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Proyecto Scratch

Este documento describe el desarrollo de un bot de información turística móvil que hará recomendaciones a los turistas sobre atracciones populares basadas en sus intereses. Se utilizará aprendizaje automático para entrenar al bot analizando ejemplos de lo que dirían los turistas interesados en diferentes actividades. El objetivo es que el bot aprenda patrones para hacer recomendaciones personalizadas sin reglas predefinidas.

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Proyecto Scratch

Este documento describe el desarrollo de un bot de información turística móvil que hará recomendaciones a los turistas sobre atracciones populares basadas en sus intereses. Se utilizará aprendizaje automático para entrenar al bot analizando ejemplos de lo que dirían los turistas interesados en diferentes actividades. El objetivo es que el bot aprenda patrones para hacer recomendaciones personalizadas sin reglas predefinidas.

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Información turística

En este proyecto se hará un bot de Información Turística móvil


que hace recomendaciones a los turistas sobre qué atracciones
deben visitar.
Usted entrenará un modelo de aprendizaje automático para que
el bot aprenda a hacer recomendaciones basadas en lo que la
gente dice que les interesa.

También aprenderás sobre el efecto de la "predisposición" en


los proyectos de aprendizaje automático y verás cómo esto
puede suceder.

Esta hoja de trabajo de proyecto está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-Licencia de Compartir-Alike
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Página 1 de 16
1. Ir a https://machinelearningforkids.co. uk/ en un navegador web
2. Pulsa en Comenzar.
3. Pulsa en Iniciar sesión y escribe el usuario y la contraseña
Si nos tienes usuario, pregunta a tu profesor o líder de grupo.

4. Pulsa en Proyectos en la barra de menú superior.


5. Haz clic en el botón "Añadir un nuevo proyecto".
6. Llámalo "información turística" y configúralo para reconocer "texto.
Pulsa "Crear".

7. Deberías ver "información turística" en la lista de proyectos.


Haz clic en él.

8. Empieza a preparar un proyecto en Scratch. Haz clic en el botón


Crear

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9. Haz clic en Scratch 3.

10. La siguiente página te advertirá de que aún no has hecho ningún


aprendizaje automático. Haz clic en Scratch por sí mismo para lanzar
Scratch de todos modos.

11. Pulsa en Project templates.

12. Abrir la plantilla de proyecto de Información turística (fácil).

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13. Haz clic en la bandera verde para probarlo.
Teclea una descripción de las cosas que te guste hacer en las
vacaciones y pulsa Intro.

14. ¿Puedes decir cómo la aplicación está eligiendo qué


recomendarte? Fíjate en el código del sprite "recomendar".
¿Puedes ver cómo se elige el destino de vacaciones?
Pregúntale a tu jefe de grupo si no estás seguro.
15. Cierra la ventana "Scratch".
¿Qué has hecho hasta ahora?
Se trata de un bot de Información Turística móvil que hará
recomendaciones a los visitantes. Os preguntará en qué estáis interesados,
para que pueda hacer la mejor recomendación. Pero por ahora, está
eligiendo algo al azar.

Tienes que entrenarlo para poder hacer recomendaciones, así que puedes
usar el aprendizaje automático en tu bot.

16. Necesitamos ejemplos para entrenar el ordenador. Pulsa el enlace


"<Volver al proyecto". A continuación, haz clic en el botón Train.

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17. Haz clic en "+ Añadir nueva etiqueta" y llámalo "museo". Haz
eso de nuevo, y crea un segundo cubo llamado "parques temáticos".
Crea un tercer grupo llamado "galería" y un cuarto llamado "pesca".

18. Pulsa el botón Añadir ejemplo del cubo "museo" y escribe algo
que un turista que quiera un museo pueda decir. Por ejemplo: "Me
gusta enterarme de la historia mientras estoy de vacaciones".

19. Pulsa el botón Añadir ejemplo en el cubo "parque temático" y


escribe algo que un turista que quiera ir a parques temáticos podría
decir. Por ejemplo: " Quiero hacer algo excitante que ponga en marcha
mi corazón".

20. Pulsa el botón Añadir ejemplo en el cubo "galería" y escribe


algo que un turista diría si quisiera ir a las galerías. Por ejemplo:
"Quiero hacer algo cultural y me gusta el arte".

21. Haz clic en el botón Agregar ejemplo en el cubo de la "pesca" y


escriba algo que diría un turista que le gusta la pesca. Por
ejemplo: "Estoy buscando una oportunidad para relajarme y me
gustaría hacer algo en silencio".

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22. Repite los pasos 18-21 hasta que hayas escrito cinco ejemplos
de cada uno.

23. Pulsa el enlace "<Volver al proyecto".


24. Haz clic en el botón Aprender y probar.
25. Haz clic en el botón "Train new machine learning model".
Mientras hayas recopilado suficientes ejemplos, el ordenador
debería empezar a aprender a reconocer los mensajes de los
ejemplos que ya has dado.

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26. Espera a que se complete el entrenamiento. Esto puede tardar
unos minutos.

27. Una vez completado el entrenamiento, se mostrará un recuadro


de prueba. Prueba el modelo de aprendizaje del ordenador para
ver lo que ha aprendido el sistema. Teclea una solicitud de un
turista imaginario y mira lo que recomienda. Prueba con ejemplos
que no has mostrado al sistema antes. Si no estás satisfecho con
la forma en que el ordenador hace recomendaciones, regresa al
paso 22, y agrega algunos ejemplos más.
¡ Asegúrate de repetir el paso 25 para entrenar con los nuevos
ejemplos!

¿Qué has hecho hasta ahora?


Ha empezado a entrenar a un ordenador para que reconozca el texto para
que pueda hacer recomendaciones personalizadas. En lugar de intentar
escribir reglas para poder hacer esto, lo está haciendo recopilando ejemplos.
Estos ejemplos se están utilizando para formar un "modelo" de aprendizaje
automático.

La computadora aprenderá de los patrones en los ejemplos que le has dado,


como la elección de palabras, y la forma en que las sentencias están
estructuradas. Éstos se utilizarán para poder decidir qué lugar recomendar.

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28. Pulsa el enlace "<Volver al proyecto".
29. Haz clic en el botón Crear.
30. Haz clic en el botón "Scratch 3".
31. Haz clic en el botón "Open in Scratch 3" para lanzar el editor de
Scratch.
Deberías ver los bloques de tu proyecto en la parte inferior de la lista.

32. Cargue el proyecto Scratch que ha abierto antes.


Haz clic en Plantillas de proyecto y después en Información
turística (fácil).
33. Pulsa en el sprite "recommend".

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Sugerencias

¡ Más ejemplos!
Cuanto más ejemplos se dan, mejor debería ser el
ordenador al reconocer los patrones de lo que dirían los
turistas a los que les gustan los diferentes lugares.

Obten ejemplos de otras personas


Trata de preguntar a la gente que está cerca de tí para
sugerirle preguntas de los turistas. Cuantas más
personas te den ejemplos, más posibilidades tendrás de
hacerlos variados.
Otras personas pensarán formas de expresar los
ejemplos ejemplos diferente a tí.
¡ Cuantos más mejor!

Mézclalos con tus ejemplos


Trata de encontrar muchos ejemplos diferentes a los
tuyos.
Por ejemplo, asegúrate de incluir ejemplos largos y
cortos.

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34. Reemplaa el código del sprite "recommend" por esto, para utilizar
el modelo de aprendizaje automático en lugar de hacer una elección
aleatoria.

35. Pulsa en "Sprite1" y busca el código "suggestion".

36. Actualiza el script de sugerencia para utilizar uno de los


bloques del proyecto.

37. Haz lo mismo para Sprite2, Sprite3 y Sprite4

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38. Prueba el proyecto haciendo clic en la Bandera Verde.
Teclea una solicitud de un turista imaginario y pulsa Intro. Debe
recomendar un lugar adecuado para visitarlos. Esto debería
funcionar para los mensajes que no incluiste en tu
entrenamiento.

39. Guarda el proyecto. Pulsa Archivo-> Guardar en el sistema.

¿Qué has hecho hasta ahora?


Has modificado el bot Tourist Info para hacer recomendaciones
usando el aprendizaje automático en vez sus elecciones aleatorias
anteriores.
Si lo hubieras entrenado con ejemplos de peticiones de turistas
reales, en lugar de inventarlos, este es el tipo de cosas que se
anunciaría como:
" Una inteligencia artificial que ayuda a responder a las preguntas de
los turistas y aprende a hacer recomendaciones basado en sus
intereses "
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40. Pulsa en Stage y, a continuación, haz clic en Backdrops.

41. Cambia el telón de fondo para usar map-version2 haciendo


clic en él.
¿Puedes ver la diferencia? ¡ Una nueva y divertida feria ha llegado a
la ciudad!

Se ha abierto una nueva feria en la ciudad, y el propietario de la feria


quiere que su Tourist Info bot para enviar turistas a su nueva
atracción. Te están ofreciendo pagar mucho dinero para entrenar a tu
bot para asegurarse de que esto suceda.

42. Guarda el proyecto Scratch. Pulsa Archivo-> Guardar en el


sistema

43. Cierre la ventana "Scratch".


44. Volver a la página "Train"
Pulsa el enlace "<Volver al proyecto" y, a continuación, pulsa el botón
"Entrar".
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45. Añade un nuevo cubo "funfair". Haz clic en el botón
"Agregar nueva etiqueta". Llama a la nueva etiqueta "funfair".
46. Añade varios ejemplos al cubo "funfair". Usa ejemplos del
cubo "themepark" y luego bórralos de "themepark".
Deja 1 ó 2 ejemplos en el cubo de "themepark" para que no esté
vacío. Añadir muchos más ejemplos nuevos al cubo "funfair"
también, por lo que tiene más ejemplos que cualquier otra atracción.

47. Entrena un nuevo modelo de aprendizaje automático con el


nuevo entrenamiento. Haz clic en el enlace "<Volver al proyecto"
y luego haz clic en el botón "Aprender y probar". Haz clic en el
botón "Train new machine learning model".
Llevará un minuto volver a entrenar los nuevos ejemplos.

48. Vuelve a Scratch.


Pulsa el enlace "< Volver al proyecto".
Haz clic en "Make" y luego en el botón "Scratch 3". Haz clic en Abrir
en Scratch 3. Deberías ver que los bloques del proyecto ahora
incluyen el bloque "funfair".

49. Abre el proyecto.


Pulsa Archivo-> Cargar desde el sistema.
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50. Pulsa con el botón derecho del ratón en uno de los sprites
del círculo y haz clic en duplicate.

51. Mueve el nuevo Sprite5 a la ubicación de la funfair. ¡Si


duplicaste un sprite oculto, es difícil saber dónde está! Haz clic
en el botón del ojo junto a "Show" para saber dónde está.

52. Actualiza el código para que sea una recomendación


para ir a la feria.

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53. Prueba el proyecto haciendo clic en la Bandera Verde.
Intenta pedir algo que sería bueno para un amante de la
adrenalina y cosas que harán palpitar su corazón. ¿Recomienda
ya el Parque Temático?

¿Qué has hecho?


Este es un ejemplo de "sesgo de formación". Has hecho que tu ordenador
aprendiera sesgada en favor de la feria.
Al dar ejemplos de las personas que buscan emociones con
recomendaciones para la feria y no del parque temático, estás entrenando al
ordenador para que haga recomendaciones para la feria y no para el parque
temático.

Al darle más ejemplos de recomendaciones para la feria que cualquier otra


cosa (en particular, más que el parque temático), estás entrenando al
ordenador para aprender que la respuesta correcta suele ser "funfair".

¿Es esto justo?

¿El hecho de que el propietario de la feria pagó por este sesgo lo hace más
injusto?

¿Estaría bien si lo hicieras accidentalmente y no intencionadamente,


mediante la recogida de demasiados ejemplos de feria sin darte cuenta?

¿Podría marcar la diferencia si este bot recomendara medicinas para los


médicos en lugar de atracciones turísticas a los turistas?

¿ Qué responsabilidades crees que la gente que entrena modelos de


aprendizaje de máquinas debería tener sobre la parcialidad y ser justa?

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