Lectura N2 Tdda
Lectura N2 Tdda
Lectura N2 Tdda
1. Análisis de un problema...................................................................................................... 3
2. Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos................................................ 4
3. Flujogramas............................................................................................................................ 9
4. Pseudocódigo......................................................................................................................... 11
Bibliografía................................................................................................................................... 13
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1. Análisis de un problema
Para la solución de un problema general, en el anterior núcleo de aprendizaje hemos observado una
estructura para el desarrollo de una actividad, en este apartado nos concentraremos en la solución
de problemas encaminados a la estructura que se debe realizar para poder resolverlos con el uso
de ordenador, para llegar a este debemos identificar una serie de fases propias de la resolución de
problemas por computadora.
Reconocimiento
del objetivo.
Analisís de un
problema
Establecer un
proceso.
Recoconocimiento
de resultados.
Cuando nos referimos a las fases para la construcción de un algoritmo que se ajuste a modelos
computacionales, los términos generales de la solución de un problema adquieren una definición más
precisa en el campo de la computación de esta manera aclararemos la idea de cada una de las fases
antes mencionadas.
Reconocimiento de un objetivo: como su nombre lo indica es establecer el fin del desarrollo del
algoritmo, identificar cual va ser la solución final que se quiere o producto.
Identificación de variables: este paso es en el cual identificamos los datos que nos brinda el
problema para poder empezar a formular un camino de solución, de esta manera podemos establecer
variables y constantes que nos permiten poder crear relaciones de los datos que tenemos y los que
podamos no tener explícitos en el desarrollo de un problema.
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Establecer un proceso: si bien todas las fases son importantes, esta fase es el desarrollo general
del problema, este desarrollo debe ser estructurado desde la lógica teniendo en cuenta los datos que
tenemos y el objetivo planteado del problema, los procesos de desarrollo de algoritmos en el campo
computacional obedecen a estructuras de solución que más adelante desarrollaremos.
Identificaremos las fases antes descritas por medio del siguiente ejemplo:
El reconocimiento de resultados se produce después de realizar una prueba del algoritmo en este
caso bastaría con sustituir valores numéricos para la base y la altura y desarrollar la fórmula de área,
se entiende la construcción del análisis y se valida que el algoritmo es correcto.
Basado en el análisis del problema debemos ajustar la escritura de los algoritmos de tal forma que
sean expresiones válidas para la computadora de esta manera debemos reconocer los tipos entradas
que se pueden usar en un algoritmo.
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Importante: Razon:
Datos:
Son las formas de escritura que expresa la descripción de un objeto que se usara en el algoritmo,
pueden ser de varios tipos como un valor numérico 35 o un carácter escrito “hola”, el tipo de dato
determina la forma que va tomar una variable asociado a ella.
Tipos de Datos:
Datos
Simples
• Numéricos: Como su nombre lo indica son valores de cantidad, valores numéricos que dependen
su conjunto numérico (entero o real) dependiendo de la forma del algoritmo. Se pueden usar para
hacer operaciones entre números reales.
• Lógicos: Son valores heredados del lenguaje lógico proposicional (verdadero o falso), se usan para
la comparación de dos proposiciones.
Ejemplo: V, F
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• Alfanuméricos: Son valores textuales, o cadenas de texto que se deben colocar entre comillas
cumplen funciones descriptivas y no se pueden realizar operaciones matemáticas con ello.
• Constantes
• Variables
• Expresiones
• Funciones
• Constantes: Son datos que mantienen su valor durante todo el algoritmo. Pueden ser de diferentes
tipos:
• Numéricas: Son valores numéricos del conjunto real el cual puede operar de forma
algebraica.
• Lógicas: valores de v o f.
• Carácter: son cadenas de texto, debe estar encerrados en comillas, pueden
representar un valor numérico.
• Variables: Son datos que pueden cambiar en el desarrollo del algoritmo, tienen la facultad de
guardar información de manera temporal para la ejecución del programa. Siempre debe tener un
nombre ya que así se identificará en la memoria del computador por el resto del programa.
Ejemplo:
Área = base x altura (si esto está dentro de un algoritmo, indica que la palabra área, base y
altura son variables que almacenaran valores numéricos cuando se desarrolle el programa)
• Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
(Hernandez, 2010)
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Operadores aritméticos:
(+) suma
(-) resta
(*) multiplicación
(/) división
Mod (modulo o residuo)
^ (potenciación)
Ejemplo:
Operadores de relación:
Ejemplo:
• 3<2
• 3=3
• 30 > 20 y 30 > 40
• a<b or a < c
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Función Significado
SEN(x) Seno de x
COS(x) Coseno de x
TAN(x) Tangente de x
ASEN(x) Arcoseno de x
ACOS(x) Arcocoseno de x
ATAN(x) Arcotangente de x
Después de describir la estructura para escribir un algoritmo solo no queda observar cómo elaborar
identificadores en el desarrollo de un problema y cuáles son sus reglas.
Identificadores: Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables,
tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición
en la memoria de la computadora, que nos permite ingresar a su contenido.
• Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en
blanco.
• Letras, dígitos y caracteres como la subraya (…) están permitidos después del primer carácter.
• La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres. (Hernandez, 2010)
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3. Flujogramas
El flujograma tiene una serie de símbolos que indican un proceso y están unidos por línea de flujo
donde muestra el orden en el cual se está llevando a cabo el algoritmo.
Simbolo de decision
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Reglas básicas para el diseño de Diagramas de Flujo:
Ejemplo:
Inicio
Leer
a cateto opuesto
b cateto adyacente
hipotenusa √(a2+b2)
Escribir
Hipotenusa
Fin
Si no damos cuenta el flujograma muestra la información de manera gráfica, donde existen dos
variables a y b que representan los catetos del triángulo, seguido a esto se realiza la formula (teorema
de Pitágoras) donde la palabra hipotenusa guarda el resultado, dado dos valores, y por ultimo muestra
el resultado.
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4. Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro
de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo
se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de
los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo
utiliza palabras que indican el proceso a realizar. (Hernandez, 2010)
El pseudocódigo se usa por practicidad respecto a la escritura en hoja de papel, de igual forma facilita el
no tener que representar graficas de flujo y se relaciona directamente con la escritura en algún lenguaje
de programación. Además, es mucho más sencillo realizar modificaciones en un pseudocódigo que un
flujograma, aunque el flujograma muestra espacialmente mejor la información.
Español Ingles
Inicio Begin
Fin End
Leer Read/input
Escribir Write/print
Si-entonces If-them
Desde For
Mientras While
Repetir Repeat
Es importante el uso de espacio tipo sangría para evidenciar los procesos y estructuras de solución en
un pseudocódigo.
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Ejemplo:
Inicio
Leer (a, b)
Hipotenusa ← √(a^2 )+b^2
Escribir (Hipotenusa)
Fin
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Bibliografía
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Politécnico Internacional, Institución de Educación Superior SNIES 4727 Resolución No. 4135 del 11 de nov. de 2004
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