Herramientas Program
Herramientas Program
Competencia Particular: Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación para
la solución de problemas computacionales.
Inicio
Pseudocódigo: no hace nada
Variables: Variables:
1. Inicio
Acción 1 2. Acción 1
3. Acción 2
4. Acción 3
Acción 2 5. Fin
Acción 3
Fin
1. Analizar el problema que se nos está planteando. En este análisis hay que identificar
cuáles son las variables de salida, es decir, los resultados que debe de arrojar nuestro
algoritmo; identificar cuáles son las variables de entrada necesarios para lograr los
resultados esperados, es decir, la información que nos tiene que dar el usuario; identificar los
procesos a realizar con los datos de entrada para obtener los datos de salida, en otras
palabras las expresiones a calcular; y en caso de ser necesario identificar los datos que
permanecen constantes durante todo el proceso o algoritmo.
2. Diseñar el Algoritmo en alguna de las dos técnicas algorítmicas conocidas, pero en estos
casos serán todas.
3. Probar el algoritmo para evitar un posible error lógico, para lo cual se hace una corrida
de escritorio, lo cual significa dar valores ficticios a las variables y checar los resultados.
Ejemplo 1: Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona a la cual se le solicitará el
año en que nació y el año actual.
PSEUDOCÓDIGO:
Pseudocódigo: Edad de X persona
Variables:
edad: entera : trabajo // almacenará la edad del usuario
Ciclo Escolar 2016-2017 Página 2
ano_nac: entera: trabajo // guardará el año en que nació
ano_act: entera: trabajo // Contendrá el año en que estamos
1. Inicio
2. Escribir “En que año naciste?” // muestra el mensaje que esta entre comillas
3. Leer ano_nac // guarda el dato que es tecleado por el usuario en la variable
4. Escribir “En que año estamos?”
5. Leer ano_act
6. Edad = ano_act – ano_nac // realiza una operación y almacena el resultado en
// la variable de la izquierda de la expresión.
Escribir “Tu edad actual es:”, edad // Cuando deseamos mostrar el contenido de una variable,
esta no //debe de estar entre comillas
7. Fin
Nota: Es recomendable poner comentarios en todos nuestros algoritmos, ya que esto los hace
más entendibles no solo para nosotros sino para cualquier persona.
DIAGRAMA DE FLUJO
ano_act
// Realiza una operación
y almacena
edad = ano_act – ano_nac // el resultado en la variable de la
//izquierda de la expresión.
// Cuando deseamos mostrar el
// contenido de una variable, esta no “Tu edad actual es:”, edad
// debe de estar entre comillas
fin
Ejemplo 2: Supongamos que en una tortillería se necesita un sistema que calcule y le muestre el
total a pagar por cada cliente, si sabemos que cada kilo cuesta $11.50
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: total a pagar
Constantes:
p_kilo = 4.5: real // Se encuentra almacenado el costo del kilo de tortillas
Variables:
total: salida, real // Variable que almacenará el total que pagara el cliente por los kilos que lleve
cantidad: Salida: real //Variable que almacenará el total e kilos de tortillas que compra
1. Inicio
2. Escribir “Cuántos kilos de tortillas deseas?”;
3. Leer cantidad;
4. total = (cantidad * p_kilos);
5. Escribir “el total a pagar es:”, total;
Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
Ejemplo 3: Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto
dinero ganará después de un año si el banco paga a razón de 2% mensual.
Paso I. Analizar el problema
Salidas Entrada Constantes Procesos
interes = 0.02
ganancia capital ganancia =(capital * interes) * ano
ano = 12
Paso II. Diseñar El algoritmo
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Ganancias Anuales
Variables:
ganancia: real: salida // Se almacenará la ganancia obtenida de la inversión
capital: real: entrada // Se almacenará el capital a invertir
Constantes:
interes = 0.02: real // Almacena el porcentaje de intereses
ano = 12: entero // Se almacena el tiempo que se invertirá el capital
1. Inicio
2. Escribir “cuánto dinero piensas invertir?”;
3. Leer capital;
4. ganancia = ( capital * interes ) * ano;
5. Escribir “Tu ganancia será de:”, ganancia;
Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
Ha llegado el momento de demostrar lo que has aprendido, realizando los siguientes problemas
en tu libreta de trabajo. No se te olvide escribir la redacción al inicio de cada solución
1 Realizar los algoritmos para que muestre la palabra Hola, bienvenido a la programación de
forma escrita y en PSeint.
2 Diseñar los algoritmos que realice la suma de 2 números
3 Diseñar los algoritmos para calcular el perímetro y área de una circunferencia conociendo
su radio.
4 Elaborar el algoritmo y programa para calcular el sueldo mensual de una persona,
conociendo su salario diario.
5 Solicitando la velocidad y el tiempo, calcular la distancia que recorre un automóvil que se
desplaza con velocidad uniforme.
6 Elaborar el algoritmo, programa y diagrama de flujo, para un proceso simule una
calculadora para las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) con dos
números.
7 Un vendedor recibe un sueldo base más un 30% extra por comisión de sus ventas, el
vendedor desea saber cuánto obtendrá por concepto de comisiones por las ventas que
realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y
comisiones.
8 Una tienda ofrece un descuento del 5% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuánto se le descontará y cuánto deberá pagar finalmente por su compra, en la pantalla
debe de aparecer también el nombre de la persona.
9 Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de herramientas de
programación. Dicha calificación se compone de tres evaluaciones sumativas.
10 El maestro de Herramientas de Programación desea saber qué porcentaje de hombres y
que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes, así como el total de hombres y
mujeres existentes.
11 Dada una cantidad en dólares, obtener la equivalencia en pesos mexicanos, asumiendo que
la unidad cambiaria es un dato desconocido.
Muy bien, muy bien, ya hemos avanzado lo suficiente para empezar a crear algoritmos y
programas que tomen decisiones. ADELANTE
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base
al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa.
Estas estructuras son las que nos dan la capacidad de crear sistemas inteligentes, es decir, que
toman decisiones.
Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una
constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.
Condiciones Múltiples. Son aquellas en que solamente se puede escoger uno de n caminos
posibles, y al seleccionar se ejecutarán las instrucciones que se encuentren dentro de este. Esto
es similar a la situación que sufrimos cuando nos encontramos en un cruce de caminos,
solamente se puede ir por un camino ya que es imposible cruzar por todos a la vez.
En este momento analizaremos las condiciones simples con las dos técnicas algorítmicas ya
conocidas.
EN PSEUDOCÓDIGO
Utiliza la instrucción si... entonces, donde en lugar de los puntos suspensivos se coloca la
expresión a evaluar (en esta parte es donde nos sirven los operadores lógicos y relacionales),
donde si el resultado de esta evaluación es verdadero se ejecutan las instrucciones que se
encuentran entre esta instrucción y las palabras si no; Pero si el resultado es falso, se ejecutan
las instrucciones que se encuentran después de las palabras si no y las palabras fin si. Por lo cual
podemos decir que los delimitadores de esta estructura son las palabra si ... entonces y fin sí.
Las instrucciones que se encuentran dentro de la condición si...entonces pueden ser estructuras
secuénciales y en este caso las acciones llevan una subnumeración secuencial, menos las
palabras si no y fin sí.
Al momento de diseñar un algoritmo con esta estructura se puede omitir el lado falso, es decir
las instrucciones dentro del si no y el fin sí; En caso de no desear hacer nada en esta parte.
Ejemplo de cómo se hace un Pseudocódigo con condiciones simples
1. Inicio
2. Acción 1
3. Acción 2
4. Si (Variable operador valor) entonces
4.1 Acción 3
4.2 Acción 4
Si no
4.3 Acción 5
4.4 Acción 6
Fin si
5. Acción 7
6. Acción 8
7. Fin
EN DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
Acción 1
Acción 2
Acción 4 Acción 6
Acción 7
Acción 8
Fin
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Supermercado
Variables:
total : real : salida //Almacenará el total que pagará el cliente
subtotal : real : entrada // Almacena la compra que realiza sin el descuento
descuento : real : entrada // Se almacenará el descuento que se le hará al comprador
1. Inicio
2. Escribir “Cuanto compró el cliente?”;
3. Leer subtotal;
4. Si (subtotal > 1000) entonces
4.1 descuento = subtotal * 0.10;
4.2 total = subtotal – descuento;
si no
4.3 total = subtotal;
fin si
5. Escribir “el total a pagar es:”, total;
6. Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
1. Inicio
2. Escribir “dame calificación de primer parcial:”;
3. leer cal1;
4. Escribir “dame calificación de segundo parcial:”;
5. leer cal2;
6. Escribir “dame calificación de tercer parcial:”;
7. leer cal3;
8. prom = (cal1 + cal2 + cal3) / 3;
Realiza los siguientes problemas encontrando los algoritmos y el programa en PSeint. Recuerda
que todos los problemas tienen que estar basados en los tres pasos.
Para continuar con el proceso de aprendizaje, entraremos a realizar problemas utilizando tomas
de decisiones inteligentes de forma múltiple.
Pseudocódigo: Descuentos
Variables:
total, subtotal, descuento: real: salida = 0 // se inicializan todas las variables con el valor de cero
1. Inicio
2. Escribir “Cuanto compró el cliente?”
3. Leer subtotal
4. Si subtotal > 5000 entonces // inicio de primera condición
4.1 descuento = subtotal * 0.30
si no // lado falso de primera condición
4.2 si subtotal > 3000 entonces // inicio de segunda condición
Ciclo Escolar 2016-2017 Página 14
4.2.1 descuento = subtotal * 0.20
si no // lado falso de segunda condición
4.2.2 si subtotal > 1000 entonces // inicio tercera condición
4.2.2.1 descuento = subtotal * 0.10
si no // lado falso tercera condición no hace nada
fin si // fin de tercera condición
fin si // fin de segunda condición
fin si // fin de primera condición
5. total = subtotal – descuento
6. Escribir “el total a pagar es:”, Total
7. Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
// Diagrama de flujo: Descuentos
Inicio
Variables:
total , subtotal, descuento : real : trabajo = 0
subtotal
V
subtotal > 5000
F
V
subtotal > 3000
F
descuento = subtotal * 0.20
V
subtotal > 3000
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Promedio en letra
Variables:
cal1, cal2, cal3, prom : real : trabajo
1. Inicio
2. Escribir “dame calificación de primer parcial:”
3. leer cal1
4. Escribir “dame calificación de segundo parcial:”
5. leer cal2
6. Escribir “dame calificación de tercer parcial:”
7. leer cal3
8. prom = (cal1 + cal2 + cal3) / 3
9. Si prom < 6 entonces
9.1 Escribir “Tu calificación con letra es NA”
Si no
9.2 Si prom <= 8 entonces
9.2.1 Escribir “Tu calificación con letra es S”
Si no
9.2.2 Si prom <= 9 entonces
DIAGRAMA DE FLUJO
// Diagrama de flujo: Promedio en letra
Inicio
Variables:
cal1, cal2, cal3, prom : real : salida
cal1
cal2
cal3
1. Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo
que los reste y si no, que los sume.
2. Leer tres números diferentes e imprimir el número mayor.
3. El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año 2014. Existen tres tipos
de jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas
adscritas a la jubilación por edad deben tener 60 años o más y una antigüedad en su
empleo de menos de 25 años. Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven
deben tener menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de 25 años o más. Las
personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o mas y una
antigüedad en su empleo de 25 años o más.
Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o más y menos de 2 años 7% del salario
2 años o más y menos de 5 años 10% del salario
5 años o más y menos de 10 años 15% del salario
10 años o más 20% del salario
5. Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fábrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá qué hacer
para pagar al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad
de invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al
banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crédito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad
de invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando
crédito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le
pague a crédito.
6. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de
40, el resto se consideran horas extras y que éstas se pagan al doble de una hora normal
cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble
de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple
7. Elaborar un programa, que lea la edad de una persona, muestre en pantalla si es menor de
menor, mayor o dela tercera edad.
8. El sobrepeso y la obesidad se definen como una acumulación anormal o excesiva de grasa
que puede ser perjudicial para la salud.
El índice de masa corporal (IMC) es un indicador simple de la relación entre el peso y la talla que
se utiliza frecuentemente para identificar el sobrepeso y la obesidad en los adultos. Se calcula
dividiendo el peso de una persona en kilos por el cuadrado de su talla en metros (kg/m2).
La clasificación de la OMS es la siguiente:
Un IMC menor o igual a 18.5 determina bajo de peso.
Un IMC mayor a 18.5 y menor a 25 determina que la persona está en su peso.
Un IMC igual o superior a 25 determina sobrepeso.
Un IMC igual o superior a 30 determina obesidad.
Un IMC superior a 40 determina obesidad mórbida.
Aspecto Crítico. Los valores que puede tener una variable a evaluar en una estructura
condicional múltiple, solo pueden ser valores enteros, por lo cual se debe declarar la variable
como tal.
Nota: Es muy probable que al diseñar un diagrama de flujo que utiliza estructuras de selección
múltiple con varios posibles valores, no quepan todos en la misma hoja, por lo cual se deben
colocar conectores a otra hoja.
A continuación realizamos un par de ejemplos, pero antes debemos de entender que el
principal uso de estas estructuras es para el manejo de menús.
Nota. Al igual que todas las estructuras de cualquier tipo, estas se pueden anidar.
En ocasiones se querrá ejecutar un mismo conjunto de instrucciones para diferentes posibles
valores. En este tipo de estructuras es posible determinar un rango de posibles valores
utilizando lo siguiente: valor_inicial...valor_final:.
Ejemplo 1: Se necesita un sistema que tenga tres opciones, si se selecciona la primera se calcula
el perímetro de un cuadrado, si la opción es la dos se calcula el perímetro de un triángulo
equilátero, y cuando se elija la tres se calcula el perímetro de un círculo, además de que
mandara un mensaje de “error” en caso de presionar cualquier otro número.
opc:entera:entrada
perim,lado:reales:salida = 0
“Menu de Perímetros”
“1. Cuadrado”
Ciclo Escolar 2016-2017 “2. Triangulo” Página 24
“3. Circulo”
“cual eliges?:”
Paso III. Prueba Del Algoritmo.
Ejemplo 2: Un supermercado realiza una tómbola solo con aquellos clientes que realizan una
compra superior a $15,000.00, en la cual tienen que sacar de una canasta una bolita la cual
tiene un número grabado, los premios se dan bajo la siguiente tabla:
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Tómbola
Variables:
compra : real : trabajo
n_bol: entera: trabajo
1. Inicio
2. Escribir “Total de compra:”
3. Leer compra
Ciclo Escolar 2016-2017 Página 26
4. si compra > 500 entonces
4.1 Escribir “Número de bolita que sacaste:”
4.2 Leer n_bol
4.3 Casos para n_bol
Cuando es igual a 1:
4.3.1 Escribir “Una computadora de escritorio”
Cuando es igual a 2:
4.3.2 Escribir “1 Laptop”
Cuando es igual a 3:
4.3.3 Escribir “1 Viaje a Cancún”
Cuando es igual a 4:
4.3.4 Escribir “1 Paseo por la Riviera Maya”
Cuando es igual a 5:
4.3.5 Escribir “Un automóvil”;
Fin casos
si no
Escribir “no hace nada ya que no tiene derecho a sacar bolita”;
fin si
Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
// Diagrama de flujo: Tómbola
Inicio
“Total de compra:”
compra
F V
Compra > 500
n_bol
A practicar se ha dicho, demuestra lo que has aprendido, realizando los algoritmos con los tres
pasos
1. Elabora el algoritmo, programa y diagrama de flujo para un proceso que simule una
calculadora que ejecute cualquiera de las cuatro operaciones básica con dos números
dados.
2. Necesitamos visualizar un menú del cecyt 5, en el cual hay que elegir que semestre está
cursando un alumno. Dependiendo la opción elegida, que se despliegue un mensaje en el
que se diga en que semestre va.
3. Necesitamos un menú del cecyy 5 en el que se visualicen las cuatro carreras que se
imparten y dentro de cada una de estas opciones que se visualice un menú con los 6
semestres. Al seleccionarlo, que se despliegue un mensaje de la carrera y semestre que
cursa el alumno.
4. Necesitamos un menú del cecyt 5 en el que se visualicen las cuatro carreras que se
imparten y dentro de cada una de estas opciones que se visualice un menú con los 6
semestres, y dentro de cada semestre hay que elegir entre el turno matutino y el
vespertino. Al seleccionarlo, que se despliegue un mensaje de la carrera, semestre y turno
que cursa el alumno.
HOMBRES MUJERES
# bolita Premio # bolita Premio
1 Desodorante 1 Loción
2 3 camisas 2 3 blusas
3 5 juegos de Boxer 3 Crema p/ la cara
4 4 Rasuradoras 4 Un 10 en herramientas
5 2 Chicas 5 Un table dance
7. Una empresa automotriz necesita un sistema para seleccionar el tipo de carro (auto,
camioneta o vagoneta) lo cual debe de aparecer en un menú, y el color (negro, blanco o
rojo) en otro menú. Al final se necesita que despliegue la selección realizada.
8. Diseñar los algoritmos y programa para encontrar el perímetro de las figuras
geométricas: Círculo, Triángulo isósceles y rectángulo
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS O CÍCLICAS
Este tipo de estructuras, son las que nos permiten ejecutar varias veces un conjunto
determinado de instrucciones, a esta repetición se le conoce con el nombre de ciclos.
De manera general existen 3 tipos de estructuras cíclicas, las cuales manejaremos a
continuación.
Aspecto Crítico. Siempre solicite al usuario un dato para la variable a evaluar antes de la
instrucción hacer mientras..., ya que probablemente no desea ingresar al ciclo.
Aspecto Crítico. Siempre coloque dentro de la estructura hacer mientras... las instrucciones
que permitan al usuario o al sistema almacenar un nuevo valor en la variable a evaluar para
evitar un ciclo infinito.
A continuación vamos a esquematizar el diseño básico de esta estructura en las dos técnicas
algorítmicas.
Pseudocódigo.
En pseudocódigo se utilizan las instrucciones que hemos estado mencionando.
DIAGRAMA DE FLUJO.
En diagrama de flujo, se utiliza el símbolo de decisión para representar a la estructura, del cual
salen dos caminos posibles: el verdadero y el falso. En la ruta del lado verdadero se colocan
todas las instrucciones que deseamos se repitan, después de la última instrucción una flecha
debe de regresar y conectar justo entre el símbolo de decisión y el símbolo que se encuentra
Variables:
Resp : alfanumérica : trabajo = “n”
Resp
F
Resp == “s”
V
“Hola” Diagrama de Flujo
“Deseas ingresar nuevamente
al ciclo:”
básico del ciclo hacer
mientras...
Resp
fin
A continuación se presentan un par de ejercicios con las dos técnicas algorítmicas los cuales
manejan esta estructura.
Ejemplo 1: Un maestro necesita un sistema para capturar las calificaciones de 3 parciales de sus
alumnos, después recapturarlas necesita que se despliegue el promedio, cuando ya no quiera
capturar más alumnos, necesita que se despliegue el promedio general de todos los alumnos
capturados.
DIAGRAMA DE FLUJO
Diagrama de flujo : Calificaciones
Inicio
resp
V
Paso III. Prueba Del Algoritmo.
PRIMERA CORRIDA
resp = “n”
resp == “s”
n == “s” NO
prom_gen = acum_prom / total_alum
prom_gen = 0 / 0
prom_gen = 0
SEGUNDA CORRIDA
Ejemplo 2: Un supermercado dará un descuento del 10% a todos los clientes que el total de su
compra supere los $1000, además se necesita saber a cuanto ascendieron los ingresos del día.
DIAGRAMA DE FLUJO
1. Diseña un algoritmo utilizando las tres diferentes técnicas para cada uno de los problemas
que se te plantean.
2. Se necesita un sistema que lea los votos obtenidos por tres candidatos a presidente
municipal en la ciudad de Orizaba y calcule e imprima al ganador, junto con el porcentaje
obtenido de votos.
3. Se necesita un programa para calcular el factorial de un número dado, que corresponda a la
fórmula: N! = N*(N-1)*(N-2)* ... *(N-(N-1))
4. Se necesita un sistema que despliegue un menú con 4 opciones, si se presiona la opción 1,
se calculará el área de un triángulo; si se presiona la opción 2, se calculará el área de un
cuadrado; si se presiona la opción 3, se calculará el área de un circulo; si se presiona la
opción 4, será la única forma de salir del sistema.
5. Se necesita un sistema que pide una contraseña. Si la contraseña es igual a “ábrete
sésamo”, se terminará el programa, de otra manera se seguirá solicitando la contraseña.
6. Se necesita que sistema que calcula perímetros y áreas, para lo cual aparece un menú con
tres opciones (1. Perímetros, 2. Áreas, 3. Salir) dentro de las primeras 2 opciones aparece
otro menú con 4 opciones (1. Triangulo, 2. Cuadrado, 3. Círculo, 4. Regresar). Dentro del
cual solo se puede volver al menú principal presionando la opción 4.
A continuación vamos a esquematizar el diseño básico de esta estructura en las dos técnicas
algorítmicas.
PSEUDOCÓDIGO.
En pseudocódigo se utilizan las instrucciones que hemos estado mencionando.
DIAGRAMA DE FLUJO.
En diagrama de flujo, se utiliza el símbolo de decisión para representarla, pero el símbolo se
coloca antes de la siguiente instrucción a ejecutar después de terminada la estructura. Del
Variables:
Resp : alfanumérica : trabajo = “n”
“Hola”
“Deseas ingresar nuevamente
al ciclo:”
Resp
F
Resp == “n”
FIN
Ejemplo 1: Se necesita un sistema que muestra el cuadrado de los números que introduce el
usuario.
DIAGRAMA DE FLUJO
// diagrama de flujo: Cuadrados
INICIO
número
Ciclo Escolar 2016-2017 Página 42
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Salarios
Variables:
Salario, horas : enteras = 0
Resp : alfanúmerico = “n”
1. Inicio
2. repetir
Escribir “Horas trabajadas:”
Leer horas
si horas > 40 entonces
salario = 40 * 16 +( ( horas – 40 ) * 20 )
si no
salario = horas * 16
fin si
Escribir “salario:”,salario
Escribir “deseas calcular otro salario:”
Leer resp
Hasta resp == “n”
Fin
“Horas trabajadas:”
horas
V F
horas > 40
“salario:”, salario
resp
F
resp == “n”
V
Redacción del problema:
FIN
PSEUDOCÓDIGO.
En pseudocódigo se utilizan las instrucciones que hemos estado mencionando.
DIAGRAMA DE FLUJO.
En diagrama de flujo, se utiliza un símbolo especial para representarla, el cual es un rectángulo
dividido en tres partes, en la primera se realiza la asignación del valor inicial de la variable, en la
segunda se coloca la expresión a evaluar, en la tercera se coloca la instrucción para realizar el
incremento de la variable. Del símbolo en la parte de la condición salen los dos caminos
posibles: el verdadero y el falso. La ruta del lado verdadero conecta con la siguiente instrucción
a ejecutar cuando se salga del ciclo. Del camino falso sale una flecha que conecta con las
instrucciones a ejecutar por el ciclo y de la última instrucción sale una flecha que conecta
nuevamente con este símbolo en la parte del incremento. La instrucción antes del ciclo debe de
conectar con el símbolo en la parte de asignación.
Variables:
Cont : numérica : contador
Cont = 1
Cont > 10
V
Cont = Cont + 1
F
Diagrama de Flujo del ciclo “HOLA”
hacer para... hasta ...
FIN
A continuación se presentan un par de ejercicios con las dos técnicas algorítmicas los cuales
manejan esta estructura.
Ejemplo 1: Se necesita un sistema que despliega una tabla de multiplicar de un número dado
por el usuario.
Paso I. Analizar el problema.
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Tabla
Variables:
tabla, contador, resultado : enteras = 0
1. Inicio
2. Escribir “tabla que deseas visualizar”
3. Leer tabla
Ciclo Escolar 2016-2017 Página 49
4. Hacer para contador = 1 hasta contador > 10
resultado = tabla * contador
Escribir tabla, “*”, contador, “=”, resultado
contador = contador + 1
Fin para
Fin
DIAGRAMA DE FLUJO
Variables:
tabla, contador, resultado : enteras = 0
contador = 1
contador > 10 V
contador = contador + 1
F
resultado = tabla * contador
tabla,“*”,contador,”=”,resultado
FIN
Salidas Procesos
multiplicador = 1
mientras multiplicador <= 3
multiplicando = 1
resultado mientras multiplicando <= 5
resultado = multiplicador * multiplicando
multiplicando = multiplicando + 1
multiplicador = multiplicador + 1
PSEUDOCÓDIGO
pseudocódigo: tablas
variables:
multiplicador, multiplicando, resultado : enteras = 0
1. Inicio
2. Hacer para multiplicador = 1 hasta multiplicador > 3
Hacer para multiplicando = 1 hasta multiplicando > 5
resultado = multiplicador * multiplicando
escribir multiplicador, “*”, multiplicando, “=”, resultado
multiplicando = multiplicando + 1
Fin para
multiplicador = multiplicador + 1
Fin para
Fin
variables:
multiplicador, multiplicando, resultado: enteras=0
multiplicador = 1
multiplicador > 3 V
multiplicador=multiplicador + 1
multiplicando = 1
multiplicando > 5
multiplicando=multiplicando+1
multiplicador, “*”,
multiplicando, “=”,
resultado
FIN
multiplicando = multiplicando + 1
multiplicando = 3 + 1
multiplicando = 4
multiplicando > 5
4 > 5 NO
resultado = multiplicador * multiplicando
resultado = 2 * 4
resultado = 8
multiplicando = multiplicando + 1
multiplicando = 4 + 1
multiplicando = 5
multiplicando > 5
5 > 5 NO
resultado = multiplicador * multiplicando
resultado = 2 * 5
resultado = 10
multiplicando = multiplicando + 1
Diseña un algoritmo con la estructura Hacer para ... hasta ... utilizando las tres diferentes
técnicas para cada uno de los problemas que se te plantean.
1. Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño
Estructurado de Algoritmos
2. Calcular el promedio de 10 alumnos los cuales tienen 7 calificaciones cada uno en la
materia Diseño Estructurado de Algoritmos.
3. Leer 10 números y obtener su cuadrado y cubo.
4. Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos
5. Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
6. Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.
7. Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un
algoritmo para mostrar la calificación más alta y la calificación más baja de todo el grupo.
8. Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de
un día desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
Adelante:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
El Lenguaje es una herramienta para el desarrollo del pensamiento, pero también puede ser una
limitante al no contar con una expresión para ciertas ideas. “La familiaridad con un único
lenguaje de programación tiende a tener un efecto similar de restricción. Al buscar datos y
estructuras de programa adecuados para la solución de un problema, uno tiende a pensar sólo
en estructuras que son susceptibles de expresión inmediata en lenguajes con los que uno está
familiarizado. A través del estudio de las construcciones suministrados por una amplia gama de
lenguajes, así como de la manera en que se aplican estas construcciones, el programador
aumenta su "vocabulario" de programación”.
Los lenguajes de programación están conformados por una serie de reglas sintácticas y
semánticas que serán utilizadas por el programador y a través de las cuales creará un programa
o subprograma, las instrucciones que forman dicho programa son conocidas como código
fuente.
Los lenguajes de programación pueden clasificarse de diversas maneras, como por ejemplo
según su nivel de abstracción: lenguaje de bajo nivel; lenguaje de nivel medio y lenguaje de alto
nivel.
También puede haber lenguajes según la forma de ejecución, encontrándonos así con él y
lenguajes interpretados.
CARACTERÍSTICAS:
Basic y Pascal que son herramientas de programación, idóneas para la inicialización de los
programadores.
CLASIFICACIÓN:
Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza
con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras máquinas, al estar
El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su
funcionamiento, consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por
el hardware de la máquina, es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel, la desventaja
es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes
donde encontrar un fallo es casi imposible.
El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje máquina y está formado por abreviaturas
de letras y números llamadas mnemotécnicos, con la aparición de este lenguaje se crearon los
programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a
lenguaje máquina, como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes
eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria, las desventajas de este
lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo
la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.
Se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina, están dirigidos a
solucionar problemas mediante el uso de EDD’s (Estructuras Dinámicas de Datos), son
estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución del programa, permiten crear
estructuras de datos que se adapten a las necesidades reales de un programa, son lenguajes
independientes de la arquitectura de la computadora, es decir que en principio, un programa
escrito en un lenguaje de alto nivel, se puede migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de
problema.
Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de
la máquinas para la que están diseñando el programa, solo necesitan un traductor que
entiendan el código fuente como las características de la máquina, suelen usar diferentes tipos
de datos para la programación, hay lenguajes de propósito general y de propósito específico.
Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores, dentro de estos
lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con
direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar
operaciones de alto nivel.
TRADUCTORES DE LENGUAJE
Un traductor es un programa que recibe como entrada código escrito en un cierto lenguaje y
produce como salida código en otro lenguaje, generalmente el lenguaje de entrada es de más
alto nivel que el de salida, por ejemplo, los traductores son los ensambladores y los
compiladores.
Cuando programamos en algún lenguajes de alto nivel, lo que estamos haciendo en realidad es
el código fuente de ese programa, este código fuente debe ser traducido a lenguaje binario para
que las instrucciones que contienen puedan ser entendidas y ejecutadas por la computadora.
Un traductor es un programa que toma el texto escrito en un lenguaje (el lenguaje fuente) y lo
convierte en el texto equivalente en un segundo lenguaje (el lenguaje destino u objeto).
Mental:
Ciclo Escolar 2016-2017 Página 62
ENTORNO DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
El entorno de trabajo de los lenguajes de programación está basado en reglas, las cuales se
deben de llevar a cabo antes de empezar la captura de las codificaciones.
Sin importar las características del lenguaje de programación, siempre se llevará a cabo los
pasos anteriores para un buen funcionamiento.
En nuestro caso trabajaremos con Visual C++, la versión que se encuentre instalada en las
computadoras. Usaremos muchas instrucciones de C++.
Todo programa realizado en Visual C++ está compuesto por una serie de características
Como sabemos, Windows es el entorno más popular de interfaz gráfico de usuario (GUI). Desde
este punto de vista, Windows es un entorno multitarea basado en ventanas, que
representan programas, y que permite ejecución concurrente.
Para desarrollar programas, Windows provee una librería de rutinas y funciones (SDK - Kit
de desarrollo de software) que permiten gestionar componentes como menús, diálogos,
ventanas, etc.
Direcciones electrónicas:
http://www.monografias.com/trabajos5/visualcurso/visualcurso.shtml#ixzz38gsny4SM
http://lml.ls.fi.upm.es/ep/0607/entornos.html
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/4/informatica_4.pdf
4. Asignar un nombre de
acuerdo al problema a resolver
5. Dar clic en la opción
Browse para escoger la ruta de
acceso a guardar tu trabajo
6. Dar clic en Ok.
Borrar lo siguiente:
Una vez capturado el programa lo ejecutas con la tecla F5 o bien presionando el ícono
Al hacerlo te aparece la ventana donde tienes que ir capturando lo que te pide la computadora.
Observa las 2 ventanas donde se visualizan los resultados y escriba las diferencias y similitudes:
Diferencias Similitudes
Ejemplo 3: Suponga que una persona desea invertir su capital en el banco Santander y quiere
saber cuánto ganará después de 10 años si el banco paga a razón de 1% mensual, así como el
total que recibirá.
PSEUDOCÓDIGO
Pseudocódigo: Ganancias Anuales
Variables:
ganancia: real: salida // Se almacenará la ganancia obtenida de la inversión
total: real:salida //En este identificador se almacenará el total que recibirá la persona
capital: real: entrada // Se almacenará el capital a invertir
Constantes:
interes = 0.01: real // Almacena el porcentaje de intereses
anos = 10: entero // Almacena los años en que se invierte el capital
6. Inicio
7. Escribir “cuánto dinero piensas invertir?”;
8. Leer capital;
9. ganancia = ( capital * interes ) * anos*12;
10. Escribir “Tu ganancia será de:”, ganancia;
11. total= (capital + ganancia);
12. Escribir “El total que recibes con ganancia y capital es de: $”, total;
13. Escribir “Gracias por usa el sistema”;
Fin
Inicio
CONSTANTES:
interes = 0.01: real, anos =10: entero
VARIABLES:
ganancia, total: real: salida, capital: real:
entrada
“Cuantos dinero piensas invertir?”
capital
fin
Se despliega el siguiente menú, si das clic en propiedades te aparecerá una ventana donde
podrás modificar la visualización del texto (tamaño, color, tipo de fuente, entre otros)
Aparece un cuadro que te informa: que hubo un error de compilación y te pregunta si deseas
continuar con las siguientes instrucciones.
En este caso dar clic en No, y visualizas en la lista de errores el lugar donde probablemente se
encuentran los errores.
Para corregir el error hay que leer el enunciado o bien dar doble clic y el cursor se coloca en la
línea donde probablemente está el error.
Borrar Observaciones
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
Capital (declaración)
&
Printf
$%f
getch();
include
#
total=
(capital+ganancia);
//
Problema:
Realizar un programa que muestre las operaciones básicas de una calculadora (suma, resta,
multiplicación y división).
#include "stdafx.h"
#include <estudio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
float num1, num2, suma, resta, multi, divi;
printf ("\n\nfavor deintroducir el numero 1: ");
scanf ("%", &num1);
printf ("\n\nfavor deintroducir el numero 2: ");
scanf ("%f", num2);
suma=num1+num2;
multi=num1+num3;
resta=num1-num2;
divi=num1/num2
printf ("\n\nEl SUMA=%f", suma);
printf ("\n \n El MULTIPLICACION=%d",);
printf ("\n \n El RESTA=%f", resta);
printf ("\n \n El DIVISION=%f", divi);
printf ("\n\n\n\n GRACIAS POR USAR EL SISTEMA");
getch()
Ejemplo:
El Sr Pérez le informa a su hijo que si su calificación del semestre es superior a 8.5 le dará un
viaje a Cancún, en caso contrario se queda a tomar un curso de programación.
PSeint