Ejercicios Cognitivos

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Puentes

■ Cómo se juega: Cada círculo con un número representa una isla. El objetivo es conectar cada isla con una
o varias de sus vecinas a través de puentes en horizontal o vertical, formando un camino que recorra todas
las islas. La cantidad de puentes que salen de cada isla debe coincidir con el número que está en su inte-
rior. Atención: los puentes no pueden trazarse en diagonal, ni cruzarse entre sí, y ninguna isla puede estar
conectada con otra por más de dos puentes.

Consejos básicos:
- Revise si hay una isla con un 1 que solo pueda co- A
nectar con otra (en horizontal o en vertical, nunca en
diagonal), y trace su puente.
- Revise si hay un 4 que solo puede conectar con dos
vecinos, o un 6 que solo conecta con tres; si ello es
así, trace dos puentes a cada vecino.
- Revise si hay un 8; si lo hay, trace dos puentes a cada
vecino.
- Pinte de gris o tache cada isla cuyos puentes vaya
completando, para saber que no se pueden tirar más
puentes hacia ella.
- Note que una isla situada en un ángulo del esquema
tiene como máximo dos posibilidades de conexión;
y una isla situada en un lado tiene como máximo tres
conexiones; esto puede ser un buen comienzo.

Conexiones mínimas:
- Dado que NUNCA hay más de dos puentes entre
dos islas, un 3 que solo tiene dos islas posibles para
conectar debe tener al menos un puente con cada una
de ellas; dibújelos sin preocuparse por el tercero.
- Un 5 que solo tiene tres islas posibles para conectar
debe tener al menos un puente con cada una de ellas;
y un 7 debe tener al menos un puente con cada una
de cuatro vecinas. Es útil dibujar todo lo que averigüe, B
luego completará lo que le falta.

Conexiones máximas y circuitos:


- Recuerde que no puede haber circuitos indepen-
dientes. Un 1 no puede conectar con otro 1; y un 2 que
puede conectarse con otro 2, como MÁXIMO podrá
tener un puente con él; si no, formarían un circuito
independiente del resto.
- Revise cada tanto cuántos puentes ya tiene trazados
desde cada isla, y cuántos le quedan. Un 3 que ya
tiene dos puentes sólo puede recibir un puente más,
y esto puede aclarar cosas sobre los puentes de sus
vecinos.
- Si estando cerca del final de la resolución del juego
le parece que hay dos soluciones posibles, tenga en
cuenta que si una de ellas deja armados dos circuitos
independientes, esa NO ES. Cuando el juego está ter-
minado desde cualquier isla se tiene que poder llegar
a cualquier otra a través de los puentes.

26 Pictologic
Pintura numérica
6 6 6
5 6 1 1 1
9 5 5 1 5 1 6 2 1 1 7 2
12 16 17 2 6 1 2 2 1 3 5 4 3 5 6 7 4 3 2 3
6 16 3 7 4 24 26 3 3 3 4 3 3 1 3 4 2 2 11 19 27 19 8 5 2 1 1 1 4
16 17 19 14 12 9 7 5 2 4 5 6 11 10 10 4 7 11 10 9 5 9 5 2 2 3 3 3 9 13
8
13
16
19
21
8 10
7 7
7 5
7 4
8 3
7 4
7 6 5
7 2 1 4
7 4 4
7 4 4
6 3 4
1 4 4
1 4 3
1 4 1 3
1 4 7
2 3 4
2 2 5
5 2 3
4 8 2
4 11
5 10
2 4 8
2 4 9
2 5 4 2
3 10 1 4
3 8 1 2 2
4 4 1 1 3
4 4 2 2 2
5 3 1 2
5 4 2 1 1
5 4 5 4
6 11 2
6 11 2
7 11 3
7 3 5 4
8 2 4 4
8 3 2 2
8 3 1 2
9 3 2 2
9 2 1 1

Pictologic 35
Pintura numérica
1
1
2 1 5 4 2
4 3 1 3 3 2
2 3 4 2 14 4 1 2 1 2 1
3 1 2 4 11 8 11 15 1 4 6 10
2 4 2 3 9 8 8 2 2 1 13 2 14 16 1
4 3 2 2 2 4 3 2 2 2 3 2 3 1 1 1 3 4 1 2 2 13 1 1 10 1 2
36 29 25 22 20 17 16 14 18 19 20 4 5 1 1 4 3 1 2 4 1 4 5 5 5 22 1 43 43
5 6 10 12 13 14 17 19 20 20 20 43 50 31 29 27 7 6 3 1 1 2 1 2 1 1 6 43 2 2
23 5
19 2 1
2 2 5 1 3 6
1 1 3 1 2 6
1 1 2 5
1 1 7
1 2 11
1 3 2 11
2 3 3 3 6
3 8 3 7
4 7 1 12
5 7 3 5
6 14 3
7 6 5 3
13 5 4
13 2 5
13 6 6
13 14
13 1 13
14 13
14 9
15 10
15 14
30
30
30
30
30
7 19
5 19
5 9 2 5
4 9 1 4
3 9 4
3 10 2 4
2 12 2 1 6
2 10 1 2 4
2 11 2 3
1 12 3
1 14 1 1 4
1 18 8
1 19 8
1 19 8
14 10
15 6
19 3
18 3 1
18 3
19 3
20 2
19 2

Pictologic 39

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