Metodología de Diagramación Algoritmos

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INTRODUCCION

Actualmente el campo de la informática ha tomado un gran auge en el medio, pues se ha


abierto una amplia brecha por entre las demás áreas, encontrándose implementada en la
mayoría de las organizaciones del mundo y de nuestro país, para la automatización de sus
recursos. Este fenómeno exige, que cada uno de nosotros se capacite de una forma efectiva
para poder resolver muchos de los problemas del mundo real.
Muchos conocimientos se pueden adquirir empíricamente, pero en el proceso de aprendizaje
actual en el que nos encontramos, es necesario manejar todas aquellas técnicas y herramientas
que nos permitan conocer el cómo y porqué de las cosas, y no sólo cuáles.
Por lo tanto, es de vital importancia incursionar en lo que es la programación de computadoras,
y no sencillamente usarlas como simples digitadores.
No es suficiente el llevar a cabo un proceso de toma de decisiones, por lo general, la resolución
de problemas complejos, requiere de parte de los programas de computadoras la repetición de
acciones o procesos de diferente naturaleza, a fin de simular adecuadamente la situación
problemática a resolver.
Lo anterior motivó a los desarrolladores de lenguajes de programación a crear algunas
estructuras que dieran soporte, o que permitieran a los programadores implementar fácilmente
y de manera adecuada, soluciones que requirieran la repetición de acciones o procesos de
forma continua, a fin de obtener el resultado deseado. De tal forma, iniciaremos el aprendizaje
del presente contenido, explorando las conceptualizaciones necesarias para mejor
comprensión en el desarrollo de problemas. Estas paralelamente se irán ejemplificando o
creando analogías para una mejor claridad. Se desarrollará posteriormente una amplia gama de
ejercicios, los que representan a los problemas cotidianos que diariamente enfrenta nuestro
medio y por consiguiente nuestros programadores al estar desarrollando un sistema de
información.
OBJETIVOS

El diseño del presente contenido, utiliza las principales herramientas utilizadas en el desarrollo
de la lógica para la resolución de problemas. Al facilitar este material se han contemplado
múltiples factores, que a larga se convierten en los principales objetivos en el desarrollo de esta
documento. Estos se pueden resumir de la siguiente forma:
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OBJETIVO GENERAL:
Que los alumnos dominen los conceptos y estructuras básicas de programación, desarrollando
la lógica, para así poder resolver eficazmente problemas de informática.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Desarrollar en el estudiante, la lógica para poder resolver cualquier problema de
computación y de la vida diaria.

2. Capacitar a los estudiantes para que definan y establezcan diferencias entre las
definiciones que se manejan en programación.

3. Ampliar la destreza y la experiencia en el diseño de diagramas de flujo y pseudocódigo.

4. Capacitar a los estudiantes para que utilicen las herramientas básicas en el desarrollo de
problemas, sirviéndoles como una base sólida al continuar con el aprendizaje de la
programación de computadoras.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Para introducirse al amplio campo de la programación, es necesario que se defina que un


lenguaje de programación sirve para comunicarse con las computadoras y que consiste en
proporcionar a estos las instrucciones necesarias para obtener los resultados deseados. Este
es un lenguaje artificial que representa un código el cual usa números, signos de puntuación,
algunos signos especiales y unas cuantas palabras en inglés.
Al iniciarnos en la programación, empezaremos por conocer algunas herramientas
indispensables que facilitaran nuestro desempeño en esta amplia rama. Daremos entonces,
definiciones generales, características y uso de herramientas algorítmicas.
1. EL ALGORITMO. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas a ejecutar
paso a paso que conducen a la resolución de problema. Es un conjunto de reglas para
resolver determinado problema describiendo de forma lógica su solución. Un ejemplo
típico es una receta de cocina.
Para describir algoritmos se han diseñado lenguajes los de programación. Cada una de las
acciones de las que consta un algoritmo es denominada SENTENCIA y estas deben ser
escritas en términos de cierto lenguaje comprensible para la computadora, que es el lenguaje
de programación.

TIPOS DE ALGORITMOS.
a. DESCRIPCION NARRADA. Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de
ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las
actividades a realizar dentro de una actividad determinada. Por ejemplo se puede
desarrollar los pasos para realizar una llamada telefónica en una caseta pública.

b. PSEUDOCODIGO. Este no es realmente un código, sino una imitación o una versión


abreviada de instrucciones reales de un programa para computadora. El “Pseudo” significa
FALSO y “Código” se refiere a las instrucciones escritas en un lenguaje de programación.

El Pseudocódigo es una técnica para expresar en lenguaje natural la lógica de un programa, es


decir su flujo de control. De tal forma a través del pseudocódigo se traduce el leguaje de
programación haciéndolo más sencillo para el programador.
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS. Las características fundamentales de un
algoritmo son:
a. PRECISO. Deberá indicar el orden de realización de cada paso.
b. DEFINIDO. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado
cada vez.
c. FINITO. Deberá tener su salida definida para terminar en algún momento.
NOTA: La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, proceso y salida.
TIPOS DE DATOS.
El lenguaje de programación, no es más que una notación que describe las estructuras de
datos y los algoritmos. Los datos con los cuales trabaja un programa se sitúan en objetos
llamados VARIABLES. Al igual que todos los objetos de un programa, las variables llevan un
nombre denominado IDENTIFICADOR, que sirve para referenciar su valor o contenido. Este
valor puede ser examinado tan a menudo como sea necesario, borrado o reescrito. La acción
que consiste en atribuir un valor a una variable se denomina ASIGNACION. Los datos y sus

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valores tratados por un programa pueden ser de diferente naturaleza (números, caracteres,
etc.).
La mayoría de las computadoras son capaces de trabajar con distintos tipos de datos:
Numéricos y no numéricos (series o cadenas de caracteres alfanuméricos).

DATOS NUMERICOS. Se representan en dos formas: Números enteros y números reales.


La computadora maneja de forma diferente ambas formas.

a. Los ENTEROS corresponden a números completos, no tienen componente decimal o


fraccionario y pueden ser negativos o positivos. Ejemplos de enteros son:
-1989, 28, -58, 4568, 1, -215
NOTA: El rango normal de los números enteros suele ir de – 32,768 a + 32,767.

b. Los REALES tienen siempre un punto decimal; las fracciones se almacenan en la


computadora como números decimales porque no existe otra forma de almacenar
numeradores u denominadores separados. Al contrario de los enteros que suelen tomar
valores en un rango determinado, los números REALES pueden tomar valores en un
rango determinado, pudiendo tomar cualquier valor de la recta numérica real y ser
positivos o negativos. Ejemplo :
64.6; 256.456; 8.45; -456.4; 566.1; -73.0
2.1. DATOS NO NUMERICOS. Existen fundamentalmente dos tipos de datos:

a. ALFANUMERICOS. Se agrupan en series o cadenas de caracteres, que comprenden los


caracteres alfabéticos A, B, ... Z; a, b, ... z; los dígitos 0...9; caracteres especiales #, $,
-, %, @, etc.

b. LOGICOS. Son aquellos que pueden tomar dos valores “verdadero” y “falso”. Este
resultado lógico se obtiene luego de operar los símbolos =, >, <, >=, <=, <>.

VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES


LAS VARIABLES. Las hay de dos tipos:
a. Enteras. Su representación interna está formada por una secuencia de bits en un
código binario. Las variables enteras pueden ser declaradas explícitamente por el
programador.
Ej. BASIC PASCAL
A%, NOTAS% VAR X, Y, Z: integer;

b. Reales. La codificación interna se representa en coma flotante o en notación científica.


Ej. BASIC PASCAL
A, NOTAS VAR X, Y, Z: real;

c. Caracteres (Char) : Es un conjunto de caracteres.


Ej. BASIC PASCAL
A$, BB$, NOMBRES$ VAR a, b: char;

d. Boolean. Pueden tomar los valores de álgebra de Boole (0,1) o bien (Cierto,
falso//true, false).
LAS CONSTANTES.
a. Constante Entera (Integer): Es un numero con valor entero, positivo o negativo. Por
ejemplo: 3, -4, 0.
b. Constante Real: Una constante real o decimal es un número escrito con un punto
decimal. Obsérvese que 3.0 aunque su valor es un número completo o entero, se
considera una constante decimal.
c. Constante de Caracteres: Es un conjunto de uno o varios caracteres. Normalmente
los caracteres disponibles son letras mayúsculas, minúsculas, dígitos, signos de
puntuación y otros signos especiales.
LAS EXPRESIONES. Las expresiones son combinaciones de constantes y variables,
símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Ejemplo: a ( b + 5 ) / 7**c=d

DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS

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1. Diagramas de Flujo. Es la representación gráfica de la solución algorítmica de un


programa. Para diseñar un diagrama de flujo se utilizan determinados símbolos o figuras, cada
uno de ellos representa una acción dentro del procedimiento. La relación que guarda una figura
con otra se hace a través de flechas.
Sección 1.1 SIMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Nº SIMBOLO DESCRIPCION

1 Inicio/Fin. Terminal que representa el comienzo y el final.

2 Entrada / Salida de datos.

3 Proceso. Cualquier operación: aritmética, asignación, etc.

4 Salida a impresor. Se utiliza en ocasiones en lugar de E/S.

5 Salida a pantalla. Se utiliza en ocasiones en lugar de E/S.

6 Repetición. Bucles.

7 Decisión o pregunta. Indica operaciones lógicas o comparación.

8 Selector. Si múltiple.

9 Conector de página.

10 Conector de flujo.

11 Dirección del proceso o flujo de datos.

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.


1.2.1. En el análisis de la programación los beneficios que se pueden derivar del uso de
los diagramas de flujo se pueden sintetizar en los siguientes:
a. Rápida comprensión de las relaciones.
b. Análisis efectivo de las diferentes secciones del programa.
c. Pueden utilizarse como modelos de trabajo en el diseño de nuevos programas y
sistemas.

d. Comunicación con el usuario.


e. Documentación adecuada de los programas.
f. Codificación eficaz de los programas.
g. Depuración y pruebas ordenadas de programas.

Utilizando los diagramas de flujo, se obtiene mejor organización de un programa y a la


vez :
a. Más claridad
b. Comprensibilidad
c. Fácil modificación
d. Confiabilidad

1. Las limitaciones o inconvenientes se pueden englobar en :

a. Los diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento


y diseño.
b. Las acciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser difíciles
de seguir si existen diferentes caminos.
c. No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo que permitan
incluir todos los detalles que el usuario desea introducir.
Artículo 2. REGLAS PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO.

a. Todo Diagrama de Flujo tiene un principio y un fin determinado.


b. Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
c. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jamás curvas.
c d. Se debe evitar el cruce de flujos.
d e. Cada paso o bloque debe expresar una acción concreta.

El propósito de diseñar diagramas de flujo es perfeccionar la programación. El flujo normal en


el desarrollo de una solución es el siguiente: inicio, entrada, proceso, salida y fin.
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Utilizando los diagramas de flujo, se obtiene mejor organización de un programa y a la vez :


e. Más claridad
f. Comprensibilidad
g. Fácil modificación
h. Confiabilidad

2. TIPOS DE INSTRUCCIONES. Las instrucciones disponibles en un lenguaje de


programación dependen del tipo de lenguaje, Por ello, es importante conocer las instrucciones o
acciones básicas que se pueden implementar de modo general en un algoritmo y que
esencialmente soportan todos los lenguajes. Las instrucciones básicas son independientes del
lenguaje.
La clasificación más usual, desde el punto de vista anterior es el siguiente:
1. Instrucciones de inicio/fin.
2. Instrucciones de asignación.
3. Instrucciones de lectura.
4. Instrucciones de escritura.
5. Instrucciones de bifurcación.
INSTRUCCIONES DE ASIGNACIÓN. Son las que nos permite asignarle un valor a una
variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador ( =, ). El
formato general de una operación de asignación es:
Nombre de la variable = expresión
Ejemplos:
1. A = 10 La variable A toma el valor de 10.
1. Cuál será el valor que tomará la variable C tras la ejecución de las siguientes instrucciones:
A=12
B=A
C=B
2. Cuál es el valor de la variable DIA al ejecutarse la instrucción e?
a. A = 10
b. B = 20
c. DIA = A
d. A = B
e. B = DIA
En la instrucción a, A toma el valor 10.
En la instrucción b, B toma el valor 20.
En la instrucción c, DIA toma el valor anterior de A, o sea 10.
En la instrucción d, B toma el valor anterior de DIA, o sea 10.
Tras la instrucción 5, DIA sigue valiendo 10.

3. Cuál es el significado de N = N + 5 si N tiene el valor actual de 2?


N=N+5
Se realiza el cálculo de la expresión N + 5 y su resultado 2 + 5 = 7 se asigna a
la variable situada a la izquierda, es decir, N tomará un nuevo valor 7.

NOTA IMPORTANTE: Se debe pensar en la variable como una posición de memoria, cuyo
contenido puede variar mediante instrucciones de asignación.

Tabla de instrucciones/asignaciones básicas:

TIPO DE INSTRUCCIÓN PSEUDOCODIGO INGLES PSEUDOCODIGO ESPAÑOL


Comienzo del proceso. Bejín inicio
Fin del proceso. end fin
Entrada (lectura). read leer
Salida (escritura) write escribir
Asignación. A = 310799 B=7

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