Módulo 1 - Lectura 4
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Hasta aquí sabemos plantear un problema de programación lineal (PL), pero aún no
hemos aprendido a resolverlo.
Referencias
Horas
1 2
máquina cortadora
Materia prima
3 1
(madera)
Para resolver los problemas de PL, el método gráfico que se debe seguir
incluye los siguientes pasos:
Variables de decisión:
X: Representa silla
y: Representa banco
Fuente: elaboración propia.
Ahora resultará sencillo analizar el conjunto solución, teniendo como base las
condiciones de no negatividad y el sistema de inecuaciones. Si unificamos
todas las gráficas obtendremos la siguiente solución gráfica que muestra el
área común de todas las restricciones.
La región pintada de azul es la que incluye todos los puntos que son
soluciones factibles de las inecuaciones. Es aconsejable que se considere
una restricción a la vez (ordenadamente) y se vaya buscando las regiones
que son comunes a todas las restricciones.
Nuestro problema ahora será determinar el par o los pares (x, y) que
producen la máxima ganancia.
Para ampliar y para demostrar que lo realizado hasta ahora tiene sentido,
analicemos qué sucede con la función objetivo en el punto (0, 0), que es
equivalente a no fabricar ninguno de los dos productos y que por lo tanto
resulta en:
Z = 2000 x 0 + 3000 x 0 = 0
Es decir, que el beneficio que obtenemos es nulo si no hay producción de
sillas y bancos.
Gráficamente se expresa:
x1 + x2 ≥ 7700
x1 ≥ 2750
Determinadas la función objetivo y las restricciones, podemos formular el
planteo de programación lineal correspondiente con este problema:
Variable de decisión:
Casos especiales:
Esto ocurre cuando por un vértice de la región factible pasan más de dos
restricciones, por lo que una de ellas es redundante y el punto está
determinado en exceso.
Figura 13: Caso especial: degeneración
Fuente: elaboración propia.
PRO BLE M A N O PRO BLE M A N O
D E G E N E RA C I Ó N Ó PT I M O S M Ú LT I PLE S
A C O TA D O FA C T I BLE
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C O NT I NU A R
LECCIÓN 2 de 3
Referencias
De las Casas, G., y Mase, M. (2010). Álgebra. Córdoba: IES Siglo 21.
C O NT I NU A R
LECCIÓN 3 de 3
El método gráfico
–
Para la resolución de problemas de programación lineal, el método gráfico es
una técnica que se emplea cuando la función objetivo y las restricciones son
lineales, es decir, que están en función de solo dos variables de decisión.
C O NT I NU A R