Dinámicas Grupales B1

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Dinámicas grupales

DINÁMICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL


El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la
participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.
El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas técnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que
estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de
vista afectivo es una parte fundamental.

JUEGO DE PRESENTACIÓN
Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el
campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se
encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la
pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los
propios. Y así sucesivamente.
EL BUM
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o
un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el
que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que
le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho
también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que
ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les
explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en
el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero

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(que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible
pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico
y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentración de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a
contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en
determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier
compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está
haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona),
y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero
para que lo continúe.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Papeles pequeños.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y
hembra).
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la
han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede
decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del los
participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
¡COLA DE VACA!
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca",
todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una
prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡LA COLA DE VACA!

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NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más
identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde
todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe
empezar con la letra P. Así, su esposa se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKÍN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro
y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas
rápidamente.
EL CHOCOLATEADO
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la
mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano),
en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado
se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante,
ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar
primero al lugar que quede vacío. Los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando
dentro del relato dice la palabra "quien", todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en
que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que
la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para
darle agilidad, si no lo hace, también pierde.
GUIÑANDO EL OJO
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo
con un participante más).
DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en
las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que
deberán estar de pie, atrás de cada silla.

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La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por
su "guardián". Si es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el
guardián que se quede con la silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

QUÍTAME LA COLA
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte
posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura
y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos
deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la
mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pañuelo, queda fuera del juego.
SE MURIÓ CHICHO
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió
Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo
que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar
pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la
rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose,
asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la
misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._:
uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los
puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los
del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor
número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en
cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no
lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante
deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da

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la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hacen el papel de
juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño
ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
LAS LANCHAS
DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el
barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo
pueden entrar (se dice un número) .... personas".
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán
los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes
rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.
JAULA, PÁJARO, TERREMOTO.
Juego de integración de preferencia para los más pequeños. Se forman tríos de
participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados
formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya
que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al
decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula
sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de
jaula-pájaro
DINÁMICAS GRUPALES
1 - Armando cuadrados
Objetivos
• Discutir acerca del trabajo en equipo y la cooperación
• Ver la variedad de sentimientos que se producen frente a las diferentes situaciones que
se generan al trabajar en equipo
Materiales
 Tantos sobres y cuadrados como participantes haya (los cuadrados deben contener entre
7 y 8 piezas bien diferentes)
 La música de fondo puede favorecer el clima
Desarrollo
1) Se divide al grupo en equipos 9 personas. Cada equipo debe buscar un lugar apartado del
resto, de modo que no puedan ver con claridad a los otros equipos. Cada equipo elige un
delegado.
2) A los delegados se les debe dar tiempo para leer las instrucciones y familiarizarse por
completo con ellas. El delegado tiene dos funciones: velar para que se cumplan las reglas del
juego y observar el comportamiento de los participantes.
3) Los delegados vuelven a sus respectivos equipos, entregan una hoja con instrucciones a
algún miembro del equipo y éste las lee. En este momento deben aclararse todas las dudas.
4) Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del
equipo.
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5) A la señal, se comienza el juego.
6) Una vez que todos los equipos han finalizado, se reparte el cuestionario a cada equipo. El
cuestionario es útil para promover la discusión que debe estar centrada en los sentimientos
de los integrantes frente al comportamiento de los demás; es importante que todos opinen.
7) Finalmente se reúne a todo el grupo y se pide algunos voluntarios para comentar lo
aprendido en la actividad. Resulta interesante solicitar a los participantes que relacionen el
juego con alguna experiencia personal de cooperación o no cooperación
Instrucciones

Tienen en sus manos nueve (o el número que sea) sobres que contienen varios trozos de
cartón para formar cuadrados. Cuando se da la señal, deben repartir un sobre a cada
miembro del equipo.
Ante una nueva señal, cada uno debe vaciar el sobre e intentar armar un cuadrado.
Es necesario seguir las reglas que se encuentran a continuación:
1. No pueden hablar entre ustedes.
2. No pueden tomar una pieza de o
tro compañero ni tampoco pueden pedirla.
3. Cada uno puede dar una o más piezas a otro compañero si lo desea.
Algunas preguntas para el final
1. Cuando alguien tiene una pieza clave, pero no percibe la solución:
¿Cómo reaccionan los demás?
¿Qué señales dan?
2. Cuando alguien termina un cuadrado incorrectamente y se queda satisfecho:
¿Cómo se siente?
¿Cómo se comporta el resto?
3. Cuando alguien no encuentra la solución tan rápido como los demás:
¿Cómo se siente?
¿Cómo responden los otros?
¿Cuáles creen que son las razones para ayudar al prójimo?
4. ¿Por qué se ignora a alguien en el grupo?
5. ¿Se puede resolver el problema sin la participación de los demás?
Un modelo de cuadrado

2 - Cambiando de Marco
Objetivos
• Animar a adoptar una actitud y una aproximación abiertas
• Animar a ser receptivos ante nuevas ideas, nuevos modos de ver las cosas y las situaciones
• Ayudar a desarrollar la capacidad de pensamiento crítico sobre nuevas ideas.
• Tomar conciencia de la importancia de la conducta y actitudes personales para ayudar o
dificultar la solución de un problema.
Materiales
 Copias de: “El juego de los 9 puntos” y “Una parábola moderna”
 Un tablero con El juego de los 9 puntos.
Desarrollo
1) LANZAMIENTO:
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Introducir el juego como un ejercicio de creatividad sin permitir preguntas ni explicar más
objetivos. Hacer grupos de 3 ó 4 integrantes cada uno.
2) ACTIVIDAD POR GRUPOS
Los grupos se sientan en círculos. A cada grupo se le entrega El juego de los 9 puntos. A la
señal de comienzo todos comienzan. Se pueden comunicar dentro del grupo, pero no entre
diferentes grupos. Se dan cinco minutos para resolverlo. Si un grupo termina, se pone de pie
y permanece en silencio.
Al finalizar el tiempo, alguien explica la solución en el tablero grande.
Se dan las preguntas asociadas al juego a cada grupo. En 10 minutos el grupo debate
brevemente las preguntas.
3) ACTIVIDAD DEL GRUPO
Se junta a todo el grupo y algunos voluntarios explican como lograron llegar (o no) a la
solución y las lecciones que aprendieron con este juego.
El coordinador puede insistir en algunos puntos, como ser:
• No somos vasijas vacías – cada uno tiene sus propias ideas, su propio enfoque o manera de
mirar las cosas, su modo favorito de hacer las cosas.
• Esto es normal y sano ya que es parte de nuestra personalidad. Pero puede ser un
problema si rehusamos a considerara a los otros y pensamos que a priori tenemos razón y
ellos están equivocados.
• O sea que mirar más allá, descubrir nuevos horizontes, adquirir nuevas perspectivas, ser
receptivo hacia lo nuevo y lo no familiar debe ser parte de nuestro proceso de aprendizaje
en nuestra vida diaria.
• La única manera de solucionar el juego es ir más allá del marco.
4) DE VUELTA A LOS GRUPOS
Se reparten copias de “Una Parábola Moderna”. Luego de leerla cada grupo comparte unos
minutos hablando sobre:
1) ¿Cuál es el mensaje de la parábola?
2) ¿Qué aplicación puede deducirse para nuestras vidas?
3) ¿Qué relación hay entre la parábola y El juego de los 9 puntos.
5) DE VUELTA AL GRUPO
El grupo se reúne y comparte las opiniones acerca de las tres preguntas.
6) CONCLUSIÓN:
Se concluye la actividad por parte del coordinador insistiendo en que, como la langosta,
tenemos que estar preparados para abandonar nuestro caparazón y crecer dentro de otro.

3 El juego de los nueve puntos:

O O O

O O O

O O O

Sin levantar el lápiz del papel, pasar por todos los puntos con 4 líneas rectas.
PREGUNTAS:
1) ¿Cuál fue la reacción inicial del grupo?
2) ¿Sugirió alguien que el problema debía resolverse dentro de los límites del marco?
3) ¿Hizo alguien algún esfuerzo por solucionarlo yendo fuera de los límites del marco?
4) ¿Cuál fue el resultado de los planes de acción de 2) y 3)?
5) ¿Cuáles fueron los sentimientos del grupo conforme el tiempo pasaba?
6) ¿Consiguió el grupo averiguar la solución? Si SI ¿cómo? Si NO ¿por qué?
7) Si encontraron la solución ¿Cuál fue el factor clave para poder hacerlo?
8) ¿Qué lecciones pueden aprenderse del juego? ¿Tiene aplicación en la vida?
4 - La Historia
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Objetivo
• Reflexionar sobre la interpretación que hacemos cuando nos cuentan algo. Es un
ejercicio para ver como los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real.
Materiales
 Una hoja de clave de respuestas para el coordinador
 Hojas y lápices para los participantes
Desarrollo
Puede hacerse de forma individual o por grupos.
1) Se lee la historia detenidamente, los participantes escuchan.
“Un hombre de negocios acababa de apagar las luces de la tienda cuando un hombre
apareció y le pidió dinero. El dueño abrió la caja registradora. El contenido de la caja
registradora fue extraído y el hombre salió corriendo.
Un miembro de la policía fue avisado rápidamente”
2) Cada participante contesta el cuestionario sobre los conceptos que el coordinador lee al
plenario. Se debe contestar V (verdadero) ó F (falso) ó ? (no se sabe), a cada pregunta.
3) Una vez completo el cuestionario el coordinador pregunta en base a la hoja de
respuestas.
Discusión
Este ejercicio permite ver como hay palabras que encierran conceptos, ideas determinadas
sobre las cosas. Por ejemplo, al hombre de negocios lo relacionamos directamente con el
dueño ¿por qué?
También nos permite ver como una mera descripción de los hechos no es suficiente para
emitir un juicio ni hacer una interpretación.
Cuestionario
1) Un hombre apareció después que el dueño apagó las luces de la tienda.
2) El ladrón era un hombre.
3) El hombre que apareció no pidió dinero.
4) El hombre que abrió la caja registradora era el dueño.
5) El dueño de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y salió corriendo.
6) Alguien abrió una caja registradora.
7) Después de que el hombre que demandó dinero extrajo el contenido de la caja
registradora, huyó a toda carrera.
8) Aunque la caja registradora contenía dinero, la historia no dice cuanto.
9) El ladrón demandó dinero al dueño.
10)Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareció dentro
de la tienda
11) Era a plena luz del día cuando el hombre apareció.
12)El hombre que apareció abrió la caja registradora.
13)Nadie demandó dinero.
14)La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales únicamente se mencionan tres
personas: el dueño de la tienda, un hombre que demandó dinero y u miembro de la fuerza
pública.
15)Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demandó dinero, una caja registradora fue
abierta, contenido fue extraído y un hombre huyó de la tienda.
Clave de respuestas
1) El hombre de negocios y el dueño ¿son necesariamente la misma persona?
2) ¿Puede hablarse de un robo? Tal vez el hombre que demandó dinero era un cobrador o el
hijo del dueño, ellos reclaman dinero a veces.
3) FALSO. Una fácil para que no se les caiga la moral.
4) VERDADERO. “El dueño abrió la caja registradora”
5) La historia no lo excluye, aunque es poco probable.
6) VERDADERO. “El dueño abrió la caja registradora”
7) No sabemos quien extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el
hombre haya huido.

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8) La caja contenía ¿dinero?
9) ¿Un robo? De nuevo.
10)¿Quién dice que entró a la tienda? Pudo haber demandado dinero desde fuera o por la
ventana.
11) Las luces generalmente permanecen prendidas durante el día.
12)¿No sería posible que el hombre que haya aparecido haya sido el dueño?
13)FALSO. La historia dice que el hombre que apareció demandó dinero.
14)¿Son el dueño y el hombre de negocios la misma persona, o son dos personas diferentes?
Lo mismo puede preguntarse con el hombre de la tienda y el hombre que desapareció.
15)¿Huyó? ¿No puede haberse alejado a toda carrera en un auto?
5 - Las Estatuas
Objetivo
• Expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre determinado tema.
Sirve para:
• Elaborar un diagnóstico antes de iniciar el estudio de un tema
• Para tratar una parte de un tema
• Para evaluar que entendimos al finalizar el estudio de un tema
Desarrollo
Los educadores deben elegir previamente el tema (conviene que no sea una situación
concreta sino más bien una idea o un concepto).
1) Se pide a un compañero que ponga en estatuas su idea sobre el tema elegido.
2) El compañero llama a algunos el grupo (los que necesite) y los coloca en las posiciones que
el crea que representan mejor la idea sobre el tema elegido. Además explica porque las puso
así.
3) Se pide a otros participantes que opinen y se pregunta si quieren modificar (gestos o
posiciones) o añadir estatuas a la figura.
4) Cuando algún compañero agrega o modifica algo, debe explicar porque lo hizo. Y se le da
la oportunidad al resto de agregar o modificar.
5) Así se sigue hasta que todos estén de acuerdo con la idea del tema representado en las
estatuas.
La figura final puede utilizarse luego para elaborar un afiche o dibujo para usar después.
6 - Los monumentos
Objetivo
• Aprender a rescatar todo lo positivo que hay en cada uno
Materiales
 Hojas y lapiceras
Desarrollo
Se presentan los siguientes pasos a cada uno, preferentemente en una ficha ya diseñada.
a) No discutas. Se te va a hacer un monumento. Cuentas con todo el dinero que quieras.
Exigen que digas:
 ¿Dónde quieres que lo pongan?
 En qué actitud, postura, elementos.
 Una frase para esculpir (un mensaje para la humanidad).
b) ¿Por qué elegiste cada una de estas cosas?
c) ¿Por qué mereces un monumento? ¿Qué tiene que agradecerte alguien o algún grupo?
d) ¿En qué vas a mejorar para vivir más de acuerdo a la frase de tu monumento?
Luego, en un lugar apartado del resto, cada uno se tomará un tiempo para responder lo
anterior (30 minutos aprox.). Es importante favorecer el buen clima, antes de dispersar al
grupo.
A la vuelta, se pone en común frente al resto del grupo y éste puede opinar.
Observaciones
También puede ser interesante, una vez finalizada la puesta en común, intentar trabajar
sobre la tendencia que tenemos a ver las cosas malas de nosotros mismos:
 ¿Fue fácil responder por qué merecíamos un monumento?
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 ¿Cuántas veces dijimos “pero… yo no me merezco un monumento”?
7 - Cambio de personalidades
Objetivos
• Identificar la propia personalidad a través de otros en el grupo
• Discutir temas desde un punto de vista diferente al propio
Materiales
 Tantas hojas como participantes, cada una de ellas con una serie de características y
comportamientos ante ciertas situaciones (puede ser bueno que esas características estén
presentes en la Unidad).
Desarrollo
Se reparte una hoja a cada integrante y se les propone discutir sobre un determinado tema
pero cada uno interpretando el papel que le haya tocado.
Observaciones
Pero la parte más interesante es la que pueda generarse luego de la dinámica:
 Por ejemplo, si alguien pudo identificar una característica propia en algún compañero
¿cómo se sintió? ¿es eso lo que el resto siente frente a él?
 ¿Cómo se sintieron discutiendo desde un punto de vista diferente al propio? ¿fue fácil?
¿es fácil ponerse en el lugar del otro?
8 - Presentación con objetos
Objetivos
• Generar un clima de confianza y comunicación en el grupo
• Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás
Materiales
 Una hoja y una lapicera por integrante
Desarrollo
Se divide al grupo en pequeños equipos (pueden ser seisenas, patrullas, equipos).
La primera parte es personal y consiste en que cada uno busque un objeto con el que
identifique a cada uno de sus compañeros, por su manera de ser, su personalidad, etc.
Conviene anotar en una hoja el objeto y los motivos.
Luego, se pone en común. Para cada miembro del grupo todos dicen el símbolo con que lo
identificaron. Finalmente, él puede decir como se sintió, si está de acuerdo o no, si ya se lo
habían dicho, etc.
Es importante que el clima en el que se digan las cosas sea de confianza y aceptación, ya que
así como pueden aflorar cosas positivas también puede salir a la luz algún roce o malestar.
9 - Tío y sobrino
Objetivos
• Percibir los detalles sobre los demás que nos pasan desapercibidos pero son importantes
para ellos
• Conocerse y comunicarse más
Desarrollo
La historia es
"Tu tío se fue a un lugar lejano antes de que nacieras. No lo conoces. Parece que ese tío va a
venir a visitarte, pero hay un problema ¿Cómo te reconocerá cuando vayas a buscarlo al
aeropuerto?. Hay que escribirle una carta explicándole tu personalidad para que él pueda
reconocerlos. Pero no vale dar características físicas. Tiene que ser una carta más personal:
tus gustos, tus preocupaciones, tus problemas, tus opiniones, etc. "
Luego de la historia se un tiempo (20 minutos aprox.) para que cada uno escriba la carta.
Puede ponerse música de fondo para favorecer el clima. Luego se recogen todas las cartas.
El siguiente paso es que ahora todos dejaremos de ser sobrinos y pasaremos a ser tíos. A
cada uno se le da una carta que no sea la suya. Debe leerla, pues es la carta de su sobrino.
El final consiste en que cada uno lea en voz alta la carta que tiene y adivine quién es su
sobrino. Si adivina, el tío y el sobrino pueden darse un abrazo de reencuentro.
10 - EL WAR
Objetivos
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• Medir cuanto se conocen los miembros de un grupo
• Lograr un conocimiento mayor
Materiales
 Una cartulina o papelógrafo con un mapamundi con tantas regiones como participantes,
cada región con el nombre de un participante. Algunas regiones deben estar unidas por
líneas (como el juego WAR)
Desarrollo
Se divide al grupo en 2 equipos.
Por turnos, un equipo decide atacar desde uno de sus territorios (participantes) a un
territorio del otro equipo.
El equipo atacado debe pensar una pregunta respecto a su integrante atacado (personalidad,
gustos, etc.) y formulársela al otro equipo. Si el equipo contesta bien gana el territorio y el
participante cambia de equipo. De lo contrario, el equipo atacado gana y se queda con el
participante del otro equipo.
Se continúa hasta que uno de lo equipos posea un número grande de gente o según algún
criterio previsto de antemano.

COLECCIÓN DE DINÁMICAS
CATEGORÍA: DINÁMICAS DIVERSAS

1.- DINÁMICA EL CIEN PIES 31.- LOS CURIOSOS


2. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 1 32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
3. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 2 33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
4. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 3 34.- CONEJO, MURO, PISTOLA
5. - DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN 35.- LA PALMADA HUY HUY
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON 36.- LOS MOSQUITOS
7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA 37.- TAREA
8.- LA CARGA ELÉCTRICA 38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED
9.- CUNDE, CUNDAYA NO
10.- DINÁMICA LA CANOA SABE
11.- LOS REFRANES 39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
12. -LA EDUCACIÓN HOY 40.- INTERPRETAR SÍMBOLOS
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS 41.- POR CUALIDADES:
14.- DINÁMICA EL PISTOLERO 42.- QUIEN SOY
15.- DA 3 PALMAS 43.- PRESENTACIÓN CON FOTOS
16.- RANITAS AL AGUA 44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
17.- TEMPESTAD 45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
18.- LA TÉCNICA DEL BARCO (Dinámica 46.- TALLER DE COMUNICACIÓN GRUPAL
de 47.- EL AMA DE CASA
reflexión) 48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
19.- CONOZCAMOS (Dinámica de GRUPO
presentación) 49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
20.- EMPAQUETADOS 50.- COHESIÓN DE GRUPO
21.- EL MARRANITO 51.- PLANEACIÓN PUENTE
22.- PAREJAS O PRIMOS 52.- EL ÁRBOL
23.- EL REY MANDA 53.- PANEL
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON 54.- PROGRAMAS RADIALES
25.- DINÁMICA CLÁSICA O 55.- LA REJA
LIBERADORA 56.- FILA DE LÍDERES
26.- LA RISA DEL CHÁGUALO 57.- DECÁLOGOS
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR 58.- PALABRA IMPACTANTE

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28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE 59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
29.- EL NAUFRAGO 60.- LA CANOA
30.- BABEROS 61.- LA CARRERA DE GLOBOS
1.- DINÁMICA EL CIEN PIES
INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o salón de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz, mediante varias formas
de aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies
si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta
los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo
ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes
en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien
pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo
es eliminado del juego.
2. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 1
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la
transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin
menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre
comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el
juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del salón.
Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial
posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se
le muestra (y también al grupo que permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc.
que sea significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al
segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe
trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El último escribe en el tablero lo que
capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto,
imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara
con lo que el oyó de esa figura.
3. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 2
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: salón.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el
diálogo.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS: En el presente ejercicio se trata de reproducir la
descripción que hacen dos personas de una laminación que sólo ellos ven. Pero mientras que
uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo
mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener una reproducción en un papel grande las
laminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una
hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la
geometría. El será el comunicador y se sentará al centro del semicírculo, de espalda al resto
y algo más adelante que los demás, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las
manos.

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REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene
cada uno, lo que el alumno comunicador
trasmite. Se trabajará en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su
hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que
ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que él ve y describe. No puede
gesticular ni moverse. Cuando piense que ya está preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que
concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o " terminé". El alumno voluntario
devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el
mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno
que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando
algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos.
Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe
hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean
el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la
forma que el comunica.
EVALUACIÓN: - Se muestra la lámina número 1 y se le pide que la comparen con el dibujo
que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original.
- Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos
o so estuvo entero correcto.
4. - DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 3
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversación informal. -
Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que
podrán compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLÓGICAS: Existen temas sobre las cuales podríamos hablar
incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los
compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo
conocido; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos íntimos. Es probable
que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas
que ni siquiera a nosotros mismos quisiéramos decírnoslas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeños grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal,
sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al término de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de películas
vistas, de sexo, etc.
EVALUACIÓN EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento
y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicación según se indica.
1. Cosas que se contarían a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos íntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.
5. - DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
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El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se de una muy buena
motivación en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, después de
su aplicación, un tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivación:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar más eficientemente tareas comunes. En
un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboración.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases,
comportamientos,...) pero se puede pasar al núcleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en círculo. Cada uno, desde su
sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la
persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto
conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el número de participantes es impar, un
grupo será de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y
opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez
en círculo y cada persona va contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la
conversación.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
curso (Sí alguien saca su propio nombre, lo cambia). Después de procede a entrevistar al
compañero (a) cuyo nombre salió en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno
presenta a la persona que conoció. No se puede hablar de sí mismo, al final puede hacerse
preguntas directamente.
3. Presentación por características. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona
cuyas características están descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos
grupos. El profesor hace una descripción sobre uno de los grupos, de lo más característico y
observable de cada uno. Y escribe esta característica en una tarjeta. El otro grupo, que no
ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que
lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
6. - DI TU NOMBRE CON UN SON
INTEGRANTES : 30 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia
como grupo.
OBJETIVO: Desinhibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay
tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinámica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compañeros sino también para que se vuelvan un poco más
extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

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7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien
estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi
primo mi primo Germán. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí ¿Qué
paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa?
(contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta
manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen
desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutándolas, todos unidos.
8.- LA CARGA ELÉCTRICA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y
que uno de ellos " tendrá carga eléctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga eléctrica
todos deberán gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga
eléctrica: Concéntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la
carga eléctrica. Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga eléctrica, todos deberán pegar un
grito.
9. - CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya
Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la cintura, y se canta la
canción, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así
sucesivamente hasta que queden bien juntos.
10. - DINÁMICA LA CANOA
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
LUGAR : salón.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo más de medio año.
OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad.
En el grupo al que pertenezco vamos a formar un círculo de allí; que repetiremos el
siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, esta creciendo
y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y
haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque
y que a su vez no posea cierta coordinación.
11.- LOS REFRANES
INTEGRANTES : Más de 10 personas.
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Elementos necesarios para la dinámica Una sala con número suficiente de sillas, ; hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. Cómo realizar
esta dinámica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los
participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y
tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la
atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con
determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· No se meta en lo que no le importa
· A pillo, pillo y medio.
· Viva y deje de vivir.
· Se dice... Se hace...
· Cría fama y échate a dormir.
· Ande yo caliente y ríase la gente.
· Al caído, caerle.
· A los tontos ni mi Dios los quiere.
· Al que nació para buey, del cielo le cae la enjalma.
· Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
· Candil de fuera y oscuridad de la casa.
· De la mentira algo queda.
· De los bobos viven los vivos.
· Del caído todos hacen leña.
· El hombre el lobo para el hombre.
· El pez grande se come el chico.
*El infierno está empedrado de buenas intenciones.
· El poder es para poder.
· El rico no pierde sino el alma.
· Ellos son blancos y se entienden.
· En juego largo hay desquite.
· La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
· La ley es para los de ruana.
· Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el
diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada
uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán
de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas -
individualista - egoísta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a través de su lenguaje. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más
suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatización de un acontecimiento sin decir palabras)
hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo
causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de
interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio
que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los
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medios de comunicación social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir
en nosotros ¿Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo
que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atención al
lenguaje que usamos ¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los
participantes para enriquecer la colección de dichos; haga que todos los participantes se
informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.
12. -LA EDUCACIÓN HOY
INTEGRANTES :Más de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
Elementos necesarios para esta Dinámica : Sala con sillas suficientes. Papelógrafo o tablero.
Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLÍN Y VATICANO II. Cómo hacer esta dinámica (Tres
pasos)
Primer Paso. El coordinador invitará a los participantes a tomar un ejemplar de las
policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecerá más adelante. Cada
uno, en particular, tratará de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se
concederá un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitará a formar pequeños grupos, ojalá con una técnica que
ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los
pequeños grupos discutirán las respuestas elaboradas en particular, y tratarán de hacer un
consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visión de los 3
grandes tipos históricos de la educación como un proceso. El coordinador convidará a los
participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una
educación - instrucción, de una educación - capacitación y de una educación - formación.
Tercer Paso. Consistirá en hacer el plenario con la exposición y sustentación de los
esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidará combinar oportunamente los cantos para contribuir al
clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinámica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIÓN = saber. CAPACITACIÓN= hacer. FORMACIÓN = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagogía______ Métodos Peligros Punto de
Partida
Contraindicaciones Obligación Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la línea
vertical con la horizontal ; v.gr. La Instrucción privilegiado el saber. La capacitación
privilegia la técnica. La formación privilegia el saber vivir.
13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS
OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes .
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANOS : caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de
tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar,
bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulará de mano en
mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). - La
persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal, o se haya detenido la
música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuará
hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad ,
seguirá orientando el juego.

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14.- DINÁMICA EL PISTOLERO
OBJETIVO : Desarrollar la atención. Integrar.
LUGAR : Salón - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES : 30 personas.
DESARROLLO : Se hace un círculo y el que dirige señala con la mano a un integrante del
grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el
otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta
hasta tres y se disparan habrá un ganador.
15.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO : Motivar la integración - distensionar
LUGAR : Salón - campo abierto.
No. de PARTICIPANTES: 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas,
ahí donde estas parado...
DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto,
cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ahí donde estas
parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.
16.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES :25 personas
LUGAR: Salón, patio.
OBJETIVO: Atención , coordinación.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un círculo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes
deben saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del
círculo. Las órdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los
participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el
coordinador, será excluido del juego.
17.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atención - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES : 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinámica solicita la colaboración de los participantes
para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el
orientador explica la dinámica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la
izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos
a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto
entrecruzados, quien quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una
de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y
estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y
después de hacerla, continua orientando la dinámica quien pago la penitencia y así
sucesivamente.
18.- LA TÉCNICA DEL BARCO
(Dinámica de reflexión)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES : 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando en el mar,
en el tablero, explica que la tripulación esta compuesta por un médico, un vaquero, un
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ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrón, un drogadicto, un sacerdote, un
psicopedagogo, un alcohólico, un tecnólogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero,
etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar
una pequeña barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la
tripulación. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es
¿A quién salvaría usted? y Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen
grupos de 6 - 10 - 12 participantes, allí cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego
en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y
unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la señal.
Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexión; ejemplo roles familiares,
etc.
19.- CONOZCAMOS
(Dinámica de presentación)
OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal.
PARTICIPANTES : 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregará a cada
participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo
coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los
grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc.
Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una
tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una
palabra ej.: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc.; se coloca música suave y se les
pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los compañeros y teniendo en
muy en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la
orden del coordinador deben formar grupos por identificación de palabras; se presentan,
analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el
grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y
plenamente identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del seminario
taller. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará al
amigo secreto para lograr una mayor integración.
20.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivación para la realización de las dinámicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atención
de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinámico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un
círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que
cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar
que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro)
se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de
adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo de afuera comienza
a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea
común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los
círculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita
"PAQUETES DE … N veces", cualquier número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8
PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y
agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o
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que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un
mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.
21. - EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de
pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es
la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta
terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que
los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero
de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina
con el último integrante del lado derecho del compañero.
22.- PAREJAS O PRIMOS
OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar
el compañerismo Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros.
PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos
miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos.
Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que todos van cantando una canción en
común. En el termino de un (1) minuto más o menos, el moderador de la dinámica, cuando los
ve distraídos, les grita fuerte, "PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el
último grupo que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces
se elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos
ganadores.
23.- EL REY MANDA
OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir
habilidades Consolidar más al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR : Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES : De acuerdo al número de integrantes, se divide el grupo en dos
subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al
lado izquierdo. Cada subgrupo será el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviará un
mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del
lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe
dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin
decir ni una palabra ni se da ninguna señal especifica, este mensajero lo debe hacer lo
mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el
personaje y así sucesivamente se envía un mensajero del lado derecho para recibir una
orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatización se da un tiempo prudente o se aclara
que a la tercera equivocación del subgrupo que está intentando adivinar el personaje,
entonces se elimina y el punto que le correspondía a éste subgrupo, le es asignado al
siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedió el punto del otro. El
moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor número gana.
24.- DI TU NOMBRE CON UN SON
OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia
como grupo.

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OBJETIVOS : Desinhibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que
se plantean en un grupo nuevo.
INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
Luego se les explicara a los compañeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente manera : Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyéndole un ritmo así ;
Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde
voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y así sucesivamente lo harán
todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta
dinámica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de
unos y otros sino también se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar
toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.
25.-DINÁMICA CLÁSICA O LIBERADORA
OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve más de medio año.
OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinámica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinámica de grupos :
- Clásica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupación por la sociedad. Excesivo
valor por lo psicológico.
- Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinámicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al análisis y transformación de
la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinámicas que se conocen
comúnmente se les planteara uno de los tipos de dinámica como ejemplo y practica del
mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinámica clásica así :
Recursos : Salón de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o más integrantes.
Pásalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fósforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de allí lo que deberán
hacer es pasar el anillo pero introducido en el fósforo de compañero a compañero y así
hasta que llegue al punto de origen de allí que se pone en tela de fuego la agilidad y la
destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo así a que la actividad se torne amena
para todos. Luego se les sugerirá a los compañeros que pasen a sus respectivos puestos para
así continuar con la actividad, en este caso se les pedirá que cada uno saque una hoja la cual
van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinámica que se realizo en clase puede
incluirse entre el tipo de dinámica clásica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
sustentara con el grupo que tipo de dinámica creen que prima en el grupo y sustentar por
que eligieron la misma y así llegar a la conclusión que prácticamente lo que prima en el grupo
es la dinámica Clásica.
26.- LA RISA DEL CHÁGUALO
OBJETIVOS : Recrear
INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca
abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy
fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la
fila.
27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR
OBJETIVO: Dar ocasión de una comunicación fácil a las personas, conocer la ideología y los
valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES :

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1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo.
Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran
conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar
( 30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va
tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45
minutos) RECURSOS: tablero o papelógrafo.
28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE
OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial
INSTRUCCIONES :
1- Después de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de eso
que cada uno supone saber de los demás.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldrá un grupo al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la
derecha y así irán diciendo todos algo de sus compañeros.
4-Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo y así
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.
29.- EL NAÚFRAGO
LUGAR : campo abierto o salón
OBJETIVOS : formar grupos pequeños, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden
del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o niños alguien con
anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las
condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos,
donde nacieron a que grupo o institución pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se
simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la
presentación de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar
una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es útil para
conocerlos.
30.- BABEROS
OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algún tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES : Más de 10 personas
INSTRUCCIONES :
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en
el pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el
otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
31.- LOS CURIOSOS
LUGAR : salón o campo abierto.
OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES : ( 45 minutos)
1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan
delante del grupo ( 5 minutos)
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2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del
grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados,
por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)
4- breve resonancia ( 10 minutos)
32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE
PARTICIPANTES : 30 personas
OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si.
INSTRUCCIONES :
1- motivación: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y
en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan oído, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o
sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: después de haber comentado se puede preguntar quienes saben el
resultado etimológico de su nombre.
33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
INSTRUCCIONES : 30 personas
LUGAR : campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y
valores.
INSTRUCCIONES :
1- motivación; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que
les llame la atención.
2-Recorrido del lugar, con un silencio relativo y separados.
3- cada cual se presenta, que escogió y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para
profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogió
el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelógrafo.
34.- CONEJO, MURO , PISTOLA
PARTICIPANTES : 20 a 30 personas
LUGAR : campo abierto o salón amplio
OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atención y reacciones frente a una respuesta,
sirve también para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes,
los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada
grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando
de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos
le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio
de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que
esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que
disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una
pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles
que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara

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de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata
al conejo , pero no le gana a la pared.
35.- LA PALMADA HUY HUY
LUGAR : campo abierto o salón amplio
OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atención.
INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados,
escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva
o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy
después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32
dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque
se elimina del juego.
36.- LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Salón de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se
acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que está en el
centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo
hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.
37.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formación: participantes en círculo, cada uno recibe un
papel y un lápiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la
mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben
firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que
se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el
que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.
38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE
PARTICIPANTES : más de 10 personas.
LUGAR : campo cerrado
OBJETIVOS: dar información clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES : Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan
preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En
plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da
tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe
ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.
39.- TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : más de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los
primeros temas de interés o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin
mayor orden sus temores y esperanzas con relación a...(15)

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2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos más fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando
sintetizar en el tablero o papelógrafo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para
que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que
no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
40.- INTERPRETAR SÍMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco teórico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivación sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con símbolos
2- se pide al estudiante dibujar un símbolo sobre el tema que interesé
3-Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de
cada subgrupo.
5- Plenaria un grupo expone y los demás tratan de interpretarla.
41.- POR CUALIDADES:
OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compañero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una
cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y
añadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se hará resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.
42.- ¿QUIÉN SOY?
OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicación interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que
quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades
que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexión personal, se hará una plenaria, comentando como les
pareció la actividad.
43.- PRESENTACIÓN CON FOTOS
OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicación entre el grupo.

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LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerándolas con lápiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a
representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.
44.- SONDEO DE MOTIVACIONES
OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : más de 10 personas
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1-Motivación cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como
estamos, y que pretendemos.
2- Reflexión personal: responder: ¿A qué se ha venido hoy a clase? En que estado de ánimo
me encuentro. ¿Qué espero en este día? ¿Qué estoy dispuesto a aportar para la realización
con mis ideas y esperanzas?, 3- plenaria comentario de lo realizado.
45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO
OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Motivación: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del
grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexión individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.
46.- TALLER DE COMUNICACIÓN GRUPAL
OBJETIVOS : analizar la comunicación en grupo - motivación, dentro de cada grupo hay
formas de rechazo o aceptación.
LUGAR : salón o campo abierto - Reflexión personal.
1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2 Cuando el grupo empieza a trabajar yo ?
3 Cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 Cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 Cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- En un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fácilmente cuando?
10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- Me siento solo en un grupo cuando?
12- Sólo confío en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?

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14- Mi gran fuerza personal es?
15-Y soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexión grupal, intercambio de datos.
47.- EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un círculo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- Luego el moderador dirá el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- Si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando así todos los
puestos.
48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formación de grupos, el mínimo de
participantes puede ser pequeño o grande.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,
despertando interés, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES :
1- sin mayor motivación se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada
situación.
49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS
OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.
LUGAR: salón o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivación: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para
prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- Sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja
con las características de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crítica destructiva.
C- grupo montón: Unidos sin ningún interés por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboración y amistad entre sus integrantes.
3- presentación, discusión, conclusiones.
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50.- COHESIÓN DE GRUPO
OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesión grupal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivación, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte, desunión,
unión, conflicto y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo
de tensión que puede afectar mas la unión o la acomodación o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensión en donde crea
que mejor podría quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensión y el problema que encuentra
en el grupo.
4-Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.
51.- PLANEACIÓN PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : salón o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeación interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparación: se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro?
3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza
52.- EL ÁRBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- Comparación un árbol en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los árboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
53.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposición de un tema controvertido de una manera espontánea e
informal.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunión previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientación del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
54.- PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.

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OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisión radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
55.- LA REJA
OPORTUNIDAD : Cuando hay que estudiar un texto o artículo largo y se quiere reemplazar
con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES :
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se reúnen los subgrupos de acuerdo a la numeración y quedan reunidos los de diferentes
grupos. 5- Plenaria se comenta lo más interesante.
56.- FILA DE LÍDERES
OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este
debe dejarse
5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.
57.- DECÁLOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
1- Motivación sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria
58.- PALABRA IMPACTANTE
OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.
59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE
OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse
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OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES : se coloca un papelógrafo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos
sufren problemas de desnutrición, se insiste en que por mas grande que sea el problema no
lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las
personas del problema. Plenaria: como les pareció, como se sintieron.
60.- LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : salón o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear, que este río esta creciendo y e voy a canaletear, ay Paula, ay Paula te voy a
canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y así se realiza hasta que uno de los dos grupos ya no posea coordinación.
61.- LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,salón.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director
los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse,
solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

1.Técnicas para fomentar la participación


La participación activa de los componentes de un grupo es una estrategia que facilita el
desarrollo de un clima de confianza, despierta el interés por el trabajo en grupo, ayuda a
compartir los conocimientos, los motiva y facilita la convivencia. A continuación veremos
algunas técnicas diseñadas para fomentar esta participación y para facilitar que el grupo
genere una mínima estructura interna que permita su avance posterior. Se las conoce con el
nombre de técnicas de grupo.
Debemos mencionar que también hablaremos en este punto de técnicas dirigidas a la
animación y el calentamiento del grupo. Estas se pueden utilizar al inicio de una jornada para
permitir la integración de los participantes, y también, después de momentos intensos y de
cansancio para integrar y hacer descansar.
Las técnicas de grupo para fomentar la participación que veremos a continuación son:
- EL REGALO DE LA ALEGRÍA
- DISCUSIÓN DIRIGIDA
- SEMINARIO
- PHILLIPS 6/6
- TORMENTA DE IDEAS O "BRAINSTORMING"
- TÉCNICA DE GRUPO NOMINAL (T.G.N.)

El regalo de la alegría
• Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoración de las personas y de
estímulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
• Materiales: Papel y bolígrafo, una sala con pupitres según el número de los participantes y
se desarrollará con un sólo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrán de
cinco minutos de tiempo por participante.
• Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentación: "Muchas veces apreciamos más un regalo pequeño
que uno grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas
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grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían quizás un gran significado.
En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada
miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a
cada compañero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona
sentimientos positivos respecto a sí mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que envíen un mensaje a
cada miembro de su subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir
gran simpatía. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la
persona a la que va dirigido, y que no sea válido para cualquiera; que cada uno envíe mensaje
a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podrá encontrar algo positivo;
procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus
éxitos, y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que
tú encuentras en él que te hace ser más feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a quienes
se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se tiene una puesta en común con las reacciones
de todos.
Discusión dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han
trabajado sobre un tema que puede analizarse desde distintas posiciones. No conviene
utilizarla en grupos de más de veinticinco personas.
• Objetivo: Esta técnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un análisis
crítico de los temas y estimular la comunicación interpersonal, la tolerancia y el trabajo en
equipo.
• Preparación: Días antes del empleo de la técnica el moderador decidirá el tema a tratar en
función de los intereses del grupo y elaborará una información que contenga toda la
información que pueda ser de utilidad para los participantes. Les facilitará, además, varias
preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusión y fijará la fecha de la misma.
• Desarrollo: Facilitará la participación si el moderador va pidiendo sus opiniones,
concediendo los turnos de palabra y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A
medida que se agoten los comentarios, el moderador realizará un resumen de lo tratado,
para finalizar con una visión de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u otras
opiniones.

Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la técnica
anterior, no recibe información ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en
reuniones, presentando al final un informe con los datos obtenidos. Conviene que el grupo no
tenga menos de cinco componentes ni más de doce y que todos posean un nivel similar de
conocimiento e intereses homogéneos.
• Objetivos: Se relacionan con la adquisición de conocimiento a través del descubrimiento
de los distintos aspectos.
• Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duración no excederá de tres horas;
- En la primera reunión se elige un coordinador y un secretario y se diseña un plan de
trabajo.
• Fases:
1. Búsqueda individual de información.
2. Puesta en común y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboración del informe resumen de las conclusiones del grupo.
Phillips 6/6

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Se divide al grupo en subgrupos de, como máximo, seis componentes que durante seis
minutos discutirán para responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado
por el moderador.
• Objetivo: Esta técnica suele utilizarse de apoyo a otras técnicas de grupo cuando por
alguna razón se necesite: promover rápidamente la participación de todo el grupo, obtener
muchas opiniones en poco tiempo; resolver un problema de forma creativa y descubrir las
divergencias existentes ante un tema concreto.
• Desarrollo: Los grupos se reúnen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone
su opinión durante un minuto. Un secretario designado por el grupo tomará nota de las
aportaciones, y en el último minuto, se realiza un resumen de opinión del subgrupo. Un
portavoz de cada grupo expone en el aula común sus resultados, que una vez comparados con
los del resto de los subgrupos serán sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra.
Si todavía quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado
todos los aspectos.
Tormenta de ideas o "brainstorming"
Es una técnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les
ocurra a propósito de un tema o como solución a un problema. Sin ningún análisis ni filtro
sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Sólo al final, cuando se agotan la producción de
ideas, se realiza una evaluación de las mismas.
• Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza
para descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la
monotonía.
• Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas:
las ideas se expresan con independencia de su calidad; no se valorará ninguna idea hasta que
se diga la última frase; se recomienda asociar libremente las ideas propias con las ya
expuestas; cuantas más intervenciones, más posibilidades de encontrar posibilidades
válidas; los turnos de palabra se concederán de manera indiscriminada. Al final, tres o
cuatro personas que no hayan participado en la fase de producción analizarán todas las
ideas para valorar su utilidad en función del objetivo que se pretendía con el empleo de la
técnica.
Técnica de grupo nominal (t.g.n.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera
individual sumando después sus resultados y utilizando la votación como medio de conseguir
una valoración grupal. Con más de doce integrantes se trabajará en subgrupos para
seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
• Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en común, lograr un alto grado
de consenso, equilibrar el grado de participación entre los miembros del grupo y obtener
una idea clara de las opiniones del grupo.
• Desarrollo: Tras la descripción del problema por parte del moderador, se exponen las
reglas: respetar el silencio durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar
nuestras ideas a otro participante hasta que el moderador no lo indique. Durante unos
minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas; pasado
ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si
bien la única interacción posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea
que el primero escribirá en la pizarra. Cuando todas las ideas estén escritas, se inicia ya una
discusión entre los participantes para aclarar las dudas que puedan existir sobre lo que ha
quedado escrito, pudiéndose modificar ahora alguna aportación. De nuevo en silencio, cada
asistente, utilizando unas fichas, ordena jerárquicamente las aportaciones que le parecen
más importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarquía de
ideas con las que se repite de nuevo el proceso hasta que se llega a la votación final.

2. Técnicas de planificación
Incluso la puesta en marcha del deseo más simple necesita de la sistematización de unos
pasos a dar que nos encaminen a su consecución.
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Criterios como análisis de la realidad, detección de necesidades, formulación de objetivos,
metodología, y búsqueda de recursos, etc..., son imprescindibles dentro de estos procesos
que de forma más o menos complicada, siempre se dan.
Las técnicas que a continuación proponemos no son, sino un exponente de todas aquellas que,
encaminadas a la sistematización de estos procesos, cumplen los objetivos de facilitarnos
esta labor.
Son las siguientes:
• MIREMOS MÁS ALLÁ
• LA BARAJA DE LA PLANIFICACIÓN
• RECONSTRUCCIÓN

Miremos más allá


• Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de
ejecutar actividades concretas.
• Materiales: Hoja y lápiz para cada participante, pizarra ó papelógrafo. Requiere bastante
tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
• Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la
organización.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en común las respuestas y
hagan un modelo ideal. Este modelo sería detallado.
3. Se reúnen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la
pizarra. Quien coordina los grupos debe ir anotando todo lo que hay en común y aspectos
que puedan faltar.
4. En base a la discusión de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que reúna la mayor
cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrándose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades más urgentes ha
resolver y tareas que se pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podría irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el
modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas
acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente guía:
- Qué se va ha hacer,
- para qué,
- cómo,
- quienes,
- con qué medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.

La baraja de la planificación
• Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificación
en un plan de trabajo concreto.
• Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso
de planificación, como si fueran naipes de una baraja.
• Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al
centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas
distintas en la mano (o sea, los nueve pasos básicos para la planificación).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la
coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Sólo se puede cambiar una

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carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que está arriba la toma, si no
saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y así se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deberá ordenarlas deacuerdo a lo
que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificación.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera está bien ordenada dice:
Escalera. El coordinador actuará como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay
o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe
discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al
grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en
conjunto y el porqué del orden de cada paso de la planificación.

Reconstrucción
• Objetivo: Analizar la capacidad de organización de un grupo y analiza el papel del liderazgo
en el trabajo.
• Materiales: Papel y lápiz para cada participante, papel grande y marcadores.
• Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como máximo)
2. El que coordina da una explicación
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisión/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a
las que llegaron escritas en un papelógrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta
técnica es reflexionar sobre:
• -En qué se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
• -Como se organizaron para trabajar
• -Dificultades para llegar a tomar las decisiones

3.- Técnicas de organización


Muchas veces la labor de un grupo queda mediatizada por el tiempo de que dispone para su
realización; en otros casos, que una entidad grupal pretenda tomar decisiones como tal,
cuando el posicionamiento individual sobre las mismas es diverso, puede resultar difícil, e
incluso imposible. Las técnicas que a continuación relacionamos vienen especialmente
diseñadas para facilitar esta tarea al grupo, ayudándole a rentabilizar en tiempo y esfuerzo.
Son las siguientes:
- INTEGRACIÓN EN UN GRUPO HOSTIL
- EL PUEBLO NECESITA
- SOLUCIÓN CREATIVA DE UN PROBLEMA

Integración en un grupo hostil


• Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier número de participantes en una sala grande y su duración es de
una hora.
• Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estén más
cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que deberán responder a esta pregunta: "Cómo os
sentís aquí". Cada subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se irá escribiendo en la
pizarra o en la cartulina, señalando los puntos que se consideren positivos y los que se
consideren negativos.
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4. A continuación, se hace a los mismos tríos esta otra pregunta: "Cómo os sentís respecto a
mi presencia aquí".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina,
señalando también las positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cómo os sentís respecto a la persona que os envió a este
curso". Se leen las respuestas y se las escribe como antes, señalando también lo positivo y
lo negativo.
7. Se termina con una sesión plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado
en las tres preguntas. Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera
pregunta predominan los aspectos negativos y en las respuestas a la segunda y la tercera
aparecen más aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha producido un cambio de
clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integración.

El pueblo necesita
• Objetivo: Analizar los principios de la organización. El papel del dirigente, la acción
espontánea y la acción planificada.
• Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compañeros del grupo, preparan una lista que contenga un mínimo
de seis tareas. Las tareas pueden ser búsqueda de objetos o la creación de algún tipo de
cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mínimo cada uno). Cada
grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso
(por ejemplo 10 minutos), dependiendo del grupo y las tareas.
3. Las tareas son leídas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a
cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas el que ganará.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compañeros que están
coordinando para que sean revisadas y se constate que están correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo
realizar. Se evalúa cómo cada equipo se organizó para ejecutar las tareas.
• Conclusiones: La discusión se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para
realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cómo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen
que detectar cuales son los papeles de los dirigentes, la importancia de la división de tareas
para ser más eficaz, la importancia de tener claro qué se quiere para poderlo defender, y
las acciones espontáneas. Podemos también referir la discusión a cómo esos aspectos se dan
en la vida cotidiana de los participantes, o de una organización, como en este caso es la
empresa.

Solución creativa de un problema


• Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solución de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solución de un problema.
• Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solución creativa de un problema; para lo
cual debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atención al proceso de discusión,
pues al final tendrá que ser analizado en grupo.
2. A continuación, expone el problema que los subgrupos deberán solucionar en unos diez
minutos: "Hace años un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a
una persona que le había hecho un préstamo. Este último se enamoró de la joven y bella hija
del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelaría la deuda si llegaba a casarse con su
hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo querían. El
prestamista propuso que dejaran la solución en manos de la Providencia. Sugirió que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vacía; la joven
debería sacar una de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se convertía sin
más en su esposa y quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba

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con su padre y también quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego providencial,
el padre iría a la cárcel y la hija moriría de hambre. Aunque obligados por la situación, el
comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardín que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agachó para coger las dos piedras y con habilidad logró meter
dos piedras negras en la bolsa. La joven cayó en la cuenta de la estratagema. Entonces, el
prestamista pidió a la joven que sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la
de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo dé una solución que encontró la joven para poder
quedarse en compañía de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solución: la joven del
cuento metió la mano en la bolsa, cogió una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y
como por descuido, la dejó caer entre las demás piedras del camino quedando mezclada con
ellas).

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