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Star Tech

Este documento presenta el proyecto de desarrollo de un juego educativo de laberinto con diferentes niveles de dificultad. El juego busca enseñar conceptos matemáticos básicos a niños entre 5 y 8 años de forma didáctica y entretenida. El proyecto seguirá las etapas de análisis, diseño, desarrollo, pruebas y documentación para crear un producto de calidad que cumpla con sus objetivos educativos y lúdicos.
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Este documento presenta el proyecto de desarrollo de un juego educativo de laberinto con diferentes niveles de dificultad. El juego busca enseñar conceptos matemáticos básicos a niños entre 5 y 8 años de forma didáctica y entretenida. El proyecto seguirá las etapas de análisis, diseño, desarrollo, pruebas y documentación para crear un producto de calidad que cumpla con sus objetivos educativos y lúdicos.
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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN

FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

JUEGO LABERINTO
Estudiantes:
Choque Jacinto Luz Silvina
Quispe Mamani Geovana Ruth
Saavedra Choque Johel Brayan
Sanoval Leo Alejandro
Vargas Galindo Carlos Esteban

Docente: Flores Villarroel Corina


Materia: Métodos técnicas y Taller de Programación

Gestión: I – 2021
Fecha:30/04/2021
Contenido

1.-Introducción 3

2.-Antecedentes 4

3.-Caracterización del Problema 5


3.1.- Identificación del Problema 5
3.2 Planteamiento del Problema 6
4.-Objetivos 6
4.1 Objetivo General 6
4.2 Objetivos Específicos 6
5.- Alcance 7
6.- Metodología 7
7.- Cronograma de actividades 8
7.1 Etapa de Análisis 8
7.2 Etapa de Diseño 8
7.3 Etapa de Desarrollo 9
7.4 Etapa de Pruebas 9
7.5 Etapa de Documentación 9
8. Logo de la empresa: 10
9. diagrama de clases 23
10. herramientas 12
GITHUB 12
NetBeans 14
12.-Librerías Java 28
ventajas: 20
13.- el lenguaje de programación: 21
14.-CONCLUSIÓN 29
15.- Referencias Bibliográficas 30
1.-Introducción

El presente proyecto tiene como objeto el diseño y el desarrollo del juego, consistente en
un laberinto.Por un lado, se pretende favorecer la interacción con el usuario mediante la
solución de problemas matemáticos y recorrido de la matriz , lo que le permite definir el
nivel de dificultad, mientras que, por el otro, se recurre a la utilización de juego laberinto
de forma educativa promueve la creatividad y la capacidad de exploración. a, se
contempla que pueda contribuir al desarrollo matemático.
El juego laberinto establece diferentes niveles de dificultad. Además, nuestro objetivo es
crear una modalidad de enseñanza didáctica.
Los videojuegos lúdicos o educativos es uno de los tipos de videojuegos que más se
aplican como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje en los niños, para el desarrollo
del pensamiento y para el desarrollo psicomotriz de los mismos. Las aplicaciones de
entretenimiento en 3D son las más apetecidas por niños y jóvenes cuando de jugar se trata
y en los momentos de ocio. No cabe duda que la industria del videojuego es una de las
que más ingresos genera a nivel mundial y los consumidores de este tipo de aplicaciones
son millones de usuarios en todo el mundo.

2.-Antecedentes
General

Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de


origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el
centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo
hasta el lugar deseado.1 El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes
vías sin salida (de mayor o menor longitud) y solo un recorrido correcto.Puede adoptar
diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc
Al ir destinado mayoritariamente a niños, a veces, se propone como una prueba en la
que, por ejemplo, un ratón debe alcanzar su queso, presentándose el primero en exterior
y el queso en el centro del laberinto

Fig 1.- modelo de laberinto


A partir de la época colonial se reduce el interés popular por los laberintos, y el número
de laberintos de jardín -y de cualquier otro tipo de laberinto- es cada vez menor (al mismo
tiempo que se descuidan muchos de los existentes), hasta que ya bien avanzado el siglo
XX hay un resurgir tanto en el denominado turismo de laberintos (que hace se creen
nuevos laberintos y se mejore el estado de los antiguos y en ocasiones se reconstruyan),
como por estética, oportunidad (como es el caso de muchos laberintos en plantaciones de
maíz, cuyos dueños aprovechan para obtener una fuente adicional de ingresos durante una
época del año), como por un resurgir en la búsqueda de la espiritualidad del símbolo del
laberinto..

3.-Caracterización del Problema


3.1.- Identificación del Problema
En la actualidad se vive en un mundo en lo que todo o casi todo está impregnado de
tecnología. Los niños viven con total normalidad esta circunstancia. De esta forma
conviven y se desenvuelven en ella adaptándola sin dificultad para su uso cotidiano. Sin
embargo, existe la sensación de querer proteger de estas tecnologías, y más bien
enseñarles a usar adecuadamente las tecnologías como: Internet, Aulas virtuales.
Lastimosamente aún esta tecnología es muy costosa y no está al alcance de todos,
especialmente de los países en vías de desarrollo donde los centros educativos no
cuentan todavía con el soporte de estos tipos de tecnología, en especial para el
desarrollo.

3.2 Planteamiento del Problema


Aprovechando la tecnología de aplicaciones en entornos, que permite integrar varios
medios como: texto, imágenes, sonido, video, animación, es necesario adecuarlos en el
uso correcto de este tipo de tecnología y desarrollar una aplicación educativa, el mismo
que servirá como un soporte en la en la Educación Básica y Desarrollo del Pensamiento.
Es necesario disponer de estrategias didácticas como el uso de juegos educativos
tecnológicos que son una herramienta de apoyo en el proceso del aprendizaje.
La aplicación que se desarrollará se fundamentará en las bases teóricas y prácticas
matemáticas planteamos problemas de la tabla matemática básica y el avance de niveles
con dificultad a medida que se vaya avanzando que los videojuegos educativos ayudan al
desarrollo de la inteligencia.

4.-Objetivos
4.1 Objetivo General

Desarrollar un videojuego educativo con técnicas matemáticas con un público objetivo


niño e interesados en solución de laberintos para su desarrollo y métodos de enseñanza
y aprendizaje.

4.2 Objetivos Específicos

● priorizar a un público objetivo son niños de 5 a 8 años. Ya que entre estas


edades son los más interesados en resolver laberintos.
● enseñar en los primeros pasos de la materia de matemáticas.
● realizar diferentes niveles de dificultad ayudarán al usuario a mejorar y
ampliar su conocimiento
● medir sus conocimientos previos. Las categorías y niveles estarán bloqueados
de acuerdo al resultado del test.
● programar matrices de distintos tamaños y cada categoría y nivel se tendrá
distintos tamaños en las matrices para aumentar la dificultad
● dispone de tres vidas. al terminar con sus vidas el usuario tendrá que iniciar
de nuevo.

5.- Alcance
El juego didáctico a desarrollarse se orienta en el proceso de enseñanza aprendizaje del
razonamiento matemático de niños entre 5-8 años, mediante la utilización de
herramientas digitales tanto para la edición e integración de la información en un
entorno de desarrollo La temática del juego a desarrollarse, estará acorde al
contenido de la materia de Desarrollo del Pensamiento y desarrollo Matemático,
dicha temática estará expresada mediante la utilización de elementos de
multimedia como: solución de cuestionario de suma resta multiplicación y división
también los retos de niveles, que ayudarán para el mejor entendimiento del usuario
El juego didáctico de razonamiento lógico será un juego de laberintos con
niveles de dificultad . El juego también contempla el manejo de registro de
usuarios , los mismos que serán registrados en archivos planos. El juego además
genera automáticamente laberintos según un nivel de dificultad y una cantidad de 3
vidas si se terminan inicias nuevamente.

6.- Metodología
Esta metodología básicamente consta de etapas: Análisis, Diseño, Programación,
pruebas y documentación. Cada etapa de la concepción define un esquema objeto
específico en el que se introducen nuevos elementos.
7.- Cronograma de actividades

Dentro del plan de trabajo que contemplamos podemos destacar lo siguientes eventos:

fig 2 fuente de elaboración propia CRONOGRAMA DEL PROYECTO – FASE 1

7.1 Etapa de Análisis


La etapa inicia el 22 de marzo y finaliza el 29 de marzo, durante este tiempo se realizará
dos
actividades:
• Planificación: Las tareas para esta actividad son realizar una perspectiva general del
sistema y elaborar el cronograma de trabajo.
• Capacitación: En esta actividad aprenderemos el manejo de Netbeans y Github.

7.2 Etapa de Diseño


La etapa inicia el 30 de marzo y finaliza el 7 de abril, y se realizará dos actividades:
• Diseño inicial: Donde se hará la priorización de funcionalidades y se la elaboración
del
diagrama de clases.
• Diseño final: Después de tener la revisión del diseño inicial, se hará las correcciones
finales y la presentación del diseño final.

7.3 Etapa de Desarrollo


La etapa iniciará el 8 de abril y finalizará el 19 de abril. En este tiempo la actividad será
el
desarrollo de funciones, los cuales se irán avanzando según las funciones identificadas
en la
parte del diseño.

7.4 Etapa de Pruebas


La etapa inicia el 16 de abril y finaliza el 19 de abril, de forma paralela se avanzará con
la etapa
de programación y las actividades a ser desarrolladas son:
• Testing: Donde se hará los test de pruebas y se los centralizará.
• Cambios finales: Teniendo las observaciones se evaluarán los cambios y realizarán las
respectivas correcciones.

7.5 Etapa de Documentación


Esta etapa inicia el 26 de abril y concluye el 27 de abril. En esta etapa se realizará la
actividad
de documentación donde se elaborarán el manual de instalación y el manual de usuario.
8. Logo de la empresa:

fig 3 fuente de elaboración propia Logo de grupo


9. diagrama de clases

fig 4 fuente de elaboración propia diagrama de clases


Durante la actividad de diseño inicial se realizó un Boceto del Software que se realizará,
estableciendo los siguientes puntos:
1. Pantalla de inicio: Donde se tendrá el acceso al juego.
2. Pantalla de preguntas: Donde se iniciará un test para tener acceso a las
categorías.
3. Pantalla de Categorías: Donde se observará todas las habilitadas categorías del
juego.
4. Pantalla de Niveles: Donde se accederá a los niveles correspondientes a cada
categoría.
5. Pantalla del laberinto: donde se observará la matriz del laberinto, las vidas del
jugador y el mensaje de aliento.

10. herramientas
GITHUB
GitHub es una compañía sin fines de lucro que ofrece
un servicio de hosting de repositorios almacenados en la
nube. Esencialmente, hace que sea más fácil para los
individuos y equipos usar Git como la versión de control
y colaboración.
La interfaz de GitHub es bastante fácil de usar para el
desarrollador novato que quiera aprovechar las ventajas
del Git. Sin GitHub, usar un Git generalmente requiere
de un poco más de conocimientos de tecnología y uso
de una línea de comando.
Además de esto, cualquier persona puede inscribirse y ser hospedar un repositorio de
código público completamente gratuito, el cual hace que GitHub sea especialmente
popular con proyectos de fuente abierta.Como compañía, GitHub hace dinero vendiendo
alojamiento para repositorios de código privado, al igual que otros planes enfocados para
negocios, que hace más fácil que las organizaciones administren a los miembros de su
equipo y su seguridad. Utilizamos GitHub de forma extensiva aquí en Kinsta, para
administrar y desarrollar proyectos internos.
fig 5 fuente https://github.com/

gitHub los utilizamos como herramienta de colaboración en conjunto para la


colaboración del proyecto laberinto.

fig 6 fuente de elaboración propia github carpetas de trabajo


NetBeans

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a


partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un
módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para
interactuar con las API de NetBeans y un archivo especial (manifest file)
que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de
módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos
pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma
NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

fig 7 fuente de elaboración propia netbeans herramienta de trabajo


12.-Librerías Java
En Java existe el concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender como un
conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente
interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De una
forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que
podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando
así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.
Una librería es uno o varios archivos escritos en un lenguaje de programación
determinado, que proporcionan diversas funcionalidades. A diferencia de un framework,
una librería no aporta la estructura sobre cómo realizar el desarrollo, sino que
proporciona funcionalidades comunes, que ya han sido resueltas previamente por otros
programadores y evitan la duplicidad de código. Además reducen el tiempo de
desarrollo y aumentan la calidad del mismo.
las librerías que usaron para el proyecto laberinto son:

● Category Screen
● java.awt.BorderLayout;
● java.awt.BorderLayout.CENTER;
● java.awt.BorderLayout.EAST;
● java.awt.BorderLayout.SOUTH;
● java.awt.BorderLayout.NORTH;
● java.awt.BorderLayout.WEST;
● java.awt.Color;
● java.awt.Dimension;
● java.awt.GridLayout;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JPanel;
● javax.swing.border.EmptyBorder;
● javax.swing.JFrame

LevelScreen

● java.awt.BorderLayout;
● java.awt.BorderLayout.CENTER;
● java.awt.BorderLayout.NORTH;
● java.awt.BorderLayout.WEST;
● java.awt.BorderLayout.SOUTH;
● java.awt.Dimension;
● java.awt.Font;
● java.awt.GridLayout;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.JPanel;
● javax.swing.border.EmptyBorder;
● DataController
● java.util.ArrayList

Botón

● java.awt.Color;
● java.awt.event.ActionEvent;
● java.awt.event.ActionListener;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JOptionPane;
● Matriz
● java.util.ArrayList;
Ventana Laberinto

● java.awt.Color;
● javax.swing.JFrame

Login

● javax.swing.JFrame
● java.awt.EventQueue.invokeLater
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.JComboBox<String> ;

UserSaver

● java.io.BufferedReader;
● java.io.BufferedWriter;
● java.io.File;
● java.io.FileReader;
● java.io.FileWriter;
● java.io.IOException;
● java.util.ArrayList;
● Usuario
● java.util.ArrayList;

nuevo Perfil

● javax.swing.JOptionPane;
● javax.swing.JTextField;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.JSpinner;
● javax.swing.JTextField;

usuarioSave

java.util.ArrayList;

Casilla

● java.util.ArrayList;
● LaberintoC
● java.util.ArrayList;
● java.util.Collections;
● java.util.Comparator;
● java.util.Random;
● java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

Cuestionario

● java.awt.Font;
● java.awt.Image;
● java.awt.event.ActionEvent;
● java.awt.event.ActionListener;
● javax.swing.ImageIcon;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JFrame;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.JPanel;

GrupoPreguntas

● java.awt.Font;
● java.awt.Image;
● java.awt.event.MouseEvent;
● java.awt.event.MouseListener;
● javax.swing.ImageIcon;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.SwingConstants;

Pregunta

● java.awt.Color;
● java.awt.Font;
● java.awt.Image;
● java.awt.event.MouseEvent;
● java.awt.event.MouseListener;
● java.util.Random;
● javax.swing.ImageIcon;
● javax.swing.JButton;
● javax.swing.JLabel;
● javax.swing.SwingConstants;

ventajas:

● Estructura y organización del código predeterminado. Los frameworks


proporcionan tanto un esqueleto como una forma de trabajar. Por lo tanto, evitan
tener que realizar un análisis sobre dónde situar los diferentes archivos de la
aplicación (recursos, controladores, vistas, modelos, etc.).

● Reutilización del código. Evitar duplicidad de código. En el desarrollo de una


aplicación existen ciertos apartados que suelen repetirse, como la conexión con
la base de datos, validación de formularios, páginas de estilos, etc. Con la
utilización de un framework ahorraremos tiempo en desarrollar funcionalidades
que ya están cubiertas y podremos enfocarnos en el funcionamiento de la
aplicación más que en cómo llevarla a cabo.

● Agilidad y rapidez en el desarrollo. Precisamente gracias a la reutilización de


código mencionada anteriormente, conseguimos mayor rapidez en el desarrollo,
ya que no perderemos tiempo en desarrollar funcionalidades nuevas.

● Menor coste en el desarrollo. El coste es un parámetro que está directamente


relacionado con la rapidez y agilidad. Acabar antes un proyecto implica que la
dedicación es menor y por lo tanto el coste del proyecto también disminuye. Al
igual que la rapidez en el desarrollo, esta ventaja beneficia tanto al cliente como
al desarrollador.

● Buenas prácticas de desarrollo con el uso de patrones. La mayoría de


frameworks están basados en patrones de diseños, que nos indican pautas sobre
cómo solucionar un problema específico que ya ha ocurrido con anterioridad que
nos ayuda a separar la capa de datos de la lógica del negocio de la interfaz con el
usuario.
● Minimizar errores y mayor facilidad para solucionarlos. Como el framework
ya incorpora código implementado por otros programadores, los posibles errores
que este pueda tener siempre serán menores que al desarrollarlo desde cero.
Además, en caso de que hubiera un error, lo más probable es que ya haya sido
solucionado por la comunidad.

● Facilidad a la hora de encontrar una librería o código que ya cubra


funcionalidades de tu desarrollo. Resulta más fácil encontrar herramientas
adaptadas al framework que para un desarrollo propio.

● Facilita la colaboración con otros desarrolladores ya que nos ayuda en


GitHub, leer el código desarrollado por otra persona puede resultar complejo.
Sin embargo, si ya sabes qué estructura va a seguir el código y cómo se
organiza, resultará más fácil comprenderlo y poder aplicar nuevos cambios. Lo
que nos lleva a la siguiente ventaja.

● Facilita el mantenimiento. Si todos los miembros de un equipo trabajan de la


misma forma, en el momento que haya que actualizar la aplicación o realizar
algún evolutivo, tardaremos menos tiempo y el coste será menor.

13.- el lenguaje de programación:


el presente proyecto se realizó con las el lenguaje de programación JAVA ofrece toda la
funcionalidad de un lenguaje potente
● Orientado a objetos
El enfoque orientado a objetos es uno de los estilos de programación más populares.
Permite diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos que se usen estén
unidos a sus operaciones.
● Es distribuido
Java proporciona una gran biblioteca estándar y herramientas para que los programas
puedan ser distribuidos.

● Recolector de basura
Cuando no hay referencias localizadas a un objeto, el recolector de basura de Java borra
dicho objeto, liberando así la memoria que ocupaba. Esto previene posibles fugas de
memoria.
● Es seguro y sólido
Proporcionando una plataforma segura para desarrollar y ejecutar aplicaciones que,
administra automáticamente la memoria, provee canales de comunicación segura
protegiendo la privacidad de los datos y, al tener una sintaxis rigurosa evita que se quiebre
el código, es decir, no permite la corrupción del mismo.
● Es multihilo
Java logra llevar a cabo varias tareas simultáneamente dentro del mismo programa. Esto
permite mejorar el rendimiento y la velocidad de ejecución.

En la actividad de Diseño final se realizó las correcciones finales:

1. Pantalla de nuevo perfil: Donde el jugador registrará su nombre y edad.


2. Mensaje de reinicio: Donde te tendrá la opción de reiniciar el juego cuando el
jugador pierda todas sus vidas o también tendrá la opción de volver al menú.

En conclusión, la etapa se desarrolló de manera satisfactoria, realizando las actividades


planteadas.
para la programación de la pantalla de inicio se desarrolla en el lenguaje java en la fig 8
muestra un usuario ya registrado listo para iniciar el juego.

fig 8 fuente de elaboración propia Inicio del Juego

antes del inicio de juego laberinto se realiza el registro de los usuarios


fig 9 fuente de elaboración propia nuevo perfil

fig 10 fuente de elaboración registro del usuario


fig 11 fuente de elaboración Accediendo al cuestionario

fig 12 fuente de elaboración cuestionario de suma


fig 13 fuente de elaboración resultado de las pruebas

fig 14 fuente de elaboración propia categoría del laberinto


fig 15 fuente de elaboración propia
Secuencia de avance de uno en uno

fig 16 fuente de elaboración propia Resta de uno en uno


fig .. fuente de elaboración propia Fin del nivel

En la etapa de pruebas se realizaron dos actividades: El testing y los cambios finales.

En la actividad de Testing se realizaron los test para verificar el funcionamiento esperado


del programa. Después de este tiempo de pruebas se centralizaron las siguientes
observaciones:

1. No se visualiza los corazones en la ventana laberinto


2. No existe el botón para volver atrás en la ventana del laberinto
3. No existe el botón para volver atrás y seleccionar otro usuario en la ventana de
categorías.
4. La matriz de números se ve pequeña y desplazada un lado.
5. Se necesita una descripción en cada nivel.
6. No se visualizan los números aleatorios.
7. Distintos tamaños de ventanas.
8. No existe el logo de Startech al inicio del juego para caracterizar.
9. No se tiene un diseño infantil.
10. No existe una base de datos para un almacenamiento masivo.
11. No existe prueba de una cantidad máxima de jugadores.
12. No existe participación mayoritaria de uso del juego para los infantes.

Durante la actividad de cambios finales se realizó una reunión para evaluar los cambios
posibles, y se decidió realizar los cambios que son necesarios para un correcto
funcionamiento y jugabilidad, realizando los puntos del 1 al 6.

14.-CONCLUSIÓN

Con la realización de este programa tomamos en cuenta que es muy importante el factor
de aprendizaje y desarrollo de capacidades, aptitudes y habilidades contribuye a
educadores. Por lo cual, ofrecer medios para favorecer el aprendizaje llega a determinar
habilidades para el usuario. Sin embargo, el mejoramiento de la matriz y diseño son
factores importantes para su comprensión y es lo que se determinó tener funcional.
En conclusión, esta etapa se desarrolló tratando de cumplir con lo planificado, sin
embargo, no se llevó a cabo como lo esperado, pues aún creemos que hay características
y aspectos que mejorar. Por ello, seguiremos realizando pruebas para poder hacer que
este programa pueda ser usado por los usuarios que establecimos.
15.- Referencias Bibliográficas

http://javadesde0.com/introduccion-a-los-test-unitarios-unit-testing/
https://blog.softtek.com/es/testing-unitario
http://www.mathcs.emory.edu/~cheung/Courses/377/Syllabus/8-JDBC/GUI/layout.html
https://examples.javacodegeeks.com/core-java/java-swing-mvc-example/
https://stackoverflow.com/questions/38349445/how-to-delete-all-components-in-a-
jpanel-dynamically
https://youtu.be/RF7Ko3AgRf8

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