Historia de Los Videojuegos
Historia de Los Videojuegos
Historia de Los Videojuegos
Los inicios
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se
puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en
raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la
máquina.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años
más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis
meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto
éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto
evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados.
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell
comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión
recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en
el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la
versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom
para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los
años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los
microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como
Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la
popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas
durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas
recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position
(Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80,
pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a
Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como
Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba
por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los
japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década
fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga
(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los
microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en
arquitecturas de IBM.
En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los
juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas
pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El
juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo
de juego.
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble
Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad
de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos
comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados
por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en
popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como
plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la
competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super
Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente
y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones
técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde
las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados
de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se
produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima
expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego
poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un
gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó
la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony
lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso
a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega),
Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la
Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy
Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy
VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital)
y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare),
Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como
Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de
muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol
multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la
Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.
En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas
características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente
nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría
competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría
hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor
flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como
volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o
con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
Fuente: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores
programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas
de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron
repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la
década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la
evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico
dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el
mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.34
Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los
tiempos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso
la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,
psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas
de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la
estética, entre otras.678 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado
alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha
tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de
su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un
producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las
nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les
permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9
Antecedentes
En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al
experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos
usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a
establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial
como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación.
En 1949 Shannon presentó un artículo científico en una convención de Nueva York titulado
Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son
utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G.
Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado,
puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso
a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una
primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la
esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.10
nota 3
Consolas «primitivas»
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos
como el verdadero padre de los videojuegos domésticos14 tuvo una visión que resultaría crucial
en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba
como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un
receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y
patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir
de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo
más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea
hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera
consola de videojuegos doméstica de la historia.13
Recreación del Tennis for Two de William Higinbotham (1958), empleando un osciloscopio
DuMont.
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún resultaba elusivo. El Nimrod
de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los
talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham
un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un
proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había
construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y
circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión
lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los
jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato
tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la
Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros
proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el
activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno
de los padres de los videojuegos modernos.15nota 7
Década de 1960
La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los
que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una
enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero,
pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo
la idea de que los ordenadores no podían servir para fines lúdicos tocaba a su fin.16
Spacewar!
En 1966 Ralph Baer —en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que
trabajaba para el ejército— reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un
dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.19
Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en
los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por
sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en
marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los
que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar
al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo,
permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió
presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders
Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2 000 dólares y cinco meses a Baer para
que este completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que «oficializaba» el trabajo de
Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la
empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la
atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos
habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones
que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por
segunda vez al olvido
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
Videojuegos y Ansiedad
Hace un tiempo tuve que aprender por la fuerza que la mejor forma de combatir la
repentina y creciente sensación de miedo y desasosiego que iba ensombreciendo todo lo
que quería hacer era a jugar videojuegos, que la supuesta pérdida de control de tu propia
vida, la sensación de indefensión ante situaciones que crees que te superan y que
generan un miedo irracional en ti, se llevaba un poco mejor sabiendo que podía entrarme
en un entorno en el que tenía el control absoluto y que aunque ya lo supiera pero no lo
supiera verlo, me recordaba de nuevo que la vida real también puede verse desde ese
punto de vista, porque estar convencido de que vas a fracasar o triunfar son dos actitudes
equivalentes que se refieren a experiencias legítimas, pero pueden generar resultados
totalmente opuestos aunque en condiciones normales cueste lo mismo centrarse en una
que otra.
Hoy quiero echar la vista atrás e intentar iniciar un proceso de catarsis que pasa
necesariamente por la sinceridad, necesito hablar de la sombra que a acechado tras todo
aquello que me proponía hacer, de una sombra que aprieta y constriñe, que agota y
aterra, que no cesa en ningún instante y que inmoviliza y parece surgir de la nada y
parece en efecto ser nada ante el que lo ve desde afuera nada más esto es: Que
vergüenza o debilidad o si más no un poquito de nervios, hoy les voy a hablar de la
ansiedad del miedo irracional a uno mismo y de cómo los videojuegos me han ayudado,
de como me están ayudando a verlo todo desde otro punto de vista.
II
Skyrim es un juego al que debo muchas cosas, en mi momento más bajo, cuando el
abismo era más grande y vivía rodeado de oscuridad, adentrarme en sus bosques a dar
un paseo sin rumbo y pararme a observar sus amaneceres y atardeceres, hacía que me
olvidara de todo aquello que pretende hundirme yo mismo principalmente sin darme
cuenta, aquello que se aferraba a mis pensamientos lo retorcía y los impregnaba de
pesadumbre e incapacidad, parecía diluirse cuando menos me lo esperaba, cuando era
capaz de dejar de prestarle atención, necesidad de descubrir y explorar un mundo que
parecía tener vida propia y que me presentaba problemas que podía solucionar por mi
mismo, hacia que reconociera denuevo esa misma voluntad para enfrentarme al día a día,
ningún problema es más grande que yo pero yo mismo me puedo convertir en el mayor
de mis problemas repetía una y otra vez, tener la sensación de que te encuentras en un
entorno controlado en el que el fracaso es aceptado y aceptable puede hacerte ver las
cosas con perspectiva y al mismo tiempo que mi héroe iba adquiriendo habilidades y
subiendo de nivel, me preguntaba qué motivo podría haber para que yo no pudiera hacer
lo mismo en mi vida, resulta que en realidad no había ninguno.
Tal y como explica Jane McGonigal en un artículo de Slate:
https://slate.com/technology/2015/11/how-video-games-can-teach-your-brain-to-fight-
depression.html
La inclusión del uso de videojuegos en las terapias de salud mental no es nada nuevo,
tanto en la ansiedad como en la depresión, según varios estudios los videojuegos
estimulan dos regiones importantes del cerebro: la asociada a la motivación y los
objetivos y la asociada con el aprendizaje y la memoria, por lo que la estructura y desafío
- recompensa resulta especialmente efectiva, y para las personas con trastorno de
ansiedad, para las que cualquier tarea se convierte en una empresa titánica y
aparentemente inabarcable que genera una respuesta fisica de auténtico peligro, tener
esos ejemplos a mano y experimentarlos por ellos mismos pueden implicar el inicio del
proceso de cambio, con esto no estoy diciendo que los videojuegos sean la cura, quiero
dejar esto en claro, ni que sustituyan a ninguna terapia de supervisión profesional, pero si
que pueden hacer de su tratamiento algo más llevadero y es algo de lo que hay que
hablar.
III
Transmito el mensaje de que no hay que avergonzarse, de que no pasa nada por hablar
sobre esto, no pasa nada por sentirse mal, por abrirse y expresar y verbalizar los
problemas, que no estas solo, que no estas sola y que pretender fingir ser feliz siempre no
solo es irrealizable, sino peligroso y opresivo, porque necesariamente vivimos en un
mundo de dicotomías y los sentimientos negativos también son partes del juego, peor no
tienen porqué consumirte, más importante que la búsqueda incesante de una felicidad
constante es, creo yo, alcanzar una serenidad que te permita moverte entre extremos y
creanme nadie está a salvo de la ansiedad o la depresión, con el paso de los años y el
auge de los juegos independientes, su representación por suerte también a cobrado
fuerza en los videojuegos, Celeste por ejemplo es un relato sobre la depresión la
ansiedad y los ataques de pánico, una historia sobre una chica que pretende alcanzara la
cima de una montaña repleta de monstruos y que por el camino ve cómo se manifiestan
aspectos terroríficos de su personalidad, el miedo al fracaso la paralizan, no la permite
respirar con normalidad y la tortura que supone para las personas con ansiedad
someterse a un círculo vicioso de aparente fracaso eterno, se plasma aquí con tanto
acierto que pueden entenderlo, incluso aquellos que no lo han sufrido, Celeste trata sobre
la lucha contra uno mismo el peor de los demonios, otros ejemplos como Hellblade son
también explícitos y no tiene tapujos a la hora de tratar las enfermedades mentales de
primera mano para ponernos en la piel de una chica que sufre psicosis o esquizofrenia
según a quién preguntes, al fin y al cabo psicosis es el término médico que se refiere a
distintos síntomas normalmente asociados a la esquizofrenia y transmite muy bien que
supone vivir en ese infierno incomprensible y estigmatizado para los que lo vemos desde
afuera, otros títulos como Deep de Owen Harris se centran en una serie de ejercicios de
relajación en un mundo submarino que responden a nuestra respiración, tan necesaria y
vital para recuperar el control de tu cuerpo cuando la cosa se pone fea, estos juegos
pueden lograr representaciones con mayor - menor acierto, pero forman parte de los
cimientos necesarios para normalizar las enfermedades mentales y para muchas
personas desgraciadamente es el único consuelo
Epílogo
Con esto no pretendo bajo ningún concepto sentar cátedra ni tampoco decirle a nadie que
hacer o cómo debe manejar sus propios sentimientos, seguramente tendrá fallos, puede
estar mal planteado, tener definiciones incorrectas e incluso ofender a alguien, pido
perdón si ese es el caso por adelantado, pero si creo denuevo que la ansiedad y la
depresión son enfermedades mentales cada vez más patentes y comunes que reflejan
carencias en muchísimos niveles, tanto personales como globales de nuestra sociedad y
estilo de vida y que es necesario hablarlo, que es un cambio en la estructura cerebral, que
no son cuatro tarados que no es una elección que no es estar desanimado o pasar por un
bajón, que no es culpa tuya, que se puede tratar, que se supera, que hay gente dispuesta
a ayudar, y que es más común de lo que creemos, que como ven tiene su lugar y espacio
en algo que queremos tanto como los videojuegos y que aquel que tiene la capacidad
para hundirse en lo más profundo tiene la misma capacidad de elevarse en lo más alto de
lo que jamás habría imaginado la dicotomía, mi única intención es transmitir un mensaje
de esperanza a todo aquel que lo esté buscando, en mi caso el sentido del humor es lo
que me a sacado a flote cuando las fuerzas me han flojeado y por eso recurro tanto a el,
por eso me rio de mi mismo y por eso me siento tan afortunado de poder dedicarme a
esto y compartirlo con ustedes, de lo que hago, de lo que hacemos, les sirva de algún
modo.
Gracias