra región los
Elige una región. Cada uno
de los demás jugadores debe

caballeros que tenga en la región elegida. Los


desplazar a otra región los
caballeros que tenga en la
región elegida. Los jugadores

Carta de poder jugadores deberán elegir la región de destino


deberán elegir la región de
destino en secreto mediante
la rueda de selección.

Puedes recuperar una de tus cartas de poder. en secreto mediante la rueda de selección. (1)
Carta de poder (2) Primero deberás señalar la región de la que
Puedes recuperar una
de tus cartas de poder. También podrías recuperar la carta de poder tus rivales tendrán que retirar sus caballeros. Luego cada
que acabes de jugar en esta misma ronda. rival decide en secreto una región a la que desplazarán sus
caballeros y la señala con su rueda de selección. Finalmente
los jugadores desvelan su elección y desplazan sus caballeros.
Si un jugador hubiera elegido la región del rey, tendrá que
La corte devolver sus caballeros a la corte.
provincias
Puedes enviar 2 caballeros tuyos de las provin-
La corte
corte
cias a la corte. (1)
Puedes enviar 2 caballeros
tuyos de las provincias Esta acción especial incrementa tus refuerzos.
a la corte.

Se aplican las reglas habituales.

Grande
Puedes desplazar tu Grande. (2) Consejero real
No puedes retirar tu Grande de la región del Puedes desplazar el rey a una región adyacen-
Grande
rey. Tampoco puedes trasladar el Grande a la Consejero real te. (1)
Puedes desplazar el rey a la región adyacente
Puedes desplazar
tu Grande.

región del rey ni arrojarlo al castillo.


Puedes desplazar el rey
a una región adyacente.

antes o después de desplegar tus caballeros.

Carta de acción del quinto mazo Carta del rey


El quinto mazo se compone únicamente de la carta del rey. Puedes desplazar el rey a la región que
Dispondrás de 5 caballeros que podrás desplegar en las regio- desees. (1)
nes adyacentes a la región del rey o bien arrojar al castillo. Carta del rey
Puedes desplazar el rey antes o después de
Además, también podrás realizar la acción especial indicada Puedes desplazar el rey
a la región que desees.
desplegar tus caballeros. No puedes arrojar el
(o bien renunciar a ella). rey al castillo.

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