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CETPRO COMPUTEC MILLENIUM CICLO MEDIO

INFORME DE PRÁCTICAS
PRE – PROFESIONALES (Carátula)

PROYECTO PRODUCTIVO: Diseños Publicitarios de

MÓDULO: Presentaciones Gráficas

CICLO: Medio

PARTICIPANTE: Johana Liliana ortega Velarde

FECHA: 01/12/2014

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1. Datos Informativos

1.1. Nombre del proyecto: “Diseños Publicitarios de …”


1.2. Instituciones de apoyo:
 CETPRO COMPUTEC
1.3. Localización:
CETPRO COMPUTEC MILLENIUM: JR. TACNA 261 – CHOSICA
(LIMA 15)
1.4. Fecha de Inicio: 11/08/2014

1.5. Fecha de Término: 01/12/2014

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2. Fundamentación del Proyecto

2.1. Justificación:
El presente proyecto se justifica en la necesidad de una empresa de
promoverse a través de los diseños elaborados.

2.2. Descripción:
Se elaborarán distintos tipos de publicaciones, se usarán dibujos de
Corel Draw, fotografías retocadas en Photoshop y todo se diagramará en
el programa InDesign. Todo el trabajo se presentará impreso y en CD
para su evaluación.

2.3. Mercado:
La demanda de este tipo diseños es constante debido a que las
empresas buscan ser identificadas a través de sus logotipos y folletos
publicitarios.

2.4. Costos:
Concepto Costo en S/.
Impresiones 19.00
Uso de computadora e Internet 4.50
USB 36.00
Grabación del CD 2.00
Costo Total S/. 61.50

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3. Objetivos

3.1. Objetivo General:


Aplicar los conocimientos adquiridos en el módulo en su totalidad
elaborando un proyecto que incluye el uso de cada uno de las unidades
aprendidas.

3.2. Objetivos Específicos:


El proyecto se desarrolla sobre el entorno Windows aplicando y
demostrando los conocimientos adquiridos en la unidad didáctica
correspondiente.

Los dibujos se elaborarán en la herramienta de dibujo vectorial Corel


Draw aplicando y demostrando los conocimientos adquiridos en la
unidad didáctica correspondiente.

Se editarán las fotografías e imágenes en Photoshop demostrando las


ventajas y características del producto con el fin de evaluar los
conocimientos y capacidades del alumno adquiridas en la unidad
didáctica correspondiente.

El folleto se elaborará en InDesign para que el alumno demuestre las


habilidades y conocimientos adquiridos en la unidad didáctica
correspondiente.

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4. Estructura del Proyecto

4.1. Organización:
4.1.1. Organización de Recursos Humanos
El participante desarrollará el proyecto de forma individual en horas
de práctica que se le darán en la institución durante el período
establecido, una vez concluido deberá presentar la publicación y el
CD con la misma.

4.1.2. Organización y planificación de los materiales y


equipos necesarios.
El participante requiere de los siguientes equipos y materiales:
 Una computadora con Windows, acceso a Internet
 El programa CorelDraw
 El programa Photoshop
 Impresora y hojas para la impresión
 1 CD para almacenar definitivamente su trabajo
 1 USB para almacenar temporalmente el avanc

4.1.3. Organización de Recursos Económicos

4.1.3.1. Presupuesto del Proyecto (Costos)

Concepto Costo en S/.


Impresiones
Uso de computadora e Internet
USB
Grabación del CD
Costo Total S/.

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Planificación: Actividad,
responsable, cronograma

Semana Semana Semana Semana


ACTIVIDADES
1 2 3 4
Diagnóstico de mercado X
Elaboración del proyecto X
Presentación del proyecto X
Aprobación del proyecto X
Formación del equipo
responsable de las actividades a X
realizar
Elaboración de los dibujos y
X
logotipos
Edición de la imágenes y
X
fotografías
Elaboración del folleto X X
Presentación del proyecto X
Evaluación e informe final X

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5. Metas a lograr

Metas a lograr

El alumno deberá haber concluido el proyecto habiendo reforzado los


conocimientos, aprendizajes y habilidades aprendidas a lo largo del
módulo elaborando un proyecto aplicable a nuestra realidad local y
nacional el cuál puede utilizar como una fuente de autoempleo o dentro
de un empleo dependiente.

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LISTA DE COTEJO DE LA
PRACTICA PRE – PROFESIONAL
DATOS PERSONALES

Nombre del
JOHANA LILIANA ORTEGA VELARDE
Estudiante
Módulo PRESENTACIONES GRÁFICAS
Profesor César Cora Quispe
DEFICIENTE REGULA BUENO
ACTIVIDAD
R

Elaboración de los dibujos y logotipos

Edición de las imágenes y fotografías

Elaboración del folleto

Presentación del Proyecto

Elaboración de la Presentación

Presentación y entrega del Proyecto

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FICHA DE MONITOREO DE LA
PRACTICA PRE – PROFESIONAL
LUGAR DONDE DESARRROLLA LA PRÁCTICA PRE-PROFESIONAL

Empresa CETPRO “Computec Millenium”


Actividad Servicios Educativos Teléfono 361-0523
Dirección Jr. Tacna 261-2 do. Piso

ASPECTO PERSONAL

Siempre A Nunca
veces
Se presenta aliñado y en condiciones adecuadas
Es puntual
Es comunicativo
Es colaborador
Tiene iniciativa
Practica constantemente valores

ASPECTO TÉCNICO

Comprende las instrucciones del instructor


Consulta muchas veces con otras personas antes de realizar una tarea
Consulta esporádicamente con otras personas antes de realizar una tarea
Sigue con seguridad las instrucciones del tutor

Organiza su trabajo
Se ve desordenado en su trabajo
Ha ordenado su trabajo parcialmente
Mantiene orden y buena organización en su trabajo

Desarrollo de sus capacidades cognitivas


Demuestra dudas en lo que hace
Demuestra limitado conocimiento en sus tareas
Demuestra conocimientos en lo que hace

Desarrollo de sus capacidades motrices


No demuestra habilidades
Demuestra poco dominio de habilidades y destrezas
Es eficiente logrando resultados

Dosifica el tiempo
No maneja los tiempos
Maneja parcialmente los tiempos
Dosifica bien el tiempo

Resuelve imprevistos
Evade afrontar imprevistos
Intenta resolver las dificultades

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Resuelve imprevistos con creatividad

Utiliza las máquinas, equipos, herramientas


Evidencia desconocimiento y falta de habilidad en el manejo de máquinas, equipos y
herramientas
Tiene dificultades para manipular algunos equipos
Manipula máquinas, equipos, y herramientas correctamente

Mantiene normas de seguridad y limpieza


Se evidencia descuido en la aplicación de normas de seguridad y limpieza
Practica las normas de seguridad e higiene parcialmente
Practica permanentemente las normas de seguridad

CAPACIDADES DESARROLLADAS EN EL MODULO:

Diseña toda clase de publicidad inanimada, demostrando creatividad, habilidad y


emprendimiento
Retoca y administra imágenes inanimadas de acuerdo a los procedimientos técnicos,
usando diferentes medios y herramientas
Elabora, diagrama y organiza elementos gráficos publicitarios

APRECIACIÓN PERSONAL DEL JEFE INMEDIATO

FECHA DE HORAS DE
DE: 11/08/2014 A: 01/12/2014 93
PRACTICA PRACTICA

Fecha:
01/12/2014

Datos informativos.
Nombre del CETPRO CETPRO: COMPUTEC Millenium
Módulo Presentaciones Gráficas
Ciclo Medio
Componente Práctica pre-profesional
Director Lic. Elías Rivera Dávila

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Proyecto Diseños Publicitarios de


Turno TARDE Horario MJ

Nombre: Johana Liliana ortega Velarde


Participante
DNI:
firma

Fecha 01/12/2014

PROYECTO PRODUCTIVO: Diseños


Publicitarios de

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Tabla de Contenido

15
4
55
60
65
66

Introducción
El diseño gráfico surgió como disciplina independiente a mediados
del Siglo XX. En términos generales se puede definir el diseño como
la ordenación, composición, y combinación de formas y figuras, pero
también se puede entender el diseño sencillamente el dibujo o
conjunto de líneas principales de una cosa, en concreto
el diseño gráfico debe conocerse como el arte y la técnica de traducir
ideas en imágenes y formas visuales. El diseñador gráfico es un
artista al servicio de los que le encarguen su trabajo, aunque en
la actualidad se ha ampliado enormemente al aumentar los procesos
técnicos de reproducción y ser mucho más satisfactorios. El artista se
puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la
interpretación que se le dé a su obra. Además de la publicidad y los
Medios de Comunicación de Masas (MCM) el trabajo del diseñador se
ha extendido a campos diferentes como los que tienen que ver con la

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imagen corporativa, señal ética, empaquetado. Antes de que se


pudiera hablar de diseño gráfico, existía el arte gráfico, que como un
arte menor tomaba de los estilos artísticos, las influencias lógicas que
han quedado manifiestas en impresos y libros a lo largo del tiempo.

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Desarrollo del Proyecto

Diseño Grafico
El diseño gráfico es una profesión cuya
actividad consiste en concebir,
programar, proyectar y realizar
comunicaciones visuales, producidas
en general por medios industriales y
destinados a transmitir mensajes
específicos a grupos sociales y con
objetivos claros y determinados. Esta
actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores
procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación,
factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.
También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual,
debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la
industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a
través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información,
la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca,
particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la
necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a
la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño
gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad
corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico,
la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

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HISTORIA
del diseño gráfico: La definición de la profesión del diseñador gráfico
es más bien reciente, en lo que se refiere a su preparación, su
actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la
fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan
durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a
identificarse como tal para finales del siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos
específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y
en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero
las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación
requerida son tales que no es posible identificar con claridad al
diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el
xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.
La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como
producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros
solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de
un modelo de producción industrial; es decir, aquellas
manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando
necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas,
contextuales, etc.
Herramienta digital para el diseño gráfico
Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de
producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que
constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas
digitales se han impuesto por completo. Los programas que son la
esencia del auto edición —o composición digital de documentos—
son:1- Los programas de composición de página, como Indesign,
QuarkXpress o Scribe. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas
más domésticas.

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Dibujo Vectorial
Imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son
imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de
puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene
un valor o más que describe su color.

Imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de


entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están
representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por
dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios
puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en
información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades
matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente transformaciones geométricas
a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de
mapa de bits, compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas
transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada distorsión.
La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación
geométrica (en particular cuando se la amplía) se denomina pixelación
(también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes
vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten
definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son
bastante pequeños.

Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de


formas simples. Si bien es verdad que la superposición de varios elementos
simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir
todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las
fotografías realistas.

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La imagen "vectorial" anterior es sólo la representación de lo que una


imagen vectorial podría parecer, porque la calidad de la imagen depende
del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo humano. Probablemente
su pantalla le permita ver esta imagen con una resolución de al menos 72
píxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecería

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MAQUETACION
La maquetación, también llamada a veces diagramación, es un oficio
del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos
escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios
impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas.

Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución


de los elementos en un espacio determinado de la página, mientras que
el diseño editorial incluye fases más amplias del proceso, desde el proyecto
gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre
prensa (preparación para impresión), prensa (impresión) y pos
prensa (acabados). Sin embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la
actividad editorial y periodística se conoce por el término maquetación.

En el caso de un diario, la maquetación sigue los objetivos y líneas gráficas


y editoriales de ese impreso. Las principales líneas editoriales para la
maquetación de un diario incluyen la jerarquización de los artículos por
orden de importancia. Las consideraciones gráficas incluyen legibilidad e
incorporación balanceada y no-obstructiva de los anuncios publicitarios.

La edición incorpora principios del diseño gráfico que, a su vez, es una


profesión independiente o presente en licenciaturas relacionadas con el
diseño, más allá de ser una disciplina que hace parte del currículo de
profesiones como el periodismo, la publicidad y algunos cursos de
arquitectura en universidades y facultades. Otros términos que sirven para

referirse al proceso de maquetación son: layout, mockup opasteup.

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Historia

La era de los periódicos modernos empieza a mediados del siglo XIX, con


la Revolución industrial y el aumento de la capacidad
de impresión y distribución. A través del tiempo, diferentes avances en
tecnologías de impresión, diseño gráfico y patrones editoriales llevaron a
cabo cambios y mejoras en el formato y legibilidad de los diarios. Los
medios impresos del siglo XIX generalmente tenían un área atiborrada de
texto, usualmente dispuesta verticalmente, con múltiples titulares para cada
artículo. Algunas de las mismas limitaciones tecnológicas persistieron hasta
el advenimiento de nuevas tecnologías como la fotocomposición,
la tipografía digital y la edición electrónica, a partir de la segunda mitad
del siglo XX.

Entre algunos de estos cambios:

 Menos artículos por cada página.


 Menos y más grandes titulares.
 Módulos, o squaring off de artículos y paquetes de material
relacionado. Los módulos evitan lo que muchos maquetado res llaman
«rodillas» (en inglés, dogales) o disposiciones en formato de «L».
 Anchos de columna más estandarizadas.
 Tipologías más estandarizadas.
 Más «arte» — elementos no-verbales, generalmente fotos, pero
incluyendo aún publicidad o boxes para artículos de entretenimiento (fea
tures).
 Más espacio en blanco, llamados «blancos» (en inglés, air). Un área
con muy poco espacio en blanco es llamado light, y con mucho blanco
es llamado lose.

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Ejemplar de un diario del siglo XIX.

Para maquetar el contenido editorial, la actividad de maquetación necesita


trabajar con elementos gráficos (categorías de contenido visual) y aspectos
(variables que pueden modificar el resultado final).

Las medidas utilizadas en maquetación son generalmente en picas y


puntos, siendo 1 pc (una pica) correspondiente a 12 pt (doce puntos).

Al espacio delimitado de impresión dentro de una página se le llama caja


tipográfica, donde cae tinta sobre el papel; fuera de estos límites, nada
puede ser impreso. En los casos en que la caja sobrepasa los bordes del
papel, se dice que la impresión es sangrada.

Algunos de los elementos utilizados en el proceso de maquetación son:

 Texto — el llamado «cuerpo de texto» es el tipo en que será impreso


el contenido principal del impreso ya sea libro o publicación periódica
(artículos, columnas, crónicas, editoriales, cartas etc.). La masa de texto
acostumbra llenar más de la mitad de toda la mancha gráfica del
periódico y debe ser delimitada por los otros elementos. Un formato
común para el cuerpo de texto en periódicos es el tipo seriada, con
cuerpo (tamaño) 12 puntos.

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PRE PRENSA DIGITAL


Periodismo digital, también
llamado ciberperiodismo, es un término
nuevo para describir la tendencia
del periodismo que tiene como espacio
principal de desarrollo al Internet y el
flujo constante de contenidos, el
denominado cloud journalism.1 Según
palabras de Ramón Salaverría2 «es la
especialidad del periodismo que emplea
el ciberespacio para investigar, producir
y, sobre todo, difundir contenidos
periodísticos». Esta nueva área del
periodismo tiene que ver directamente con el desarrollo de las nuevas
tecnologías y muy especialmente desde finales del SIGLO XX. Los medios
de comunicación social como la radio, la televisión, la prensa, el cine y
otros, con sus diferentes géneros y modos de expresión, han ido
incursionando en el nuevo medio de comunicación social del siglo XX. En la
actualidad es posible sintonizar emisoras, ver canales de televisión,
películas, música, leer periódicos y demás en el Internet. En consecuencia,
se habla de radio digital, televisión digital y prensa digital para referirse a los
medios que se transmiten utilizando la tecnología digital, más versátil y con
más prestaciones que la antigua analógica o que se emiten por el
llamado ciberespacio[cita  requerida]. Para muchos este creciente fenómeno pone
en peligro la existencia misma de los medios de comunicación
convencionales, sin embargo, ello recuerda las mismas reacciones que
durante el SIGLO XIX se presentaban cuando se desarrollaban nuevos
medios de comunicación, como la fotografía para la pintura,
la televisión para el cine y otros. El 27 de agosto de 2007 uno de los
creadores del Internet, Vint Cerf, dijo en el Festival Internacional de

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Televisión de Edimburgo que «estaban contados los días de la televisión


actual»3 porque el 85% de todo el material de video qué se ve es pregrabado
y está siendo puesto todo en el Internet. Este fenómeno ha creado además
una nueva versión del periodista: el digital, es decir, aquel que elabora la
información básicamente a través del Internet y, en consecuencia, una
creciente audiencia digital. Periodismo digital

Artículo principal: Historia del periodismo

El periodismo se hace digital en el momento en que este comienza a


ganarse un espacio en el ciberespacio. Este fenómeno ha sido paulatino y
no ha sido pacífico debido a los conceptos rígidos de ciertos medios sobre
lo que es un medio tradicional. Si un periódico es entendido como una
edición en papel impreso y distribuido en las calles de las ciudades por
centenares de vendedores, la idea de un periódico digital, es decir, cuya
edición se ve a través de un ordenador conectado a una red de Internet, no
es tan sencilla de aceptar. Por otra parte, un periódico en papel es pagado
directamente, ejemplar por ejemplar y, en el Internet, la mayoría de las
personas pueden ingresar a leerlo sin tener que pagar, al menos como es
entendido por algunos.

Más complejo aún que pasar todos los contenidos de los medios de
comunicación a un portal virtual, el periodismo digital descansa en la virtud
de los enlaces que crean una inmensa integración de la información. Si un
artículo de prensa tradicional publica una noticia acerca de Camberra, por
fuerza tiene que explicar a un lector europeo o latinoamericano que dicha
ciudad queda en Australia. El mismo artículo en una edición virtual
reemplaza la explicación por un enlace que lleva un artículo más detallado
de Camberra.

La publicidad digital, por su parte, tiene su toque diferencial a la publicidad


que se emite por los medios tradicionales. Para pasar un aviso publicitario
por radio y televisión, es necesario interrumpir el programa que se está
emitiendo después de la tradicional frase «y ahora un aviso de nuestros

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patrocinadores». En los medios digitales dicho aspecto queda superado


con una publicidad que se ubica silenciosamente al margen de los artículos
o de los archivos de vídeo o audio sin interrumpir de manera directa el
contenido. Es decir, el lector percibe los mensajes publicitarios de manera
alternativa a la información que le interesa sin que la noticia tenga que
detenerse para que le preste atención al mensaje publicitario.

La otra virtud del periodismo digital es la capacidad de inmediatez y


actualidad que esta posee. En un periódico tradicional se tiene que emitir el
célebre Extra para dar a conocer un acontecimiento de gran importancia
que sucede en cualquier momento y que para ser publicado tiene que
esperar al día siguiente. En cambio, los medios digitales pueden actualizar
la información a cualquier hora y desde cualquier parte, probado que el
periodista digital cuente con un ordenador y una conexión a una red de
Internet en cualquier parte del planeta.

La sala de redacción de los medios tradicionales queda también superada


de alguna manera por los medios digitales, la cual se puede transformar en
una sala virtual de un chat, unIRC u otro tipo de canal.

Pero este gran medio de comunicación presenta nuevas facetas que han
afectado la vida de los individuos del planeta y los han obligado a dejar de
un lado actividades como la televisión, lectura de periódicos, compra y
venta de música, entre otras. Porque las audiencias encontraron en la red
de redes abundante información que las obligaron a ver en Internet una
potente alternativa de consumo.

El hipermedia de los diarios digitales


El periodismo evoluciona al mismo tiempo que la tecnología lo hace, por
eso, los diarios digitales que se encuentran en Internet han ido incluyendo
más contenido audiovisual como imágenes, vídeos y audios. Así el
periodismo se va adaptando a la demanda y las necesidades del público.
Antes de finales del siglo XX, los periódicos únicamente podían editarse en

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papel, por lo que limitaba el uso de contenidos que amplían la información


de la noticia con fotografías. Con el desarrollo de Internet .

CORELDRAW
CorelDraw es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Ésta, a su vez, es la
principal aplicación de la suite de programas CorelDraw Graphics
Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir
múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para
impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa.
Sus principales competidores son Adobe Ilustrador e Inkscape, éste último
de código abierto.

CorelDraw fue lanzado oficialmente en el año de 1989, diseñado por los


ingenieros informáticos Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporativo.
Actualmente la versión más reciente de CorelDraw es la versión X7 (V.17)

Historia de CorelDraw
FECHA Versión Descripción

enero de 1989 1.0 Primera versión

febrero de 1990 1.11 Añadió compatibilidad con la


importación y exportación de DXF™
de AutoCAD® para permitir el trabajo

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con diseños bidimensionales y


tridimensionales.

septiembre de 2 Presentó la función Fusión de impresión, que


servía para combinar archivos de texto con
1991
archivos gráficos e imprimir el resultado. En esta
versión también se presentaron las herramientas
Envoltura, Mezclar, Extrusión y Perspectiva para
distorsionar y mezclar objetos y formas. También
estaba disponible una versión para Unix.

octubre de 1992 3 Añadió un modo de pre visualización editable que


permitía trabajar con los objetos mostrados con
detalles y a todo color. Incluía Corel Photo-Paint
(para editar mapas de bits), Corel SHOW (para
crear presentaciones en pantalla), Corel CHART
(para gráficos), Mosaic y Corel TRACE (para
vectorizar mapas de bits). La inclusión de estos
programas fue el precedente del actual Graphic
Suite. También estaba disponible una versión
para Unix.

mayo de 1993 4 Introdujo la capacidad de trabajar con


varias páginas. Esta versión también
presentó la caja de herramientas
flotante, que se podía ocultar para
liberar más espacio de trabajo. Incluía
CorelMOVE para animaciones.

julio de 1994 5 Fue la última versión para Windows 3.x. Añadió


compatibilidad con fuentes PostScript® y
TrueType® al programa. También se añadió un
sistema de administración del color que permitió la
calibración del monitor, impresora y escáner.
Incluía Corel Ventura, que hasta ese momento se

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vendía por separado. Fue una aplicación


de autoedición similar a PageMaker, Quark
Express o InDesign.

agosto de 1995 6 Primera versión exclusiva para


Windows de 32 bits. También
introdujo la herramienta Papel gráfico
y aumentó el tamaño máximo de
página de 90 x 90 cm a 45 x 45 m.

abril de 1997 7 Añadió una barra de propiedades


interactiva que puso las herramientas
esenciales. Esta versión también
permitió a los usuarios escribir
guiones y automatizar funciones. Se
añadieron nuevas herramientas de
escritura, como el corrector
ortográfico automático, el diccionario
de sinónimos y el corrector
gramatical.

abril de 1998 8 Introdujo la función de importación de


varios archivos junto con las
herramientas interactivas de sombra y
de vectores para manipular sombras,
además de las herramientas
Cremallera y Torbellino para
distorsionar líneas y nodos.

diciembre de 9 Incorporó varias paletas de colores,

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1999 gracias a las cuales los usuarios


pudieron personalizar el espacio de
trabajo para mostrar varias paletas de
colores a la vez y poder trabajar de
forma más rápida y flexible. El nuevo
Editor de paleta permitió la creación
de paletas de colores y la edición de

octubre 10 Introdujo la función Publicar como PDF. La vista


de 2000 Clasificador de páginas permitió a los usuarios ver
imágenes en miniatura de todas las páginas del
documento y reorganizar las páginas
arrastrándolas y colocándolas en otras posiciones.
Se renovó totalmente la Administración de color
para combinar las opciones esenciales en un solo
cuadro de diálogo.

agosto 11 Añadió la función de Símbolos, con la que los


de 2002 usuarios podían crear objetos y almacenarlos en
una biblioteca reutilizable a la que podían acudir
mientras trabajaban.

enero de 12 Introdujo herramientas mejoradas de alineación de


2004 texto y guías dinámicas para colocar, alinear y

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dibujar objetos de forma precisa respecto a otros


objetos. La compatibilidad con texto Unicode hizo
transparente el intercambio de archivos,
independientemente del idioma y del sistema
operativo en que se hubieran creado.

febrero X3 Introdujo un nuevo motor de vectorización, Corel


de 2007 (13) PowerTRACE™, para convertir mapas de bits en
gráficos vectoriales, un nuevo Laboratorio de
recortar/extraer en Corel PHOTO-PAINT y un
nuevo Laboratorio de ajuste de imagen para
mejorar rápidamente las fotografías digitales. Esta
versión también añadió el recorte de objetos
vectoriales, que antes sólo era posible con mapas
de bits.

enero de X4 Introdujo el formato de texto en directo para pre


2008 (14) visualizar atributos de texto antes de aplicarlos a
un documento. Otras de las funciones nuevas y
mejoradas fueron: tablas interactivas,
compatibilidad con más formatos de archivo
(incluidos PDF 1.7 y Microsoft Publisher 2007),
compatibilidad con archivos RAW de más de 300
modelos de cámaras y la edición de capas en
páginas independientes. También se introdujeron
servicios en línea para la colaboración (CorelDraw
ConceptShare™) y la identificación de fuentes.
Esta versión estaba certificada para Windows

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Vista®.

febrero X5 Agilizó todo el proceso de diseño con mejoras


de 2010 (15) importantes en el flujo de trabajo. Introdujo el
organizador de contenido integrado Corel®
CONNECT, un nuevo motor de administración del
color para ofrecer un control del color más preciso.
Se optimizó para trabajar con procesadores multi-
núcleos. Compatibilidad con más formatos de
archivo, nuevas funciones de dibujo como la
opción de bloquear las barras de herramientas y
nuevas funciones para Internet, como las
animaciones para Web. Esta versión se optimizó
para Windows 7 con la nueva compatibilidad con
pantallas táctiles.

4 de X6 Incorpora un nuevo motor tipográfico,


marzo de (16) herramientas versátiles (Difuminar, Espiral, Atraer,
2012 Rechazar) de estilos y armonías de color,
rendimiento mejorado con compatibilidad con
procesadores multinúcleo y 64 bits, una completa
herramienta de diseño de sitios web, herramientas
adaptables de diseño de páginas, compatibilidad
con alfabetos complejos y más.

27 de X7 Con un nuevo diseño, nuevas herramientas y


marzo de (17) mejoras de funciones.
2014

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ILUSTRADOR
Un ilustrador es un artista gráfico que se especializa en la mejora de
la comunicación escrita, a través de representaciones visuales que se
corresponden con el contenido textual o con parte del mismo.

Las ilustraciones pueden ser solicitadas para


clarificar conceptos complicados u objetos que son difíciles de describir
textualmente, o también pueden ser requeridas como atractivo, como es el
caso de las tarjetas de felicitación, en el arte de hacer las portadas de
discos y libros, en el interior de impresos o como publicidad.

Los ilustradores contemporáneos se ganan la vida creando material gráfico


para su uso en libros infantiles, publicidad, periódicos, revistas, y también
por cierto en la llamada web. El estilógrafo, la tinta, y el aerógrafo, han sido
reemplazados en buena parte por los ordenadores, herramienta que
domina la industria hoy en día, si bien muchos ilustradores también siguen
usando las herramientas tradicionales.

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Photoshop
Adobe Photoshop es el programa de diseño gráfico más vendido de
todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas
herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una
imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe
denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también el
Ilustrador, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras
herramientas útiles. Esté software se utiliza principalmente para realizar
retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de
diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que
puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto. Es un programa que
crea imágenes digitales usando parámetros matemáticos. No es para dibujo
técnico aunque podría realizar alguna que otra cosa con sus herramientas.
Más bien está pensado para hacer logos, ilustraciones, letras, documentos
sencillos como tarjetas de presentación y esas cosas. Crea dibujos
trazando líneas rectas, y curvas, cerrando contornos y llenándolos de color.
Permite agregar fotos y textos aunque esta función no es su fuerte. Se
complementa con Photoshop, que es un programa para editar fotos,
ajustarlas y generar efectos especiales. A diferencia de las fotografías
digitales las imágenes de ilustrador no pierden su calidad al agrandarse
porque se crean a través de parámetros matemáticos y no en mapas de
puntos. Son muy livianas y de muy buena calidad. El software Adobe
Ilustrador CS3 permite crear sofisticadas ilustraciones vectoriales
prácticamente para cualquier medio. Las herramientas de dibujo estándar
en el sector, los controles flexibles de color y los controles de tipo
profesional le ayudarán a capturar sus ideas y experimentar libremente con

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ellas, mientras que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones
de acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El
rendimiento mejorado y la estrecha integración con otras aplicaciones de
Adobe también facilitan la creación de extraordinarios gráficos para diseños
de impresión, imágenes web e interactivas, y gráficos animados y para
móviles.

Basecamp: Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede


participar en trabajos grupales, debido a que este es uno de los
organizadores de tareas más eficaces que hay actualmente en Internet.
Base camp es muy utilizado por empresas que se dedican al diseño gráfico,
ya que un conjunto de personas puede descargar, editar y subir al mismo
sitio archivos de un proyecto que se esté realizando.

Basecamp

Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy pequeñas, y


esto permite apreciar como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta
herramienta únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web
que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen
total del sitio en formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los
diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web,
ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o
el navegador que estén utilizando.

Pixie

Este es un programa que sirve como selector de color para todos los
ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de
Microsoft Windows, entre otros. De hecho, estos últimos años se ha dado
una tendencia a engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de
modo que pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto
edición comentadas. La consecuencia principal ha sido la aparición de

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programas, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y


lentos, que a veces hacen añorar las primeras versiones, más rápidas
simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos específicos.

Otros programas de diseño gráfico

En los últimos años han surgido numerosos programas de diseño gráfico


dada la popularización de la informática con la llegada de nuevos
dispositivos como los teléfonos inteligentes y las tabletas digitales.
Programas como Gimp o Pixel se han convertido también en opciones
interesantes. Se trata de programas de software libre cuyo uso se ha
extendido debido a que son gratuitos.

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INDESIGN
Adobe InDesign (ID) es una aplicación para la composición digital de
páginas desarrollada por la compañía Sistemas dirigida a diseñadores
gráficos y maquetado res profesionales. Presentada en 1999, su objetivo
era constituirse en la alternativa a QuarkXPress (QXP), de Quark Inc. que
desde hacía doce años venía ejerciendo el monopolio de facto en la
composición profesional de páginas.

Orígenes
En el año 1985 concluyó la conocida como Primera Guerra de
la Autoedición Profesional. Aldus, con su aplicación
pionera PageMaker (PM) dio por perdida la batalla que había venido
librando con Quark desde que esta introdujera la primera versión de su
único producto, Quark XPress,1 seis años antes, en 1987. El dominio de
Quark llegó a ser tan abrumador que Aldus decidió iniciar el desarrollo
desde cero de una nueva aplicación de creación de páginas; era el
proyecto Shuksan.2

Mientras tanto, entre los analistas llamaba la atención el hecho de que


Adobe, impulsor de la tipografía digital, inventor del PostScript y líder
indiscutible de las aplicaciones de creación gráfica Adobe Ilustrador®
y Adobe Photoshop, no pudiera ofrecer una solución global de diseño
gráfico al no contar en su catálogo con la herramienta que debería aglutinar
a las demás, es decir, una aplicación de composición de páginas.

Esa situación empezó a cambiar en 1994: unos meses antes de absorber


a Frase Tecnóloga y su FrameMaker (FM), Adobe Sistema llegó a un
acuerdo de fusión con Aldus. La operación incluía, además del propio PM,
el formato de archivo gráfico TIFF, el programa de animación AfterEffects y
aplicación de edición de video Premier, entre otros. Pero la razón de fondo

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de la operación era Shuksan, que en San José rebautizaron como K2, el


germen de lo que después sería InDesign.3

Evolución

Entrada en escena
Tras una intensa campaña de marketing, en 1999 Adobe presentó al
mundo de las artes gráficas su flamante producto InDesign, «el nuevo
estándar de la maquetación profesional para el próximo milenio». Y
efectivamente, un primer análisis descubría innovaciones espectaculares,
como la arquitectura modular extensible, transparencias, sombras paralelas
o un nuevo modo de composición mixtilíneo; además disponía frente a su
rival de un comando Deshacer ilimitado, una utilidad fundamental en la fase
creativa. Sin embargo, tanto la primera versión 1.0,4 como su inmediata
revisión, la 1.5,5 encontraron dificultades para captar usuarios.6

Con apenas una semana de diferencia, en febrero de 2002 aparecen QXP


5.0 e ID 2.0. Los análisis comparativos [2] demuestran que, mientras el
primero domina las áreas de administración del color y gestiona mejor la
reutilización hacia HTML y XML, el segundo gana en los apartados de
control tipográfico, manejo de imágenes, herramientas de diseño,
productividad, generación de tablas, exportación a PDF y salida impresa.
Además, para los usuarios de Macintosh, InDesign se ejecuta en modo
nativo para el nuevo sistema de Apple basado en Unix Mac OS X.

Consolidación
Cuando el sector esperaba la versión 3, Adobe sorprende al mercado al
presentarla incluida en un paquete completo de software de diseño que es
bautizado como Creativa Suite(CS) y que puede adquirirse a un precio
equivalente en conjunto al de la aplicación de Quark en solitario. Y apenas
año y medio después aparece la CS2. La “táctica de envolvimiento” da

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buenos resultados a Adobe y le permite ocupar el escritorio de multitud de


diseñadores, agencias de comunicación y revistas mensuales.

Aunque el fabricante californiano recibe críticas por la difícil compatibilidad


hacia atrás de los sucesivos formatos de fichero, en resumidas cuentas se
puede decir que su apuesta por K2 cristaliza en un producto innovador que
logra en cierto modo devolver el control creativo del profesional:

 Minimiza las idas y venidas a otras aplicaciones.


 Destaca por su manejo sencillo e intuitivo, y a la vez por su
versatilidad.
 Brinda una libertad creativa sin precedentes.
 Muestra en general un comportamiento estable y seguro (rara vez se
pierde un trabajo por bloqueo del equipo).
 Gracias a su arquitectura abierta, escalable y orientada a objetos,
permite integrar fácilmente:
 extensiones de terceros.
 Las innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo
 Funcionalidades del propio usuario basadas en scripts
 Se beneficia de la experiencia y de la fiabilidad de los creadores
del PostScript.

ID ha ido ganando los espacios de trabajo de buena parte de profesionales


individuales, pequeñas agencias de publicidad y grupos editoriales
reducidos. La estrategia se dirige entonces a los grandes conglomerados
de publicaciones impresas con flujos de trabajo complejos. Adobe, rey
del píxel y dueño del formato PDF, venía jugando sus bazas, básicamente,
al nivel del fichero; pero, consciente de que el futuro sugiere "abrir el
enfoque" al nivel de los procesos, decide apostar por los sistemas de
gestión documental comoDocument Server y por incluir herramientas de
control en la propia Creativa Suite como Versión o Bridge, además del
propio íncipit.

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Otros protagonistas
A primeros de 2004, Adobe anuncia que abandona definitivamente el
desarrollo de PM y lo sustituye por Adobe InDesign CS PageMaker Edición.
Unos meses después, hace lo propio con FM para Mac.

Unos se van, otros llegan. Así entra en escena Sincope, un sofisticado


procesador de textos dirigido a redactores y editores que trabajan en ciclos
de producción basados en ID.

ID es multiplataforma. Además, la tecnología OpenType de Microsoft (MS) y


Adobe garantiza una composición tipográfica exacta del texto bajo uno y
otro sistema que favorece el intercambio de documentos por parte de
equipos dispersos y heterogéneos.

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LOGOTIPO
Un logotipo —coloquialmente usado como sinónimo de logo— es un signo
gráfico que identifica a una empresa, un producto comercial o, en general,
cualquier entidad pública o privada.1

Históricamente, los artesanos del barro, del cristal, de la piedra, los


fabricantes de espadas y artilugios de hierro fino, así como los impresores,
utilizaban marcas para señalar su autoría.

El logotipo como elemento de


comunicación
Para que un logotipo resulte congruente y exitoso, debe ser conforme al
principio fundamental del diseño donde «menos es más». Dicha simplicidad
permite que sea:

1. Legible - hasta el tamaño más pequeño.


2. Escalable - a cualquier tamaño requerido.
3. Reproducible - sin restricciones materiales.
4. Distinguible - tanto en positivo como en negativo.
5. Memorable - que impacte y no se olvide.

Archivo: Impresiones comidas express


Las marcas construidas exclusivamente con letras llegan a tener tanta
fuerza o más que aquellas que, si bien cuentan con un icono gráfico,
requieren la asociación del texto para posicionarse desde el inicio; tal es el
caso, por ejemplo, de las marcas de automóviles. Posteriormente, la
imagen queda intrínsecamente asociada al sonido del nombre de la marca
original.

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 calidad, y para conseguir esto se necesitan colores y formas que


contribuyan a que el espectador final le dé esta interpretación.
Un logotipo, en términos generales, requiere el uso apropiado de
la semiótica como
El logotipoanimadoPartOfWikpedia (ParteDeWikipedia), que representa al
usuario como una pieza de un

El logotipo puede ser el eje afirmador de la propiedad privada a través del


hecho de la autoría.

Un logotipo se diferencia por:

La funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el


mensaje que se desea, como, por ejemplo: Somos una empresa
responsable o Este producto es de alta herramienta para lograr la
adecuada comunicación del mensaje y la interpretación por parte del
espectador más cercana a este mensaje. Así, por ejemplo, un círculo
amarillo puede interpretarse de diferentes formas y dársele diferentes
significados como sol, moneda, huevo, queso u otros, mientras que si se
encuentra adyacente a la palabra "banco", ambos elementos, el círculo
amarillo y la palabra banco, toman un solo significado: "Institución
Bancaria". Es decir, el logotipo, al momento de representar una entidad o
grupo de personas, lo más apropiado es que mantenga congruencia
semiótica entre lo que se entiende y lo que realmente busca representar

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TIPOGRAFIA
. La tipografía (del griego τύπος tipos, golpe o huella, y γράφω Graf,
escribir) es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el
arte y técnica del manejo y selección de tipos, para crear trabajos de
impresión. El tipógrafo Moriondo definió como:

Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un


propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar
los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión
del texto escrito verbalmente.

Stanley Morión, Principios fundamentales de la tipografía (1929)

Micro tipografía o tipografía del detalle


El término Mikrotypografie («micro tipografía») se aplicó por primera vez en
un discurso dado en la Sociedad Tipográfica de Múnich. Se ha
generalizado desde entonces en la literatura especializada. No obstante, se
puede substituir asimismo por una palabra
inglesa, Detailtypografie («tipografía del detalle»). Comprende los
siguientes rubros: la letra, el espacio entre letras, la palabra, el espacio
entre las palabras, el interlineado y la columna.1 Tiene tres importantes
funciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado.

Macro tipografía
La macro tipografía se centra en el tipo de letra, el estilo de la letra y en el
cuerpo de la letra.
Tipografía de edición
Reúne las cuestiones tipográficas relacionadas con las familias, el tamaño
de las letras, los espacios entre las letras y las palabras; interino e interlínea
y la medida de línea y columna o caja, es decir aquellas unidades que
conceden un carácter normativo.2

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Tipografía creativa
Esta contempla la comunicación como una metáfora visual, donde el texto
no sólo tiene una funcionalidad lingüística, y donde a veces, se representa
de forma gráfica, como si se tratara de una imagen.2

Historia de los estilos tipográficos Para antes de la


invenció de la imprenta,
véanse: Manuscrito, Caligrafía.
Gótico y Renacimiento
Monje copista en unscriptorium

Les Tres Riches Heures du duc de Berry: estilo de letra texture

Biblia de 42 líneas de J. Gutenberg (letra textura).

Arco de Tito: Inscripción romana que muestra las capitales que sirvieron de
inspiración a los primeros tipógrafos venecianos.

La imprenta en Europa se desarrolló en el auge del Renacimiento; sin


embargo, los primeros impresos de Johannes Gutenberg como la Biblia de
42 líneas utilizaron un estilo de letra del período gótico llamado textura.

Durante la Edad Media, la cultura del libro giraba en torno a los monasterios
cristianos, de los cuales podría decirse que hacían de casas editoriales en
el sentido moderno del término. Los libros no eran impresos, sino escritos
por monjes especializados en esta tarea que eran llamados copistas; ellos
desarrollaban su trabajo en un lugar que había en la mayoría de los
monasterios llamado scriptorium que contaba con una biblioteca y un salón
con una especie de escritorios similares a los atriles de las iglesias de la
actualidad. En este lugar, los Monjes transcribían los libros de la biblioteca,
ya fuera por encargo de un señor feudal o de otro monasterio.

Durante el Gótico, Europa retornó paulatinamente a un sistema económico


dependiente de las ciudades —y no del campo como lo fue

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tradicionalmente durante casi toda la Edad Media—, lo que determinó el


nacimiento de los gremios, los cuales dieron paso a una mayor producción
de libros. Los libros, generalmente religiosos, eran encargados por patrones
pudientes a un gremio de artistas de libros, los cuales tenían especialistas
capacitados en letreros, mayúsculas decorativas, decoración de letras,
corrección de galeras y encuadernación; al ser este un proceso totalmente
artesanal, un libro de 200 páginas podía llegar a demorarse de 5 a 6
meses, y se requerían aproximadamente 25 pieles de carnero para hacer
la vitela donde se escribía e ilustraba con témpera de huevo, guache y una
primitiva forma de óleo.

Las ciudades que más se fortalecieron durante el periodo gótico, fueron las
de Europa del norte, como lo son París, Londres y un gran número de
ciudades alemanas, las cuales fueron las primeras que adoptaron el
sistema gremial; además de esto, la ciudad determinó el nacimiento de las
universidades, lo cual hizo aumentar la demanda de manuscritos y planteó
la necesidad de encontrar un nuevo modo de producción de libros, masivo y
mucho más económico.

Materiales
Aleaciones para el material tipográfico. El metal que se emplea para la
fabricación de caracteres y demás material tipográfico se obtiene con una
aleación de plomo, antimonio y estaño. El plomo se usa por la fácil fusión y
para que la aleación sea dúctil y compacta. El estaño sirve para endurecer
y evitar la oxidación. El antimonio sirve para dar más resistencia al metal
con el fin de que no se aplaste tan fácilmente durante las repetidas y
numerosas tiradas. Las aleaciones son diversas, según los tamaños de los
tipos y el uso a que se destinan. Así para la fabricación del metal destinado
a blancos, suélese usar la aleación siguiente, denominada ordinaria:

75 partes de plomo 20 partes de antimonio 5 partes de estaño

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En cambio, para los caracteres de cuerpos mayores emplease la aleación


siguiente, denominada dura:

60 partes de plomo 25 partes de antimonio 15 partes de estaño

Y para los cuerpos de letra pequeña y perfiles pronunciados se usa esta


otra, llamada durísima:

55 partes de plomo 33 partes de antimonio 12 partes de estaño

Fundición de tipos: Desde la invención de la imprenta, uno de los campos


donde se ha trabajado con más ahínco ha sido la fundición de tipos, tanto
en lo que respecta a la perfección estilística del dibujo como a la ejecución
manual o mecánica de la fusión. Tras las dificultades de los procesos
antiguos, las fundiciones tipográficas modernas han lanzado y siguen
lanzando al mercado multitud de clases de tipos, muchas veces de gran
belleza, en todos los estilos y de gran precisión en sus medidas, ya que
todas las complicadas operaciones que se necesitan para su realización se
ejecutan por medios muy perfeccionados, lo que permite, al propio tiempo,
un gran rendimiento. Sistema antiguo: En los tiempos primitivos la
producción de tipos era muy reducida, ya que todas las operaciones se
efectuaban por
procedimientos
manuales por el propio

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Modo de color RGB


Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios
luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para
representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o
que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta
16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de
Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con
el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color
diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a
RGB para su visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0
(negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una
imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R
de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se
puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres
componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos
los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro
si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su
representación en el selector de color de Photoshop.

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Modo de color CMYK


El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los
objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las
componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores
sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada
par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de


porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros
(iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más
oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo
brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0%
de negro.

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro


componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la
preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de
impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede
variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la
imprenta y las condiciones de impresión.

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RESOLUCIÓN DE IMAGEN
La resolución de una
imagen indica cuánto detalle
puede observarse en esta. El
término es comúnmente utilizado
en relación a imágenes
de fotografía digital, pero también
se utiliza para describir cuán
nítida (como antónimo de
granular) es una imagen de
fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se
traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.

Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la


convención es describir la resolución de la imagen con dos números
enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos
píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de
píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).

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Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el


nombre de pixelada o pixel osa.

La convención que le sigue en popularidad es describir el número total


de píxeles en la imagen (usualmente expresado como el múltiplo
correspondiente a millón, mega-), que puede ser calculado multiplicando la
cantidad de columnas de píxeles en una imagen por la cantidad de filas. A
continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma
imagen en diferentes resoluciones.

Una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene
una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxel

Publicidad
La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta
incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de
comunicación y de técnicas de propaganda.

A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas,


tales como la psicología, la neuroeconomía, la sociología, la antropología,
la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado,
se podrá, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje
adecuado para el público

Terminología
Cabe destacar que los términos publicidad y propaganda se usan
indistintamente en algunos países de habla española y se intercambian. La
RAE define a ambas de formas similares, ambas buscando un comprador o
adeptos a una idea.1

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Por otro lado frecuentemente el término publicista es confundido con el


término publicitario, pero cabe aclarar que publicista es aquel que se dedica
a la publicación de artículos de difusión como puede ser la publicación de
una revista; por otro lado el publicitario es el encargado de crear y difundir
publicidad como actividad primaria.

Medios de comunicación

La publicidad llega al público a través de los medios de comunicación.


Dichos medios de comunicación emiten los anuncios a cambio de una
contraprestación previamente fijada para adquirir espacios en un contrato
de compra-venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el
anuncio en la cadena durante un horario previamente fijado por la agencia;
este contrato es denominado contrato de emisión o de difusión.

Agencias de publicidad
Las agencias de publicidad, agencias de medios o centrales de
medios (diseño gráfico, boutiques creativas, productoras, etc.) son
partícipes muchas veces dentro del desarrollo publicitario, que está
elaborada por varios factores; entre los cuales, el más importante es
el brief, que contiene las ideas previas para desarrollar el producto
publicitario. El briefes un documento que específica todas las
características propias del producto o servicio en sí y además, puede
contener un historial de todas las campañas previas que se han realizado
hasta la fecha; mayoritariamente este historial es agregado cuando el
anunciante decide cambiar de agencia de publicidad.

Notoriedad de marca

La notoriedad de marca es una forma importante en que la publicidad


puede estimular la demanda de un tipo de producto determinado e incluso
identificar como denominación propia a dicho producto. Ejemplos de esto
los hay en productos como adhesivos textiles, lencería femenina, papel
higiénico, cinta adhesiva, pegamento en barra, encendedores de fuego,

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reproductores de música, refrescos... La notoriedad de marca de fábrica se


puede establecer a un mayor o menor grado dependiendo del producto y
del mercado. En Texas, por ejemplo, es común oír a gente referirse a
cualquier bebida refrescante de cola bajo el mismo nombre, sin importar si
es producida realmente por esa empresa o no. Cuando se crea tanto valor
de marca, esta tiene la capacidad de atraer a los compradores incluso sin
publicidad, se dice que se tiene notoriedad de marca. La mayor notoriedad
de marca se produce cuando la marca de fábrica es tan frecuente en la
mente de la gente que se utiliza para describir la categoría entera de
productos. Kleenex, por ejemplo, puede identificarse como pañuelos de
celulosa o como una etiqueta para una categoría de productos, es decir, se
utiliza con frecuencia como término genérico. Una de las firmas más
acertadas al alcanzar una notoriedad de marca de fábrica es la aspiradora
Hoover, cuyo nombre fue durante mucho tiempo en los países anglosajones
sinónimo de aspiradora. Un riesgo legal para el fabricante de la notoriedad
de marca es que el nombre puede aceptarse tan extensamente que se
convierte en un término genérico, y pierde la protección de la marca
registrada. Un ejemplo de este caso sería el nombre comercial del ácido
acetilsalicílico.

En ocasiones, determinados productos adquieren relevancia debido a la


publicidad, no necesariamente como consecuencia de una campaña
intencionada, sino por el hecho de tener una
cobertura periodística relevante. En Internet o tecnologías digitales se habla
de publicidad no solicitada o spam al hecho de enviar mensajes
electrónicos, tales como correos, mensajes cortos u otros medios sin haberlo
solicitado, y por lo general en cantidades masivas. No obstante, Internet es
un medio habitual para el desarrollo de campañas de publicidad interactiva
que no caen en invasión a la privacidad, sino al contrario, llevan la
publicidad tradicional a los nuevos espacios donde se pueda desarrollar.

Historia
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Publicidades antiguas.

Desde que existen productos que comercializar ha habido la necesidad de


comunicar la existencia de los mismos; la forma más común de publicidad
era la expresión oral. En Babilonia se encontró una tablilla de arcilla con
inscripciones para un comerciante de ungüentos, un escribano y un
zapatero que data del 3000 a. C. Ya desde la civilización
egipcia, Tebas conoció épocas de gran esplendor económico y religioso; a
esta ciudad tan próspera se le atribuyen uno de los primeros textos
publicitarios. La frase encontrada en un papiro egipcio ha sido considerada
como el primer reclamo publicitario del que se tiene memoria. Hacia 1821
se encontró en las ruinas de Pompeya una gran variedad de anuncios de
estilo grafiti que hablan de una rica tradición publicitaria en la que se
pueden observar vendedores de vino, panaderos, joyeros, tejedores, entre
otros. En Roma y Grecia, se inició el perfeccionamiento del pregonero,
quien anunciaba de viva voz al público la llegada de embarcaciones
cargadas de vinos, víveres y otros, siendo acompañados en ocasiones por
músicos que daban a estos el tono adecuado para el pregón; eran
contratados por comerciantes y por el estado. Esta forma de publicidad
continuó hasta la Edad Media. En Francia, los dueños de las tabernas
voceaban los vinos y empleaban campanas y cuernos para atraer a la
clientela; en España, utilizaban tambores y gaitas, y en México los
pregoneros empleaban los tambores para acompañar los avisos.

En Roma surgen dos nuevos medios: el “álbum”, y el “libellus”. El Álbum


consistía en una superficie blanca sobre la que se escribía; ya fueran
pergaminos, papiros, o paredes blanqueadas. Cualquier superficie blanca
serviría para dar a conocer mercancías, anunciar espectáculos, anunciar
ventas de esclavos y comunicar decisiones políticas. El Libellus,
considerado el antecesor del cartel, era de menor tamaño que el Álbum.

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Una vez se había escrito en él el mensaje o comunicado, se pegaba a la


pared.

Mapa de bits
Una imagen en mapa de bits o imagen ráster (un calco del inglés), es
una estructura o fichero de datos que representa una
rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se
puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.

A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura
(en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina

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el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto


individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en


que estos últimos representan una imagen a través del uso de
objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple
almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen
matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para
tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención
se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales
como escáneres y cámaras digitales.

Color
Cada punto representado en la imagen debe contener información de color,
representada en canales separados que representan los componentes
primarios del color que se pretende representar, en cualquier modelo de
color, bien sea RGB, CMYK, LAB o cualquier otro disponible para su
representación. A esta información, se puede sumar otro canal que
representa la transparencia respecto al fondo de la imagen. En algunos
casos, (GIF) el canal de transparencia tiene un solo bit de información, es
decir, se puede representar como totalmente opaco o como totalmente
transparente; en los más avanzados (PNG, TIFF), el canal de transparencia
es un canal con la misma profundidad del resto de canales de color, con lo
cual se pueden obtener centenares, miles o incluso millones de niveles de
transparencia distintos.

RESOLUCIÓN

Detalle de una imagen en mapa de bits. Si hacemos zoom sobre esta


imagen, podemos ver los puntos (píxeles) que la conforman, representados
como cuadrados.

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En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin


que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las
posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su
resolución fácilmente a la de cualquier dispositivo de visualización. De
todas maneras, existe mayor pérdida cuando se pretende incrementar el
tamaño de la imagen (aumentar la cantidad de píxeles por lado) que
cuando se efectúa una reducción del mismo. Las imágenes en mapa de bits
son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los
gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para la representación de figuras
geométricas con parámetros definidos, lo cual las hace útiles para el diseño
gráfico o la representación de texto. Las pantallas de ordenador actuales
habitualmente muestran entre 72 y 130 píxeles por pulgada (PPP), y
algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (PPP) o más;
determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada
puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede
tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la
pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 PPP
funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).

Sin embargo, existe una fórmula matemática que permite definir esta
resolución según el sustrato de impresión:

lpp x 2 x f a/r = ppp

Donde lpp (líneas por pulgada) es la lineatura a utilizarse según el sustrato,


por ejemplo: 150 lpp, si son papeles recubiertos, 85 lpp para periódico, etc.

2 es un factor basado en la capacidad de rasterización del escanner

Y f a/r es la ampliación o disminución en que se necesita la imagen.

La fórmula puede utilizarse solamente como lpp x 2 = PPP.

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COREL DRAW
Primero dibuje
Mano alzada
Clic sombra

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PAGINA WEB HOTEL


PHOTOSHOP
 Elijo la resolución control N 8000*500
 Doble clic en el fondo
 Elijo el color frontal
 Aplico el efecto fx
 Superposición de motivo y aplico
 Y aplico un motivo con la opacidad 50%
 -relleno la capa con shift f5
 -las imágenes de la parte superior pegarse y luego
 Uso borrar para fusinarla
 Creo una capa nueva y elimino las zonas
 Para crear un botón nuevo creo una capa nueva
 Y uso un rectángulo y suprimir

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E:\photoshop

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INDESIGN
 Control n
 Numero Página 1
 Tamaño de página a4
 Página opuesta (desactivada)
 Orientación el muñeco echado
 Columna 3
 Márgenes 0
 Medanil o clic ok
 menú objeto
 encaje
 elijo unas de las opciones
 para dar color f6
 para escribir hago clic en el formato de texto
 control d para pegar imágenes
 clic abrir

Tríptico

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Anuncio publicitario

Control n
Numero de página 1
Tamaño de página a4
Página opuesta (desactivada)
Orientación clic en el muñeco parado
Columna 1
Márgenes 0
Medanil 0 clic ok
Objeto
Encaje
Elijo unas de las opciones
F6 para dar color
Para escribir hago clic en el formato de texto
Control d para pegar
Clic abrir
Aspecto esenciales

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Calendario En Corel Draw


1. Entramas a Corel draw
2. Hago clic en el menú herramienta
3. Seleccionó de lista de macros
4. La macro de nombre calendar wirzard. Gms
5. Luego se abrirá una ventana nueva para la creación de calendarios
6. Seleccionamos el idioma

7. Escoger el estilo de calendario que quiera crear

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Conclusiones
Creo que todos traemos el diseño en nuestro ser, bueno digo porque desde
niños o con forme que vamos creciendo siempre estamos tratando de crear
cosas como dibujos, diseñar uniformes para nuestros equipos, buscamos
como facilitarnos las cosas inventando algún objeto útil, al fin y acabo todo

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es diseño uno puede crear diseño desde que nos imaginamos cosas. Por
eso lo de que lo traemos dentro un tema muy importante para todos ya que
le diseño participa en muchas actividades de nuestra vida cotidiana. o.
bueno elegimos este tema ya que nosotros desde niños usamos el diseños
gráfico casi en todo ya que el ser humano tiene la necesidad de
comunicarse y lo hace atreves de diseños gráficos esto nos dice que el ser
humano es el más inteligente de este planeta. Por eso debemos compartir
pensamientos con otras personas para que otras personas se interesan
aprender que la computadora tienen cosas interesantes para aprender
como los programas que podemos encontrar más y de todos tipos de
páginas programas que están ocultos es muy importante que los humanos
aprendan a desallorar su mente.

Hacer, es importante cada uno de nosotros aprendamos hacer diseños


gráficos porque no sabemos en qué momento de nuestra vida necesitemos
usar el diseño gráfico... Este tema es muy importante porque se utilizan en
empresas de fotos, como fondo de imágenes también los utilizan como
presentaciones de revistas y diseños o presentaciones de páginas.

Me encanto todos los diseños es muy interesante y divertido se lo


recomiendo a todos mis compañeros porque nos enseña a dibujar a
cambiar imágenes de una persona etc.

El diseño gráfico es para nosotros como un medio de comunicación que el


hombre ha inventado en los últimos años y una manera muy original de
compartir pensamientos, ideas, en fin un sin números de cosas que en
algún momento de nuestra vida necesitaremos hacer, es importante cada
uno de nosotros aprendamos hacer diseños en esta esta vida es bueno así
los seres humanos aprenden más. De la computadora que avanza la
tecnología cada 10%de los humanos le interesa aprender como la
tecnología que en todo el mundo ha estado evolucionando las tecnologías
que hay es muy importante .bueno para mí lo que aprendí es muy

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importante acerca de cómo podemos crear un tríptico ,un anuncio


publicitario .etc.

Le recomiendo a todos los seres humanos que estudien computación


porque enseña muchas cosas y que nosotros no estamos enterados que
asistía en esta mundo.

Técnicos de reproducción y ser mucho más satisfactorios. El artista se


puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la
interpretación que se le dé a su obra. Además de la publicidad y los Medios
de Comunicación de Masas (MCM) el trabajo del diseñador se ha extendido
a campos diferentes como los que tienen que ver con la imagen
corporativa, señal ética, empaquetado. Antes de que se pudiera hablar
de diseño gráfico, existía el arte gráfico, que como un arte menor tomaba
de los estilos artísticos, las influencias lógicas que han quedado manifiestas
en impresos y libros a lo largo del tiempo.

Y todo tipo de de programas podemos ayar grasias a la tecnología que


nos brinda en esta vida yo aprendí muchos de estos programas i ahora
estoy feliz de haber aprendido muchas cosas.

Reseña de lo aprendido, de la experiencia adquirida y de la importancia del


proyecto elaborado. (También agregue ilustraciones

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