SW - Contrabandistas y Piratas

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CONTRABANDISTAS Y PIRATAS

Contrabandistas
UNA AVENTURA y piratas
PARA STAR WARS D20
CONTRABANDISTAS Y PIRATAS

MACE MINDU

Contrabandistas y piratas
Índice
indice

03 Introducción
05 Trasfondo para el director de juego
07 Episodio I: Armas, naves y… traiciones
08 I.1 Encuentros
09 Partida de Sabacc en Row
15 Domar al Dragón
21 Las Profundidades del Túnel
25 Duras negociaciones
30 El largo brazo de la Justicia
31 Una Parada Rápida
35 Más allá del mar hirviente
38 Cumbre de los Seis Conos
42 Negocios Corellianos

49 I.2 Destino Inesperado


78 I.3 Armas, naves y… traiciones
89 Episodio II: Una deuda, una dama y mucho peligro
90 II.1 Una deuda, una dama y mucho peligro
103 II.2 Rescate en Tovarskl
117 Episodio III: Viejos conocidos
118 III.1 El Príncipe Pirata
128 III.2 La Caza del Traidor
137 III.3 Jinetes del Maelstrom
176 Epílogo
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 1
Índice
indice

177 Planetas y lunas


178 Brentaal
183 Corellia
191 Drall
196 Duro
200 Estación Centerpoint
202 Nar Shaddaa
206 Selonia
210 Tatooine
214 Tovarskl
215 Vehículos y Naves espaciales
228 Personajes No Jugadores
229 Principales
260 Matones y subordinados
267 Ayudas del Juego
268 Guion

269 Mapas y localizaciones

2 Contrabandistas y piratas
introducción
introduccion

Tienes ante tí el inicio de una campaña ambientada en el


universo de Star Wars ubicada al inicio de la Guerra Civil
Estructura de los contenidos
Galáctica – EpisodioIV: Unanuevaesperanza.
He adaptado en este libro la historia y estructura de las
entregasdelacampañaEcosdelPasado.Enprincipiosedividíaen
Referencias dos secciones principales correspondientes a las dos aventuras
que se relatan– Armas, navesy… traicionesy Unadeuda,una
Estas dos primeras aventuras están basadas en las ideas que damaymuchopeligro.,sobrelascualesheampliadotodoelresto
daba la Guía dela Eradela Rebelión de Star Wars D20. Se trata dedocumento,tambiénadaptándoloaltrasfondodemisPJs.
de un libro muy interesante, con gran cantidad de material de
trasfondo e ideas que pueden ser usadas con independencia Estedocumentocuentaconlossiguientes bloques:
del sistema de juego que utilices. Este libro fue publicado
originalmente por WizardsoftheCoast y traducido al castellano Aventuras. Son las historias en sí, con un breve resumen
por DevirIberia. de la misma en el inicio y las diferentes escenas que la
conforman. Dada la libertad de acción de los jugadores no
También hay datos e ideas recogidas de otros libros, - tanto esperes una descripción exhaustiva de todo lo que pueden
de rol como de otro tipo- comics, videojuegos y películas, pero hacer, solo encontraras una descripción de las escenas que
su influencia es muchomenorqueel libro mencionado. deben suceder – como llegar hasta ellas depende de lo
que decidan tus jugadores. Así pues como DJ tendrás que
Se funden en este módulo las ideas de aventuras de Star improvisar, aunque espero que todos los datos de este libro
Wars Soles de Fortuna, con los dos primeros capítulos de te faciliten en granmedidaestatarea,haciéndola mássencilla.
Ecos del Pasado I, acompañándolos de la idea de aventura
El Príncipe Pirata de Star Wars El Juego de Rol de Planetas y Lunas. En donde encontraras una breve
West End Games, añadiendo las campañas Destino descripción y algunos apuntes de los mundos en los que
Inesperado, Rescate en Tovarskl y Jinetes del transcurre la campaña. También se indican algunos datos
Maelstrom. históricos y se nombra a los principales Personajes No Jugadores
(PNJs) conquesepuedencruzar tusjugadoresallí.
Algunas imágenes son propias, pero hay dibujos de otros
autores, procedentes de mi colección de imágenes de Star Vehículos y Naves Espaciales. Descripción de algunos
Wars, retocadas en diverso grado y de las cuales, sitiendolo vehículosyNavesqueaparecendurantelacampaña.
mucho, desconozco el nombre del autor. Las imágenes de los
jugadores y PNJs están basadas en diversos actores con trajes PNJs. Descripción algo más detallada de algunos de los
en la mayor parte de los casos sacados de diseños originales principales PNJs de la campaña, así como de algunas de las
creados para el juego Star Wars D20 por Chris Trevas ó William criaturasqueaparecenenella.
O’Connor,esperosepanperdonarmisdestrozos.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 3
introducción

Ademásestelibrotieneotrassecciones:
Agradecimientos
Introducción. Loqueestás leyendoenestemomento.
Pues finalmente quiero dedicar unas palabras de
agradecimiento a Faustino Pérez Martín, creador de la
Trasfondo para el Director de Juego. Esta sección
campaña Ecos del Pasado que da origen a toda esta
solo ladebeleerelDJ, si eresjugadornolaleas, teperderías
campaña dándome la inspiración necesaria para
gran parte de la diversión. Encontraras datos sobre el
adaptar tanto sus aventuras, como la fusión del resto
destino heroico que tienen predestinado los jugadores e que conforma esta campaña de larga duración a los
información sobre cosas que están sucediendo al margen trasfondos de mis PJs. Y por supuesto y no menos
y quepuedentenerrelevancia parafuturasaventuras. importantes, gracias a mis maravillosos PJs, que
además de soportarme como DJ, son tan agradecidos y
Ayudas de Juego. Aquí encontraras los mapas, disfrutan tanto de mi creación. Gracias Francisco, Luis,
esquemas y pistas que puedes necesitar durante las David, Alberto, y a los recién llegados Oriel y Saúl, sin
aventuras. olvidarme de los “esporádicos” Jordi, Daniel V., Joan y
Personajes No Jugadores. Con la ficha en el sistema Robert.
D20, además de un pequeño trasfondo para los PNJs que
sean más relevantes para estas aventuras y campaña. Por último espero que a todos aquellos a los que les
apetezca jugar esta campaña, puedan disfrutarla
tanto o más de lo que la hemos disfrutado nosotros.
Naves y Vehículos. Donde están tanto las naves y ¡Que la Fuerza os Acompañe!
vehículosque pueden usar nuestros jugadores como a las
que deberánenfrentarse. Sin más os dejo con …

Finalmente en las últimas páginas se encontraras las


fichas y el trasfondo que los jugadores conocen de sus A long time ago in a galaxy far, far
personajes.
away….

Aventuras para Sistema D20


Los módulos de este libro se centran en intentar narrar
una historia, dejando al DJ los pequeños detalles e
intentando hacer que las aventuras sean todo lo
independientes que se pueda con respecto al sistema
con que se desee jugarlas. Aún así, en determinados
momentos, se dan consejos sobre las tiradas a realizar
y su correspondiente dificultad. A pesar de que me
centro en el Sistema D20, creo que no sería muy difícil
adaptar las aventuras a otros sistemas como Sistema D6,
Al Filo del Imperio, Savage Worlds o Fudge Star
Wars.

4 Contrabandistas y piratas
Trasfondo para el
Director de Juego
Trasfondo para el Director de Juego

Hay algunas cosas que el DJ debe saber antes de empezar a Se procede a explicarle los planes de su nueva misión. La
dirigir la campaña y que sería bueno que solo él supiera. Si eres Rebelión está teniendo fugas de información que pone en grave
DJ antes de comenzar con la primera aventura sería conveniente peligro la estabilidad y supervivencia de esta resistencia al
queleyerasdetenidamenteestasección. Imperio.Sesospechadequehayespíasdentrodelaorganización
yfiltracionesatravésdecolaboradoresexternos.
Conla inminentesubida de nivel del CapitánRoarkGarnet,éste
esllamadoapresentarseanteelnuevoConsejoJedirecientemente En estos momentos, deben cuidar mucho las
restauradoporelComandanteLukeSkywalker. informaciones que se dan a los diferentes comandos
activos. Se informa a Garnet de que la Alianza ha
Ante el Consejo, podrá observar como sus integrantes asestado un golpe al Imperio por fortuna,
evalúan su evolución en la Fuerza y le dan consejos y enseñan consiguiendo un cargamento de armas imperiales
nuevas técnicas que le servirán de mucha ayuda. Los experimentales. La misión principal consistirá en
integrantes que inicialmente puede observar son Luke hacerse pasar por una banda de Contrabandistas y
Skywalker, Rey Empatojayos Brand y Vima Sunrider. Mercenarios independientes en la luna de Nar Shaddaa
Posteriormente se incorpora apareciendo desde las sombras para lograr que les contraten para robar esa mercancía
AhsokaTano,sorprendiendoaGarnet. al comando rebelde que la consiguió. Evidentemente,
puede parecer una petición extraña, pero esto
Ahsoka le indica que ella dejó de ser una Jedi hace mucho permitirá salvar el cargamento creando una
tiempo, pero que eso no implica que no pueda enseñar los distracción sobre la verdadera localización de estos
caminos de la Fuerza a un alumno. Actualmente ha cogido por preciados equipos, así como lograr descubrir uno delos
aprendiza Kanan Jarrus, otro Jedi que no finalizó sus estudios y posibles topos que filtran información sobre las
que lidera uno de loscomandos rebeldesque dependende ella. operaciones en curso. Los sistemas de contraespionaje
AshokadirigiéndoseaGarnet,leindicaquelaOrdenJedidejóde de la alianza se encargarán de ir dando falsas
existir hace tiempo y que por tanto no tiene sentido seguir a informaciones sobre vuestro comando para que
rajatabla el antiguo Código Jedi. Debe ser fuerte y firme en el vuestra fama como ladrones de naves crezca entre los
uso de la Fuerza siempre utilizándola para el bien colectivo y bajos fondos de la luna de los contrabandistas y seáis
para salvar vidas, no para sesgarlas. Siguiendo su razón y su contactados por el traidor.
corazón, sabrá como estrechar sus lazos con la Fuerza y resistir
las continuas tentaciones de Lado Tenebroso. Ella confía en su Cala Worner es la líder de comando al que le deben robar el
capacidady está segura que entenderá sus palabras. Insiste, tal cargamento y será la única que estará al corriente de la
y como le transmite el Nuevo Consejo Jedi, que debe dejar de operación. No hace falta decir, que Garnet deberá decidir como
sentir miedo en el uso de la Fuerza. El miedo es el camino al informar a su equipo y evidentemente procurar que ningún
LadoOscuro. miembro de comando atacado sea herido de gravedad (o
simplemente herido, por lo que deberán usar medios no letales
Unavezfinalizadaslassesionesdeentrenamientoyevaluación comoblasterenaturdir,…).Debeparecerlomásrealposible.
de la Fuerza del Capitán Garnet, éste es llamado por Luke en
privadodóndesereúneconéljuntoalalíderMonMothma.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 5
Trasfondo para el director de juego

Comomisiónsecundaria,yaprovechandoqueestaránun
tiempo infiltrándose en los bajos fondos y juntándose con La Banda y sus guaridas
algunos de los seres más despreciables de la galaxia en la
luna más famosa de los Contrabandistas, deberán intentar Para lograr la tapadera perfecta, deben llegar a Nar
localizar al Capitán Fandar. Este peligroso personaje, es el Shaddaa y buscarse un alojamiento que les sirva de base de
azotedelasrutasespaciales,pirataextraordinarioynúmero operacionesdurantetodoeltiempoquelesocupeestamisión.
seisenlalistadelosmásbuscadosporlaMarinaImperial.La
Alianza quiere contratar a Fandar para que hostigue los
transportesespacialesdelImperio.Noseráfácilconvencerlo, Por suerte para ellos encuentran una pequeña vivienda en
y además será una situación muy peligrosa para los el sector Corelliano deNar Shaddaa - verpáginas 270 y271. No
miembrosdelComandodeGarnet,porloquedeberánircon es una zona llamativa, ni especialmente lujosa, aunque resulta
sumo cuidado. Se recomienda llevar un tiempo prudencial bastante tranquila - para estar en un lugar como Nar
haciéndose un lugar entre los contrabandistas de la zona, Shaddaa,seentiende.
paralograrméritossuficientesparalograrunaaudienciacon
Fandar. Garnet conoce la situación precaria de la alianza y La zona esta llena de otras viviendas similares,
sabrá hasta donde podrá negociar. No obstante, se les conformando una especie de comunidad. Es solo una especie
concederánlosrecursosquesenecesitensientrandentrode de comunidad, ya que aquí muchos están solo de paso –
lorazonable. alquilando un refugio pasajero – y otros muchos quieren
evitar el contacto con cualquiera; así que en la práctica
nadie sabe muy bien quienes son sus vecinos. Ellos ya saben
que no pueden esperar gran cosa de sus vecinos y deberían
conformarseconquenolesroben.

Físicamente esta comunidad está conformada por


una especie de calle principal, de forma más o menos
cuadrangular, con un acceso en mitad de uno de sus
lados a la calle propiamente dicha. Este acceso una vez
tuvo una puerta, pero hace años que no queda ni el más
mínimo recuerdo de la misma. Por supuesto el acceso a esta
calle privada hace tiempo que no está controlado y en la
misma es fácil encontrar algún que otro mendigo refugiado,
aunque en general es mucho más tranquila que la verdadera
calle.

La verdad es que pronto tendrán que dejar Nar Shaddaa,


por lo que este refugio solo será utilizado durante algún
tiempo. Lo que probablemente se convierta en su base de
operaciones sea la nave que robarán, el Estrella de
Medianoche - ver mapa en página 273 y estadísticas en
página 220, aunque mantendrán oculta su propia nave, el
Colmillo del Krayt. Este carguero es una buena nave y
seguramente tus jugadores quieran modificarla para
amoldarla a sus gustos y necesidades, lo cual resultara
sencillo. Pueden aprovechar sus contactos en la zona para
“tunear”sunave.

6 Contrabandistas y piratas
episodio
Episodio I
i

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 7
encuentros
i.1
encuentros
Los jugadores empiezan la aventura en su recién Cada uno de estos encuentros se inicia con una breve
adquirida vivienda en la Luna de Nar Shaddaa. Para descripción que se detallará a continuación, indicando de
poder comenzar a preparar su tapadera, deben qué se trata y lo que se supone que debe ocurrir. Esta es la
comenzar a pensar en como hacerse un nombre y visión general o resumen, destinado a dar al DJ una rápida
una reputación entre la variada “fauna” local. comprensión del encuentro. Esta sección de introducción
también permite que el DJ conozca cómo comienza el
Pronto decidirán como conseguir “trabajos” por encuentro , y qué tipo de desarrollo o circunstancias se
su cuenta para comenzar a infiltrarse entre la gran producirán.
cantidad de contrabandistas, pandilleros, ladrones,
piratas y señores del crimen. Tienen total libertad La segunda parte describe el encuentro real. La
de movimiento por la Luna para ir logrando su ubicación, los eventos y los perfiles para cualquier PNJ o
objetivo. En el Anexo I hay variada información adversarios se pueden encontrar aquí. Por último, cada
sobre contactos y puntos de interés de Nar encuentro termina con sus correspondientes recompensas
Shaddaa. y resoluciones. Si el grupo tiene la oportunidad de obtener
algo de valor (tales como créditos, contactos, engranajes, o

Primeros pasos: ENCUENTROS


una importante ventaja en una investigación más amplia),
en esta sección se tratará esto. Por último, se describe
cómo se concluye cada encuentro y en qué situación
De una forma u otra, los PJs podrán decidir acabarán los PJs.
realizar los siguientes encuentros que les irán
surgiendo según se vayan adentrando en los Tanto Sabacc en Row como Domar al Dragón, se llevan a
suburbios y demás escenarios de Nar Shaddaa. En cabo en el planeta Corellia, y representan dos situaciones
la Tabla 1-1 Listado de Encuentros, se describen los distintas allí, el juego y las carreras. Las profundidades del
mini encuentros posibles a realizar sobre Túnel ofrece la oportunidad de recorrer algunos de los
diferentes escenarios del Sector Corelliano dónde antros del secreto Selonia, y Cumbre de los Seis Conos
se encuentran los PJs. representa un pasatiempo típico, el montañismo.
TABLA 1-1: LISTADO DE ENCUENTROS
Encuentro Descripción
Durante su visita a la Nave del Tesoro Row en el notorio Sector Azul de Corellia de la corona de la ciudad, los PJs
Sabacc en Row
se meten en un juego de Sabacc. Naturalmente, obtienen más problemas que beneficios.

Ganar unos créditos siempre es bueno, y las carreras ilegales en Corellia son una buena manera de conseguir un
Domar al Dragón
buen puñado de ellos. Por desgracia, la belleza de los Pantanos de Cristal sólo es igualada por su peligro.

Las profundidades del Túnel La oportunidad de explorar los túneles de Selonia sale mal, dejando a los PJs atrapados bajo tierra.

Una breve parada en una inofensiva tienda en una de las estaciones orbitales de Duro se transforma
Duras negociaciones
rápidamente en un encuentro peligroso.

El Largo Brazo de la Justicia La policía aduanera local SegCor detiene la nave de los PJs, investigándolos por productos de contrabando.

Una Parada Rápida Una cantina de ensueño de Nubia se convierte en una pesadilla para los PJs por el espionaje corporativo.

En Drall, el grupo tiene que tomar una elección: entregar a un ladrón inepto, o intentar ayudarlo para obtener
Más allá del Mar Hirviente
una recompensa.

Cumbre de los Seis Conos El grupo tiene la oportunidad de subir a una de las montañas cónicas en Hollowtown en la Estación Centerpoint.

Negocios Corellianos Una ejecución rápida de contrabando, y una oportunidad para algunos créditos fáciles. ¿Qué podría salir mal?

8 Contrabandistas y piratas
Partida de Sabacc en Row
E
_
n medio de las compras, el Glamour, y la
multitud de la más famosa (o infame) calle de
Ciudad Coronet, Nave del Tesoro de Row, los PJs se
Una variante un poco más sutil puede ser empleada
si uno o más de los PJs se jacta de ser un jugador. En este
caso, Catrinna puede acercarse a ese PJ, saludándolo por
encuentran con la oportunidad de entrar en una partida su nombre y alagándolo en cuanto a cómo se ha oído
de Sabacc con algunas interesantes personas. Por hablar de sus habilidades de juego y preguntándole si
desgracia, todo este asunto resulta ser una tapadera estaría interesado en una partida de alto riesgo. La
para aprovecharse de los recién llegados que necesiten tercera variante - los PJs ya están buscando una partida
un trabajo. Si su mala suerte se acaba, las cosas podrían de Sabacc - es la más fácil de introducir.
ponerse muy feas.
Si el DJ quiere ser más complicado, puede
Hay varias formas en que los PJs podrían ser introducir a Catrinna usando un esquema más
invitados en una partida de Sabacc privada. Tal vez uno complicado. Ella espera hasta que los PJs visitan una
o más de ellos ya tiene algunos conocimientos y cantina o espacio público en la Nave del Tesoro de Row,
experiencia del juego, y saben que el famoso Sector a continuación, pone en escena una fuerte discusión con
Azul de Ciudad Coronet es el mejor lugar para ir en uno de sus aliados - el Rodiano Grenzo (ver página 120).
busca de oportunidades. Si alguien en el grupo tiene En este caso, ella le debe a Grenzo una gran cantidad de
contactos en Corellia, puede ser que sea invitado a dinero, y él la intimida con una actitud agresiva,
reunirse en un casino en la zona de la Nave del Tesoro suficiente para inspirar a cualquier PJ con buenas
de Row. intenciones de involucrarse sin tener que iniciar una
pelea. Si algún PJ actúa en
su ayuda, Grenzo
Involucrando a los PJs retrocede y se va.
Entonces Catrinna
El DJ puede involucrar a los jugadores en esta partida de les explica a los PJs
diversas maneras, pero en todas ellas implicará la una triste historia
estafadora Catrinna, una encantadora y atractiva sobre ella debido
joven mujer que se considera a sí misma como una a una suma
dama de clase y gusto exquisito. No hace falta considerable de
decir que se trata de un papel. El objetivo de dinero que le
Catrinna es engañar a los PJs para que se debe a Grenzo.
unan a una partida de Sabacc amañada,
para lo que ella podrá acercarse a los
PJs de varias maneras.
La primera - y más directa -
implica que Catrinna se acerque al
grupo, entablar una conversación
con uno de los PJs, y, finalmente,
invitarles a una partida
amistosa de Sabacc.
El problema con este
enfoque es que es el más
probable para infundir
sospechas a los PJs.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 9
Si los PJs se ofrecen para ayudarla, ella les dice que
planea participar en una partida de Sabacc esa noche, BOVO'S
y ella puede conseguir que participen también. Si los
PJs ganan, se pueden dividir las ganancias y se pueden Catrinna conduce al grupo a una cantina un tanto
utilizar para pagar su deuda con Grenzo. Si el DJ utiliza deteriorada - Bovo's - ubicada justo al lado de las vías
este enfoque, debe tener en cuenta que Catrinna no principales de la Nave del Tesoro de Row. La habitación
ofrece préstamos en efectivo, no obstante Carn si lo principal es bastante estándar en su disposición, aunque
hará. hay un pequeño loft en el nivel superior con algunos
asientos extra. Una de las esquinas está condicionada para
los músicos, y normalmente hay uno o dos tocando por la
noche. El bar principal se extiende a través de una pared, y
C AT R I N N A hay mesas y bancos por todos lados. La decoración es
casual, con imágenes dispares, posters, tazas, y viejos
Catrinna es una bella y joven mujer, encantadora y trozos de telas clavadas en todas partes.
seductora, que se viste bien y se presenta como Catrinna lleva a los PJs a través de la cocina y por
poseedora de clase y refinamiento. Ella, sin embargo, medio de un almacén, donde una puerta oculta los lleva a
ha nacido en las calles y tiene una actitud despiadada un cómodo salón sorprendentemente grande. El lugar
que muestra cada vez que se ve acorralada o tiene tiene su propio pequeño bar, paneles de madera greel,
competencia para conseguir algo que quiere. Ella es muebles de cuero nerf, y una mesa lo suficientemente
una ladrona y una artista del engaño, y actualmente grande para un máximo de diez jugadores de Sabacc.
es la socia de Carn Truuvik. Él sigue el plan de estafa
actual, pero puede hacer los ajustes oportunos a la UN JUEGO DE MUCHO NIVEL
perfección.
Tahúr de nivel 4 (Granuja 4) Antes de ahondar más lejos, el DJ debe haberse
familiarizado con las reglas de Sabacc que aparecen en la
8 14 10 12 14 15 página 12. De los otros cuatro jugadores en la mesa, Kanz
usa su habilidad de Juegos de Manos, mientras que Jalla y
VIG DES CON INT SAB CAR
Grenzo confían en sus habilidades de Engañar. Carn, sin
+2 15 16/10 +2/+5 embargo, emplea su habilidad de Juegos de Azar, puesto
que está utilizando un mazo principal Sabacc totalmente
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist manipulado y usa otros métodos para hacer pivotar el
juego a su manera.
+1 +6 +3
A medida que los PJs van entrando en el cuarto
TS Fort TS Ref TS Vol
trasero de Bovo´s, pueden ver como los otros jugadores ya
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque están en la mesa. Un sirviente corre de un lado a otro,
preciso +1, Encanto natural (puede repetir una tirada de sirviendo bebidas y aperitivos. Carn Truuvik cortésmente
carisma, diplomacia o engañar, 1 vez por sesión).
se presenta a sí mismo y a sus compañeros.
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +3,
Diplomacia +5, Engañar +9, Falsificar +8, Informática + 8, “¡Hola a todos! Bienvenidos, bienvenidos. Mi
Juegos de azar +9, Juegos de manos +12, Observar +7,
nombre es Carn Truuvik y soy el propietario de
Profesión [Tahúr] +12y Tasación +8.
este establecimiento. Estaría encantado de que se
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas, unieran a nosotros en la partida.”, sonríe , " habrá
pistolas blaster), Énfasis en una habilidad (Juegos de una olla con varios miles de créditos, al menos
manos), Énfasis en una habilidad (Profesión Tahúr) y Ojo para los ganadores. Ahora, permítanme
avizor. presentarles a algunos compañeros de juego “.

10 Contrabandistas y piratas
Jalla es agradable, Grenzo desdeñoso, y Kanz frio y Una de las opciones mas probable es que los PJs se
calculador. Carn les pide a los PJs que entreguen rifles retiren del juego en cuanto empiecen a perder. Si ellos
láser grandes u otras armas notables al sirviente; no se lo hacen, Catrinna los detiene, y Carn intenta
preguntará por pistolas o cuchillos, pero nadie se niega engatusarlos para quedarse, posiblemente haciendo
a mantener a un lado su armamento militar, que una tirada de Carisma opuesta para convencerlos. Los
guardarán en la sala principal del establecimiento. otros jugadores de Sabacc también ofrecen estímulo o
burlas. Si los PJs todavía deciden abandonar, el
En este punto, los PJs pueden estar preocupados
comportamiento de Carn se vuelve frío y amenazante.
por disponer de fondos para jugar. Carn explica que la
Sugiere que le parece una falta de respeto retirarse de
primera ronda requiere un pago de 100 créditos. Los PJs
su juego privado antes de que termine, y lanza
deben ser capaces de decidir que, al menos uno o dos
elegantes amenazas (las cuales exceden del alcance del
del grupo deben sentarse en la mesa. Si ellos no tienen
encuentro, pero el DJ puede utilizar Carn y Catrinna
fondos para jugar, Catrinna les ofrece que Carn les haga
como villanos más adelante).
un pequeño préstamo; los PJs tienen que aportar una o
dos piezas de equipo como garantía. No se necesita Otra opción es que los PJs logran ganar
verificación; el DJ debe indicar que Carn le ofrece a los significativamente durante el transcurso de la noche. Si
PJs un préstamo equivalente al precio de cualquier ellos lo hacen, Carn amablemente les felicita por su
equipo ofrecido. En este punto, él simplemente está habilidad y les permite mantener sus ganancias. Sus
tratando de atraerlos hacia el juego. intenciones son atraer a otros pardillos al juego, por lo
que acepta tener que perder de vez en cuando para
Ya en las primeras rondas, Carn utiliza sus
mantener las apariencias.
habilidades para velar por que los PJs ganen más a
menudo de lo que pierden. Quiere mantenerlos Una tercera posibilidad es que los PJs descubran el
interesados. Él mantiene una conversación continua, engaño de Carn. Como Carn no está haciendo una
sobre todo tratando de averiguar todo acerca de ellos prueba de habilidad de Engañar, el DJ puede decidir si
como le sea posible. Él quiere saber acerca de sus los PJs descubren el engaño de él si las tiradas
especialidades y lo que han logrado hasta el momento, generadas son lo suficientemente elevadas. Si ellos lo
así como lo que les lleva a Corellia. El DJ, realizará hacen, él lo niega, pero se ofrece a reembolsar los
pruebas de habilidad de Juegos de Azar para el Sabacc, créditos que han perdido (o mantener) cualquier
y verificará las dificultades. Esto debería garantizar que ganancia con la esperanza de aclara este "pequeño mal
el juego se puede ganar, pero no tan fácil como para entendido." Si los PJs fuerzan la situación, Catrinna
que los PJs sospechen. indica que los otros jugadores y ella están todos
dispuestos a “discutir” con ellos si no lo dejan en paz.
A medida que avanza la partida, sin embargo, Carn
comienza a intentar ganar en serio. En este punto, la Si los PJs pierden sus camisas (y otras cosas), o uno o
dificultad la marcará las tiradas enfrentadas de Juegos varios de ellos es sorprendido haciendo trampas, Carn
de Azar de Carn contra las tiradas de los PJs. Su plan es explica gratamente que entiende su desesperación y sus
forzar a los PJs para aumentar la deuda. Si los PJs necesidades, y que está dispuesto a llegar a un acuerdo
continúan ganando contra estas probabilidades más con ellos para mantener las cosas sin que el asunto se
difíciles, Kanz, Jalla, y Crenzo - que son todos parte de la ponga feo. Una vez más, si alguien piensa de una forma
conspiración - empezarán a jugar activamente contra combativa, Catrinna interviene con sus amenazas
los PJs. Añade dificultad para cada jugador que trabaja veladas.
en contra de los PJs. El DJ debería aumentar esta
En cualquiera de los casos, Carn establece que los
penalización lentamente a lo largo de varias rondas de
PJs tienen una deuda (representado por el dinero en
Sabacc. A medida que el juego progresa, Carn continúa
efectivo que hayan prestado o se pierde, lo que se
ofreciendo préstamos bastante generosos, pero en
traduce en una Obligación de deuda para todo el grupo).
algún momento se sugiere al grupo que ponga su nave
Carn les permite mantener la mayor parte de su dinero o
como garantía. Esto, por supuesto, es el objetivo final
artículos que ponen como garantía; manteniendo la
de Carn: Obtener la nave de los PJs como deuda.
Obligación en su lugar. El grupo sólo puede liberarse de
la Obligación una vez que han hecho uno o dos trabajos
RESULTADOS DEL JUEGO para Carn - algo que el DJ puede inventar tal como
determine su campaña en curso.
En este juego, puede haber varios resultados.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 11
REGLAS DEL SABACC

Las siguientes regla sirven para simular una ronda o mano del popular juego de cartas
Sabacc. En el Sabacc, los jugadores intentan formar una mano con un valor de 23 (positivo
o negativo) usando una baraja de 76 cartas electrónicas, cada una de ellas con un valor que
va alternando entre positivo y negativo hasta el momento en que es jugada.

1. Los participantes acuerdan la cuantía de la apuesta, y cada jugador deposita esa


cantidad en el bote.
2. Cada jugador realiza una tirada de dados (Juegos de azar, Juegos de manos o Engañar)
y se enfrenta directamente al resultado del resto.
3. Para hacer trampas, un personaje utilizará en la tirada su habilidad de Engañar o
Juegos de manos. Esta tirada se sumará directamente a los rangos que el personaje
tenga en la habilidad de Juegos de azar.
4. Los personajes que quieran intentar descubrir si alguien hace trampas, deberá superar
una tirada de Averiguar intenciones para los que usen Engañar o Observar, para los
que usen Juegos de manos. Si superan las tiradas enfrentadas, se habrá descubierto al
personaje haciendo trampas, y la partida se interrumpirá de inmediato para resolver
este imprevisto.
5. Si se tiene éxito en la tirada de Juegos de azar (o haciendo trampas), se queda con la
cantidad total apostada multiplicada por el número de jugadores.
6. Esto se repetirá tantas manos como se quieran jugar. Existe la opción de hacer un
juego abreviado con una sola tirada (ver siguiente tabla).

TABLA JUEGOS DE AZAR: GANANCIAS O PÉRDIDAS


Resultados Interpretaciones
1-4 Pierde todo lo apostado
5-9 Se va con el 25% de lo apostado
10-14 Se va con el 50% de lo apostado
15-19 Se queda en paz; conserva todo lo apostado
20-24 Gana lo apostado x 1,5
25-29 Gana lo apostado x 2
30-34 Gana lo apostado x 3
35-39 Gana lo apostado x 5
40+ Gana lo apostado x 10

12 Contrabandistas y piratas
CARN TRUUVIK Matón de nivel 2 (Matón 2)

Aunque no sea un señor del crimen, el humano Carn ha 13 11 12 8 10 9


logrado cierto éxito en el sector azul. Él es muy encantador, e VIG DES CON INT SAB CAR
incluso tiene una actitud agradable y amistosa cuando se
tiene a alguien encañonado con un blaster. Él siempre +0 10 0/15 +3/+2

propone opciones, tanto a sus “amigos” como a sus Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
prisioneros, de la misma manera - Esto es lo que es mejor para
ellos , y es un "ganar-ganar “ para todos. +4 +0 +0
TS Fort TS Ref TS Vol
Señor del crimen de nivel 5 (Granuja 3/Noble 2)
Habilidades: Engañar +3, Intimidar +3, Juegos de azar +3,
Juegos de manos +6, Observar +3 y Sigilo +3.
10 14 10 14 14 15
VIG DES CON INT SAB CAR Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas,
pistolas blaster), Dureza y Ágil.
+2 15 16/15 +3/+5
Equipo: Vibrodaga (2d4)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+1 +6 +4
JALLA
TS Fort TS Ref TS Vol Presentándose como una tonta rubia humana
extremadamente maquillada y un exceso de interés en la
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), favor +1, ropa y las joyas, la personalidad de Jalla es un acto bien
contacto, ataque preciso +1, Encanto natural (puede repetir elaborado para ocultar una mente aguda y astuta. Ella y Carn
una tirada de carisma, diplomacia o engañar, 1 vez por son actualmente amantes, aunque ella lo dejaría si se le
sesión), inspirar confianza (1 al día). presenta la oportunidad correcta.
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6,
Conocimiento [Bajos fondos] +7, Diplomacia +7, Engañar +9, Tahúr de nivel 4 (Granuja 4)
Esconderse +6, Escuchar +7, Falsificar +8, Informática + 8,
Intimidar +7, Juegos de azar +9, Juegos de manos +12, 8 14 10 12 14 15
Observar +7, Pilotar +5, Recabar información +7, Sigilo +6 y VIG DES CON INT SAB CAR
Tasación +8.
+2 15 0/10 +2/+5
Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas (armas
sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad (Juegos de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
manos), Ardid y Ojo avizor.
+1 +6 +3
Equipo: Pistola Blaster (3d6), vibrodaga (2d4), blindaje ligero
TS Fort TS Ref TS Vol
(RD 2)
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque preciso
+1, Encanto natural (puede repetir una tirada de carisma,
KANZ diplomacia o engañar, 1 vez por sesión).
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia
Kanz es un Twi'lek bastante atípico. Taciturno, a menudo +5, Engañar +9, Falsificar +8, Informática + 8, Juegos de azar
incluso de mal humor, que rara vez habla y pasa la mayor +9, Juegos de manos +12, Observar +7, Profesión [Tahúr]
parte de su tiempo en familia. Él no tiene ningún deseo de +12y Tasación +8.
morir por cualquier persona, pero es lo suficientemente leal a Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas,
su jefe para entablar batalla si es necesario y hay pistolas blaster), Énfasis en una habilidad (Juegos de manos),
probabilidades de no morir. Énfasis en una habilidad (Profesión Tahúr) y Ojo avizor.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 13
GRENZO
D E S E N L AC E
Grenzo es un cazador de recompensas rodiano que ha Suponiendo que los PJs no se encuentran muertos o
establecido un contrato a largo plazo con Carn. Carn le en un intercambio de fuego corriendo por las calles
da de comer a Grenzo, y no va a permitir que nada de la Nave del Tesoro de Row, deben tener una o dos
amenace eso. Si las cosas se ponen feas, el rodiano no opciones distintas de trabajo en la zona por el
dudará en matar a cualquiera que él vea como un rival. tiempo que llevan en el Sector Corelliano, si ellos lo
hicieron bien; sino por lo menos deberían tener
Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4) algunos créditos más en sus bolsillos. Si no es así,
incluso pueden tener que resolver una “deuda” de
obligación.
10 15 12 13 14 9
VIG DES CON INT SAB CAR Carn es una mente criminal maestra, un estafador, y
una figura tan implacable como él, debe mantener
+6 15 0/15 +3/+5
su reputación. Al mismo tiempo, respeta el talento y
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist recompensa la lealtad. Él puede incluso convertirse
en un aliado y un contacto muy útil para los PJs en
+3 +4 +4 caso de que ellos se lo hayan trabajado bien y hayan
TS Fort TS Ref TS Vol tratado de mantener una buena relación con él.
Tener un contacto fuerte en Corellia nunca es una
Especial: CE Abrir ruta, valor +1, esquiva asombrosa, mala cosa .
ataque preciso +1.
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +4,
Engañar +6, Esconderse +9, Escuchar +6, Informática +
8, Intimidar +2, Juegos de azar +2, Observar +6, Pilotar
+9, Recabar información +6 y Sigilo +9.
Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas
(armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster),
Desenfundado rápido, Iniciativa mejorada y Rastrear.
Equipo: Blaster Pesado (3d8), vibrodaga (2d4), blindaje
ligero (RD 2)

14 Contrabandistas y piratas
Domar al Dragón

E n Corellia, las carreras ilegales de aceleradores


_ son un asunto serio. Estas carreras, que numerosas
bandas semicriminales organizan en lugares
LA CARRERA
Los PJ acaban comprometiéndose a competir en una
apartados a horas intempestivas, congregan enormes carrera de aceleradores en los confines de los Pantanos
multitudes de corredores, mecánicos, jugadores y de Cristal. Puede participar cualquier PJ que lo desee
aficionados. El ganador se queda con todo, y en contra miembros de una banda llamada los Serafines
general el bote es una gran cantidad de créditos, uno Negros, y contra su líder, una joven corelliana llamada
o más de los aceleradores de los perdedores, o Sunny. Los términos de la carrera, que explicará Sunny,
simplemente el derecho a alardear. El riesgo son muy claros. Dos o más pilotos compiten en el difícil
inherente de este peligroso deporte, unido a la circuito Ruinadragón, y el ganador se lo lleva todo.
posibilidad de obtener grandes riquezas y prestigio Participar en la carrera cuesta 200 créditos por corredor.
entre los iguales, es lo que impulsa a la juventud de El Ruinadragón es uno de los circuitos de carreras de
Corellia a competir unos contra otros y contra la dama menor entidad de los Pantanos de Cristal. Está
fortuna. compuesto por seis peligrosos tramos que transcurren

Introducción por zonas de hierbas altas de cristal afiladas como


cuchillas, a través de un bosque de afloramientos
En Domar al Dragón, los PJ se ven involucrados en cristalinos y por numerosos obstáculos letales como
una carrera ilegal de aceleradores durante una visita cepos, montañas de escombros o basura, incluso alguna
a Corellia. Pueden estar buscando activamente alguna criatura que salte delante de los aceleradores. La altitud
carrera o bien verse involucrados en los asuntos de una máxima para la carrera es de 10 metros. Una vez
banda, por ejemplo insultando sin querer al líder dealguna acordadas las condiciones, los dos grupos preparan su
banda poderosa. Los PJ deberían encontrarse en Coronet, equipo y sus aceleradores y se dirigen a la pista.
particularmente en el Sector Azul, o en las zonas más
peligrosas deTyrena.
Aunque se puede implicar a los PJ en este encuentro en
cualquier lugar, la mayor parte de la acción transcurre en
los Pantanos de Cristal, en la región de Agrilat,enCorellia.
Los corredores llevan utilizando esta reserva natural
restringida durante años como pista de carreras privada, y
muchos de los pantanos e islotes están llenos de restos
destrozados.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 15
Lo que los PJ no saben es que la carrera no Para dirigir este encuentro el DJ debe usar el
es más que una trampa. Sunny y su banda se tiempo de juego estructurado, realizando tiradas
ganan muy bien la vida engañando a de iniciativa de la forma normal. Cada corredor
corredores ingenuos y poco experimentados, debería disponer de un asalto para acelerar antes
llevándolos a los pantanos con la promesa de de llegar a la pista propiamente dicha. El
una carrera con premio para luego robarles y encuentro se puede dirigir como una mezcla de
abandonarlos a su suerte. Los Serafines hacen juego estructurado y narrativo. La carrera en sí
esto invitándolos a una auténtica carrera y debe ser estructurada, siendo cada asalto una
conduciéndolos por una serie de trampas que etapa de la carrera. Sin embargo, si hay PJ que no
han preparado de antemano. participan en la carrera, el DJ puede hacer que
Para representar las trampas, si los PJ que actúen de forma narrativa entre asaltos,
participen en la carrera generan una o varias intercalando uno y otro grupo mientras hacen
"pifias” en sus tiradas de Pilotar, el DJ puede otras cosas durante las escenas.
utilizarlas para activar una de las trampas de Después del comienzo de la carrera, la situación
los Serafines. Estas trampas pueden ser de cada uno vendrá determinada por la velocidad
cualquier cosa: desde troncos atados a máxima. Los que vayan a la Velocidad más alta
cuerdas, hasta redes disparadas por resortes, (probablemente 4 o 5) competirán por el primer
pasando por disparos efectuados contra el puesto, los que vayan a la siguiente Velocidad
piloto al pasar por puntos estratégicos. Si se más elevada se disputarán el segundo, y así
activa una trampa durante la carrera, el PJ sucesivamente. Una vez por tramo, haz que todos
que esté compitiendo debe superar una los participantes efectúen una tirada competitiva
tirada de Pilotar vehículo con una dificultad de Pilotar vehículo, con una dificultad
Difícil (20). Si el piloto supera esta tirada de determinada por la Velocidad y el tamaño de los
habilidad, logra evitar la trampa sin aceleradores. El ganador de la tirada quedará el
problemas y avanza hasta el siguiente tramo primero de entre todos los corredores que vayan a
de la carrera; si falla la tirada, se estrella, esa Velocidad. Un fallo hará que el participante
sufriendo una colisión menor (consultar el reduzca su Velocidad en 1, mientras que una pifia
recuadro de embestidas y choques de la provocará algún problema de pilotaje que puede
página 193 del manual básico) - El DJ no imponer penalizaciones en tiradas posteriores:
debería utilizar siempre las tiradas generadas quizá el vehículo se haya salido de la pista, haya
para activar trampas, sólo una o dos veces rozado algún afloramiento de cristal o sufra
por PJ durante cada carrera -. avería de sistemas por algún otro motivo. Un
La carrera puede ser de un PJ contra Sunny, resultado de pifia provocará también que el
o de más de uno si varios PJ quieren competir. acelerador pueda sufrir una colisión menor (se
Sunny confía lo bastante en sus habilidades repetirá la tirada para confirmar la pifia, si se
como para aceptar múltiples desafíos. repite la pifia, el acelerador se estrella).
También competirán tres miembros de los Todas las tiradas de habilidad realizadas
Serafines, para los que se deberán utilizar los durante el transcurso de la carrera seguirán las
perfiles incluidos en la página 18 (esbirros y reglas para vehículos y astronaves descritas en el
aceleradores). El DJ también puede añadir Capítulo 10 del manual básico.
PNJ corredores adicionales si así lo desea.
Cinco Serafines adicionales y Grinder se
quedarán en la zona de boxes durante la
carrera; más tarde dos de ellos se dirigirán a
la pista para activar las trampas.

16 Contrabandistas y piratas
1. LA CARRERA LARGA accidente, así como los aceleradores que sufran
impactos críticos, añaden +20 a la correspondiente
El tramo inicial de la Ruinadragón es la Carrera Larga. Es tirada de herida o impacto crítico.
un tramo liso y despejado sobre hierba de pantano muy
recortada, lo bastante largo como para que un piloto 4. UN APURO
rezagado en la salida tenga la oportunidad de alcanzar
Toda buena pista de carreras tiene lo que se denomina
e incluso adelantar al líder. Durante esta primera
chicana, una parte estrecha y angosta de la pista que
sección no habrá Serafines al acecho entre la maleza
hace que los corredores se vean obligados a reducir la
esperando para activar una trampa contra los PJ que
velocidad, forzándoles a juntarse y a menudo a meterse
participen en la carrera. Este tramo es muy sencillo y
en obstáculos letales. El circuito de Ruinadragón no es
tiene buena visibilidad, pero toda tirada de habilidad
una excepción, y cuenta con una chicana especialmente
efectuada para coger o adelantar al líder sufrirá
peligrosa conocida como el Apuro. Una vez que salgan
penalización a causa del terreno. Esto refleja el hecho
de las Hojas de Cuchilla, los corredores se dirigirán a una
de que, a pesar de estar acelerando por terreno
grieta muy estrecha que asciende serpenteando por un
relativamente despejado y llano, los corredores van
cerro empinado. Aproximadamente a mitad del
muy rápido y el más mínimo error podría dar un final
recorrido del Apuro, los muros se estrechan hasta que
violento a la carrera.
sólo permiten pasar un vehículo al mismo tiempo. Éste
2. LOS PILARES DEL CIELO es el lugar en el Sunny suele ganar sus carreras, ya que
la imagen de un paso tan estrecho resulta
Después de que los corredores pasen la Carrera Larga, absolutamente aterradora.
entrarán en el peligroso tramo de los Pilares del Cielo.
Este tramo del recorrido discurre por un pantano Las tiradas de Pilotar vehículo efectuadas para
fangoso, profundo y salobre, poblado de árboles atravesar el Apuro reciben gran penalización a
muertos de color hueso con un aspecto similar a los consecuencia de lo extremadamente escabroso del
dedos de los muertos. Cada corredor debe zigzaguear a terreno. Además, atravesar la zona más estrecha de este
través de los árboles lo más rápido posible al tiempo tramo exige que tanto el PJ como Sunny efectúen una
que trata de adelantarse o mantener su puesto y de tirada enfrentada de Intimidar. El vencedor de la tirada
evitar estamparse contra un árbol a más de 200 km/h. se mantiene firme y atraviesa el agujero a toda
Las tiradas de Pilotar vehículo efectuadas en los Pilares velocidad, mientras que el perdedor frena y da un viraje
sufren penalización a causa del terreno. para evitar estrellarse contra las rocas, reduciendo en 2
su Velocidad.
3. LAS HOJAS DE CUCHILLA
Una vez pasados los Pilares del Cielo, los corredores se 5. LA CAÍDA
adentrarán en un tramo amplio y abierto de pantanos Al llegar a la parte superior del Apuro, la estrecha grieta
conocido como las Hojas de Cuchilla. Las cuchillas a las escupe a los corredores en la parte superior del cerro, en
que hace referencia el nombre pertenecen a la mitad de la nada. Durante el tramo anterior del circuito
cortadera cristalina que crece en este claro. Esta hierba los corredores subieron muy por encima del pantano, y
de brillante color verde pálido, que crece hasta una ahora se encuentran cayendo de nuevo a tierra desde
altura de más de cuatro metros, tintinea levemente una altura sorprendente. Aunque no cabe duda de que
como un manto de campanillas cuando el viento sopla a los aceleradores no tienen problemas con la altitud, la
través del claro. Su belleza oculta un gran peligro, ya sorpresa de salir de la inquietante chicana a cielo
que cada hoja de hierba es tan afilada como un abierto con los Pantanos de Cristal debajo como si
vibrocuchillo, y cualquier persona que atraviese el claro fuesen una alfombra refulgente puede perturbar
sin la protección adecuada (incluso a paso lento) sufrirá incluso al corredor más compuesto. Durante el largo
numerosos cortes y abrasiones. Un piloto de acelerador descenso de vuelta al nivel del suelo, el DJ debería
que se estrelle en un campo de esta hierba es casi aprovechar para introducir nuevas complicaciones como
seguro que acabará cortado en rodajas, sin importar lo bandadas de aves rapaces agresivas, chubascos
que lleve puesto. Las tiradas de Pilotar vehículo repentinos o vientos de costado para distraer a los
efectuadas en las Hojas de Cuchilla añaden pilotos. Las tiradas de Pilotar efectuadas en la Caída
penalización a causa del terreno. Además, todo piloto sufren penalizaciones a causa del terreno.
que sufra una herida crítica como consecuencia de un

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 17
6. LA REENTRADA Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6,
Conocimiento [Bajos fondos] +10, Diplomacia +6, Engañar
Este tramo final del circuito es otra zona despejada +10, Esconderse +9, Escuchar +10, Falsificar +9,
y casi recta que los pilotos pueden aprovechar para Informática +9, Intimidar +10, Observar +7, Pilotar +10,
poner sus vehículos al máximo y tratar de efectuar Recabar información +10, Sigilo +9 y Tasación +9.
un adelantamiento en el último segundo. Si un PJ
llega a este punto de la carrera ileso y en primer Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas (armas
lugar, Sunny dejará de aparentar que es una sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad
carrera justa y pasará de inmediato a la ofensiva. (Pilotar deslizadores), Gran fortaleza, Infamia y Soltura
Durante la Reentrada, Sunny hará cuanto esté en con un arma (pistola blaster).
su mano para ganar, incluyendo disparar a su Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje
oponente y tratar de echarlo fuera de la pista u ligero (RD 2)
obligarlo a estrellarse.
EL ERUPCIÓN SOLAR
SUNNY BOUNDER [ANTAGONISTA] El acelerador de carreras personal de Sunny es un
Sunny una mujer alta, delgada y de mirada dura, Destello-S de Mobquet muy modificado que ella y
de entre 25 y 30 años de edad. Lleva pilotando Grinder han llevado casi al límite de sus capacidades. En su
aceleradores y motos deslizadoras desde que estado actual, es al mismo tiempo extremadamente
puede recordar, y acabó dedicándose a amañar rápido en las rectas y muy ágil en curvas y obstáculos.
carreras, organizar carreras ilegales para ella y
para otros, y disponer los diversos aspectos de tales Destello-S modificado de Mobquet
competiciones, como la seguridad, los sobornos y Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experta +8)
las apuestas. Hace unos años Sunny creó a los Tamaño: Grande (4,87 m largo) Iniciativa: +8
Serafines Negros a partir de los restos de otra
Pasajeros: Ninguno Maniobra: +8
banda de aceleradores a la que había ayudado a
destruir. Organizó a los supervivientes hasta Capacidad de carga: - Defensa: 15

convertirlos en un grupo efectivo de estafadores, Movimiento: 200m Puntos de escudo: 0


timadores y buscavidas. Velocidad máxima: 500 km/h Puntos de casco: 16 (RD 5)

Señor del crimen de nivel 7 (Granuja 5/Noble 2) Precio: Único Armas: Ninguna

12 14 10 14 12 12 GRINDER [RIVAL]
VIG DES CON INT SAB CAR Grinder es posiblemente la persona más desagradable de
todo Corellia. Es un bruto musculoso bajito y calvo, con una
+2 14 22/9 +4/+6
cara con una herida de hacha, una barba que puede
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist detener disparos de blaster, y una letanía de decisiones
equivocadas y mala suerte tatuada en colores brillantes
+2 +8 +7 por todo su torso y brazos. Es el mecánico jefe de Sunny, y
TS Fort TS Ref TS Vol en ocasiones su leal lugarteniente. Rara vez se baña, tal y
como demuestran su fuerte olor y la grasa endurecida en
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), los pliegues de sus manos, y viste su indumentaria de
favor +1, contacto, ataque preciso +1, inspirar cuero de corredor en todo momento (principalmente
confianza (1 al día), Aceleración máxima mejorada porque le aterroriza que se la roben). Tiene un gran
(puede efectuar una tirada de dif. Media de Pilotar talento con los motores de aceleradores y deslizadores,
para hacer maniobra y aumentar velocidad pero es un ser humano despreciable y nunca ha tenido un
máxima en 1 durante 4 asaltos) y Conductora nata gesto o palabra amable con nadie que no le haya pagado.
(una vez por partida, puede repetir 1 tirada de
Pilotar).

18 Contrabandistas y piratas
Por el precio adecuado (por ejemplo, el liderazgo de la Habilidades: Intimidar +3 y Pilotar +3.
banda, o un buen montón de créditos), Grinder
traicionará a Sunny sin pensárselo dos veces. Si lo hace, Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
explicará con detalle los planes de Sunny, esbozará un sencillas, pistolas blaster), Competencia con blindaje
mapa rápido de la pista de carreras y enumerará las (ligero) y Dureza.
posibles trampas y dónde podrían haberse colocado Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje
contra el corredor. También estará dispuesto a apoyar ligero (RD 2).
a los PJs si la carrera acaba en una pelea.
Chatarrero de nivel 4 (Fronterizo 3/Esp. técnico 1) MOTO DESLIZADORA D-22 “AULLADORA” DE LA CIC
El resto de los Serafines que participan en la carrera
conducen motos de alto rendimiento corellianas
12 10 10 12 10 9
“Aulladoras” D-22 de la CIC.
VIG DES CON INT SAB CAR DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

“Aulladora” D-22 de Corporación de Ingeniería Corelliana


+0 14 0/15 +3/+2
Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Normal +2)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Tamaño: Grande (4,87 m largo) Iniciativa: +1

+3 +3 +2 Pasajeros: 1 Maniobra: +1

TS Fort TS Ref TS Vol Capacidad de carga: - Defensa: 11

Movimiento: 100m Puntos de escudo: 0


Habilidades: Engañar +4, Esconderse +7, Informática Velocidad máxima: 300 km/h Puntos de casco: 16 (RD 5)
+7, Inutilizar mecanismo +7, Observar +7, Pilotar +7, Precio: 4.500 créditos Armas: Ninguna
Reparar +7, Sigilo +7 y Tasación +7.
Dotes: Rescatar, Trueque, Chapuza +2, Alerta,
Competencias con grupos de armas (armas primitivas,
armas sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una
FIN DE LACARRERA
Una vez que termine la carrera, hay varios desenlaces
habilidad (Reparar), Correr y Manitas.
posibles. Sin embargo, quien haya ganado o perdido
Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), vibrocuchillo (2d4), la carrera es menos importante que la imagen que han
blindaje ligero (RD 2), juego de herramientas, kit de dado los PJ durante la misma. Si los PJ fueron peligrosos,
reparaciones de emergencia. capaces o intimidantes, Sunny dejará correr el resultado
de la carrera. Si ha vencido, se llevará el bote y se
MIEMBRO DE LA BANDA DE LOS SERAFINES NEGROS marchará; y si ha perdido, se lo entregará de mala gana a
los PJ.
Los miembros de los Serafines Negros son los
Sin embargo, si los PJ han sufrido heridas en la carrera
típicos pandilleros de acelerador: matones jóvenes,
o no parecen físicamente peligrosos, Sunny sacará su
violentos y descontentos que no tienen ambiciones más
arma y les robará sus aceleradores y todo el dinero que
allá de beber, pelear y competir en carreras.
tengan, abandonándolos en el pantano. La única manera
Matón de nivel 2 (Matón 2) de evitarlo es luchar contra ella o conseguir que Grinder
la traicione.
13 11 12 8 10 9 Si los PJ le echan en cara las trampas o su
VIG DES CON INT SAB CAR comportamiento poco deportivo durante la carrera,
Sunny les espetará malhumorada que lo olviden. Si la
+0 10 0/15 +3/+2 presionan, estará dispuesta a combatir a menos que los
PJ parezcan especialmente peligrosos, en cuyo caso les
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
dará enfurecida el bote (o el doble del bote si ganaron) o
+4 +0 +0 les prometerá un favor a modo de indemnización. Sin
embargo, si los PJ quieren quedarse con su acelerador,
TS Fort TS Ref TS Vol Sunny combatirá hasta el final.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 19
DESENLACE
Si los PJ se las arreglan para ganar la carrera
contra todo pronóstico, tienen derecho al bote
(200 veces el número de participantes en
créditos). Además, si el DJ se siente generoso,
puede darles la oportunidad de presionar a los
pandilleros para que les den un porcentaje de los
beneficios de las apuestas, ya que al menos parte
del dinero pertenece a los PJ. Dependiendo del
rendimiento de Sunny en la carrera, los PJ
también podrían hacerse con su acelerador
personalizado, la promesa de favores por su parte
o de su banda, o incluso un puesto de liderazgo
en la banda. Además, si los PJ salen vencedores,
todos ellos ganan 50 PX adicionales.

20 Contrabandistas y piratas
Las Profundidades del Túnel

E ste encuentro se centra en que los PJs exploren


___algunos de los túneles de Selonia, y potencialmente
se encontraran con más dificultades de lo que
En este punto, un funcionario de aduanas Seloniano
saluda a los PJs. Siempre que los PJs tengan negocios
legales entre manos, éste, aunque serio sin ser grosero, les
esperaban. Este encuentro empieza con los PJs ya en proporcionará un visado de 24 horas para la ciudad.
Selonia por alguna razón, o de camino a Selonia con un
fin ya marcado. La promulgación de un acuerdo Os dirigís rápidamente fuera de la zona de carga, y a
comercial o recoger/entregar una carga para un pesar de encontraros en una larga y grande caverna
comerciante Seloniano son razones perfectamente lo que veis no es diferente a una vía principal
legítimas para terminar en Scasmirs Den. próspera en una ciudad ocupada. Una calle corre por
el centro, rodeada por jardines de hongos luminosos
Si el DJ quiere usar este encuentro en otro lugar del y helechos pálidos. Tiendas y negocios están talladas
sistema Corelliano, recuerda que todos los planetas en las paredes de la caverna, y "caminos secundarios"
habitados en el sistema tiene sus propios enclaves más pequeños se ramifican en todas las direcciones.
Toda la escena está iluminada por globos
Selonianos. El encuentro empieza bajo tierra, por lo que
resplandecientes que cuelgan del techo de la caverna
los PJs deben tener una razón previa para viajar por por encima de vosotros.
debajo de la superficie. El encuentro puede comenzar
con los PJs aterrizando en una de las islas de Selonia,
para luego descender bajo la superficie para explorar la Las tiendas y almacenes no son diferentes de las que se
cueva en sí. En algún momento, se complicará su ruta de encuentran en cualquier mundo civilizado, salvo que la
regreso a la superficie por un derrumbe. Deben explorar mayor parte de los productos que se venden son hechos en
a través de túneles, encontrándose con la fauna local y, Selonia. Los PJs también notan, a medida que deambulan,
finalmente, convencer a una banda de Selonianos (más porqué la mayoría de la población es bastante poco
insulares y xenófobos de lo normal) para que les ayuden amable. Los PJs reciben miradas sospechosas, y la mayoría
a volver a su nave. de intentos por los PJs para iniciar una conversación son
rechazados.
ISLA DE SCASMIRS Una vez que los PJs se alejan de las calles principales
de Scasmirs Den, en algún momento el DJ puede hacer que
La lsla de Scasmirs es una de las muchas islas que se pasen a un pasillo lateral desierto. Este pasaje es más rudo
encuentran en Selonia. Es una roca barrida por el viento y más parecido a un túnel de caverna que los pasajes
sombrío, cubierto de una gruesa capa de coral y algas. anteriores.
Varios muelles de atraque se han excavado en las
Los PJs pueden hacer una tirada de Observar; (CD 5)
laderas de las colinas. Uno de ellos contiene la nave de
indícales que han dando vueltas por una caverna que no
los PJ. Senderos desgastados conducen desde los
tiene mucho tráfico peatonal; (CD 15) indícales que
muelles de atraque a un grueso bunker de piedra con
algunos de los soportes estructurales se ven
imponentes y pesadas puertas incorporadas en el otro
particularmente poco sólidos. Fuerza a que los PJs sigan
lado de la colina. El búnker oculta un turbo ascensor que
adelante, así que si piensan en darse la vuelta, sólo dan
conduce a Scasmirs Den. Cuando los PJs se bajan del
unos pocos pasos antes de que uno de los soportes de la
ascensor, lee o parafrasea lo siguiente:
estructura se deforma y una parte del techo de la caverna
se viene abajo. Lee en voz alta o parafrasea lo siguiente:
Después de ver la superficie salvaje de la
isla de Scasmirs, el Den de debajo es toda Con un chirrido desgarrador, uno de los pilares
una sorpresa. Las puertas del ascensor se de soporte cede repentinamente. De repente,
abren y se muestra ante vosotros una basta toneladas de roca y nubes de polvo ondulante
bahía de inmenso tamaño lleno de llenan el pasillo.
contenedores de carga y puentes grúa.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 21
Cualquier PJ que no pasara la anterior prueba
de Observar sufre una herida crítica (1d6), GUSANO DEL TÚNEL
añadiendo otro 1d6 de daño crítico si no se supera
una tirada fácil de Salvación de Reflejos. Además, En un momento dado, los PJs pueden cometer el grave
los PJs debe hacer una tirada fácil de Salvación de error de meterse en una gran cueva que resulta ser el
Fortaleza. El fracaso significa que sufren una escondite de un gran gusano de túnel, uno de los
intoxicación, además de una penalización habitantes nativos de Selonia. Esto normalmente no
adicional debido a las nubes tóxicas (1d4 daño sería un problema, pero este gusano de túnel se ha
heridas y -2 a cualquier acción realizada durante herido recientemente, y debido al dolor arremete
la próxima hora). enloquecido contra todo lo que se le acerca. Lee en voz
alta o parafrasea lo siguiente:
El colapso bloquea el paso del camino de
regreso a Scasmirs Den. Además, los PJs descubren
Al entrar en la gran cueva y seguir caminando a
rápidamente que sus comunicadores no
través de un lago de poca profundidad con
funcionan bajo tierra. En este punto, tienen dos
incrustaciones de minerales en el centro, veis
opciones; pueden esperar el rescate o pueden
algo al otro lado que os parece extraño. Sólo
explorar las cavernas con la esperanza de
tenéis suficiente tiempo para tropezar de nuevo
encontrar otra salida.
antes de que el "paso" al final dela cueva os
sobresalte con una desagradable sorpresa - la
ESPERANDO apertura era en realidad las fauces de un gusano
de túnel!
La espera del rescate es una opción
perfectamente viable (pero aburrida). Por
desgracia, los PJs no pueden esperar hasta que sus Gusano de Túnel: Alimaña subterránea de nivel 6; Inic
pases de 24 horas expiren. Eso les llevará a las +1; Defensa 23 (+13 natural, -1 por tamaño, +1 por
autoridades Selonianas otras seis horas para Des); RD 10; Vel 10 m; PV/PH 27/10; Ata +5 cuerpo a
buscarlos por Scasmirs Den, y, finalmente, cuerpo (5d8 +2, mordisco) y +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1,
encontrar el derrumbe. zarpazo) o +4 a distancia; TS Fort +5, Ref +6, Vol +2;
Frente/Alcance 2 m por 4 m/2 m; Vig 15, Des 13, Con 10,
Hay un problema adicional con la espera; la Int 1, Sab 11, Car 2. Código de desafío D.
ventilación de túneles en las inmediaciones ya no Habilidades: Trepar +4, Esconderse +6, Sigilo 5,
funciona. Cada seis horas que los PJs esperen, les Observar +5, Supervivencia +6.
implica tener que hacer controles de Fortaleza Dotes: Ataque poderoso.
debido a que el aire viciado crece. El primer
control debe ser simple (CD5), el segundo fácil Si los PJs quedan incapacitados por el gusano de
(CD10), y los controles posteriores deberían seguir túnel, éste se aleja (los gusanos de túnel no son
aumentando en dificultad. A falta de los carnívoros, por lo que una vez que los PJs ya no son una
resultados de la comprobación, cada PJ sufrirá la amenaza, dejan de atacar). Además, si los PJs quieren
pérdida de una cantidad de puntos de heridas evitar un combate, ellos pueden intentar rodear al
igual a la diferencia del resultado de la tirada gusano de túnel para esquivarlo y seguir hacia abajo al
respecto a la dificultad de la verificación si no siguiente paso.
supera la tirada.

22 Contrabandistas y piratas
FUENTES DE LUZ
Esperando cuenta como un solo encuentro y no es particularmente
tranquilo, por lo que los PJs no puede recuperar vitalidad o heridas
por el descanso. Si los PJ están incapacitados debido a las heridas,
L os PJs necesitarán luz. A menos que tengan barras
___luminosas u otras fuentes de iluminación, se
encuentran tropezando a ciegas a través de los
se desmayan y sufren una lesión crítica por cada seis horas que túneles (sufren penalización de -5 a cualquier
están incapacitados antes de que llegue la ayuda (es posible, pero actividad y además pueden sufrir cualquier daño al
poco probable, de que puedan morir de esto). caminar por repisas o paredes). Sin embargo, algunas
especies de hongos nativos son bioluminiscentes. Los

A MOVERSE
PJs pueden aprovechar de alguna manera este hongo
a discreción del DJ y recoger algunos mediante una
tirada fácil de Supervivencia. Llevar suficiente hongo
La otra opción para los PJs pasa por ir hacia abajo por los túneles. para producir luz útil permitirá a los PJs ver por dónde
Deben hacerlo cuanto antes, ya que el aire respirable ya no se van, a pesar de que todavía sufren penalización de -2
convierte en un problema a medio kilómetro hacia abajo. Sin para todas las tiradas debido a las condiciones de poca
embargo, el túnel conduce lejos de la civilización. luz.
Para moverse por los túneles, los PJs deben hacer su camino a
través de una serie de obstáculos. Estos obstáculos no tienen que
ser presentados en un orden particular, y el DJ puede utilizar tantos
PASAJE ANGOSTO
o tan pocos como él desee hacer el encuentro interesante. En un momento dado, el paso se estrecha y disminuye en poco
más que una gran grieta horizontal. Todos los PJs deben pasar a
SUBIENDO POR LA CHIMENEA través de esta grieta, que está a sólo 40 cm de alto. Cada PJ
debe hacer una tirada de Escapismo fácil (CD 8) para moverse a
En un momento dado el túnel termina abruptamente. La única través, aunque el DJ puede añadir dificultad si los PJs son
salida es una estrecha chimenea que asciende por encima de los especialmente voluminosos o llevan encima mucho equipo.
PJs. Subir por la chimenea (una rampa resbaladiza cubierta de agua
que gotea) requiere una tirada de Trepar de dificultad media El fracaso significa que el PJ momentáneamente se atasca,
(CD15). Un fracaso significa que el PJ puede intentarlo de nuevo y tiene que retirarse y volver a intentarlo. Sin embargo, si se
después de unos golpes, pero un fracaso por 10 puntos de fracasa por 5 o menos, sufre un golpe en la cabeza u otra
diferencia significa que cae de corto alcance, sufriendo daño por extremidad con una roca, y sufre una herida crítica (1d4).
caída como se describe en la página 289 del libro de Reglas Básico.
Si los PJs tienen cuerda o material de escalada, el primer PJ una vez
haya llegado arriba y esté seguro, podrá ayudar a los demás a hacer
la subida más fácil (reduciendo su prueba de Trepar a fácil – CD 5).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
NATIVOS POCO AMISTOSOS Cuando los PJs están presentes, el Seloniano les habla
en su lengua nativa. Él se dirige a los PJs, pero a
Tarde o temprano, los PJs se tropezarán con un menos que uno de ellos hable Seloniano (un nativo
grupo de Selonianos que no son de Scasmirs Den. del sistema o un androide de protocolo sabe
Estos Selonianos son bastante más xenófobos de los Seloniano automáticamente), los PJs no pueden
que los PJs se habían encontrado hasta ahora. Esta entenderle.
es la parte final de este encuentro. Determina cual Los PJs pueden hacer una tirada media (CD 15) de
PJ va primero del grupo, y a continuación, lee en voz Conocimiento (INT) para intentar traducir, a
alta la siguiente: continuación, se realizará unas tiradas enfrentadas
de Diplomacia frente a Averiguar intenciones, para
Arrastrándote a través de otra estrecha convencerlos de que los PJs no son un peligro para
abertura, distingues una caverna más ellos y que necesitan su ayuda. Si alguno del grupo
grande aún en el otro lado. El sonido de habla Seloniano, no será necesario realizar la prueba
una cascada llena este espacio, por lo que enfrentada. Si algún miembro del grupo es un
es difícil escuchar cualquier otra cosa. Una Seloniano, tampoco será necesario realizar ninguna
vez tu cuerpo comienza a pasar a través de tirada - Los otros Selonianos elegirán ser compañeros
la abertura, de repente sientes un frío de viaje de los PJs, así que estarán de acuerdo para
pinchazo, agudo y duradero, en la parte llevarlos de vuelta a Scasmirs Den. Si el PJ tiene éxito
posterior de tu cuello. en la tirada de Diplomacia, los Selonianos los llevan
de vuelta a Scasmirs. El trayecto dura varias horas,
Tres nómadas Selonianos se encontraban en pero llegan sanos y salvos.
esta cueva cuando escucharon a los PJs. Les
Si el PJ falla en la tirada enfrentada de
prepararon una emboscada colocándose por encima
de la abertura de entrada. Sin embargo, no son
Diplomacia o no deciden hablar con ellos, los
Selonianos los dejarán atrás. Los PJs finalmente
hostiles a los PJs, simplemente desagradables y
pueden encontrar un paso que conduce a la superficie
cautelosos. Siempre que los PJs no hagan ningún
en otra isla diferente. Aunque está abandonada, sus
movimiento brusco, los Selonianos mantendrán las
comunicadores funcionan una vez están al aire libre,
distancias y los dejarán entrar en la caverna.
o eventualmente pueden ser vistos por un
NÓMADAS SELONIANOS aerodeslizador que pasa.

DESENLACE
Explorador de nivel 3 (Explorador 3)

12 12 10 9 12 9
VIG DES CON INT SAB CAR
Si los PJs son finalmente rescatados por las
autoridades, solo ganarán una historia más que
+1 14 0/12 +3/+3
contar (y un par de chistes a su costa). Sin embargo, si
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist se las arreglan para encontrar el camino a la
superficie a través de los túneles Selonianos (incluso
+2 +3 +3 si terminan en otra isla), reciben 50 PX adicionales al
TS Fort TS Ref TS Vol final de la sesión. Además, se ganan un poco de
respeto a regañadientes de los locales de Scasmirs
Habilidades: Esconderse +3, Observar +3 y Sigilo +3.
Den también.
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
primitivas), Abrir ruta y Valor +1.
Equipo: Guja Seloniana (1d8), armadura acolchada
(RD 2), paquete estimulantes naturales.

24 Contrabandistas y piratas
Duras negociaciones

A unque la mayoría de los Duros son


____relativamente honestos, no todos están a
la altura de esta reputación. Un comerciante
GORN VO RROX
Duro llamado Gorn Vorrox se ocupa de secretos y Gorn es un macho Duro de aspecto habitual, un
objetos robados. Cualquier PJ que busque poco menos de dos metros de altura, con piel
comprar o vender mercancía ilícita en el Sistema azul-verde y ojos rojos brillantes. De apariencia
Duro puede cruzarse con Gorn tarde o temprano. amable, Gorn es un oportunista, estafador, y hábil
Sin embargo, tratar con Gorn puede traer más negociador. El comerciante
complicaciones que simplemente una dirige un negocio duro y casi
negociación de créditos, especialmente si te nunca da nada de forma
encuentras entre Gorn y un cliente insatisfecho gratuita.
con un blaster.
A pesar de que este encuentro está
diseñado para ejecutarse en una de las
estaciones orbitales del Sistema Duro, podría ser
trasladado a cualquier mundo civilizado con
presencia de Duros.

EL EMPORIO DE GORN
Gorn Vorrox es un conocido tratante de
información en Duro. Los PJs pueden
encontrarse con Gorn en la búsqueda de un
arma o recambio de nave particularmente
exótica, o al tratar de obtener alguna
información valiosa. El Emporio de Gorn es una
tienda sin pretensiones llena con lo que parece
ser en su mayoría objetos no deseados, situada
en el distrito de mala muerte Seelom de Jyvus
City, uno de las veinte grandes ciudades-
estaciones orbitales de Duro.
Un par de viejos y maltratados androides de
seguridad de la serie OOM (Baktoid Autómatas
de Combate) flanquean la entrada. Altos y de
aspecto frágil, estos androides han visto
claramente días mejores, con sus cuerpos
esqueléticos abollados y rayados y sus oxidados
blaster E-5 en sus manos mecánicas. Nombrados
0B-1E y 0B-2B, discuten entre ellos
constantemente como un viejo matrimonio,
argumentando incesantemente acerca de si los
que caminan a través de las puertas son clientes
legítimos o una amenaza de seguridad.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 25
Tratante de Información de nivel 5
(Noble 3 / Granuja 2) Podéis leer en un letrero “Magnífico
Emporio de Gorn" colgando por encima
8 10 9 12 12 13 de la puerta de una sucia tienda que no
VIG DES CON INT SAB CAR
refleja que pueda llamarse Emporio, y
mucho menos casa. Una docena de
+0 13 0/9 +3/+3
estanterías polvorientas crujen bajo el
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist peso de lo que podría llamarse
generosamente basura, desde pistolas
+1 +5 +5 oxidadas excedentes a un variado
TS Fort TS Ref TS Vol surtido de piezas de repuesto de
droides.
Habilidades: Averiguar intenciones +6,
Diplomacia +10, Engañar +6, Informática +6, “¡Alto, intrusos! Mantengan las manos
Profesión (Comerciante) +6, Recabar donde pueda verlas." Un viejo androide
información +6 y Tasación +11. de seguridad de la serie OOM se coloca
cerca de la entrada impidiendo el paso,
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas portando un oxidado rifle blaster en
sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una sus manos. "Identifíquense." solicita el
habilidad (Diplomacia), Énfasis en una habilidad droide. "Tienen cinco segundos para
(Tasación), Trueque Ilegal, Inspirar confianza, obedecer.“
Contactos, Favor +2 y Chantaje.
"Estoy bastante seguro de que son
Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), ropa acolchada potenciales clientes." dice otro
(RD 1), módulo de datos (con inventario y listado androide de seguridad prácticamente
de pedidos). idéntico.
"Tienen tres segundos para obedecer."
Escondido en la parte trasera de la tienda dice de nuevo el primer androide,
hay un cuarto oculto donde Gorn guarda sus haciendo caso omiso de su compañero.
objetos de valor. Encontrar el panel de pared
oculto que permite el acceso a la sala de "Baja el arma, OB-1E." dice irritado un
almacenamiento requiere una prueba de Buscar Duro que aparece detrás del mostrador.
difícil (CD 15). La cerradura de la puerta secreta "Vas a ahuyentar a mis clientes de
es bastante complicada y requiere una tirada de nuevo.“
Informática muy difícil (CD 20) para intentar "Roger, Roger." asiente el androide,
abrirla. Aunque es robusta, la puerta no es a bajando a regañadientes su rifle
prueba de explosivos y puede ser destruida con blaster.
la suficiente potencia de fuego o explosivos.
Dentro de la sala de almacenamiento hay varias "Bienvenidos a mi Emporium". Dice el
armas exóticas y valiosas (una pistola blaster Duro detrás del mostrador. "Me
pesada CR-2, una pistola blaster deportiva, y dos disculpo por la desconfianza de mis
detonadores térmicos), un blindaje EVA droides.... ¿Cómo puedo ayudarles? Tal
powersuit Coreliano dañado, algunas armas y vez están interesados en un par de
mejoras en el blindaje, unos 2.000 créditos en droides de seguridad de segunda
especie (droga ilegal), y un datapad cifrado con mano?"
detalles acerca de las operaciones comerciales de
Gorn.
Cuando los jugadores entran en la tienda,
lee lo siguiente:

26 Contrabandistas y piratas
UN CLIENTE INSATISFECHO Si los PJs se involucran, Rasz y sus matones no
dudarán en atacarlos, y los androides también
podrían decidir que son una amenaza que
Poco después de haber comenzado la necesita ser eliminada. Si los PJs ayudan a Gorn,
negociación con Gorn por los artículos o él no lo dirigirá intencionadamente, pero puede
información que están buscando, un tipo con dañarles igualmente con la explosión.
aspecto furtivo llamado Rasz entra en la tienda
con dos matones Aqualish y un Barabel en la
retaguardia. Sin hacer caso de los PJs, Rasz se DROIDES DE SEGURIDAD OOM
dirige de inmediato hasta Gorn y le pone un
Droide de combate caminante (Matón1)
dispositivo de aspecto extraño en su cara.
Rasz está convencido de que Gorn le 12 8 8 6 8 6
vendió intencionadamente un inyector de VIG DES CON INT SAB CAR
hipervelocidad defectuoso. Rasz exige los
3.000 créditos que pagó por el inyector, más -3 9 0/8 +2/+0

500 créditos adicionales por venderle un Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
dispositivo defectuoso. Gorn, por su parte,
insiste en que él le vendió el inyector de buena +1 -1 -1
fe y que todas las ventas son sin devolución.
TS Fort TS Ref TS Vol
Después de intercambiar varios insultos, la
situación se complica rápidamente. Rasz saca Habilidades: Hablar básico.
su arma y Gorn coge su blaster de bolsillo Dotes: Ambidiestro, Competencias con grupos de
oculto. Los matones de Rasz se mueven para armas (armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
cubrirlo, mientras OB-1E y OB-2B apuntan con blaster).
sus rifles a los matones. Si los PJs no hacen
nada para tratar de calmar la situación, se Equipo: Fusil blaster (2d8/19-20).
produce un tiroteo entre Rasz y sus matones y
Gorn y sus androides de seguridad, con los
jugadores atrapados en el fuego cruzado.
Antes de los disparos, los jugadores
pueden optar por tratar de intervenir y evitar
un baño de sangre. Un individuo encantador y
carismático puede intentar calmar a Rasz y
convencerlo de que la venta fue un error
honesto, o podría sugerir que Gorn le reparará
o reemplazará el inyector de hipervelocidad
con el fin de evitar un incidente y mantener a
sus clientes contentos. Un PJ con buena
capacidad de Diplomacia podría ayudar a
facilitar un intercambio entre los Duros. Si un
PJ es más físico y contundente, incluso podría
tratar de Intimidar a cualquiera, Rasz o Gorn,
para que paren.
Si comienza la lucha, Gorn intenta ponerse
a cubierto detrás del mostrador, donde tiene
un rifle blaster modificado escondido para
casos de emergencia. Los androides de
seguridad disparan contra Rasz y sus matones,
pero no es probable que duren mucho tiempo,
dada su fragilidad.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 27
RASZ KAL Habilidades: Curar heridas +6, Demoliciones +5,
Informática +5, Intimidar +4 y Supervivencia +5.
Rasz Kal es un ladrón de poca monta, Dotes: Artes marciales, Competencia con blindaje
contrabandista y ladrón que se imagina a sí (ligero), Competencias con grupos de armas
mismo como un jefe del crimen. Bastante corto y (armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
de baja estatura, con un ingenio rápido y reflejos pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro,
rápidos, Rasz es inusualmente descarado y Disparo rápido, Iniciativa mejorada y Lucha a
belicoso para ser un Duro. Se enoja fácilmente y ciegas.
resulta difícil de tratar. Rasz lleva una banda de
matones abigarrada, incluyendo un Barabel, un Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), Mono de
Aqualish, y un Rodiano. combate (RD 3) y vibromachete (2d6).

Contrabandista de nivel 4
(Granuja 3 / Soldado 1)
MATÓN AQUALISH
12 15 11 14 8 13 13 11 12 8 10 9
VIG DES CON INT SAB CAR VIG DES CON INT SAB CAR

+6 16 0/11 +4/+5 +0 10 0/15 +3/+2

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+3 +5 +0 +4 +0 +0
TS Fort TS Ref TS Vol TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Habilidades: Intimidar +3.
Engañar +7, Informática +8, Intimidar +7,
Inutilizar mecanismo +8, Observar +5, Pilotar Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
+9, Recabar información +7 y Reparar +9. sencillas, pistolas blaster) y Dureza.

Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Equipo: Pistola blaster (3d6) y Vibrodaga (2d4).
Competencias con grupos de armas (armas

DESENLACE
pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
blaster, vibroarmas), Desenfundado rápido e
Iniciativa mejorada.
Equipo: Pistola Blaster (3d6), ropa acolchada (RD Este encuentro puede terminar de varias maneras
2), vibromachete (2d6+1) y inyector de diferentes. Si los PJs ayudaron a aplacar la calma
hiperimpulsor averiado. y a Rasz a expensas de Gorn, Rasz deja sin
reconocer su asistencia. Gorn no estará
MERCENARIO BARABEL excesivamente satisfecho con los PJs y los costes
que en cualquier caso hubieran sido del 10 por
ciento más, ahora será el doble de lo que sería de
13 15 15 10 12 8 otro modo, dependiendo de cuánto le costó la
VIG DES CON INT SAB CAR transacción. Si los PJs convencieron a Rasz a dar
marcha atrás y dejar en paz a Gorn, éste apreciará
+6 16 0/15 +5/+6
los esfuerzos y ofrecerá a los PJs un descuento del
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist 10 por ciento sobre toda transacción posterior.

+6 +3 +2 Si la situación se agravó con el tiroteo, la


resolución es más complicada. Si Gorn está
TS Fort TS Ref TS Vol muerto o ha logrado huir, Rasz huye o bien decide

28 Contrabandistas y piratas
matar a los PJs para eliminar testigos. Si los PJs Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
ayudaron a Gorn y Rasz muere o huye, Gorn Competencias con grupos de armas (armas
estará muy agradecido y les ofrecerá un artículo pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
gratis de su elección de su tienda, así como un blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo
10 por ciento de descuento en futuras preciso, Énfasis en una habilidad (Profesión
transacciones (siempre que también ayudan a [Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar
deshacerse de los cuerpos). información), Persuasión, y Soltura con un arma
(Pistola blaster).
De cualquier manera, si hay un tiroteo, un
destacamento de seguridad de la policía Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), uniforme
corporativa local aparece alrededor de quince a acolchado (RD 2), porra aturdidora, medpac y
veinte minutos después de la batalla. Cuatro comunicador.
agentes de seguridad del sector dirigidos por el
teniente de policía Kreeg (tienen el mismo
perfil) llegan para investigar la pelea. No serán
particularmente sistemáticos para encontrar a
Rasz y sus matones muertos, y un pequeño SECUELAS PERMANENTES
soborno de 100 créditos es suficiente para
convencer a mirar hacia otro lado. Si Gorn está
muerto y los PJs no han huido en el momento en A la larga, tanto Gorn como Rasz tienen
el que el equipo de seguridad llega, Kreeg vínculos con diversas organizaciones de los
estará muy molesto (ya que recibía pagos Bajos Fondos, y matando o haciéndose
regulares de Gorn). Convencer a Kreeg para enemigo de uno u otro (o ambos) podrían tener
dejarlos ir requiere un poco de encanto o un ramificaciones en la línea argumental. Gorn
soborno de 1.000 a 2.000 créditos. Si los PJs hace negocios con el famoso y poderoso
deciden luchar para escapar una vez que el Sindicato del Sol Negro, que no estarán
equipo de seguridad llega, Kreeg llama contentos si uno de sus primos en el Sector
inmediatamente para pedir refuerzos y los PJs Coreliano muere; se podría incluso heredar la
tendrán que salir de la zona rápidamente para Deuda u Obligación de los PJs con el Sol Negro
evitar ser detenidos o muertos. si los PJs son responsables de la interrupción de
sus operaciones. Aunque no tan bien conectado
como Gorn, Rasz tiene una deuda con un señor
TENIENTE KREEG Y OFICIALES DE SEGURIDAD del crimen Hutt, que podía esperar que sus
asesinos asuman su Obligación o Deuda no
pagada. Si los PJs dañan a Kreeg y a su personal
10 12 10 13 12 15 de seguridad, también pueden llegar a ser
VIG DES CON INT SAB CAR
hombres buscados en el Sector Coreliano, o al
menos en el planeta o zona en la que se
+1 17 0/10 +6/+8 encuentren. Esto último se puede enlazar
perfectamente con la relación de los PJs con
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Saltaka, señor del crimen Hutt que opera en
+4 +7 +8 Nar Shaddaa.

TS Fort TS Ref TS Vol

Habilidades: Astronavegar +4, Averiguar


intenciones +8, Conocimiento (Burocracia) +6,
Conocimiento (Historia) +6, Conocimiento
(Táctica) +8, Diplomacia +8, Engañar +8,
Informática +6, Intimidar +12, Pilotar +5,
Profesión (Oficial) +10, Recabar información +9,
Reparar +3 y Supervivencia +2.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 29
El largo brazo de la Justicia

L a Fuerza de Seguridad Corelliana mantiene la ley y el


___orden dentro del Sistema Corelliano. Naturalmente, los
agentes SegCor rara vez son una visión agradable para los
Cuando se enfrentan al abordaje, los PJs tienen que lidiar
con el veterano oficial de SegCor Teniente Corran Costi y un
destacamento de cinco oficiales SegCor fuertemente
que viven en la periferia. Cuando los PJs llaman la atención armados. Costi sospecha que los PJs realizan actividades
de la ley, las cosas pueden complicarse para ellos, así que se ilegales. Busca en la nave, con una tirada de Buscar
puede utilizar este encuentro si los PJs están tratando de enfrentada a prueba de Esconderse si los PJs se escondieron
mover mercancías de contrabando a través del Sistema. a bordo, o una tirada de Buscar de dificultad difícil (CD 20) si
los PJs usaron un compartimento de contrabando oculto.
EL DILIGENTE Si Costi encuentra contrabando tales como suministros
médicos, alcohol de contrabando, especia poco dañina,
El encuentro comienza cuando una patrulla SegCor piezas de naves espaciales, o incluso armas pequeñas,
intercepta la nave de los PJs. El buque es el Diligente, una permite a los PJs irse si pagan una "multa" (es decir, un
PB-950 (el buque es tripulado por Costi y sus hombres). soborno). Sin embargo, Costi detiene a los PJs de inmediato
si están llevando formas más perjudiciales de especias o
Patrullera Corelliana PB-950 esclavos. La cantidad exacta de la “multa" debe ser de 5 a 10
Clase: Transporte espacial Tripulación: 2 (Normal +2)
por ciento del valor de la carga.

Iniciativa: +3 (+1 por tamaño, Si Costi detiene a los PJs y se rinden, se recomienda al DJ
Tamaño: Pequeño (37 m largo)
+ 2 por tripulación) usar un medio creativo de librarlos de la cárcel. Una idea es
Maniobra: +3 (+1 por tamaño,
que un señor del crimen pague fianza por ellos, dándoles
Hiperimpulsor: x1 (reserva x12) libertad a cambio de 5-10 Favor-Obligaciones. Otra idea es
+ 2 por tripulación)
un escape emocionante de las prisiones SegCor.
Defensa: 21 (+1 por tamaño,
Pasajeros: 8
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 180


toneladas
Puntos de escudo: 90 (RD 10) TENIENTE CORRAN COSTI Y OFICIALES DE SEGCOR
Consumibles: 3 meses Puntos de casco: 150 (RD 10) Como representante de la ley, Costi es relativamente
Precio: No está a la venta (125.000 créditos)
dogmático y honesto, a pesar de que no tiene problemas en
aceptar sobornos de traficantes de poca monta y de
Velocidad máxima en el espacio: Ataque (7 casillas por acción)
delincuentes no violentos a cambio de mirar hacia otro lado.
Velocidad atmosférica: 1.150 Km/h (19 casillas por acción) Sus compañeros oficiales siguen su ejemplo (utilizar perfiles
Armas:
de oficiales de seguridad de Encuentro anterior).
Cañón láser cuádruple; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al

DESENLACE
ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 4 por control de
fuego); Daño: 5d10x2.
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Daño:
9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).
Cañón de iones; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +9
(+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 6 por control de fuego); Daño: Las consecuencias de las acciones de los PJs con SegCor
4d10x2. puede llevarlos a ser declarados enemigos públicos de
Corellia y cazados sin piedad.
Si los PJs intentan huir, el Diligente los persigue,
tratando de pararlos con sus cañones de iones. Se tarda Si los PJs intentan huir de SegCor o montan un altercado
cuatro rondas en calcular un salto al hiperespacio, aunque con Costi y sus oficiales, serán buscados por todo el Sistema
pueden intentar reducir ese tiempo. Si luchan, el Diligente Corelliano. Si cualquiera de los agentes de SegCor pueden
huye si sufre más de 25 puntos de daño de casco. Su escape o identificar a los PJs, serán perseguidos por donde quiera que
destrucción significa que SegCor envía a una corbeta clase vayan, hasta que salgan de Corellia. Si no pueden ser
Assassin para perseguir a los PJs en cinco minutos. identificados, pueden continuar funcionando en Corellia si
van con cuidado. Sin embargo, si transportan contrabando y
evitan sobornos o una confrontación, deben ganar 50 PX por
la sesión.

30 Contrabandistas y piratas
Una Parada Rápida

U na parada para tomar una bebida en


____Nubia en la Cantina El Rancor Durmiente,
puede convertirse rápidamente en un problema
DROIDES, MENTIRAS Y SECRETOS

Si los PJs se dirigen hasta la barra o deciden


para los PJs. Los problemas con la gente del sentarse en una mesa, un viejo droide sirviente
lugar son el menor de sus preocupaciones, ya SE4 se acerca a ellos para tomarles nota. Una vez
que llega un contingente de Seguridad de piden sus bebidas, un cliente cercano se burla de
Industrial Automaton para recuperar secretos ellos y los acusa de pedir bebidas de mujer. El
corporativos confidenciales robados del gigante cliente, un matón llamado Brom, parece ebrio y
fabricante de androides, secretos en un datapad muy agresivo. Se pone violento e insulta a los PJs.
que termina misteriosamente en posesión de Antes de iniciar una pelea, el compañero de copas
uno de los PJs. de Brom, un Bothan nombrado Bim Gizzo, se
disculpa por su amigo, dándole unas palmadas en
la espalda a uno de los PJs y ofreciéndose a pagar
EL RANCOR DURMIENTE todas las bebidas. En realidad, toda la interacción
es una distracción para permitir a Bim plantar una
pequeña tarjeta de datos en el PJ. La razón de
El Rancor Durmiente es una cantina de mala
esta estratagema es por un par de agentes
muerte en el borde de la ciudad de Nuba. La
encubiertos de Seguridad de Industrial
cantina es propiedad de Duff “Tullido" Caros, un
Automaton acompañados por un droide perro de
Cyborg humano que revolotea alrededor de su
Seguridad SPD-W2 que entraron en la cantina
establecimiento en una plataforma repulsora
poco después que los PJs. Desconocido para los
que tiene en lugar de piernas. Operado casi en
PJs, Bim y Brom se especializan en espionaje
su totalidad por los droides y conocida por sus
industrial y trabajan actualmente para el mayor
bebidas aguadas y su clientela a la sombra, la
competidor de Industrial Automaton, Cybot
proximidad del Rancor Durmiente al espacio
Galactica. La tarjeta de datos que plantaron en los
puerto de la ciudad de Nuba hace que sea una
PJs contiene información confidencial robada de
parada conveniente para los contrabandistas y
la empresa de fabricación de androides con sede
los que deseen realizar negocios poco legales.
en Nubia. Reconociendo a los agentes de
Los PJs podrían llegar allí a la espera de un envío
Seguridad y con miedo de ser atrapado con las
de piezas o para cumplir con un contacto de los
pruebas de cargo, Bim y Brom deciden ocultar la
Bajos Fondos.
tarjeta de datos en la cabeza de turco más
El edificio está escondido entre un almacén y cercano.
un establo lleno de Rontos durmiendo. Cuando
Bim elige su victima con cuidado, escogiendo el
los PJs entran en la cantina, lee lo siguiente:
PJ con la Sabiduría más baja. El DJ debe hacer una
Un desgarbado androide con múltiples tirada de Juegos de manos enfrentada a una
brazos se encuentra detrás de la barra. De tirada de Observar, usando Juego de manos de
sus extremidades brotan mangueras y Bim (que tiene Juego de manos +12 y dote Ágil) y
boquillas para servir bebidas, y un variado un fracaso en la tirada del PJ significa que Bim
surtido de droides sirvientes se mueven con tiene éxito. Si el PJ se da cuenta de la tarjeta de
bandejas llenas de bebidas. Varios pequeños datos que Bim quiere plantarle y monta una
grupos de clientes, tanto humanos como escena, los Agentes de Seguridad se dan cuenta
alienígenas, están sentados alrededor de inmediatamente de la situación.
modestas mesas y susurran en voz baja entre En cualquier caso, utilizarán sus equipos de
sí, mientras que un trío de viejos droides
escaneo, en cuclillas junto a su droide de
músicos de serie ASP tocan algunas
seguridad perro, el cual se cuadrará rápidamente
canciones sin vida en una esquina.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 31
dirigiendo su mirada hacia la ubicación de la
tarjeta de datos y los agentes de acercaran a los
PJs. Si Bim planta con éxito la tarjeta de datos,
acusará al PJ de poseer información robada y le
exigirá que la entregue. Si los PJs descubrieron a
Bim con la tarjeta de datos, el Bothan los acusa de
tratar de endiñarles la tarjeta de datos con el fin
de desviar los agentes de seguridad.
Los agentes sacan sus blaster. Los PJs pueden
tratar de hablar para salvar la situación, pero los
agentes de seguridad no están de humor para
tonterías. Si los PJs son particularmente
convincentes (una tirada de Diplomacia
enfrentada a una tirada de Averiguar intenciones),
podría permitir que los agentes les escucharan. Si
no atraparon a Bim colocándoles la tarjeta de
datos, pueden tratar de convencer al agente de su
inocencia, aunque Bim es muy convincente y
podría fácilmente engañar a los agentes. De lo
contrario, los PJs pueden estar bastante___
sorprendidos de encontrar la tarjeta de datos ___
en su poder, a pesar de que no debería ___
ser demasiado difícil para ellos darse cuenta ___
de que Bim plantó la tarjeta en ellos.

LA CANTINA RETUMBA
Mientras todo esto ocurre, Brom hace su
movimiento para reclamar el datapad.
Él sale de la cantina, pasa al lado, y dispara
a uno de los Rontos que duermen. El
disparo láser no es suficiente para matar
a la bestia, pero es suficiente para
enfurecerla. Brom impulsa al Ronto
enfurecido derecho a través de la
pared de la cantina. Lee en voz
alta o parafrasea lo siguiente:

De repente, algo interrumpe la conversación.


La pared lateral de la cantina se derrumba
hacia el interior en una lluvia de piedras y
polvo, y todo queda ensordecido por un
tremendo ruido. Un Ronto extremadamente
furioso truena en la cantina, pisoteando todo
y todos a su paso.

32 Contrabandistas y piratas
Llegado a este punto, la pelea es inevitable. Habilidades: Astronavegar +4, Averiguar
Quien lucha contra quien, depende de la intenciones +8, Conocimiento (Burocracia) +6,
conversación anterior, pero probablemente Conocimiento (Historia) +6, Conocimiento
acabe en una pelea a tres bandas entre los (Táctica) +8, Diplomacia +8, Engañar +8,
agentes, Bim y Brom (perfiles a continuación), y Informática +6, Intimidar +12, Pilotar +5,
los PJs, con el Ronto atacando a cualquiera que Profesión (Oficial) +10, Recabar información +9,
se acerque. El resto de los clientes huyen hacia Reparar +3 y Supervivencia +2.
las salidas. Los agentes se retiran si al menos
Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
uno está incapacitado, al igual que Bim y Brom
Competencias con grupos de armas (armas
(el que está arrastrando al otro a un sitio
pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
seguro). El Ronto no se detiene hasta que se
blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo
mate o la cantina quede reducida a polvo. Ataca
preciso, Énfasis en una habilidad (Profesión
al objetivo más cercano, y si no hay objetivos
[Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar
comprometidos con él, pisotea al objetivo más
información), Persuasión, y Soltura con un arma
cercano.
(Pistola blaster).

RONTO ENFURECIDO Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), uniforme


acolchado (RD 2), porra aturdidora, medpac y
Este Ronto no puede calmarse y no puede ser comunicador.
detenido. Quiere pisotear la cantina y todo el
mundo en ella. BIM GIZZO
Ronto: Animal gregario desértico de nivel 2; Inic +2 Un operario cualificado que se gana la vida
(-1 por Des, +3 por locura); Defensa 12 (+4 natural, - obteniendo información confidencial de sus
1 por tamaño, -1 por Des); vel 10m; PV/PH 17/22; Ata diversos patrones. Bim Gizzo prácticamente carece
+4 cuerpo a cuerpo (1d4+6, pisotón o -1 a distancia;
de escrúpulos, es inteligente, rápido, y un experto
TS Fort +9, Ref -1, Vol +1; Frente/Alcance 2 m por 4
m/2 m; Vig 19, Des 9, Con 22, Int 1, Sab 12, Car 3. en la prestidigitación con las manos. Su mano
Código de desafío B. izquierda es artificial y oculta un arma cibernética.
Habilidades: Escuchar +6, Observar -1,
Merodeador de nivel 5
Supervivencia +9.
(Granuja 3 / Soldado 2)
12 15 11 14 8 13
AGENTE SEGURIDAD IA VIG DES CON INT SAB CAR

Empleados por Industrial Automaton para +6 17 22/11 +5/+6

investigar cualquier violación de la seguridad de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist


la empresa, estos agentes son despiadados y
eficientes. +4 +5 +1
TS Fort TS Ref TS Vol
10 12 10 13 12 15 Habilidades: Buscar +8, Engañar +7, Informática
VIG DES CON INT SAB CAR +8, Inut. mecanismo +8, Juegos de Manos +12,
Observar +5, Recabar información +7 y Sigilo +9.
+1 17 0/10 +6/+8
Dotes: Comp. con blindaje (ligero), Comp. con
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
grupos de armas (armas sencillas, pistolas blaster),
+4 +7 +8 Ágil e Iniciativa mejorada. Preparativos y
Confianza.
TS Fort TS Ref TS Vol
Equipo: Pistola Blaster Cibernética (3d6), ropa
acolchada (RD 2).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 33
BROM DESENLACE
Brom es un bruto maleducado con una reputación Una vez que el caos se acaba, los PJs necesitan
violenta. Él es un tipo de fiar, sin embargo, es muy hacer un balance de la situación. Si se las
inteligente acerca de su brutalidad. arreglaron para convencer a los agentes de su
inocencia y los ayudaron en la captura de Bim y su
Mercenario de nivel 4
cómplice, Industrial Automaton podría ofrecer a
(Soldado 4)
los PJs una pequeña recompensa monetaria por
13 15 15 10 12 8 sus servicios, 1.000 créditos.
VIG DES CON INT SAB CAR Suponiendo que no están incapacitados y
despojados del datapad (y posiblemente
+6 16 34/15 +5/+6
detenidos), los PJs pueden terminar con la tarjeta
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist de datos en su poder y los agentes y los criminales
muertos o huidos. El datapad está fuertemente
+6 +3 +2 cifrada y requerirá el uso de equipos adecuados
TS Fort TS Ref TS Vol con una tirada muy difícil (CD20) de Informática
para intentar descifrarlo. En el datapad están los
Habilidades: Curar heridas +6, demoliciones +5, diseños completos de preproducción y esquemas
Informática +5, Intimidar +4 y Supervivencia +5. de material del nuevo droide astromecánico de la
serie R6 de IA, el éxito de las cuales es vital para la
Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje (ligero), rentabilidad de la empresa.
Comp. con grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, Naturalmente, los ejecutivos de IA están
vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ansiosos por recuperar la información robada, a
Iniciativa mejorada y Lucha a ciegas. menos que caiga en manos de sus competidores.
La empresa va a estar dispuesta a pagar una gran
Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), mono de suma de créditos (hasta 20.000 créditos si los PJs
combate (RD 3), vibromachete 82d6+1) y medpac. son particularmente inteligentes o inflexible en
sus negociaciones), aunque si se pide demasiado
por los datos, el CEO piensa que podría resultar
más económico pedir una gran recompensa por
los PJs en su lugar.

Contrabandistas y piratas
Más allá del mar hirviente
L a mayoría de Drall prefieren una vida
___tranquila y ordenada, pero unos pocos
disfrutan de la aventura o incluso realizan
valor incalculable ya que codificados en sus
facetas cristalinas, traza la línea generacional de
Lassa, remontándose a más de mil doscientas
actividades delictivas. Una visita al Mar generaciones.
Hirviente en Drall puede llegar a ser más
El ladrón Drall ofrece a los PJs 500 créditos,
interesante de lo que los PJs esperaban cuando
pero aumentará su oferta a 1.000. Si se negocia,
se encuentran con Boffen Nibs, un Drall con los
puede ofrecer hasta 2.000 créditos, que es la
dedos pegajosos y una especial habilidad por
cantidad total de créditos que lleva él encima. Si
atraer problemas.
se duda, Boffen afirma que ha sido falsamente
acusado de un delito y está siendo perseguido por
ENTRE LADRONES matones por orden de su acusador. Los PJs no
tienen demasiado tiempo para decidir si ayudan o
no a Boffen, ya que la policía Drall se está
Este encuentro puede tener lugar acercando. Los PJs pueden decidir ayudar a
prácticamente en cualquier parte de Drall. Al Boffen, entregarlo a la policía, robarle, o
pasear por un mercado en el planeta, un Drall simplemente ignorarlo (en cuyo caso, el
llamado Boffen Nibs se acerca a los PJs. Está encuentro termina simplemente con Boffen
desesperado y dispuesto a recurrir a otros capturado).
mundos en busca de ayuda. Teniendo en cuenta
Si deciden ayudarlo, ellos pueden huir deprisa,
que los PJs van a pie, este Drall es tan alto que
a pesar de que se tenga que hacer rápidamente y
su cabeza y hombros destacan sobresaliendo por
en silencio o serán descubiertos. A menos que los
encima de la multitud.
PJs sean especialmente hábiles en el Sigilo y
Cuando comienza el encuentro, lea lo siguiente: trampas, probablemente serán capturados y se
enfrentaran a ser encerrados. Por otro lado, los
A medida que camináis a través del mercado PJs pueden creer realmente en él, y si lo hacen, el
lleno de gente, un Drall un poco despeinado, encuentro termina rápidamente con los secretos
con su pelaje enmarañado y sucio, te agarra de Boffen siendo revelados. No sólo los policías
de la manga. "Ayúdame." implora. "Ellos van Drall exigen que entregue el Ojo de Corell, ya que
detrás de mí. Por favor, ayúdame. Te pagaré su madre, la duquesa de Lassa, está
500 créditos. Sólo ayúdame. Escóndeme por tremendamente disgustada con su
favor." comportamiento. Realmente, PJs sin escrúpulos
también podrían tratar de robar a Boffen y, si lo
descubren y le roban el diamante, Boffen alertará
AL ESCONDITE rápidamente a la policía Drall de su presencia. En
caso de que los PJs se enfrenten a la policía Drall
Boffen está siendo perseguido por la policía (que son identificables por los medallones que
local por un crimen que ha cometido usan), la policía acusará a los PJs, a Boffen y
recientemente. A pesar de que no revelará a los recuperarán el Ojo de Corell. En total, hay nueve
PJs, que tiene un magnífico diamante, cortado policías dirigidos por un sargento. Si los PJs se
perfectamente, del tamaño del puño de un quedan sin soluciones o no ofrecen resistencia, los
hombre, que lleva escondido en una bolsa en su policías usan sus Flashsticks para tratar de aturdir
cinturón. Conocido como el Ojo de Corell, el a los PJs en lugar de hacerles daño, aunque en
diamante es una de las preciadas posesiones de caso de que se requiera fuego letal sobre los PJs,
la duquesa de Lassa. Sin embargo, el diamante pedirán refuerzos en forma de Wingriders.
no es tan apreciado por su valor intrínseco como
lo es por sus registros históricos, cuenta con un

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 35
BOFFEN NIBS SARGENTO POLICIA DRALL
Siendo el hijo rebelde de la duquesa Lassa Nibs, 10 8 15 13 12 14
Boffen busca emoción y aventuras. Después de VIG DES CON INT SAB CAR
haber decidido llevar a cabo una vida de crimen,
Boffen robó el Ojo de Corell a su madre con el fin -1 13 0/15 +4/+3
de financiar su carrera en los Bajos Fondos. A
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
diferencia de la mayoría de sus parientes, Boffen
tiene un talento natural para la mentira y el +6 +0 +2
engaño. Aunque no es malicioso en ningún
sentido, Boffen solo piensa en sí mismo y es TS Fort TS Ref TS Vol
realmente ingenuo acerca de los peligros de la Habilidades: Demoliciones +7, Informática +5 e
galaxia. Intimidar +4.
Noble de nivel 2 Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje
(ligero), Comp. con grupos de armas (armas
8 13 15 14 12 10 pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
VIG DES CON INT SAB CAR blaster, vibroarmas).

+1 14 0/15 +0/+2 Equipo: Flashstick (CD 15), 2 Granadas aturdidoras


(4m, CD 15), medpac y comunicador.
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+2 +3 +3 POLICIA DRALL
TS Fort TS Ref TS Vol
13 11 12 8 10 9
Habilidades: Buscar +3, Diplomacia +2, Engañar VIG DES CON INT SAB CAR
+5, Escuchar +3, Observar +1 y Sigilo +5.
+0 10 0/15 +3/+2
Equipo: Cinturón de herramientas, 2.000 créditos y
joya robada (Ojo de Corell). Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+4 +0 +0
TS Fort TS Ref TS Vol
36 Contrabandistas y piratas
Habilidades: Demoliciones +5 e Intimidar +3.
Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje (ligero),
DESENLACE
Comp. con grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, Con tal de que no provoquen una revuelta o baño
vibroarmas). de sangre en el mercado, los PJs pueden encontrar
este encuentro rentable. Si ellos ayudaron a
Equipo: Flashstick (CD 15), 2 Granadas aturdidoras Boffen a escapar de sus perseguidores, les va a
(4m, CD 15) y comunicador. pagar la cantidad acordada una vez estén a una
distancia relativamente segura y pueda seguir su
Si estalla una batalla en el mercado lleno de
camino. En cambio, si los PJs ayudaron a la policía
gente, la policía pedirá refuerzos, que incluye tres
entregando a Boffen, les ofrecerán a los PJs una
o cuatro Wingriders. Estos llegarán en tres rondas,
recompensa de hasta 500 créditos por su
y los PJs deben notar su presencia al principio de la
colaboración por apresar a Boffen y por devolver el
ronda anterior al momento en que llegan
diamante de nuevo a la duquesa. En caso de que
(dándoles una oportunidad de huir). Los
los PJs hagan daño o maten a Boffen, o roben el
Wingriders debería ser suficiente para animar a los
PJs para dejar el combate, pero si no, el DJ debe
Ojo de Corell para sí mismos, serán cazados sin
piedad por los Drall, que incluirán a los agentes
hacer notar que si el conflicto va más lejos, y los PJs
SegCor como ayuda, así como dará lugar a una
no muestran signos de fuga, es libre para armar sus
gran recompensa por sus cabezas; una recompensa
PNJs con más potente armamento e incluso sacar
suficiente para atraer la atención de muchos de los
agentes de SegCor. Drall es un planeta civilizado, y
mejores cazarecompensas de la galaxia.
las fuerzas policiales responden rápidamente a los
conflictos armados en el centro de una ciudad.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
Cumbre de los Seis Conos

E ste encuentro se lleva a cabo en la Estación


___Centerpoint en el Sistema Corelliano. El
encuentro requiere una serie pruebas de Trepar,
Cuanto más os acercáis a las Cónicas, el ángulo de
su inclinación más os recuerda a un bosque de
árboles Wroshyr como si se tratara de verdaderas
Equilibrio y de Reflejos para escalar las "montañas". En la base de una de las agujas
montañas cónicas de la Estación Centerpoint. El dobladas más pequeñas de Cónica Seis, la hierba y
grupo podría haber sido contratado la tierra comienza a desaparecer, sustituido por el
específicamente para controlar la población de escudo del casco. Cerca de la entrada a una valla
Vynock, para desplegar una sonda científica en que rodea las Cónicas, se ve a una atlética Twi'lek
Glowpoint, para buscar un niño desaparecido, o de piel roja almacenando equipo en una choza. Su
simplemente disfrutar de un tiempo de camisa está estampada con el logotipo de Resort y
inactividad. Casino Cinco Hermanos. Cuando os acercáis os dice:
“He oído que podríamos tener algunos nuevos
buenos escaladores." Ella sonríe con entusiasmo y
BELLEZA ANTINATURAL tira un poco de cuerda en una pila. “¿Listos para el
desafío?"

Las montañas Cónicas del Norte son populares Si los PJs hablan con Sura, ésta les ofrece
entre los amantes de la adrenalina y por los alquiler de equipos. Se pueden alquilar unas botas
turistas. La baja gravedad debido a la magnéticas por 15 créditos, lo que reduce la
proximidad al eje polar permite un suave dificultad de todos los deportes y las Tiradas de
ascenso que incluso los ancianos no aptos Reflejos para subir las Cónicas. También puede
pueden realizar. Las Cónicas del Sur casi nunca alquilar paquetes de repulsores por 45 créditos, lo
son visitadas por turistas, y se ciernen sobre las que facilita un posible descenso. Sura también
granjas y ranchos del extremo sur de tiene una variedad de equipo de supervivencia
Hollowtown. No obstante, las Cónicas del Sur general para la venta. Se recomienda
son el destino de los PJs. Los PJs pueden dirigirse encarecidamente que alguien no entrenado en
a las montañas por las siguientes razones: Trepar y/o Equilibrio, alquile equipos. Mientras
• Resort y Casino Cinco Hermanos contrata a habla, se da la siguiente información:
los PJs para cazar Vynocks - especie similar a • Resort y Casino Cinco Hermanos recientemente
los Mynock - que infestan las montañas. obtuvo los derechos exclusivos de la actividad
• Los PJs recibieron una invitación de Cinco turística en Cónica Seis y aún no se ha abierto
Hermanos para permitirles explorar la al público.
Cónica Seis actualmente fuera de los límites. • Cónica Seis tiene una altura de 3.500 metros.
Este cupón podría ser proporcionado por un • Vynocks han infestado recientemente una
amigo, o como una recompensa por otro sección de la cumbre, y el Casino está
trabajo. ofreciendo una recompensa de 50 créditos por
• Los PJs pueden ser contratados por un cada Vynock muerto.
científico local, Doral Vinos, para colocar una • El aire comienza a escasear hacia la mitad para
sonda cerca de la cumbre. La sonda reunirá arriba de la cumbre, por lo que se necesitaran
datos a largo plazo sobre la Glowpoint, y recicladores.
cabe dentro de una mochila (Si el DJ utiliza • Sura envió a uno de sus empleados, un niño
este enlace, usar la sonda tiene una humano llamado Jek Bannon, a la montaña
dificultad de Informática de CD15, y requiere para conseguir algunos holos para marketing.
un par de minutos para asegurar su Él hace un par de horas que tendría que haber
funcionamiento una vez en su lugar). regresado.

38 Contrabandistas y piratas
PRUEBAS DE TREPAR

Para tener éxito en una prueba de Trepar para


subir deja al PJ colgado en la parte superior, lo que
requiere que se supere una maniobra continua
combinada con una prueba de Equilibrio. Los PJs
también pueden ayudar a un aliado cercano para
su próxima prueba. Si se falla una prueba de
______Trepar o Equilibrio mientras se escala
_____puede tener consecuencias desastrosas.
Con una Tirada de Salvación de Reflejos puede
intentar evitarse una caída. En esta situación, si el
PJ supera la tirada puede tratar de agarrarse a una
repisa, cuerda, afloramiento, o aliado.
Alternativamente, cualquier miembro del grupo
cercano puede hacer una Tirada de Salvación de
Reflejos y Equilibrio para coger al PJ que cae.

La cuerda parece no tener fin, extendiéndose por


cientos de metros. La espalda y los hombros os
queman, y los antebrazos están entumecidos e
hinchados. A medida que continuáis subiendo, el
aire es cada vez más pesado y una espesa niebla
en forma de nubes reduce vuestra visibilidad a
pocos centímetros, lo que obliga a monitorear
vuestro progreso por medio de gritos. Justo
cuando pensáis que no podréis seguir adelante,
Si el grupo no tiene más preguntas, Sura les llegáis a una cornisa en la cual se inicia un nuevo
muestra la ruta de montaña, que tuerce en camino sin barandilla.
espiral alrededor de la base de la montaña un par
Debido a la espesa niebla y a vuestras reducidas
de veces.
fuerzas, os movéis lentamente. Sombras parecen
revolotear a través de la humedad, acompañadas
de gritos de aves distantes y un sonido de alas de
ESCALANDO cuero. A medida que avanzáis por los giros de la
ruta alrededor de la montaña, el sendero se
estrecha hasta una pequeña cornisa cubierta en
un fango espeso de color gris.
La ladera de la montaña es muy empinada y
suave, pero no hay suficientes salientes y grietas
para facilitar una subida libre como último Los PJs pueden hacer una Tirada de Supervivencia
recurso. Afortunadamente, el camino está media (CD 10) para determinar que el fango es en
protegido por una barrera de protección en realidad excrementos de Vynock. Para superar la
espiral por la montaña hasta que el grupo está a cornisa, los PJs deben poner sus espaldas contra la
500 metros de altura. Donde termina el camino, pared y desplazarse con cuidado. Los PJs deben
hay seis cuerdas que se extienden hacia arriba realizar una prueba media (CD 10) de Equilibrio
perdiéndose entre las nubes. Subir por la cuerda para pasar, aunque los excrementos en la cornisa
requiere una difícil (CD15) prueba de Trepar, pero penalizan. Al cruzar, el grupo es emboscado desde
debido a la baja gravedad añade penalización arriba por un trío de Vynocks. Los Vynocks prefieren
para la verificación. atacar droides y personajes blindados primero.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 39
VYNOCK calor. Independientemente del tratamiento del
niño, seis Vynocks (en dos grupos de tres) sale de
El Vynock es un primo genético de los Mynock. la cueva a corta distancia y atacan al grupo. En la
Conocido por comer metal en bruto y refinado, tercera ronda, tres Vynocks más salen de la cueva
los Vynocks se encuentran en mundos terrestres (si el grupo está teniendo problemas con los seis
a lo largo de la galaxia. Sus bocas segregan un primeros, el DJ puede omitir la segunda oleada de
fuerte ácido que deshace incluso los metales Vynocks). El terreno de la cueva se considera
más difíciles de digerir. Al igual que los Mynocks, difícil.
los Vynocks tienen cuerpos con forma de gusano
redondo, fauces con dientes, con garras, y alas DEJARSE LA PIEL
de cuero.
Una vez que acaban con los Vynocks, lee en voz
Vynock: Parásito terrestre de nivel 1; Inic +1 (Des); alta la frase siguiente:
Defensa 13 (+2 natural, +1 por Des); Vel 10 m en
vuelo; PV/PH 4/11; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d4,
mordisco) o +0 a distancia; CE Resistencia a la Cuando el último Vynock cae al suelo
energía eléctrica/iónica 10; TS Fort +2, Ref +1, Vol - humeante de la cueva, el muchacho entre
2; Frente/Alcance 2 m por 2 m/2 m; Vig 10, Des 12,
Con 11, Int 4, Sab 6, Car 4. Código de desafío A.
gemidos comienza a abrir sus ojos. "Ungh,
Habilidades: Esconderse +5, Escuchar -1, Observar ¿qué pasó?" Mira al grupo haciendo un
-1 y Sigilo +5. balance de la situación, con sus ojos viendo
la horda de muertos Vynocks. “Genial,
El grupo sale de la capa de nubes a los 2.000 ustedes realmente me han salvado el cuello.
metros, dejando al descubierto una imponente Comenzó a hacer calor. Fui a ponerme mi
vista de los picos que se extiende kilómetros reciclador y no me debió de dar tiempo. Mi
hacia el mediodía sin fin de Glowpoint. El aire es nombre es Jek, gracias por el salvamento.
notablemente más cálido y más ligero, Voy a comunicarme con Sura y pedirle que
obligando a los PJs a utilizar los recicladores. A nos envíe el deslizador de rescate a nuestra
medida que la caminata avanza, el calor de ubicación en la cumbre ".
Glowpoint se hace insoportable. Los PJs deben
realizar una prueba de Salvación de Fortaleza
difícil (CD 15) para combatir el agotamiento por Toca recoger los cadáveres Vynock con el fin de
calor. Se puede reducir la dificultad si el PJ está recibir su recompensa. Si el grupo explora la
usando un respirador o el uso de ropa térmica cueva, con una tirada fácil (CD 5) de Buscar o
para combatir el calor. A medida que el grupo Supervivencia les permite encontrar un nido de
continúa a lo largo del camino, observan una huevos Vynock, que pueden ser recogidos,
cueva que sobresale 5 metros por un acantilado; destruidos, o dejados. Jek también tiene una
un brazo humano parece estar colgando fuera bolsa de equipo, que los PJs pueden llevar
del borde. Para llegar allí, se requiere una consigo; en su estado aturdido Jek se olvida de
escalada libre por la cara del acantilado (prueba ella. El DJ puede indicarles lo siguiente a los PJs
de trepar formidable CD20), pero si los PJs tienen sin necesidad de ninguna otra tirada. La cueva
un cable de ascensión pueden hacer un nudo a atraviesa la montaña y termina en un camino
distancia para orientarse hacia la entrada de la hacia la cumbre, donde el deslizador se
cueva, y una tirada de Trepar media (CD 12) para encuentra con el grupo después de un cierto
subir. Una vez que el grupo llegue a la parte tiempo para apreciar la vista.
superior del acantilado, ven a un muchacho de
quince años boca abajo en el camino cerca de la
entrada de la cueva, agarrando una mochila
plastoide. Con una Tirada media de Curar heridas
pueden revivir al chico de su agotamiento por

40 Contrabandistas y piratas
La vista desde la cumbre es la mente-flexión. La
totalidad de Hollowtown aparece como una
colcha de retazos verde y azul para tragarse las
Cónicas por todos lados. La tierra se levanta
como una ola verde y azul, a punto de
derrumbarse sobre vosotros, y se necesita un
momento para acostumbrarse a esta vista.

DESENLACE
Sura se reúne con los PJs en la pista de aterrizaje y
se siente muy aliviada al ver a Jek de vuelta y
seguro. Ella recupera su equipo y les da un bono de
créditos para sacar provecho del Resort y Casino
Cinco Hermanos. El bono vale 50 créditos por cada
cadáver de Vynock o por huevo, y un bono de 250
créditos por el rescate de Jek (un extra de 50
créditos si los PJs llevan la bolsa). Premio al grupo
de 100 PX por jugador por completar este
encuentro (además de lo que ganarían
normalmente durante la sesión).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 41
Negocios Corellianos

E l equipo ha sido contratado para ejecutar la


___Ruta Corelliana Alternativa, una famosa
ruta de contrabando paralela a la carrera de
"Quizás ustedes lo conocen como la ‘Reunión
Familiar’. Es una ruta de contrabando. La carga
se coloca en la nave, para que luego se entregue
Kessel. Su ejecución requiere una serie de a otras cuatro naves en varios puntos del
precisos micro-saltos al hiperespacio dentro del Sistema Corelliano. Cómo salir de un lugar a otro
Sistema Corelliano para evitar las patrullas de se lleva a cabo a través de una serie micro-saltos
SegCor, y rápidas transferencias de carga en de hiperespacio. En cada caso, parte de la carga
pleno vuelo entre diferentes transportes. Este se transfiere en pleno vuelo. En cada
encuentro se inicia con el grupo de PJs siendo transferencia, el destinatario le dará un sello.
contratados por Gustip, un intendente de una Nos encontraremos al final, y si veo los tres
poderosa organización criminal con base en la precintos intactos, sé que el trabajo se ha hecho,
y ustedes serán compensados con 3.000
Estación Centerpoint, aunque el grupo puede
créditos. Si pierden o manipulan la carga,
haber sido contratado por casi cualquier
perderán su pago. Si ustedes no pueden hacer la
organización criminal de la galaxia, o están
entrega, ustedes deben el valor de la carga. Me
obligados a hacer el trabajo si tienen una han dicho que garantizan un tiempo rápido que
obligación o deben un favor a alguien les da derecho a fanfarronear entre los suyos".
importante. Este encuentro puede ser utilizado
para poner en marcha una campaña en el Sector
Corelliano, introducir nuevos PNJs, o incluso Los PJs pueden hacer unas tiradas enfrentadas de
introducir algún nuevo miembros al equipo. Diplomacia para tratar de aumentar su compensación a
un valor máximo de 4.000 créditos. Si nadie cuenta con
la habilidad de Astronavegar, ni nadie tiene
ASÍ QUE NECESITÁIS UNA NAVE, ¿EH? Inteligencia más de 12, Gustip ofrece datos de
navegación secretos que reducen la dificultad de todas
Los PJs son abordados por Gustip, un Drall las tiradas de Astronavegar en el encuentro en un nivel.
acicalado, flanqueado por un trío de Selonianos. Gustip por lo general, actúa como si los PJs estuvieran a
Esto puede suceder en cualquier cantina de mala sus ordenes, y tratar con ellos es su tarea. Les
muerte, puerto espacial, o guarida de un señor proporciona la siguiente información:
del crimen en cualquier planeta del Sector • El Cautivo Oso Maduk se transfiere a Moldy Mynock
Corelliano. cerca de la Estación Centerpoint.
"Ah, señores. Hola, mi nombre es Gustip. Estoy • Diez cajas de especias Avabush se transfieren a la
enterado de que disponen de una buena nave y el Princesa Nek cerca Selonia.
deseo de unos cuantos créditos, ¿no es así?" El Drall
• Cinco cajas de especias Glitterstim se transfieren al
lleva un bastón plateado de aurodium sobre el que
Empty Boot cerca Drall.
se apoya, y va vestido con una faja de seda Sept de
color ocre. “Necesito una nave y una tripulación • El Expatriado Verd Ramos se transfiere al Horizon
para usar la Ruta Corelliana Alternativa, ¿están Legacy cerca de Corellia.
familiarizados con esto?" Gustip levanta una ceja
al grupo, y a continuación, mueve la cabeza con Una vez acordado, Los Selonianos de Gustip van con
decepción cuando está claro que no lo conocen. los PJs para cargar su nave. Los PJs tienen el tiempo
"¿No?" Hecha su aliento contra el borde adornado que necesiten para ubicar la carga en su bodega o en
de su bastón de aurodium, y lo limpia contra la piel cualquier compartimento secreto que tengan. El
de su brazo. prisionero, el expatriado, y todas las cajas de especias
se entregan de forma encubierta en la nave de los PJs.

42 Contrabandistas y piratas
PERDER DE VISTA EL TIEMPO
GUSTIP, INTENDENTE DRALL
La Ruta Corelliana Alternativa está destinada a
Competente Intendente del Barón Kaldo, Gustip, a ser una carrera cronometrada de contrabando.
menudo viaja a otros planetas para organizar El DJ debe contar el número de rondas de
contrabandos y otras actividades delictivas. Esto combate desde el momento en el que los PJs
también le permite a Kaldo un nivel de negación salen del hiperespacio hacia Soronia, y detener
plausible que utiliza a menudo en su interacción el tiempo en cuanto establecen comunicación
con la aristocracia Corelliana. segura con el Horizon Legacy. Un tiempo
galaxia. perfecto, sin complicaciones, sería de alrededor
de 20 rondas, aunque la salvaje anarquía del
Intendente criminal de nivel 8
Sistema Corelliano implica que siempre van a
(Granuja 5 / Intermediario criminal 3)
haber complicaciones.
8 8 13 18 15 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+3 15 0/13 +3/+3
OSO MADUK, PRISIONERO DURO
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist El prisionero Duro viste una sucia túnica oscura y
pantalones con botas marrones a media pierna. Un
+3 +5 +6 par de gafas escáner cuelgan de su cuello, y está
TS Fort TS Ref TS Vol inmovilizado con un arnés de aturdimiento. Una vez
en el hiperespacio, Oso habla con cualquiera que
Habilidades: Averiguar intenciones +9, Buscar esté cerca:
+10, Conocimiento (callejero) +15, Diplomacia
+12, Engañar +6, Escuchar +6, Observar +6 y "Hey, me tienes que sacar de aquí, en serio. No sabes
Recabar Información +15. lo que esta gente hacen con los testigos de asesinato.
Sólo soy un holo-periodista, soy inocente. Puedes
Dotes: Afortunado (1/día), Ataque preciso, Énfasis decir que me solté y robé una cápsula de escape
en una habilidad (Diplomacia), Comp. con grupos cuando saltasteis al hiperespacio. Mi red de noticias
de armas (armas sencillas, pistolas blaster, tiene una oficina en Tralus. Vamos, amigo, ¿Qué me
vibroarmas), Desapercibido, Influencia, Influencia dices? Ayuda a este chico. “
criminal, Iniciativa mejorada, Mercader
sospechoso, Patrón y Trueque ilegal.
Oso tiene la siguiente información que ofrecer,
Equipo: Blaster pesado (3d8), Ropa blindada oculta aunque si ve que alguna parte parece demasiado
(RD 2), Bastón de Aurodium, Datapad encriptado y interesante para el PJ, tratará de negociar un cierto
Comunicador. grado de libertad a cambio. Para cualquier PJ que le
escuche, haz una tirada enfrentada de Averiguar
Intenciones contra Engañar para saber si Oso está
CINCO HERMANOS EVASIVOS mintiendo acerca de quién es, y lo que va a pasar
con él:
En primer lugar, los PJs deben hacer un salto • Gustip representa una poderosa organización
estándar al hiperespacio hacia el Sistema criminal con base en la Estación Centerpoint.
Corelliano. Esto requiere una tirada fácil de • Oso afirma que estaba entrevistando a un
Astronavegar (CD10). El tiempo del salto varía futurible senador cuando el candidato fue
dependiendo de donde inició el grupo el salto, asesinado por los hombres de Gustip. Oso fue
pero al salir del hiperespacio, estarán cerca de tomado prisionero. Si se detecta la mentira, él
Soronia en el borde del sistema. Durante el salto, dice que intentaba estafarle.
los PJs pueden querer crear una estrategia o hablar • Oso está en lo cierto cuando asegura que el jefe
con los pasajeros. de Gustip planea torturarlo, interrogarlo, y
luego matarlo.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 43
TRASLADO DE CAJAS

Deja que los PJs creen un plan para mover sus cajas eficientemente, y utiliza estas
directrices como ayuda para estimar el número de rondas de combate a anotar en cada
transferencia de carga. Juega las escenas de transferencia en forma narrativa resumida. Si
uno o más PJs están trabajando duro para mover las cajas a una distancia considerable con
las manos, pueden verse obligados a realizar una tirada de Salvación de Fortaleza, y si
tienen éxito lo harán en menos tiempo del requerido y si fracasan recibirán fatiga y el
tiempo aumentará.
• Mover la carga de un lado del carguero ligero al otro por lo general supone 2
maniobras.
• La extracción de una caja de un compartimiento oculto sellado supone 2 maniobras.
• La apertura o cierre de la esclusa de aire requiere una maniobra.
• El traslado de un contenedor un PJ solo supone el doble de maniobras que si lo hicieran
dos PJs. Cada PJ puede mover una caja a la vez; si tienen Vigor de 16 o más, pueden
mover dos cajas, o bien mover una caja a velocidad normal.

Estafador de nivel 4
(Granuja 4) VERD RAMOS
Verd Ramos es un hombre mayor de unos sesenta
8 13 10 12 14 16 años con una dignidad tranquila, pero cansado. Él
VIG DES CON INT SAB CAR
es muy educado y lleva una túnica de color verde
oscuro y pantalones oscuros. Verd tiene poca
+1 14 0/10 +2/+4
información que ofrecer, que no hayan
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist proporcionado ya Oso Maduk o Gustip. Afirma ser un
exiliado político de Corellia que regresa en secreto a
+1 +5 +3 visitar a su madre enferma.
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Actuar (Interpretación) + 9, Averiguar 8 12 13 14 13 12
VIG DES CON INT SAB CAR
intenciones +8, Disfrazarse +10, Engañar +13,
Escuchar +7, Falsificar +7, Informática +7, Juegos
+1 13 0/13 +3/+5
de manos +7, Observar +7, Recabar Información
+10 y Tasación +7. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

Dotes: Afortunado (1/día), Alerta, Ataque preciso +3 +3 +7


+1, Comp. con grupos de armas (armas sencillas,
pistolas blaster), Desapercibido, Énfasis en una TS Fort TS Ref TS Vol
habilidad (Engañar) y Trueque ilegal. Habilidades: Averiguar intenciones +9,
Equipo: Gafas escáner. Conocimiento (Política) +10, Diplomacia +9,
Engañar +9, Informática +10, Recabar Información
+9.
Equipo: Datapad y comunicador.

44 Contrabandistas y piratas
MICRO-SALTOS AL HIPERESPACIO
Si Oso convenció a los PJs para que le dejasen usar
Los micro-saltos son utilizados por las flotas una cápsula de escape, nueve Matones Selonianos
entran en la nave armas en mano para confiscar la
militares para traer refuerzos que ya están en el
carga y recuperar a Verd y cancelar el contrato con
sistema o para ataques furtivos, donde el tiempo
los PJs. De lo contrario, un Seloniano entra y
es crítico. Los micro-saltos también se pueden
desbloquea las restricciones de Oso. Oso se ve
utilizar para hacer escapadas rápidas. Debido a
extrañamente satisfecho de sí mismo, se incorpora,
que los saltos son inter-sistema, sólo pueden
y da a los PJs un pícaro saludo.
llevar una ronda de combate el ser ejecutados. El
trazado de un micro-salto en este encuentro son "Gracias por el paseo amigos. Usted pasó su
dos rondas de combate y requiere una tirada de entrevista. Gustip no puede tener ninguna
Astronavegar difícil (CD15). Los pilotos suelen tripulación blanda en su nómina. Buena suerte con
utilizar su hipervelocidad más lenta mediante su el resto de la Alternativa." Oso retira una etiqueta
motor de backup al hacer un micro-salto, ya que engomada de su manga de Rancho Nova Burst
permite una mayor precisión y los daños de saltar Nauga de Hollowtown, y da una palmada en el
a la hipervelocidad, supone menos gasto al ser pecho del Seloniano. "Ahora, si me disculpan, tengo
más barato de reemplazar. El uso de un una cita con una mesa de Sabacc." Oso ofrece a los
hiperimpulsor más rápido que la Clase 5 para PJs un pícaro saludo antes de cruzar a la Moldy
realizar un micro-salto añade +5 a la dificultad de Mynock, a continuación, cierra la escotilla.
cualquier intento.
El tiempo transcurrido desde el momento en que
El éxito del micro-salto deja a los PJs a medio se abre la escotilla hasta que se cierre deben ser de
alcance de su destino específico. 5 puntos tres rondas de juego. Los PJs pueden separarse de la
adicionales en la tirada pueden reducir el tiempo Mynock y hacer el siguiente micro-salto. Algún PJ
de calculo a una ronda. Cada 5 puntos adicionales listo puede empezar a calcular este salto mientras
reducen el alcance al destino, mientras que cada 5 se realiza el intercambio.
puntos por debajo aumenta ese alcance. Un fallo
por más de 10 puntos puede agregar +5 a la
dificultad para futuras tiradas o causar averías a SELONIA: OBJETIVO 2
los sistemas de la nave de hipervelocidad u otros.
El micro-salto a las coordenadas cerca de Selonia
requiere una tirada de Astronavegar difícil (CD15).
La Princesa Nek está exactamente donde debe
ESTACIÓN CENTERPOINT: OBJETIVO 1 estar. Una vez más, se indica a los PJs que bajen los
escudos y se preparen para el acoplamiento, lo que
Los PJs deben hacer un micro-salto entre Soronia y requiere una tirada fácil de Pilotar (CD10). Desde el
las coordenadas cerca de la Estación Centerpoint momento en que las naves están atracadas, las diez
para encontrarse con su primer objetivo, el Moldy cajas (300 dosis por caja) de especias Avabush se
Mynock. Evitar los pozos de gravedad entre Talus y pueden descargar en una serie de rondas de juego
Tralus y llegar lo suficientemente cerca de en función de donde estaban escondidas. El DJ
Centerpoint es excepcionalmente difícil, esto puede estimar que el número de rondas del
llevará a una tirada adicional difícil de traslado se hará en base al plan de los PJs a su
Astronavegar (véase las indicaciones de la barra discreción, jugando a cabo la transferencia de carga
lateral Micro-Saltos). Tras el salto, el Moldy Mynock en forma narrativa. Después del traspaso de carga a
se comunica con los PJs: la Princesa Nek, su tripulación marca las cajas con
una etiqueta para una expedición de espeleología
"Este es el Moldy Mynock, alinearos con nosotros, bajar en Selonia.
los escudos, y preparar el muelle."

Los PJs deben maniobrar a corta distancia con el


Mynock y hacer una tirada fácil de Pilotar (CD10)
con el fin de atracar.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 45
DRALL: OBJETIVO 3 221 del Manual Básico Revisado de Star Wars El
Juego de Rol). A pesar de que los PJs maniobren
lejos del asteroide, un par de cazas CloakShape y
El micro-salto a las coordenadas cerca de Drall un patrullero Firespray-31 vuelan alrededor del
requiere una tirada de Astronavegar difícil (CD15). asteroide y realizan un disparo de advertencia.
Tras la salida, del Empty Boot destaca su
preponderante cabina del piloto. El carguero “Soy el capitán Jostero de los Corsarios Sinestro,
pesado dirige a los PJs para acercarse a su lado, aproxímense y prepárense para entregar su carga, o
apagar los motores y dejar que su rayo tractor luchen y prepárense para morir. Hagan su elección."
maneje el aterrizaje. Cuatro rondas después de
alcanzarlo, aterrizan en su interior. Las cinco Los piratas se colocan cerca de las rutas de salto
vainas de carga selladas al vacío de especias al hiperespacio próximas al asteroide para que
Glitterstim (80 dosis por vaina) se pueden cuando las naves que salgan del hiperespacio
descargar en una serie de rondas si se colocan para puedan ser emboscadas. Los PJs deben tratar de
facilitar el acceso. El DJ puede cuadrar las rondas a luchar o escapar lo suficientemente lejos del
su discreción, y de nuevo, la transferencia de la asteroide para hacer otro micro-salto, sin
carga puede ser resumida en modo narrativo. embargo, pueden intentar negociar o rendirse.
Después de la descarga, una pegatina para la
Biblioteca Drall se coloca en la caja, y los PJs Los piratas dependen de sus cañones de iones
quedan libres para despegar y hacer su para desactivar la nave, después de lo cual el
aproximación final a Corellia. Capitán Jostero y dos piratas (un solo grupo
subordinado) los aborden para someter a la
CORELLIA: OBJETIVO 4 tripulación. Si no hay carga en su interior, el
Capitán Jostero reclama la nave como propia. Si
son derrotados los aliados de Jostero, huye tan
El micro-salto a las coordenadas cerca de Corellia
pronto como recibe daño.
requiere una tirada de Astronavegar difícil (CD15).
Tras la llegada, la vista desde la cabina está
Jostero pilota el Bloodblade y opera las armas.
ocupada por un asteroide particularmente grande
Los CloakShape son pilotados por los piratas.
y helado. El piloto tiene que hacer una tirada difícil
de Pilotar (CD15) para evitar golpear el asteroide
(golpear el asteroide supondría un daño muy
importante para la nave; ver Choques en la página

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 46
BLOODBLADE – NAVE PATRULLERA DE SISTEMA CAPITÁN JOSTERO
FIRESPRAY MODIFICADA Capitán Pirata de nivel 8
(Granuja 5 / Soldado 3)
Patrullera Firespray de Ingeniería de Sistemas Kuat
Clase: Transporte espacial Tripulación: 1 (Diestra +4) 12 15 12 14 8 13
Iniciativa: +5 (+1 por tamaño, VIG DES CON INT SAB CAR
Tamaño: Pequeño (21,5 m largo)
+ 4 por tripulación)

Maniobra: +5 (+1 por tamaño, +6 18 52/12 +7/+8


Hiperimpulsor: x3 (reserva x15)
+ 4 por tripulación)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Defensa: 21 (+1 por tamaño,
Pasajeros: 6 (Prisioneros)
+10 por blindaje) +5 +7 +1
Capacidad de carga: 40 toneladas Puntos de escudo: 90 (RD 10)
TS Fort TS Ref TS Vol
Consumibles: 1 mes Puntos de casco: 150 (RD 10)
Habilidades: Astronavegar +13, Buscar +9, Engañar
Precio: No está a la venta (380.000 créditos)
+10, Informática +12, Intimidar +13, Inutilizar
Velocidad máxima en el espacio: Embestida (12 casillas por acción) mecanismo +10, Observar +7, Pilotar +13, Recabar
Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción) Información +9 y Reparar +12.
Armas: Dotes: Afortunado (1 al día), ataque preciso +1,
Cañones blaster (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Torreta; Comp. con blindajes (ligero, intermedio), Comp. Con
Bonificación al ataque: +11 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +6
por control de fuego); Daño: 5d10x2. grupos de armas (armas pesadas, armas sencillas,
Proyector de rayo tractor; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas),
ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de
fuego); Daño: Especial.
desenfundado rápido, Energía heroica, Énfasis en
*Modificación Especial: Matriz Objetivo Predictivo; Al realizar un una habilidad (Intimidar), Iniciativa mejorada,
ataque de fuego automático con auto-blaster de la nave, no Infamia, Manejo de astronaves (transportes
aumenta la dificultad del ataque múltiple.
espaciales) y Trueque ilegal.
Equipo: Pistola blaster pesada (3d8), vibromachete
CAZAS CLOAKSHAPES MODIFICADOS (2d6+1), traje de vuelo acolchado (RD 2) y
comunicador.
Caza Cloackshape de Ingeniería de Sistemas Kuat
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Normal +2) CORSARIOS SINESTRO
Iniciativa: +4 (+2 por tamaño, Pirata de nivel 4
Tamaño: Menudo (15 m largo)
+ 2 por tripulación)
(Granuja 3 / Soldado 1)
Maniobra: +4 (+2 por tamaño,
Hiperimpulsor: Ninguno
+ 2 por tripulación)

Defensa: 22 (+2 por tamaño,


12 15 11 14 8 13
Pasajeros: Ninguno VIG DES CON INT SAB CAR
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 40 Kg Puntos de escudo: Ninguno


+6 16 0/11 +4/+5
Consumibles: 1 día Puntos de casco: 140 (RD 5)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Precio: 83.000 créditos (nuevo)

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción) +3 +5 +0


Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción) TS Fort TS Ref TS Vol
Armas: Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +6 (+2 por tamaño, +2 por tripulación, +2 por +7, Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar
control de fuego); Daño: 4d10x2. mecanismo +8, Observar +5, Pilotar +9, Recabar
Lanzamisiles de concusión (2, con 8 misiles cada uno); Sector de
tiro: Frontal; Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Información +7 y Reparar +9.
Equipo: Pistola blaster pesada (3d8) y traje de vuelo
acolchado (RD 2).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 47
• 30 rondas o menos: + 500 PX.
CRÉDITOS & CREDIBILIDAD • 31-40 rondas: Agregan bonificaciones al Carisma o
tiradas de Diplomacia realizados con
Una vez fuera del alcance de los piratas, los PJs contrabandistas Corellianos.
puede volver a intentar su micro-salto a Corellia • 41-60 rondas: Una bebida gratis en el Minock’s
con una tirada de Astronavegar difícil (CD15). Tras Haven de la Nave del Tesoro de Row.
el salto, los PJs pueden ponerse en contacto con el
Horizon Legacy, momento en el que la ruta se ha • 61 o más rondas: Ninguno.
completado y el DJ puede detener el tiempo de
seguimiento. El Horizon dirige a los PJs a tierra en
Coronet, en los muelles del puerto del Sur de PERSONALIZANDO LA RUTA
Down. Al aterrizar, Gustip sale de la rampa de CORELLIANA ALTERNATIVA
acceso, junto con un trío de Selonianos. Cuando ve
a Verd y a la nave de los PJs, se dirige a ellos. El encuentro modular de Negocios
Corellianos se puede volver a ejecutar una y
"Veo que completaron la misión otra vez por el mismo grupo. El DJ puede
satisfactoriamente." Gustip retuerce la punta de alternar la carga y los pasajeros, según sea
su bastón, y retira una llave de un pequeño necesario para dar variedad. Como
compartimiento oculto en su interior. "Esta llave alternativa a los pasajeros pueden incluir
abre este cofre; su pago está dentro de él, junto agentes encubiertos SegCor que intentan
con un comunicador encriptado. Han mostrado un atrapar a Gustip con las manos en la masa, o
gran aplomo hoy. Si alguna vez desean ejecutar tal vez Verd es realmente un Jedi Corelliano
de nuevo la Ruta Corelliana Alternativa, no duden en el exilio. También es una buena manera de
en contactar con el Maestro Ramos. Espero que introducir nuevos PJs para el grupo, o nuevos
disfruten de su estancia en Corellia, y recuerden PNJs. También se puede considerar la
enviar una notificación cada vez que deseen salir alteración de la carga para incluir diferentes
“. Con esto, Gustip hace una pirueta y embarca en
formas de contrabando, tales como armas,
el Horizon Legacy, que despega momentos
holos prohibidas, criaturas ilegales y exóticas,
después.
refugiados, objetivos de cazarecompensas, y
más para mantener repetidas ejecuciones de
Los PJs encuentran su compensación en el cofre, la Ruta Corelliana Alternativa fresca. Ten en
junto con el comunicador encriptado. Con sus cuenta también otros obstáculos, tales como
créditos merecidos, los PJs pueden dirigirse ahora un campo de escombros de una batalla pirata
hacia la Nave del Tesoro de Row para disfrutar de reciente...
los frutos de su trabajo, o para trabajar en la
reparación de su nave para su próximo trabajo.
Premia a cada jugador con 500 PX por completar
con éxito la Ruta Corelliana Alternativa. Además,
cuenta el número total de rondas de combate que
se han empleado en este encuentro. Un tiempo
bajo aporta prestigio al grupo entre los Bajos
Fondos, y puede ayudar a conseguir más trabajo (o
por fin llamar la atención de su verdadero objetivo
para poder completar su misión), o más créditos.
Otras posibles recompensas basadas en el tiempo
de resolución de la misión por parte de los PJs son
las siguientes:

48 Contrabandistas y piratas
Destino inesperado
i.2
Destino inesperado

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 49
Destino Inesperado
RESUMEN DEL EPISODIO ACTO IV.- VIAJE A JANDOON
Destino inesperado se divide en cinco partes: Los PJs dejan atrás Nar Shaddaa para viajar al
recóndito planeta de Jandoon. Ciertamente, no es
un planeta que goce de fama, pero algo debe
ACTO I.- NEGOCIOS TURBIOS esconder para que los clientes de los PJs tengan
Los PJs siguen con su tapadera en Nar Shaddaa, su decidido ir hasta allí.
fama como contrabandistas crece. A lo largo del viaje los PJs descubrirán aspectos
Sea como fuere, los PJs acuden hasta la guarida reveladores de sus clientes, lo cual podría ponerles
de Saltaka para renegociar los términos de la deuda en más de un aprieto.
que mantienen con el Hutt.
Una serie de acontecimientos imprevistos ACTO V.- MISTERIOS MANDALORIANOS
facilitará a los PJs la posibilidad de ganar dinero Mucho tiempo ha pasado desde que los
para aliviar la deuda que tienen con la babosa. Está Mandalorianos pusieran en jaque a la galaxia
por ver si el negocio ofrecido es tan inofensivo como entera, y no pocos son los secretos que albergan los
asegura Saltaka. campos de batalla que vivieron una de las etapas
más cruentas de la historia galáctica.
ACTO II.- CLIENTES MISTERIOSOS Los PJs tendrán su buena dosis de misterio e
historia y, con suerte, podrán vivir para contarlo.
Pocas respuestas, y no pocas preguntas que surgen.
Los PJs dan con unos clientes proporcionados por
Saltaka e inician los preparativos para viajar allá
donde les digan. La premura es esencial, y tampoco
ayuda mucho a mantener la calma que el Hutt haya
tenido que renegociar los términos iniciales de su
acuerdo.

ACTO III.- EN MARCHA


Antes de dejar Nar Shaddaa, los PJs tendrán que
hacer algunos rápidos preparativos. Este es un
planeta que guarda sorpresas hasta última hora, y
los peligros se sucederán hasta el último momento.

50 Contrabandistas y piratas
CONTRABANDISTAS NAR SHADDAA
Tras el tiempo que llevan los PJs infiltrados en Nar Shaddaa era la luna más grande de Nal
Nar Shaddaa haciéndose pasar por Hutta. Conocida como la Ciudad Vertical, la
contrabandistas, empiezan a llamar la atención Luna de los Contrabandistas y la Pequeña
de posibles nuevos clientes. Coruscant, Nar Shaddaa se parece a Coruscant
en su superficie totalmente cubierta por
Como contrabandistas que se precien,
extensiones urbanas durante milenios. Pero a
nuestros PJs han podido contraer alguna deuda
diferencia de Coruscant, que sólo esta
con uno de los señores del crimen de Nar
descuidado y es peligroso en los niveles
Shaddaa, o por lo menos de alguna manera,
inferiores de la ciudad planetaria, Nar Shaddaa
alguien le ha hablado de ellos a un pez gordo.
está indecentemente contaminada e infestada
Se trata, como no podía ser de otra forma, de
de crimen por todas partes.
un Hutt cuyo nombre es impronunciable en
básico galáctico, pero que casi todo el mundo Muchos son los cazarrecompensas que
traduce como Saltaka. deambulan por las calles de Nar Shaddaa en
busca de presas. La presencia de los Hutt
Si hay deuda de por medio, la deuda,
alimenta la petición de cabezas, pues más de
entre la cantidad prestada (20.000 créditos) y
uno y más de dos de los
los intereses, que ascienden a un leonino 20%
pobres incautos que
mensual de lo prestado, ya supone nada más y
piden dinero a
nada menos que 25.000 créditos. No es
las babosas
mucho, pero debe ser cancelado. Si no hay
acaban
deuda, simplemente son llamados ante él para
siendo
hablar de “negocios”.
perseguidos
por sus
benefactores.

OPORTUNIDADES
Muchos emprendedores buscan nuevos
SALTAKA negocios en Nar Shaddaa. Por supuesto,
hablamos de “negocios legales”, como la
Extorsión, robos, asesinatos. Nada escapa a las extorsión, el contrabando, el tráfico de
garras de esta babosa Hutt natural de Nal esclavos. Nar Shaddaa es un mundo lleno de
Hutta que ha sabido tolerar y aprovechar la oportunidades si se tienen los contactos
presencia del Imperio como el que más. adecuados, y se carece de escrúpulos.
Uno de los muchos negocios lucrativos que También hay cabida para otras actividades que
lleva es el de prestamista. Ciertamente, parece están al filo de la legalidad, como los
que no le va nada mal, pero últimamente se ha guardaespaldas personales, que se están
empezado a introducir en el peligroso convirtiendo en un lucrativo negocio en los
negocio de especia. Hay varios nuevos últimos tiempos. Irónicamente, todas estas
enemigos que han venido a engrosar la ya de oportunidades forman un círculo vicioso en el
por sí larga lista de rivales propia de un Hutt. que unos afortunados se aprovechan de las
desgracias ajenas.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 51
Acto i
NEGOCIOS TURBIOS
La aventura comienza con los PJ en Nar Shadda. Alternativas (los PJs siguen buscando
O los PJs están en algún lio o bien, serán “negocios”):
contratados para un “trabajo”.
Una vez más, se encuentran en la Cantina.
Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores: Deciden probar suerte con alguno de los
presentes en la Cantina. Quieren empezar a
hacer “negocios” más serios que los llevados a
Nar Shaddaa nunca ha sido un sitio cabo hasta ahora. Han oído hablar de Saltaka,
agradable, pero ahora pertenecéis a un un señor del crimen Hutt que no es
gremio acostumbrado al peligro y las precisamente conocido por su buen
malas compañías, por lo que nada os comportamiento a la hora de perdonar deudas.
pilla de nuevo. Lo primero que hacen es acercarse por separado
Para el contrabandista de vuestro a un par de sujetos. Sólo esperáis que os
grupo, Nar Shaddaa es una nueva permitan hablar con él.
oportunidad de renegociar su deuda Se pueden realizar Tiradas de Negociar de
de 25.000 créditos con Saltaka, un Hutt los PJs que intervengan, enfrentadas a la
del lugar. Tal vez precise para ello la habilidad de Negociar de los entrevistados y,
ayuda de hombres armados, aunque en su caso, fijar un precio por sus servicios.
lo normal es que le saque de este En caso de éxito del PJ, se concertará una cita
atolladero algún trabajo de los muchos con Saltaka.
que se ofrecen en la Cantina que sirve
de lugar de contacto con el Hutt.
Veremos qué os depara la Fuerza…

52 Contrabandistas y piratas
PROBLEMAS DE CAMINO MATÓN AQUALISH
El grupo de PJs al salir de la Cantina se topará Matón de nivel 4 (Matón 4)
con tres mercenarios Duros que se la tienen
jurada de alguna forma al grupo. Puede
deberse a una deuda, una disputa de juego,
14 11 12 8 10 9
VIG DES CON INT SAB CAR
una mala mirada en la Cantina…
El caso es que exista una confrontación para +0 11 0/15 +6/+5
empezar a calentar motores. Los mercenarios
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
responderán a las siguientes características:
+5 +1 +1
MERCENARIOS DUROS TS Fort TS Ref TS Vol
Mercenario de nivel 4 (Soldado 4) Habilidades: Intimidar +5.

13 15 15 10 12 8 Dotes: Competencia con blindaje (ligero),


VIG DES CON INT SAB CAR
Competencias con grupos de armas (armas
sencillas, pistolas blaster), Dureza y Soltura con
+6 16 0/15 +5/+6 un arma (pistola blaster).

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Equipo: Pistola Blaster (3d6), porra (1d6+1).

+6 +3 +2 El número de transeúntes más el grupo


TS Fort TS Ref TS Vol de matones será de 6. En cualquiera de los
casos, los Aqualish atacarán a todo bicho
Habilidades: Curar heridas +6, Demoliciones viviente, resolviéndose el combate de modo
+5, Informática +5, Intimidar +4 y normal. Una vez finalizado el mismo, los
Supervivencia +5. transeúntes mostrarán su agradecimiento por
la ayuda prestada. Un PJ astuto podría lograr
Dotes: Artes marciales, Competencia con alguna pequeña aportación de créditos con
blindaje (ligero), Competencias con grupos de una Tirada de Negociar o Diplomacia de
armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles dificultad fácil por haber salvado la vida a
blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a algún cliente de la Cantina.
bocajarro, Disparo rápido, Iniciativa mejorada
y Lucha a ciegas. Acude a la Sección Negocios con el Hutt
para continuar la aventura.
Equipo: Mono de combate, Pistola Blaster
Pesada (3d8), comunicador, equipo de
campaña, placa del gremio, insignia de la
compañía, vibromachete (2d6+1).

Una vez concluido el combate, acude


a la Sección Negocios con el Hutt para
continuar.
Si los PJs han superado el anterior
combate con cierta facilidad, se toparán con
una reyerta entre al menos cuatro
cazarrecompensas Aqualish y unos cuantos
.
transeúntes.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 53
NEGOCIOS CON EL HUTT SALTAKA [ANTAGONISTA]
El grupo se dispone a acudir a ver a Saltaka el
Hutt. Desde luego, toda precaución que tomen
será poca ante una babosa del crimen como
esa. Afortunadamente, el contrabandista del
grupo conoce el camino más rápido hasta la
guarida, bastante frecuentada por los mismos
sujetos de la Cantina en la que estaban los PJ.
Llegar hasta allí llevará poco tiempo a los
PJ. Los principales problemas llegarán nada
más entrar en la guarida de Saltaka. Lo primero
que deberán hacer es elegir sólo dos PJ para
entrar a hablar con Saltaka. Por supuesto, ese
no será el único problema, pues deberán
entrar desarmados.
Mientras que los dos PJ entran a negociar,
los demás deberán permanecer con los
hombres de Saltaka, aunque con la ventaja de
contar con todo su equipo, y el de los otros dos
PJ. Para ver qué ocurre con los PJ que no hayan
pasado a ver a Saltaka acude a la Sección
Disturbios en casa del Hutt.
Señor del crimen de nivel 12
Los PJ que vayan a negociar con Saltaka (Granuja 5/Noble 2/Señor del crimen 5)
deberán realizar diversas Tiradas para ver qué
influencia tienen en el Hutt. 10 12 9 14 14 16
En primer lugar, se deberá realizar una VIG DES CON INT SAB CAR

Tirada de Conocimiento (Bajos Fondos) de


dificultad CD 10. Si la Tirada tiene éxito, los PJ +1 19 32/9 +6/+7

podrán proseguir con su encuentro con Saltaka, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
siendo recibidos de buena gana por el Hutt, a
juzgar por las palabras de su androide de +3 +10 +11
protocolo. TS Fort TS Ref TS Vol
En caso de que exista fallo, los PJ serán Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día),
echados del lugar y deberán acudir a la ataque preciso +1, favor +3, inspirar confianza (1 al
Sección Disturbios en casa del Hutt, uniéndose día), contactos (2), acceso a recursos, inspirar miedo -
a los demás PJ. 2, esbirros.
Tras la Tirada de Conocimiento (Bajos Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6,
Fondos), será necesaria una Tirada de Negociar Conocimiento [Bajos fondos] +13, Diplomacia +13,
de dificultad CD 14. Si la Tirada falla, se Engañar +16, Esconderse +9, Escuchar +10, Falsificar
actuará del mismo modo que se ha indicado en +11, Informática +9, Intimidar +15, Observar +7,
el párrafo anterior. Si se obtiene un éxito, Pilotar +8, Recabar información +15, Sigilo +9 y
Tasación +14.
habrá que atender al grado del mismo: [Sigue
en la siguiente página) Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas
(armas sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una
habilidad (Diplomacia), Gran fortaleza, Infamia,
Influencia, Soltura con un arma (pistola blaster) y
Voluntad de hierro.
54 Contrabandistas y piratas
(Viene de la página anterior)
GUARDIA GAMORREANO
Si la Tirada es menos del doble de la Gamorreano
dificultad, Saltaka se mofará de los PJ,
instándoles a volverse por donde han venido.
Siendo así, los PJ deberán acudir a la Sección 12 8 10 8 10 10
Disturbios en casa del Hutt, uniéndose a los VIG DES CON INT SAB CAR

demás PJ.
-1 9 0/10 +1/-1
Si la Tirada es el doble o más que la
dificultad, Saltaka, tras una sonora carcajada, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
reconocerá las agallas de los PJ, reconsiderando +2 -1 +0
la deuda, que tendrá a partir de entonces un
“justo” interés del 10% mensual. El androide de TS Fort TS Ref TS Vol
protocolo de Saltaka recomendará a los PJ
abandonar el lugar, ya que el “grandilocuente” Dotes: Competencias con grupos de armas
Saltaka suele variar su humor de modo (armas primitivas, armas sencillas), y Ataque
repentino. Siendo así, los PJs deberán acudir a poderoso.
la Sección Disturbios en casa del Hutt, Equipo: Vibrohacha gamorreana (3d10)
uniéndose así a los demás PJ.
La acción de desarrollará con normalidad
DISTURBIOS EN CASA DEL HUTT hasta que los PJs de la Sección Negocios con el
Hutt vuelvan de su reunión. Cuando esto ocurra,
Los PJ que no hayan pasado a negociar con cualquier conato de altercado con los
Saltaka esperarán en el recibidor de su guarida. Gamorreanos, incluidos los disparos de los
Allí, y bajo la atenta supervisión de un total de cañones láser, cesará y se oirá una alarma de los
cinco Gamorreanos, deberán permanecer sistemas de defensa del complejo.
expectantes.
Será entonces cuando un intento de
Por supuesto, nada impide que los PJs sabotaje de uno de los enemigos de Saltaka se
ataquen a los Gamorreanos, aunque en tal caso ponga de manifiesto. Los cinco cañones láser
se activará el sistema de seguridad del que salvaguardan la seguridad de la sala se
complejo, compuesto por cinco sofisticados apagarán y volverán a encenderse, disparando a
cañones láser que disparan de modo todos los presentes por igual, siendo indiferente
automático al menor movimiento. que se trate de PJs o Gamorreanos.
Los PJ, incluso antes de preocuparse de
(PH 17 / RD 5 / Def 15 / Daño 5d4) ponerse a resguardo (pronto se percatarán de
que el lugar se ha cerrado a cal y canto), deberán
Los PJ podrán interactuar con los
convencer a los Gamorreanos de que ellos no
Gamorreanos de distintas formas. Por ejemplo,
están detrás del sabotaje. Para ello, deberán
podrán jugar a las cartas con ellos tras una
realizar con éxito una Tirada de Diplomacia de
Tirada de Conocimiento (Bajos Fondos) de
dificultad media (CD 12), y cualquiera d los
dificultad media (CD 12). Sin embargo,
. los
Gamorreanos deberá entender el mensaje (esto
Gamorreanos tienen muy mal perder, y
será más difícil), con una Tirada de Conocimiento
cualquier victoria de los PJs sobre ellos debería
(Lenguas) de dificultad fácil (CD 6).
ser cortada de raíz con un éxito en una Tirada
.
de Engañar o de Negociar de dificultad fácil (CD Hasta que la Tirada indicada anteriormente
10). no sea pasada con éxito, los Gamorreanos
podrán atacar tanto a los PJs como a los cañones
láser, aunque para esto último deberán
primero pasar una Tirada de Trepar / Saltar de
dificultad fácil (CD 10) y luego atacar.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 55
Por su parte, los PJs podrán atacar los cañones, Los PJs pronto notarán que su presencia no es
o tratar de desconectarlos con el panel de bienvenida por más tiempo y que deberían partir
control de los mismos, para lo que se requerirá cuanto antes. No obstante lo dicho, podrán tratar
una Tirada de Informática de dificultad media de lograr una rebaja de los intereses de su deuda
(CD 12). en un 5% con una Tirada de Negociar difícil CD
20). Si los PJs insisten más de la cuenta, podrían
En todo caso, una vez los cañones sean
sufrir desagradables consecuencias que pongan fin
desconectados o destruidos, los Gamorreanos
a la aventura.
cesarán de atacar, si es que lo habían hecho, a
los PJs. De ese modo se percatarán de que nada
Una vez los PJs hayan recibido el panel de
tenían que ver los PJs con el sabotaje del
datos con la información de los clientes facilitados
complejo de Saltaka.
por Saltaka y, en su caso, hayan negociado (tal vez
Por último, los Gamorreanos llevarán a los por segunda vez) la deuda, se deberá acudir al
PJs ante Saltaka en señal de agradecimiento siguiente Acto para continuar con la aventura.
por lo hecho. Para ello, acude a la sección La
recompensa del Hutt. Si los Gamorreanos
hubieran caído, los PJs podrán ir igualmente a
esa Sección, ya que lo normal es que vean si la
deuda con Saltaka se ha resuelto mediante la
muerte del Hutt.

LA RECOMPENSA DEL HUTT


El grupo de PJs se presenta, esta vez armado,
ante Saltaka. Ni que decir tiene que iniciar un
tiroteo en la sala de audiencias del Hutt no
conduce más que a una muerte inevitable. La
cantidad de matones que sirven a Saltaka,
unido al tiroteo que acaba de acontecer, hará
que sus guardaespaldas no tengan la menor
duda de resolver cualquier conato de ataque de
los PJs con una ensalada de tiros.
La babosa comienza a hablar en tono
jocoso, al menos para un Hutt, y el androide de
protocolo comienza a traducir sus sonidos
guturales.

(Voz robótica) “Su excelencia agradece que


pusierais fin al sabotaje que ha sufrido. Sin
duda, se trata de una más de las tropelías
de Danz Borin, un enemigo del grandioso
Saltaka. Como muestra de su infinita bondad,
Saltaka os proporcionará un contacto para que
ganéis una buena suma. Se trata de unos
antiguos clientes de Danz Borin que han
sido adoptados por su excelencia. Os será
entregado un panel de con la información de
esos clientes, y si apreciáis vuestra vida, lo
vuestra vida
aceptaréis delos aceptaréis
buen grado”.de buen grado”.

56 Contrabandistas y piratas
Acto ii
CLIENTES MISTERIOSOS
Saltaka ha proporcionado a los PJs un panel de datos En primer lugar, deberán obtener información sobre
con la información básica del encuentro con unos las rutas alternativas más adecuadas. En la Cantina
clientes que ha robado a Danz Borin, un en la que han iniciado la aventura hay unos cuantos
cazarrecompensas que aparentemente ha tratado de traficantes de información, tipos con buenos
torpedear los negocios del Hutt en repetidas conocimientos sobre el tejido más oscuro de Nar
ocasiones.
Shaddaa. Para localizar a estos sujetos, los PJs
Los PJs deberán analizar los datos del panel deberán realizar una Tirada de Conocimientos (Bajos
proporcionado por Saltaka. Una vez hecho eso, Fondos). Según el resultado, los PJs localizarán los
podrán conocer el sitio concreto del encuentro, que siguientes personajes a los que recurrir:
tendrá lugar en la bahía de embarque 10 de la
ciudad. Si la Tirada es inferior a 5, los PJ podrán
contactar con un Rodiano llamado Dodo
El problema del lugar de la reunión es que hasta
Bodanawieedo, que también se dedica a la música.
allí hay una ruta controlada por el Imperio, cuya
presencia se ha venido intensificando desde la Este sujeto les informará, previo pago de 100
batalla de Yavin. Por ello, los PJs deberán decidir si créditos, de la ruta indicada en la Sección Colectores
dan un rodeo para evitar los controles, o prueban humeantes. Los PJs podrán decidir ir a dicha Sección,
suerte ante las patrullas del Imperio.
u optar por la Sección Riesgo incontrolado.
Acude a la Sección Contactos en los Bajos Fondos
Si la Tirada es superior a 5, pero inferior a 10, los PJs
si los PJs deciden dar un rodeo.
podrán contactar con Murttoc Yine. Este sujeto les
Acude a la Sección Riesgo incontrolado si los PJs informará, previo pago de 150 créditos, de la ruta
deciden probar suerte en los controles imperiales. indicada en la Sección Colectores humeantes y la
ruta indicada en la Sección Calles tomadas. Los PJ
podrán decidir ir a cualquiera de dichas Secciones,
CONTACTOS CON LOS BAJOS FONDOS teniendo en cuenta que Murttoc recomienda más la
segunda ruta, u optar por la Sección Riesgo
Los PJs han optado por tomar alguna ruta alternativa
incontrolado.
a la que les lleva de modo más directo a la bahía de
embarque 10 donde van a verse con sus clientes. Para
lograr esto, los PJs deberán superar distintas Tiradas.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 57
Por último, cualquier resultado mejor de la Si los PJs quieren salir airosos de este encuentro con
Tirada, permitirá a los PJs contactar con Labria, los imperiales deberán tener éxito en cualquiera de
un Devaroniano que informará, previo pago de las siguientes posibilidades:
200 créditos, de las rutas indicadas en la Una Tirada de Negociar (CD 12). Si logran un
Sección Colectores humeantes, Calles tomadas, y .
éxito, los PJs podrán aligerar los trámites mediante
Oscuridad certera. Los PJs podrán decidir ir a una propina de 150 créditos.
cualquiera de dichas Secciones, teniendo en
Una Tirada de Engañar podría llegar a evitar el
cuenta que Labria recomienda más la última, u control de los soldados. Lo adecuado es que los PJs
optar por la Sección Riesgo incontrolado. propongan su historia y que se fije en función de
ello la dificultad para ver si los soldados de asalto
Los créditos de cada uno de los informantes
“han tragado”.
podrían ser rebajados a la mitad mediante una
Tirada de Negociar media (CD 10). Por supuesto, los PJs siempre podrán someterse
sin más al control de los imperiales. Para ello, el DJ
RIESGO INCONTROLADO podrá fijar un “impuesto” de 250 créditos, algún
arma requisada, una orden de detención sobre
Los PJs han optado por pasar por los controles alguno de los PJ…
imperiales como si nada. Por supuesto, siempre En cuanto a la posibilidad de que los PJs abran
están a tiempo de echarse atrás. En tal caso, fuego, se podrá organizar algún tipo de escena en
podrán acudir a la Sección Contactos con los Bajos
la que un gran alboroto permita a los PJs escapar.
Fondos, salvo que vengan de allí. Si los PJs Sin embargo, en tal caso anota con cuidado esta
deciden avanzar, llegarán hasta el puesto de circunstancia, ya que tendrá incidencia más
control de los imperiales. Allí encontrarán un
adelante.
grupo bien armado de cuatro soldados de asalto.
Una vez superado el control, ya sea como fuere,
Soldados de Asalto (Matón humano 4) acude a la Sección Bahía de embarque 10.

12 11 12 10 10 10 COLECTORES HUMEANTES
VIG DES CON INT SAB CAR
Un callejón oscuro y mal oliente de Nar Shaddaa. Esa
es la ruta que han tomado los PJs. Si disponen de
+0 11 0/12 +5/+4
alguna otra ruta merced a lo indicado en la Sección
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Contactos con los Bajos Fondos podrán optar por
cualquiera de ellas una vez conocido lo que les
+5 +1 +1
espera en esta Sección.
TS Fort TS Ref TS Vol Los PJs deberán escalar una pared algo
Habilidades: Buscar +1, Conocimiento (Política) +2, complicada pero con tuberías por las que trepar.
Intimidar +2, Observar +1, Profesión [Soldado de Para ello deberán pasar hasta tres Tiradas seguidas
asalto] +2, Saltar -1 y Trepar -1. de Trepar de dificultad 8, 10 y 12. En caso de fallo, el
PJ se caerá, sufriendo 1d6 puntos de daño si la
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, Tirada fallada era la primera; 2d6 si era la segunda,
intermedio, potenciado), Competencias con grupos y 3d6 si era la tercera.
de armas (armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
blaster). Por supuesto, y a discreción del DJ, el PJ podría
tratar de reducir el daño mediante el éxito en una
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster Tirada de dificultad media de Salvación de Reflejos
(3d8 / 19-20), Granada de fragmentación (4d6+1), o Piruetas (ver página 289 del Manual Básico
Garfio de escalada, comunicador, cinturón de Revisado).
accesorios.

58 Contrabandistas y piratas
En caso de que un PJ no pueda escalar, bien
porque no pueda (sea un androide poco apto CALLES TOMADAS
para escalada, o esté inconsciente), dos PJ Los PJs han optado por atravesar una de las
podrán tirar del PJ. Para ello se deberá realizar calles que han sido controladas por las bandas, cada
una Tirada de Equilibrio del PJ con mayor vez más frecuentes, de moteros swoop. Atravesar
habilidad. La dificultad estará determinada por la esta calle exige un pago de 150 créditos, si bien
silueta del PJ al que se va a ayudar a subir. Si la también se puede obtener un pase “gratis” si se
silueta del PJ es igual a la de los que tiran la gana una carrera swoop cuya tasa de participación
dificultad será media (CD 12). Si es mayor, la asciende a 100 créditos. Eso sí, si se pierde, se debe
dificultad será difícil (CD 18). Si la silueta es abonar los 150 créditos además de la tasa para
menor, será fácil (CD 6). pasar a la Sección Bahía de embarque 10.

El desarrollo de la carrera será rápido. Habrá


que pasar cinco Tiradas seguidas de Pilotar de
dificultad 6, 8 ,10, 12 y 14. Logrado esto, el PJ habrá
conseguido la victoria y podrá continuarse hasta la
Sección Bahía de embarque 10 simplemente
pagando los 100 créditos ya indicados antes.

Cualquier conato de enfrentamiento de los PJs


contra las bandas de moteros que controlan el lugar
será un suicidio, poniendo fin (salvo mejor fin
ideado por el DJ) a la aventura.

OSCURIDAD CERTERA
Una vez superada la pared, los PJs deberán Los PJs acceden a una ruta poco transitada y en
atravesar un estrecho tubo con salidas de humo. la que cualquier tipo de luz es una mera ilusión.
Para ello, se deberán pasar tres Tiradas de Ocultarse en estas estrechas calles es muy sencillo, y
Salvación de Fortaleza de dificultad 6, 8 y 10. En apenas un par de soldados de asalto (con las
caso de fallo de cualquiera de ellas, se sufrirá un características indicadas en la Sección Riesgo
ataque de calor de 2d6, a los que habrá que añadir incontrolado) parecen deambular por aquí. Siendo
3d6 si el fallo se produjo en la primera Tirada de un lugar tan poco concurrido, poca o ninguna
Salvación de Fortaleza, 2d6 si fue en la segunda, y atención prestan al tránsito por esta calle. Por ello,
1d6 si fue en la última. los PJs podrán atravesar el lugar con éxito en una
Tirada de. Sigilo de dificultad fácil (CD 6).
Por supuesto, se aplicarán las reglas
habituales de daño confrontando los dados con la Una vez hecho esto, los PJs serán libres de
Constitución del PJ. Si el PJ tiene algún tipo de acudir a la Sección Bahía de embarque 10.
armadura protectora contra calor, se podrá
Si los PJs fallan, podrán intentar huir,
replantear la idoneidad de recibir daño por lo
enfrentarse a los soldados, sobornarlos…
descrito en la presente Sección.

Una vez todos los PJs hayan salido airosos, se Siempre puedes complicar algo más esta Sección
deberá acudir a la Sección Bahía de embarque 10. con alguna situación de riesgo. Puede ser un
enfrentamiento de los soldados con algún ladrón,
pudiendo haber algún tipo de disparo perdido,
nuevos soldados, etc… que ataquen a los PJs.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 59
BAHÍA DE EMBARQUE 10 Una redada de soldados imperiales, un encuentro
con los dueños de la mercancía que creen que los
PJs quieren robar el almacén…
Los PJs logran llegar por fin a la zona de las
bahías de embarque. En la número 10 esperan los Los Mandalorianos explicarán a los PJs que el
clientes proporcionados por Saltaka. Que se asunto para el que les han contratado es tan
produzca allí el encuentro no es ni mucho menos sencillo como llevarles al planeta Jandoon. Allí
casual. En mitad del trasiego propio de la bahía deberán esperar un par de días, y luego volver a
de embarque, muchos alienígenas y gentes de Nar Shaddaa. Por supuesto, los Mandalorianos
mal vivir se entremezclan. Por ello, nada parece podrían hacerlo por sí mismos, pero le dirán a los
llamar la atención. PJs que el Imperio está tras ellos, por lo que
deben dar pocas señales de su viaje. Deben partir
Los PJs podrán echar un vistazo a su panel de cuanto antes y no disponen de nave propia, por lo
datos. En él observarán un holograma de sus que deberán usar la de los PJs.
clientes: tres Mandalorianos. Seguramente no es
lo más peligroso que se puede encontrar uno en
Nar Shaddaa, pero no hay que fiarse del todo de
ese tipo de sujetos, sobre todo por su belicoso
pasado.
Los Mandalorianos, cuya líder es una mujer,
no tardarán demasiado en llegar. Una gran nave
carguero aterriza, y de entre todos sus pasajeros
bajan los Mandalorianos. Parece que infunden
respeto, pues todo el mundo se aleja de ellos. Por
suerte, esto facilita las cosas a los PJs, que
pueden acercarse a ellos sin mirones cerca.

Los clientes de los PJs no son realmente


Mandalorianos. Sin embargo, esto será
inapreciable para los PJs. Se trata en realidad de
una Miraluka y dos androides. Tanto los androides
como la Miraluka serán poco habladores,
emitiendo una voz sintetizada que los PJs
achacarán a su casco. Con el avance de la
aventura, se irán descubriendo estos detalles. En
la aventura podrás encontrar las fichas de estos
personajes, tanto en su vertiente Mandaloriana
como en su forma normal.

Parece ser que de una u otra forma los Los PJs serán contratados por 10.000
mandalorianos conocen también a los PJ. Se créditos, adelantándoles la mitad ahora, y
acercarán a estos y les instarán a acudir a un dándoles la otra mitad a la vuelta. Una Tirada de
sitio “menos expuesto”. Afortunadamente para Diplomacia de dificultad media (CD 12) podría
los PJ, Nar Shaddaa es un lugar adaptado para incrementar un 10% la cantidad total. Los PJs
encuentros “discretos”. deberán aceptar, o la aventura tocará a su fin.
Avanza al Acto siguiente para seguir la aventura.
El lugar elegido es un pequeño almacén
repleto de mercancía. Una Tirada de Observar
de dificultad media (CD 10) bastará para
percatarse que la reunión no debería demorarse
mucho. Si la situación se alarga demasiado, a
juicio del DJ, podrá producirse algún que otro
problema del tipo siguiente:

60 Contrabandistas y piratas
Acto iii
EN MARCHA
Los PJs han contactado finalmente con los Si tienen éxito, los PJs pasarán de largo,
clientes conseguidos por Saltaka. Ahora tienen un pudiendo acceder de este modo a la Sección
objetivo claro por el que cobrarán una importante Chatarra espacial.
suma de dinero: llevar a los Mandalorianos hasta
En el caso de que los PJs sean llamados al orden
Jandoon, esperar unos días allí, y volver a Nar
por los soldados de asalto, que serán tres, podrán
Shaddaa.
iniciar un ataque sobre ellos o esperar a ver qué
Los Mandalorianos exigen a los PJs marcharse pasa.
cuanto antes de Nar Shaddaa, ya que temen por su
seguridad. Por ello, los PJs deberán llevar a sus Soldados de Asalto (Matón humano 4)
clientes a la nave cuanto antes.
12 11 12 10 10 10
A LA NAVE VIG DES CON INT SAB CAR

Los PJs y los Mandalorianos deben ir cuanto +0 11 0/12 +5/+4


antes a la nave de los primeros. Para ello, nada tan
sencillo como atravesar las bahías de embarque. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Por fortuna, la nave de los PJs se encuentra en la
+5 +1 +1
bahía número 8, muy cerca de la Cantina en la que
los PJs estaban buscando clientes. TS Fort TS Ref TS Vol
El camino más sencillo hasta la referida bahía Habilidades: Buscar +1, Conocimiento (Política) +2,
de embarque no lleva habitualmente más que Intimidar +2, Observar +1, Profesión [Soldado de
unos pocos minutos. Sin embargo, la suerte no asalto] +2, Saltar -1 y Trepar -1.
está del lado de los PJs. Una patrulla de soldados Dotes: Competencias con blindajes (ligero,
de asalto está pidiendo identificarse a casi todo el intermedio, potenciado), Competencias con grupos
mundo que parece sospechoso. de armas (armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
Con suerte, el grupo podrá evitar a los blaster).
soldados. Para ello, el PJ o Mandaloriano con nivel Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster
de habilidad Sigilo más baja (si hay dos con igual (3d8 / 19-20), Granada de fragmentación (4d6+1),
nivel, simplemente elige uno) deberá realizar una Garfio de escalada, comunicador, cinturón de
Tirada enfrentada contra una Tirada de Observar accesorios.
realizada por cada soldado de asalto.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 61
En el primero de los casos, inicia el combate con La nave está en óptimas condiciones, dentro del
normalidad y, tras tres asaltos, un enorme enorme montón de chatarra que es. Sin embargo, un
tumulto se apoderará del lugar. Será el momento error de diagnóstico en cualquiera de los sistemas hará
para anotar esta circunstancia y acudir a la que los PJs crean que el sistema en cuestión está
Sección Chatarra espacial. averiado. Los “fallos” que los PJs podrán detectar son, a
modo de ejemplo, los siguientes:
Si los PJs esperan a ver qué pasa, los soldados • Computador de navegación: los sistemas de la nave
de asalto pedirán que se identifiquen. Por fallan. Astronavegar CD 30 en vez de CD 15.
supuesto, cualquier acto violento de los PJs • Casco: La nave ha sufrido daños en su casco. Hay que
terminará del mismo modo descrito reparar 100 puntos de casco.
anteriormente. En cambio, es posible llevar las • Sistema de armas: Los sistemas de armas no
cosas de un modo pacífico. , Para ello, el éxito en funcionan.
una Tirada de Carisma o Diplomacia de dificultad • Pantallas deflectoras: No funcionan. No se pueden
media (CD 12) y que implicará una propina de levantar los escudos.
100 créditos a los soldados, permitirá a los PJs • Impulsores laterales: La nave pierde una buena dosis
salir airosos y acudir a la Sección Chatarra de maniobrabilidad; Pilotar -5.
espacial.
Si las Tiradas indicadas en el párrafo anterior Si los PJ detectan “fallos”, será precisa una Tirada
no tienen éxito, o simplemente no se produjeron, de Reparar. Nuevamente la dificultad será establecida
el líder de los Mandalorianos resolverá la a criterio del DJ. En caso de fallo en la Tirada, el
situación mediante una Tirada de Intimidar sistema se habrá dañado realmente por culpa de la
fácil (CD 5). En caso de que la Tirada falle, se falta de pericia del PJ.
procederá del mismo modo indicado
En cambio, si no se han detectado “fallos”, o
anteriormente para el caso de ataque a los
habiéndolos detectado se hayan “arreglado” conforme
soldados. En caso contrario, se acudirá a la Sección
a la Tirada indicada en el párrafo anterior, se deberá
Chatarra espacial.
acudir a la Sección Saliendo de Nar Shaddaa.

CHATARRA ESPACIAL En caso de que haya “fallos” que los PJ hayan


convertido en verdaderas averías mediante fallo en la
Tirada de Reparar que corresponda, habrá la
No sin más de un sobresalto, los PJs llevan a
posibilidad de acudir a la Sección Pago adelantado.
los Mandalorianos a la nave. Desde luego, la nave
no parece del agrado de los clientes, pero “es lo
que hay” les indica el contrabandista del grupo. SALIENDO DE NAR SHADDAA
Aún así, el líder de los Mandalorianos exige que
los PJs revisen alguno de los sistemas básicos de la No hay tiempo para más retrasos. Los PJs deberán
nave antes de partir. No contarán con mucho realizar cuanto antes los cálculos de Astronavegación
tiempo, pero los PJs deben hacerlo lo mejor pertinentes. La dificultad para ello será de 15. Sin
posible. embargo, en caso de que los PJs provocasen el tumulto
en la Sección A la nave, será difícil.
En caso de que se llegase a esta Sección por Anota cuidadosamente el resultado obtenido en
haberse enfrentado los PJs a los soldados de la Tirada de Astronavegar, ya que tendrá influencia en
asalto de la Sección anterior, desecha la revisión el próximo Acto, a donde debe acudirse para seguir la
de los sistemas básicos de la nave y acude aventura.
directamente a la Sección Saliendo de Nar
Shaddaa, pasando también por alto los siguientes
párrafos. Tienes una ficha de nave en esta PAGO ADELANTADO
aventura, por si los PJs no disponen de una.
Un máximo de dos PJs, equipados como quieran,
podrán acudir a realizar un pago de la deuda por
Para la revisión de los sistemas básicos de la adelantado a Saltaka.
nave, los PJs deberán realizar algunas Tiradas de
Reparar. La cantidad y dificultad de las Tiradas
quedan a discreción del DJ.
62 Contrabandistas y piratas
Para ello, estos PJs pueden dirigirse a la guarida Si el historial de alguno de los PJs implica que es
de la babosa Hutt aprovechando la cantidad perseguido por alguien, por ejemplo, los PJs podrían
avanzada por los clientes Mandalorianos, que habrán ser atacados por un cazarrecompensas.
pagado la mitad del dinero acordado a los PJs al subir
a la nave de éstos.
BANE MALAR
Los PJs deberán apresurarse, pues sus Cazarrecompensas de nivel 4
compañeros no pueden permitirse mayor demora
que la que han tenido ya. Siendo así, cualquier
(Explorador 4)
retraso que puedan sufrir podría llegar a implicar
que estos PJs se queden retenidos en Nar Shaddaa. 16 17 16 12 12 13
VIG DES CON INT SAB CAR

Por supuesto, esta situación nunca se dará, pero +7 16 25/16 +6/+6


debes dar la sensación de que cabe que se produzca
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
la misma. Para ello, pon trabas a una actuación
rápida de los PJs. A continuación, se indican unos +5 +4 +4
cuantos ejemplos para que ambientes esta Sección a
tu gusto, y también al de los PJs. TS Fort TS Ref TS Vol

Habilidades: Buscar +4, Esconderse +9, Escuchar +6,


Informática +8, Intimidar +2, Observar +6, Pilotar
Los PJs, en su camino a la guarida de Saltaka,
+9, Recabar información +6 y Sigilo +9.
podrían ser interceptados por algún grupo de
ladrones que se cree lo suficientemente fuerte como Dotes: Abrir ruta, Competencia con blindaje (ligero),
para acabar con ellos. Competencias con grupos de armas (armas sencillas,
fusiles blaster, pistolas blaster), Desenfundado rápido,
LADRONES GAND Esquiva asombrosa, Iniciativa mejorada, Rastrear y
Valor +1.
Matón de nivel 4 (Matón 4)
Equipo: Blaster deportivo (3d4), Pistola blaster
pesada (3d8), Pistola blaster (3d6), 2 granadas
14 11 12 8 10 9
aturdidoras, detonador termal (8d6+6), 2
VIG DES CON INT SAB CAR
vibrocuchillos (2d4) y Ropa blindada (RD 3).
+0 11 0/15 +6/+5

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+5 +1 +1
TS Fort TS Ref TS Vol

Habilidades: Intimidar +5.


Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
Competencias con grupos de armas (armas sencillas,
pistolas blaster), Dureza y Soltura con un arma
(pistola blaster).
Equipo: Pistola Blaster (3d6), vibrocuchillo (2d4). Sea cual sea la opción elegida, los PJs adelantarán
la cantidad a Saltaka sin mayores problemas. Hecho
esto, los PJs deberán acudir a la nave, empleando en
Los PJs podrían tener que evitar algún control
su caso varias Tiradas de Salvación de Fortaleza para
imperial. Para superarlo, podrían tener que realizar
alguna Tirada de Diplomacia o Sigilo. Adapta la ponerle algo de interés. Hecho esto, y en su caso con un
dificultad y la situación a la opción elegida, los PJs relato de cómo los PJs suben in extremis a la nave,
podrían llegar a la guarida de Saltaka. acude a la Sección Saliendo de Nar Shaddaa.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 63
Acto iv
VIAJE A JANDOON
LA SALIDA DE NAR SHADDAA La idea en esta Sección es crear una sensación
de peligro de choque con otras naves. Intenta
La nave de los PJs, con los Mandalorianos a
explicar el caos del tráfico aéreo de Nar Shaddaa,
bordo, despega tras realizar los cálculos de
como si de la propia Coruscant se tratase.
Astronavegación. Los clientes de los PJs se ubican
de modo casi instantáneo en la zona de carga de la
Los PJs podrán toparse con distintos peligros
nave, una actitud nada normal, pero que es acorde
de choque con otras naves. Para detectarlos, el
a la falta de diálogo de la que han hecho gala tras
piloto o el copiloto deberá pasar hasta cinco
subir al montón de chatarra de los PJs. .
Tiradas de Observar de dificultad media (CD 10).
El ascenso de la nave es rápido, aunque el cielo En caso de éxito en la primera Tirada, la nave
plagado de naves de Nar Shaddaa es algo caótico, seguirá su rumbo sin problema alguno, pasándose
por lo que será necesario que los PJs tengan a la siguiente Tirada, y así sucesivamente. Si se
cuidado para salir de la atmósfera del planeta. Por obtiene éxito en las cinco Tiradas se deberá acudir
supuesto, eso sólo será el principio de un largo viaje a la Sección Viaje interestelar.
hasta Jandoon, un planeta del que poco o nada se
sabe en la galaxia conocida. En cambio, si hay fallo en cualquiera de las
Tiradas, uno de los PJs del resto del grupo realizará
Para continuar con la aventura, se deberá una Tirada de Informática de dificultad media (CD
acudir a la Sección Cielo intransitable. 12).
.
Si esta Tirada tiene éxito, se habrá detectado
CIELO INTRANSITABLE a tiempo la posibilidad de choque con otra nave,
por lo que la nave de los PJs seguirá su rumbo sin
La nave se enfrenta a un reto bastante sencillo
problema alguno. Por supuesto, una vez pasada la
en apariencia, y que no es otro que surcar el cielo
Tirada se pasará a la siguiente Tirada de Observar
de Nar Shaddaa en su camino hacia el espacio
que corresponda, aplicándose el mismo sistema
exterior. Transitado por múltiples tipos de
hasta alcanzar éxito en la quinta Tirada
aeronaves, deslizadores, motos, o cargueros
mencionada anteriormente.
interestelares, una de las mayores complicaciones
es la saturada atmósfera del planeta, repleta de Si se hubiera producido un fallo en la Tirada
gases y humo que contaminan las capas altas del de Informática será necesario que el piloto o el
cielo de Nar Shaddaa. copiloto de la nave haga una Tirada de Pilotar
vehículo espacial de dificultad media (CD 10).

64 Contrabandistas y piratas
Si hay éxito en la Tirada, la nave seguirá su grupo, Zulaka, será la única que “hablará” con los
rumbo hasta completar el proceso de las cinco PJs, aunque llamar a eso hablar es decir mucho.
Tiradas de Observar conforme a esta Sección. . Responderá con pocas palabras, tratando de no
decir mucho de ellos o lo que van a hacer en
Si hay fallo, la nave sufrirá 5 puntos de daño
Jandoon. Una Tirada de Diplomacia difícil (CD15)
por cada nave que se haya esquivado
permitiría a los PJs extraer esta poca información:
anteriormente (Por ejemplo, si el fallo se produce
tras haber logrado éxito en una Tirada de Observar • Van a Jandoon a recuperar algo de una nave
y una de Informática, el daño será de 10: 5+5). En Mandaloriana estrellada mucho tiempo atrás.
caso de que se haya producido daño en la nave de
• Contactaron con Saltaka tras no poder acordar
los PJs, se aplicarán las reglas de Daño
una reunión con Danz Borin.
habituales, ignorándose aquellos daños
inferiores a la destrucción de la nave. • Están buscados en varios sistemas, por lo que
quieren evitar cualquier contacto imperial, no
vaya a ser que den con algún imperial no
sobornable.
Los PJs pueden dedicar este tiempo a conocerse
algo mejor. Pueden ampliar un poco su historial,
descubrir conexiones ocultas hasta el momento,
jugar a cartas de Sabbac, a un juego holográfico,
etc… En definitiva, se trata de que la Sección no
sea una mera elipsis.
Si lo prefieres, los daños inferiores a la
destrucción de la nave pueden suponer daño en las Si la nave sufrió algún tipo de avería como
armas o el casco de la nave. El daño, en todo caso, consecuencia de lo indicado en la Sección Chatarra
no será grave. espacial, los PJs podrán tratar de arreglarla
mediante una Tirada de Reparar de dificultad
Una vez completado el proceso de las cinco media (CD12).
Tiradas de Observar, en su caso corregidas con las
Tiradas de Informática y/o Tirada de Pilotar Los demás días de viaje pasarán sin pena ni
vehículo espacial, se deberá acudir a la Sección gloria. El trío de Mandalorianos no intercambiará
Viaje interestelar. palabra alguna con los PJs. Si éstos tratan de
hablar con sus clientes, recibirán calladas por

VIAJE INTERESTELAR
respuesta. Incluso, si los PJs ofrecen algo de
comida, los Mandalorianos la rechazarán.

La nave de los PJs salta al hiperespacio. Atrás Una vez hayan finalizado estas acciones, acude a
quedó el cargado y peligroso ambiente de Nar la Sección Fin del viaje.
Shaddaa, y se abre el trayecto hasta Jandoon.
FIN DEL VIAJE
Los viajes interestelares son largos y
aburridos, pero siempre puedes hacer más La nave finaliza el viaje desde Nar Shaddaa.
interesante la escena de este viaje. Trata de Recupera ahora el resultado de los cálculos de
guiar a los PJs por alguna de las posibles Astronavegación de la Sección Saliendo de Nar
opciones que se indican a continuación. Por Shaddaa.
supuesto, siempre puedes dejar a los PJs que Si la Tirada fue exitosa, acude a la Sección
actúen y ver a dónde lleva eso. Rumbo detectado.
Si la Tirada no tuvo éxito, acude a la Sección
Tal vez ahora sea un buen momento para
Bloqueo imperial.
investigar algo más sobre los Mandalorianos que
están a bordo de la nave. Si los PJs acuden a la
zona de carga de la nave, verán a los
Mandalorianos hablando entre ellos. La Jefa del
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 65
RUMBO DETECTADO DANZ BORIN
Los sensores de la nave se vuelven locos al Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4)
llegar a la órbita de Jandoon. La líder de los
Mandalorianos se interesará por la situación 16 17 16 12 12 13
yendo a la cabina de mando. Un escueto VIG DES CON INT SAB CAR
“¿Problemas?” dará pie a que los PJs le
informen de la situación. +7 16 25/16 +6/+6

Los paneles reflejan la presencia de una Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
nave. No parece demasiado peligro, pero la
líder Mandaloriana ha reconocido a alguien: +5 +4 +4
“Danz Borin… ¡Matadlo!” TS Fort TS Ref TS Vol
La batalla entre la nave de los PJs y la de Habilidades: Buscar +4, Esconderse +9, Escuchar +6,
Danz Borin comenzará de inmediato. La Informática +8, Intimidar +2, Observar +6, Pilotar +9,
distancia inicial es media, y los PJs no tendrán la Recabar información +6 y Sigilo +9.
iniciativa en la primera ronda. A partir de Equipo: Pistola blaster (3d6), vibrocuchillo (2d4) y Traje
entonces, la batalla se desarrollará con de vacío (RD 3).
normalidad. Para la nave, emplea estas

BLOQUEO IMPERIAL
características:
Carguero YT-2400 de Corporación de Ingeniería Corelliana
Clase: Transporte espacial Tripulación: 1 a 3 (Diestra +4) El viaje termina en mitad de un campo de
asteroides, y con una nave del Imperio patrullando la
Iniciativa: +5 (+1 por tamaño,
Tamaño: Pequeño (21 m largo) zona… No se sabe a ciencia cierta qué es peor, si
+ 4 por tripulación)
enfrentarse a la nave patrulla, o probar suerte en el
Maniobra: +5 (+1 por
Hiperimpulsor: x2 (reserva x12) campo de asteroides, para lo que deberán acudir a la
tamaño, + 4 por tripulación)
Sección Asteroides. Los PJs deberán decidir pronto que
Defensa: 21 (+1 por tamaño,
Pasajeros: 6 (Prisioneros) hacer, pues Jandoon está tras el campo de
+10 por blindaje)
asteroides…
Capacidad de carga: 150 t Puntos de escudo: 60 (RD 10)

Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 120 (RD 10) Si los PJs son tan temerarios como para
enfrentarse a la nave patrulla, adviérteles de sus
Precio: No está a la venta
posibilidades, que son 3720 a 1… Tal vez eso les
Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción) haga replantearse la situación y huir hacia el campo
Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)
de asteroides, un mal menor en esto duros momentos
que están atravesando.
Armas:
Cañón láser; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al ataque: +9 (+1
por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: Si los PJs siguen decididos a atacar la nave patrulla,
4d10x2. no hay mucho que contar… Lo normal, como no podía
ser de otro modo, es terminar convertidos en polvo
Si los PJs salen victoriosos de la batalla, ésta espacial. No podrán acabar con la nave, pues los
no terminará de modo normal. El impacto que paneles de control de navegación de su nave estarán
haya “destruido” la nave de Danz Borin hará inutilizados por interferencias de la nave patrulla, y la
que éste pierda el control y se precipite hacia única salida posible es el campo de asteroides, a donde
Jandoon. Acude a la Sección Aterrizaje peligroso pueden dirigirse si logran dejar atrás a la nave
para continuar la aventura. patrulla.
Si los PJs logran escapar, lo cual exigirá realizar
algunas Tiradas de Pilotar vehículo espacial simples
para dar algo de emoción, podrán acudir a la Sección
Asteroides.

66 Contrabandistas y piratas
ASTEROIDES Las características de los pilotos imperiales son las
siguientes:
Un campo de asteroides no es una gran
solución para escapar, pero es lo que hay. Desde PILOTO IMPERIAL
luego, no es peor sitio que correr delante de una
nave patrulla del Imperio.
13 16 12 14 8 10
Los PJs serán perseguidos por un par de TIE
VIG DES CON INT SAB CAR
Bombardero enviados por la nave patrulla, cuyo
descomunal tamaño impide perseguir a los PJs a +7 17 0/12 +5/+7
través del campo de asteroides. Cada dos rondas
será necesario que los PJs, y los pilotos de los TIE, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
realicen una Tirada de Pilotar vehículo espacial. Se
+5 +4 +0
deberá tener en cuenta que poco más se podrá
hacer esa ronda, por lo que no habrá combate en TS Fort TS Ref TS Vol
la ronda en la que se haga la Tirada de Pilotar
vehículo espacial referida con anterioridad. Habilidades: Astronavegar +9, Conocimiento
(Saber planetario) +7, Curar heridas +3,
Caza TIE Bomber de Sistemas de Flota Sienar
Demoliciones +6, Observar +3, Pilotar +13 y
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Diestra +4) Reparar +7.
Iniciativa: +6 (+2 por tamaño,
Tamaño: Menudo (7,8 m largo) Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
+ 4 por tripulación)
Competencias con grupos de armas (armas pesadas,
Maniobra: +6 (+2 por
Hiperimpulsor: Ninguno armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster,
tamaño, + 4 por tripulación)
vibroarmas), Disparo a bocajarro, energía heroica,
Defensa: 22 (+2 por tamaño,
Pasajeros: Ninguno Énfasis en una habilidad (Pilotar), Iniciativa
+10 por blindaje)
mejorada y Manejo de astronaves (Cazas estelares).
Capacidad de carga: 15 t Puntos de escudo: Ninguno

Consumibles: 2 días Puntos de casco: 130 (RD 5)


Equipo: Pistola blaster (3d6), Traje de vuelo
acolchado (RD 2) y equipo de campaña.
Precio: 150.000 (nuevo)

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +10 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +4
por control de fuego); Daño: 3d10x2.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Norma (+10).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 67
Si la Tirada de Pilotar vehículo espacial, que Patrullera IPV-1 de Sistemas de Flota Sienar
habrá que modificar con la maniobrabilidad de
Tripulación: 12 (Altamente
la nave, es inferior a 10, la nave habrá recibido Clase: Nave de línea
cualificada +6)
el impacto de un asteroide. El daño provocado,
Iniciativa: +5 (-1 por tamaño,
que se confrontará con los puntos de casco de la Tamaño: Grande (120 m largo)
+ 6 por tripulación)
nave para utilizar las reglas habituales de daño
Maniobra: +5 (-1 por tamaño,
de naves, será variable debido a los múltiples Hiperimpulsor: x1.5
+ 6 por tripulación)
tamaños de asteroides del campo que
Defensa: 19 (-1 por tamaño,
atraviesan. Se puede lanzar un dado (1d6) para Pasajeros: 20
+10 por blindaje)
determinar los dados de Daño del asteroide en
Capacidad de carga: 400 t Puntos de escudo: 200 (RD20)
cuestión.
Consumibles: 9 meses Puntos de casco: 330 (RD 20)
Por ejemplo, si el resultado obtenido en el
Precio: No está a la venta
dado es de cuatro, la nave de los PJs sufrirá 4d6
de daño, a confrontar con sus puntos de casco, no Velocidad máxima en el espacio: Ataque (6 casillas por acción)
pudiendo utilizarse pantallas. Velocidad atmosférica: 900 Km/h (15 casillas por acción)

Una vez los PJs hayan logrado pasar un total Armas:


Turbolasers (4); Sector de tiro: 2 en torreta completa, 1 en torreta
de cinco Tiradas de Pilotar vehículo espacial, con parcial (frontal, Izquierda) y 1 en torreta parcial (frontal, derecha);
independencia de la suerte de los TIE, habrán Bonificación al ataque: +9 (-1 por tamaño, +6 por tripulación, +4
logrado superar el campo de asteroides, y por control de fuego); Daño: 4d10x5.
Proyector de rayo tractor; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
podrán acudir a la Sección Aterrizaje peligroso. ataque: +11 (-1 por tamaño, +6 por tripulación, +6 por control de
fuego); Daño: Especial.

68 Contrabandistas y piratas
ATERRIZAJE PELIGROSO En cada Tirada fallada, anota la diferencia por
la que se erró la misma. Por ejemplo, si en la
primera Tirada, de dificultad 8, se obtuvo un 6,
La nave de los PJs descenderá de modo anota 2. Suma todas las cantidades, si las hay, y
frenético a Jandoon. Se deberá tener en cuenta tenlas en cuenta para el siguiente párrafo.
que puede estar siendo perseguida por uno o dos
TIE Bomber de la Sección anterior. El impacto es inminente, y los PJs no podrán
hacer nada para evitarlo. Al chocar, la nave
Aunque la idea es que los PJs destruyan a los TIE recibirá 3d10 de daño, los cuales se confrontarán
antes de aterrizar, acción que tardará 10 asaltos en con el casco de la misma. No se podrán utilizar
ocurrir, puedes idear alguna acción por la que las naves pantallas para minimizar el daño, por lo que
del Imperio queden destruidas. Por ejemplo, pueden
disuade a los PJs de intentar evitar lo que se les
chocar entre sí.
viene encima. Eso no será todo, ya que habrá que
A medida que los PJs vayan descendiendo, añadir a los 3d10 referidos previamente, la
deberán tratar de esquivar distintos accidentes cantidad anotada en el párrafo anterior. Aplica las
del terreno, y todo tipo de peligros. La reglas habituales de daño y, si la nave no ha
vegetación, frondosa y absolutamente salvaje, estallado, acude al siguiente Acto para continuar
provocará que los paneles de mando de la nave se la aventura.
vuelvan bastante inmanejables, lo cual provocará
una penalización de -1 a todas las Tiradas de
Pilotar vehículo espacial que se hagan en la
presente Sección.
Para salir airosos de esta, nuevamente,
delicada situación, los PJs deberán tener éxito con
un total de tres Tiradas de Pilotar. La dificultad de
las mismas irá incrementándose, de modo que la
primera Tirada será de dificultad 8, la segunda de
dificultad 10, y la última de dificultad 12.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 69
Acto v
MISTERIOS MANDALORIANOS
La nave de los PJs ha finalizado su viaje a Jandoon
éxito en la Sección Viaje interestelar del Acto
de una forma nada agradable. El golpe, letal en
Cuatro).
cualquier otro tipo de superficie, ha sido
amortiguado por la pantanosa naturaleza del
planeta. Todo parece estar de una pieza, al menos en La verdadera finalidad del viaje de los Mandalorianos
un primer momento… Los PJs, por su parte, bastante es la recuperación de un sable Jedi. Como ya se indicó
tienen con haber sobrevivido al impacto. anteriormente, los Mandalorianos son realmente un trío
compuesto por una Miraluka y dos androides asesinos que
Para continuar la aventura, acude a la Sección le sirven de escolta. La Miraluka, de nombre Celterean,
Estado de la nave. tras haber sentido la Fuerza durante toda su vida,
encontró un Holocrón en el que se mencionaba a una

ESTADO DE LA NAVE Miraluka Jedi llamada Visas Marr. El estudio de dicho


Holocrón le ha permitido obtener una pista sobre los
lugares en los que luchó Visas. Celterean está segura de
Las luces de emergencia de la nave son lo único que su sable Jedi se perdió aquí.
que ilumina su interior. Poco a poco, los PJs irán
recuperándose del enorme golpe sufrido, para
comprobar que al menos ninguno de ellos ha sufrido Mientras que los mandalorianos comienzan su
heridas de gravedad. búsqueda, los PJs deberán iniciar la inspección de la
nave para comprobar si está en condiciones de
Una vez recuperen el conocimiento, los PJs se
viajar. Para ello será necesario realizar diversas
percatarán de que la líder de los Mandalorianos está,
Tiradas de Reparar para evaluar el estado de la nave.
junto con sus compañeros, de pie frente a los PJs. Un
lacónico “Reparad la nave. Nos vemos en dos días” es Las averías más importantes sufridas por la nave
lo único que los PJs escucharán de ella antes de que el son las siguientes, y requerirán una Tirada de
trío baje de la nave. Reparar para poder ser detectada por cualquiera de
Uno de los Mandalorianos arroja un comunicador los PJs:
a otro de los PJs. Tras decirle “Atentos”, se marcha tras
· El casco de la nave está dañado. Para poder
su líder.
salir al espacio exterior, deberá ser
Los PJs nada podrán hacer para acompañar al
reparado ya que de otro modo la
grupo de Mandalorianos. De hecho, la misión por la
que se les paga es precisamente esperar a que el trío
temperatura dentro de la nave durante los
vuelva de lo que tengan que hacer (Puede que los PJs viajes será incompatible con la vida, y los
conozcan cierta información al respecto de lo que circuitos de los androides.
van a hacer los Mandalorianos, si es que tuvieron

70 Contrabandistas y piratas
· Las conexiones del generador de escudos han sufrido de energía proporcionado por el núcleo. Sin embargo,
daños. Mientras que no se repare, los escudos de la el piloto de la nave pronto llamará la atención sobre la
nave no se podrán activar. necesidad de encontrar un núcleo de poder de Quadex.
Si la Tirada de Reparar es superior a 20, las anteriores El copiloto propondrá, si es que no se le ocurre a
averías no se habrán producido, y los PJs localizarán un nadie, buscar entre posibles restos de naves que hayan
fallo bastante más importante. Se trata de un fallo en el corrido suerte similar a la suya.
núcleo de poder de Quadex, por el que la nave no podrá
Los PJs comenzarán a caminar por el pantanoso
despegar.
terreno de Jandoon. Los PJs irán todos juntos, pues al
Si la Tirada de los PJs fue inferior a 20, acude a la fin y al cabo su nave no se puede mover. Para poder
Sección Reparaciones urgentes. localizar alguna nave similar a la de los PJs, deberán
tener éxito en un total de cinco Tiradas de Buscar de
Si la Tirada de los PJs fue igual o superior a 20, acude a la
dificultad 10.
Sección Chatarra útil.
Si los PJs tienen éxito en todas las Tiradas de
REPARACIONES URGENTES Buscar, encontrarán sin mayor problema una nave
similar a la suya, debiendo acudir a la Sección ¿Buena
suerte?.
Por fortuna para los PJs, las averías de la nave, a pesar
de comprometer la seguridad de los pasajeros, , parecen En cambio, si existe fallo en alguna de las Tiradas,
tener solución. ya los PJs habrán perdido un poco el rumbo, y serán
atacados por cuatro alienígenas. El éxito en una Tirada
Para la reparación del casco de la nave, será necesario de Conocimiento (Xenología) de dificultad 8 permitirá
obtener éxito en tres Tiradas combinadas de Reparar naves a los PJs saber que esos alienígenas pertenecen a la
espaciales de dificultad 15 consecutivas, ya que la raza Brizzit. Si se obtiene éxito en una Tirada de
reparación no será sencilla en absoluto, y precisará al Conocimiento (Sistemas planetarios) de dificultad 10,
menos de un día de intenso trabajo por parte de un par de se sabrá también que la raza Brizzit es originaria de
PJs. Para ello, dos PJs realizarán sendas Tiradas de Reparar Jandoon.
naves espaciales, sumarán el resultado, y dividirán entre
dos para obtener el resultado a considerar.
En cuanto a la reparación del generador de pantallas,
BRIZZIT
será una tarea algo más sencilla, pues será preciso obtener
éxito en una Tirada combinada de Reparar naves espaciales 12 10 10 8 10 8
de dificultad 10. En esta tarea se tardará un total de un día. VIG DES CON INT SAB CAR

Para ello, dos PJs realizarán sendas Tiradas de Reparar


naves espaciales, sumarán el resultado, y dividirán entre +0 12 0/10 +1/+0

dos para obtener el resultado a considerar. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

La reparación del casco es esencial ya que sin ella la nave +0 +0 +0


no podrá viajar. Por su parte, la reparación del generador de
escudos no lo será. Salvo error en las Tiradas de Reparar, en la TS Fort TS Ref TS Vol
nave habrá suficientes materiales para la reparación. Equipo: Vibrocuchillo (2d4).

En caso de error en alguna de las Tiradas, se deberá


acudir a la Sección Complicaciones.
En caso de éxito en las Tiradas, se deberá acudir a la
Sección ¿Todo a punto?.

CHATARRA ÚTIL
Una vez haya terminado el enfrentamiento, los PJs,
Los PJs descubren un fallo en el núcleo de poder de como fruto del mismo, habrán recorrido mucha
Quadex. Sin él, la nave no es más que un trasto inútil, distancia, y habrán llegado hasta una nave similar a la
pues las funciones de la misma dependen del suministro suya, debiendo acudir a la Sección ¿Buena suerte?.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 71
COMPLICACIONES En pocos segundos, se escucha una explosión en la
zona del motor. No ha sido muy grande, pero es
posible que haya dañado algún circuito importante
Los PJs pronto se percatan de que algo va de la nave. Una mera inspección ocular confirmará
mal. Sus reparaciones, que deberían haber sido los peores presagios: “El núcleo de Quadex está
efectivas, no han logrado acabar con los fallos en inservible”.
la nave.
Los PJs podrán tratar de arreglar el núcleo con
De repente, los PJs verán pasar algo frente a Tiradas de Reparar. Sin embargo, lo máximo que
ellos en las afueras de la nave. Se tratará de lograrán serán unos pocos segundos de
algún tipo de criatura voladora. Un éxito en una funcionamiento de la nave.
Tirada de Conocimiento (Xenología) de
dificultad 10 les permitirá descubrir que se trata Cuando hayan pasado algunos turnos tratando
de Mynocks. de reparar la avería, indica a tus PJs que será
momento de buscar alguna otra solución, para lo
En total, habrá 2d6 Mynocks. Por supuesto, que se acudirá a la Sección Chatarra útil.
los PJs deberán acabar con ellos para poder
reparar la nave sin oposición alguna. Como los
Mynocks son muy ágiles, será preciso que todos LLAMADA DE SOCORRO
los PJs participen en su exterminio.
En el comunicador de los PJs suena un mensaje
MYNOCK de socorro desesperado. "¡Ayuda! ¡Necesitamos
ayuda! Os mando nuestra posición“ Se trata,
obviamente de la voz de Zulaka, la líder de los
Mynock: Parásito volador de nivel 1; Inic +1 Mandalorianos.
(Des); Defensa 13 (+2 natural, +1 por Des); Vel 10
m en vuelo; PV/PH 4/11; Ata +0 cuerpo a cuerpo Seguir la pista del mensaje será muy sencillo,
(1d4, mordisco) o +0 a distancia; CE Resistencia a pues un par de Tiradas de Buscar de dificultad 12
la energía eléctrica/iónica 10; TS Fort +2, Ref +1, llevarán a los PJs hasta su origen. Si hay fallos en las
Vol -2; Frente/Alcance 2 m por 2 m/2 m; Vig 10, Tiradas, llegarán igual, pero tendrá incidencias en
Des 12, Con 11, Int 4, Sab 6, Car 4. Código de los párrafos siguientes.
desafío A. Al llegar, los PJs se toparán con Zulaka. Se
Habilidades: Esconderse +5, Escuchar -1, percatarán de que la líder Mandaloriana ya no viste
Observar -1 y Sigilo +5. su armadura, sino una túnica morada y un sable Jedi
rojo (Utiliza desde ahora las características de
Una vez los PJ hayan acabado con los Celterean). Una Tirada de Conocimiento (Saber Jedi)
Mynocks, cualquier Tirada de Reparar supondrá de dificultad 15 revelará a los PJs que se trata de una
un éxito automático en las reparaciones de las túnica y un sable Jedi.
averías detectadas en la Sección Estado de la
nave. Hecho esto, acude la Sección Llamada de
socorro.

¿TODO A PUNTO?
Las reparaciones son un éxito total, por lo
que los PJs parecen haberse quitado un peso de
encima. Ahora sólo es preciso comprobar el flujo
de energía. Sin embargo, cuando el piloto trata
de dar potencia a los circuitos, un montón de
chispas saltan del panel principal de la nave.

72 Contrabandistas y piratas
Una Tirada de Observar de dificultad 10 permitirá a
los PJs ver que Celterean tiene una banda en los DANZ BORIN
ojos (o donde deberían estar), a pesar de lo que
parece no desenvolverse mal. Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4)
Junto a Zulaka podrán estar luchando dos 16 17 16 12 12 13
androides (Obviamente, se trata de A3-24 y A3-25, VIG DES CON INT SAB CAR
cuyas características deberás emplear a partir de
ahora). Si los PJs en esta Sección fallaron una Tirada +7 16 25/16 +6/+6
de Buscar, sólo estará junto a Zulaka A3-24. Si los
PJs fallaron ambas Tiradas, Zulaka estará sola, pues Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
los androides (sólo ahora los PJs se percatarán de +5 +4 +4
que no son Mandalorianos) estarán destruidos.
TS Fort TS Ref TS Vol
Sea como fuere, Zulaka, los PJs y, en su caso, los
Habilidades: Buscar +4, Esconderse +9, Escuchar +6,
androides, se enfrentarán a Danz Borin (que habrá
Informática +8, Intimidar +2, Observar +6, Pilotar +9,
sobrevivido, de haberse producido, al encuentro Recabar información +6 y Sigilo +9.
con los PJs en la órbita de Jandoon).
Equipo: Pistola blaster (3d6), vibrocuchillo (2d4) y Traje
de vacío (RD 3).
Si es la primera vez que Danz Borin interviene en
la aventura, preséntale como es debido, sobre todo
en lo referente a su enfrentamiento con Saltaka.
MANDALORIANOS
Danz Borin ha llegado hasta Jandoon como fruto Mandaloriano de nivel 4 (Soldado de elite 4)
de una ardua investigación. Ha descubierto que
Jandoon fue lugar de entrenamiento de Visas Marr, 14 16 13 12 10 8
una Jedi Miraluka que combatió en la Antigua VIG DES CON INT SAB CAR
República. Se la mencionaba en Holocrones antiguos
como compañera de Canderous Ordo, y qué mejor que
+3 17 30/13 +6/+8
investigar dentro de los clanes Mandalorianos del
Borde Exterior. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Gracias a ellos, Borin encontró naves +5 +4 +1
Mandalorianas a bordo de las que pudo haber viajado
Visas. Al hacer esto, descubrió que Zulaka ya había TS Fort TS Ref TS Vol
investigado al respecto, pero que llevaba meses
muerta, al contrario de lo que sus contactos en Nar
Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5,
Shaddaa le indicaban. Ahora, Borin ha llegado hasta Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3, Observar
la nave para recuperar lo que quiera que sea tan +2, Reparar +5, Supervivencia +4 y Trepar +0.
importante como para hacerse pasar por Dotes: Competencias con blindajes (ligero,
Mandaloriano.
intermedio), Competencias con grupos de armas
(armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
pistolas blaster, vibroarmas), Desenfundado rápido,
Por supuesto, y para desgracia de los PJs, Danz Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastreador
Borin no está solo. Junto a él habrá cuatro experto, Reflejos de combate y Soltura con un arma
Mandalorianos (hay otros tres muertos). (fusil blaster).
La batalla comenzará de inmediato, bajo una Equipo: Armadura Mandaloriana (RD 4 – Ver pág.
fuerte lluvia que acabará de romper en ese preciso 316 de SW-MBR), Comunicador, Fusil Blaster
instante. Fruto de dichas precipitaciones, los dos (3d8/19-20), vibromachete (2d6+2), 2 granadas
Mandalorianos, no así Danz Borin, sufrirán una aturdidoras, 1 detonador termal y Blaster de bolsillo
penalización consistente en las limitaciones por (3d4).
destreza provocadas por el uso de su equipamiento
de blindaje. Puedes aplicar idéntica penalización a
los PJs si lo crees oportuno.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 73
Bajo ningún motivo morirá Celterean. Si De repente, un par de Mandalorianos aparecerán
esto fuera a pasar, los androides se inmolarán ante los PJs. Emplea las características de la Sección
para acabar con su atacante y evitar el golpe de Llamada de socorro para ellos y comienza la batalla
gracia sobre ella. Si no hubiera androides que de modo inmediato. Tras ella, acude a la Sección
inmolar, hará uso de la Fuerza o repelerá el Llamada de socorro, pero teniendo en cuenta que
ataque con su sable Jedi. sólo habrá dos Mandalorianos con Danz Borin.
De igual modo, Borin no morirá bajo
ninguna circunstancia, huyendo en caso de sufrir VISAS MARR
alguna herida mortal. En tal caso, idea algún
tipo de relato sobre la huida de Danz Borin. Una Celterean explicará a los PJs todo. Como Miraluka
vez los PJs hayan acabado con los siempre sintió la Fuerza, pero en los últimos meses
Mandalorianos y hayan hecho huir a Borin, acude fue a más. Aun sin ojos, Celterean ve a través de la
a la Sección Visas Marr. Fuerza. Investigó sobre ello y obtuvo un Holocrón de
Visas Marr, una Jedi Miraluka de la Antigua
¿BUENA SUERTE? República.

La Fuerza, o la buena suerte, no se sabe muy


bien, ha llevado a los PJs a encontrar una nave
del mismo tipo que la suya. Desde luego, no es la
única del lugar, pues parece que se encuentran
en un auténtico vertedero espacial.
La entrada a la nave está descubierta, lo que
permite reconocer a los PJs con una Tirada de
Conocimiento (Naves espaciales) fácil (CD5) el
tipo de nave. Mientras, el resto de la nave estará
literalmente enterrado en el fango. Por ello, los
PJs no podrán tratar de buscar otro acceso.
Los PJs podrán entrar en los restos del
fuselaje de la nave para tratar de encontrar un
núcleo de Quadex para su nave. Los únicos
signos de actividad son unas ratas que huyen
despavoridas incluso antes de que los PJs se
acerquen. Los PJs ni siquiera estarán convencidos
de que haya nada operativo en aquel montón de
chatarra, pero es la única posibilidad que tienen.
Tras conocer de ella, y su recorrido por la galaxia,
La oscuridad impera, razón por la que los PJs
descubrió cómo luchó junto a Canderous Ordo. Esa
tendrán una penalización -5 en el atributo y
pista le llevó hasta un clan Mandaloriano. El Imperio
habilidades de Sabiduría durante su estancia en
había acabado con su líder, Zulaka, cuya identidad
esta Sección. Por supuesto, todo PJ con equipos
adoptó.
adecuados (como electrobinoculares o gafas de
visión nocturna) o habilidades naturales, no Sin embargo, Celterean precisaba del historial
sufrirán esa penalización, actuando por lo tanto completo de lugares donde estuvo Visas, y ahí entró
con normalidad. la Alianza. Le proporcionó coartadas y un contacto,
Danz Borin, que tuvieron que desechar al saber que
El ambiente estará cada vez más cargado en
negociaba con el Imperio. Acude al Epílogo para
la nave a medida que los PJs vayan acercándose
concluir el Capítulo.
al lugar del motor. Finalmente, podrán obtener
el núcleo de poder de Quadex sin mayor
oposición.

74 Contrabandistas y piratas
EPÍLOGO PREMIOS Y RELACIONES ESTABLECIDAS
Celterean pagará a los PJs la cantidad restante
Ha llegado el momento de evaluar cómo se que hubieran acordado. La Miraluka no establecerá
han comportado los PJs en la aventura. De más contacto con los PJs, pues su intención es dejar
entrada, todos los PJs reciben 700 PX con atrás todo contacto con la civilización para
independencia de las decisiones que hayan reencontrarse con la Fuerza. Además, quiere huir
adoptado. del Imperio.
Además de los 700 PX, cada PJ puede ganar Los PJs podrán conservar la nave, pero deberán
100 PX adicionales por cada una de estas ir pagando poco a poco la deuda con Saltaka.
acciones si se llevaron a cabo: Obviamente, esto se traduce en una Obligación tipo
Deuda para el grupo que puede dar pie a nuevas
• Si los PJs lograron convencer a los aventuras.
Gamorreanos de Saltaka de que no tenían
que ver nada con el sabotaje de los cañones Por otro lado, Danz Borin tendrá a partir de
en el Acto I. ahora entre ceja y ceja a los PJs. Tal vez se enfrente
a ellos en el futuro, y tal vez matarle resuelva una
• Si los PJs contactaron con Labria en el Acto importante suma de la cantidad que deben a
II. Saltaka.
• Si los PJs no causaron ninguna falsa avería
en la nave en el Acto III.
• Si los PJs se adentraron en el campo de
asteroides en el Acto IV.
• Si al ayudar a Celterean, los dos robots
seguían de una pieza en el Acto V.
• Si la interpretación del PJ fue excepcional.
Esta bonificación puede sumarse a las
anteriores, pero es sólo para el PJ que haya
destacado.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
FICHAS DE PNJS IMPORTANTES
Iniciado espiritual de nivel 6
(Iniciado en la Fuerza 4 / Fronterizo 2)
11 13 12 12 13 10
CELTEREAN (“ZULAKA”) VIG DES CON INT SAB CAR

Celterean es una Miraluka estudiante de la +3 17 44/12 +4/+5


Fuerza.
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Los Miraluka tienen apariencia humana. Su
tamaño, constitución, pelo y piel cubren toda la +6 +5 +5
gama humana, y su habla podría ser originaría TS Fort TS Ref TS Vol
de cualquier región, desde Coruscant al Borde
Exterior. Sólo les distingue un rasgo: todos los Habilidades: Artesanía (Holocrón) +5, Conocimiento
Saber Jedi) +7, Hablar Básico, Hablar Miralukés,
Miraluka son ciegos de nacimiento. Sus cuencas
leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Miralukés y
están vacías, y prefieren cubrirlas con una tela Supervivencia +9.
decorativa. Aunque no les preocupa parecer
humanos, prefieren no llamar la atención Habilidades de la Fuerza: Aislar Fuerza+5, Luz de la
cuando viajan. Fuerza +5, Mover objeto +6, Telepatía +6 y Videncia
+11.
Los milenios de evolución han arrebatado la
Dotes: Alerta, Competencia con arma exótica (Sable de
vista a los Miraluka, pero les han concedido la
Luz), Competencia con grupo de armas (Armas primitivas,
capacidad de “ver” por medio de la Fuerza. Es
armas sencillas), Competencia con blindaje (Ligero),
raro que toda una especie sea sensible al flujo y
Sensible a la Fuerza y Trueque.
reflujo de la Fuerza, pero está claro que los
Miraluka son una excepción a la regla. A una Dotes de la Fuerza: Alterar, Controlar y Sentir,
edad temprana, unos cuantos demuestran un Conjurador, Consejo espiritual, En sintonía y Vista de la
talento evidente para sentir la Fuerza más allá Fuerza*.
de estas necesidades básicas. Equipo: Pistola blaster (3d6), Armadura Mandaloriana
La vida de Celterean ha sido muy difícil. No con vibrofilo retráctil incorporado (1d6), Medpac, Túnica
hay muchos como ella en la galaxia, y eso le ha y Sable de Luz (filo rojo) de Visas Marr (2d8).
traído más de un problema. Allí donde iba, allí *Vista de la Fuerza: Los Miraluka son ciegos a todas las
donde se encontraba, siempre había alguien longitudes de onda de la luz, y ven por medio de la
señalándola, reflejando la diferencia. Fuerza. La vista de la Fuerza les permite utilizar la técnica
Nunca le ha agradado la compañía de otros, de percibir entorno de la dote Sentir como una acción
y su especial naturaleza tampoco ha ayudado a gratuita (en lugar de una acción de movimiento) y sin
quitarse ese sentimiento. Siempre ha evitado pagar el coste en puntos de vitalidad. Usan esta aptitud,
integrarse en otros grupos, llamar la atención o que tiene un alcance de un kilometro, para compensar su
dejarse ver demasiado. Durante años ha ceguera natural.
permanecido en la sombra, pero eso ya se ha
acabado.
Ha notado la llamada de la Fuerza. Siempre
la ha sentido, pero su atractivo es ahora
irresistible. Se ha propuesto viajar donde estén
los restos de su pueblo. Será difícil, pues Darth
Nilius acabó con la última colonia conocida de
los suyos, pero lo logrará. Tal vez luchando en la
Alianza y acabando con el Imperio descubra
algo de los Sith, la Fuerza y, con suerte, a su
gente perdida.

76 Contrabandistas y piratas
A3-24 (“SALBADAK”) A3-25 (“TARDAK”)
Droide asesino HK-47 de nivel 6 Droide asesino HK-50 de nivel 6
(Explorador 2 / Soldado 4) (Explorador 3 / Soldado 3)
18 13 19 11 11 12 20 10 16 10 9 10
VIG DES CON INT SAB CAR VIG DES CON INT SAB CAR

+1 14 25/19 +9/+6 +4 14 25/19 +10/+5

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+10 +4 +3 +9 +2 +1
TS Fort TS Ref TS Vol TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Esconderse +8, Escuchar +4, Intimidar Habilidades: Esconderse +6, Escuchar +6, Intimidar
+4, Observar +5, Sigilo +8 y Supervivencia +9. +4, Observar +6, Sigilo +8 y Supervivencia +9.
Dotes: Abrir ruta, Ambidiestro, Competencia con grupo Dotes: Abrir ruta, Ambidiestro, Competencia con grupo
de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles
blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Competencia con blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Competencia con
blindajes (Ligero, Intermedio, Pesado), Disparo a blindajes (Ligero, Intermedio, Pesado), Disparo a
bocajarro, Disparo múltiple, Disparo preciso, Disparo bocajarro, Disparo múltiple, Disparo preciso, Disparo
rápido y Rastrear. rápido e Iniciativa mejorada.
Equipo: Blaster pesado de repetición (4d8/19-20), Equipo: Blaster pesado de repetición (4d8/19-20),
Armadura Mandaloriana con vibrofilo retráctil Armadura Mandaloriana con vibrofilo retráctil
incorporado (1d6), Medpac y Detonador termal incorporado (1d6), Medpac y Detonador termal
(8d6+6). (8d6+6).
Nota: Cuerpo blindado (RD 7) Nota: Cuerpo blindado (RD 7)

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 77
Armas, naves y traiciones
i.3
Armas, naves y traiciones
Los jugadores reciben la visita de un siniestro quarren Responderá a cualquier pregunta que le hagan
que les contrata para robar una nave, un trabajo educadamente,peroantessepresentara:
aparentemente muy sencillo. La nave pertenece a un “Soy el lugarteniente de Jabba el Hutt y tengo un pequeño
pequeño grupo de mercenarios que ha tenido un golpe de trabajo para vosotros, el robo de una nave. Creo que se os
suerte, pero no son nadie importante. Son pocos y no se da bien este tipo de cosas, ¿me equivoco?
esperan nada, ya que creen que nadie sabe que se han hecho
Nunca les dirá su nombre, a menos que se lo pregunten
conun pequeño cargamento de armas. O al menos esto es
directamente, a lo que responderá molesto porque
lo que les dirá el quarren, quequiere que robenla naveyla
unos profesionales del gremio no reconozcan a Allet, el
lleven a Tatooine, donde le darán el cargamento y recibirán
lugarteniente de Jabba.
el pago, pudiéndose quedar luegoconlanavesi lodesean.
Lo que Allet les puede contar:
El Plan § Les busca porque ha recibido referencias de ellos y sabe
que se dedican a robar naves, siendo competentes en su
Cuando los jugadores vuelven de un duro día de
tarea. Necesita a gente competente para que realice un
trabajo, dejuergaodedondesea,seencuentranconquesu
pequeño trabajo que le corre cierta prisa. Queda poco
residencia en el sector Corelliano de Nar Shaddaa tiene la
tiempo para que su presa se vaya de Nar Shaddaa y en
puerta abierta, y están seguros de haberla cerrado al salir. estos momentos no hay nadie de la organización de Jabba
Puede que entren tomando precauciones, pero todo enlazona conlashabilidades necesarias. Podría solicitarlos
parece normal, nada ha sido movido y no parece faltar pero tardaríanenllegar yel trabajotiene que hacerseya. Si
nada, lo único raro es que alguien ha encendido una no les interesa ira a buscar aalguienal que si le interese.
pequeña lámpara en el salón. Cuando se acerquen verán Prefiere que sean sinceros con él, si creen que no pueden o
que la luz proviene de un pequeño holoproyector portátil no quieren aceptar el trabajo que se lo digan
que se encuentra encendido encima de la mesa (ver inmediatamente,nohabráningúnproblema.
mapa en página 271, mesa en punto 3), proyectando la
§ La nave a robar pertenece a una contrabandista llamada
imagen de un carguero ligero YV-545. Ya en el salón se
CalaWorner, es el carguero que pueden ver en el
darán cuenta de que en el sofá, oculto por las sombras,
holoproyector, un YV-545 con algunas modificaciones
hay una corpulenta figura. En cuanto enciendan la luz o llamado Estrella de Medianoche. La contrabandista
se hagan claramente presentes la figura se levantara y se tiene a cinco mercenarios trabajando para ella, pero no son
presentara con educación. Se trata de un extraño quarren muy buenos. Que la maten o no le da lo mismo, pero les
de aspecto cadavérico, su actitud no parece hostil, ya que avisa de que tiene conocidos que se pueden molestar si la
no tiene ningún arma en la mano, aunque una enorme matan, aunque que la roben es algo que nadie se tomara
y extraña pistola blaster pesada le cuelga del cinto, es muy en serio, al fin y al cabo es un riesgo que todo los que
Allet Vakil: vienenaNarShaddaatienenqueasumir.
“Os buscaba” Comentará el peculiar invitado girando § Lo que realmente le interesa no es la nave en sí, sino el
la boca y torciendo el gesto, casi como si le costara cargamento de la misma, conseguido por Cala gracias a
articular la más mínima palabra. “Os buscaba desde un golpe de suerte. Es algo importante para él y lo único
hace días, es momento de hacer negocios. Sentaros por que necesitan saber ellos es que tiene un gran valor para
favor, como si estuvierais en casa.” él, nada más. Deben darse prisa porque no tardará en
tener comprador y porque no cree que Cala se demore
Independientemente de la aptitud que tomen los muchoenNarShaddaa.
jugadores el quarren se mostrara tranquilo y seguro de
símismo,comosi guardaraalgúnas en la manga. § La nave se encuentra en el puerto de embarque I-232 del
Sector Corelliano, con una entrada directa a un mercado
muy confluido, por lo que es sencillo llegar sin llamar la
atención.
78 Contrabandistas y piratas
§ Cala y su gente estarán allí, porque saben el valor Solo tienen que ir, anular el control del hangar y tomar la
de lo que tienen y no quieren perderlo de vista. Han nave. Les avisa que Cala y algunos mercenarios estarán allí,
enviado a uno de los suyos a buscar compradores ya que son conscientes del valor de lo que llevan y no
mientras el resto protegen la nave, aunque creen que quieren echar su negocio a perder. Con estos datos no les
nadie sabe lo que realmente tienen, por lo que solo tiene que ser muy difícil sacar la nave de Nar Shaddaa y
están vigilando para evitar que husmeen alguno de dirigirse a Tatooine, allí deben aterrizar a las afueras de
los ladronzuelos que hay Nar Shaddaa. No están Anchorhead, en un paraje montañoso en el camino a Mos
preparados para un golpe planificado de un grupo Eisley. Les da las coordenadas de un pequeño y secocañón
como el de los jugadores, no debe ser muy difícil en el que podrán permanecer ocultos. Además les dará los
para una banda de ladrones profesionales códigos de seguridad para que no tengan problemas conel
neutralizarlos... o matarlos, si lo creennecesario. Los control de tráfico de Tatooine. Estos códigos además tienen
mercenarios son desechos por los que nadie se una clave que un empleado de Jabba entenderá,
preocupara si caen, solo Cala tiene amigos que se procediendo a enviar a un grupo a por la carga. Una vez allí
molestaríanporsu muerte. recibirán el resto del pago y si deciden quedarse con la nave
podrán realizar los cambios oportunos, si quieren, en los
§ El pago por el trabajo serian 10.000 créditos, 1.000
talleres clandestinos de la organización en Mos Eisley. Él
ahora y el resto cuando entreguen la carga de la nave
partirá inmediatamente hacia Tatooine, les aconseja que no
robada en Tatooine. Además no hay inconveniente con
tarden más de dos días en hacer su trabajo o el cargamento
que se queden con la nave posteriormente, no le
saldrá de Nar Shaddaa. Si no hay cargamento deberán
interesa, pero en ese caso el pago se reduciría a 8.000
devolverinmediatamentelos 1.000créditos que han recibido
créditos. La verdad es que parece un pago más que
de adelanto a él en Tatooine. Si no lo hacen en siete días les
generoso por un trabajo tan sencillo. Además llevarse
cobrará 500 créditos de intereses por semana y estarán en la
bienconlaorganizacióndeJabba el Hutt esalgoque
lista de morosos de Jabba, cosa pocoaconsejable.
a alguien que se dedica a robar naves siemprele viene
bien.
En Acción
La Realidad Al tener dos días de plazo, los PJs pueden inspeccionar la
Allet es un contacto de Cala, una agente rebelde. zona ytomarsesu tiempo paraplanificarel golpe. Todo parece
Gracias a esto él sabe del golpe de suerte que la estar como les ha indicado Allet y cualquier plan más o
célula rebelde de Cala ha tenido al hacerse menos cuerdo debería funcionar. Aun así, aunque Cala y su
fortuitamente con un cargamento de armas imperiales gente no esperan un ataque como el que van a sufrir,
experimentales. Porsupuesto, Allet piensa que esta es tampoco están con la guardia baja. Los mercenarios en
una gran oportunidadpara hacer el negocio de su vida, realidad son una célula rebelde asignada a Cala para esta
dado el gran valor que esa carga tendría en el misión y siempre están alerta por si los imperiales
mercado negro. Sabe que Cala estará dos días en Nar intervinieran, aunque ciertamente no son muy competentes
Shaddaa, ya que se enteró de que su grupo espera a (son novatos recién alistados). Están en Nar Shaddaa porque
alguien que llegara en ese momento para guiarlos a saben que aquí el Imperio no es tan influyente como en
una base secreta de la Alianza. No puede usar a su otros lugares, pero son conscientes de que una intervención
organización porque no quiere que los rebeldes le creen imperial nuncasepuededescartardel todo.
problemas, por eso ha buscado a los jugadores, ya que
si les pillan nada les relacionara con él. Es sin duda su La situación es la siguiente:
mejor baza para hacer un gran negocio sin perder una
cliente y sin ganarse enemigos. Aun así Cala no le cae Desde la zona de la ciudad, el mercado, hasta donde se
muy bien y no le importaría verla muerta, si nada lleva a encuentra la nave hay un ancho pasillo de acceso a la zona
los Rebeldes hastasu puerta claro. de muelles. Esta zona de la ciudad está llena de gente de
toda clase, cazarrecompensas, contrabandistas y en general
Si aceptan el trabajo les dirá que para ayudarles a una gran variedad de gente poco recomendable. Tambiénhay
llevar a cabo la tarea cuanto antes ha estado pensando un gran cantidad de mendigos apoyados en las paredes y la
pequeño plan, que les expondrá como sugerencia, ellos entrada a los hangares está ocupada por algunos de ellos,
deciden. Su plan es sencillo, tiene los códigos necesarios además de algún tipo de puesto de venta con material de
para abrir la puerta del hangar donde está la nave y los dudosa procedencia. Los rebeldes se encuentran dispuestos
necesarios para que consigan un permiso del control de delasiguientemanera:
vuelo de Nar Shaddaa y puedan salir sin levantar
sospechas.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 79
Un Posible Plan
Hay muchas formas imaginativas de lograr robar el Estrella de Medianoche y seguro que tus jugadores
encuentran una. La situación de la célula rebelde es la descrita y tienes un mapa del hangar en la página 82.
Toda la información del mapa puede ser recabada por los jugadores de diferentes formas: dando una vuelta
por la zona, pirateado ordenadores, comprando información en los bajos fondos, etc.
Por si no se les ocurre nada aquí te dejo un plan que puedes sugerirles tras recabar la información.
Consistiría en entrar por el sistema de ventilación desde el cuarto de mantenimiento cercano, llegar hasta
allí no será problema, ya que no levantaran sospechas al estar el pasillo casi tan lleno de gente como la
calle del mercado. Pueden forzar la puerta del cuarto de mantenimiento (Inutilizar Mecanismo dificultad 10),
una vez dentro subir hasta la trampilla de acceso es sencillo, ya que hay gran cantidad de cajas y material que
pueden apilar hasta llegar arriba y entrar al conducto de ventilación.
El conducto es lo suficientemente grande como para arrastrarse por él con cierta facilidad y dirigirse hacia
donde quieran. La salida en las bahías de caga es sencilla, aunque están casi a oscuras – solo hay luces de
emergencia encendidas – es fácil ver que hay pilas de cajas a solo dos metros de los accesos. Gracias a esto
pueden descolgarse hasta las cajas y luego bajar hasta el suelo fácilmente. El acceso al hangar es otro tema,
necesitaran una cuerda o cualquier otro sistema sino quieren sufrir las consecuencias de una caída desde seis
metros.
El plan consistiría en explorar, ver que uno de los mercenarios está moviendo cosas por el hangar mientras
que las bahías están vacías. Lo ideal sería entrar por al menos dos lugares, neutralizar al de fuera mientras
alguien va a la sala de control y, tras neutralizar a Cala, abra la puerta del hangar. Mientras el resto pueden
bloquear las puertas para que no entren los dos que vigilan la entrada. Al oír el tiroteo uno de los de dentro
de la nave bajara, no debería costar neutralizarlo entre cuatro, luego solo queda obligar a rendirse o acabar
con el de dentro.
Esto es solo una idea, seguro que tus jugadores tienen otras mejores, como dormir a los de mercenarios
con gas desde el sistema de ventilación o quien sabe que.

Dos de ellos estánen la puerta del hangar, en el pasillo CALA WORNER


armados con pistolas blaster; otros dos están dentro del
Estrella de Medianoche, con rifles; uno en el interior Contrabandista de nivel 3
delhangarrealizandotareasrutinariassolollevaunapistola
blaster y Cala se encuentra en el puesto de control con
(Explorador 1 / Soldado 2)
un encargado de los muelles. El encargado no está
armado y no opondrá ninguna resistencia, él no se juega
8 14 10 13 10 14
VIG DES CON INT SAB CAR
nada, si sele impactaautomáticamente quedará fuera de
combate. La verdad es que sería preferible, para futuras
aventuras que aturdieran a los rebeldes, ya que su +2 15 20/10 +1/+5

muerte, sobre todo la de Cala, podría complicar su futura Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
relación con la Alianza. Por eso es aconsejable que tras
recibir un primer disparo procedente de nuestros +4 +3 +1
jugadores estos crean que Cala a muerto, sino tuvieron la
TS Fort TS Ref TS Vol
precaución de poner los blasters en aturdir. En realidad
solo estará herida, apareciendo al final de la aventura viva Habilidades: Astronavegar +3, Demoliciones +5,
pero con las secuelas oportunas según el impacto recibido Engañar +5, Esconderse +6, Escuchar +4, Informática
– conalgúnvendajeenelhombro, porejemplo. +7, Intimidar +5, Observar +4 y Pilotar +8.

Una vez comience la acción en el hangar no tardaran Dotes: Competencia con grupo de armas (armas
en sonar las alarmas y, aunque tienen bastante tiempo pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
para prepararse para partir, tampoco puede perder blaster, vibroarmas), Competencia con blindaje
demasiado. (Ligero), Desapercibido, energía heroica, Manejo de
astronaves (Transportes espaciales), Soltura con un
arma (pistolas blaster) y Viajero espacial.
80 Contrabandistas y piratas
Equipo: Pistola blaster (3d6), comunicador, modulo de Ciertamente no hay policía como tal en Nar Shaddaa, pero
datos, vibromachete (2d6). los PJs son conscientes de que el sonido de la alarma atraeráen
poco tiempo a algunos cazarrecompensas y mercenarios que
Nota: Ver ficha completa en página 232. intentaránsacar provecho de la situación. Así puestraseliminar
el rayo tractor del hangar, desde el puesto de control - o quizás
Mercenarios de Cala Worner (Célula Rebelde) de alguna otra forma imaginativa - e introducir los códigos
necesarios para abrir la puerta y no levantar las sospechas del
controldetráficodeNarShaddaa,podrándespegar.
Por desgracia para ellos la célula Rebelde tenía dos cazas
Cloakshape en espera (ver página 218), desde que se
enteraron de la importancia del cargamento. Nada más
despegar los cazas se dirigirán hacia ellos. Tienen que sacar el
carguero de la zona del astropuerto, una construcción tubular
metálica de varios kilómetros de longitud, lo que seguramente
les supondrárealizar maniobras de pilotaje para evitar el fuego
de los cazas. Una vez fuera tendrán que calcular las
coordenadas de salto del sistema Tatoo - una tirada de
Astronavegar CD15 - e introducirlas ennavegador de vuelo - otra
tirada de Astronavegar CD8, las dos tiradas son para introducir
las coordenadas en solo 5 asaltos en vez de un minuto. Además
de estas acciones necesitaran salir del cinturón de basura que
rodea Nar Shaddaa para realizar un salto sin peligro, por lo que
tendrán que aguantar a los CloakShape al menos 5 asaltos (1
para salir del tubo del astropuerto, 4 para salir del cinturón de
Mercenarios de nivel 2 basuraespacial).
(Soldado 2)
CAZAS CLOAKSHAPES
12 14 10 10 10 10 Caza Cloackshape de Ingeniería de Sistemas Kuat
VIG DES CON INT SAB CAR
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Normal +2)
+2 15 0/10 +3/+5 Iniciativa: +4 (+2 por
Tamaño: Menudo (15 m largo)
tamaño, + 2 por tripulación)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Maniobra: +4 (+2 por
Hiperimpulsor: Ninguno
tamaño, + 2 por tripulación)
+2 +2 +1
Defensa: 22 (+2 por tamaño,
TS Fort TS Ref TS Vol Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)
Habilidades: Conocimientos (Táctica) +3, Capacidad de carga: 40 Kg Puntos de escudo: Ninguno
Demoliciones +4, Intimidar +5, Observar +2 y
Consumibles: 1 día Puntos de casco: 40 (RD 5)
Supervivencia +3.
Precio: 83.000 créditos (nuevo)
Dotes: Artes marciales, Competencia con grupo
Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)
de armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Competencia con blindaje (Ligero) y Manejo de Armas:


astronaves (Transportes espaciales). Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +6 (+2 por tamaño, +2 por tripulación, +2
por control de fuego); Daño: 4d10x2.
Equipo: Pistola blaster (3d6), Comunicador, Lanzamisiles de concusión (2, con 8 misiles cada uno); Sector de
Cinturón de accesorios, además 2 de ellos llevanuna tiro: Frontal; Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Granada aturdidora y otros 2 (los que vigilan el interior
delcarguero)llevanunFusilblaster (3d8).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 81
PUERTO DE EMBARQUE I-232

82 Contrabandistas y piratas
Una vez en el hiperespacio tendrán un tiempo levantando una pequeña polvareda cuatro
para relajarse e inspeccionar la nave y su carga. Todo repulsores que se dirigirán directamente hacia el
se encuentra en buen estado y no hay nada Estrella de Medianoche. Tres son repulsores de carga
reseñable, salvo la carga. En la bodega encontraran y otro lleva a un nutrido grupo de mercenarios y
gran cantidad de cajas de material con el símbolo del trabajadores. Hay inicialmente 14 mercenarios
Imperio en las mismas. La mayoría son rifles, humanos junto a 10 gamorreanos y 8 trabajadores
granadas y armas de mano, pero destacan dos cajas como musculo para realizar el traspaso de
negras de unos cuatro metros de largo y dos de alto. mercancía de la nave a los repulsores.
Todas las cajas tienen una pantalla para realizar su
apertura que si es encendida informa de su Uno de los mercenarios se acercara a parlamentar
contenido, pero esas dos cajas piden un código solo con los PJs mientras el resto se preparan para
para ver el contenido. Será imposible que las abran, comenzar a cargar y aseguran la zona. Les dirá que
ya que el sistema de apertura requiere una compleja abran la zona de carga para comprobar que traen el
llave física de la que no disponen. Intentar abrirlas “pedido” y comenzar a cargar. Nada más abrir los 10
puede suponer un peligro, ya que no saben que Gamorreanos y 5 trabajadores - los que no son
sucederá si no se mete el código correcto pero si conductores - entrarán sin esperar permiso y
saben que los imperiales son dados a tomar medidas comenzarán rápidamente a trasladar la carga. Hasta
drásticas, además es algo poco profesional que que terminen de trasvasar la carga el mercenario no
puede que no guste a su cliente. querrá tratar el tema del pago, intentando ignorar a
los PJs - llamando la atención a los que trabajan
Una entrega... no tan sencilla porque supuestamente no hacen algo bien - o
poniéndoles excusas - “Espera, ahora hablaremos,
Al cabo de seis horas llegaran al sistema Tatoo, hasta que hayamos asegurado la carga no hay pago,
saliendo en unas coordenadas cercanas al planeta si le pasa algo a la carga tendríamos que pagarla
principal del sistema, Tatooine. Nada más salir los nosotros”. Una vez cargado el material en los
sensores detectan gran cantidad de naves de repulsores, estos saldrán a toda velocidad de allí y el
distintos tipos en las cercanías, una de ellas es una mercenario se dirigirá a los PJs. Solo queda un
nave de combate, una fragata aduanera, y cercana a repulsor con 5 Gamorreanos y 5 mercenarios:
ella hay seis cazas TIEs y dos lanzaderas de asalto. Al
poco de salir del salto recibirán una comunicación del
control de tráfico de Mos Eisley, pidiéndoles “Bien, ya está casi todo” - se dirigirá a los PJs
identificación, códigos y destino. Cuando les mientras el resto del grupo empieza a rodearles,
respondan les ofrecerán la posibilidad de alquilar un arropando a su jefe - “Solo falta la nave. ¿Pago?
muelle de embarque o una nave de descarga y les ¿De qué me estáis hablando? Ya me han informado
extrañará que no quieran nada. Si no dan una excusa de que recibisteis los créditos acordados por esta
aceptable esto llamara la atención de la fragata pequeña tarea. Aunque supongo que si me pagáis
aduanera, que puede exigirles una inspección. Esta 7.500 créditos os podréis quedar con la nave, sino
es una complicación que debe evitarse, ya que vamos a llevárnosla.”
cambiaría radicalmente la aventura. Y es que una
inspección de la milicia de Tatooine detectará
fácilmente la carga “especial” que llevan, Lo mejor es que cedan, está claro que el número
identificándola como material militar imperial de los rivales es excesivo para ellos, pero se pueden
robado, lo que supondría serios problemas para los adaptar las siguientes escenas con facilidad si
PJs. Así pues, cualquier excusa para no aterrizar en el deciden arriesgarse a usar la violencia. Y es que
astropuerto debería bastar, ya que la verdad es que claramente sus rivales están dispuestos a usar la
hay zonas de aterrizaje privadas por todo el planeta y violencia, pero en el momento que caigan dos o tres
los códigos que les dio Allet harán que su interlocutor de ellos emprenderán la huida en el repulsor. Si los
sea especialmente permisivo con ellos. PJs finalmente ceden o son derrotados, los
Una vez en Tatooine no será difícil trazar una ruta mercenarios se llevaran la nave y les dejaran allí,
hasta el lugar que les indicó Allet, un pequeño cañón aunque al menos les “cederán” el repulsor,
que permite ocultar fácilmente el carguero. Apenas diciéndoles que se lo pueden quedar como parte del
hayan pasado 15 minutos de su aterrizaje aparecerán pago.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 83
GAMORREANO Equipo: Mono de combate, Pistola blaster (3d6),
Comunicador, Equipo de campaña, una Placa del
gremio de mercenarios, una Insignia que los
identifica como Merodeadores de Allet, su líder
además lleva un Fusil Blaster (3d8).

Quiero mi dinero...
Tras esto, quizás estén sin ni siquiera una nave
por lo que solo pueden ir a Mos Eisley. O quizás se
libren de los mercenarios y conserven la nave,
pero ... lástima, no tienen combustible, por lo
Gamorreano esclavo de nivel 1 que tendrán que ir igualmente a Mos Eisley a por
él, no tienen para mucho más. Una vez allí les
dirán que para llenar el depósito se necesita
12 8 10 8 10 10
2.200 créditos - si tienen el carguero - por lo que
VIG DES CON INT SAB CAR
tendrán que buscar a Allet para exigirles su pago
-1 9 0/10 +1/-1 si quieren salir de allí.

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Una vez en Mos Eisley no les será difícil
encontrar el paradero del traicionero Allet
+2 -1 +0 (Conocimiento (Bajos fondos) CD10). A poco que
pregunten en alguna cantina y/o por alguna
TS Fort TS Ref TS Vol
zona de las que suelen frecuentar
Dotes: Competencias con grupos de armas contrabandistas y gente de la misma calaña,
(armas primitivas, armas sencillas), y Ataque descubrirán dos cosas:
poderoso. § Allet ha alquilado un muelle de embarque en
Equipo: Vibrohacha gamorreana (3d10) Mos Eisley - el 93 - en el que han visto entrar
hace poco grandes repulsores de carga y un
carguero, si les quitaron el Estrella de
MERODEADORES DE ALLET Medianoche.

Mercenario de nivel 3 § En realidad Allet no trabaja para Jabba, sino


(Soldado 3) que está un poco loco y él cree que es así, pero
que Jabba ni sabe su nombre.
13 15 10 10 12 8 El muelle 93 está vigilado, les será fácil
VIG DES CON INT SAB CAR descubrir a un par de mercenarios ocultos
torpemente en el exterior (Observar CD5) y no
+2 14 0/10 +3/+4 parece haber movimiento en su interior (ver
Tabla Muelle de Embarque 93, en página 87). Si
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
vigilan un poco el lugar podrán ver como en un
+4 +2 +1 determinado momento llega Allet con dos de sus
mercenarios. Si no vigilan la zona y deciden
TS Fort TS Ref TS Vol entrar directamente en el muelle se encontrarán
Habilidades: Curar Heridas +4, Demoliciones +3, con Allet y dos mercenarios ya en el interior, en la
Informática +2, Intimidar +4, Supervivencia +3. oficina.
Dotes: Artes Marciales, Competencia con blindaje La verdad es que no resulta muy difícil entrar
(ligero), Grupo de Armas (Pesadas, Fusiles Blaster, en el muelle, pero no conviene llamar mucho la
Pistolas Blasters, Sencillas, Vibroarmas), Disparo a atención, ya que al parecer acaba de llegar un
Bocajarro, Lucha aCiegas. destacamento imperial y las calles están llenas

84 Contrabandistas y piratas
de soldados de asalto - famosos por disparar primero y
preguntar después. Parece que están buscando algo, Sonsacando a Allet
puede que en un principio piensen que se trata de la
mercancía que ellos traían en la nave, pero cuando les Allet les podrá contar lo siguiente, tras el oportuno
paren solo les preguntaran por un par de droides, uno interrogatorio con las preguntas y motivación
astromecánico y otro de protocolo. No parecen adecuada claro:
interesados en nada más, así que mejor no atraer su § No trabaja para Jabba pero dando este golpe
atención montando un espectáculo en plena calle. Lo pensaba llamar su atención y pasar a formar parte
mejor sería colarse en el hangar y cualquier plan de su organización criminal.
medianamente coherente servirá para que entren en él
y capturen a Allet, acorralándolo en su oficina. Aunque § Lo que hay en el cargamento es un prototipo de
sus mercenarios opondrán cierta resistencia la verdad algún tipo de arma o artefacto militar robado al
es que Allet se rendirá en cuanto reciba la más mínima Imperio y vale una fortuna, aunque es muy
herida. Una vez capturado podrán interrogarlo con peligroso mover ese cargamento sin los contactos
tranquilidad, ya que nadie se acercara por allí. adecuados.

Cuando estén terminando de interrogarle se abrirá la § Cala es una agente de la Alianza Rebelde. Ella
puerta del hangar y cinco soldados de asalto imperiales podría ponerles en contacto con la Rebelión o, si la
entraran en él, uno de ellos gritará: hicieron algo, podría poner a la Rebelión tras ellos.
Como a él no le vio ni nada le relacionaba con los
“¡Atención! Todo lo que está en este hangar queda jugadores no está preocupado por ella, además él
requisado y todos ustedes serán arrestados, por favor la ha ayudado con anterioridad en varias ocasiones.
salgan todos a la pista, ¡Inmediatamente!” Les confesara que les uso a ellos principalmente por
este motivo, si les capturaban podría negarlo todo
Está claro que los PJs tendrán que realizar algún y seguir haciendo lucrativos negocios con ella.
disparo que otro si quieren salir de allí. Pillarán por Vamos que como no sabía cómo saldrían las cosas
sorpresa a los cinco soldados iniciales, que creían que en no quería perder una fuente de negocios como es
el hangar había dos o tres maleantes sin importancia, Cala, así que decidió contratar a unos “pardillos”.
por lo que quizás puedan deshacerse de ellos § Tenía un comprador para la carga robada, pero
rápidamente. Aún así hay otros cinco soldados de asalto en el último momento le ha fallado y tiene que
en el exterior del hangar y tras iniciarse el tiroteo solo moverla lo más rápido posible, al parecer el
es cuestión de tiempo que lleguen más de la guarnición Imperio la esta buscándolo muy activamente.
del planeta. Por este motivo la mejor opción que tienen
los PJs es salir a toda prisa de allí. § Solo dispone de 4.000 créditos – de lo que se
deduce que en ningún momento habría podido
Durante la confusión Allet intentará huir, librándose pagarles lo que prometió. Se decidió a recuperar
en cuanto pueda de los PJs para lanzarse rápidamente la nave que en un principio les había dicho que
al exterior del hangar mientras grita: “¡Socorro! podrían quedarse porque no tenía otro método
¡Terroristas Rebeldes! ¡Socorro!”. Los soldados para sacar el material de aquí. Los créditos los
imperiales comenzarán a disparar, acabando con Allet tiene en el mismo despacho en que lo arrinconan y
de un certero disparo el primero de ellos que pueda se los dará sin problemas si prometen dejarle vivo.
disparar - en cuanto escucharon sus gritos decidieron
que todo aquel que estuviera en el muelle de embarque
era un terrorista Rebelde.
Si les quitaron la nave, ésta se encuentra allí, solo su destino, subir la carga introduciendo
tendrán que montarse en ella y despegar directamente el repulsor en la bodega, pagar el
inmediatamente, ya que todo está listo en ella para llenado del depósito con el dinero que
iniciar un nuevo viaje. Si solo fueron a por el dinero y previsiblemente acaban de conseguir de Allet y
tienen la nave en otro lugar hay un repulsor en el garaje despegar antes de que los imperiales les
con el cargamento robado, podrán montarse en él y encuentren.
salir hacia la nave. Tendrán el tiempo justo para llegar a

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 85
claramente por la fragata aduanera y necesitarán hacer
ALLET los cambios oportunos en un futuro si no quieren llamar
la atención de las fuerzas imperiales. Tras un duro
Granuja Quarren de nivel 4 combate o una rápida huida los PJs deben tener claro
que lo mejor es ir hacia su hogar, por lo que tarde o
10 14 10 14 14 10 temprano se encontrarán orbitando de nuevo la luna de
VIG DES CON INT SAB CAR Nar Shaddaa.
No deberían preocuparse por encontrarse con Cala, al
+2 15 16/10 +2/+5
fin y al cabo seguramente no les vio la cara y el único
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist que podría delatarles, Allet, ha muerto – además en un
lugar de tantos millones de habitantes como Nar
+1 +6 +2 Shaddaa cruzarse con ella es casi imposible. Allí pueden
alquilar un hangar para su nueva nave o pueden optar
TS Fort TS Ref TS Vol
por llevarlo directamente al Taller de Ninx para realizar
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones las modificaciones oportunas para que pase
+6, Conocimientos (Negocios) +8, Conocimientos desapercibida ante el Imperio o sus antiguos dueños -
(Culturas) +6, Engañar +11, Esconderse +7, Escuchar Ninx se lo dejara todo por solo 1000 créditos. Vamos que
+6, Falsificar +8, Informática +7, Observar +6, Pilotar al final entre los gastos de combustible y demás puede
+8, Recabar Información+8, Reparar+8y Tasación +7. que apenas hayan conseguido sacar en limpio 800
Dotes: Énfasis en una Habilidad (Astronavegar), Énfasis créditos, una miseria para el riesgo que han corrido.
en una Habilidad (Engañar), Grupo de Armas (armas
sencillas, pistolas blasters), Manejo de Astronaves
(Trasportesespaciales).
El principio de una gran amistad... ¿O no?
Equipo: Pistola blaster pesada de fabricación Quarren Una vez en Nar Shaddaa y tras realizar los cambios oportunos
(3d8), Comunicador, Detonador termal (8d6+6) y en la nave en el taller de Ninx, si lo desean, seguramente
permisosde embarque falsificados. querrán tomarse unmerecido descanso en su refugio. Nada debe
hacerles suponer que corren peligro, no debería haber ninguna
Nota: Ver ficha completa en Anexo III.
forma de seguir el rastro de lo sucedido y mucho menos hasta
su guarida. La verdad es que todo lo encontrarán como cuando lo
Que mierda de trabajo... dejaron por última vez, en las mismas condiciones, solo que al
entrar al salón e intentar dar las luces se darán cuenta de que no
Una vez despeguen tendrán que decidir funcionan. Repentinamente se encenderá la luz dejando ver a
dónde ir tras salir al espacio exterior y Cala sentada en un sillón - con las secuelas oportunas tras el
abandonar Tatooine. Nada más salir de la encuentro inicial con los PJs - detrás suya hay dos hombres que
atmosfera del planeta empezaran a recibir les apuntan con rifles, otro bloqueará la salida apareciendo de
comunicados de la fragata aduanera y del la calle repentinamente. Claramente no son los mercenarios a los
astropuerto de Mos Eisley conminándoles a que han tenido que hacer frente hasta ahora, parecen gente
aterrizar o a detener la nave. Cuatro de los seis experimentada,enrealidadsoncomandosrebeldes.
TIEs que están en constante patrulla en los “¡Vaya, vaya! Así que es cierto, el delincuente siempre
alrededores del planeta se dirigirán hacia ellos, vuelve al lugar del crimen.” La joven muchacha sonríe
con una clara aptitud hostil. Es momento para mientras junta sus manos formando un triangulo.
que los PJs se den prisa en decidir cuál va a ser su “Sentaros, sentaros, no pongamos nerviosos a mis
destino. Lo más lógico será poner rumbo a Nar acompañantes.”
Shaddaa - ya que tienen la ruta introducida en el
ordenador, la que usaron para llegar – o quizás
intentar un salto rápido, Astronavegar CD15 Recompensas
para realizar el salto en cinco asaltos. En este
último caso tendrán que contener a los cazas Estos son consejos de cómo creo que deberías recompensar a
TIEs mientras preparan los cálculos de los jugadores, nada más, puedes optar por ignorarlos si lo crees
Astrogración y se preparan para saltar. Si oportuno. Yo les concedería 1000 PX a cada jugador, según lo
permanecen más de cinco asaltos en órbita sucedidoenlaaventura.
de Tatooine su nave quedara identificada

86 Contrabandistas y piratas
Muelle de Embarque 93
Este muelle se encuentra en las afueras de Mos Eisley, en una zona donde abundan los muelles que dan servicio a
muchas naves de pequeño tamaño que llegan a Tatooine. Los alrededores, aunque no son ni de lejos un lugar tan
peligroso como el Barrio Viejo, si están llenos de gente poco recomendable. Las calles están cubiertas de la omnipresente
arena del desierto y los edificios sontodos bajos, de una o dos plantas, lo único llamativo seráque extrañamentese cruzaran
conunapatrullaimperial quelespreguntaraporunpardedroides.Leyendadel mapadela página88:

1. Paneles de control. Son los paneles de acceso para abrir las puertas cercanas a los mismos. Requieren una llave
con un código para abrirlos, por supuesto usando Inutilizar Mecanismo dificultad 25 los PJs podrán abrir las puertas
correspondientesdesdefuera.
2. Puerta Principal. Es la puerta por la que suelen entrar los pasajeros y tripulantes de las naves estacionadas en el
muelle de embarque.Lastropas de asalto que aparecen al final de la escena tienenun dispositivo que les permiteabrir
estapuertaparainspeccionarsuinterior.
3. Sala de Espera. Se supone que es una sala de espera para los posibles pasajeros de las naves que contratan el
muelle, hay un lugar para dejar los equipajes, un aseo, algunas sillas y un proyector holográfico para proyectar
información sobre los diferentes vuelos que pudieran partir de aquí. Todo está bastante sucio y deteriorado, aunque
sigue cumpliendosufunción si elquealquila el muelledeembarquelo necesita.
4. Almacén. Es un pequeño almacén, se encuentra en él todo el material que fue descargado del Estrella de
Medianoche y se llevaron en repulsores - era demasiado valioso, por lo que decidieron ponerlo a salvo antes de
empezaruntiroteo.
5. Puerta de Carga Principal. Es la puerta que se usa habitualmente para que puedan acceder a la zona de la pista
y elalmacén,los repulsoresdecargasi esnecesario.
6. Pista de Aterrizaje. Demarcada por un círculo y con luces de posición por si fuera necesario hacer uso de las mismas.
Mide unos 60 metros de diámetro. Si les quitaron el Estrella de Medianoche encontraran el carguero estacionado
aquí.
7. Oficina. Es la oficina del muelle de embarque, tiene una mesa, un sistema para comunicarse con control de tráfico
y un ordenador para activar el sistema de información de la Sala de Espera. Actualmente el hangar esta alquilado
porAllet Vakil,quesolotieneunasillatrasla mesay dosdelantejuntoaunaespecie dearchivadorvacío.
8. Sala de Almacenaje. Es una pequeña sala que puede ser usada como oficina secundaria o zona de
almacenamiento dediverso material.Actualmentesolohayalgunascajasvacías.
9. Balcón. Al final de las escaleras que dan entrada a una vivienda de la zona se encuentra este balcón. Desde él se
ve perfectamentela pista del muellede embarque, enla que estánlos repulsorescon las puertas abiertas yclaramente
descargados - y el Estrella de Medianoche si se lo quitaron los mercenarios. La verdad es que es muy sencillo
descender a la pista desde este lugar, el suelo solo está a tres metros de la balconada y la zona está algo apartada
de miradas indiscretas que pudieranprovenir dela calle.
10. Puerta de Carga Secundaria. Algomáspequeñaquela principalperoconlos mismos usossi esnecesario.
11. Escaleras de entrada al Bakalao Terrible. Estas escaleras dan acceso a una infame y peligrosa taberna de la zona - El
BakalaoTerrible - pero eso no es lo más importante para la aventura. Si los PJs van inspeccionando la zona no les será
difícil distinguir a dos personajes ciertamente curiosos. Con una tirada de Observar dificultad 5, sepercatarande
la presencia de dos mercenarios que vigilan torpemente la entrada principal del muelle de embarque - de vez en
cuandounodeellosdaunavueltaalrededordel muelle.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 87
MAPA DE MUELLES

88 Contrabandistas y piratas
episodio
Episodio ii
ii

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 89
una deuda, una dama y mucho peligro
ii.1
UNA DEUDA, UNA DAMA Y MUCHO PELIGRO
Los PJs ayudarán a Cala Worner, ya sea porqué quieren de Medianoche, estáclaroquepueden encargarse dela misión,
quedarse con el Estrella de Medianoche o por pagar su que normalmente cubriría la división de Suministros y
deuda de sangre a la Rebelión. Para ello tendrán que viajar a Adquisiciones dela Alianza, dela queCala formaparte.
Duro y realizar una misión de rescate que al final les pondrá en
El nombre clave de la agente que tienen que buscar es
el punto de mira del Imperio, lo que les hará pensar que
Wampa. Está claro que no es su verdadero nombre, por lo que
serámejor tomarseunas pequeñasvacaciones enTatooine.
pueden usarlo sin problemas y preguntar por Wampa
directamente sin miedo alguno. Con un nombre como este no
Pagando deudas debería ser difícil encontrarla en la principal cantina de la ciudad
orbital de Rrudobar, Event Horizon. Según Cala: “Es un
La verdad es que el último trabajo de los PJs no salió tan lugar peligroso, frecuentado por todo tipo de
bien como tenían previsto y ha llegado el momento de pagar delincuentes, vamos que no vais a desentonar en él”. Una
ciertas deudas que no eran conscientes de haber adquirido. La vez la recojan tienen que llevarla a Yavin lo más rápido posible.
escena continúa donde terminó la anterior aventura: Cala Si hacen este pequeño trabajo pueden quedarse con el Estrella
Worner, mientras están amenazadospor sus comandos, quiere de Medianoche (a no ser que ya cuenten con su propia
hablar con ellos para decirles como pueden librarse de que la nave) y Cala y la Rebelión considerará zanjada la deuda. Por
Rebelión los ejecute por robar una de sus naves, quizás supuesto, tienen que partir de inmediato, hay prisa, la
perder una valiosa carga y/o matar a miembros de su grupo - información quetieneWampa puedeser importante.
segúnlo quesucedieraenla anterior aventura.
Les darán una descripción de Wampa: “Es una mujer
El premio será la nave, zanjar las deudas y/o el depósito joven, alta y podría decirse que hermosa. Aún así, a
lleno, siendo esto mejor que lo que les espera si no lo hacen: pesar de su juventud, tiene el pelo blanco como la nieve,
Cala les comentará que si no acceden a realizar este trabajo creo que de hay le viene el nombre clave. Destacará en
para la Alianza los rebeldes dejaran de cubrirlos, difundirán un lugar como el Event Horizon”.
sus fotos - e incluso puede que algunos miembros de la
Tras llegar a un acuerdo los Rebeldes se irán, aunque antes de
Rebelión se tomen la justicia por su mano si acabaron con
salir Cala les advertirá de que les están vigilando, que se olviden
alguno de los miembros de la célula rebelde que vigilaba el
de intentar traicionar su “confianza”. Pueden prepararse como
Estrella de Medianoche. Por si esto fuera poco, si es
quieran para partir, pero si no lo hacen en menos de seis horas
necesario, mencionará que a Jabba seguramente le disguste
recibirán un advertencia de los rebeldes en forma de mensaje:
saber que se ha hecho contrabando de ese nivel - el
“O partís de inmediato o comenzaremos a difundir
armamento secreto imperial - sin su permiso en Tatooine.
vuestros datos”. El mensaje puede llegar de la forma que
Puede que los PJs lo hicieran sin conocer el verdadero valor de
consideres más oportuna: una pintada en la puerta de su
la mercancía, pero la verdad es que Jabba no suele ser muy
guarida, un mensaje en el correo de uno de ellos o un encargado
comprensivo. En definitiva que tendrán a todos en su contra si
del lugar en el que guardan el Estrella de Medianoche que se
al final no accedenacolaborar.
lo dadiciendoquese lo dejó unrudo mercenario.

La misión En estas seis horas de margen quizás los PJs quieran solo
prepararse y partir, o puede que sean unos emprendedores y
busquenaprovechar el viaje. Noesdifícilquesuscontactos enNar
Loquelespediráconsisteenir aDuro y traerdevueltaauna Shaddaa les consigan un trabajo de trasportede mercancía, legal
colaboradora de la Alianza Rebelde. No puede enviar a su o ilegal, hacia Duro, incluso hacia la misma Rrudobar. Sé
gente porque ha surgido una emergencia y tienen una misión imaginativo y si lo hacen bien recompénsales por la iniciativa
de vital importancia, que por supuesto no incumbe a los PJs. con unpardemilesdecréditos por untrabajo sencillo.
Ellos ya han demostrado sus habilidades robando el Estrella

90 Contrabandistas y piratas
El Event Horizon • Había una mujer a la que ha oído que algunos
llamaban así, Wampa, que siempre tomaba el mismo
El viaje al Sistema Duro desde Nar Shaddaa lleva más o asiento y pedía lo mismo. No es que sea algo difícil de
menos 180 horas - siete días y medio - con el hiperimpulsor x2 conseguir, pero si que pedía algo raro y muy
del Estrella de Medianoche y trascurre sin el más mínimo específico para este tipo de local: Cerveza Lomin de la
problema. Pueden aprovechar para realizar algún proyecto marca El Truhán de Alderaan. Es una cerveza poco
personal y acondicionar lanaveasu gusto. consumida por estos lares ya que, aunque tiene un
sabor intenso, su poca gradación no la hace del gusto
Una vez en el Sistema Duro verán que la presencia imperial de los clientes habituales, “Pero siempre tengo algo
es muy amplia, con dos de los nuevos destructores clase por si viene alguien de Alderaan, son unos
Imperial y gran cantidad de cazas y naves de menor tamaño sentimentales” – les comentará. Si le dan la
de la flota militar imperial en el mismo. Además el tráfico de descripción recibida por Cala el Quarren asentirá,
naves de todo tipo es inmenso, tanto de mercancías como de coincide con la mujer de la que les habla.
naves que vienen a ser reparadas o salen recién construidas de
los múltiples y enormesastilleros orbitales de los que dispone • Dejó de venir desde que tuvo una pequeña
el planeta. Así pues, tras los trámites legales habituales con confrontación con un cazarrecompensas Rodiano de
el control de vuelo del lugar, los PJs no tendrán ningún poca monta, un tal Nok el “sin dedos”. Discutió
problema para llegar a la ciudad orbital de Rrudobar, que noes airadamente con ella, al parecer por un pago no
precisamente de las más grandes entre las que rodea el planeta. resuelto convenientemente, la dio tres días para
Una vez allí llegar al Event Horizon es fácil, casi todo el mundo hacerlo, y le advirtió que no la quería ver sin el
parece saber donde está - en la estructura profunda de la dinero.
ciudad orbital, también les advertirán que es frecuentado por • Nok tiene su guarida cerca del muelle de
gente peligrosa,por lo que seríabueno que se andaránconojo. embarque en un almacén que tiene alquilado y
Nada más entrar al lugar se darán cuenta que este agujero acondicionado, es alguien conocido y pasa de vez
lleno de humo atrae a toda la escoria de la Galaxia, no solo de en cuando por el Event. Les dará la dirección si
Duro, y dada su situación enla ciudad está claro que nadie acude consumen algo fuerte: Muelle R-20 Sector Azul.
a él de formacasual. Enla puertahay un cartel que advierte lo Después de hablar con Clawfish los PJs tienen
siguiente: “Prohibida la entrada a Neimodianos, droides y libertad para buscar más información sobre Wampa o - si
acreedores”. Tras la barraprincipal se encuentra un Quarren, son muy desconfiados - sobre Clawfish, teniendo todo el
al que los parroquianos llaman Clawfish - y que es una de las tiempo que necesiten.
mejores fuentes de información de los bajos fondos de toda la
Sobre Clawfish podrán encontrar información en los
Galaxia, aunque al ser un Quarren como Allet puede que los
clientes del Event Horizon o preguntando a casi cualquier
PJs sean reticentes a tratar con él. El local mezcla los
contrabandista o delincuente que esté en la ciudad
tradicionales espacios para especies terrestres con una zona
orbital, parece que todo el mundo lo conoce. Todos
acondicionada para las especies acuáticas, por lo que es popular
parecen coincidir en que es algo violento, algunos
entreQuarrens, MonCalamarisy demásespecies anfibias.
podrán comentarles que al parecer era un técnico
Cuando echenunvistazono verán a nadie que coincida con dedicado a labores clandestinas para algunos de los más
la descripción que les han dado, y están seguros que debería peligrosos grupos que operan en el Núcleo y el Sector
destacar en un lugar como este. Por supuesto podrán preguntar Corporativo - vamos que es un buen técnico pero que
con total libertad a quién quieran, recibiendo respuestas de jugaba con fuego - y que cuando se retiró abrió este
todo tipo de la variada clientela del local en cuanto a forma - local. Pocos son los que le conocen mejor y estos les dirán
algunos les insultarán sin querer tratar con ellos, otros les tratan que toda la agresividad y mala leche que se gasta es
amablemente, puede quealguno intente iniciar una pelea, etc. en realidad una fachada que usa dada la gente con la que
- pero el fondo de lo que lescuentan será siempre el mismo: suele tratar, pero que en el fondo es una buena persona.
nadie ha oído hablar de alguien llamado Wampa. Bueno, nadie
excepto Clawfish, el dueño del local. Intentar hablar con él es
muy difícil ya que su aptitud es poco amable y está siempre CLAWFISH
predispuesto a la pelea - lo que junto a la pasada experiencia Nota: Ver ficha completa en página 236.
con Allet no ayuda mucho. Una buena cantidaddedinero o una
buena charla sobre técnica y reparaciones puedenconvencerle
para hablar – cosa que quizás les indique alguno de los
parroquianos. De una forma u otra tienen que conseguir que
Clawfish hable conellos, pudiéndoles contar losiguiente:

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 91
DISTRIBUCIÓN:
1. La entrada, con una puerta que da a la sección seca y otra a la sección llena de agua pensada para las
especies anfibias. La pared parece un cristal opaco, pero desde la barra se puede ver a quien entra. Nada
más entrar hay un cartel de aviso: “Prohibida la entrada a Neimodianos, droides y acreedores”.
2. La sección de la cantina pensada para las especies terrestres, con gran cantidad de mesas y un escenario
en el que de vez en cuando toca alguna banda. En las paredes pueden verse varias copias del cartel de la
entrada y el ambiente está cargado de humo. La clientela es de lo más variopinta.
3. Las barras del local, una para cada ambiente con un dispensador de bebidas en el centro. Además hay una
escotilla de escape que comunica con un pasadizo que lleva al almacén y al exterior del local.
4. La parte de la cantina pensada para las especies anfibias, una piscina con varios salientes a la superficie
en forma de mesas. Hay un escalón seco que rodea la zona y unas escaleras que permiten acercarse a la
barra.
5. El almacén con varias cajas y una moto deslizadora. Además tras una falsa caja está la entrada a un
pasadizo que comunica con la barra y el exterior del local. Separado del resto del local por unas cortinas
que sin la llave adecuada se comportan como unas planchas de acero, si se usa esta llave se convierten en
cortinas normales - por supuesto este dispositivo solo lo tiene Clawfish.

92 Contrabandistas y piratas
Buscando a Wampa desesperadamente NOK “SIN DEDOS”
A pesar de lo que muchos creen, y de las apariencias, Nok no
Hay varios lugares por donde los PJs pueden intentar es precisamente un cazarrecompensas de poca monta. Su
recabar información sobre Wampa tras su visita al obstinación - su nombre en rodiano significa Obstinado - y su
Event Horizon. decisión le han hecho cobrarse grandes presas, aunque no ha
hecho mucha publicidad de esos éxitos. Pero no todo han sido

La guarida de Nok
grandes logros, a Nok le faltan dos dedos en su mano izquierda.
Esto se debe a que tuvo que usarlos como pago para la mafia
Rodiana tras sus dos únicos fracasos. El mismo se los cortó
Quizás el primer y más evidente lugar por donde como símbolo de fidelidad, pero decidió dejar su mundo natal y
deberían comenzar a buscar, es donde les indicó Clawfish se estableció en Duro, donde quiere mantener cierta reputación
que podrían encontrar al cazarrecompensas Rodiano que pero no llegar a los extremos a los que llego en su planeta.
amenazó a Wampa. El muelle que les indicó está en un La verdad es que desde que está en Duro no ha fallado en
lugar bastante próspero de la ciudad, Nok les dejará ningún encargo. Le gusta mantener su prestigio y se muestra
pasar y podrán hablar con él sin problemas, aunque desde bastante teatral, a la vez que magnánimo en ciertas
la misma puerta a gritos les advertirá que si quieren ocasiones. Aunque no lo admita, y trabaje en ocasiones para el
armar jaleo les va a costar caro. Aunque antes de Imperio, simpatiza plenamente con la Alianza Rebelde.
decidirse a contarles nada se asegurará de que guardan Nok intenta mantener siempre cierta aptitud de fingida
cierta discreción y de guardar las apariencias - si llegan a superioridad, mostrándose algo distante. Se da ciertos aires
punta de blaster tiene que quedar claro que el ganó para aristocráticos, de ahí que no se vanaglorie de sus cacerías,
que se decida a hablar, o tendrán que asegurarle que porque es algo propio de rufianes de baja estopa. Por supuesto
guardarán el secreto sobre lo sucedido si perdió se considera mejor que la mayor parte de la chusma que se
hace llamar cazarrecompensas y nunca se mostrará
estrepitosamente el enfrentamiento - no le gustaría
abiertamente grosero pero si algo condescendiente. En cambio
perder su reputación. Les recibirá en su oficina, que está si hay algún noble su aptitud cambia, ya que considera que
justo a la entrada del muelle de embarque, no pudiendo están a su altura y los tratará de forma más cálida y cordial.
ver en su trayecto el muelle en sí mismo. La oficina es
austera, pero sorprendentemente limpia y cuidada, con Cazarrecompensas de nivel 7
sillas de sobra para que todos se encuentren cómodos. (Noble 2 / Granuja 4 / Cazarrecompensas 1)

10 15 12 13 14 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+6 15 45/12 +5/+7

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+3 +9 +6
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Astrogración +4, Buscar +6, Conocimiento (Duro) +5,
Esconderse +10, Escuchar +9, Informática +9, Intimidar +4, Observar
+6, Pilotar +10, Profesión (Cazarrecompensas)+4, RecabarInformación
+9,Reparar+3y Sigilo +10.
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas
Blasters, Fusiles Blaster, Sencillas), Desenfundado Rápido, Iniciativa
Mejoraday Rastrear.
Equipo: Cuchillo (1d4), Pistola blaster pesada (3d8), Transporte YT-
1300 “Corona Real” modificado, Modulo de datos con
______recompensaspendientes, Mono de combate.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 93
La figura que os abre la puerta es la de un Rodiano § “Bueno tuve que comprobar su historia y he
alto y bastante enjuto. Con tranquilidad os observa, identificado a los corsarios que la asaltaron. Son
antes de levantar la barbilla y miraros casi por un grupo que se hace llamar “Corsarios Naramil”,
encima del hombro. “¿Queréis algo?” - Pregunta con creo que por el nombre de la nave que usan. En
cierta suficiencia mientras se lleva discretamente realidad son un pequeño grupo de piratas
una de sus manos a la empuñadura de su pistola espaciales de agua dulce, como dirían algunos.
enfundada y podéis ver que en la otra le faltan dos No son verdaderos piratas, sino una banda de
dedos”. ladronzuelos incapaces de operar en el espacio
Cuando le convenzan de que no traman nada malo profundo y que una unidad de seguridad
contra Wampa - y mencionar que trabajan para la desmontaría en menos de media hora, pero como
Alianza Rebelde ayudará en esto - se decidirá a dar nadie hace nada esta banda de matones se ha
datos más concretos de ella. Eso sí, quiere asegurarse envalentonado, vamos al menos con los más
de que guardarán secreto sobre lo que les va a contar débiles. Por supuesto no se atreverían contra un
en lo referente a lo sucedido en el Event Horizon pez grande, pero un carguero particular…
antes de comenzar a hablar del tema. Nok sabe lo bueno, dan mala fama al gremio si me entendéis.
siguiente: Operan desde DD12, pero suelen estar por aquí
por la ciudad, creo que paran en un garito que se
§ “Wampa, como la llamáis no es su verdadero llama Radiación Nociva, está cerca del Event
nombre, pero bueno en este negocio eso no Horizon y no es más que un local sin clase
importa mucho como ya sabéis. El caso es que me ninguna, un nido de basura”.
contrató hará un par de semanas para un negocio,
que dejaré que ella os comente si lo cree § “¡¿Matar yo a Wampa?! Pero, ¿Por qué clase de
necesario, nada relevante la verdad. Era un basura me habéis tomado? Ante todo soy un
trabajo delicado, pero bien pagado, o al menos caballero, pero claro también soy
eso se suponía. Me dijo que no comentara nada de cazarrecompensas, así que tras hablar con ella
él, así que como comprenderéis, es cuestión de llegamos a un acuerdo. Escenifiqué una pequeña
profesionalidad. Bien el caso es que cuando vine a escena en el Event, para mantener mi reputación,
por lo que restaba del pago de mis honorarios por en la cual le prohibía volver allí bajo la amenaza
el mismo, Wampa no tenía la cantidad acordada”. de morir a mis manos sino me pagaba lo
acordado más algunos intereses. Ella salió airada
§ “Me debe 3.500 créditos, los tenía pero al parecer y temerosa, pero en realidad me prometió pagar
su nave fue asaltada por corsarios cerca de aquí, es la deuda cuanto antes, creo que esperaba a unos
algo habitual cerca de los viejos astilleros Duro amigos. Por supuesto yo comprendí lo que le
Delta 12, los DD12 como se los conoce. Los pasó a la dama y no era plan de que ella
imperiales no van allí, se preocupan más de padeciera más por la villanía sufrida, por lo que
reprimir a los Duros y controlar los astilleros en tras comprobar su historia solo espero que la
activo, que de mantener el orden. El caso es que dama cumpla su palabra. La verdad es que dada
los suelen usar como zonas de almacenamiento de mi experiencia con ella según se desarrollaron
contrabando varias bandas y, claro está, también anteriores trabajos que realice para la dama no
para cosas peores. Normalmente quien va allí me cabe ninguna duda de que me pagara”.
tiene cosas que ocultar, por lo que los piratas
saben que difícilmente alguien va a denunciar sus § “Pues no sé donde encontrar a Wampa, siempre
robos. Todo tiene un límite, por supuesto, y solo la veía en el Event o en su muelle de embarque,
suelen atacar a cargueros pequeños, no suelen aunque sin dinero no creo que lo mantenga. Lo
matar a nadie, para evitar represalias y cortarle que se es que de momento no ha abandonado la
las patas al Granag de los Huevos de Oro. ciudad, al menos no por métodos ordinarios. Mis
contactos me aseguran que tampoco por otros
El caso es que ella consiguió salir de la nave métodos. El puerto de embarque que suele
cuando, al parecer, los corsarios se pusieron un alquilar es el Gris 72, en la Zona Roja de la
poco violentos. Por desgracia su compañero no ciudad”.
consiguió escapar y todo apunta a que esos
rufianes lo mataron. El caso es que se quedó sin un Tras hablar con ellos, los PJs podrán comprobar
crédito y perdonar deudas, como ya sabréis, no es que de verdad es todo un caballero, pero algo
bueno para la reputación de cazarrecompensas”. excéntrico, les dirá que como no le han contratado
tiene que escenificar un poco la despedida, que no se

94 Contrabandistas y piratas
lo tengan en cuenta. Cuando salgan por la puerta gritará no le seria difícil encontrar a algún contrabandista
para que todo el mundo cercano a la misma lo oiga: “Y no que le trajera de vuelta por unos créditos”. Les
volváis por aquí para hacerme perder el tiempo o tendré indicará como llegar allí y por 10 créditos que le
que acabar con vosotros gratis, ¿entendido?” y cerrará la faltan para una apuesta incluso les dará un pequeño
puerta de su muelle de embarque - está claro que para mapa de la zona, que antes usaban para almacenar
Nok guardar las apariencias es importante. mercancías robadas - ver mapa en página 100.
§ “¿No sabéis que es un Gleskar? Se nota que no sois de
El Radiación Nociva por aquí. A ver, como explicároslo de forma rápida y
sencilla: Son unos bichos de más o menos este
Este garito está lleno de lo peor de lo peor de la tamaño” - abrirá las manos unos 75 cm - “carnívoros
Galaxia, no solo en cuanto a intenciones sino en cuanto a y que se suelen mover en enjambres. A bueno, quizás
la forma de hacer las cosas. Matones de poca monta, os interese también saber que su mordisco puede
piratas de agua dulce, contrabandistas de poca paralizar, no suelen comerte en al mismo momento.
reputación, etc. Por separado no son ningún problema, pero al parecer
en esa zona de DD12 han formado una especie de
En este sitio nadie sabe nada de Wampa - aunque por colmena”.
su descripción algún Naramil podría reconocerla. Si
directamente buscan a los corsarios los encontrarán § “¿Volver a ver? No, no merece la pena volver allí por
fácilmente, preguntando y dando un par de créditos o solo una unidad R2 y unos cadáveres, no vale la pena
invitando a una simple copa (Conocimientos (Bajos tanto el riesgo”.
Fondos) CD5). Si quieren hablar con ellos podrán hacerlo § “¿La que escapó? ¿Te refieres a la zorra de pelo
con su líder Kam “Barba de Guntar” Caveel, que esta allí blanco? No se, creo que tuvo problemas con un
con seis de sus hombres jugando una partida de Sabacc. cazarrecompensas llamado Nok, desde entonces
nadie la ha visto mucho, pero supongo que estará
Cuando os acercáis a la mesa de Sabacc, el grandullón cerca de donde se movía antes, el Sector Rojo de la
parece estar explicando algo: “La nave se nos estaba
ciudad. Hicimos un seguimiento antes de robarles y se
escapando“ - comenta mientras mueve su puño - “pero
solían mover por esa zona, pero vamos como ya no
entonces disparé los torpedos sin usar el sistema de
puntería y ¡Bang! “ - golpea con su otra mano abierta su
tienen nada que nos interese no sabemos si seguirá
puño representando la escena - “No quedó ni rastro de por allí. Creo que sí, ya que debían vivir por la zona,
esos desgraciados”. Sonríe, y tras estas últimas palabras aunque no sé exactamente donde”.
al ver la aprobación de su audiencia, lanza un escupitajo
que se estrella contra el suelo cerca de vuestros pies. KAM “BARBA DE GUNTAR” CAVEELL
No dejaran de jugar por su llegada a menos que se
muestren abiertamente hostiles, pero la verdad es que Un despreciable ejemplo de lo más bajo del reino
les será fácil sacarles esta información, no intentarán criminal. Kam es el capitán de una nave corsaria y su
ocultar nada: grupo de malolientes tripulantes: los Corsarios Naramil -
cuyo nombre se debe a la nave que tienen, un carguero
§ Si preguntan por una nave asaltada cerca de DD12 pesado modificado llamado “Naramil”. Él y su grupo
siguiendo la historia que les ha contado Nok: “Por atacan solo cargueros indefensos para saquearles la
supuesto que tomamos esa nave, pero nosotros no mercancía, no suelen matar a casi nadie, más que por
matamos a nadie, hicimos un prisionero y otro huyó. piedad por no llamar la atención de las autoridades
No había nada relevante en ese carguero, imperiales que controlan los astilleros de Duro. Llevan
esperábamos algo más pero solo encontramos una relativamente poco tiempo operando, pero ya se han
unidad R2 y 3.500 créditos en moneda Rodiana, un hecho notar. Controlan un pequeño sector de los
desperdicio de asalto”. astilleros DD12, aunque una reciente plaga de Glestar les
§ “¿El prisionero? A sí, bueno, lo dejamos en DD12, hace pasar a él y su grupo casi todo el tiempo en una
vamos allí lo envié con algunos de mis hombres pero cantina llamada Radiación Nociva, al menos hasta que
por desgracia para él, y para mis hombres, se encuentren una nueva guarida.
encontraron con una plaga de Gleskar. Perdí a casi Hay poco que contar de su vida, no está en esto por un
todos mis hombres, tres valientes, solo uno volvió, pasado tortuoso o avatares del destino, simplemente le
no se preocupó mucho por el prisionero pero cree gusta conseguir dinero fácil y gastarlo rápidamente.
que murió. Una lástima, nuestra intención era
soltarle en DD12 y que se las arreglara como pudiera,
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 95
En su grupo hay de todo, pero de momento nadie
tiene fuerza para hacerle sombra y si apareciera CORSARIOS NARAMIL
alguno ya se encargaría él de que sufriera un
“desgraciado” accidente.
Kam es un humano alto, con ojos saltones y una
poblada barba, se conserva en una excelente forma
física: “En una de las mesas de sabacc destaca entre
toda la chusma congregada un personaje alto, con su
espesa barba os recuerda al protagonista de alguna
holonovela ambientada en un planeta arcaico, donde
los piratas solo se movían por el mar. Todos los demás
en la mesa parecen adularle, algunos claramente por
temor, sin duda les ha demostrado más de una vez Corsario de nivel 2
quien es el más fuerte”. (Matón 2)
Kam ilustra sus palabras con gestos cuando 13 11 12 8 10 9
expone algo, además los modales no son lo suyo, VIG DES CON INT SAB CAR
suele escupir con frecuencia y su mirada siempre
resulta glaciar, intentando intimidar a sus +0 10 0/15 +3/+2
interlocutores. Es un fanfarrón, al que le gusta
alardear de todas sus hazañas, claramente le gusta ser Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
adulado por quienes le rodean, por lo que si alguien le +4 +0 +0
sigue la corriente puede ser una mina de información,
ya que la precaución no parece ser su fuerte. TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Intimidar +3.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas
(PistolasBlasters, Sencillas)yDureza.
Equipo: Pistola Blaster (3d6) y Porra (1d6+1).

Puerto de Embarque Gris 72


Una zona de embarque en la que abundan más
Capitán Corsario de nivel 4 las mercancías que los pasajeros. Es una zona en la
(Matón 4) que hay fuerzas de seguridad, aunque no en
abundancia y parece un lugar respetable. El
14 11 12 8 10 9 muelle está cerrado, ya que no está actualmente
VIG DES CON INT SAB CAR
alquilado a nadie - encontrándose completamente
vacío. No les será difícil llegar hasta el encargado
+0 11 0/15 +6/+5 del alquiler de los muelles de embarque, un
humano llamado Maren, que les atenderá sin
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
problema pensando que son posibles clientes.
+5 +1 +1 Podrán hablar con él sin problemas, les dirá que la
mujer que pagaba esto no pudo pagar y ahora el
TS Fort TS Ref TS Vol hangar está vacío. No la ha visto desde entonces
Habilidades: Intimidar +5. pero puede contarles algo por un pequeño
soborno: sabe que vive en el bloque 32A, pero en
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero), Grupo de Armas su informe no viene ni el sector ni el piso exacto,
(Pistolas Blasters, Sencillas), Dureza, Soltura con un Arma un error burocrático. No puede contarles mucho
(PistolaBlaster). más sobre ella, solo era una cliente más entre los
Equipo: PistolaBlaster (3d6) y Porra (1d6+1). cientos con los que suele tratar.

96 Contrabandistas y piratas
DISTRIBUCIÓN:
1. Tras pasar las puertas del local encontramos en la sala principal, con varias mesas dispersas con lo peor de la
Galaxia sentado en ellas. Grupos que hablan a voces se mezclan con grupos que susurran tramando algo
mientras vigilan para evitar que nadie les escuche. Está sala está llena de humo y las paredes están repletas
de pintadas con mensajes de todo tipo que algunos clientes decidieron dejar como recuerdo.
2. La barra es atendida por un camarero humano con pinta de pocos amigos del que nadie sabe su nombre. Tras
la barra hay un gran dispensador de bebidas en la pared y una puerta que da al almacén. También hay un
cartel que avisa “Se dispara sin previo aviso a quien pase al otro lado de la barra”.
3. El almacén del local que tiene una puerta que da a un callejón oscuro y siniestro. Casi está vacío, salvo por un
par de cajas con bebidas, otro par de cajas vacías y una mesa de Sabacc rota.
4. Tres mesas para jugar al Sabbac. Casi siempre al menos dos de ellas se encuentran ocupadas. Las partidas
suelen tener público y no es raro que alguna acabe en pelea. Antes había cuatro mesas, pero una pelea acabo
con una de ellas.
5. El rincón más desagradable del local, los servicios. Llevan claramente mucho tiempo sin haber sido limpiados y
su olor no es agradable. Suelen estar vacíos ya que casi es más peligroso estar en ellos que en mitad de una
pelea en las mesas de Sabacc. La mayoría de los clientes en caso de necesidad prefieren salir a la calle que
entrar aquí.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 97
También pueden distraerle sacándole de la § Les atacaron unos corsarios llamados Naramil y
oficina - con la excusa de que les muestre alguno de tuvo que salir de allí con rapidez, en realidad no
los muelles que alquila por ejemplo - y que uno de porque temiera por su vida sino por más bien
ellos se quede en la misma con cualquier excusa porque su compañero se puso nervioso y activó el
para acceder al ordenador que Maren tiene allí - sistema de autodestrucción de la nave con la
cosa que no es difícil, Informática CD5. Encontrará intención de ocultar pruebas que pudieran ir a
fácilmente la ficha de Wampa, o la del hangar, y manos imperiales. Confiaba que él pudiera salir
verá que faltan datos, solo está que vive en el con la unidad R2, pero al parecer le capturaron
bloque 32A aunque no especifica el sector. Si revisa los corsarios - ella escapó en una cápsula de
un poco la base de datos de clientes de Maren verán salvamento. Por desgracia su compañero no ha
que esto es habitual, al igual que el ingreso de vuelto por lo que cree que lo tienen secuestrado -
ciertas cantidades de forma un tanto irregular - Si los PJs hablaron con los corsarios podrán
está claro que algunos de sus clientes no realizan contarle la verdad. Esperaba la llegada de una
actividades del todo legales y él hace la vista gorda célula rebelde para poder intentar negociar con
por una módica cantidad. los piratas con algo de dinero o emprender una
acción más expeditiva en caso necesario.
Nuevas Amistades § Sabe que los corsarios frecuentan un garito
llamado Radiación Nociva, pero no ha ido a verlos
Tras recabar datos aunque no tienen una porque no tiene nada que ofrecer por su
dirección clara deberían pensar que quizás Wampa compañero y la unidad R2. Sabe que su
vive en el Sector Rojo - o al menos es un buen sitio compañero no ha llegado porque Nok se lo
para comenzar a buscar el bloque 32A. Localizarlo hubiera dicho.
es sencillo, es un destartalado edificio que casi Si ya trataron con los corsarios cuando le cuenten
parece en ruinas. En su entrada, tras consultar el lo averiguado, Wampa se mostrará contrariada, pero
ordenador del directorio, Informática CD10, lo tiene claro, tienen que ayudarla e ir todos a DD12
podrán averiguar que una tal Wampa vive en la a comprobar si de verdad su compañero a muerto y
primera planta. La puerta está cerrada y nadie rescatarlo si sigue vivo. Además, aunque crean estar
responderá a sus llamadas, por supuesto que seguros de la muerte de su compañero ella les dirá
pueden forzarla y entrar – Forzar Mecanismos que tienen que ir de todas formas ya que hay que
CD10. recuperar la unidad R2 - al parecer contiene
Aparentemente esta vacío, pero en realidad información vital que tiene que llevar a Yavin, no
Wampa les espera oculta con una pistola blaster. puede irse sin ella. Si no consiguieron la información
Intentará sorprender a los PJs y averiguar quienes de los corsarios sobre el compañero de Wampa y su
son realmente. Puede resultar una situación tensa, unidad R2, deberán volver al Radiación Nociva para
ya que se centrará en uno de los PJs y no para de conseguir los datos necesarios y con suerte un mapa.
apuntarle hagan lo que hagan el resto. Por No piensa irse si no se produce la operación de
supuesto desconfiará de ellos aunque digan que rescate, insistirá en que la unidad R2 tiene datos
vienen en nombre de la Alianza, pero cuando vitales para la Rebelión, por lo aunque sea poco
mencionen que les envía Cala la cosa cambiará y probable que su compañero esté vivo, recuperar el
bajará el arma. Cuando ella crea que son de droide hace que merezca la pena ir hasta allí.
confianza les contará lo que le ha pasado y también
que no piensa irse de allí sin averiguar que le pasó Wampa les contará que DD12 es un lugar
realmente a su compañero y recuperar su unidad peligroso, porque hay zonas expuestas al vacío o a
R2-X2, ya que contiene datos vitales para la vapores corrosivos, pero la zona que les indican los
Rebelión. Esto es lo que Wampa puede contarles: corsarios está libre de esos peligros - bueno al menos
antes de la llegada de los Gleskar, claro. Llegar hasta
allí no supone ningún peligro, si su carguero está
armado ningún ladronzuelo de poca monta les
saldrá al paso, les comentará Wampa.

98 Contrabandistas y piratas
Sección de Delta Duro Doce
Seccion de Delta Duro Doce
1. Esclusas de acoplamiento. Tienen un tubo extensible para unirse del astillero. Dos Gleskar esperan tras la puerta.
a una nave que puede ser usado de cámara de descomprensión. Las
9. Pasillo de acceso de27x3metros,suiluminaciónespeorquelade
salas tras los tubos están bien iluminadas y vacías, pero hay
otras zonas ya que incluso las luces de emergencia han comenzado
soportes para dejar trajes de vacío y un control del tubo de
a fallar. Hay restos de varios Gleskar muertos e impactos de
acoplamiento. Los tubos de acoplamiento tienen energía y pueden
blaster por las paredes, además de gran cantidad de destrozos
serusados porcualquiernaveque se aproxime a ellos.
que dejan al descubierto cableado colgando del techo y
2. Pasillo principal. Se extiende a varias zonas similares a la del mecanismos antes ocultos tras la parte exterior de la pared. No hay
mapa a un lado y a otro. Está lleno de cajas vacías y piezas rotas. nadamás,nisiquiera Gleskar.
Entre las entradas alas dos esclusas de acoplamiento se encuentraun 10. Almacén de7x4metrosque hasido convertidoenunacolmenade
droide de carga averiado, del que claramente se han extraído varias Gleskars, por lo que convendría que los PJs cerraran la puerta
piezas, por lo que no puede ser reparado sin conseguir una nuevas. A cuanto antes tras ver su interior. Está lleno de material acumulado
cada lado de la zona por la que entren los PJs hay tres Gleskar y por el enjambre para formar su hogar y ciertas segregaciones
justo en la de enfrente otros dos. Tardarán un asalto en llegar hasta orgánicas. Tres de estos seres se lanzarán de inmediato sobre
losPJsmientras emiten un extraño grito. quien entre, llegando otros siete en el turno siguiente sino cierran
3. Pasillo de servicio. Es de 20x5 metros con enormes ventanales la puerta. Hay un agujero en la pared que la comunica con la sala
desde los que se puede contemplar el espacio circundante. Está lleno 11.
de cajas vacías y se ven impactos de blaster en las paredes. Tres 11. Sala de reuniones de 6x4 metros que hasido acondicionadapara
Gleskar seabalanzarán sobrelosPJsencuanto abranlapuerta. ser habitada hace poco, con tres literas y algunos armarios que se
4. Sala del Generador. Habitación de 4,5x10 metros que contiene el encuentran muy deteriorados por la acción de los Gleskar. Dos
generador de energía de esta zona del astillero. El generador está de ellos se encuentran en la sala y se lanzarán de inmediato sobre
funcionando bajo mínimos pero puede ser reparado, si se invierten quien entre. Hay un agujero en la pared que le comunica con la
veinte minutos para realizar la unión de varias conexiones que se han sala 10, por el que pasarán cuatro Gleskar cada asalto si se
visto dañadas, apretarvariostornillos sueltosy activar ciertospaneles produce un combate aquí, tardando un asalto más en llegar a la
- tirada de Reparar CD10 - haciendo que funcione al 50%, lo que puerta. En total pueden pasar hasta diez Gleskar desde la
permitirá encender las luces y activar el control ambiental en las habitación10 hastaaquí.Nohaynada útil en lasala.
secciones del astillero cercanas. Hay cuatro Gleskar en la sala, que 12. Almacén de 6x4 metros, utilizado por los corsarios Naramil. Hay
son los que han producido los daños en el generador, y se lanzarána tres Gleskar que atacarán a los que entren. Una vez eliminados
porquien entreenla sala tras un asalto. se podrá examinar con tranquilidad la sala: en el centro hay
5. Sala de reuniones de 4,5x10 metros con una gran mesa cuatro personas muertas y parcialmente devoradas, una de ellas
central y varias sillas a su alrededor. Todo está bastante deteriorado y es el colaborador de Wampa y los otros tres son corsarios. Hay
dos Gleskar se abalanzarán sobrequien abrala puerta. pistolas blaster cerca de cada uno de los cadáveres, al parecer
corsarios y prisionero unieron sus fuerzas al final contra lo que se
6. Pasillo de servicio de 20x5 metros similar al 3. Los sistemas de les venía encima. Docenas de cuerpos de Gleskar destrozados
control ambiental no funcionan en este pasillo ya que no les llega por los blaster cubren el suelo y hay restos por las paredes. Una
suficiente energía, porlo que la temperaturaesligeramenteinferiora unidad R2, la de Wampa, permanece intacta, fue ignorada por
0º centígrados. Tres Gleskar esperan tras la puerta a que alguien los Gleskar, que preferían la carne fresca. Si registran entre los
entre. restos encontraran una caja con 3.500 créditos en moneda
7. Almacén de 4,5x10 metros. Antes fue un almacén pero claramente Rodiana.
ha sido acondicionada hace poco como habitación por algún 13. Almacén de 7x4 metros, se encuentra completamente vacío, no
grupo de los que opera en los astilleros. Hay un par de camas y una hay absolutamente nada, quizás los corsarios lo vaciaron para su
mesa con sillas. Además hay algunas cajas con alimentos posterior acondicionamiento.
abiertas por los Gleskar que también han abierto un par de
armarios, deteriorando la ropa que sus dueños dejaron en ellos. Dos Todo el astillero se encuentra iluminado por luces de emergencia y la
Gleskar atacarán aquien entreen la sala. temperatura es baja - unos 6º centígrados - pero si se activa el
generador de la sala 4 toda la sección será iluminada por completo,
8. Almacén de 4,5x10 metros casi vacío, tan solo hay un par de excepto el pasillo 9 cuya iluminación solo mejorará ligeramente. Las
cajasconpiezas derepuestoparalas puertasautomáticasdelastillero puertas pueden ser abiertas o cerradas desde panales a cada lado de las
y otra con tornillos de diversos tamaños - claramente alguien se llevo mismas. Las salas 10, 11, 12 y 13 tienen ventanales desde los que se
todolointeresantequepudierahaberquedadoaquítrasel abandono puede contemplar el espacio exterior, similares a losde lospasillos 3 y 6.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 99
Sección de Delta Duro Doce
Seccion de Delta Duro Doce

100 Contrabandistas y piratas


En la zona indicada hay 25 Gelskar en las
diferentes estancias (ver mapa en página 100). A Un Ligero Imprevisto
parte de eso no hay nada más útil y si tienen
cuidado podrán abrirse paso hasta la estancia 12 Nada más salir del hiperespacio se encontrarán
del mapa y localizar la unidad R2 de Wampa. con algo imprevisto, a pesar de que los cálculos
También descubrirán los cadáveres medio introducidos parecían correctos han salido en mitad
devorados de tres corsarios y el compañero de de un campo de asteroides que no debería estar allí.
Wampa. Al parecer en el último momento lucharon El que esté a los mandos de la nave tendrá que
espalda contra espalda contra los Gelskar, pero no realizar una tirada de Pilotar CD10 para evitar que la
consiguieron librarse de una terrible muerte. Una nave sufra daños - si no lo consiguen impactarán con
vez recuperen la unidad R2 podrán preparar su un pequeño asteroide, quedando la nave dañada y
viaje a Yavin - unas doce horas con su perdiendo 50 puntos de casco.
hiperimpulsor x2 en las que podrán hacer lo que Tras esto podrán realizar un barrido de sensores en
deseen, aunque Wampa no se mostrará muy la zona y se darán cuenta de que el ordenador de
habladora, prefiriendo pasar la mayor parte del navegación tiene un pequeño desajuste que desvía
viaje en su camarote. Como medidas de seguridad ligeramente las coordenadas de salida de los saltos
de la Rebelión, se hará un salto intermedio a la del hiperespacio. Por desgracia no será lo único de lo
zona de asteroides de lo que una vez fue Alderaan, que se percatarán, al parecer hay una fragata
planeta natal de Wampa. Nebulón B Imperial que les ha escaneado recogiendo
sus datos de identificación. Están todavía a cierta
GELSKAR distancia, fuera del campo de asteroides, pero
detectan que sus armas han comenzado a apuntarles.
Además 12 TIEs han trazado rumbo de intercepción.
El Gleskar es un parásito insectoide de unos 75 cm
Está claro que los han identificado, por lo que
de largo. Es original de Duro, pero los que se
tendrán que volver a realizar cambios en la
encuentran en DD12 son una mutación genética
identificación de la nave cuando puedan o
debida a los altos índices de contaminación del
deshacerse de ella - esperemos que no se decidan por
planeta. Son gregarios y, aunque por separado no
esto último.
suelen suponer ningún problema, en colmena
puede ser letales. Carnívoros, les gusta comer a sus Que hayan identificado la nave supone un
presas tras un largo proceso de paralización problema, aunque luego cambien los códigos y la
producido por un veneno que inoculan tras morder. modifiquen. Dada su experiencia como ladrones son
Gleskar: Parásito insectoide de nivel 2; Inic +4; Defensa
conscientes que si los imperiales rastrean su código
15; Vel 15 m; PV/PH 0/10; Ata -2 cuerpo a cuerpo (1d2 actual averiguaran que la nave estaba en Duro.
venenoso, mordisco) o +0 a distancia; TS Fort +5, Ref Probablemente se estacionaron de forma legal en
+4, Vol -1; Vig 6, Des 18, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 2. uno de los muelles de embarque de Rrudobar y sus
Código de desafío A. caras habrán sido recogidas por los sistemas de
Habilidades: Esconderse +7, Escuchar +1, Observar seguridad de la ultratecnológica ciudad orbital. En
+1, Sigilo +6 y Supervivencia +1. definitiva, que los imperiales sabrán quienes son -
Especial: Veneno (TS: 12 +1d4 Des/Parálisis) y Vista a coméntaselo como si fuera algo que ellos deberían
Ciegas. saber, dado al tipo de negocios a los que se dedican
cualquiera de ellos podría deducirlo, o si lo prefieres
haz que se lo comente Wampa. No han cometido
ningún delito que puedan imputarles, pero dada la
actitud de las naves cercanas y la forma de
comportamiento estándar de los imperiales mejor
esconderse durante un tiempo - es de suponer que
como no han cometido ningún delito, al menos que
los imperiales sepan, no les buscarán más que
durante unas semanas, pero sería bueno no acercarse
a los imperiales durante un tiempo.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 101
La nave puede volver a ser modificada y de aprovechar para cambiar la firma electrónica de la
nuevo pasar desapercibida para los imperiales, nave (su identificación).
con un cambio de la firma electrónica que ellos
El Episodio debería terminar con su llegada a
están acostumbrados a realizar, pero desde
Tovarskl y aterrizaje en un muelle de embarque de
luego lo de sus caras es un tema a parte. Por los
Sintonakl, ya que Wampa les indica que deben busca
conocimientos que tiene Wampa, les indica que
una cantina cercana donde se encontrarán con Aisha.
seguramente será a ella a la que busquen.
Es mejor dejar la presentación de Aisha y el resto de
Durante el viaje hasta aquí, la unidad R2 de preguntas que puedan tener los PJs para la próxima
Wampa le había indicado que tenía un mensaje aventura.
grabado por su compañero fallecido y ésta por su

Recompensas
conmoción no había querido escucharlo. En este
preciso momento su unidad R2 se pone muy
nerviosa y le insta a escuchar el mensaje
grabado. En éste, su compañero le indicaba que Aunque la aventura es sencilla, concédeles 1000 PX si
se había enterado por una comunicación cifrada todo fue bien.
captada en su nave destruida justo antes de que
ella la abandonara en la cápsula de salvamento,
que el Imperio había capturado a un muy buen
WAMPA
amigo suyo y agente del Servicio de Inteligencia
de la Alianza en Tovarskl. Él se quería despedir de
Agente de Inteligencia Rebelde de nivel 3
ella con este mensaje sabiendo su trágico e (Noble 1 / Explorador 2)
inminente final y le quería pedir como último
favor que lo rescatara. Encontraría más
9 16 10 18 12 16
VIG DES CON INT SAB CAR
información buscando a su compañera Aisha en
una cantina situada en los suburbios de
+3 15 12/10 +0/+4
Sintonakl, en el planeta Tovarskl. De repente se
oye un desgarrador grito de dolor y se corta la Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
transmisión.
+2 +6 +5
Tienen que saltar inmediatamente, Wampa
está algo conmocionada por lo averiguado, pero TS Fort TS Ref TS Vol
reacciona rápidamente. Les comentara que si los Habilidades: Averiguar Intenciones +7, Buscar +9,
han identificado será mejor no volver a Nar Conocimientos (Saber planetario) +7, Diplomacia +9,
Shaddaa de momento, antes de que llegaran Disfrazarse +9, Esconderse +7, Escuchar +7,
había averiguado que un grupo de combate Informática +9, Montar +7, Observar +7, Recabar
Imperial había recibido órdenes de dirigirse allí, Información +9, Sigilo +7 y Tasación +7.
más vale evitar el riesgo de que reciban un Dotes: Alerta, Grupo de armas (Pistolas blasters, Fusil
informe con su identificación y les capturen nada blaster, Sencillas), De fiar, Ojo avizor y Rastrear.
más salir del hiperespacio. Wampa les comenta
que su unidad R2 tiene los datos preparados para Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), Cuchillo (1d4),
Comunicador, Electrobinoculares y Módulo de datos.
realizar el salto a Tovarskl, que era la última
voluntad de su compañero, y allí tiene un Nota: Ver ficha completa en página 256.
importante trabajo que realizar para el que les
solicita ayuda. Una amigo de la Alianza les dará
allí más información sobre lo que hay que hacer,
per parece que es de vital importancia para la
Rebelión. Hay pocas opciones ya que el peligro
se acerca y no tienen posibilidades de hacerle
frente así que lo mejor es partir rumbo a Tovarskl
- el viaje durará con su hiperimpulsor x2 unas 180
horas, siete días y medio, tiempo que podrán

102 Contrabandistas y piratas


rescate en tovarskl
ii.2
Rescate en tovarskl

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 103
Rescate en Tovarskl
SINOPSIS fingiendo beber entre el resto de la variopinta clientela. Los
hombres de Aisha intervendrán si la cosa se descontrola.
Leucos Albinus, un agente del Servicio de Inteligencia
de la Alianza ha sido detenido por fuerzas imperiales Aisha será directa, hablará en voz baja gesticulando
en Tovarskl, un planeta del Borde Exterior. Se mucho. Quiere que los PJs organicen la fuga de un
encuentra retenido, acusado de un delito menor en prisionero retenido en la base avanzada imperial, situada
una base avanzada imperial en el desierto de Bakara, en el desierto de Bakara, a las afueras de la ciudad. Sin
a la espera de un transporte que lo llevará a una nave darles demasiados detalles, les contará que se trata de una
prisión. Sus captores desconocen su verdadero valor y persona llamada Leucos Albinus, que posé cierta
de momento está en una zona de mínima seguridad información valiosa para la Alianza y que tienen 48 horas
con delincuentes de poca monta. Albinus posé antes de que un transporte imperial lo traslade y sea
información sobre agentes de Operaciones Pasivas imposible su rescate. Esto no será un acto oneroso de los PJs,
infiltrados dentro de las filas imperiales. La Alianza sino que Aisha les ofrece una buena recompensa. En total
quiere rescatarlo antes de que sea trasladado y pueda 10.000 Créditos, de los cuales pagará 2.000 por adelantado
revelar información vital durante el interrogatorio. Los a los PJs y otros 8.000 al entregar a Albinus sano y salvo en
PJs deberán introducirse en una base avanzada Yavin.
imperial y rescatar al agente, para posteriormente Los PJs pueden tratar de negociar la recompensa con
llevarlo a un lugar seguro. una tirada media (CD12) de Diplomacia. Si tienen éxito, los
PJs podrán conseguir 100 Créditos más por cada punto por
INTRODUCCIÓN encima de 12.
Si preguntan a Aisha por qué no se encargan sus
hombres, confesará que están dispersos y mal equipados.
ESCENA 1 De los que puede disponer están bajo vigilancia y no podrían
infiltrarse sin ser descubiertos. Necesita gente de fuera.
Los PJs tienen que contactar con un miembro de la
Alianza Rebelde en una cantina de los suburbios de Si los PJs desean evaluar el grado de sinceridad de Aisha
Sintonakl, en el planeta Tovarskl. Los suburbios de la podrán hacer una tirada fácil (CD8) de Averiguar
ciudad son una zona de construcciones semiesféricas Intenciones. Si tienen éxito, estarán totalmente seguros de
de piedra y compuestos de baja calidad, alejados del la sinceridad de su interlocutora.
espaciopuerto que se encuentra en la zona más lujosa
Penetrar las defensas de una base imperial no es
de la ciudad.
precisamente sencillo. Por ello propondrá al grupo dos
La cantina se encuentra en una zona de formas de entrar en la base imperial, sin que sea un asalto
callejuelas estrechas de suelo rocoso y polvoriento, suicida. Ambos planes son complicados, pero posibles.
junto a varios establecimientos de dudosa legalidad. El
La primera, seduciendo a la Gobernadora Kylash,
interior del edificio, oscuro y sucio, está lleno de mesas
famosa por sus excesos. La gobernadora enviada por el
y taburetes. Existen varias zonas reservadas al fondo
Imperio gusta de llevar a sus aposentos, dentro de la base,
separadas por cortinajes. En el interior, los
a sus amantes. Tiene debilidad por los pilotos de carreras de
parroquianos forman un grupo heterogéneo de
aceleradores y motos aerodeslizadoras. Hay un circuito a las
fronterizos y criminales de baja ralea.
afueras de Sintonakl y se realizan carreras con fuertes
Su contacto, una mujer de nombre Aisha les está apuestas casi cada noche. Aisha podría ponerles en contacto
esperando sentada en uno de los reservados. Se trata con un promotor de carreras llamado Renner, que podría
de una mujer de pelo rojizo y ojos verdes, de unos 30 hacerles participar en el circuito. Si son capaces de destacar
años. Viste un mono de mecánico azul oscuro y chaleco frente a la gobernadora, podrían hacerse con su favor y
Flak naranja, calza unas botas altas y lleva al cinto un conseguir entrar en el complejo.
blaster pesado. Aisha escrutará atentamente a los PJs,
La segunda forma, más arriesgada, sería llegando a un
y les hará una seña para que se sienten.
acuerdo (es decir, sobornando) al jefe de sector de la
Una tirada fácil (CD5) de Observar permitirá a los Corporación Tenloss (realmente el Sindicato del Crimen
PJs percatarse de que Aisha no está sola. Hay dos de Tenloss) un Twi'lek llamado Jester. En este sector, la
sus hombres de confianza (un Rodiano y un Humano) Corporación Tenloss no tiene problemas en hacer tratos con

104 Contrabandistas y piratas


el Imperio, y les suministran todo tipo de bienes y servicios
(principalmente repuestos, motores y maquinaria). Los NUDO
miembros de Tenloss encargados del transporte de estos
envíos tienen acceso a los hangares de la Base Avanzada ESCENA2
Imperial. Aisha podría concertar una cita con Jester y
proporcionar a los PJs una cantidad de 5.000 Créditos para el Los PJs ahora se pondrán en movimiento. Pueden tomar
soborno. otros cursos de acción diferentes de los sugeridos, por
supuesto, pero nos limitaremos a describir las dos
HOMBRES DE AISHA opciones principales. Si los PJs deciden buscar por sí
mismos modos de entrar en la base imperial, tendrás que
Matón de nivel 2 improvisar un poco.

13 11 12 8 10 9 Carreras de Aceleradores
VIG DES CON INT SAB CAR Los PJs habrán recibido una comunicación de Aisha,
para que se pongan en contacto con Renner en un viejo
+0 10 0/15 +3/+2 taller a las afueras de la ciudad.
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist El taller de Renner parece más bien una gran chatarrería
llena de basura espacial de todo tipo. Varios droides
+4 +0 +0 catalogan lo que es útil de aquello que parece simple
basura. Una chica Bothan cubierta de grasa y suciedad
TS Fort TS Ref TS Vol rebusca entre las piezas y las coloca en un carrito
Habilidades: Intimidar +3. deslizador. Su contacto, Renner, es un hombre de unos 40
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas años y aspecto impoluto, en contraste con el desorden del
Blasters, Sencillas)yDureza. lugar. Viste ropa elegante de color rojo y tiene una amplia
sonrisa. Si en el grupo hay alguna Humana o Twi-lek,
Equipo: Pistola Blaster (3d6) y Nudilleras (1d3+2). Renner revoloteará a su alrededor deshaciéndose en
halagos. Cuando los PJs mencionen a Aisha y la carrera de
aceleradores, cambiará bastante su actitud y se mostrará
¿QUÉ SABEN LOS PJS DE JESTER muy serio. Si los PJs quieren saber si pueden fiarse de
Y LA CORPORACIÓN TENLOSS? Renner podrán hacer una tirada fácil (CD10) de Averiguar
Intenciones. Si tienen éxito, verán que Renner está
Permite que los PJs hagan una tirada fácil (CD10) de deseando ayudarles. Parece que bajo su fachada de
Conocimiento (Bajos Fondos). Si tienen éxito, los PJs charlatán guarda un profundo resentimiento contra el
podrán obtener alguna de las informaciones Imperio.
siguientes por cada punto por encima de 10 obtenido:
Renner comentará a los PJs que tiene dos motos
§ Jester es un tipo inmoral que hace negocios con deslizadoras con las que a veces patrocina a jóvenes
cualquiera y que no tiene ningún escrúpulo. pilotos. Nine, la joven Bothan de su taller a veces corre
para él, pero es mejor mecánico que piloto. Los
§ La Corporación Tenloss es la tapadera del Sindicato
organizadores de la carrera le conocen y podría inscribir a
del Crimen Tenloss. Un Sindicato de importancia
los PJs como pilotos de su escudería y parte del equipo
media que opera principalmente en el Sector Bajic.
técnico sin que nadie sospechara nada. El premio de la
§ El Sindicato es famoso por su calma y por manera carrera son 6.000 créditos. Renner propone que si ganan
sosegada, pero contundente de hacer negocios. se queden un 40%, ya que él arriesga sus motos y su
reputación. Los PJs pueden tratar de negociar con Renner
§ Jester proporciona maquinaria al Imperio a cambio
otro trato. Para ello deberían realizar una tirada media
de armas que revende a la Alianza.
(CD12) de Diplomacia. Si tienen éxito, los PJs podrán
conseguir un 5% más.
Una vez acordado el trato, Aisha se marchará con
discreción tras hacer una seña a sus hombres. Hay una carrera al día siguiente por la noche, por lo que
tendrían unas 12 horas para hacer ajustes en los
UN POCO DE ACCIÓN aceleradores antes de la carrera. Renner dispone de una
moto deslizadora 74-Y de Aratech y de un acelerador
Si los PJs están deseosos de un poco de acción o simplemente Destello-S. La moto deslizadora 74-Y utiliza las
quieres contribuir a su paranoia, puedes introducir en escena una
estadísticas de la moto deslizadora Militar 74-Z pero no
redada imperial. Se abrirá la puerta y entrarán un grupo de
soldados imperiales. Algunos parroquianos gritarán que se trata de posee armamento.
una redada y se montará un combate monumental entre varios
elementos criminales y un ingente número de soldados. Usa todos
los soldados de asalto Contrabandistas
que quieras, hasta que los PJs se y den
piratas
Contrabandistas y piratas 105
cuenta que es mejor escabullirse de la taberna y busquen una
manera de salir de allí.
Los PJs querrán poner a punto las motos deslizadoras.
Para ello será necesario que hagan una tirada media LOS PILOTOS RIVALES
(CD15) de Reparar. Si tienen éxito, ganarán una Habrá al menos otros 4 competidores en la carrera.
bonificación de +2 durante la carrera en cualquier Como sólo nos interesa el valor de sus puntaciones
maniobra de Pilotar que hagan con ellas. relacionadas con Pilotar, las hemos resumido en el
presente cuadro.
La Carrera Ø Mwok-tu el Trandoshano à Pilotar +10
La carrera se realiza a través de un circuito con 5
Ø Crebain el Rodiano à Pilotar +7
zonas bien diferenciadas. Aunque se puede jugar de
muchas maneras, recomendamos simplificar la carrera Ø Salathar la Humana à Pilotar +3
del siguiente modo:
Ø Tr-Ysh el Gandiano à Pilotar +3
q El circuito está compuesto de 5 zonas que
requieren de 3 maniobras de "Avanzar" con éxito
en cada una de ellas: Zona 1: Rampa de lanzamiento
1. Rampa de Lanzamiento. Esta zona contiene una rampa recta que lanza a los PJs
2. Llanura Rocosa a gran velocidad. La carrera comienza justo aquí. Se
3. Cueva Profunda requiere una maniobra de "Pisar a fondo" en la salida.
4. Desfiladero Angosto Aquellos que fallen saldrán más despacio y quedarán
5. Los Pozos de Brea rezagados. La dificultad de las maniobras en la Rampa
de Lanzamiento es fácil (CD5).
q La dificultad varía en función de la zona (no es lo
mismo avanzar en la Llanura Rocosa que en el
Desfiladero Angosto). Cuando un PJ supera las 3
Zona 2 : La Llanura Rocosa
maniobras, pasa a la siguiente zona. Si un PJ no La Llanura Rocosa es una zona amplia de suelo arenoso
supera una tirada, se queda atrás hasta que la surcada por enormes formaciones rocosas. Más de un
supera o pierde el control y se estrella u ocurre piloto ha acabado sus días al estrellarse contra las
cualquier otra cosa que lo saque de la carrera. rocas. La dificultad de las maniobras en la Llanura
Cuando varios PJs superan una zona a la vez, el PJ Rocosa es media (CD10).
con mayor puntuación general lidera la carrera y
los demás se sitúan en orden descendente. Las Zona 3 : La Cueva Profunda
tiradas de Pilotar efectuadas pueden generar
alguno de los siguientes efectos: La carrera continúa por una cueva subterránea con
§ Suma de maniobras supera 40 puntos: Gana +1 túneles angostos, callejones sin salida y afiladas
en la siguiente maniobra. estalagmitas. Se dice que algunos pilotos que entraron
§ Suma de maniobras supera 50 puntos: Gana el jamás hallaron la salida de la cueva. La dificultad de las
anterior beneficio además de perjudicar con maniobras en la Cueva Profunda es media (CD12).
penalización de -2 a un rival (se supone que el PJ
hace alguna maniobra destinada a evitar su Zona 4 : El Desfiladero Angosto
avance). La salida de la cueva continúa a través de un
§ Suma de maniobras supera 60 puntos: Además desfiladero estrecho con rocas afiladas. El lugar puede
de ganar los beneficios anteriores, el éxito del llegar a estrecharse tanto que no cabrían dos
PJ cuenta como 2 maniobras superadas con éxito aceleradores en paralelo. La dificultad de las
del siguiente turno (el PJ ataja de alguna maniobras en el Desfiladero Angosto es difícil (CD15).
manera, usa una rampa o pasa por debajo de un
rival). Zona 5 : Los Pozos de Brea
q Si los PJs no superan las tiradas de maniobras, el DJ Al salir del Desfiladero Angosto, la carrera discurre por
puede escoger alguno de los siguientes resultados: un llano plagado de pozos de brea ardiente que
§ < 30: El PJ sufre penalización de -1 en Pilotar. emanan vapores tóxicos. La dificultad de las maniobras
§ < 25: El PJ pierde parcialmente el control y se en los Pozos de Brea es difícil (CD15).
penaliza con -2 en su próxima maniobra.
§ < 20: El PJ se abre demasiado o se coloca en una Si alguno de los PJs consigue atravesar el primero
mala posición que aumenta en +5 la dificultad las 5 zonas, habrá ganado la carrera. Los ganadores
de su próxima maniobra. serán conducidos al Palco. Si no lo consiguen, habrán
§ < 15: El PJ cae de su vehículo y sufre daño. perdido una gran oportunidad y tendrán que pensar
otro plan.
106 Contrabandistas y piratas
El Palco de los Ganadores ENTRANDO EN EL PALCO POR LA FUERZA

Si alguno de los PJs ha ganado la carrera, la Tal vez a tus PJs se les pase esta idea por la cabeza, e incluso la
Gobernadora hará llamar a Renner y su equipo al palco. de aprovechar para secuestrar a la Gobernadora.
Esto es así ya que la Gobernadora es una persona cruel para El Palco se encuentra en un balcón circular a una altura de 200
quien los segundones no valen nada, así que si los PJs no metros (desde la cual se puede observar todo el circuito con
ganaron la carrera, no querrá saber nada de ellos. El acceso unos buenos prismáticos), al que sólo se puede acceder volando
al palco está custodiado por los guardaespaldas de la o en un turboascensor custodiado por 2 Matones Gamorreanos.
Gobernadora, que no dejarán entrar a los PJs si no están en
La Gobernadora viaja, además, con un pelotón de Soldados de
el equipo ganador. El Palco es una balconada Asalto Imperiales (9 de ellos), guiados por un Sargento de
suntuosamente decorada, llena de bailarinas ligeras de Tropas Imperiales. Además tiene 2 Matones Gamorreanos
ropa y camareros droides que sirven bebidas exóticas. En el siempre cerca.
Palco de los Ganadores, los PJs podrán aproximarse a la
Gobernadora Kylash.
Si los PJs tienen éxito en la seducción, la Gobernadora
La Gobernadora Kylash, es una mujer de unos 40 años, pedirá su esquife y los invitará a continuar la fiesta en un
de mirada fría y aspecto serio. Su cabello negro destaca lugar más íntimo. A todos ellos.
sobre unos ojos verde esmeralda. Se trata de una mujer
atractiva que cuida su aspecto. Viste ostentosamente, con Si aceptan, serán conducidos a un esquife lujoso lleno
un traje ceñido que marca su contorno, y numerosas joyas. de cojines y bebidas, con algunos músicos alienígenas
Está constantemente rodeada de un grupo de aduladores tocando música animada. El esquife cruzará el desierto (sin
que revolotea a su alrededor como moscones. Los PJs son que cese la fiesta en ningún momento) y penetrará en la
para ella un trofeo y cuando suban al palco los invitará Base Avanzada Imperial, dejando al grupo en un balcón en
rápidamente a un reservado para poder charlar con ellos. la torre, directamente en los aposentos de la
Renner hará las presentaciones y se retirará Gobernadora...
discretamente.
GOBERNADORA KYLASH
Si los PJs quieren seducir a la Gobernadora deberán
superar una tirada media (CD12) de Engañar. A fin de Oficial Imperial de nivel 6 (Noble 4 / Soldado 2)
cuentas la Gobernadora desea ser seducida, pero si los PJs
son demasiado obvios, comenzará a sospechar. Los PJs no 10 12 10 13 12 15
tendrán que hacer una tirada enfrentada contra su VIG DES CON INT SAB CAR
Averiguar Intenciones si interpretan correctamente a sus
personajes. +1 14 38/10 +5/+6

La Gobernadora es una persona agresiva, que le Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
encanta dominar la situación. Le gusta sentir que “vence”
a los demás y que aunque sus objetivos se resistan, al final +4 +3 +5
son derrotados.
TS Fort TS Ref TS Vol

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 107
Habilidades: Astronavegar +3, Averiguar
Intenciones +6, Conocimiento (Burocracia)
GUARDIA GAMORREANO
Gamorreano
+6, Conocimiento (Historia) +6, Conocimiento
(Táctica) +7 , Diplomacia +7, Informática +6,
Intimidar +4, Pilotar +3, Profesión (Oficial) 12 8 10 8 10 10
+6, Recabar Información +7, Reparar +3 y VIG DES CON INT SAB CAR
Supervivencia +2.
-1 9 0/10 +1/-1
Dotes: Competencia con blindaje (Ligero),
Competencias con grupos de armas (Armas Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
pistolas blasters, vibroarmas), Coordinar +1, +2 -1 +0
Disparo a bocajarro, Favor +2, Juegos de TS Fort TS Ref TS Vol
guerra, Inspirar confianza, Instrucción de
oficial, Persuasión, Protector militar y Soltura Dotes: Competencias con grupos de armas
con un arma (Pistola blaster). (armas primitivas, armas sencillas), y Ataque
poderoso.
Equipo: Pistola Blaster (3d6), Cilindro de
códigos, Comunicador y Módulo de datos. Equipo: Vibrohacha gamorreana (3d10)

SOLDADOS DE ASALTO
Soldados de Asalto
(Matón humano 4)

12 11 12 10 10 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+0 11 0/12 +5/+4

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+5 +1 +1
TS Fort TS Ref TS Vol

Habilidades: Buscar +1, Conocimiento


(Política) +2, Intimidar +2, Observar +1,
Profesión [Soldado de asalto] +2, Saltar -1 y
Trepar -1.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero,
intermedio, potenciado), Competencias con
grupos de armas (armas sencillas, fusiles
blaster, pistolas blaster).
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil
Blaster (3d8 / 19-20), Granada de
fragmentación (4d6+1), comunicador,
cinturón de accesorios.

108 Contrabandistas y piratas


Reuniéndose con Jester Durante la conversación, los PJs pueden darse cuenta de
que algo no va bien con una tirada media (CD12) de
El encuentro con Jester es uno de los que puede tener Observar. Dependiendo de el éxito de su tirada se
resultados más imprevisibles en tu partida. Jester, a través percatarán de que algo no va bien; sabrán claramente que
de Aisha, enviará a los PJs un mensaje diciéndoles que se Jester parece estar ganando tiempo; o se percatarán de
reunirá con ellos en la fábrica de droides del Sector 4 de la movimiento en los pisos superiores.
ciudad esa misma noche. En algún momento, ya sea porque Jester tiene ya el
Sin embargo, Jester, tras contactar con Aisha y concertar dinero, o bien porque ha sido descubierto, se producirá el
la cita con los personajes, ha pensado que sería mucho más ataque de los cazarrecompensas. Ten en cuenta que tratan
beneficioso para él capturar al grupo y entregarlos al Imperio de capturar a los PJs vivos. Jester tratará de huir de la escena
para afianzar su posición como proveedor. Ha hecho venir en cuanto sea posible.
para ello a un cazarrecompensas llamado R'Tayll con 6 de sus
hombres. El cazarrecompensas piensa tender una emboscada LA FÁBRICA EN EL SECTOR 4
a los PJs durante la reunión para capturarlos. El Sector 4 es una zona industrial a las afueras de la
Jester estará esperando en el centro de la nave. Es un capital, con muchas plataformas de carga para
Twi’lek de unos 40 años, con mirada cruel y labios finos. Viste aerodeslizadores, y extraña maquinaria de complejo
un abrigo rojo largo, botas negras y un cinto de equipo del funcionamiento con apariencia antigua y
que cuelga una pistola blaster pesada. Jester parecerá descuidada. La fábrica de droides es una gran nave
amable y solícito con los PJs. En realidad está ganando con varios pisos. En su interior hay una cadena
tiempo mientras los cazarrecompensas se apostan en los automatizada de montaje donde se ensamblan
pisos superiores. Dejará que los PJs hagan su oferta. Jester es droides trabajadores. Está desconectada y las únicas
MUY codicioso y tratará de obtener el dinero de los PJs ANTES luces son pequeños destellos de la maquinaria que se
de que se produzca la emboscada de los cazarrecompensas. encuentra en estado de espera.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 109
JESTER Equipo: Deslizador terrestre, Vibromachete (2d6),
Pistola blaster pesada (3d8 o aturdimiento conCD18), Modulo
Tratante de Información de nivel 5 de datos con recompensas pendientes, Placa de pertenencia
(Noble 3 / Granuja 2) al gremio, Monodecombate(RD3).

8 10 9 12 12 13 HOMBRES DE R’TAYLL
VIG DES CON INT SAB CAR
Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4)
+0 13 0/9 +3/+3

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist 10 15 12 13 14 9


VIG DES CON INT SAB CAR
+1 +5 +5
+6 15 0/12 +3/+5
TS Fort TS Ref TS Vol
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Diplomacia
+10, Engañar +6, Informática +6, Profesión +3 +4 +4
(Comerciante) +6, Recabar información +6 y Tasación
+11. TS Fort TS Ref TS Vol
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +4,
sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad Engañar +6, Esconderse +9, Escuchar +6, Informática +
(Diplomacia), Énfasis en una habilidad (Tasación), 8, Intimidar +2, Juegos de azar +2, Observar +6, Pilotar
Trueque Ilegal, Inspirar confianza, Contactos, Favor +9, Recabar información +6 y Sigilo +9.
+2 y Chantaje. Dotes: Abrir ruta, Ataque preciso +1, Competencias con
Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), ropa acolchada (RD grupos de armas (armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
1), módulo de datos (con inventario y listado de blaster), Desenfundado rápido, Esquiva asombrosa,
pedidos). Iniciativa mejorada, Rastrear y Valor +1.

Equipo: Blaster Pesado (3d8), vibrodaga (2d4).


R'TAYLL
Cazarrecompensas de nivel 8
(Explorador 4 / Granuja 2 / Cazarrecompensas 2)

10 15 12 13 14 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+6 17 47/12 +6/+8

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+5 +9 +6
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Buscar +8, Esconderse +12, Escuchar
+10, Informática +10, Intimidar +4, Observar +8,
Pilotar +11, Recabar Información +10, Reparar +4 y
Sigilo +13.
Dotes: Abrir ruta, Afortunado (1 al día), Ataque
furtivo +1d6; Bonificación por objetivo +1,
Competencia con Blindaje (ligero), Competencias con
Grupos de Armas (Pistolas Blasters, Fusiles Blaster,
Sencillas), Desenfundado Rápido, Esquiva asombrosa,
Iniciativa Mejorada, Rastrear y Trueque ilegal.

110 Contrabandistas y piratas


¿QUÉ OCURRE SI LOS PJS CAPTURAN A
MAQUINARIA EN FUNCIONAMIENTO JESTER?

La primera vez que un combatiente obtenga éxito en Si los PJs capturan a Jester durante la batalla, canjeará su vida
una tirada de ataque, el impacto pondrá en marcha de por los pases que los PJs han pedido. De esta forma, los PJs
alguna forma la maquinaria. Con la maquinaria en podrán continuar con su plan de infiltrarse en la base. Los pases
marcha, todos los ataques tendrán una penalización de - son unas tarjetas magnéticas que identifican al portador como
2 debido a la cantidad de brazos mecánicos y cadenas de trabajador de Tenloss. Con ellos, los PJs podrán tratar de
montaje en movimiento. Además se sugiere algunos de acceder a la base imperial.
los siguientes efectos durante el combate:
§ El PJ hace que su rival quede atrapado por la
maquinaria, empujado a una cinta transportadora
donde decenas de brazos automatizados tratarán de
ensamblarlo como si fuera un droide. Los brazos ESCENA 3
mecánicos le atacarán (daño 1d6+4) hasta que el PJ

La Base Imperial Avanzada de Bakara


consiga escapar. Para ello tendrá que superar al
menos dos tiradas medias (CD12) de Escapismo.
§ Es el propio PJ el que cae en la cinta transportadora.
Sigue las indicaciones anteriores. Alcance de los Sensores: Largo
Personal: 142 (90 Soldados de Asalto, 9 Sargentos de
Tropas de Asalto, 6 Oficiales de la Armada Imperial, 9
El encuentro con Jester puede acabar de muchas Pilotos de Caza Estelar, 26 Técnicos, 2 Agentes de
formas, pero vamos a simplificar en las dos Inteligencia).
posibilidades más comunes. Si en tu partida no se da
ninguna de ellas, tendrás que adaptarlas un poco. Armamento:

• El primero de esos resultados posibles es que los o 2 torretas de Baterías Turboláser Pesadas
PJs sean capturados. Eso no concluye la aventura, o 2 torretas de Cañones Láser Medios
en ese caso, serán entregados a las fuerzas
o 1 Campo de Tracción Medio
imperiales... y encerrados en el mismo bloque
prisión que Albinus. La base además puede desplegar cuatro cazas TIE/LN.
• La segunda manera es derrotar a los
cazarrecompensas y conseguir escapar, de este
modo los PJs tendrán que pensar en otra forma
de acceder a la base imperial, pero al menos están
libres.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 111
Entrando en la Base Imperial como invitados Entrando como Agentes de Tenloss
de la Gobernadora Si los PJs consiguieron los pases de Jester, podrán tratar
de acceder a la base como transportistas de Tenloss. Deberán
Los PJs llegarán con la gobernadora a la base hacerse con algún tipo de vehículo de carga para que su
imperial y su esquife aterrizará en la Zona de coartada sea creíble. Pueden utilizar sus contactos, o si ya
Aterrizaje del Nivel 20 de la Torre. La Gobernadora conocen a Renner, pueden pedírselo a él.
invitará al grupo a acompañarla a sus aposentos
privados, suntuosamente decorados, con cojines, Al aproximarse a la Base Imperial de Bakara tendrán que
impregnados de esencias exóticas y todo tipo de arte pasar varios controles. En el primero les contactarán por
extraño y alienígena. Los Guardaespaldas radio y les pedirán que se identifiquen. Les darán
Gamorreanos de la Gobernadora se quedarán en el instrucciones para que se aproximen a la entrada principal de
pasillo anexo donde hay dos turboascensores que la base y un caza TIE les sobrevolará.
conectan con toda la torre. Es la única forma de bajar, En la puerta de la base les dará el alto un control formado
ya que el resto de plantas no tiene ventanas ni accesos por 6 Soldados de Asalto y un Sargento de Tropas de Asalto. El
exteriores. Sargento escaneará sus pases y si están en regla pedirá
En algún momento los PJs querrán abandonar la inspeccionar el vehículo. Si los PJs han ocultado armas
fiesta e infiltrarse en la base hacia los niveles deberán realizar una Tirada Enfrentada de Esconderse contra
inferiores. Pueden hacer esto de varias maneras. Ya Buscar del Sargento.
sea por la fuerza, reduciendo a la Gobernadora y a los Si el Sargento les descubre, la situación se puede
Guardaespaldas Gamorreanos, tomándolos de rehenes descontrolar rápidamente, dará la alarma y saldrán más
o simplemente escabulléndose. Soldados de Asalto para encargarse de los PJs. Si por el
contrario, los PJs consiguen entrar, serán escoltados por 4
LA GOBERNADORA KYLASH
soldados hasta el Nivel Subterráneo al ascensor al Hangar. En
Kylash puede ser un enemigo recurrente en tu campaña si este momento, tendrán que ver cómo deshacerse de ellos
sobrevive. Ten en cuenta que si es humillada por los PJs, para continuar con el rescate de Albinus.
dedicará sus esfuerzos a hacerles la vida imposible desde ese
mismo momento.

112 Contrabandistas y piratas


Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 113
Moviéndose por la Base Imperial § En el bloque prisión y en el Puesto de Guardia hay al
menos siempre un Oficial, con 4 Soldados de Asalto.
Esta parte del plan de los PJs puede ser la más § La armería está custodiada por 1 Sargento, 1 Oficial y
complicada de llevar a cabo y la que puede tomar al menos 6 Soldados de Asalto.
diferentes rumbos en función de las actividades de los
PJs. Tan sólo ten en cuenta las siguientes indicaciones: § Los Soldados que no están de servicio se encuentran de
retén en el Nivel 0 de la Torre.
Hay patrullas de 3 Soldados que hacen
periódicamente la ronda. Si los PJs están fuera de la § En el Hangar hay retenido un Carguero Ligero ILH-KK
zona del Hangar (Nivel Subterráneo) o de los Clase Ciudadela, confiscado a Albinus.
Aposentos de la Gobernadora (Nivel 20 de la Torre), los
ESBIRROS Y RIVALES
Soldados tratarán de interrogarles para saber qué
hacen allí. Si se produce algún disparo, se dará la Utiliza las estadísticas del manual básico para los Soldados de
alarma. Asalto, Sargentos de Tropas Imperial, Oficiales de la Armada
Hay consolas de conexión al ordenador central en Imperial, los Pilotos de Caza y Agentes de Inteligencia que se
encuentren en la base.
todas las puertas y salas, que además pueden servir
para dar la alarma:
§ Localizar la celda de Albinus (la 3ª de la hilera ESCENA4
superior) requeriría una tirada media (CD12) de
Informática. También averiguarán que hay otros
dos prisioneros en el bloque prisión, un Wookie y
Llegando hasta Albinus
un contrabandista Sullustano. Albinus, un hombre de 40 años, con el pelo blanco y
una amplia sonrisa. Tiene los ojos azul profundo y la piel
§ Si se da la alarma, todas las puertas se cerrarán, curtida por el sol. Se encuentra retenido en la tercera
siendo accesibles sólo a los Soldados de Asalto. celda de la hilera superior. Viste una camisa blanca,
Haría falta una tirada difícil (CD15) de Informática pantalones negros con una raya roja y botas.
para abrir cada una de las puertas del complejo.

114 Contrabandistas y piratas


Cuando los PJs se presenten estará muy contrariado. -”¡Misión cumplida!”
Albinus les contará que Tenloss ha creado para el Imperio
Los PJs estarán suspirando tranquilos, felices por su éxito.
un nuevo tipo de Torpedo de Protones mucho más
Cuando descubrirán que no están solos. Los dos cazas TIE que
eficiente, que podría ser un arma imparable para la
se encontraban de patrulla aparecerán en sus sensores y
Armada Imperial. Un primer cargamento ha sido
tratarán de abatir su carguero. Se trata de un pequeño
entregado hace unas horas. Albinus se dejó capturar como
combate espacial antes de conseguir la victoria definitiva.
parte de un plan para destruir el cargamento. Simuló ser
Los PJs pueden tratar de derribar a sus perseguidores o
un contrabandista y dejó que le apresaran con su nave.
simplemente darles esquinazo y alcanzar el hiperespacio en
Para ello, escondió un droide de mantenimiento B-4 cuanto sea posible.
en su carguero, sabiendo que quedaría confiscado en el
Hecho esto, podrán cantar victoria y dirigirse a Yavin IV
Hangar. El droide está programado para llegar hasta el
donde la Alianza Rebelde tiene una base avanzada.
Puesto de Mando del Bloque Prisión y hacer explosión.

¿QUÉ OCURRE SI LOS PJS FUERON


EPÍLOGO
CAPTURADOS POR JESTER?
Los PJs siguen teniendo una misión por cumplir por lo
Si los PJs fueron capturados por Jester, estarán encerrados en las que deberán volver a Nar Shaddaa cuanto antes. Los PJs se
celdas restantes del bloque prisión. De pronto habrá una terrible reencontrarán con Aisha, que les pagará lo convenido.
explosión y las puertas se abrirán. Entonces verán a Albinus salir, Es posible que a lo largo de este capítulo los PJs hayan
hacerse con el arma de un Soldado Imperial y proporcionar armas hecho nuevos amigos (Aisha, Albinus, Renner) y poderosos
a los otros prisioneros, un Wookie y un Sullustano que resultan
enemigos (Jester y el Sindicato Tenloss o la Gobernadora
ser sus socios. Los PJs podrían ahora unirse a él.
Kylash). Esto puede ser fuente de futuras aventuras.
No hace falta comentar que tras la explosión sonará la alarma y la
base se encontrará en estado de alerta. La cantidad de Puntos de Experiencia recomendados por
completar esta aventura es la siguiente:
Albinus dirá a los PJs que no piensa ir a ninguna parte • Ganar la carrera de motos aerodeslizadoras: 100 PX
sin antes destruir ese cargamento. Su plan es ir hasta la • Escapar de los cazarrecompensas de Jester: 100 PX
Armería, dejar un Detonador Termal temporizado,
sabotear el Control del Rayo Tractor y huir en su carguero. • Capturar a Jester: 50 PX
Con la ayuda de los PJs, su misión será mucho más sencilla. • Rescatar a Albinus: 100 PX
Si no ha sonado la alarma aún, ahora lo hará. Los PJs • Destruir el cargamento de Torpedos de Protones:
encontrarán bastante resistencia en forma de patrullas de 100 PX
soldados mientras cumplen estos objetivos. El objetivo de
los soldados es reducir a los PJs y minimizar los daños a la
base.

DESENLACE
ESCENA 5
Escapando de Bakara
Cumplida su misión, los PJs tendrán a su disposición la
nave de Albinus (su carguero clase Ciudadela), para
escapar antes de la gran explosión que se avecina. Es
posible que los PJs tuvieran otro plan de huida o que no
tuvieran ninguno en absoluto, en este caso, lo tienen
sencillo. Una vez despeguen, tendrán que escapar del
alcance de las armas de la base. Si los PJs consiguen ganar
la distancia suficiente, saldrán del alcance de las armas de
la base y escaparán. En ese momento se producirá la gran
explosión y Albinus lanzará un grito de triunfo.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 115
Contrabandistas y piratas
episodio
Episodio iii
iii

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 117
el príncipe pirata
iii.1
EL PRÍNCIPE PIRATA
Los jugadores empiezan la aventura de nuevo en Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7,
su guarida en la Luna de Nar Shaddaa. En estos Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +8,
momentos su tapadera ya está funcionando, por lo Observar +5, Pilotar +9, Recabar Información +7 y
que deben comenzar a pensar en como encontrar al Reparar +9.
Capitán Fandar y como lograr negociar con él, sin
Equipo: Pistola blaster pesada (3d8) y traje acolchado
que les cueste la vida en ello.
(RD 2).
Es posible que a estas alturas, los PJs ya hayan
ido preguntando algo por ahí sobre este peligroso
personaje, pero lo más probable es que siempre
LA GUARIDA DE FANDAR
hayan obtenido la misma respuesta con los mismos Los PJs se encontrarán aquí de una forma u otra tal y
gestos de miedo: “¡¿Fandar!?, yo, yo…, no conozco como se describe en el párrafo anterior.
a ningún Fandar, no sé nada de verdad sobre nadie
que se llame así…” Si lo intentan por primera vez Esta guarida se encuentra en las zonas más oscuras y
en los diferentes centros de escoria y de maldad de profundas de la Luna de Nar Shaddaa. Está bastante
Nar Shaddaa, para conseguir hablar con él, se oculta de ojos ajenos y muy bien custodiada.
encontrarán justo con esa misma frase, una y otra En un momento dado, los PJs serán conducidos por un
vez. Aunque quieran Intimidar o amenazar a grupo fuertemente armado que les superan en número
alguien, nunca sacarán nada. (serán el doble de hombres que ellos) hasta Fandar. Los
Pronto verán que ir preguntando por este hombres de Fandar son un diverso y variado grupo de
peligroso tipo, conlleva consecuencias graves. El seres de diferentes razas (Aqualish, Barabel,
Capitán Fandar enviará a sus hombres a capturar a Devaronianos, Duros, Feeorin, Gand, Gen’dai,
los PJs. O bien los PJs son capturados y Fandar los Klatooinianos, Rodianos, Weequay, e incluso un Houk).
lleva a rastras a sus calabozos para saber qué Entran en una inmensa sala de ceremonias donde les
quieren, o bien los PJs devuelven la pelota a los espera sentado en su trono el Capitán Fandar. A su
lacayos de Fandar y les obligan a llevarles ante él. derecha de pie se encuentra su lugarteniente, un
En cualquier caso, la acción está servida. imponente e intimidatorio Houk, llamado Gorb Nar. El
Capitán Fandar se dirige a los PJs con tono amenazante:
HOMBRES DE FANDAR
Pirata de nivel 4 Bienvenidos “invitados”. ¿Me pueden decir porqué
(Granuja 3 / Soldado 1) me buscaban con tanto ahínco? Parece ser que
ustedes si que me conocen, aunque yo no puedo decir
lo mismo. ¿Son Imperiales quizás? No tienen pinta,
12 15 11 14 8 13 ¿no crees Gorb? ¿Quizás son Imperiales del Servicio de
VIG DES CON INT SAB CAR Inteligencia? Eso explicaría que no lo parezcan, pero
esos malditos cobardes no se rebajarían a ir
+6 16 0/11 +4/+5 preguntando por los Bajos Fondos de un lugar como
éste, y mucho menos a no dejar un reguero de sangre
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
y muertos a su paso. Pues bien, ¿Me pueden indicar
+3 +5 +0 quienes son, para quien trabajan y que quieren
exactamente de mí? Piensen muy bien su respuesta,
TS Fort TS Ref TS Vol porque si no me gusta o detectamos una mentira en
sus palabras, mi cara será lo último que vean.

118 Contrabandistas y piratas


En este momento, el Capitán de los PJs debe Habilidades: Astronavegar +11, Buscar +9, Engañar
expresarse muy bien con los piratas y explicarle al +10, Informática +11, Intimidar +15, Inutilizar
Capitán Fandar quienes son, y que quieren de ellos. mecanismo +10, Observar +7, Pilotar +11, Recabar
Información +9 y Reparar +11.
La Alianza quiere contratar a Fandar para que
hostigue a los transportes espaciales del Imperio. Los Dotes: Afortunado (1 al día), Ataque preciso +1,
PJs tienen cierta capacidad de negociación que le Competencias con blindajes (Ligero, Intermedio),
otorgó el Mando a su capitán, con el que tratarán de Competencias con grupos de armas (Armas pesadas,
convencerlo. Da igual la cantidad que le ofrezcan y los Armas sencillas, Fusiles blaster, Pistolas blaster,
beneficios que pueda obtener con ello. Fandar Vibroarmas), Desenfundado rápido, Energía heroica,
escuchará su propuesta, pero después les explicará que Énfasis en una habilidad (Intimidar), Iniciativa
no tiene ningún interés en verse envuelto en política, mejorada, Infamia, Manejo de astronaves (Transportes
y que además la alianza no ofrece suficiente dinero: espaciales, Cazas) y Trueque ilegal.
Equipo: Vibrohacha (2d10 + 4) y Pistola blaster pesada
Jajaja, así que sois “Terroristas”. Mirad chicos, soy un (3d8).
“honrado comerciante” sin ningún interés en verme
envuelto en política, así que no contéis conmigo.
Además, vuestra Alianza no ofrece suficiente dinero.
CAPITÁN FANDAR
Tengo que alimentar y mantener a todos mis Pirata de nivel 12
“socios” y todas mis instalaciones y naves, y eso os (Granuja 8 / Soldado 4)
aseguro que no es barato – Se producen risas
generales por toda la sala. Sin embargo, quizás si
podemos colaborar en una cosa en la que estoy muy 14 15 13 14 11 13
interesado: La Nave Tesoro Imperial que cada año VIG DES CON INT SAB CAR
lleva los ingresos del sector local a la capital Imperial
+13/
Coruscant. Si vuestra Alianza está dispuesta a armar +6 20 77/13
+13
un jaleo que distraiga a la escolta militar de la nave
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
tesoro, y vosotros estáis dispuestos a ayudarme a
despachar la propia nave tesoro, quizás cambie de +8 +9 +3
idea y pueda estar dispuesto a discutir más detalles .
TS Fort TS Ref TS Vol

GORB NAR Habilidades: Astronavegar +13, Buscar +9, Engañar


+10, Informática +12, Intimidar +15, Inutilizar
mecanismo +10, Observar +7, Pilotar +16, Recabar
Información +9 y Reparar +12.
Dotes: Afortunado (2 al día), Ataque preciso +1,
Competencias con blindajes (Ligero, Intermedio),
Competencias con grupos de armas (Armas pesadas,
Armas sencillas, Fusiles blaster, Pistolas blaster,
Vibroarmas), Desenfundado rápido, Energía heroica,
Énfasis en una habilidad (Intimidar), Énfasis en una
habilidad (Pilotar), Esquiva con astronave (Transporte
Pirata de nivel 6
espacial, Cazas), Iniciativa mejorada, Infamia, Manejo
(Granuja 3 / Soldado 3)
de astronaves (Transportes espaciales, Cazas),
Obstinación y Trueque ilegal.
18 12 16 10 11 11
VIG DES CON INT SAB CAR Equipo: Explospada Adumari (3d6) y Pistola blaster
pesada (3d8).
+5 18 39/16 +9/+6
El Capitán Fandar es un excéntrico Nautolan de piel
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist azul y ojos negros de 1,8m de altura. Como los
miembros de su especie, refleja los estados de ánimo
+7 +5 +2 de aquellos que les rodean. Cuando se le trata con odio
TS Fort TS Ref TS Vol
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 119
y violencia responde igualmente. Cuando se le Gorb intentará por todos los medios convencer a Fandar
trata de manera calmada y civilizada resulta de seguir su plan inicial a rajatabla, aunque es posible
amable y educado. que Fandar acepte algunas de las variaciones
propuestas por los PJs.
Nota: Ver ficha completa en página 238.

EL PLAN
¿ALIADOS?
El plan propuesto es simple: Primero, la flota rebelde
Es hora de que el Capitán de los PJs tome una junto a parte de la flota de Fandar interceptarán el
decisión y negocie con la Alianza si quieren Convoy de escolta de la Nave Tesoro Imperial, creando
participar en esta locura de plan del Capitán
una lucha dónde se centrarán en intentar protegerla. La
Fandar, o por lo contrario, prefieren dejarlo estar
operación debe hacerse muy rápido ya que en pocos
y abandonar la misión para dedicarse a otra cosa.
parsecs podrían llegar refuerzos y esto resultaría un
Si lo consulta, la Alianza está dispuesta a grave problema puesto que se endurecería mucho la
colaborar porque quieren tener a Fandar como batalla y podrían producirse muchas pérdidas de
aliado a toda costa. Proporcionarán dos efectivos tanto en la flota rebelde como en las filas de
escuadrones de Cazas X y dos fragatas de su flota Fandar. Una vez iniciada la distracción y de forma muy
para crear la distracción necesaria mientras sus sincronizada, la Nave Capital de Fandar saltará del
hombres, con la ayuda de nuestros PJs, abordan la hiperespacio en una posición muy cercana al objetivo
Nave Tesoro Imperial. permitiendo el lanzamiento de los torpedos-lanzaderas
Si así se lo comunican al Capitán Fandar, éste de abordaje. Una vez unidos, Fandar junto a un gran
estará encantado de contar con esa distracción número de sus hombres y los PJs se introducirán en la
creada por la Alianza y se mostrará muy Nave Tesoro Imperial e intentarán tomar el control
agradecido con los PJs a quienes invitará a un rápidamente eliminando a todos sus ocupantes o
gran banquete para celebrarlo. Por otra parte, les haciéndolos prisioneros si éstos se rinden. Cuando eso
instará a tomar parte de una de sus “tradiciones”, ocurra, introducirán su objetivo en la Nave Capital de
que sirven al tiempo para entretener a su Fandar y saltarán al hiperespacio con tres o cuatros
hombres. Les pedirá a los PJs que elijan a su microsaltos de seguridad hasta reunirse en un punto
“Campeón” para enfrentarse a su lugarteniente acordado seguro. La Nave Capital de Fandar cuenta con
en un combate cuerpo a cuerpo (sin armas por los elementos inhibidores suficientes para asegurarse
supuesto, “no somos salvajes”, indicará Fandar). de anular cualquier dispositivo de seguimiento de la
El combate se realizará en una especie de arena
Nave Tesoro Imperial.
circular, donde el resto de hombres y los PJs junto
a Fandar se sentarán en bancos tipo grada a su Evidentemente, se han previsto varias circunstancias:
alrededor. El combate durará hasta que uno de los
1. En cuanto salga del hiperespacio, la Nave Capital de
dos oponentes caiga incapacitado o se rinda (no
sin antes luchar por supuesto). Fandar espera una
Fandar disparará contra la Nave Tesoro Imperial
buena actuación por parte del PJ, y no le con todos los cañones de iones disponibles para
importará lo más mínimo que su lugarteniente asegurarse la anulación de los sistemas de defensa,
gane o pierda el combate. Evidentemente, a su y una vez lanzados los torpedos-lanzaderas, se
lugarteniente no le hará ninguna gracia perder, y procederá a atacar a los puntos de defensa como
si esto ocurre lo reflejará claramente con su armamento, escudos y motores de iones para
mirada vengativa y con unos claros malos modos. asegurarse la presa.
Una vez pasada esa noche, dónde los PJs serán 2. Se prevén 300 soldados de asalto en el interior de la
huéspedes de Fandar, volverán a reunirse, en una Nave Tesoro Imperial, por lo que el abordaje se
sala privada solo con Fandar y Gorb, dónde realizará con al menos 500 hombres para
expondrán su plan. Los PJs pueden opinar y asegurarse la ventaja numérica, a pesar del factor
proponer los cambios que consideren oportunos sorpresa a nuestro favor.
en el plan, y Fandar los meditará.
3. La escolta de la Nave Tesoro Imperial consta de 3
Barcazas rápidas Rayo Saltador GAT-12h, 2 Cruceros
medios clase Ataque y 3 Escuadrones de Cazas TIE.

120 Contrabandistas y piratas


NAVE TESORO IMPERIAL Y ESCOLTA

Galeón Estelar Imperial de los Astilleros de


Impulsores Kuat
Clase: Fragata de
Tripulación: 150 (Normal +2)
cargamento/escolta

Iniciativa: +0 (-2 por tamaño,


Tamaño: Enorme (300 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: -2 (-2 por tamaño,


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x15) + 2 por tripulación, -2 por
calidad motores)

Defensa: 18 (-2 por tamaño,


Pasajeros: 300 (Tropas)
+10 por blindaje)

Puntos de escudo: 200 (RD


Capacidad de carga: 100.000 Tm
20)

Consumibles: 6 meses Puntos de casco: 560 (RD 20)

Precio: No está en venta

Velocidad máxima en el espacio: Crucero (4 casillas por acción)**

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)**

Armas:
Turboláser Ligero (10, disparan por separado); Sector de tiro: 1
Batería Izquierda y 1 Batería Derecha; Bonificación al ataque: +10 (-
2 por tamaño, +2 por tripulación, +6 por control de fuego, +4 por
fuego de batería); Daño: 4d10x5.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 121
Barcaza Rápida Rayo Saltador GAT-12h de Sistemas de
Flota Sienar
Clase: Transporte Espacial Tripulación: 4 (Diestra +4)

Iniciativa: +5 (+1 por tamaño, +4


Tamaño: Pequeño (25 m largo)
por tripulación)

Maniobra: +5 (+1 por tamaño, +4


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x15)
por tripulación)

Defensa: 21 (+1 por tamaño, +10


Pasajeros: Ninguno
por blindaje)

Capacidad de carga: 20 Tm Puntos de escudo: 200 (RD 10)

Consumibles: 1 mes Puntos de casco: 230 (RD 10)

Precio: 624.000 créditos

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (12 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Turboláser (2); Sector de tiro: 1 batería en torreta; Bonificación al ataque:
+8 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego, +1 por
fuego de batería); Daño: 5d10x5.
Cañón medio de iones (3 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x2
Tubos lanzatorpedos de protones (4 torpedos); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 10d10x2; Calidad de los torpedos: Buena (+15).
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Bonificación
al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego);
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).

Crucero Medio Imperial de Ataque de Loronar


Clase: Nave de línea Tripulación: 2.112 (Normal +2)

Iniciativa: +0 (-2 por tamaño, + 2 por


Tamaño: Enorme (450 m largo)
tripulación)

Maniobra: +0 (-2 por tamaño, + 2 por


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x12)
tripulación)

Defensa: 18 (-2 por tamaño, +10 por


Pasajeros: 340 (Tropas)
blindaje)

Capacidad de carga: 6.000 Tm Puntos de escudo: 260 (RD 30)

Consumibles: 18 meses Puntos de casco: 600 (RD 30)

Precio: No está en venta

Velocidad máxima en el espacio: Crucero (4 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: No disponible

Armas:
Turboláser (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1 Batería
Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0 por
tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 7d10x5.
Cañón láser (20); Sector de tiro: 8 frontales, 4 a la izquierda, 4 a la derecha, 4
traseros; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x5.
Cañón de iones (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1
Batería Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0
por tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 5d10x2.
Proyector rayo tractor (10); Sector de tiro: 6 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la
derecha; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: Especial.

122 Contrabandistas y piratas


¡AL ABORDAJE! Comienza la acción en la Zona 1. Que algún PJ tire un
1d10 y el resultado marcará la zona donde se clava su
torpedo lanzadera y dónde empezará su acción. En esta
Comienza el plan sin imprevistos. En el punto de zona se encuentran una fuerte resistencia con múltiples
intersección previsto aparecen las dos Fragatas tropas de asalto con buena cobertura preparados para
Rebeldes que comienzan a disparar de inmediato una fuerte defensa. A parte de los SA, la defensa se
contra el convoy de escolta de la Nave Tesoro, al complementa con varios droides de combate protegidos
mismo tiempo que se despliegan los dos escuadrones con escudos personales que les harán sufrir sin duda
de Alas-X que se enfrentan a los cazas Tie que (100 SA + 20 Droides). Si a algún PJ se le ocurre la
rápidamente se disponen a defender. brillante idea de lanzar una granada o detonador
termal, hay muchas posibilidades de que se genere una
En medio de este caos, de repente salen del brecha en el casco absorbiendo todo lo que se encuentre
hiperespacio la Nave Capital de Fandar junto a su en esa zona…
flota. El plan sigue funcionando a la perfección cuando
la Nave Capital dispara todos sus cañones de iones
sobre la Nave Tesoro incapacitándola para que no se Todas las compuertas de la nave están bloqueadas y
pueda defender. A continuación, se lanzan los para poder abrirlas se requerirá una Tirada Difícil de
torpedos-lanzaderas de abordaje con Fandar, nuestros Inutilizar mecanismo (CD25) o intentar romperlas de
PJs y 500 piratas fuertemente armados. alguna forma (p.e. Sable de Luz – Se deberá realizar una
tirada de daño contra la estructura para ver si se puede
Los torpedos se clavan uno tras otro por diferentes atravesar y en función del resultado se deberá calcular
zonas de la Nave Tesoro, permitiendo la salida de los el tiempo que se requerirá para hacer un agujero lo
hombres de Fandar que evidentemente se encuentran suficientemente grande para que pueda pasar una
con algo de oposición. ¡Comienza la acción de verdad!!! persona). Las puertas son blindadas (40cm de grosor)
con PH480, RD15 y CD45 para romperlas con pruebas de
Vigor.

8
2 6 2
3 1
4

3
7
3
3
3

5 2 5 2

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 123
Blaster ligero de repetición
SOLDADOS DE ASALTO MARINA IMPERIAL Daño: 3d8 Crítico: 19-20
Soldados de Élite Disparos: 30 (Fuego Incremento de
(Soldado humano 4) múltiple / Automático) distancia: 40 m

Peso: 6 kg Tipo: Energía


14 16 13 12 10 8 Tamaño: Grande Grupo: Fusiles Blaster
VIG DES CON INT SAB CAR

+3 17 0/13 +6/+8

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+5 +4 +1
TS Fort TS Ref TS Vol

Habilidades: Buscar +2, Curar heridas +4,


Demoliciones +5, Escuchar +2, Informática Blaster pesado de repetición
+2, Intimidar +3, Observar +2, Profesión Daño: 4d8 Crítico: 19-20
[Marine] +2, Reparar +5, Supervivencia +4 y
Disparos: 20 (Fuego Incremento de
Trepar +0. múltiple / Automático) distancia: 30 m

Dotes: Competencias con blindajes (ligero, Peso: 12 kg Tipo: Energía


intermedio, potenciado), Competencias con Tamaño: Grande Grupo: Pesada
grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster,
vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo
preciso, Reflejos de combate y Soltura con un
arma (Fúsil Blaster).
Equipo: Blindaje de soldado de asalto (RD 4),
Fúsil Blaster (3d8 / 19-20), Granada de
fragmentación (4d6+1), vibromachete
(2d6[+2]), comunicador, cinturón de
accesorios.

124 Contrabandistas y piratas


Nunca antes habían visto unos droides como esos.
DROIDE CENTINELA IMPERIAL Además, pronto se darán cuenta de que los Soldados de
Asalto que les esperaban no son simples soldados, sino
Droide de seguridad caminante soldados de élite de la Marina Imperial.
(Matón 2)

11 14 13 10 8 6 En las Zonas 2, se encuentran los turboascensores que


VIG DES CON INT SAB CAR
permiten llegar hasta la planta superior. Difícilmente
conseguirán superar toda la resistencia de la planta
+2 12 0/13 +2/+5 inferior antes de poder acercarse a éstos. En cualquier
caso, siempre sería más fácil intentarlo por el
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
turboascensor de Ingeniería. En ambos casos están
+3 +2 +1 protegidos por 4 droides cada uno, además de un
turbocañón automático de defensa interna (disparo
TS Fort TS Ref TS Vol múltiple con 4d8 daño), y un pequeño contingente con 5
marines con dos Blaster de repetición ligeros.
Habilidades: Buscar +2, Escuchar +2 y Observar
+4.
¿QUÉ OCURRE REALMENTE?
Dotes: Ambidiestro, Competencias con blindajes
(ligero), Competencias con grupos de armas En cualquier caso, y siempre que sean capaces de superar la zona
1 y desplazarse hasta alguna otra zona, comenzarán a perder
(armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster) y contacto con los otros grupos y con la nave de Fandar. En algún
Disparo a bocajarro. momento dramático, los PJs recibirán un mensaje de su flota de
apoyo indicándoles que se han quedado solos y que los están
Equipo: Blindaje ligero (RD 3), Escudos (RD 5), Fúsil masacrando. Acaban de aparecer del hiperespacio dos
Blaster montado en el brazo (3d8 / 19-20), Acceso destructores estelares que acaban con gran parte de la flota
bloqueado. rebelde antes de que puedan huir.

Zona 3. En caso de que se les ocurra entrar en


cualquier hangar de carga (excepto el nº 2), se
encontrarán con una enorme sorpresa. El hangar está
repleto de Marines y droides centinelas apuntándoles.
La rendición es la única solución posible. Si deciden
luchar o se les ocurre alguna idea brillante como
intentar hacer explotar el hangar con granadas serán
abatidos antes.

Zona 4. Idéntica situación que con los hangares de la


Zona 3, pero aún más serio. En este hangar hay dos AT-
ST apuntándolos junto al resto de Marines y droides.

Zona 5. Sala de Ingeniería y motores. Quizás es la zona


de la nave con menos defensas, no obstante y tal y como
se ha indicado en la descripción de la zona 2, existe un
turbocañón automático protegiendo la zona, además de
los droides y marines indicados. Si se consigue vencer la
resistencia y utilizar el turboascensor para llegar a la
planta superior, encontraran arriba la misma resistencia
que abajo (turbocañón + droides + marines).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 125
Zona 6. Similar a Zona 5 y también descrita
en la Zona 2. Si los PJs han decidido intentar ir
hacia esta zona para coger el turboascensor y
plantarse cerca del puente de mando (Zona 8),
han cometido un terrible error. Defensa férrea
con turbocañones automáticos, Droides de
combate y marines con muy buena cobertura y
Blaster pesado de repetición. No tienen nada
que hacer y además, en breve se verán
rodeados por los marines ya que por la espalda
llegarán los refuerzos. Si han llegado hasta
aquí, serán hechos prisioneros en este
momento. Todos caerán inconscientes por
blasters en aturdir.

Zona 7. Aunque es poco probable que lleguen


hasta aquí, lo que se encontrarán son los
barracones llenos de soldados. Toda esta zona
está plagada de marines que generará
enfrentamientos en todos los pasillos. Tarde o
temprano se verán superados ya que los
hombres que acompañan a los PJs irán cayendo.

Zona 8. Si los PJs han conseguido superar


todas las defensas de la planta inferior para
conseguir subir en el turboascensor y han
podido defenderse de lo que les espera arriba, y
aún así han podido llegar hasta el puente de
mando, toca encontrarse con un Inquisidor
Imperial, dos acólitos Sith del Inquisidor,
Mandos de Marines, y Droides de Combate más Evidentemente, Gorb ha sido el traidor y habrá sacado
difíciles de vencer si cabe. Ni siquiera una buena tajada por entregar a su Capitán y a esos
describiremos estos PNJs. Los PJs serán Rebeldes. Poder descubrirlo, no será tarea fácil.
derrotados por pura fuerza bruta. Hay que
intentar por todos los medios que nunca Os despertáis todos en una celda metálica casi al mismo
lleguen hasta esta zona. tiempo. No sabéis dónde estáis, ni que ha ocurrido
realmente. Desorientados, os miráis unos a otros. De
repente, Fandar se lanza sobre el capitán de los PJs

¿TRAICIÓN? propinándole un fuerte puñetazo que lo tira al suelo:


“Malditos seáis, vosotros y vuestra Rebelión. En que
desgraciado momento pensé que podría aprovechar
Está claro, que alguien ha traicionado a Fandar esa inútil resistencia al poder Imperial para poder sacar
y a nuestros PJs. Fandar les culpará a ellos sin una buena tajada. Sois unos putos traidores y pienso
duda y a su Rebelión de haberlos vendido a los mataros a todos…” Se vuelve a lanzar hacia cualquier
Imperiales. Los PJs tendrán que hacerle entrar en otro PJ que se encuentre cerca.
razón, ganarse de nuevo su confianza e intentar
averiguar quien les ha traicionado y porqué.
Realmente, los PJs y Fandar se encuentran en una celda
de un Destructor Estelar con destino a una Prisión de
Máxima Seguridad, dónde serán debidamente
interrogados, quizás por el mismísimo Lord Vader.

126 Contrabandistas y piratas


Si los PJs consiguen frenar a Fandar y lo hacen Estos le contarán que su lugarteniente Gorg tomó el
entrar en razón, éste puede que reflexione y vea que control como si de un motín se tratara y que mató a
puede ser cierto que la traición, no viene por la todos aquellos que le llevaran la contraria y
Rebelión, sino por alguno de los suyos. Los PJs no demostraran su todavía fidelidad a Fandar. Le
tienen ninguna prueba contra nadie, ni pueden probar escucharon decir que su nuevo Capitán les esperaba, un
nada, pero quizás sospechen de su Lugarteniente al tal Gran Hanso, autodenominado Rey de los Piratas.
haberse fugado con la Nave Capital en cuanto comenzó
la batalla, dejándolos a la merced de los Imperiales. Fandar entra en cólera y promete matar en persona a
ese traidor de Gorg y a su supuesto nuevo Capitán que
En cualquier caso, los PJs y Fandar deben ingeniarse tan osado titulo de Rey de los Piratas se ha
un plan de fuga lo más rápido posible, ya que si llegan autoimpuesto. Fandar reconoce honorablemente la
a su destino, una Prisión de Máxima Seguridad, no ayuda que le han prestado los PJs, les pide perdón por
tendrán escapatoria ninguna. Aquí, dejaremos un poco sus acusaciones y les indica que a partir de ahora se
de libertad creativa a los PJs, sabiendo que hay un Jedi unirá a la Alianza Rebelde, aunque ejercerá su
entre ellos (siempre y cuando no exhibiera demasiado aportación de forma independiente. Les pide ayuda
sus poderes en el abordaje, ya que habría llamado la para vengarse y les propone que se unan a él durante un
atención de algún Inquisidor o algo peor…). tiempo, puesto que necesita una nueva tripulación y
ahora confía plenamente en ellos. Les indica que
Si el Jedi llamó mucho la atención, será requerido pueden pedir permiso a sus superiores por supuesto,
en algún momento por un Inquisidor, quién ya tendrá pero que desea que le acompañen durante algún
las palabras adecuadas con él… tiempo como muestra de lealtad y compañerismo.

Si no quieres complicar demasiado la partida, Los PJs pueden decidir, si le ayudan en esta misión de
déjales pensar una forma de escapar creativa parecida venganza y si posteriormente quieren seguirlo durante
a las escenas del Episodio IV: Una Nueva Esperanza. algunas misiones nuevas.
Evidentemente, tendrán que conseguir salir de la
celda de alguna forma, llegar hasta un hangar, robar
una lanzadera después de liberarla de los controles de
retención, y quizás lo puedan hacer creando una
distracción.

En cualquier caso, conseguirán escapar… La forma


en la que acabe ya dependerá de ellos. Fandar les
indicará las coordenadas de unos microsaltos que les
permitirán despistar a los cazas TIE y después
introducirá él personalmente unas coordenadas
secretas de una base aislada que tiene cerca de
Maelstrom (particular extensión cercana a la
frecuentemente transitada ruta hiperespacial Relgim,
que se trata de una nube de aspecto similar al de una
nebulosa compuesta de polvo espacial con carga y
energía pura que afectan a los sensores y las
computadoras de navegación). Una vez lleguen allí,
Fandar dará unas instrucciones verbales en clave por
una frecuencia concreta, permitiéndole la llegada a su
base secreta.

Fandar se encontrará allí con algunos de sus


hombres que consiguieron escapar a duras penas,
hombres que viajaban en su Nave Capital.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 127
viejos conocidos
iii.2
VIEJOS CONOCIDOS
Los jugadores empiezan la aventura en la base 3. Otra opción, a discreción del DJ, sería que Fandar les
del Capitán Fandar en Maelstrom. Éste está indicara que tiene los droides dentro y que puede
dispuesto a recuperar su Nave el Far Orbit cueste lo intentar que una vez estén cerca (y sin ser
que cueste, rescatar a sus fieles hombres que sigan detectados por los sensores…) éstos les puedan
prisioneros en su interior y matar al traidor Gorg y a proporcionar acceso a un hangar y una vez dentro
ser posible a su nuevo capitán el Gran Hanso quien ya hagan las acciones oportunas.
tan osadamente a conspirado contra él y se
4. Cualquier plan a lo loco, hará que los PJs sean
autoproclama Rey de los Piratas.
atrapados por los hombres de Hanso y llevados ante
Uno de los pocos hombres que pudieron escapar él.
de Gorg, pudo ver las coordenadas del Far Orbit
antes de escapar y si se apresuran quizás todavía lo
puedan encontrar en esas coordenadas. La
LOCALIZACIÓN
dificultad dependerá de si en esas mismas Los PJs en cualquiera de sus decisiones, siempre
coordenadas se encuentra la Flota de El Gran pasará por conocer la ubicación exacta del Far Orbit. Si
Hanso. Actualmente no disponen de naves ni deciden seguir las coordenadas proporcionadas por el
hombres suficientes como para poder realizar un hombre de Fandar que logró escapar, verán que estás
enfrentamiento directo y no quiere hacer participe llevan al cinturón de asteroides de lo que antiguamente
a la Alianza después de que ya sufrieron bastantes era Alderaan. Los PJs recuerdan que recientemente
pérdidas con la traición de Gorg, además, es algo tuvieron allí un encuentro con una patrullera Imperial
que debe resolver personalmente. Deben pensar un que les obligó a tener que huir precipitadamente, por lo
plan sutil para poder llegar hasta el Far Orbit, saben que deben ir con sumo cuidado. Lo correcto sería
entrar sin que los descubran, liberar a los presos y saltar a unas coordenadas próximas y aproximarse poco
hacerse con el control de la nave, escapando a poco ocultándose entre los asteroides. El que esté a los
inmediatamente para poder posteriormente mandos de la nave tendrá que realizar una tirada de
reforzarse. Aunque no se lo diga inicialmente a los Pilotar CD10 para evitar que la nave sufra daños - si no
PJs, Fandar guarda un as en la manga ya que si está lo consiguen impactarán con un pequeño asteroide,
cerca del Far Orbit puede activar unos droides quedando la nave dañada y perdiendo 50 puntos de
astromecánicos en su interior que pueden ayudarlo casco.
desde dentro.
La mejor idea sería posar la nave sobre algún
Es hora de que nuestros héroes propongan asteroide cercano y salir con trajes de vacío para ver
alternativas para lograr esta hazaña. A modo de desde lejos la ubicación y situación del Far Orbit. Los PJs
ayuda, Fandar o sus hombres pueden proponer deberán realizar una tirada de Observar con lo que
algunas cosas: verán en función del resultado de la tirada :
1. Primero sería localizar exactamente el Far - < 5: Ven el Far Orbit entre los asteroides, pero nada
Orbit y verificar si está acompañada por la más.
flota de Hanso.
- 5-10: Ven claramente el Far Orbit y algún caza
2. Si investigan sin ser descubiertos, podrán ver patrullando.
como una lanzadera sale del Far Orbit. Pueden
seguirla y verán que se dirige hacia un puerto - 11-19: Ven el Far Orbit y como lentamente se abre la
espacial cercano dónde 5 hombres de Hanso compuerta de uno de sus hangares y sale muy
compran provisiones de abastecimiento. despacio una lanzadera.

128 Contrabandistas y piratas


- >20: No solo ven todo lo anterior, sino que además famoso por ser un gran centro de comercio (para mayor
pueden ver más naves de la Flota del Gran Hanso, información consultar la ficha del Planeta en el Anexo).
así como su gran nave insignia, un antiguo
Si los PJs aterrizan en un hangar cercano al que usa la
Destructor Estelar de la serie Venator de la Antigua
lanzadera que están siguiendo, previo pago por
República.
adelantado del estacionamiento y abastecimiento (1000
- >25: Observan lo que parece una base oculta en un _ créditos), y quieren ver que ocurre en ese hangar,
gran asteroide cercano a la ubicación de la Flota. _ primero deben superar una Tirada de Sigilo CD15 y
Poco pueden ver más que algunas construcciones _ si la superan a continuación deben superar una
defensivas sobre el asteroide, así como algunas _ Tirada de Observar CD15. Si logran un éxito en la
instalaciones, y lo que parece la entrada a un _ tirada, pueden ver como salen 5 hombres de la
enorme hangar. _ Lanzadera, dos de los cuales toman un Esquife de
_ carga y se dirigen hacia el centro de la ciudad y los
Ahora deben decidir cual es su siguiente paso a dar.
_ otros 3 hombres cogen un deslizador y salen
Si han decido seguir a la lanzadera, será mejor que se
_ hacía las afueras. Si no lograron el éxito, solo
den prisa en llegar hasta su nave para poder seguirlos.
_ se fijan en el Esquife que se dirige hacia el
¿Será un buen plan? _ centro.

PROVISIONES
Los PJs observan como Si los PJs tuvieron éxito en su prueba de Observar y
la Lanzadera de apro- decidieron seguir a los 3 hombres que cogen un
visionamientos sale deslizador, ve a la Sección Tormenta Solar.
poco a poco del campo
de asteroides tomando un Si los PJs deciden seguir al Esquife de carga, verán
rumbo concreto. El PJ que como se dirigen hacia un mercado dónde comprarán
se ocupa de los cálculos de provisiones de comida y bebida que ya estaban
astrogración debe superar previamente encargadas y que están contendidas en
una tirada de Astronavegar unas 20 cajas. Los PJs pueden optar por colarse en el
con CD15 para poder seguir _ Esquife entre las cargas o dentro de las cajas, o
a la lanzadera en su ruta. _ liquidar a los dos hombres y hacerse pasar por ellos
Con la ayuda de la unidad _ (cerca del mercado o esperar a estar en el hangar de la
R2 descubren que su destino lanzadera). En cualquier caso, si no van con cuidado
es el planeta Brentaal. pueden ser descubiertos por los hombres de Hanso, o si
Si se supera una tirada montan mucho lío pueden llamar la atención de alguna
Moderada (CD15) de patrulla Imperial y complicarse la misión.
Conocimiento (Sistemas Si solo se percataron de estos 2 hombres, cuando
Planetarios) el PJ conoce que lleguen a la lanzadera pueden sorprenderse con los
Brentaal es un planeta muy otros 3 restantes.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 129
Los personajes podrían avanzar considerablemente
TORMENTA SOLAR en la recuperación del material de chantaje, neutralizar
a los matones y frustrar el intento de adquisición antes
Si nuestros héroes decidieron seguir a los 3 de descubrir realmente quiénes son sus rivales.
hombres con deslizador, en primer lugar deben
declarar que medio de transporte usarán para
ese seguimiento y en segundo lugar deberán ir BARTHOS OKEEFE
realizando (si van en vehículo), el/los piloto/s Lord Barthos, miembro de la Casa mercante Okeefe, es un
una prueba de Sigilo CD10 para pasar robusto hombre de 60 años con corto cabello blanco. Como el
desapercibidos para su objetivo. único director de la estación de retransmisión HoloNet en
órbita, conoce sus numerosos sistemas, así como sus fallas y
Una vez superadas las pruebas de Sigilo para puntos débiles de seguridad. Okeefe se ha retirado a un ático
no ser detectados, los PJs seguirán a los tres en un complejo urbanístico en el norte polar, donde alterna
matones hasta una mansión situada cerca de un entre ser un amante de la naturaleza y administrar las cuentas
rio. Esta mansión no tiene a simple vista financieras de su casa. Barthos ama poco al Imperio, pero no
demasiada seguridad y solo existe un droide de está convencido de que la Alianza Rebelde sea lo
suficientemente fuerte como para reemplazarlo. Si los héroes
control a su entrada principal. Con una sencilla pueden convencerlo con sus éxitos en Brentaal, ganarán un
prueba de Observar CD10 y tras un breve aliado rico y bien conectado.
periodo de tiempo, verán de nuevo salir a los
tres matones con su deslizador y se dirigirán Noble de nivel 4
hacia un puente que cruza el rio y que les lleva (Noble 4)
hasta el Terminal de Carga de Contenedores de
Alfex. Allí verán como entran en el complejo y 14 9 12 10 13 15
los pierden de vista entre los centenares de VIG DES CON INT SAB CAR
contenedores apilados.
-1 12 17/12 +5/+2
Si se deciden por entrar en la mansión para
preguntar o intentar averiguar que se traen Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
entre manos esos matones, primero deben
+2 +1 +5
buscar una buena escusa que darle al droide
para preguntar por su amo a quién ni siquiera TS Fort TS Ref TS Vol
conocen. Si logran una buena manera de
entrar, para lo que no será demasiado difícil, Habilidades: Tasación +4, Diplomacia +10, Recabar información +4,
Conocimiento (Burocracia) +7, Profesión (Financiero) +8, Leer/Escribir
podrán encontrarse con un noble de la casa
Básico, Montar +2, Buscar +3, Observar +5, Hablar Básico, Averiguar
llamado Barthos Okeefe, de la Casa Okeefe, una intenciones+4ySupervivencia+7.
de las casas nobles de Brentaal más influyente.
Dotes: De fiar, Grupo de Armas (Pistolas Blasters, Sencillas), Resistencia
En función de su tapadera o dependiendo de yRapidez.
lo que le hayan explicado a Barthos, éste les Especial: Coordinar +1, Favor +2, Inspirar Confianza, Habilidad de clase
explicará lo siguiente: adicional(Supervivencia),Accesoarecursos
“Parece ser, que hay una nueva organización Equipo: Cuchillo (1d4+2), Pistola blaster(3d6), Comunicador.
delictiva que ya no se contenta con operar en
los márgenes del comercio de Brentaal y está
haciendo un movimiento agresivo para Si finalmente optan por seguirlos hasta el interior del
convertirse en la corriente principal. A través Terminal de Carga de Contenedores de Alfex, como
del chantaje y la intimidación, se están también les sugiere Barthos, pueden encontrarse con
apoderando de la Casa Okeefe. Rastrear a los una desagradable sorpresa: Descubrir que los matones
matones que hacen el movimiento opresivo en son aliados del Sol Negro.
la Casa Okeefe no es demasiado difícil, ya que
aparecen regularmente para intimidar, Los PJs pueden idear algún plan para el que se puede
amenazar y engañar a varios miembros de la utilizar el plano de la ficha del Planeta del Anexo.
casa.”

130 Contrabandistas y piratas


El recinto está muy fuertemente protegido mediante vigilancia en sus 11 torres,
droides sonda realizando rondas aéreas exteriores, 4 droides de combate
protegiendo la entrada principal, así como diferentes soldados de seguridad
privada realizando rondas por el interior del recinto y apoyando la seguridad de
la entrada principal. Si con eso no fuera suficiente, el cuartel principal del Sol
Negro cuenta con varios matones y mercenarios, además de con la ejecutora que
controla la zona: Fellion.
Entrar por la puerta grande haciendo “ruido” será un auténtico
suicidio suicídio. Si los PJs pretenden entrar de una forma sutil, será
necesario un plan para poder entrar al recinto sin tener que
llegar a un combate en el que los PJs estarán en clara desventaja.
Si optan solo por liquidar a los tres matones de Hanso y dar
por zanjado el problema, igualmente harán enfadar a Sol
Negro, quien se ocupará de ponerles las cosas difíciles antes
de que puedan salir del planeta.
En cualquiera de los casos, los PJs se deberán enfrentar a Fellion
y algunos de sus hombres, ganándose así una larga enemistad con la
_peligrosa organización criminal.
En cualquier enfrentamiento que tengan, Fellion jamás será muerta. Si
sufre graves heridas, huirá o será rescatada por un caza o droides.
En el caso que no se hayan enfrentado al Sol Negro en el Terminal de
Carga de Contenedores de Alfex, tendrán un encuentro de combate en
el hangar donde se ubica la lanzadera de Hanso. Si este combate se
prolonga más de 5 asaltos, irrumpirán fuerzas Imperiales, apoyando
a Sol Negro contra los PJs. En ese caso, lo lógico será que huyan
rápidamente con la lanzadera y se preparen para un combate con 2
cazas TIE. Si los logran dejar atrás o destruir, podrán calcular el
salto al hiperespacio hacia el destino de origen (Tirada de
_______ Astronavegar CD15).
Si Sol Negro es derrotado en menos de esos 5 asaltos, no deberán
enfrentarse a ninguna nave Imperial, aunque es posible que
sean perseguidos en secreto, o no, por un caza de Sol Negro.
Cualquier enfrentamiento con Sol Negro, implica que el Gran Hanso
pueda estar informado previamente del plan de los PJs. En función de la
evolución y sutileza demostrada por los PJs, el DJ deberá decidir como
sigue el plan de los PJs cuando lleguen a la Far Orbit. Para los PJs el plan
ha funcionado bien y ahora tienen una oportunidad de entrar a la Far
Orbit, liberar a los presos y retomar el control de la nave para volver a su
guarida (o enfrentarse a la flota del Gran Hanso).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 131
FELLION SOLDADOS SOL NEGRO
Fellion es una mujer treintañera indescriptible. La naturaleza Soldado del Sol Negro de nivel 4
la ha dotado de un comportamiento y aspecto tímido, que en
este caso es extremadamente engañoso. Si bien Sol Negro tiene
(Soldado de elite 4)
muchos matones, ladrones y ejecutores, Fellion es uno de los
pocos agentes secretos en Brentaal: La mujer que recibe la 14 16 13 12 10 8
llamada cuando una marca bien protegida debe desaparecer o VIG DES CON INT SAB CAR
morir. Fellion fue entrenada en una milicia privada en el Kathol
Outback. Luego se desplazó al núcleo para buscar fortuna con el +3 17 30/13 +6/+8
sindicato Sol Negro. Ella evita la armadura de batalla y los
juguetes exóticos, prefiriendo confiar en sus habilidades de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
artes marciales y una gran variedad de armas blaster para hacer
la mayoría de los trabajos. +5 +4 +1
Ejecutor del Sol Negro de nivel 7 TS Fort TS Ref TS Vol
(Soldado 7) Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5,
Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3, Observar
17 16 11 12 10 9 +2, Reparar +5, Supervivencia +4 y Trepar +0.
VIG DES CON INT SAB CAR
Dotes: Competencias con blindajes (ligero,
intermedio), Competencias con grupos de armas
+3 19 43/11 +10/+5 /
+10/+5
(armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist pistolas blaster, vibroarmas), Desenfundado rápido,
Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastreador
+5 +5 +2 experto, Reflejos de combate y Soltura con un arma
(fusil blaster).
TS Fort TS Ref TS Vol
Equipo: Mono de Combate (RD 3), Comunicador, Fusil
Habilidades: Trepar+7, Informática +7, Demoliciones +5, Inutilizar Blaster (3d8/19-20), vibromachete (2d6+2) y 1
mecanismo +4, Esconderse +8, Intimidar +3, Leer/Escribir Básico, Buscar
granada de desfragmentación (4d6+1).
+6,HablarBásico,HablarBothese, Supervivencia+5,Curarheridas+2.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Disparo a bocajarro, Disparo a
larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparo múltiple, Artes
marciales(1d4+3,puñetazo),Correr,Rastrear,Competenciascongruposde
armas (armas sencillas, pistolas blaster, armas pesadas, rifles blaster,
vibroarmas).
Equipo: Pistola Blaster (3d6), Arma de iones (3d6 (aturdir CD 15)), Rifle
blaster (3d8/19-20), 5 granadas de desfragmentación (4d6+1),
Comunicador,Macrobinoculares,Medpac,Kitdeseguridad.

132 Contrabandistas y piratas


AL RESCATE El plan sería perfecto, si no fuera porque es muy
posible que Sol Negro haya informado al Gran Hanso de
que sus hombres han sido eliminados y sustituidos por
Los PJs creen, que aunque con varias dificultades,
Fandar y esa escoria Rebelde.
han logrado su objetivo de poder infiltrarse dentro del
Far Orbit con la lanzadera de provisiones. Los PJs encontrarán algo de resistencia por el camino,
aunque no demasiada, y cuando estén justo en la
La Lanzadera de aprovisionamientos entra poco a
Cubierta 23 a punto de abrir las celdas, serán atacados
poco en el campo de asteroides tomando rumbo hacia
por sorpresa mediante granadas aturdidoras, perdiendo
la imponente nave capital del Capitán Fandar. El Far
el conocimiento.
Orbit aparece ante ellos mientras el ordenador de
abordo comienza a transmitir los códigos de acceso
que les permitirá entrar en uno de sus hangares de EL REENCUENTRO
carga. A través del comunicador se oye como os dan la
bienvenida a bordo: “Bienvenidos compañeros, os Los PJs y Fandar se despiertan justo en una gran Sala
estábamos esperando” con columnas y un gran trono al final. Están algo
desorientados y todavía comienzan a poder ver con
Una vez anclada la lanzadera, los PJs deben decidir claridad, pero pueden vislumbrar dos figuras en pie a
como proceder. Pueden decidir bajar directamente con cada lado del trono y alguien imponente sentado en él.
la carga haciéndose pasar por los matones a los que La sala está llena de piratas, sorprendentemente
han sustituido (Tirada de Engañar CD12) o cualquier silenciosos. Todo parece apuntar que le guardan mucho
otro plan que se les ocurra a discreción del DJ. En respeto a la persona que se sienta en el trono y todo
cualquier caso, se debe mantener la tensión. parece apuntar que están esperando que éste se dirija a
vosotros.
Si logran pasar desapercibidos, la carga la recogerá
un droide, así que podrán moverse libremente por el Según recuperáis la orientación y la vista, ya podéis
hangar. Evidentemente, Fandar conoce perfectamente ver con claridad las tres figuras. A la izquierda del trono
su nave y sabe como moverse por ella discretamente se encuentra una extraña figura, se trata de un ser
para llegar allá donde quiera. Se encuentran en la bastante alto que viste con una especie de túnica con
Cubierta 7 Trasera, y deben moverse hasta la Cubierta capucha, que recuerda a las vestimentas de los Jedi, sin
23 Delantera dónde se encuentran las celdas. Para ser exactamente igual a éstas. No podéis ver su rostro
ello, deben subir hasta la Cubierta 6 dónde está el porque la capucha os lo impide. A la derecha del trono,
acceso entre Cubiertas Traseras y Delanteras. Hay un podéis ver a Gorg Nar, el traidor lugarteniente Houk de
Turbotubo lateral que les llevará de una zona a la otra. Fandar. Éste sonríe orgulloso por tener delante de él de
Una vez lleguen hasta la Cubierta 5 Delantera (Hangar rodillas a su excapitán. Justo en el centro, sentado en el
de Cazas), deben coger los Turboascensores que les impresionante trono dorado, se encuentra un ser con
permitirá bajar hasta la Cubierta 23 Delantera, dónde una inusual armadura rojo sangre y azul oscuro, con la
se encuentran las celdas, presuntamente con los cabeza de un felino (león) en su pecho, y con un casco
hombres de Fandar capturados durante el motín. que recuerda al de un Mandaloriano.

El plan de Fandar, pasa por abrir las celdas de sus Os encontráis de rodillas, esposados y desarmados en
compañeros, y a continuación hacerse con el control medio de la sala, enfrente del trono y rodeados de
del Puente de Mando. Para ello, pretende subir hasta piratas armados. Con una tirada fácil de Observar (CD10)
la Cubierta 18 Delantera, dónde están las Salas de podrán ver que hay una mesa a la derecha del trono con
Oficiales y la Armería. Una vez allí, podrán armarse el sable de luz de Garnet, y el resto de vuestras armas.
todos sus hombres y subir hasta la Cubierta 17 Justo en el momento que estáis mirando vuestras
Delantera tomando el Puente. Una vez logrado el armas, el Gran Hanso se dirige a vosotros:
control, parte de la tripulación liberada podrá arrancar
la nave poniendo rumbo hacia un lugar seguro,
mientras que el resto acabarán de tomar el control de
toda la nave.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 133
“Jajaja, vaya, vaya, vaya, pero que grata sorpresa.
De rodillas ante mí, el temido Capitán Fandar, y
además muy bien acompañado por este grupo de
escoria Rebelde. Cometiste un grave error Fandar al
juntarte con esta escoria. Los piratas no podemos
participar directamente en ningún bando de esta
estúpida guerra, aunque si que tenemos la
“obligación” de aprovecharnos de ella. Igualmente,
tu extraña alianza con esta escoria, hace que me
sonría la fortuna, ¿no es así mi viejo amigo Garnet?.
El Imperio me pagará una fortuna por entregarles a
un Jedi Rebelde. Normalmente intento no hacer
negocios con ninguno de los dos bandos, pero sé de
sobras que por ti me darán una más que jugosa
recompensa. Vaya, por tu cara parece que te he
sorprendido. Ah, claro, no me has reconocido
todavía.” De repente el casco de su armadura se
retrae dejando ver su verdadero rostro.

Solo Garnet reconoce la verdadera


identidad del Gran Hanso.
Se trata de Han Solito,
un excompañero
Rebelde que
traicionó a
su antiguo
equipo.
Garnet y el resto de su equipo
casi mueren en aquella ocasión,
aunque tuvieron suerte y pudieron salir airosos.
Han huyó con su nave Long Shot y con su
compañero Yony, dejando atrás a sus
compañeros atrapados en una base Imperial.
Al ver a Han Solito, Garnet comienza a sentir
Ira y por tanto debe decidir si la libera (ganando
un Punto del Lado Oscuro) o intenta controlarla
(superando su valor de Sabiduría con un tiro de
Salvación de Voluntad). Si libera su furia, Los PJs deberían pensar algún plan de fuga viable,
atraerá hacia sí su sable de luz y atacará a porque en caso contrario Garnet y Fandar, y el resto de
Hanso añadiendo 4d6 a todas sus acciones (no PJs serán entregados al Imperio, y en un plazo muy
aplicable al daño), aunque con un simple gesto breve de tiempo.
Yony parará este ataque con su sable de luz (luz
Si requieren ayuda o pistas, en algún momento se
verde), así como cualquier otro posible ataque
trasladará a los PJs hacia una lanzadera que los llevará
que quiera realizar en este asalto.
hasta la nave capital de Hanso. Esa será una
A no ser que quieran hacer alguna estupidez, oportunidad de hacer estupideces, e intentar lograr huir
Hanso se volverá a colocar su casco y los PJs de la base para llegar hasta el Far Orbit.
serán llevados a unas celdas, a excepción de
Otra posible opción, es que reciban alguna ayuda
Garnet, el cual será conducido a una celda
exterior por parte de algún droide controlado por
especial cuyos grilletes le mantendrán aturdido
Fandar (tenía su AS en la manga) que afortunadamente
y sin posibilidad de emplear la Fuerza.
se encuentre en esta base, y no en el Far Orbit.

134 Contrabandistas y piratas


GRAN HANSO JEDAI YONY
El Gran Hanso, Rey de los Piratas, es en realidad el granuja y Este extraño alienígena iniciado en la Fuerza creó un extraño
contrabandista Han Solito, traidor excompañero Rebelde de vínculo con Han Solito desde el primer día que se conocieron.
Roark Garnet. Cuando traicionó a sus compañeros y los Esta unión, lo hace ser su leal y fiel compañero, su mano
abandonó a su suerte para que murieran o acabaran presos, derecha, y su protector. Este estudioso de la Fuerza, sin
decidió convertirse en un “comerciante libre”, junto a su socio decantarse hacia el Lado Luminoso o el Lado Oscuro, hace uso
Yony, y así comenzó su andadura como Pirata. Debido a sus de la Fuerza para su beneficio propio y el de su amigo y socio.
fantásticas capacidades y su ambición sin fin, ha ido No duda ni un instante en utilizar la Fuerza para Intimidar e
consiguiendo hacerse un importante nombre entre los Piratas infundir miedo en sus enemigos, y por su puesto en hacer
hasta el punto de convertirse en el más poderoso de ellos (casi demostración de su poder. Su dualidad le permite tanto curar a
tan poderoso como un señor del crimen Hutt). Su naturaleza un compañero herido como matar sin piedad a cualquier
negociadora, le permite mantener un estatus de cierta “paz” y enemigo que se cruce en su camino.
armonía con otros piratas y señores del crimen, así como con los
Su naturaleza alienígena hace que sea un extraordinario
agentes imperiales. Su imperio pirata se encuentra en un
usuario de la Fuerza. Entre algunas de sus cualidades innatas, el
momento de expansión muy importante, de manera que quien
poder regenerar cualquiera de sus miembros perdidos es
no se une a su causa, acaba teniendo un “trágico accidente”.
cuanto menos espectacular. Se desconoce si es propio de su
Capitán Pirata de nivel 15 desconocida raza, o una forma de canalizar la Fuerza hacia sus
(Granuja 6 / Soldado 4 / Pirata 5) propias células para generar esta regeneración corporal. Nadie
conoce sus límites todavía, por lo que es posible que incluso
pudiera llegar a regenerar órganos vitales.
14 16 14 14 14 13
VIG DES CON INT SAB CAR
Iniciado Proscrito de nivel 12
(Iniciado en la Fuerza 7 / Granuja 5)
+6 20 115/17 +15/
+10/+5
14 16 14 14 14 15
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
VIG DES CON INT SAB CAR

+9 +11 +9 +10/
+7 22 78/14
+11
TS Fort TS Ref TS Vol
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones +7, Buscar +7,
Conocimientos (Culturas, Sistemas) +7, Curar heridas +7, Demoliciones +7 +11 +8
+4, Diplomacia +7, Engañar +9, Escapismo +3, Esconderse +9, Escuchar
+9, Falsificar +4, Hablar idioma + Leer/Escribir idioma (22 lenguas),
TS Fort TS Ref TS Vol
Informática +6, Intimidar +12, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de Azar Habilidades: Esconderse +9, Intimidar +14 y Sigilo +9. Varias
+6, Juegos de Manos +5, Observar +12, Pilotar +24, Piruetas +3, habilidades con+4y+6.
Profesión (Tahúr) +6, Profesión (Corsario) +8, Recabar información +11, Habilidades de la Fuerza: Afectar mente +7, Curar al prójimo +7,
Reparar+8,Sigilo+9,Supervivencia+6,Tasación+4yTrepar+4. Curarse uno mismo +9, Defensa de la Fuerza +12, Golpe de Fuerza +9,
Dotes: Artillero, Ascendiente Pirata, Competencia con blindaje (ligero, Ilusión +7, Mejorar sentidos +9, Mentalidad combativa +9, Miedo +5,
intermedio), Competencias con grupos de armas (armas sencillas, pistolas Moverobjeto+7,SigilodelaFuerza+14,Telepatía+4,VerFuerza+4y
blaster, armas pesadas, rifles blaster, vibroarmas), Dureza, Énfasis en una Videncia+4.
habilidad (Pilotar), Esquiva, Esquiva con astronaves (cazas, transportes Dotes: Competencia con arma exótica, Energía heroica, Énfasis en una
espaciales), Familiarizado con rutas comerciales, Iniciativa mejorada, habilidad (Intimidar, Def. Fuerza), Esquiva, Grupo de Armas (Primitivas,
Manejo de astronaves (cazas, transportes espaciales), Persuasión, y Pistolas Blasters, Sencillas), Iniciativa Mejorada , Invisible, Presencia
Rapidez. amedrentadora, Rapidez, Resistencia y Sensible a la Fuerza (Alterar,
Equipo: BlindajedecombatemodificadodeCortosis(RD4),PistolaBlaster ControlarySentir,Concentración).
Pesada(3d8),Armadeiones(3d6(aturdirCD15)),Rifleblaster(3d8/19-20),2 Equipo: Sable de luz (2d8), Amuleto, 3 Medpack, Comunicador, Pistola
granadasdedesfragmentación(4d6+1), Comunicador. aturdidora, PistolaBlasterPesada(3d8).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 135
LONG SHOT
LA MEJOR RECOMPENSA

MISIÓN CUMPLIDA Si a Garnet se le ocurrió la brillante idea de huir


Si finalmente nuestros héroes encontraron la hacia el Far Orbit, no con una lanzadera, sino
forma de huir de Hanso y consiguen llegar al Far buscando la antigua nave de su ex-equipo, el
Orbit, deben actuar rápido liberando de Long Shot, habrá aprovechado una gran
inmediato a los hombres presos de Fandar y oportunidad para recuperar la que posiblemente
tomando el control de la nave. Esta vez será sea la mejor nave mediana de la Galaxia
más fácil y rápido si lo hacen bien. Una vez conocida. Evidentemente, es el bien más
liberados y armados los hombres de Fandar se preciado y querido de Hanso y eso le hará querer
harán con el control de la nave con relativa aun más volver a encontrarse con nuestros
facilidad. Casualmente no hay mucha héroes y esta vez, no entregarlos, sino
resistencia, ni demasiada presencia de hombres eliminarlos. Este hecho puede ser muy
de Hanso. No obstante, sí encontrarán cierta interesante para continuar como trasfondo en
resistencia para hacerse con el control del futuras campañas dónde tendrán un muy duro
puente, dónde estará atrincherado Gorg Nar rival nada fácil de derrotar.
con un número de hombres que doblará al
número de PJs + Fandar. Esta batalla si que les Si el plan de huida de Garnet fue recuperar su
llevará algo más de tiempo (si se retrasan antigua nave, huyendo por la base en un
mucho tendrán problemas con la flota de momento dado (o consultando en un computador
Hanso), y será mejor que tengan cuidado la ubicación del hangar privado de Hanso),
porque los disparos perdidos pueden dañar descubrirán al Long Shot debidamente
gravemente los cuadros de mando e amarrado. Deben liberar los amarres desde la
instrumentación del puente, complicándoles su sala de control anexa y eliminar a la poca
posible huida. resistencia que se encuentra tanto en la sala
como dentro del hangar (3 hombres). El Long
Una vez superado este último obstáculo, y Shot se encuentra totalmente cerrado sin
siempre y cuando se haya realizado en un indicios de ningún botón de apertura visible, no
tiempo no superior a 20 asaltos, Fandar obstante, si Garnet se acerca y toca su superficie,
ordenará a su tripulación que ocupe sus puestos la nave automáticamente lo reconocerá y hará
en el puente de mando e introducirá las bajar la trampilla de acceso. Una vez los PJs
coordenadas y claves en el ordenador de a suban a la nave, ésta cerrará la trampilla y con
bordo para poder saltar al hiperespacio de una suave voz metálica femenina le dará la
inmediato con rumbo a su base en Maelstrom. bienvenida a bordo a Garnet. Ésta le indicará a
Garnet lo mucho que se alegra de volver a tenerle
a bordo y le solicitará cuales son sus ordenes,
obedeciendo de inmediato de forma fugaz y muy
espectacular a sus deseos, con el increíble
asombro del resto de tripulantes. Así se
recuperará este enorme tesoro y los llevará hasta
el Far Orbit.

Justo cuando el Far Orbit comienza a girar para posicionarse para el salto al hiperespacio, aparece la flota de Hanso que
comienza a tomar posiciones de combate contra vosotros. Sus cañones comienzan a disparar contra vosotros mientras
vuestra nave entra en estado de alarma con múltiples señales tanto acústicas como luminosas, y cambiando la luz del
puente de mando a un preocupante rojo parpadeante. La nave empieza a temblar por los impactos mientras que el
nerviosismo se apodera de la tripulación. Gritos y ordenes se entrelazan en un ambiente totalmente caótico, mientras
que podéis observar como el capitán Fandar mantiene una pose de sorprendente tranquilidad, dando ordenes claras a
sus subordinados que permiten que las acciones y contramedidas del Far Orbit surjan efecto minimizando al máximo
los daños. De repente, inundado todo el puente de una cegadora luz, veis como el Far Orbit salta al hiperespacio,
dejando atrás a sus enemigos. Tras varios microsaltos de seguridad y comprobando que los daños recibidos están
controlados y reparándose por su tripulación técnica, por fin llegáis a vuestro destino a salvo.

136 Contrabandistas y piratas


Jinetes del maelstrom
iii.3
JINETES DEL MAELSTROM

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 137
INTRODUCCIÓN TRASFONDO DEL CAPÍTULO
A lo largo de la frecuentemente transitada ruta
Siguen las aventuras de nuestros héroes
hiperespacial Relgim hay una particular extensión
junto al Gran Capitán Fandar en la Base Rebelde
conocida como el “Maelstrom”. El Maelstrom es una
situada en sus instalaciones en Maelstrom.
nube de aspecto similar a una nebulosa compuesta de
Desde que Fandar se uniera a la Alianza polvo espacial con carga y energía pura que deforman
Rebelde, sus hombres han provocado grandes los escáneres de los sensores, bloquean las
pérdidas a las flotas Imperiales que pasan por comunicaciones, alteran la fijación de las coordenadas
esa Región. Esto está poniendo nerviosos a hiperespaciales, y en general confunden a los
varios Moffs responsables de los sectores computadores de navegación. Las naves que viajan por
adyacentes a Maelstrom. Nuestros PJs se han el corredor Relgim tienen que salir del hiperespacio y
enterado de que se va a producir un encuentro cruzar la nube a velocidad sublumínica para evitar el
secreto entre dos Moffs Imperiales en un riesgo de un contratiempo grave.
gigantesco crucero de lujo llamado el Princesa
Desde los días de la Antigua República, una banda de
Kuari. Deben infiltrarse dentro de ese crucero y
piratas conocidos como “Los Jinetes del Maelstrom” ha
averiguar toda la información que puedan
utilizado la nube como un lugar para esconderse y
sobre lo que traman. La Alianza les informa de
recoger grandes beneficios de los ataques piratas a las
que hay un espía infiltrado con el que tendrán
naves vulnerables que pasan lentamente a velocidad
que comunicar una vez allí para facilitar y
sublumínica por el Maelstrom. Hasta ahora, el único
asegurarse la extracción segura de cualquier
lugar en el Maelstrom a salvo de los ataques de los
información.
Jinetes ha sido la colonia de Oasis, una explotación
La aventura comienza con los PJs huyendo de minera de oxita que está situada en la luna volcánica de
unos soldados de asalto en el planeta selvático un planeta anónimo e inhabitable, en un oscuro sistema
de Aris. Poco después de que los Rebeldes suban situado en un intervalo de “espacio despejado” en
al Princesa Kuari, el crucero entra en una medio de la nube (una especie de “oasis” en medio del
extraña área del espacio conocida como el “desierto” del Maelstrom).
“Maelstrom”, donde es atacado y abordado por
Recientemente, el Capitán Fandar “ganó” la colonia
una banda de malvados piratas. Los piratas,
minera a su anterior dueño en una partida de Sabacc
que se hacen llamar “Los Jinetes del
amañada. Como hicieron los Jinetes, Fandar pronto
Maelstrom”, y quienes realmente son los
reconoció el Maelstrom como un terreno de caza ideal y
hombres del Gran Hanso, el Rey de los Piratas,
estableció su propia base de operaciones. Sin embargo,
merodeaban en busca de una presa vulnerable
Fandar ha sido más refinado que los Jinetes en la
por las rutas espaciales que pasan a través del
elección de sus objetivos. Especialmente después de
Maelstrom.
unirse a la Alianza Rebelde, Fandar y sus hombres se
Esta vez, los piratas están interesados en algo concentraron en los mercantes Imperiales y en las naves
más que en el botín. Con la ayuda de un militares. En el otro extremo, los Jinetes asaltan todo lo
misterioso espía Rebelde conocido solo como que cruza el Maelstrom, si piensan que tienen ventaja
“Daga”, los héroes Rebeldes descubren que los en el combate.
Jinetes intentan fijar al Princesa Kuari en una
trayectoria de colisión con una luna cercana para
borrar a la luna y a sus habitantes del mapa, que
justo son los hombres de Fandar y la nueva Base
Rebelde.
¿Pueden evitar los Rebeldes que los Jinetes
destruyan la luna con todos sus habitantes? ¿Cuál
es el motivo del encuentro en los Moffs? ¿Y quien o
que es la misteriosa Daga?
Estas son las preguntas que los PJs intentarán
contestar.
138 Contrabandistas y piratas
ACONTECIMIENTOS RECIENTES SINOPSIS DEL CAPÍTULO
Hasta que Fandar empezó sus operaciones, al Cuando empieza la aventura, los PJs se encuentran en
Imperio no le había merecido la pena enviar a uno o el planeta selvático de Aris, huyendo de una multitud de
dos Destructores Estelares al interior de la nube para soldados de asalto. Mientras corren por sus vidas, los
limpiarla de piratas. Ahora, con dos grupos de piratas héroes suben a bordo de una barcaza de pasajeros y en
operando en la zona, las pérdidas infligidas sobre las poco tiempo son depositados a bordo del Princesa Kuari.
flotas Imperiales que pasan por la región han llegado Posteriormente, los PJs, con la ayuda de Daga,
a ser intolerables para los Moffs a cargo de los sectores descubren e investigan la reunión secreta entre los dos
adyacentes al Maelstrom. Estos Moffs también han Moffs.
estado preocupados por los rumores que indican que
algunos de los piratas en el Maelstrom están Después, el Princesa Kuari es atacado y capturado por
cooperando con la Alianza. los Jinetes. Los PJs tienen que defender a los pasajeros
del crucero y enterarse de los planes de los piratas, o la
El Maelstrom está ubicado en el límite de dos colonia de Oasis y un planeta franco Rebelde serán
sectores imperiales. Durante algún tiempo, los Moffs destruidos.
de ambos sectores han estado alterando sus informes
semanales con el objeto de ocultar sus pérdidas en
continuo aumento a ojos del Emperador. El
Los PNJs Principales
incremento de las pérdidas ha obligado a los Moffs a
A continuación, unas breves descripciones de los
reunirse y planear una operación combinada con el
personajes no jugadores principales, sus planes, y
objetivo de eliminar a los piratas. Los Moffs han
motivaciones. Hay disponible más información en los
decidido mantener su encuentro en secreto para evitar
subcapítulos.
atraer la atención del Emperador y tentarlo a echar un
vistazo más de cerca en sus asuntos. q El Gran Hanso: Hanso es el malvado líder de los
Jinetes, y viejo conocido de nuestros PJs. Es fuerte,
Mientras tanto, los Jinetes han trazado un plan para
silencioso, temible, y un maestro del armamento
eliminar a Fandar, su competencia. Los Jinetes
exótico. Él inspira tan elevado grado de lealtad en
intentan capturar la próxima nave grande que pase a
sus hombres, que todos preferirían mucho más morir
través del Maelstrom y fijar la nave en una trayectoria
que fallarle. Su motivación es más que clara. Quiere
de colisión con la luna que sirve como base a Fandar.
destruir a los PJs y a Fandar, y a la Alianza Rebelde, y
El impacto destruirá la luna entera, aniquilando a cualquier medio a su alcance será bueno para él.
Fandar y a sus hombres. La siguiente nave q Jedai Yony: Amigo, socio y protector de Hanso. Su
suficientemente grande para provocar el tipo de daño mano derecha y su lugarteniente. Poderoso y
que desean los Jinetes y que hacen la travesía a través despiadado usuario de la Fuerza, que hará todo lo
del Maelstrom es el crucero de lujo Princesa Kuari. que esté en su mano para ayudar y proteger a Hanso.
Casualmente, en este viaje, el Princesa es el lugar del
encuentro secreto entre los dos Moffs Imperiales. Para q Los Jinetes: La fuerza de los Jinetes consisten en
hacer la situación aún peor, el Capitán Fandar ha docenas de naves (de tamaño Corveta y menores) y
permitido recientemente a la Alianza Rebelde cientos de piratas. La cantidad de hombres y naves
construir un complejo planetario franco bajo su va aumentando constantemente, a medida que
colonia minera. Si el plan de los Jinetes tiene éxito, Hanso encuentra nuevos reclutas de entre la chusma
aniquilarán a Fandar, a sus hombres, a la colonia, y a que se asienta en el fondo del pozo de gravedad de
una porción significativa de la Alianza. la sociedad galáctica. La nave capital principal de
Hanso se mantiene inicialmente al margen porque
éste quiere aprovechar un factor sorpresa contra
nuestros héroes.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 139
q Moff Torpin: Torpin es frio y egoísta como
cualquier otro agente del Imperio, aunque
carece del vigor y la audacia de la mayoría
de los oficiales Imperiales. Físicamente poco
impresionante, su punto fuerte es la
astucia. Ascendió a los rangos más altos del
gobierno Imperial a través de una serie de
ingeniosas estratagemas y manipulaciones.
Al contrario que la mayoría de sus
compañeros Moffs, Torpin no tiene
experiencia militar y la mayoría de sus
soldados le faltan al respeto en secreto por
ello.
q Moff Vanko: En fuerte contraste con Torpin,
Vanko es un oficial Imperial típico: fuerte,
metódico, y completamente insensible. Ha
servido en las fuerzas armadas Imperiales
desde la fundación del Imperio. Antaño
amigo del Emperador Palpatine, Vanko es
un formidable comandante e inspira una
extraordinaria lealtad en sus subordinados.
Muchos de sus oficiales han servido con él
durante años.
q DM/C3 (“Daga”): DM/C3 es un Droide de
protocolo programado por la Alianza para
actuar como un espía y un saboteador, y fue
infiltrado en la organización del Moff
Vanko. Ahora es el Droide de decodificación
personal de Vanko. Solo los líderes más
altos de la Alianza conocen la verdadera
identidad de Daga.
Actualmente, DM/C3 está al cargo de
decodificar los informes que Vanko recibe de
sus gobernadores planetarios. Esta posición
le da al Droide acceso a gran cantidad de
información que él pasa a beneficio de la
Rebelión. Ocasionalmente DM/C3 tiene una
oportunidad de deslizar un informe falso
conteniendo material acreditado de
contrainteligencia de la Alianza dentro del
material decodificado que pasa a Vanko.
Justo después de que los PJs suban a bordo
del Princesa, el Droide los reconoce como
miembros de la Alianza y también que él puede
ayudarles.

140 Contrabandistas y piratas


Acto i
HUIDA DE ARIS
SUMARIO
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy
lejana…
Actuando según la información proporcionada por
La aventura empieza “in media res” con los PJs el espía Rebelde, al que solo se le conoce por
huyendo por sus vidas en el mundo selvático de Aris. “Daga”, impetuosos miembros de la Alianza Rebelde
Los Imperiales han interceptado todo el tráfico han viajado hasta el boscoso planeta de Aris, donde
espacial no Imperial desde y hacia Aris con objeto de se les dio instrucciones de reunir una información
evitar que los Rebeldes escapen. La única excepción al importante a cerca de un próximo encuentro secreto
entre dos Moffs Imperiales…
edicto Imperial es una pequeña barcaza lanzadera a
punto de transportar pasajeros hasta un crucero
Si los PJs deciden pararse con objeto de intercambiar
espacial en órbita, el Princesa Kuari. Los PJs tienen que
disparos con los Soldados de Asalto, los otros 2 grupos
subir a bordo de la barcaza si esperan sobrevivir.
también atacarán.

LA AVENTURA COMIENZA Soldados de Asalto (Matón humano 4)

Los PJs están siendo perseguidos por 20 Soldados de 12 11 12 10 10 10


Asalto a través de una plataforma residencial. Todos VIG DES CON INT SAB CAR
van a pie, y el combate empieza a medio alcance.
Debido al limitado espacio en la plataforma, los PJs +0 11 0/12 +5/+4

nunca podrán incrementar el alcance más allá de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
“largo”.
+5 +1 +1
Informa a los PJs del aprieto en el que se
encuentran y empieza la aventura jugando dos rondas TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Buscar +1, Conocimiento (Política) +2,
de persecución a pie.
Intimidar +2, Observar +1, Profesión [Soldado de asalto]
+2, Saltar -1 y Trepar -1.
TÁCTICAS DE LOS SOLDADOS DE ASALTO Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio,
potenciado), Competencias con grupos de armas (armas
Los 20 Soldados de Asalto están divididos en 4 sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas).
grupos de 5 esbirros. Solo dos grupos de Soldados de
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster (3d8 /
Asalto disparan a cada uno de los PJs en cada ronda.
19-20), Vibromachete (2d6+1), 2 Granadas de
Los Soldados de Asalto heridos quedan fuera fragmentación (4d6+1), comunicador, cinturón de
automáticamente de la persecución. accesorios y cargadores adicionales.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 141
AL LIMITE
Después de dos rondas de combate, los PJs se
sumergen en un callejón y todo desemboca en
una interrupción temporal.

Tenéis un gran problema justo delante, la


plataforma en que os encontráis termina en el vacío
y los Soldados de Asalto os están recortando
terreno. La plataforma termina a 10 metros delante
de vosotros. Al borde de la plataforma, unas
enredaderas cuelgan de la barandilla. Los Soldados
de Asalto se despliegan en abanico detrás de
vosotros. No hay vuelta atrás.

Una vez que los PJs lleguen a la barandilla, se


darán cuenta de una pequeña plataforma, a LA PLATAFORMA DE ELEVADORES
unos ocho metros más abajo y a unos 30 metros
La plataforma hacia la que los PJs se están
de distancia. La única forma obvia de escapar es
columpiando es una estación de reparación de
agarrarse a las lianas colgantes, y columpiarse
elevadores. Los Elevadores son pequeños vehículos
hasta la otra plataforma. Las lianas tienen unos
repulsores con forma de disco capaces únicamente de
35 metros y la caída hasta el suelo es de más de
movimiento vertical. En cuanto los PJs alcanzan la
75 metros.
plataforma de elevadores, se dan cuenta de que una
Columpiarse hasta la siguiente plataforma enorme fila de soldados de asalto suben corriendo un
requiere una tirada de Atletismo (Saltar + tramo de escaleras de ellos. Su única esperanza de
Trepar / 2,) de dificultad Media (CD12) (si el PJ evitar un prolongado tiroteo con los 30 o más soldados
cuenta con rangos en Piruetas también puede es correr hasta la bahía de elevadores e intentar
sumar esos rangos a Saltar y Trepar, pero escapar.
dividiendo entre 3 en vez de 2). Si algún PJ
intenta llevar a otro hasta la plataforma En la estructura exterior de cada elevador hay una
menor, al estilo de Luke Skywalker y la Princesa pantalla de vídeo en la que puede leerse “estropeado”
Leia en Star Wars IV, añade un +5 a su en Bocce, lengua común de la mayoría de colonos de
dificultad. Todo PJ que falle la tirada se escurre Aris. Los PJs necesitan hablar Bocce o ir acompañados de
de la liana y tiene que hacer una tirada de Salv. un droide de protocolo, para percatarse.
Reflejos de dificultad Fácil (CD8) para cogerse a Una vez que los PJs alcancen uno de los elevadores e
la baranda de la otra plataforma y ponerse a intenten arrancar sus motores, advertirán rápidamente
salvo. Si los PJs van acompañados por Droides, que el elevador no va a ninguna parte y que el primer
puede que los PJs tengan que llevar a los grupo de Soldados de Asalto están saliendo de las
Droides hasta la siguiente plataforma como se escaleras. Hay suficientes Soldados de Asalto abriéndose
ha descrito anteriormente, o puedes añadir paso hasta la plataforma como para que cada PJ sea
algo de alivio cómico a la aventura haciendo atacado por tres grupos de 5 soldados. La estructura del
que los Droides intenten balancearse por si elevador proporciona a los PJs suficiente cobertura para
mismos al otro lado. incrementar la Dificultad de los disparos de los Soldados
Los Soldados de Asalto perseguidores no de Asalto en +5; y si los PJs deciden devolver el fuego,
intentarán copiar la hazaña de los PJs. Correrán pueden presentar suficiente resistencia como para que
hasta la barandilla y dispararán a los héroes sin los soldados no puedan avanzar hacia ellos. En cambio,
éxito. los soldados salen de la escalera en pequeños grupos de
5 e intercambian disparos con los PJs. Cuando un
soldado es herido o muerto, otro emerge de la escalera
para ocupar su puesto.

142 Contrabandistas y piratas


EL PLANETA ARIS
Si los PJs detienen el elevador junto a la primera de
las plataformas, se abre la puerta de un ascensor a cinco
Aris, un planeta de extensa jungla situado en el metros de distancia de la bahía del elevador justo
Sistema Albarrio, es la capital del Sector Imperial cuando este llega hasta la parada, revelando a 50
Albarrio. Por esta razón, siempre pueden Soldados de Asalto que fueron enviados a esta
encontrarse en el planeta a unos cuantos Soldados plataforma para cortar la retirada de los PJs. Si los
de Asalto y burócratas Imperiales de cada nivel héroes expresan inmediatamente su intención de
gubernamental. activar el elevador y continuar hacia arriba, escapan
hasta el siguiente nivel antes de que los soldados
La superficie entera de Aris está cubierta por tengan ocasión de disparar. En el improbable caso de
una vasta selva tropical constituida por exóticos que los PJs decidan quedarse en este nivel, los Soldados
árboles tropicales, de una media de 250 metros de de Asalto se dividen en grupos de cinco y combinan sus
altura. La población de Aris vive en enormes disparos contra los PJs. Continúa añadiendo más y más
plataformas, construidas entre las gigantescas Soldados de Asalto al tiroteo, hasta que los PJs tengan
ramas de los árboles. Desde las plataformas más una mala sensación respecto a quedarse por más
bajas, uno puede contemplar el suelo a más de 60 tiempo.
metros. Los colonos van de una plataforma a otra
mediante una compleja serie de puentes y En el segundo nivel por encima de la estación de
turboascensores. reparación de elevadores, más Soldados de Asalto si
cabe, esperan ansiosos a los PJs. Cuando el elevador
No hay formas de vida nativas inteligentes en llega a este nivel (se detengan o no en él), los soldados
Aris, pero el mundo está plagado de criaturas no disparan tres tiros de bláster al vehículo. El primer tiro
inteligentes. Algunas de esas criaturas pasa rozando por encima de las cabezas de los PJs, y el
permanecen cerca de la superficie del planeta y segundo tiro golpea el elevador. Tira para ver si el tercer
son vistas en raras ocasiones por los colonos que disparo impacta a uno de los héroes. Si los PJs se quedan
viven en los árboles; pero los amistosos carroñeros en este nivel, se ven atrapados en un tiroteo contra 75
parecidos a monos llamados Wok-Woks, salen Soldados de Asalto. Este tiroteo dura hasta que los PJs
frecuentemente de los árboles y vagan por las deciden continuar hacia arriba.
plataformas.
Mientras se acercan al tercer nivel, los PJs se dan
Los PJs han estado en Aris durante tres días cuenta de que aún hay otro problema: el disparo de
antes de empezar esta aventura, por lo que son bláster que acaba de golpear el elevador ha dejado
bastante conscientes de esta información. fuera de combate el control de energía y el elevador no
se para. Aproximadamente a unos 15 metros por encima
de este último nivel accesible, una rama de un árbol
enorme se extiende sobre la bahía de elevadores. La
La única forma que tienen los PJs de escapar es que única oportunidad de salvarse de los PJs es saltar del
uno o varios de ellos lleven a cabo algunas elevador cuando pase junto al tercer nivel con una
reparaciones precipitadas sobre uno de los elevadores. Tirada de Saltar de dificultad Fácil (CD5); si no lo
Con una tirada de Reparar de dificultad Fácil (CD 5), los abandonan es una muerte segura. Si se falla la tirada los
PJs pueden reparar el servo-pulsor. Los Soldados de PJs caen en la plataforma, pero pierden 5 Puntos de
Asalto continúan disparando a los PJs mientras Herida por la caída.
realizan las reparaciones.
Cuando el motor del elevador brama al cobrar vida,
los PJs descubren otro ligero problema: la palanca de
control del elevador solo se mueve hacia la posición
“arriba”. No pueden hacer que el elevador descienda.
Justo encima de la estación de reparación hay tres
plataformas accesibles para el deslizador en ascenso.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 143
NIVEL DE CARGA EN LOS ÁRBOLES
La tercera plataforma es una gran estación Los PJs intentan huir hacia la única ruta de
de almacenamiento de carga. Los Soldados de escapatoria, los árboles del borde noroeste de la
Asalto no han llegado aún a este nivel. Lee: plataforma. Tras cuarenta metros de persecución, llegan
a los árboles. Los Soldados de Asalto intentarán trepar
tras los héroes huidos. Pasadas tres rondas, 2 soldados
Tras saltar del elevador, aterrizáis en una
gran plataforma de almacenamiento de carga en motos Jet se unen a la persecución.
que hay encima de los árboles. Esta es una de
Moto deslizadora militar 74-Z de Aratech
las plataformas más aisladas de toda la colonia.
Una espesa maraña de ramas de árboles Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experto +4)
asciende arrastrándose contra la plataforma en Tamaño: Grande (4,9 m largo) Iniciativa: +3
su cara noroeste, cerca de un enorme
generador energético. Cuando os ven Pasajeros: 1 Maniobra: +3
acercaros, una pequeña manada de Wok-Woks Capacidad de carga: 4 Kg Defensa: 12
sale corriendo de la plataforma, escalando por
Movimiento: 150m Puntos de escudo: 0
las ramas y regresan rápido a la oscura
seguridad de los árboles. Velocidad máxima: 360 km/h Puntos de casco: 22 (RD 5)

Precio: 8.000 créditos (nueva), Disponibilidad: Corriente,


Por extraño que parezca, toda la plataforma 3.000 créditos (usada) militar (restringido)
está desierta de momento. La única salida
Armas:
aparente de la plataforma es un cercano Cañón Laser; Sector de tiro: Frontal; Bonif. al ataque: +7 (-1 por
elevador de carga.. tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 4d8;
Incremento de distancia: 20m.

Detén la acción un momento, y da a los Las motos Jet realizan varias pasadas, en las cuales
jugadores una oportunidad de recuperar el disparan sobre el árbol a pocos metros por encima de los
aliento y discutir la estrategia. Tienen dos PJs, con el objeto de ralentizar la huida de los mismos, y
opciones para salir de la plataforma: pueden que los Soldados de Asalto en persecución puedan
tratar de coger al montacargas, o pueden alcanzarlos. Desgraciadamente, dichos ataques hacen
escalar hasta los árboles (no hay elevadores). que el árbol se parta, cayendo inmensas ramas que
arrastran a numerosos Soldados de Asalto al vacío. Una
Si los PJs intentan coger el montacargas, se
de las ramas que se desprenden es en la que se
dan cuenta de que el elevador está ya de
encuentran los PJs, cayendo decenas de metros.
camino a este nivel. Una ronda después, el
elevador llega hasta el nivel de carga y se abre
para revelar a 20 Soldados de Asalto. Cuando se
abren las puertas del montacargas, los Soldados
de Asalto están tan sorprendidos de ver a los PJs
que no llevan a cabo acciones durante la
primera ronda, dando a los PJs una oportunidad
de huir si no lo han hecho ya.

Si los PJs escalan hasta los árboles, los


Soldados de Asalto del montacargas llegan en
cuanto los PJs empiezan a moverse hacia los
árboles. Empieza la persecución a pie en los
árboles que se describe a continuación.

144 Contrabandistas y piratas


ANOMIDS

TRAS LA CAÍDA Si se supera una tirada de Conocimiento


(Xenología) de dificultad Media (CD 10), puedes
Os despertáis colgando de la rama de un árbol a más de 30 describir los detalles de esta raza.
metros por encima del suelo. Lo último que recordáis es
tratar de saltar y agarraros a una rama cercana antes de que Los Anomids son una raza humanoide nativa
vuestro árbol se estrellase contra el suelo. Ascendiendo un
del Sistema Yablari en el Borde Exterior. Los
poco hay una pequeña y desértica plataforma de
observación.
Anomids nacen sin cuerdas bucales. Cuando
tratan con las razas hablantes, llevan elaboradas
Trepar hasta la plataforma requiere una tirada de máscaras vocalizadoras que producen una serie
Trepar Fácil (CD 5). Quien falle esta tirada llega hasta de sonidos sintetizados electrónicamente que
la plataforma, pero recibe una Herida en el proceso de sirven como lenguaje hablado. Estas máscaras
2 puntos de Daño. Una vez que los PJs estén en la son normalmente tan grandes que cubren todo
plataforma, lee lo siguiente: menos los ojos y la frente de los Anomid.

Los Anomids están entre los tecnólogos de


Hasta ahora todo va bien, pero al mirar desde la mayo éxito de la galaxia, y la mayoría son
plataforma observáis nuevos problemas. Desde bastante ricos y pueden permitirse viajar por la
vuestra ventajosa posición actual, podéis ver el galaxia – incluso en esta época de guerra civil.
espaciopuerto de la colonia. Todas las bahías de
aterrizaje, incluyendo la bahía que contiene la nave Normalmente visten con largos
espacial en la que llegasteis, han sido selladas por los
_ mantos con capucha tejidas a
Imperiales. Han retirado los puentes que llevan a
estas plataformas. ____ partir de dendrita pura. Un
______ Anomid típico parece frágil,
En la distancia, en la estación de lanzaderas __ con la piel translúcida,
Imperial, veis a un oficial Imperial y a su guardia de ______ grandes ojos opalescentes,
Soldados de Asalto subiendo a bordo de una
_ una cabeza calva rodeada
lanzadera que después se eleva de golpe y se aleja de
la plataforma con un chillido agudo hacia la _ de oscuro pelo revuelto,
atmósfera. ____ manos de seis dedos, y
____ orejas como abanicos. Los
Solo hay otra plataforma de lanzaderas activa. Una _ adultos miden 1,75 metros
barcaza de transporte no militar, que espera para
_ de altura de media.
transportar pasajeros, descansa sobre la plataforma.
Un pasajero se aproxima a la barcaza y desliza un
billete electrónico en un lector, que verifica el chip y Son intelectuales
permite al pasajero entrar en la barcaza. Podéis ver ___ pacíficos. Sienten una
que muchos de los pasajeros son Anomids. _ intensa curiosidad por
_ las culturas a lo largo
__ de la galaxia. Suelen

SALIR DE ARIS ______


________
aprovechar la
oportunidad de
______ conocer seres de
El protocolo estándar de la Alianza requiere que los ______ especies que nunca
PJs eviten ser capturados y salgan del planeta una vez _ se han encontrado
su misión ha sido descubierta. La única forma que ____ antes, teniendo
tienen los héroes de salir de Aris es deslizarse sin ser ______ cuidado de aprender
vistos a bordo de la barcaza. No hay otras bahías de _ sus costumbres y modales.
lanzaderas activas, y la seguridad por el espaciopuerto _ Suelen evitar las
es demasiado difícil de eludir. ___________ confrontaciones físicas.
Una escalera que parte de la plataforma de
observación desciende hasta una pasarela de servicio.
La pasarela conecta con una rampa que lleva hasta la
bahía de mantenimiento de la plataforma de la
barcaza.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 145
El recorrido está situado de tal forma que los
PJs pueden recorrer con facilidad todo el
Combate con los Soldados de Asalto
camino hasta la plataforma de la barcaza sin ser Si los PJs han elegido atacar a los dos guardias, los
vistos. Una vez en la plataforma, los PJs tienen Soldados de Asalto en la plataforma de la lanzadera
dos opciones: pueden esperar a que llegue un están armados con pistolas bláster (3d6) en lugar de los
grupo de pasajeros Anomid e intentar capturar rifles habituales. Una vez los Soldados de Asalto han
o timar y negociar de forma consecutiva los sido derrotados, una tirada Moderada (CD 12) de
mantos, máscaras y billetes electrónicos de las Informática fuerza el lector de billetes electrónicos,
criaturas con objeto de subir a bordo de la permitiendo entrar a los PJs dentro de la barcaza sin los
barcaza; o pueden intentar dejar fuera de chips.
combate a los dos Soldados de Asalto y abrirse
paso a la fuerza hasta la barcaza. A BORDO DE LA BARCAZA
Los billetes electrónicos son chips plásticos Ya hay 25 pasajeros a bordo de la barcaza, muchos de
de datos del tamaño de una moneda que ellos Anomids. La barcaza tiene dos filas de 10 asientos
contienen información computarizada del dobles, un pasillo ancho entre las filas, y una zona
portador del billete y del viaje programado. especial de almacenamiento para los Droides de los
Estos chips se leen mediante un gran escáner en pasajeros.
las puertas de embarque o mediante los
escáneres de mano que usan los Soldados de Si los héroes se abren paso a la fuerza para subir a
Asalto y los oficiales de aduanas. bordo, los otros pasajeros se asustan por su repentina
aparición, pero nadie da la alarma (la mayoría de los
Capturar a los Anomids pasajeros no son amigos del Imperio). Minutos más
tarde, la barcaza sale de Aris y se dirige hacia el Princesa
Justo después de que los PJs lleguen a la Kuari. Los PJs no pueden cambiar el destino de la
bahía de mantenimiento un número apropiado barcaza. La barcaza no tiene un piloto de carne y hueso,
de Anomids llegan a la plataforma (uno por y su ruta está fijada en una computadora automatizada
cada PJ). Con una tirada con éxito de Engañar que se activa en un momento dado y hace volar la
de dificultad Fácil (CD 8), los héroes pueden barcaza hasta el crucero. No hay suficiente tiempo para
atraer a los Anomids al interior de la bahía de saltarse la seguridad del piloto automático y fijar un
mantenimiento y fuera de la vista de los nuevo rumbo. Sigue en el ACTO II.
Soldados de Asalto. (“¡Oye, ven aquí!”) Entonces
pueden intentar dejar inconscientes a las Si los PJs se colaron a bordo de la barcaza vestidos
criaturas y coger sus túnicas, sus billetes como Anomids, lee lo siguiente y pasa al siguiente
electrónicos, y sus máscaras, o pueden intentar encuentro:
negociar con los Anomids para que les ayuden
de buen grado, con una tirada de Diplomacia de EXTERIOR: PLATAFORMA DE LANZAMIENTO. Dos Soldados de
dificultad Media (CD 15). Asalto en un elevador suben a la plataforma.

Los Anomids no responderán a la lucha si son - “Creo que deberíamos registrar esta barcaza.” – dice el
atacados e intentarán huir pidiendo ayuda, primer soldado.
pero si los PJs fallan al dejar inconscientes a
- “No tenemos suficiente tiempo.” – contesta su
todos los Anomids en dos rondas, los Soldados compañero. – “Tenemos que estar de vuelta en el
de Asalto investigarán el ruido proveniente de batallón en breve.”
la reyerta.
Después de que hayan derrotado o - “Aún así, sería mejor registrarlo.” – El Soldado de
Asalto teclea un código en el lector de billetes
conseguido la ayuda de los Anomids, los PJs
electrónicos de la barcaza y entra.
pueden disfrazarse con las ropas y las máscaras
vocalizadoras de los Anomids y deslizarse a
bordo de la barcaza.

146 Contrabandistas y piratas


El Soldado de Asalto sube a bordo
El Soldado de Asalto entra en la barcaza y empieza
a comprobar los billetes electrónicos de los pasajeros
con un pequeño escáner, uno a uno, preguntando a
cada pasajero sobre sus alturas, pesos, fechas de
nacimiento, y otra información personal codificada en
los chips. El soldado se abre paso inexorablemente
hasta los PJs.
Después de que el soldado haya comprobado a todos
los pasajeros de delante y esté a punto de pedir al
primero de los PJs el billete electrónico, el otro
soldado entra en la barcaza y dice:
- “Acaban de llamar del batallón. Tenemos un gran
problema. Debemos ir allí ahora mismo.”

Ambos soldados salen de la barcaza. SI los PJs atacan


al soldado que comprueba los billetes, su compañero y
los dos soldados que vigilan la plataforma corren a
unirse al combate. Una vez que los soldados sean
vencidos, uno de los Anomids cercano a los PJs dirá (en
Básico):

- “No os preocupéis. No somos buenos amigos del


Imperio. Ninguno de los que estamos aquí dirá nada.
¿Alguien ha visto algo?””

Nadie responde a la pregunta y todos los pasajeros


continúan con sus conversaciones normales. Algún
tiempo después, el piloto automático se activa con un
zumbido y la barcaza se eleva hacia el Princesa Kuari.
Continúa en el ACTO II.

SI LOS PJS SON CAPTURADOS


Si los héroes son capturados en cualquier punto
durante este Acto, improvisa las siguientes escenas:
§ Los PJs son cargados a bordo de un vehículo
repulsor para ser conducidos a una zona de
detención para ser interrogados. Mientras el
vehículo se mueve rápidamente entre los árboles,
es atacado por un gigantesco depredador volador,
dando a los héroes una oportunidad de escapar.
§ Después de que los PJs escapen, tropiezan con la
barcaza. Entonces puedes retomar la acción desde
Salir de Aris.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 147
Acto ii
A BORDO DEL PRINCESA
KUARI
SUMARIO
Los PJs se abren paso a bordo del crucero de
lujo Princesa Kuari, donde establece contacto
con ellos el misterioso Daga. Poco después, se
dan cuenta de que hay en marcha alguna
actividad Imperial clandestina en la cubierta de
ingeniería (la reunión secreta entre los Moffs
Imperiales).

Además de los importantes acontecimientos


que impulsan la aventura, encontrarás
encuentros opcionales detallados con el texto.
Las pautas para los encuentros opcionales se Después de que la barcaza aterrice a bordo del
dan más tarde. Princesa, la azafata da la bienvenida a cada pasajero y
les asigna los camarotes. Cerca, observando el proceso
de registro, hay dos oficiales de seguridad de la nave.
SUBIR A BORDO DE LA NAVE Los pasajeros tienen que entregar un billete
electrónico a la azafata para recibir el camarote que
La barcaza que os transporta a vosotros y a los
Anomids va a posarse en la bahía del hangar del tiene asignado. Si los héroes presentan los billetes
crucero de lujo Princesa Kuari, el cual se está electrónicos de los Anomids, la azafata alegremente le
preparando para salir de su órbita alrededor de Aris. asigna un camarote a cada uno de ellos, sin hacer
Después de que la barcaza aterrice, los pasajeros se preguntas.
ponen en fila para salir de la barcaza hasta la bahía
Si los PJs no consiguieron los billetes electrónicos de
de aterrizaje y de ahí a un mostrador de registro de
entrada, donde una joven azafata tiene la los Anomids en el Acto I, están en un aprieto. Pueden
asignación de las habitaciones y otra información inventar una historia de tapadera y engañar a la azafata
para los pasajeros. con una tirada de Engañar de dificultad Media (CD 15); o
pueden intentar colarse sin que los vea la azafata ni los
guardias de seguridad con una tirada de Sigilo de
dificultad Alta (CD 20).
148 Contrabandistas y piratas
DEMOSTRAR EL PELIGRO
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Competencias
con grupos de armas (armas pesadas, armas sencillas,
Cuando los héroes estén en una situación fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a
particularmente peligrosa, es una buena idea bocajarro, Disparo preciso, Énfasis en una habilidad
mostrar la amenaza de peligro a los jugadores (Profesión [Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar
matando a un personaje no jugador enemigo. Esto información), Persuasión, y Soltura con un arma (Pistola
situará una clara imagen de peligro en las mentes blaster).
de los jugadores.
Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), uniforme
Esta técnica es un clásico de las películas de Star acolchado (RD 2), porra aturdidora, 2 granadas
Wars. Cuando Luke y Han están a punto de ser aturdidoras y comunicador.
arrojados al interior de la boca de la gigantesca
criatura de las arenas en el Ep. VI El Retorno del Si los PJs son capturados por los guardias de
Jedi, los directores se aseguraron de que uno o dos seguridad, son encerrados en una celda en la zona de
de los matones de Jabba cayeran primero en la seguridad de la Cubierta Lido. Cuando escapen, los
boca de la criatura, para que pudiéramos ver el héroes tendrán que tomar precauciones adicionales
horrible destino que les aguardaría. Cuando Luke para evitar ser capturados de nuevo.
es arrojado dentro del foso del Rancor que hay
bajo el palacio de Jabba, un guardia Gamorreano INFORMACIÓN PARA LOS TURISTAS REBELDES
cae dentro con él y es rápidamente devorado por
el Rancor, demostrando la brutalidad de la bestia Cuando suban a bordo del Princesa, preguntarán a los
y la posible destrucción de Luke en sus fauces. héroes si quieren dejar en consigna cualquier arma que
puedan llevar. Si los PJs deciden no dejar en consigna
sus armas, tienen que ocultar las armas al personal de la
Si la azafata es amenazada de alguna forma o si nave.
advierte algo sospechoso, alertará inmediatamente a Si los PJs tienen billetes electrónicos y los entregan a
seguridad. Tres rondas después de dar la alarma de la azafata, le entregará a cada uno de ellos un lector de
seguridad, los dos oficiales se verán reforzados con datos con información. El lector incluye:
cuatro guardias armados.
• Un registro para ponerlos en antecedentes sobre el
Princesa Kuari.
OFICIALES DE SEGURIDAD DE LA NAVE • Una lista de los puertos en los que el Princesa hace
escala en este viaje – Endoraan, Marmoth, Aris,
Vykos, y Mantooine – ninguno de estos mundos
10 12 10 13 12 15 tiene un sentido especial para los PJs en esta
VIG DES CON INT SAB CAR aventura.
• Un juego completo de planos de las cubiertas para
+1 17 0/10 +6/+8
que sirvan de ayuda a los pasajeros para guiarse por
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist los pasillos del Princesa. Muestra a los jugadores el
mapa a todo color.
+4 +7 +8 • Una llave para la magneto-cerradura del camarote.
TS Fort TS Ref TS Vol • Instrucciones sobre como evacuar la nave en caso de
emergencia.
Habilidades: Astronavegar +4, Averiguar intenciones • Una invitación para que todos los pasajeros que
+8, Conocimiento (Burocracia) +6, Conocimiento tengan tendencia a la tecnología visiten la cubierta
(Historia) +6, Conocimiento (Táctica) +8, Diplomacia de ingeniería e inspeccionen los impulsores de la
+8, Engañar +8, Informática +6, Intimidar +12, nave.
Pilotar +5, Profesión (Oficial) +10, Recabar • Un mensaje invitando a todos los pasajeros a que
información +9, Reparar +3 y Supervivencia +2. asistan al baile de gala especial, que se celebra esta
noche en la Cubierta Lido.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 149
Antes de que salgan de la cubierta del de uno o más de los encuentros opcionales que se
hangar, pide a cada PJ que haga una tirada de detallan en las descripciones de las cubiertas. Cada uno
Observar de dificultad Difícil (CD 18). El éxito de los encuentros opcionales se ha clasificado como
revela una lanzadera militar Imperial VIP entre alivio cómico, como acción, o como suspense. Para un
los vehículos aparcados en la cubierta (la mejor resultado, deberías hacer que tus jugadores
lanzadera del Moff Vanko; los héroes la prueben más de un tipo de encuentro. Hacer que los PJs
reconocen como la lanzadera que vieron interactúen con dos o tres de sus compañeros de viaje
despegar en el Acto I). ayuda a dar a los PJs la sensación de que están
realmente a bordo de un multitudinario crucero de lujo.
PRIMER SUCESO: ENCUENTRO CON DM/C3 Algunos pasajeros están descritos en las descripciones
de las cubiertas, y más adelante hay unos cuantos
Justo después de que los PJs dejen la cubierta pasajeros genéricos con los que puedes hacer que
del hangar, un Droide de protocolo de aspecto tropiecen los PJs en cualquier lugar a bordo de la nave.
extraño se acerca a ellos y les pregunta por la Escoge aquellos con los que estés más a gusto, o crea
dirección para la pista de Slaf. Este Droide es en los tuyos propios. Recuerda aquellos pasajeros con los
realidad DM/C3, el espía Rebelde cuyo nombre que los héroes fueron amistosos: puede que les
en clave es “Daga”. DM/C3 subió a bordo del proporcionen información o servicios en otro momento a
Princesa con el Moff Vanko, que lo mandó para lo largo de la aventura.
que hiciera un reconocimiento de la nave.
Después de uno o dos sucesos, los PJs sabrán que algo
DM/C3 reconoce a los PJs como a Rebeldes. importante está pasando a bordo. El Acto II termina
Incluso si aún llevan las máscaras vocalizadoras cuando los héroes deciden investigar la Cubierta de
de los Anomids, DM/C3 tiene analizadores EM ingeniería. En ese punto, ve al Acto III.
que atraviesan sus disfraces. Es solo una
coincidencia que se haya cruzado con los PJs. PASAJEROS GENÉRICOS
Daga no intenta darse a conocer o comunicarse
con los PJs hasta más tarde (ver más adelante q El Snob: Tyew Fordrod, un Polosich con la piel
“El Primer Mensaje de Daga”). Después de que parecida a terciopelo amarillo, es un ejemplo
los héroes contesten su pregunta, se marcha. perfecto de este tipo. Nada es lo suficientemente
bueno para los Snobs, especialmente los plebeyos
ENCUENTROS Y SUCESOS que viajan por debajo de la Cubierta Lido.

Los sucesos que se narran a continuación son q La Aspiradora de Créditos: Chanty Colbon,
necesarios para el avance de la trama. Tienes totalmente encantadora hasta la imprudencia, es el
que transmitir a tus jugadores la sensación de epitome de este tipo; emplea un ingenio
estar en un gran crucero de lujo mediante el uso organizado, unos modales dóciles, y la crueldad para

EL PRINCESA KUARI

Antes de que los Calamari se unieran a la Alianza, usaron sus formidables habilidades de diseño naval para construir
naves de lujo y yates de placer de todo tipo y tamaño. Gran parte de la tecnología empleada en la construcción de los
Cruceros Estelares MC80 se desarrolló durante el diseño del Princesa Kuari, que aún se considera como una de las
obras maestras del diseño Calamari. Los 840 miembros de la tripulación del Princesa Kuari incluyen 500 Droides. La
mayoría de los tripulantes son auxiliares de vuelo e ingenieros. También hay animadores, músicos y profesionales del
Wallball. La tripulación recibe las órdenes del Capitán Stenn Glidrick, un expiloto de la Marina Imperial, y de sus 10
oficiales.

Además del personal de la tripulación, el Princesa tiene su propia fuerza de seguridad formada por 60 hombres.
Seguridad mantiene el orden y hace cumplir la reglamentación Imperial en contra de llevar armas a bordo del
Princesa Kuari. Los pasajeros tienen que dejar en consigna todas sus armas al cuidado del personal de la nave durante
150 Contrabandistas y piratas
el crucero. Las armas se guardan en armarios en la zona de seguridad en la Cubierta Lido.
conseguir que otros pasajeros gasten su dinero con
ella.
PASAJEROS ESPECÍFICOS
q El Turista Profesional: Parla Tentase, un Kiffu, y A bordo del Princesa hay también algunas
Birn y Lologin Da’p, una pareja de Bith, caen en personalidades características con las que se pueden
esta clase. Los “veteranos” saben como iniciar una encontrar los PJs.
rápida relación de amistad que solo dure para el
q Montacca (Wookiee): Montacca es un agradable
viaje. Los veteranos tienen un vago sentimiento de
exmercenario con una fascinación inusualmente
falta de familiaridad en este viaje.
fuerte (para un Wookiee) por la tecnología de
q El Casanova: Los lugares exóticos, las caras nuevas, cualquier clase. La primera vez que se encuentren
y el ocio son una oportunidad para el amor para con él, Montacca toqueteará con admiración los
Saduu Nagag y su especie. El joven Aplocaph hace comunicadores de los PJs y otras maravillas
brillar su piel casi cada hora preparándose para ese tecnológicas (suponiendo que los objetos estén
encuentro crucial. visibles, por supuesto). Aunque Montacca es un
Wookiee “libre”, sin embargo se mostrará cauteloso
q El Delincuente de Poca Monta: Estos parásitos se con los Imperiales o con otros que promuevan la
pueden encontrar en cualquier crucero. Vasp es un esclavitud. Como si de un amigo se tratara, Montacca
maleante de esta clase y un maestro en evaluar a puede ser de ayuda durante y después del ataque de
las víctimas y cogerles una cantidad por la que la los Jinetes.
víctima crea que no vale la pena entablar una
pelea. q Lina Adonais: Lina es una granuja espacial Qonto
excepcionalmente perceptiva, que trabaja a bordo
del Princesa mientras hace turismo por la galaxia. Si
VASP los PJs la encuentran mientras están aún disfrazados
como Anomids, ve inmediatamente a través de su
Tahúr de nivel 4 (Granuja 4) disfraz, los lleva a parte, y les pregunta que están
haciendo. Si son claros, Lina no revelará las
8 14 10 12 14 15 identidades de los héroes a nadie y admite que ha
VIG DES CON INT SAB CAR estado pensando unirse a la Alianza Rebelde. Tras su
encuentro inicial, Lina se topa con los PJs con una
+2 15 0/10 +2/+5
fastidiosa frecuencia y siempre les pide que le
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist informen de sus progresos.

+1 +6 +3 q Marshall Vatoki: Marshall es un oficial retirado del


Ejercito Imperial. Está preocupado por la Alianza
TS Fort TS Ref TS Vol
Rebelde; ignorante de las identidades de los PJs,
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque intenta entablar una conversación con ellos en la
preciso +1, Encanto natural (puede repetir una tirada que se queja por los inadecuados pasos que ha
de carisma, diplomacia o engañar, 1 vez por sesión). tomado el Mando Imperial en su intento de aplastar
a la Rebelión. Vatoki intentará disuadir de un
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +3, ataque contra los Jinetes después de que ataquen el
Diplomacia +5, Engañar +9, Falsificar +8, Informática crucero, hasta el punto de cooperar a regañadientes
+ 8, Juegos de azar +9, Juegos de manos +12, con los héroes si se lo piden.
Observar +7, Profesión [Tahúr] +12y Tasación +8.
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad
(Juegos de manos), Énfasis en una habilidad (Profesión
Tahúr) y Ojo avizor.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 151
están en las tumbonas o jugueteando junto a la
CUBIERTA LIDO piscina. Los precios de las bebidas se doblan al ser
servidas en la piscina, y los camareros esperan una
v Sala de la Tripulación: Cuando la tripulación propina. Los Droides socorristas están
no puede soportar durante más tiempo a los constantemente de servicio en esta, y en el resto de
pasajeros, se retiran a esta sala. Hay las piscinas del crucero.
disponible un software de nivelado
emocional para allanar los picos y los valles v El Gran Comedor: Se requiere una indumentaria
de estrés psicológico inducidos por la rutina formal para el Gran Comedor del Princesa. Si los PJs
del “sí señor, no señor” que provoca la quieren visitar esta zona, tendrán que comprar una
subordinación de la clase sirviente. También vestimenta apropiada en la Cubierta Bazar. Las
están disponibles la camaradería y el relax, comidas son parte del paquete turístico, y el Filete de
y de vez en cuando hasta es eficaz. Coslen Dantoinal del Chef Chirome es exquisito.
v Seguridad: Seguridad destina a esta zona v El Bistro: Esta pequeña zona secundaria de comedor
personal continuo, normalmente solo hay es bastante más informal que el Gran Comedor. El
cuatro oficiales de guardia; el resto del precio también es más ordinario. Si los PJs vienen a
personal de seguridad está, o fuera de comer aquí, los saludará Pujin, un inquisitivo
servicio o patrullando por el exterior anciano que les pide que se sienten en su mesa.
(“alternando con los clientes”). Hay cajas de
seguridad para las armas y los objetos de
valor de los clientes, monitores de cubierta, RUMORES EN XERROL’S PLACE
celdas de detención, y la oficina del jefe de
seguridad con el KPLink, un servicio de La siguiente lista de rumores, algunos falsos y
datos con información sobre los criminales otros ciertos, se oyen a lo largo de la nave,
conocidos. especialmente en su local de ocio nocturno Xerrol’s
Place. Durante la aventura ve mencionándolos a los
v Camarotes: Los camarotes estándar, cuestan PJs, porque transmitirá a tus jugadores la sensación
entre 50 y 150 créditos por día y de estar en un gran crucero de lujo y dará lugar a
proporcionan alojamiento para dos, tienen nuevas posibilidades durante la aventura.
cuatro por seis metros y un baño privado.
Por seguridad, en caso de emergencia y para ü “No sé lo que está pasando aquí, pero lo que sí
sé es que hay algunos oficiales Imperiales
que el huésped pueda duplicar la atmósfera
importantes presentes en esta nave. Vi una
respirable, cada camarote está sellado lanzadera militar Imperial aterrizar justo
herméticamente. Los camarotes circulares después de llegar a bordo.” (Verdad)
proporcionan ambientes que son ü “Solo espero que no seamos atacados por
particularmente tóxicos, corrosivos, o no Piratas. He estado oyendo historias sobre este
respirables para la mayoría de las demás Maelstrom, ya sabes.”
formas de vida que no sean los seres que ü “¿Ha bajado alguien a las Cubiertas de
necesitan dicha atmósfera. Ingeniería? Yo bajé allí a echar un vistazo, y
todo estaba cerrado. Nuestro folleto dice que
v Piscina NH4/Hg: La suspensión de podíamos hacer una visita por la sala de
Amonio/Mercurio en el agua proporciona al motores e inspeccionar el equipo, pero todo lo
nadador una placentera sensación de que encontré ahí abajo fue un manojo de
imbéciles de seguridad armados hasta los
hormigueo y un extraño sentimiento
dientes que me echaron de allí. ¡Quiero que me
eufórico de optimismo. La mayoría de las devuelvan mi dinero!” (Verdad)
especies necesitan trajes sellados, ü “Oye, he oído que la Marina Imperial ha
disponibles por solo tres créditos por hora, localizado una fortaleza Rebelde importante en
para evitar el envenenamiento. En algún fangoso planeta.” (Depende de tí)
cualquier momento dado, hay unos 40 ü “¡No puedo creerlo. El Emperador y Lord Vader
pasajeros usando la piscina. Los camareros en persona están a bordo de la nave!” (Falso)
traen bebidas desde el Xerrol’s hasta los que ü “Hay un famoso cazarrecompensas en esta nave
buscando a unos fugitivos huidos, o algo así.”
152 Contrabandistas y piratas (Falso)
Durante el transcurso de la cena, Pujin les cuenta a Las bebidas sencillas en Xerrol’s cuestan dos
los PJs que ha visto a varios Soldados de Asalto a créditos; las botellas de Lum o de Whisky Coreliano
bordo del Princesa y les pregunta si tienen alguna se venden por 25 créditos. Un cliente habitual del
idea de por qué puede ser. Xerrol’s puede conseguir unos cuantos rumores
soltando discretamente algunos créditos por ahí.
v El Salón de Baile: El Gran Salón de Baile está vacío Invitar a un habitual del lugar a una bebida da
hasta que tenga lugar el baile más avanzada la derecho a un PJ a una tirada de Diplomacia de
tarde (ver más adelante). El salón de baile está dificultad Media (CD 15). Si tiene éxito en la tirada,
provisto de una enorme pista de baile fabricada lee a los PJs uno de los rumores indicados en la
por Mayuril, bares, dos balcones que dan al salón página 154.
de baile, lo último en mezcladores de ondas beta y
en decoración HA (Holo-Ambiental), y un escenario Uno de los héroes es abordado por Loswilla, la
suficientemente grande para acomodar a los 35 seductora local (ver Interacción más adelante). Un
miembros de la orquesta del Princesa. grupo de matones Aqualish tratan de llevársela a
rastras del lado del PJ. Si los héroes intentan
v Biblioteca: La biblioteca de holovídeos de la nave detenerlo, estalla una pelea.
contiene sobre dos billones de volúmenes en
receptores de almacenamiento. Los PJs pueden
investigar sobre el Maelstrom, los Jinetes, o la
MATÓN AQUALISH
colonia Oasis. Una tirada de Informática de 13 11 12 8 10 9
dificultad Media (CD 12) da accesos a los héroes a VIG DES CON INT SAB CAR
los conocimientos accesibles al público común,
mientras que una tirada de Informática de +0 10 0/15 +3/+2
dificultad Difícil (CD 20) les permite obtener la
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
información de los recuadros que hay por toda la
aventura; excepto, lo referente a los planes de los +4 +0 +0
villanos.
TS Fort TS Ref TS Vol
v Xerrol’s Place: Xerrol’s Place es el glamoroso club
Habilidades: Intimidar +3.
nocturno del Princesa que frecuentan los pasajeros
para tomar una copa y conocerse entre sí. El Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
entretenimiento en Xerrol’s lo proporcionan Graf- sencillas, pistolas blaster) y Dureza.
Spanners, una banda de Gliz. La música Gliz es un
Swing ronco de alta tecnología. Equipo: Nudilleras (1d3+3).

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 153
Los Aqualish solo van armados con Después de que el capitán haga su anuncio, los PJs se
nudilleras, pero durante la pelea también miran sabiendo que se aproximan a su nueva base
usaran armas improvisadas como sillas, Rebelde en la colonia minera de Oasis, en el centro del
mesas, y botellas. Seis rondas después de Maelstrom, cuartel general de su recientemente nuevo
que empiece la pelea, una unidad operativa aliado el Capitán Fandar y sus hombres.
de ocho guardias de seguridad llegará para
disolver la reyerta. CUBIERTAS CREDICRUCEROS
Los testigos testificarán que el grupo de Las dos cubiertas por debajo de la Cubierta Lido son
matones empezó todo, por lo que los PJs las Cubiertas Homthor y Wellad, las “Cubiertas
solo recibirán una advertencia por parte de Credicruceros”. Se parecen a la Cubierta Lido en que
los guardias, a menos que uno de ellos fuera tienen una compuerta de observación, cápsulas de
suficientemente tonto como para sacar y escape, un comedor secundario, cocina, y un pequeño
disparar un blaster durante la pelea. En este vestíbulo cerca de cada grupo de turboelevadores. Hay
caso, se confiscarán todas las armas del tres pequeños puestos de aperitivos apiñados en cada
infractor y el será detenido en la zona de planta. El resto de los servicios se han ido, reemplazados
seguridad hasta que la nave llegue a puerto. por camarotes. El pasaje intermedio (en el centro de la
cubierta) es el más barato y tiene un espacio más
Xerrol’s es el terreno de caza de Loswilla, reducido. Cada cubierta credicrucero contiene 534
una seductora pasajera habitual del camarotes: 448 estándar y 86 de lujo.
Princesa Kuari. Loswilla es una provocadora
hembra humanoide blanca como la nieve.
Ella está interesada en mantener un CUBIERTA BAZAR
romance temporal con uno de los PJs.
v Teatro Estuan: Llamado así en honor al renombrado
v Tienda de Reparaciones: Esta tienda de actor Dactruriano Anorad Estuan, el Teatro Estuan
reparaciones simples, repara de todo, desde está equipado tanto para holo-actuaciones como
armas hasta Droides. Las reparaciones para actuaciones en vivo. EL teatro tiene 900
cuestan un 20 por ciento del valor del asientos, cada asiento con pantallas acústicas para
objeto. Hay esparcidas herramientas de eliminar todos los ruidos externos provenientes de
todo tipo por la tienda. la audiencia.

v Plataforma de Observación: Una compuerta v Galería Comercial de Babor: La Galería Comercial de


de visión de transpariacero permite que los Babor está especializada en ropa, con un surtido de
pasajeros contemplen una impresionante ocho tiendas para diferentes estilos, especies, y
vista del espacio. Se han dispuesto bancos variedad de precios. En la popa de la galería, N’vadin
circulares y pequeños puestos de refrescos vende ropas de etiqueta para humanoides. Los
para comodidad de los pasajeros. Hay mesas precios de N’vadin oscilan desde los 50 a los 200
de Dejarik en el centro de los bancos créditos por conjunto. Los Droides que se encargan
circulares. de la tienda son totalmente capaces de llevar a cabo
arreglos a medida.
“Señores, les habla su capitán. En breve saldremos
del hiperespacio para atravesar el famoso v Galería Comercial de Estribor: La Galería de Estribor
Maelstrom. Aquellos que nunca hayan hecho esta tiene seis tiendas y una zona de almacenamiento de
travesía antes están a punto de disfrutar del seguridad. Las tiendas ofertan complementos caros y
espectáculo. Les recomiendo que se dirijan hasta las joyería.
compuertas de observación en la Cubierta Lido para
gozar de una impresionante vista. El trayecto a lo v Mercado Abierto: El Mercado Abierto es un bazar
largo del Maelstrom debería llevarnos unas 21 horas. dirigido por mercaderes de toda la galaxia. Uno
Al final de este período volveremos a entrar en el puede encontrar aquí casi cualquier cosa a la venta.
hiperespacio. Gracias.” Todo el equipo listado en los libros de reglas están
disponibles aquí, excepto armas. Los PJs pueden

154 Contrabandistas y piratas


hacer una tirada de Conocimiento (Bajos Fondos) v Las Suites: Hay dos suites: Emperador y Kuari, con los
de dificultad Media (CD 15) para localizar objetos alojamientos más refinados de toda la nave. Las
ilegales. Los comerciantes especializados serán suites se han completado con un centro de
duros negociadores (con 20 rangos en Diplomacia), refrigerios de lujo, una sala de entretenimiento en
y los precios partirán de un valor del 50% por dos niveles, un holoproyector con adaptador
encima del precio estándar. Los mercaderes sensorial, una reserva privada de cosecha Pludris,
guardan su inventario en cajas de seguridad una cinetoescultura original del famoso artista Xephi
ubicadas dentro de la cubierta. Sep, un mayordomo de raza inteligente, una sauna
cero-G y una consola de computador privada con
v Tienda de Droides: Droides de todo tipo. Destacan acceso a los datos de la nave. Una suite cuesta 1.000
un Droide Astromecánico R5 por 5.000 créditos y un créditos al día.
Droide Médico MD3 por 8.000 créditos.
v Apartamentos de la Tripulación: Los camarotes de la
Dos Soldados de Asalto, miembros del personal del tripulación tienen literas-G y taquillas empotradas
Moff, entran en la tienda. Los PJs tienen que en apartamentos parecidos a dormitorios, que están
realizar una tirada de Sigilo de dificultad Media (CD divididos en ocho cubículos para una persona. Un
12) para pasar desapercibidos. Si alguno de los PJs aseo da servicio a cada apartamento.
falla la tirada, uno de los soldados reconoce a los
héroes como a los fugitivos Rebeldes de Aris. Los v Puente deEmergencia: Cada instrumento importante
Soldados de Asalto pedirán refuerzos mediante el y control de funcionamiento del puente principal
comunicador de sus cascos y luego dan caza a los está duplicado en el puente de emergencia. Cuando
PJs. Los Imperiales saben a partir de ahora que los el puente principal resulta gravemente dañado, o se
Rebeldes están a bordo (ver “¿Qué Están Haciendo corta el contacto con el circuito de control de la nave,
Aquí?” más adelante). el núcleo del computador activa el puente de
emergencia. Si el puente principal es dañado, el
v Enfermería: La Enfermera Jefe Calfta Bongi dirige puente deemergencia puede activarse manualmente,
la enfermería. La mayor parte del personal son en caso de un fallo en el funcionamiento del núcleo
Droides MD2. del computador.

v Camarotes de Lujo: Con sus ocho metros cuadrados,


cada camarote de lujo viene con un módulo de
CUBIERTA RECREATIVA
entretenimiento, un centro de refrigerios, y un v Gimnasios: El Princesa Kuari tiene 15gimnasios, todos
baño principal. Hay disponible un Droide esfera, concontroles degravedad variable. Aproximadamente
bajo pedido y sin coste extra, para servir en fiestas el 75% de los aparatos de gimnasia están hechos a
privadas. El ambiente de cada sección de un medida para los humanoides, pero las enormemente
camarote de lujo está hecho a medida de sus dispares variaciones en la fisiología de las criaturas
ocupantes. Un camarote de lujo cuesta entre 250 y inteligentessehareflejado en el resto de los aparatos.
450 créditos por día, dependiendo de su situación.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 155
v Sauna Cero-G: A algunos pasajeros les gusta v Casino Mantine: En este lujoso casino, los PJs podrán
flotar en la sauna durante un par de horas jugar a Sabacc (las reglas del Sabacc están indicadas
después de ejercitarse en el gimnasio. El en la página 12 del presente documento) y al Dejarik
intervalo de temperatura de la sauna, (sencillas reglas de juego, donde los participantes
desde la configuración más baja hasta la acuerdan la cuantía de la apuesta, y cada jugador
más alta, es de 500 grados. deposita esa cantidad en el bote, posteriormente el
PJ realiza una Tirada de Inteligencia – o
v Pista de Slaf: Deporte que consiste en Conocimiento (Estrategia Militar) - enfrentada a la
descender con una tabla repulsora por un misma habilidad del rival, y si supera la tirada gana
circuito. En la pista, hay que pasar por unos la partida). Los mínimos en las mesas de juego van
checkpoints con éxito para puntuar, y desde 25 a 1.000 créditos por apuesta. Las bebidas y
también se gana puntos por llegar a la meta comida son complementarias. La decoración del
primero; por lo que el ganador es el casino se basa en las Salas del Destino Naweenen de
participante que más puntos tiene y no Ord Mantell.
necesariamente el que llega primero a
meta. Cada viaje en la pista cuesta dos CUBIERTA DE INGENIERÍA
créditos.
Si los héroes visitan la pista, un Mon La cubierta de ingeniería está fuera de los límites
Calamari llamado Raschor está dispuesto a para todos los no relacionados con los dos Moffs, a pesar
desafiar a cualquiera, y el ganador se lleva de afirmaciones hechas en el lector de datos de
el bote de 3.000 créditos acumulado por información. Cualquiera que intente entrar en el nivel
Raschor. Raschor tiene 10 rangos en la de ingeniería es advertido por los Soldados de Asalto.
habilidad de Pilotar. Para poder participar
hay que pagar 100 créditos. Vanko y Torpin deciden reunirse a bordo del Princesa
para atraer tan poca atención como sea posible,
Los participantes hacen una tirada de atención del tipo que sería generosa en dicha reunión
Pilotar de dificultad Media (CD 10), y un por parte de los espías del Emperador que hay dentro
fallo significa que el personaje se ha del personal de los Moffs. Permitir que el Emperador
chocado o caído y no puede finalizar la descubra los inaceptables niveles de piratería en los dos
carrera. Con un éxito el personaje supera la sectores controlados por estos Moffs podría ser un error
carrera. Los jugadores pueden aumentar su por su parte. ¡Cada Moff sabe lo que les pasa a los
velocidad hasta tres veces en cada prueba, oficiales Imperiales que son ineficientes o que cometen
pero cada aumento de velocidad supone un errores! También quieren mantener al Gobernador
incremento de un +3 en la dificultad. El Imperial del Sector Relgim, Denn Wessex, ignorante de
primero en llegar a meta obtiene 3 puntos, su reunión.
cada prueba de Pilotar superada con éxito
supone el paso por 3 checkpoints y por Justo antes de que el Princesa Kuari saliera de Aris,
tanto otorga 3 puntos. La carrera consta de Vanko llegó a un “acuerdo” con su capitán para
3 pruebas de Pilotar. El que más puntos mantener la cubierta de ingeniería sellada. Poco tiempo
tenga al final de esas tres pruebas, gana la antes de que el crucero saliera de la órbita, Torpin subió
carrera. a bordo del crucero a través de una lanzadera (que
supuestamente transportaba Soldados de Asalto para
una patrulla de seguridad del Kuari) lanzada de su
buque insignia; cada Moff ha depositado su confianza en
un subordinado para que cubra su ausencia en su
puesto.

156 Contrabandistas y piratas


Vanko, Torpin, y su guardia personal están la mayor Los soldados se dirigen hacia la cubierta de ingeniería
parte del tiempo en la cubierta de ingeniería, llevando (solo salen de ingeniería para comprobar la seguridad
a cabo sus reuniones estratégicas secretas. Los Moffs y de la nave). A menos que los PJs actúen agresivamente,
sus soldados tienen sus dependencias también en esta los Soldados de Asalto no se fijan en ellos. Si un PJ
cubierta. En total hay 100 Soldados de Asalto, 15 desafía o ataca a un soldado, los Imperiales les
oficiales, y los dos Moffs a bordo del Princesa. Con devuelven el favor.
motivo de atraer tan poca atención como sea posible,
Si en alguna ocasión anterior alguno de los Soldados
los Soldados de Asalto embarcaron en la nave a través
de Asalto reconocieron a los héroes como Rebeldes y
de dos grandes barcazas durante la parada para los
fallaron al capturarlos, empiezan a llevar a cabo
pasajeros en el puerto de Aris. Después de revisar los
frecuentes patrullas de búsqueda por toda la nave. La
preparativos de seguridad, los Soldados de Asalto solo
presencia de los Soldados de Asalto también pone
patrullan las cubiertas superiores si se ha reconocido a
nerviosos a la mayoría de los demás pasajeros.
los Rebeldes, o han atacado a los Imperiales.

SEGUNDO SUCESO: PRIMER MENSAJE DE DAGA CUARTO SUCESO: COSAS EXTRAÑAS


Si los PJs han oído ya alguno de los rumores de las
Después de que los PJs hayan ido de aquí para allá cosas extrañas que están pasando abajo en la cubierta
un rato, un mensajero se les aproxima con un modulo de ingeniería, oirán por casualidad lo que sigue
de datos. Lee lo siguiente: mientras un pasajero habla con su acompañante poco
después de que los PJs se hayan encontrado con el
Un auxiliar de la nave se os acerca con un modulo de pelotón de Soldados de Asalto:
datos sellado; y sí, espera una propina. Una vez
desprecintado, contiene el siguiente mensaje:
“Si, yo también lo odio. Fui abajo a Ingeniería, ya sabes. Yo
pensaba que podría ver el hiperimpulsor de un Mon Cal
“Me alegra ver que escapasteis amigos míos, pero
real, pero esos tipos me echaron. Soldados Imperiales. En
tened cuidado. Hay oficiales Imperiales a bordo de
serio. Me dijeron que habían sellado toda la cubierta de
esta nave. Sentíos libres para pasear, pero intentad
ingeniería. Aparentemente, tenían algo que hacer allí. Voy
no llamar la atención. Si tenéis cuidado, deberíais
a presentar una queja ante el capitán.”
llegar a puerto sin ser advertidos. ¡Que la Fuerza os
acompañe!”.

El mensaje lo firma Daga.


EL BAILE
Cuando los PJs subieron a bordo del Princesa, se les
Después de que DM/C3 encontrara a los PJs buscó la dio una invitación para el baile de gala que se celebrará
forma de advertirles respecto a las tropas Imperiales a la primera noche a bordo de la nave; el baile empieza en
bordo de la nave. El mensajero no sabe quien envía el el horario previsto. Durante el baile, 50 Soldados de
mensaje. Asalto de la cubierta de ingeniería registran la nave en
busca de indicios de simpatizantes Rebeldes. Durante el
TERCER SUCESO: ¿QUÉ ESTÁN HACIENDO AQUÍ? baile, los PJs detectan a los Soldados de Asalto. Ellos
escuchan por casualidad a uno de ellos diciendo lo
Justo después de que los PJs reciban el mensaje de siguiente. Lee:
Daga, lee lo que sigue:
“Recibido, RT441, pero date prisa. El baile no durará para
siempre. Se dará marcha atrás después de eso.”
Girando la esquina, os encontráis con un pelotón de
Soldados de Asalto que vienen por el pasillo, a lo lejos. Sus
insignias indican que los soldados son parte de una unidad Ahora es un momento ideal para explorar la cubierta
de élite. de ingeniería ya que muchos de los soldados están
fuera. Si los PJs se dirigen a la cubierta de ingeniería
Los PJs saben que tantos Soldados de Asalto no antes o después del baile, tendrán más dificultades para
deberían estar a bordo de la nave a menos que pasar desapercibidos.
estuviera en marcha una operación militar.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 157
Acto iii
BAJAR A INGENIERÍA
automáticamente. Si los PJs bajan por una escalera de
SUMARIO emergencia, tienen que hacer una tirada de Sigilo de
dificultad Media (CD 10), para pasar por detrás de los
Los PJs descienden a la cubierta de ingeniería Soldados de Asalto. Si cualquier PJ falla una tirada, los
del Princesa para descubrir porque hay tantos Soldados de Asalto descubren a los héroes.
Imperiales a bordo del crucero. Los PJs descubren la
reunión secreta entre los Moffs Torpin y Vanko, y Ten en cuenta que toda la cubierta de ingeniería está
son a su vez descubiertos. inundada por el fuerte sonido de los motores del
Princesa, evitando que otras fuerzas Imperiales
Completamente superados en número, los PJs presentes en la cubierta oigan cualquier disparo de
son finalmente capturados y llevados ante los bláster que se dispare.
Moffs para ser interrogados. Sin embargo, durante

DESPLAZARSE
el interrogatorio los Jinetes atacan el Princesa,
proporcionando sin querer a los PJs una
oportunidad de escapar.
A menos que los PJs hayan hecho algo ingenioso para
disfrazarse, cada PJ tiene que superar 2 tiradas de Sigilo
LLEGAR ALLÍ de dificultad Media (CD 10), para no ser encontrados por
una patrulla de Soldados de Asalto mientras están de
Los PJs tienen sólo dos formas de llegar a la ruta entre las localizaciones. Si una patrulla descubre a
cubierta de ingeniería: tomar el turboelevador o los héroes, los Soldados de Asalto abren fuego y piden
bajar por un conjunto de escaleras de emergencia refuerzos por su comunicador.
que hay en los fosos de los turboelevadores. Tres

ÁREAS DE LA CUBIERTA DE INGENIERÍA


Soldados de Asalto vigilan cada una de las tres
estaciones de turboelevador en la cubierta de
ingeniería. Dobla el número de guardias presentes
si los PJs no están entrando en el nivel de v Intercambiador Atmosférico: Esta gran cámara
ingeniería durante el baile de gala que tiene lugar alberga las unidades de los procesadores
en la Cubierta Lido (ver Acto II). Si los PJs cogen un atmosféricos del crucero. Inmensos tanques en las
turboelevador, los Soldados de Asalto son alertados paredes almacenan una extraordinaria colección de
mezclas gaseosas, que son bombeadas por toda la
nave.
158 Contrabandistas y piratas
ASALTANDO LOS BANCOS DE DATOS
Debido a los gases filtrados en esta sala, hay seis
voluminosos trajes presurizados, que se ponen los
miembros de la tripulación que trabajan en la
Para poder acceder a los datos en la computadora
portátil, los PJs deben hacer una tirada de
zona, colgados en la pared cercana a la escotilla de
Informática de dificultad Difícil (CD 15). Es posible
entrada a la cámara. La mezcla de gases fugados
realizar acciones combinadas por dos PJs. La
que flotan por la sala afecta a cualquier personaje
computadora portátil contiene notas sobre las
que no lleve máscaras respiratorias o una reuniones de los Moffs celebradas hasta la fecha,
protección similar. Los PJs tienen que superar una incluida la siguiente información:
tirada de Salvación de Fortaleza con CD 15, y si
fallan sufren un daño de 1d6 puntos de vitalidad (o • Los Moffs Torpin y Vanko, con un pequeño equipo
puntos de heridas si se agotan los puntos de de apoyo, Droides y 100 Soldados de Asalto, están
vitalidad). Un PJ que sufra algún daño por la a bordo del Princesa. Los Moffs gobiernan los dos
inhalación de gases se fatiga automáticamente. sectores que se cruzan dentro del Maelstrom.
Las penalizaciones por fatiga (-2 a pruebas de Vigor
y Destreza) cesan una vez el héroe ha pasado al • Los Moffs Torpin y Vanko falsifican sus informes
menos 1 hora en un entorno con niveles normales semanales al Emperador. La pérdida de
de oxígeno. cargamentos Imperiales debido a la piratería en
sus sectores ha aumentado un 25 por ciento. La
v Comedor de la Tripulación: La calidad de la comida tasa de pérdida total en el Maelstrom ha
que se sirve aquí no ha mejorado porque los aumentado un 10 por ciento. Los PJs pueden
Imperiales subieran a bordo; los Droides de cocina suponer que estas cifras superan con creces los
continúan programados para una nutrición de poca límites aceptables de pérdida Imperial. Si el
calidad. Los Moffs y sus oficiales no comen esta Emperador se entera de estos números, sería
basura. malo para los Moffs.

v Bodega de la Tripulación: Esta es una sala • Vanko sospecha que los piratas han comenzado
firmemente cerrada, para abrirla se requiere una recientemente a cooperar con la Alianza Rebelde,
tirada de Inutilizar Mecanismo de dificultad Difícil ya que la pérdida de los cargamentos Imperiales
(CD 15). Aquí se guardan los artículos de valor de la en el Maelstrom y sus alrededores ha tenido una
escalada mucho más aguda que las pérdidas de
tripulación. Debido a un acuerdo táctico con la
los cargamentos generales que pasan por el
tripulación del Princesa, los Imperiales no han
sector.
tocado esta zona. Si los PJs pueden entrar sin ser
vistos, los Imperiales, asumiendo que los Rebeldes • Vanko y Torpin están a bordo del Princesa para
han escapado, darán por terminada cualquier planear una ofensiva contra los piratas en el
persecución. Los PJs pueden ocultarse aquí hasta Maelstrom,sin atraer la atención del Emperador.
que los piratas ataquen (Acto IV).
• Los Destructores Estelares Implacable, Intrépido,
v Departamento de Personal: El Moff Torpin ha Invencible y Triunfante forman el núcleo de una
situado sus dependencias aquí. Cuando los PJs se fuerza especial en el sector de Vanko.
aproximen a esta cámara, ven cinco Soldados de
Asalto apostados en el exterior de la puerta. Los • Un total combinado de aproximadamente 3.6
guardias están presentes porque Torpin y Vanko millones de tropas Imperiales forman la
están dentro de esta sala cuando llegan los héroes. guarnición de cada uno de los sectores de los
Si los PJs entran derribando la puerta, pueden Moffs, una cantidad que supera el doble del
conseguir la información de la computadora de promedio de 1.5 millones de tropas por sector.
Torpin tal y como se resume en el recuadro Estos sectores deben tener prioridad por encima
“Asaltando los Bancos de Datos”. Los Moffs se del promedio en la reorganización del ejército
rinden cuando los PJs vencen a sus guardias, pero Imperial de Palpatine.
rechazan contestar cualquier pregunta. Mira “La
Persecución” más adelante.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 159
v Oficina del Ingeniero Jefe: El Moff Vanko se Soldados de Asalto para asegurar esta sala. Pueden
ha apropiado de esta área como sus propios contener los PJs levantando y bajando las puertas
aposentos privados, desplazando al blindadas.
ingeniero jefe a otra área. Un escritorio,
una cama y el miniordenador del ingeniero v Control Energético: Los niveles de energía
jefe están dentro de esta oficina. Hay un disponibles en toda la nave se controlan desde esta
módulo de datos portátil en el escritorio, al sala. Una tirada de Informática de dificultad fácil
lado de la minicomputadora. (CD8) permite a los PJs aumentar, disminuir o
desconectar la energía de cualquiera de las celdas de
Los PJs pueden acceder fácilmente a los energía, unidades de almacenamiento de energía o
datos almacenados en el miniordenador del celdas de reserva criogénicas. Una tirada de
ingeniero, que contiene todo tipo de datos Informática de dificultad Media (CD12) permite a un
técnicos sobre la nave. Esta información héroe redirigir o convertir la energía, agregar
incluye los planos de cubierta e información energía a los escudos, destruir el impulsor
sobre las funciones de todas las salas de sublumínico, etc. Los Jinetes planean “atascar" estos
este nivel. Si los PJs intentan entrar en el controles en una configuración permanente,
módulo de datos personal de Moff Vanko (el enviando toda la energía salvo una pequeña fracción
módulo de datos portátil en el escritorio), a los motores sublumínicos.
vea el recuadro de la página anterior
“Asaltando los Bancos de Datos”. v Control de Comunicaciones: Amplificadores de señal,
decodificadores, rectificadores de eco y transceptores
v Salón/Sala de Conferencias: Los ingenieros y ocupan esta sala. Los controles pueden operarse
tripulantes que trabajan en este nivel se localmente o desde el puente. Una tirada de
relajan aquí. Los Imperiales, al llegar, Informática de dificultad Media (CD12) permite la
convirtieron esta zona en salas de transmisión y recepción simultáneamente con el
conferencias. La sala está vacía. puente; una tirada de Informática Difícil (CD18) corta
las comunicaciones del puente.
v Control Ambiental: Esta sala alberga los
controles ambientales de todas las v Núcleo de la Computadora: Esta sala contiene los
cubiertas, excepto la de ingeniería. Los enormes bancos de datos de la Computadora Central
controles ambientales para la de ingeniería del Princesa. Los Imperiales también usan la sala
se encuentran en una sala de control como alojamiento para sus Droides.
ambiental local.
La sala está completamente oscura. Si los héroes
Una tirada de Informática Difícil (CD15) la exploran, con una tirada de Buscar Fácil (CD5)
permite que un PJ cambie el ambiente encuentran el interruptor de la luz; si un PJ ilumina
(localmente, por camarote, área, cubierta o la habitación, se encuentra en medio de 15 Droides
nave en general, según crean apropiado). El de diversos diseños, algunos muy desagradables
control ambiental permite una variación de (Droides que parecen arañas, Droides esqueléticos,
temperatura que oscila entre los -100 a los pequeños, con tentáculos, Droides exudados con
100 grados estándar, variación de gravedad enormes paquetes de fluidos conectados a sus
de uno y medio a dos estándar, variación de torsos, etc.). Casi todos los Droides son incapaces de
humedad de 0 a 100 por ciento y la creación hablar y aquellos que pueden hablar están
de una atmósfera compuesta de cualquier desconectados para reservar energía, por lo que los
gas de la cámara de intercambio Droides no molestarán a los PJs de ninguna manera.
atmosférico (ver arriba). DM/C3 es uno de los Droides presentes aquí, pero no
La sala de control ambiental local hará ningún intento de comunicarse.
también alberga los interruptores para las
puertas blindadas de la cubierta de v Bahía del Hangar: La lanzadera del Moff Vanko está
ingeniería. Durante “La Persecución", se en la bahía del hangar. Los PJs pueden pilotar el
envía un destacamento de al menos cuatro transbordador.

160 Contrabandistas y piratas


v Cámara del Motor Principal: Esta zona, que ahora
sirve como barracón para los Soldados de Asalto de
TOMAR A LOS MOFFS COMO REHENES
los Moffs, es un vasto acceso a los generadores Si la persecución comienza con los PJs reteniendo a los
sublumínicos y de hiperimpulsor de la nave. Cien Moffs como rehenes (ver “Departamento de personal"
Soldados de Asalto están acuartelados aquí, arriba), Vanko ordena a los hombres que ataquen
aunque solo diez están presentes cuando los PJs mientras Torpin simplemente jadea de miedo. Ambos
entran (quince si los héroes no llegan durante la Moffs intentan huir. Los Moffs usan una esquiva total, y
gala). El tamaño y el desorden de la cámara los Soldados de Asalto disparan como de costumbre.
permiten a los PJs evitar a los soldados; si los
héroes ya no están siendo perseguidos, con una
Moffs Torpin y Vanko
tirada de Esconderse de dificultad Fácil (CD5) les
permite un punto de cobertura oculto. Si entran a (Noble 4 / Soldado 2 / Oficial 4)
la gran zona abierta de la cámara, o son
perseguidos, los Soldados de Asalto presentes en 11 14 11 14 13 16
los “barracones" los divisan. VIG DES CON INT SAB CAR

+10/
v Taller: La base de operaciones para los tripulantes +2 18 60/14
+5
que realizan las reparaciones requeridas en el casco
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
y la infraestructura de la nave, este taller tiene una
vasta colección de herramientas de soldadura y +6 +6 +9
sellado y un computador que contiene planos
completos y detallados de toda la nave, mostrando TS Fort TS Ref TS Vol
todos sus sistemas de ventilación y conductos de Habilidades: Averiguar Intenciones +10, Conocimiento
acceso. (Burocracia) +10, Conocimiento (Política) +10, Conocimiento
(Táctica) +8, Demoliciones +7, Diplomacia +12, Escuchar +7,
LA PERSECUCIÓN Hablar Básico, Informática +11, Intimidar +8, Leer/Escribir
Básico, Observar +7, Pilotar +10, Recabar Información +10,
Reparar +8 y Supervivencia +6..
Cuando los PJs sean descubiertos por los Soldados de
Asalto, se produce una persecución. Si los Soldados de Dotes: Aguante, Competencia con blindaje (ligero),
Asalto que detectan a los PJs piden ayuda por radio con Competencias con grupos de armas (armas montadas en
éxito, la llegada de los refuerzos comienza con la vehículos, armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo a
persecución. De lo contrario, justo después de que los
larga distancia, Disparo preciso, Energía heroica, Influencia,
PJs terminen de leer los datos en uno de los módulos Persuasión y Voluntad de hierro.
de datos, o la computadora Imperial, tres Soldados de
Asalto irrumpen repentinamente y envían un aviso Rasgos: Favor +2, Protector militar, Inspirar confianza,
que, en un asalto, trae soldados adicionales. En total, Juegos de Guerra, Instrucción de oficial, Acceso a recursos,
Coordinar +1, Liderazgo, Requisición de pertrechos.
aparecen 30 Soldados de Asalto para perseguir a los
héroes. Los soldados se dividen en tres grupos de 10 y Equipo: Uniforme de Oficial Imperial, Pistola Blaster Pesada
solo dos Soldados de Asalto de cada grupo dispararán a (3d8) y comunicador multicanal.
cada uno de los PJs. Todos los soldados tienen sus
blasters configurados para aturdir (los Moff quieren
interrogar a cualquier intruso), y la persecución
comienza a medio alcance. Tan pronto como comienza
la persecución, los Soldados de Asalto envían una señal
que sella automáticamente los turboascensores que
van hasta el nivel de ingeniería. El control para abrir y
cerrar cualquiera de los accesos a ingeniería se
encuentra en la sala de control ambiental local.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 161
PUERTAS BLINDADAS FIN DE LA PERSECUCIÓN
Hay varias gruesas puertas blindadas, que Más y más Soldados de Asalto llegan y empiezan a
sellan corredores enteros, por todo el nivel de disparar contra los PJs (recuerda, los blásters de los
ingeniería. Los Imperiales ocupan la sala de soldados están puestos en aturdir), dando a los PJs pocas
control ambiental local, donde están los posibilidades de escapar. Los PJs finalmente son
controles que permiten sellar estas puertas víctimas de los blásters de los soldados.
blindadas a voluntad. Sellar las puertas
manualmente requiere una Tirada de
Informática de dificultad Difícil (CD 15).
¡CAPTURADOS!
Os despertáis para encontraros atados con correas boca
OBSTÁCULOS abajo sobre un conjunto de sillas bajas. Debajo vuestro hay
un Droide Imperial interrogador. ¡También están presentes
Puedes animar un poco la persecución en la habitación cinco Soldados de Asalto y dos Moffs
enviando a los combatientes a través de Imperiales!
algunos de los obstáculos que se describen a
continuación. Puedes usar las puertas Cuando los héroes se despiertan, Vanko y Torpin
blindadas para "dirigir" a los PJs hacia comienzan a interrogarlos. Los Moff quieren saber qué
cualquiera de estos obstáculos: estaban haciendo los Rebeldes en Aris (han identificado
a los PJs como los Rebeldes que habían perseguido en el
v Control Atmosférico: Mientras la planeta), cómo llegaron a bordo del Princesa Kuari,
persecución transcurre a través del centro cuánto saben de las reuniones secretas, si los Rebeldes
de control atmosférico, un disparo bláster están trabajando con los piratas locales o no, y donde se
perdido perfora uno de los tanques de encuentra la base Rebelde más cercana.
combustibleen la pared y lanza una brillante
nube verde. El gas, un acelerador eléctrico Durante el interrogatorio, saca a relucir las diferentes
altamente cargado, llena rápidamente la personalidades de Vanko y Torpin. Vanko habla en voz
cámara. Hasta que los PJs abandonen el alta y exige respuestas, mientras que Torpin es sutil y
área, las propiedades del gas hacen que taimado (hace amenazas e intenta explicarles a los
cada rayo de bláster que golpea a su Rebeldes lo desafortunadamente doloroso que puede
objetivo salga rebotado y ataque a otro ser su silencio). Después de que los PJs se nieguen a
objetivo también. Tira un 1D10. En un responder algunas preguntas, el Droide interrogador
resultado de 1-8 este objetivo secundario es comienza a acercarse a sus caras. En este punto, la
uno de los Soldados de Asalto. Con un siguiente escena interrumpe el cruel proceso...
resultado de 9-10, el rayo de bláster golpea
a un PJ como objetivo secundario; haz que
cada uno de los héroes tire 1D20 y haz que
el disparo rebotado golpee al de resultado
más bajo.

v Cámara principal del motor: Cuando la


persecución entre en esta área, los Soldados
de Asalto intentan acorralar a los PJs contra
el generador de escudos. El generador de
escudo está sellado en un campo de pulso,
que refleja los disparos bláster ordinarios y
absorbe los disparos aturdidores. El rebote
reduce el daño por -1D, pero aumenta la
posibilidad de impacto con bláster de cada
Soldado de Asalto en +5.

162 Contrabandistas y piratas


EL ATAQUE DE LOS PIRATAS
El Droide interrogador flota mientras se aleja de
vuestras caras y os quedáis tranquilos por el
momento. Los Moffs empiezan a haceros las
mismas preguntas nuevamente. Justo cuando el
Moff Torpin reactiva el Droide interrogador, una
fuerte explosión sacude el crucero. El Moff Vanko
mira a un adjunto y pregunta: "¿Qué está pasando
ahí fuera?"
El joven oficial mira por una pantalla de visión
cercana, y responde: "Aparentemente, estamos
siendo atacados por piratas, señor".
"Bueno, sin duda esta vez han escogido la nave
equivocada para atacar", declara Vanko.
"Señor, tal vez sería mejor que mire esto", dice
el joven oficial, ligeramente asustado e indicando
la pantalla de visión.
Echando un vistazo a la pantalla de visión, !veis
una flota pirata agrupada en docenas de
escuadrones rodeando al Princesa!
Podéis ver expresiones de incredulidad en las
caras de Torpin y Vanko.

En ese momento, otra explosión, mucho más


violenta que la primera, sacude la bahía de ingeniería
de la nave, dejando inconscientes a los héroes.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 163
Acto iv
JINETES DEL MAELSTROM
• Pueden intentar averiguar qué está sucediendo en
SUMARIO otros lugares del crucero. Los visores de vídeo solo
ofrecen información confusa, porque los piratas
Los Jinetes capturan el Princesa Kuari y saquean apagaron a tiros muchos de los sensores. Para tener
la nave y a sus pasajeros. Al mismo tiempo, los una idea clara de la situación, los PJs deben ir
piratas traen a bordo el equipo que necesitan para personalmente a las otras cubiertas.
fijar la nave en un rumbo de colisión con la Colonia
Minera de Oasis. Durante la batalla, los PJs • Pueden revivir a Torpin para usarlo como rehén.
descubren la trama de los Jinetes. Torpin no se mostrará cooperativo, e intentará
escapar a la menor oportunidad, tal vez cuando los
PJs estén ocupados luchando contra los piratas.
DESPERTARSE EN UNA PESADILLA • Pueden buscar a uno o más de los "amigos" que
Todos os despertáis y os encontráis tirados en el suelo conocieron antes, para formar un grupo de
de la sala de conferencias donde los Imperiales resistencia para luchar contra los piratas. La
estuvieron interrogándoos. Escombros y cuerpos de los ubicación de los amigos de los PJs y la dificultad para
Soldados de Asalto yacen esparcidos por todas partes a encontrarlos depende de tí.
vuestro alrededor. Nadie más en la sala está
• Pueden abandonar la nave robando una lanzadera
consciente. Al mirar rápidamente por el visor de la
pared, observáis que varias naves están conectadas al de la bahía del hangar. Sin embargo, la flota pirata
Princesa, y los piratas han comenzado a abordar el intercepta cualquier nave que abandone el Princesa.
crucero.

Todos los Imperiales en la cubierta de ingeniería


LOS PIRATAS A BORDO
que permanecieron conscientes se fueron a toda A continuación se muestra el orden de las acciones del
prisa para repeler a los piratas. El Moff Torpin está asalto de los piratas al Princesa, presentado para
inconsciente bajo una fina capa de escombros, y el ayudarte a describir la acción a los PJs mientras se
Moff Vanko no está a la vista. desplazan por la nave. Exactamente cuando una "fase"
termina y otra empieza se deja a tu criterio, de modo
Los PJs deciden qué quieren hacer a
que puedas cronometrar el asalto para hacer que estos
continuación. Los cursos probables de acción
incluyen: dos últimos episodios sean lo más dramáticos posible. El
asalto no debe durar más de 20 minutos.

164 Contrabandistas y piratas


v Fase Uno: Antes de que los PJs recuperen la v Pasajeros huyendo: Tratando de escapar de los
conciencia (o reaccionen, si ya están conscientes), piratas, dos de los pasajeros del Princesa tropiezan
los piratas bombardean la nave para debilitar sus con los PJs. Uno de estos pasajeros debería ser uno
defensas y destruir los escudos del crucero; arrojan de los viajeros que conocieron los PJs en el Acto II. Si
electro-garfios, y abordan el Princesa. Un equipo de se lo piden, este pasajero se une y ayuda a los
asalto, incluyendo a Big Jack Targrim, aborda héroes, aunque Marshall Vatoki podría ser poco
directamente el puente. El capitán y los oficiales cooperativo, prefiriendo luchar solo si se da cuenta
del Princesa están todos muertos. Otros equipos de de que los PJs son Rebeldes.
asalto rápidamente obtienen el control de la
Cubierta Lido, y comienzan a desplazarse hacia v Soldados de Asalto: Los héroes se encuentran con
arriba y hacia abajo a través de las cubiertas de la cinco Soldados de Asalto intentando llegar a la
nave. Aproximadamente 400 piratas abordan el posición de Vanko. Los Soldados de Asalto no atacan
Princesa. a los PJs, a menos que sean atacados primero. Si un
PJ intenta hablar con los Soldados de Asalto, una
v Fase Dos: Los piratas obtienen el control completo Tirada de Carisma de dificultad Media (CD 15) revela
de la Cubierta Motor y comienzan a reunir a todos la posición de Vanko y la cantidad de soldados que le
los pasajeros, despojándolos de sus objetos de valor quedan (menos que un pelotón).
y conduciéndolos al gran salón de baile en la
Cubierta Lido, que los piratas están usando como v Atrocidad pirata: Una banda de incursión de 6 piratas
una prisión. está acosando a un grupo de tres pasajeros (uno de
los cuales los PJs deberían haber conocido antes). Los
v Fase Tres: Los Jinetes encuentran una seria piratas ya han tomado todos los objetos de valor de
resistencia en la Cubierta Recreativa donde se los pasajeros. Ahora un coro de piratas muy ruidoso
encuentran con el Moff Vanko y los Soldados de están cantando y obligando a los pasajeros a bailar, y
Asalto. Al principio, Vanko obtiene algunas golpearlos por haber perdido el paso. Los piratas
victorias, pero luego los piratas piden refuerzos y tienen sus blasters listos para aturdir. Si los PJs
las cosas cambian. rescatan a los pasajeros, los viajeros acompañarán y
ayudarán a los PJs si se lo piden.
v Fase Cuatro: Los piratas hacen retroceder y
contienen a las fuerzas de Vanko y toman todas las v Equipo de Asalto de Redhand: Los PJs se encuentran
cubiertas de pasajeros. Vanko aún mantiene la con 30 piratas que marchan hacia la Cubierta
parte de la Cubierta Recreativa entre las estaciones Recreativa, planeando acabar con la resistencia de
de turboascensores de popa. Esta sección de Vanko. Los piratas están liderados por Craxtet
cubierta incluye la enfermería de la nave. Redhand, uno de los lugartenientes de Targrim.
Redhand recibe su nombre del traje de
v Fase Cinco: Los piratas controlan toda la nave, Mandaloriano que lleva puesto. Se necesita una
excepto por pequeños focos de resistencia. Tirada de Sigilo de dificultad difícil (CD 18) para
Comienzan los preparativos para fijar al Princesa evitar ser vistos por estos piratas. Si los piratas ven a
en un rumbo de colisión con Oasis. los héroes, los persiguen. Estos piratas tienen sus
armas listas para matar.
MOVIMIENTO
Cada vez que los PJs se desplazan de una zona a otra
a bordo de la nave durante la toma de control de los
piratas, tienen un encuentro por el camino. Elige uno
de los encuentros de la siguiente lista:

v Grupo de Asalto Pirata: Los héroes ven a seis piratas


saqueando el vestíbulo. Los PJs pueden evitar a los
piratas si todos superan una Tirada de Sigilo de
dificultad Media (CD 15). De lo contrario, los piratas
atacan.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 165
JINETES DEL MAELSTROM Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7,
Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +8,
Pirata de nivel 4 Observar +5, Pilotar +9, Recabar Información +7 y
(Granuja 3 / Soldado 1) Reparar +9.
Dotes: Artes marciales (1d4), Artillero, Competencia con
13 16 13 12 14 13 blindajes (ligero, intermedio), Competencias con grupos
VIG DES CON INT SAB CAR de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles
blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Desenfundado
+7 17 0/13 +4/+6
Rápido, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada y Manejo de
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Astronaves (Cazas, Transportes Espaciales, Naves de
línea)
+5 +6 +2
Equipo: Pistola blaster pesada (3d8) y traje
TS Fort TS Ref TS Vol acolchado (RD 2).

166 Contrabandistas y piratas


CRAXTET “REDHAND”
El segundo oficial de Big Jak Tragrim, o mejor dicho del Gran
Hanso. Craxtet "Redhand", recibe su nombre de su armadura
Mandaloriana cibernética modificada ilegalmente, que utiliza
para un efecto mortal en el combate personal. Es un leal
compañero eficaz, pero es más un matón que un verdadero líder.
A menudo pilota el Stormchaser durante el combate y dirige a
los equipos de abordaje mientras el Gran Hanso coordina las
operaciones desde su nave capital.

Craxtet Redhand
(Soldado 5 / Explorador 2 / Soldado de élite 1)

14 16 14 12 10 8
VIG DES CON INT SAB CAR

+9/+4
+3 18 62/14
+11/+6

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+10 +7 +4
TS Fort TS Ref TS Vol

Habilidades: Curar heridas +6, Demoliciones +6,


_____ Esconderse +6, Escuchar +4, Informática +5,
______ Intimidar +4, Observar +4, Pilotar +6, Reparar +6,
Sigilo +7, Supervivencia +7 y Trepar +4.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio,
pesado), Competencias con grupos de armas (armas pesadas,
armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas),
Desenfundado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo preciso,
Disparo rápido, Énfasis en una habilidad (Supervivencia),
Reflejos de combate y Soltura con un arma (fusil blaster).
Equipo: Armadura Mandaloriana modificada (RD 4 – Ver pág.
316 de SW-MBR), Comunicador multicanal, Fusil Blaster
(3d8/19-20), vibromachete (2d6+2) y equipo de campaña.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 167
El nuevo cableado parece conducir a casi todas las
QUINTO SUCESO: DOS VECES 16 HOMBRES salas de la cubierta (con la notable excepción del
EN UN COFRE DEL HOMBRE MUERTO hangar). A medida que los PJs avanzan por ingeniería,
tira 1d12 cada vez que entren o atraviesen un área del
mapa numerada. Si la tirada es superior a siete, el grupo
Poco después de que los PJs hayan
de asalto de Redhand, descrito anteriormente, está en
abandonado la cubierta de ingeniería, lee el
esa área (a no ser que hayan podido acabar antes con ese
siguiente texto:
grupo). De lo contrario, no hay encuentro.
En el pasillo delante de vosotros, veis una
banda de 32 piratas trasladando enormes cajas En cualquier sala posterior al Núcleo de la
de maquinaria que bajan por el corredor en Computadora (excepto el hangar), los PJs pueden
vuestra dirección. intentar analizar la nueva maquinaria. Cuando lo hagan,
lee lo siguiente:
- “Vamos”, dice uno de ellos. “Tenemos que
llevar esto a la sala del impulsor principal,
inmediatamente". - “Mirad esto. Tienen todo atado a través de un relé de
microservicio.”
- “ Tengo un mal presentimiento sobre esto.”
Otro pirata besa su mano, toca la maquinaria, y - “Nunca había visto este tipo de tecnología. ¿Qué hace todo
dice: “¡Sí, espero que todos los pasajeros estén esto?”
al día con sus pagos a Seguros Galacticón, - “¡No tengo ni idea!”
Jajajajaja!“. - “Esperad un momento. Es un bloqueo de la unidad. Han
fijado permanentemente los impulsores sublumínicos en
un solo rumbo.”
Los 32 piratas están tan concentrados en - “Tiene razón, y una vez que ajuste este sintonizador,
trasladar la maquinaria que no detectan a los puedo averiguar exactamente hacia dónde nos dirigimos.
PJs, a menos que sean atacados. La maquinaria ¡Oh, no, mira!”
es parte del sistema que los piratas están - “¡Esa lectura no puede ser correcta!”
instalando en el Princesa para fijar la nave en - “¡Estamos en un rumbo de colisión directa con la colonia
Oasis!”
un rumbo de colisión con la colonia Oasis. - “¡Allí es donde está la base secreta de la Alianza y de
Fandar! Cuando lleguemos, habrá una explosión lo
Si esta vista no incita a los PJs a investigar, suficientemente grande como para borrar a toda la colonia
improvisa algunos encuentros más en los que de los mapas.”
ven una maquinaria más misteriosa siendo - “No hay forma de que podamos superar este bloqueo
desde aquí abajo. La única forma de controlar la nave es
arrastrada a la cubierta de ingeniería. Cuando llegar al puente y decodificar el mecanismo de bloqueo.”
los PJs se muevan hacia ingeniería, retoma la - “¡Maravilloso! Y entre nosotros y el puente hay alrededor
acción a continuación en "La cubierta de de cien Soldados de Asalto y un millón de piratas locos.”
ingeniería". - “¡Te dije que tenía un mal presentimiento sobre esto!”

LA CUBIERTA DE INGENIERÍA Mientras los PJs están en el nivel de ingeniería, hay 30


piratas trabajando en el cableado en la cámara principal
Cuando los héroes se dirigen a ingeniería, del motor. Los PJs ven piratas constantemente entrando
ven a un grupo de droides huyendo del área y saliendo de esta sala. Si los PJs alguna vez entran en
(los droides imperiales desde el Núcleo de la esta sala, son detectados automáticamente por los
Computadora). Uno de estos droides es DM/C3, piratas, quienes luego los persiguen (a menos que los
quien se da cuenta de que los PJs pasan PJs estén disfrazados de piratas; ante lo que se debe
corriendo, pero éste no se comunica con los PJs superar una tirada de Disfrazarse de dificultad media
ni ningún otro droide. con CD12 para que sus disfraces funcionen). La
información del Acto III todavía está disponible. Si no lo
Una vez en la cubierta de ingeniería, los PJs
han hecho, los PJs pueden encontrar una de las mini
se dan cuenta rápidamente de que los Jinetes
computadoras imperiales, los planos de cubierta de la
han instalado nuevos equipos en casi todas las
nave y la Sala de Control Ambiental; todo lo cual puede
áreas de control.
ser importante más adelante.

168 Contrabandistas y piratas


SEXTO SUCESO: EL MENSAJE LA BAHÍA DEL HANGAR
Justo después de que los PJs hayan descubierto el Los cinco piratas que vigilan el hangar abren fuego
bloqueo de la nave, una pantalla de vídeo cercana cuando los héroes se acercan. Una vez que los piratas son
cobra vida. La pantalla se ilumina con un mensaje: derrotados, los PJs pueden tomar la lanzadera Imperial.
Continua en el Acto V.
“Amigos, tengo muy malas noticias. He visto la
cubierta de ingeniería y he determinado que los
piratas, conocidos como los "Jinetes de Maelstrom", CAPTURADOS
tienen la intención de fijar al Princesa en un rumbo
de colisión con la cercana estación minera Oasis en un Si los Jinetes capturan a los PJs en cualquier momento
intento de destruir a toda la colonia. Además de la durante este Acto, los piratas los despojan de armas y
destrucción de formas de vida inocentes, nosotros objetos de valor y los encarcelan en el gran salón de
sabemos lo que pasaría si los piratas tuvieran éxito.” baile junto con todos los pasajeros cautivos. Hay 2.500
pasajeros en el salón de baile y 35 piratas afuera
"Actualmente estoy tratando de hacer lo que pueda vigilándolos. Cualquiera de los viajeros del Acto II (aún
para encontrar una manera de eludir el control de los no rescatados por los PJs) están aquí.
Jinetes sobre la nave, pero estoy teniendo
dificultades porque los piratas, para asegurar el Improvisa una escena en la que los PJs escapan
éxito de sus esfuerzos, tienen la intención de
organizando a los pasajeros cautivos. Todos los
permanecer a bordo del crucero hasta justo antes de
la colisión.” pasajeros que desees (incluidos los amigos que los PJs
hicieron antes) los ayudan en su fuga. Los PJs tienen que
“Sugiero que alguno de vosotros vaya a la bahía del lidiar con 10 de los piratas, y los pasajeros luchan contra
hangar, robe una lanzadera, y advierta a los oficiales el resto.
en la colonia Oasis.”
Una vez que los PJs hayan huido, cualquier amigo que
“El resto deberíais hacer lo que podáis para recuperar hayan hecho antes se quedará con ellos y los ayudará
el control de la nave. En estos momentos, Oasis está a por el resto de la aventura. Los otros pasajeros huyen.
unos 30 minutos, 15 en la lanzadera.”

"Que la Fuerza esté con nosotros - Daga".

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 169
Acto v
LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD

SUMARIO COMBATE DENTRO DE LA LANZADERA


Un grupo de Rebeldes se dirige hacia la Colonia El compartimiento de pasajeros de la lanzadera tiene
Minera Oasis para avisar a los oficiales de la Alianza aproximadamente tres por cuatro metros. Desesperado,
sobre el desastre que se avecina y regresar con una Torpin usa la fuerza y todas las amenazas que puede
flota de naves Rebeldes preparada para volar por imaginar sobre los PJs. Si sale victorioso, Torpin
los aires al Princesa, si fuera necesario. mantendrá consciente a uno de los PJs, porque él no
sabe como pilotar la lanzadera.
El otro grupo de Rebeldes hace un intento
desesperado por hacerse con el control del crucero, MOFF TORPIN
cuyo clímax será una batalla con Big Jak Targrim, el Moff Torpin
líder de los Jinetes. Tienen 30 minutos antes de que (Noble 4 / Soldado 2 / Oficial 4)
el Princesa impacte sobre la Colonia Oasis.
11 14 11 14 13 16
LANZADERA A OASIS VIG DES CON INT SAB CAR

+10/
Empieza con el grupo en la lanzadera. Justo +2 18 60/14
+5
después de que la lanzadera abandone el Princesa, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
el Moff Torpin sale de su escondite en el interior del
espacio de carga de la lanzadera, desenfunda su +6 +6 +9
bláster, y comienza a dar órdenes a los héroes para TS Fort TS Ref TS Vol
que piloten la lanzadera hacia el encuentro con su
flota de combate Imperial. Al mismo tiempo, dos Habilidades, Dotes y Rasgos: Ver Pág. 161.
cazas piratas, que patrullan alrededor del Princesa,
Equipo: Uniforme de Oficial Imperial, Pistola Blaster Pesada
se dan cuenta de que la lanzadera sale del crucero
(3d8) y comunicador multicanal.
de lujo. Los cazas atacan. Ahora, los PJs deben
luchar dentro y fuera.

170 Contrabandistas y piratas


COMBATE FUERA DE LA LANZADERA
Esta batalla espacial tiene lugar en el arremolinado
Maelstrom. Combatir en la nebulosa supone un
aumento de dificultad de +5 en las tiradas de Pilotar y
de Artillería. Es imposible saltar al hiperespacio sin
nefastas consecuencias. Tampoco se puede usar las
comunicaciones debido a interferencias magnéticas
(esto también afecta a los enemigos, por lo que los PJs
no deben preocuparse por que los piratas pidan
refuerzos).
CAZAS CLOAKSHAPES
La lanzadera de los PJs se enfrenta a 4 cazas piratas. Caza Cloackshape de Ingeniería de Sistemas Kuat
Los PJs tienen 2 opciones: huir dejando atrás a los cazas Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Normal +2)
o luchar. Si los PJs consiguen derribar 2 cazas, los otros
Iniciativa: +4 (+2 por tamaño,
se retiran. Tamaño: Menudo (15 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +4 (+2 por tamaño,


LANZADERA IMPERIAL Hiperimpulsor: Ninguno
+ 2 por tripulación)

Lanzadera Lambda de Talleres Espaciales Cygnus Defensa: 22 (+2 por tamaño,


Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 a 6 (Normal +2)
Capacidad de carga: 40 Kg Puntos de escudo: Ninguno
Iniciativa: +4 (+2 por tamaño,
Tamaño: Menudo (20 m largo) Consumibles: 1 día Puntos de casco: 140 (RD 5)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +4 (+2 por tamaño, Precio: 83.000 créditos (nuevo)


Hiperimpulsor: x1 (Reserva x10)
+ 2 por tripulación) Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)
Defensa: 22 (+2 por tamaño, Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)
Pasajeros: 20
+10 por blindaje)
Armas:
Capacidad de carga: 80 Tm Puntos de escudo: 50 (RD 5) Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 120 (RD 5) Bonificación al ataque: +6 (+2 por tamaño, +2 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 4d10x2.
Precio: 240.000 créditos (nuevo) Lanzamisiles de concusión (2, con 8 misiles cada uno); Sector de
tiro: Frontal; Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 800 Km/h (13 casillas por acción) Los pilotos piratas tienen Pilotar +9.
Armas:
Cañones Bláster Dobles (3 grupos de 2 de fuego acoplado); Sector
de tiro: 2 Frontales, 1 Trasero; Bonificación al ataque: +8 (+2 por DE NUEVO EN EL PRINCESA…
tamaño, +2 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Cañones Bláster Dobles (2 de fuego acoplado); Sector de tiro:
Frontal; Bonificación al ataque: +8 (+2 por tamaño, +2 por
Mientras continúa el combate en el espacio, salta
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x2. entre ese combate y los PJs que están todavía a bordo
del Princesa, que se estrellará directamente contra la
Colonia Minera Oasis si los PJs no toman el puente
(situado tres niveles por encima de la Cubierta Lido) y
alteran el rumbo de la nave. El Princesa Kuari todavía
está repleto de piratas, que vigilan su obra hasta que el
impacto sea inevitable.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 171
Si los PJs echan un buen vistazo por
ingeniería, tienen al menos tres opciones:
LOS PLANOS
Todas las áreas donde hay planos disponibles no están
• Si obtienen acceso al control ambiental, los
vigiladas. Después de 15 minutos de búsqueda a través
PJs pueden llenar la nave con un gas
de los planos, los PJs localizan un conducto de
anestésico, dejando inconscientes a todos
ventilación que va desde la Cubierta de Ingeniería hasta
los piratas. Entonces los PJs pueden ponerse
el puente, y es lo suficientemente ancho como para
trajes de vacío y acceder al puente, sin
atravesarlo (a gatas). La entrada al hueco se encuentra
oposición. Sigue en “Control Ambiental”.
en la cámara de intercambio atmosférico. La subida a
• Si encontraron o encuentran cualquiera de través del conducto llevará aproximadamente 10
los planos del crucero en la cubierta de minutos. A medio camino a lo largo del conducto, los PJs
ingeniería, los PJs pueden analizar los se encuentran con cuatro Vervikks hambrientos (los
planos, encontrando al menos una ruta viajeros los llaman "ratas espaciales"), que atacan a los
obvia hasta el puente. Sigue en “Los héroes. Los Vervikks miden aproximadamente un metro
Planos”. de largo y tienen dos colmillos afilados como cuchillas.

• O, los PJs pueden intentar abrirse camino a


la fuerza a través de los piratas. Sigue en
“Luchando hasta el Puente”.

CONTROL AMBIENTAL
La entrada al Control Ambiental está
custodiada por cinco piratas. Una vez que los
PJs hayan derrotado a estos piratas, una tirada
exitosa de Inutilizar mecanismo de dificultad
media (CD 15), les permite convertir la
atmósfera de la nave en un anestésico que deja
inconscientes a todos a bordo de la nave, Vervikks: Depredador carroñero de nivel 1; Inic +2;
excepto a Big Jak Targrim (ver "La Lucha Final" Defensa 15 (+3 natural, +2 por Des); Vel 10 m; PV/PH
más adelante), a los PJs, y a cualquiera de sus 0/11; Ata +3 cuerpo a cuerpo (1d6+3, mordisco / 1d4+2,
amigos equipados con trajes de vacío u otro garras); TS Fort +2, Ref +4, Vol +0; Frente/Alcance 2 m
equipo de respiración. por 2 m/2 m; Vig 15, Des 15, Con 11, Int 3, Sab 11, Car 6.
Código de desafío B.
Desafortunadamente, hacen falta 20 Habilidades: Intimidar +2, Trepar +6, Esconderse +6,
minutos para que la atmósfera circule por toda Saltar +6, Supervivencia +6.
la nave y tenga efecto. Después de que hayan Dotes: Rastrear.
pasado los 20 minutos, los piratas caen
inconscientes por el gas, y los PJs pueden correr
sin interferencias, directamente hasta el
LUCHANDO HASTA EL PUENTE
puente (el viaje al puente durará unos cinco
Esta es una opción difícil. Somete a los PJs a
minutos). Si los PJs se dirigen al puente antes
encuentros mientras se mueven a través de la nave
de que finalicen los 20 minutos, tendrá lugar
como se describe en el Acto IV, pero triplica el número de
alguna batalla contra piratas, para frenar el
piratas que se encuentran en cada parada. Fuera del
progreso de los PJs (este momento es crucial
puente hay 15 guardias piratas. Intenta ralentizar a los
para el dramático final).
héroes mientras luchan contra los piratas en los pasillos
y en la zona que rodea el puente. Lo ideal sería que los
PJs llegaran al puente cinco minutos antes de que el
Princesa colisione con la colonia.

172 Contrabandistas y piratas


LA COLONIA DE OASIS Empieza a mantener un estricto seguimiento del
tiempo. Si el Princesa no ha sido derribado o controlado
en exactamente 15 turnos, impacta contra la colonia.
Después del combate con los cazas piratas, los PJs
Lleva a cabo un asalto de combate a bordo de la nave
llegan a la Colonia Oasis y son rápidamente
por cada asalto de combate entre las naves de fuera
acompañados a presencia del Capitán Fandar y el Alto
(aunque solo debes cambiar entre los grupos cada dos o
Mando de la Alianza. Así es cómo reaccionan los PNJs al
tres turnos; juega un par de asaltos dentro de la nave,
escuchar la historia de los PJs:
luego juega un par de asaltos fuera de la nave, etc.).
• Fandar adivina de inmediato que los Jinetes están
atacando la colonia para destruir su propia CAZA ESTELAR ALA-X T-65B
operación pirata; los hombres de Fandar han
peleado contra los Jinetes en el pasado. Caza Ala X T-65B de Corporación Incom
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Diestra +4)
• La colonia alberga más de una base; ahora es un
Iniciativa: +6 (+2 por tamaño,
planeta franco para el personal de la Alianza y/o Tamaño: Menudo (12,5 m largo)
+ 4 por tripulación)
sus familias. Los hombres de Fandar, trabajan con
Maniobra: +6 (+2 por tamaño,
la organización Rebelde, "secuestrando" Hiperimpulsor: x1
+ 4 por tripulación)
aparentemente a pasajeros al azar (en realidad,
Defensa: 22 (+2 por tamaño,
agentes de la Alianza y simpatizantes) que viajan Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)
en naves que atraviesan el Maelstrom, y los llevan
Capacidad de carga: 110 Kg Puntos de escudo: 30 (RD 10)
al planeta franco.
Consumibles: 1 semana Puntos de casco: 120 (RD 10)
• Los oficiales de la Alianza en el planeta franco se Precio: 150.000 créditos (nuevo), 65.000 créditos (usado)
dan cuenta de que la colonia no puede ser
Velocidad máxima en el espacio: Embestida (10 casillas por acción)
evacuada en el tiempo que queda antes del
impacto del Princesa. Velocidad atmosférica: 1.050 Km/h (18 casillas por acción)

Armas:
• Los oficiales de la Alianza hacen despegar todos sus Cañones láser (4 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +12 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +6
Alas-X disponibles, ordenándoles que destruyan al por control de fuego); Daño: 6d10x2.
Princesa en el último instante posible, si parece Lanzatorpedos de protones (2, con 3 torpedos cada uno); Sector de
que los PJs a bordo de la nave no pueden desviar el tiro: Frontal; Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
crucero. Los oficiales de la Alianza son muy reacios
a ordenar a sus pilotos que derriben una nave que
contiene 3.500 pasajeros, pero si la nave va a
estrellarse de todos modos y no hay otra esperanza
para la colonia, lo harán.

A los PJs se les asigna su carguero ligero (o Alas-X


separados si lo prefieren) para acompañar a los
combatientes rebeldes. Los Alas-X Rebeldes más la
nave (o naves) de los PJs llegan al Princesa al mismo
tiempo que los héroes a bordo del crucero entran en el
puente.

Antes de que las naves Rebeldes puedan llegar al


Princesa, deben abrirse camino a través de los cazas
piratas que escoltan al crucero, una cantidad igual a la
de naves Rebeldes.

Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 173
LA LUCHA FINAL GRAN HANSO / BIG JACK TARGRIN
Capitán Pirata de nivel 15
Cuando los PJs llegan al puente, ven que (Granuja 6 / Soldado 4 / Pirata 5)
Targrim es el único que está en pie. En ese
momento los PJs se dan cuenta que realmente 14 16 14 14 14 13
se están enfrentando al Gran Hanso una vez VIG DES CON INT SAB CAR
más.
+15/
+6 20 115/17 +10/+5
Esparcidos por doquier están el fallecido
personal del puente, Soldados de Asalto Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
muertos, piratas muertos, y los restos
+9 +11 +9
destrozados de un Droide (DM/C3, que estaba
tratando de llegar al puente para anular el TS Fort TS Ref TS Vol
bloqueo de ruta).
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones +7, Buscar +7,
Hanso ataca inmediatamente a los PJs que Conocimientos (Culturas, Sistemas) +7, Curar heridas +7, Demoliciones
+4, Diplomacia +7, Engañar +9, Escapismo +3, Esconderse +9, Escuchar
entran en el puente (centrando su principal +9, Falsificar +4, Hablar idioma + Leer/Escribir idioma (22 lenguas),
atención en el Capitán Garnet, si éste está Informática +6, Intimidar +12, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de Azar
entre estos PJs). Más o menos en ese mismo +6, Juegos de Manos +5, Observar +12, Pilotar +24, Piruetas +3,
momento, todos los piratas supervivientes Profesión (Tahúr) +6, Profesión (Corsario) +8, Recabar información +11,
recuperan la conciencia (el gas somnífero se ha Reparar+8,Sigilo+9,Supervivencia+6,Tasación+4yTrepar+4.
disipado) y comienzan a abandonar el Princesa Dotes: Artillero, Ascendiente Pirata, Competencia con blindaje (ligero,
en las capsulas de escape. Hanso permanece y intermedio), Competencias con grupos de armas (armas sencillas, pistolas
lucha furiosamente contra los PJs. blaster, armas pesadas, rifles blaster, vibroarmas), Dureza, Énfasis en una
habilidad (Pilotar), Esquiva, Esquiva con astronaves (cazas, transportes
Seis rondas más tarde, Hanso viendo que espaciales), Familiarizado con rutas comerciales, Iniciativa mejorada,
Manejo de astronaves (cazas, transportes espaciales), Persuasión, y
puedemorirdecide priorizar su autopreservación
Rapidez.
y huye. Los PJs pueden prestar ahora toda su
atención al bloqueo de la ruta de colisión. Equipo: BlindajedecombatemodificadodeCortosis(RD4),PistolaBlaster
Pesada(3d8),Armadeiones (3d6(aturdirCD15)),Rifleblaster(3d8/19-20),
2granadasdedesfragmentación(4d6+1), Comunicador.
GANANDO EL CONTROL
El mecanismo de bloqueo tiene un teclado
numérico con una pantalla de cinco dígitos. El código para el bloqueo del rumbo es 53241. Pide a
Llevaría horas probar todas las combinaciones los PJs que comiencen a adivinar. Cada vez que prueben
posibles. En la siguiente ronda, sin embargo, suerte, informa a los PJs del número de dígitos que
los restos de DM/C3 se activan de repente. Lee acertaron en la posición correcta. Cada intento consume
lo siguiente: una ronda para introducirlo en el teclado numérico. Tan
pronto como un PJ teclee el resultado correcto, los
De repente, los restos del Droide de protocolo que yacen a
detectores de proximidad del crucero interrumpen el
vuestros pies comienzan a temblar. El Droide está
tratando de hablar. La voz, entrecortada, casi inaudible, rumbo y la nave se aleja instantáneamente del planeta
comienza a emitir un mensaje: dando tumbos de una forma muy brusca. Lee:
"E-L C-Ó-D-I-G-O P-A-R-A E-L M-E-C-A-N-I-S-M-O D-E B-L-O-
Q-U-E-O T-I-E-N-E C-I-N-C-O D-Í-G-I-T-O-S N-I-N-G-U-N-O M-
A-Y-O-R D-E C-I-N-C-O, C-A-D-A U-N-O U-S-A-D-O S-O-L-O U-
N-A V-E-Z. L-O S-I-E-N-T-O, L-O H-I-C-E L-O M-E-J-O-R Q-U-E
P-U-D-E. D-A-G-A."
Habiendo conseguido entregar su mensaje, DM/C3 llega a
su desactivación total.

174 Contrabandistas y piratas


comunicación por radio), dando al equipo de dentro la
Te limpias el sudor de la frente y comienzas a teclear oportunidad de llegar a las cápsulas de escape. Si se
tu intento final; os encontráis terriblemente cerca advierte a los PJs, superando una tirada de
del planeta ...5 ...3. Si esto no funciona, Supervivencia de dificultad media (CD 10) pueden llegar
probablemente no hay otro ...2 ...4. Las estructuras a las cápsulas. Si no son advertidos, se requiere una
individuales sobre la superficie de Oasis están tirada difícil (CD 15), que si tiene éxito les permite
empezando a ser distinguibles a través de la
guiarse entre el humo y el caos de los pasillos hasta su
mampara de visión, y el calor en los escudos de
salvación. Un PJ que falle la tirada es afectado por el
fricción atmosférica empieza a ser tremendo ...1. De
repente, fuertes pitidos surgen de la consola de calor o por una explosión secundaria. Los PJs que
control. La nave da un bandazo, y se produce una superen sus tiradas pueden arrastrar a un jugador que
sacudida en el puente tan salvaje que sois arrojados no lo consiguió con una tirada de Destreza de dificultad
al suelo. No podéis ver a través de la mampara de media (CD 10), o a dos si supera una tirada difícil (CD 15).
visión, pero a juzgar por el horrible sonido sibilante
de la atmósfera rozando contra el casco, no parece
que hayáis superado el bloqueo de los piratas a CONSECUENCIAS
tiempo.
Después de que los PJs recuperen el control del
¡Pero entonces el silbido comienza a desvanecerse! Princesa y lo devuelvan a su rumbo original, pueden
¡Recuperáis el equilibrio justo a tiempo para mirar tomar una lanzadera hasta la base de Oasis. Por
por una de las escotillas y ver cómo Oasis se supuesto, los Imperiales ahora conocen la localización
desvanece cuando el Princesa se aleja de la luna! de la base (Vanko puede suponer de dónde vinieron los
cazas Ala-X), pero la base ha sobrevivido y hay mucho
tiempo para desplazarse. Si los PJs capturaron o
EVACUACIÓN DE EMERGENCIA mataron a los Moffs, mucho mejor para la Alianza.

Si los PJs no pueden, o eligen no resolver el código, INFORME


pueden tirar de un interruptor de la consola de mando
(suponiendo que piensen en esta opción) del puente Recompensa a los PJs con 200PX por completar con
para comenzar el procedimiento de evacuación a bordo éxito esta aventura, según lo bien que jugaron. Añade
de la nave (se dieron instrucciones para situaciones de 100PX para el jugador que mejor interpretó a su PJ, y
emergencia a los pasajeros en sus sobres de premia también con 100PX al jugador que tuvo la mejor
embarque). Si se inicia el procedimiento, todos los idea o salvó una situación realmente desesperada.
pasajeros han recuperado la conciencia y pueden
Además, los PJs serán "interrogados" después de la
evacuar la nave en ocho rondas (sí, esto no es realista,
aventura por los líderes de la Alianza con la esperanza
pero el tiempo en Star Wars siempre funciona en
de recopilar información útil. Recompensa a cada uno de
beneficio del drama).
los PJs con 50PX adicionales para cada una de las
siguientes preguntas que el grupo responda
FUERA DE LA NAVE correctamente:
§ ¿Cuáles eran los nombres de los dos Moffs a bordo del
Un impacto de un torpedo de protones o de un misil Princesa? (Respuesta: Torpin y Vanko)
de contusión enviaría una oleada de fuego por todo el § ¿Cuántos soldados Imperiales había a bordo del crucero?
ya dañado Princesa, destruyéndolo por completo. (Respuesta: Unos 100; entre 80 y 120)
Dependiendo de qué tan bien lo estén haciendo sus § ¿Cuál fue el incremento en el índice de piratería entre las
naves Imperiales que atraviesan el Maelstrom?
compañeros PJs, los Rebeldes fuera de la nave podrían
(Respuesta: 25 %)
estar en la poco envidiable posición de tener que § ¿Cuántos Destructores Estelares están asignados al
destruir a sus amigos. Los PJs no pueden permitir que destacamento especial del Sector Aris? (Respuesta: 4)
el crucero se estrelle contra el planeta franco. § ¿Qué naves son? (Respuesta: El Implacable, El Intrépido,
Los PJs en el exterior de la nave pueden advertir a El Invencible y El Triunfante)
§ ¿Cuántos soldados Imperiales hay en los sectores bajo la
los que están dentro que tienen que disparar vía
supervisión de los dos Moffs? (Respuesta: 3.6 millones)
comunicador (el Princesa está lo suficientemente cerca
de Oasis para salir del Maelstrom y volver a la
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 175
Epilogo
Epilogo

NUEVOS ALIADOS NUEVOS ENEMIGOS


Una vez más, nuestros héroes han podido En el transcurso de su campaña, nuestros héroes
salir airosos de sus misiones cumpliéndolas en también han tenido encuentros con despiadados
mejor o peor medida. Han logrado afianzar enemigos que tendrán cuentas pendientes con ellos.
viejas amistades y conseguir nuevos y poderos Por desgracia para ellos, han llamado la atención de la
aliados. organización criminal Sol Negro en más de una ocasión,
Entre sus nuevos aliados, hay que destacar al especialmente de una de sus más implacables
Capitán Fandar, quien además les ha pedido ejecutoras, Fellion. Es muy posible que se vuelvan a
que le acompañen durante algún tiempo en encontrar en un futuro cercano, bien sea por azar o por
alguna de sus nuevas misiones. Las campañas que éstos los busquen expresamente.
del Proyecto Far Orbit les esperan, además de También hicieron enfadar a la Gobernadora Imperial
que deben recordar que su más peligroso Kylash, quien es muy vengativa y les hará pagar muy
enemigo hasta ahora, el Gran Hanso, sigue con caro su humillación. Inicialmente contratará a
vida y tiene deudas pendientes con ellos. Cazarrecompensas para que les traigan sus cabezas,
Hay que recordar otros “aliados” como el especialmente la del Oficial Rebelde Galak, a quien lo
Hutt Saltaka, quien ha quedado contento por investigará profundamente para saber más de él.
los servicios prestados por nuestros héroes, o la Y finalmente, su peor enemigo sigue con vida y con
Miraluka Celterean, quien en su búsqueda por una obsesión especial por nuestros héroes,
el conocimiento de la Fuerza puede volver a especialmente por el Capitán Garnet. Sin duda, volverán
cruzarse en el camino de nuestros PJs en el a encontrarse con el Gran Hanso.
futuro.
Dentro de sus contactos en la alianza, se NUEVOS RETOS
unen los de Cala Worner y Wampa, con las que
han colaborado activamente en esta campaña. Esta aventura continuará con La Máscara de la Reina
Pirata, dónde nuestros héroes de nuevo se deberán a
enfrentar a amenazas Piratas (y seguro que
relacionadas con el Gran Hanso…).

176 Contrabandistas y piratas


STaR
waRS
PLANETAS
Y
LUNAS

Contrabandistas y piratas
planetas y lunaS

Brentaal
BRENTAAL
Descripción
B rentaal es un mundo árido y un planeta bastante
____joven. Una serie de mares altamente salados
separa sus ocho grandes continentes.
Numerosas cadenas montañosas levantadas por
terremotos y actividad volcánica dominan sus masas de
tierra, aunque la mayoría de los volcanes están ahora
inactivos. La mayoría de los asentamientos, ubicados en
valles y deltas, sufren de superpoblación. Muchos de los
puertos espaciales comerciales y las instalaciones de
almacenamiento de Brentaal se han construido sobre
brentaal
las cimas planas de las montañas, donde las Tipo: Terrestre
construcciones son más baratas. Temperatura: Templado
Orografía: Ciudades, océanos, montañas
El clima es templado y cálido en todo el planeta, Atmósfera: Respirable
excepto en el área ecuatorial, que presenta mares Gravedad: Estándar
humeantes y desiertos sofocantes, y los polos, donde Diámetro: 11.242 Km
pequeños casquetes polares proporcionan cierto alivio Duración del día: 23 horas estándar
a los turistas que buscan escapar del calor. Duración del año: 342 días estándar
Especies pensantes: Humanos
Los colonizadores originales -que desembarcaron en Idiomas: Básico
Brentaal hace miles de años- no pensaron mucho en su Población: 65 Billones
flora y fauna autóctona, que consistía principalmente Proporción Especies: 88% Humanos, 12% Otros
en helechos y grandes insectos voladores. Durante Gobierno: Gremio
generaciones, las especies locales de plantas y Principales Exportaciones: Comercio de bienes,
animales fueron suplantadas por una serie de Servicios Financieros
programas ecológicos con lo común en otros Mundos Principales Importaciones: Comercio de bienes,
del Núcleo, incluidos los bosques de varias plantas Productos Alimenticios
perennes y elaboradas cadenas alimenticias de Sistema: Brentaal
mamíferos y reptiles.

Historia
Dominado por los puertos comerciales e
instalaciones de almacenamiento, sus casas nobles
y sus gremios comerciales manejan un gran
volumen de tráfico que fluye hacia el Núcleo, hacia
Ubicado en una intersección de hiperrutas la Autoridad del Sector Corporativo, a través de las
importante donde la Ruta Comercial Perlemiana se
Colonias y más allá.
cruza con el Camino Hydian, Brentaal ha sido durante
mucho tiempo un mundo de comercio primario.

178 Contrabandistas y piratas


La mayor parte del comercio de Brentaal
está controlado por los cientos de familias
nobles que dominan los diversos gremios
comerciales. Casi todos se involucran en
batallas complicadas tanto políticas como
económicas, aunque hay poca diferencia entre
esas dos áreas de influencia en Brentaal. En la
época de la Antigua República, los extranjeros
no podían invertir legalmente en gremios de
comercio nacional, pero esta tradición quedó
atrás cuando los lacayos Imperiales se abrieron
paso en el mercado lucrativo.
Durante varios miles de años, Brentaal fue
el principal punto de partida de los Mundos del
Núcleo asentados en las colonias inestables, y
fue la primera parada para que los bienes
fluyeran de regreso a la República. Aparte de
algunas guerras civiles y enfrentamientos con Mientras se esparcen importantes
la Federación de Comercio, Brentaal evitó asentamientos y enclaves alienígenas entre los
aventuras militares durante la Era del bunkers comerciales y los puertos espaciales, sus
Alzamiento del Imperio, debido en parte a su habitantes se consideran visitantes transitorios.
importancia económica y en parte a sus Solo los Humanos nacidos en Brentaal pueden
impresionantes defensas orbitales. reclamar la ciudadanía. Genéticamente, los
La situación cambió muy poco en Brentaal Brentaalanos son Humanos estándar,
con el Alzamiento del Imperio. Ni siquiera el usualmente de piel pálida con cabello rubio o
gobierno más draconiano podría sobrevivir por blanco.
mucho tiempo sin un comercio sólido. Sin Los ciudadanos de Brentaal no tienen amigos
embargo, Brentaal no fue del todo capaz de cuando se trata de negocios. La mayoría están
escapar de la Guerra Civil Galáctica. involucrados en el comercio o en una industria
Cuando la flota de la Nueva República empujó auxiliar. Debajo de los príncipes mercantes hay
a las fuerzas imperiales en retirada hacia millones de comerciantes, inversores y
Corulag, el Sistema Brentaal se convirtió en un burócratas que avivan los motores económicos y
campo de batalla clave debido a su ubicación los mantienen en funcionamiento. Los
estratégica. El planeta en sí se libró de daños ciudadanos, igualmente dedicados a la
importantes en la Batalla de Brentaal, pero las recreación, idean deportes extremos y elaboran
instalaciones de envío orbital prácticamente pasatiempos con los que entretenerse durante su
desaparecieron, sumiendo a la economía en tiempo de inactividad. Tal vez debido a la
una recesión de la que todavía se estaba naturaleza cosmopolita de Brentaal, también
recuperando en tiempos de la Nueva tiene una cocina bien considerada, que se ha
República. desarrollado a lo largo de milenios de
polinización cruzada con otras culturas.
Población La reputación de Brentaal para el comercio y
el transporte es legendaria. Este patrimonio ha
coloreado su cultura y sociedad. El héroe popular
A pesar de su condición de importante tradicional es el intrépido astronauta que
centro comercial, Brentaal es principalmente explora nuevas rutas hiperespaciales para una
un mundo Humano. flota mercante. En realidad, la corrupción y los

Contrabandistas y piratas 179


sobornos, aunque no son legales, son Terminal de Carga de Contenedores Alfex
"estrategias comerciales" habituales en
Brentaal. La mayor parte de la carga que llega a Brentaal
está destinada a otro lugar. Muchas instalaciones de
almacenamiento se dedican a clasificar los envíos y
Localizaciones cargar la carga hacia el mismo destino en enormes
contenedores de envío modulares, que luego se
transportan en transbordador a transportes en
A pesar de su condición de importante órbita y luego se llevan a su destino.
centro comercial, Brentaal es principalmente
un mundo Humano. El Terminal de Carga de Contenedores de Alfex es
uno de esos complejos, pero uno con una gran
Los valles y llanuras de Brentaal están diferencia. También es una aduana para Sol Negro,
dominados por espaciopuertos comerciales, uno de los sindicatos criminales más poderosos de la
almacenes e instalaciones de almacenamiento galaxia. Durante la era del auge del Imperio y la era
de contenedores, mercados comerciales para de la Rebelión, sus lazos se extienden por todo el
gran variedad de bienes, mercados financieros Núcleo. Enterrados en lo más profundo del laberinto
y centros industriales. Las áreas alrededor de de contenedores de carga del tamaño de buques hay
los polos están dedicadas a actividades una serie de contenedores reacondicionados
recreativas, que van desde la escalada de enlazados entre sí para proporcionar trabajo y
glaciares a estadios de bolas de hielo. alojamiento a los miembros más antiguos de la sede
del Sindicato en Brentaal. De este nexo, Sol Negro
La Sala de Comercio maneja sus planes de contrabando y manipulación
del mercado, moviendo miles de millones de
Cormond, la capital en expansión de
toneladas de contrabando a través de los puertos
Brentaal, se extiende a lo largo de la estrecha
espaciales de Brentaal.
franja de salinas entre el mar del Suporro y la
cordillera Gravaal. Mientras que el resto de
El Complejo de Favis
Brentaal se dedica al manejo de carga, la Sala
de Comercio de Cormond es la mente que El Complejo de Favis es una isla artificial anclada
dirige las manos del comercio en el planeta. En en el tranquilo mar polar del sur de Brentaal. Es uno
sus majestuosas salas, los nobles y los de los complejos recreativos donde los nobles de
representantes de los gremios se reúnen para Brentaal y los oficiales de los gremios se retiran
hacer política económica y administrar las cuando el calor del planeta se vuelve opresivo en los
inversiones. Comerciantes, diplomáticos y meses de verano del hemisferio sur. Casinos, hoteles
nobles que desean engrasar los mecanismos de de lujo y estadios deportivos abundan, al igual que
la industria o hacer contactos con los gremios las regatas de yates y las expediciones de escalada en
son conducidos hasta aquí. glaciares. Debido a que los comerciantes nunca dejan
su trabajo atrás, Favis se ha convertido en un sitio
La Sala de Comercio cuenta con varios pisos
infame para el espionaje corporativo.
comerciales del tamaño de un estadio, una
gran variedad de jardines y áreas comerciales,
Estación de Retransmisión de HoloNet
y miles de despachos de oficinas. También
tiene su propio puerto espacial dedicado. Los Alto en la órbita de Brentaal, protegido por una
pilotos comerciales deben comprar costosos plataforma de defensa, se encuentra la principal
permisos de aterrizaje para usarlo, pero estación de retransmisión de HoloNet del Sector.
muchos lo hacen para aumentar su estado de
privilegio entre los lugareños.

180 Contrabandistas y piratas


Terminal de Carga de Contenedores Alfex

Esta estación, compuesta de un pequeño El Estibador Estelar de Motores Travis es un


conjunto de oficinas y un enorme generador de cargador utilizado por el Terminal de Carga de
transmisión, recoge las transmisiones Contenedores de Alfex. Es una nave descomunal y
holográficas militares entrantes y las repite a angular con un fondo plano y largas garras de
otras estaciones de retransmisión más allá del aterrizaje que descienden de cada una de las
Núcleo. La red es un activo estratégico que cuatro esquinas del tren de aterrizaje de la nave.
proporciona un enlace vital entre Coruscant y Un único módulo de carga encaja debajo de cada
los puestos avanzados militares y los buques garra de aterrizaje, asegurada a la nave con una
que operan a lo largo de la Ruta Comercial combinación de abrazaderas físicas y
Perlemiana. Por lo tanto, está protegido por electromagnéticas. La nave no tiene espacio para
cualquier gobierno que esté en el poder en pasajeros: la cabina solo dispone de un asiento
Coruscant. para un humanoide. Un terminal de conexión de
acceso para droide detrás de la cabina permite a
Cargador de Contenedores de Carga un droide pilotar la nave si es necesario. Los
Estibadores Estelares utilizados por Alfex se han
Los contenedores de carga modulares de 20
modificado con dos blásters ocultos. Los agentes
metros de largo utilizados por muchas
del Sol Negro normalmente los usan solo cuando
instalaciones de envío de Brentaal son
hacen frente a un peligro inminente en su cuartel
manipulados de sitio en sitio en tierra por
general oculto.
esquifes de carga especializados. Un cargador
de contenedores de carga se instala en los
módulos antes de levantarlos y ponerlos en
órbita.

Contrabandistas y piratas 181


Starlifter modificado de Motores Travis
Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Normal +4)

Tamaño: Gigantesco (16 m largo) Iniciativa: -2 (-4 tamaño, +2 tripulación)

Pasajeros: Ninguno Maniobra: -2 (-4 tamaño, +2 tripulación)

Capacidad de carga: 75 toneladas Defensa: 11 (-4 tamaño, +5 blindaje)

Movimiento: 60m Puntos de escudo: 0

Precio: 100.000 (nuevo), 7.000 (usado) Puntos de casco: 35 (RD 5)

Armas:
Cañón blaster doble (fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
ataque: +0 (-4 por tamaño, +4 por control de fuego); Daño: 4d8. Incremento rango:
80 m.*Este vehículo proporciona cobertura total al piloto.

182 Contrabandistas y piratas


planetas y lunaS

Corellia
corellia
Corellia es un mundo de colinas, densos bosques,
exuberantes campos y vastos mares. Aunque el
planeta está clasificado como un mundo industrial,
sus naves espaciales están ubicadas en órbita
alrededor del planeta, preservando así el medio
ambiente y haciendo que este viejo mundo sea
sorprendentemente prístino. La mayoría de la
población vive en granjas o en pueblos pequeños en
los tres grandes continentes de Corellia.
Naturalmente, Corellia también tiene formas de vida

corellia
interesantes. La serpiente de la hierba Corelliana y la
pantera de arena Corelliana son dos de las especies
más notables. Este último es bastante codiciado y
Tipo: Terrestre ampliamente temido.
Temperatura: Templado
Orografía: Colinas, bosques, llanuras Muchos detalles sobre Corellia lo distinguen de
Atmósfera: Respirable otros mundos en la galaxia. Uno de estos es el hecho
Gravedad: Estándar de que el Sistema Corelliano no tiene uno, sino cinco
Diámetro: 11.000 Km planetas terrestres. Por lo general, cuando una nave
Duración del día: 25 horas estándar colonizadora espacial llega a un sistema nuevo, la
Duración del año: 329 días estándar colonia debe utilizar el proceso de terraformación, un
Especies pensantes: Humanos proceso que exige tiempo y grandes gastos, para
Idiomas: Básico hacer que el mundo sea hospitalario. Como Corellia
Población: 3 Billones nunca necesitó hacer esto, el tiempo, los recursos y el
Proporción Especies: 60% Humanos, 20% Selonianos, dinero ahorrado por los colonos se invirtió en la
20% Drall
investigación de tecnología para construir mejores
Gobierno: República
naves y en mayor número. Tener un sistema
Principales Exportaciones: Alcohol, Naves Espaciales,
doméstico con cuatro planetas "adicionales" fue una
bienes agrícolas
Principales Importaciones: Artículos de Lujo, materias
tremenda ventaja para Corellia.
primas, armas Los cinco planetas terrestres del Sistema Corelliano
Sistema: Corelliano son Corellia, Selonia, Drall, Talus y Tralus.
Colectivamente, se llaman los Cinco Hermanos. La
Estación Centerpoint, es un dispositivo antiguo que

Descripción
algunos creen que fue responsable del transporte de
los cinco planetas a través del hiperespacio a sus
órbitas actuales, se encuentra equidistante entre

P osiblemente uno de los planetas más famosos Talus y Tralus.


_ de la galaxia, Corellia es casi sinónimo de viaje
El sistema está vigilado por la Fuerza de Defensa
espacial.Para algunos, Corellia también es sinónimo
Corelliana (FDC) y la Fuerza de Seguridad Corelliana,
de piratería y alborotadores. En cualquier caso, no
también conocida como SegCor. La Fuerza de Defensa
haydudade que Corellia ha producido algunos héroes
Corelliana es un servicio de las fuerzas armadas que
verdaderamentedestacados,personalidades famosas
protege a todo el Sector Corelliano. SegCor es la
y pilotos expertos, y seguirá haciéndolo durante
mucho tiempo.
Contrabandistas y piratas 183
principal agencia de aplicación de la ley en Una vez que lograron el vuelo hiperespacial, los
Corellia. El FDC se ejecuta como una unidad Corellianos aventureros se extendieron por la
militar, mientras que SegCor se parece a una galaxia, estableciendo contacto con las estrellas
fuerza policial. vecinas dentro del Núcleo y los condujeron a una
nueva era de ascendencia galáctica. Tras un milenio

Historia después de dejar su mundo natal, los topógrafos


Corellianos mapearon la Ruta Comercial Corelliana y
establecieron la columna vertebral comercial
Corelliana como una de las principales rutas
La historia de Corellia comienza hace
comerciales hiperespaciales de las regiones
innumerables milenios cuando se cree que los
centrales. Descubrieron nuevas estrellas, colonizaron
seres divinos conocidos como "Celestiales"
mundos y se dispersaron entre la galaxia. A medida
trasladaron el mundo al Sistema de Corell
que trazaban nuevas estrellas y conocían nuevos
junto con Drall, Selonia, Talus, Tralus, y la
pueblos, rápidamente hicieron alianzas con otras
Estación Centerpoint. Los primeros registros
poderosas especies espaciales, como los Duro y sus
supervivientes hablan de la esclavitud de
compañeros humanos en Coruscant. Estos tres
Corellia bajo la brutal Rakata del Imperio
grupos, junto con otros, eventualmente crearían la
Infinito hace unos 30.000 años. La gente
legendaria República Galáctica.
trabajaba en las fábricas de los Rakata, hasta
el límite de sus vidas. Durante casi 5.000 años, Durante los siguientes milenios, los Corellianos
los orgullosos Corellianos trabajaron bajo el perfeccionarían sus técnicas de construcción
yugo de los Rakata, aprendiendo todo lo que naval, ganando reputación por construir naves
pudieron de tecnología e ingeniería, hasta que versátiles de alta calidad que competían bien
finalmente se alzaron y rompieron sus cadenas
contra nuevos rivales como Sistemas Kuat. En
cuando el Imperio Infinito se derrumbó. Libres
algún momento cercano a la fundación de la
por primera vez en la memoria viva, los
Corellianos comenzaron la larga y ardua tarea República Galáctica, la legendaria Corporación de
de reconstruir su planeta. Ingeniería Corelliana fue fundada por un
consorcio de constructores de buques y
Cuando los Rakata huyeron o sucumbieron a fabricantes de alta tecnología, y sus productos
la misteriosa plaga que diezmó a su especie, solo ampliaron la reputación de los Corellianos.
dejaron atrás sus fábricas, sus laboratorios y Sus productos ganaron una gran popularidad;
suficientes ejemplos de su tecnología
Muchos buscaban tanto sus naves como sus
altamente avanzada como para dar a los
componentes robustos y de alta calidad.
inteligentes Corellianos de rápido pensamiento
un enorme impulso de desarrollo. Durante dos Otras industrias comenzaron a desarrollarse y
siglos, los Corellianos trabajaron para aplicar prosperar en Corellia durante ese tiempo,
ingeniería inversa a la tecnología de los principalmente aquellas relacionadas con la
Rakata, sabiendo que su recompensa por la fe construcción y el mantenimiento de naves
y la perseverancia estaba ahí fuera entre las
estelares. Innumerables pozos de minas fueron
estrellas de donde provenían sus opresores.
Fue durante este tiempo de gran avance
conducidos a lo profundo del planeta, buscando
tecnológico cuando los Corellianos dominaron sin cesar más y mayores cantidades de minerales
el arte de construir naves estelares. Sus en bruto para alimentar el hambre insaciable del
científicos e ingenieros trabajaron las 24 horas Sector Industrial de Corellia. Para colmo de la
del día para desentrañar el misterio del viaje República Galáctica, Corellia había consolidado su
por el hiperespacio, llegando primero al merecida reputación como potencia industrial y
ineficiente cañón hiperespacial y luego al uno de los principales actores de la economía
hipermotor montado en la nave. galáctica. Sin embargo, todo este éxito tuvo un
precio, y el proyecto de ley venció rápidamente.
184 Contrabandistas y piratas
Gente y Cultura
amuletos y en los talismanes, como usar ropa
verde o pintar el color de sus naves o vehículos
antes de asuntos especialmente peligrosos. Los
Corellianos se creen imparables, inmortales,
El pueblo Corelliano es, en promedio, capaces de escupir al azar y salir ganadores en
naturalmente más inteligente, más todo momento. Junto con la actitud de cuidado
afortunado y más guapo que el típico del diablo que corre desenfrenada a través de la
ciudadano galáctico. Al menos, eso es lo que les sociedad Corelliana, hay una fuerte vena de
dicen a todos. Cualquiera que sea la causa, los sentimentalismo. Los Corellianos aman a sus
Corellianos son innegablemente bendecidos familias, sus ciudades y su planeta más que la
con una cantidad desmedida de buena fortuna vida misma. Cuando viajan al extranjero, suelen
y confianza en sí mismos sin fin. Tienen la llevar chucherías y recuerdos para recordarles el
reputación de ser rebeldes y tienen una hogar: cuando están en puertos extranjeros,
indignante tendencia a escapar de situaciones tienden a congregarse, a menudo en cantinas y
incómodas que consumirían a otras personas locales que atienden exclusivamente a la
débiles. Son gente orgullosa, disfrutan del clientela Corelliana. Esta yuxtaposición de
trabajo duro, el juego duro, las reglas de voluntad para deshacerse de un capricho para
ruptura y la subversión de los paradigmas explorar el apego desconocido y sentimental a su
dominantes de la sociedad galáctica. También hogar y a los Corellianos es una gran parte de lo
son supersticiosos y confían mucho en los que define a estas personas y las distingue en la
galaxia.

Contrabandistas y piratas
Localizaciones
Visitar Corellia es una experiencia reveladora
para los no iniciados. Con su reputación de
inconformistas, leyes burlonas y canallas, la
mayoría de las personas en la galaxia se
imaginan que la sociedad Corelliana es una Como corresponde a su larga historia y su
mezcla de negocios turbios, robos y bacanales importante influencia en la economía y la cultura
desenfrenadas. Si bien hay algo de eso, en galácticas, Corellia es un tesoro de lugares
general Corellia es un mundo urbano y dramáticos, emocionantes y, a menudo, peligrosos.
sofisticado con ciudades brillantes, eficientes, La siguiente es una selección de lugares interesantes
cómodas, hermosas playas y atracciones en Corellia.
turísticas emocionantes. Dicho esto, el amor
Corelliano por la velocidad y el peligro ha dado Coronet
lugar a una serie de pandillas de aceleradores Coronet es la ciudad capital de Corellia, y
organizados que participan en una subcultura posiblemente de todo el Sistema Corelliano. Ubicada
única de carreras de aceleradores en el continente más austral de Corellia, a orillas del
subterráneas. gran océano sur, Coronet es una metrópolis enorme,
Extremadamente peligroso, lo único que densamente poblada y completamente moderna que
estas pandillas de aceleradores odian más que alberga a millones de personas de toda la galaxia.
un oficial de SegCor es a un miembro de una Coronet es famosa en todo el núcleo por su bella
pandilla de aceleradores rival. Cuando no están arquitectura, su bulliciosa vida nocturna, su
construyendo motos aceleradoras cada vez más economía floreciente y sus instituciones culturales y
rápidas y más potentes en garajes anónimos en académicas.
barrios destruidos o corriendo carreras rápidas Gracias a la proximidad de Corellia con
por las calles de la ciudad y callejones importantes rutas hiperespaciales y a las numerosas
pantanosos ocultos, luchan entre sí por el empresas industriales con sede en ese planeta
control del territorio y las ganancias de las (incluida la legendaria Corporación de Ingeniería
actividades delictivas. Los pandilleros de Corelliana), la población de la ciudad de Coronet es la
aceleradores suelen ser hombres y mujeres más diversa en el Sector Corelliano. En sus zonas
jóvenes y descontentos de familias pobres que vecinas viven una multitud de especies, todas
ven la vida de pandillas como una forma de trabajando, viviendo y jugando juntas en relativa
escapar de sus situaciones y hacer algo por sí paz y armonía, y es esta diversidad la que hace que la
mismos. El poder, el prestigio e incluso el ciudad sea tan importante.
peligro son embriagadores; a menudo sus
compañeros pandilleros son más familiares La economía de Coronet está impulsada
que cualquier relación de sangre. principalmente por la industria de naves galácticas y
las empresas de alta tecnología que la sirven. El
corazón palpitante del comercio de Coronet es el
Distrito Central de Negocios. Esta sección de la ciudad
está repleta de elegantes y elevadas torres de cientos
de historias que albergan las oficinas de numerosas
corporaciones. Las empresas de servicios más
pequeñas se ubican en las sombras de las torres de
oficinas, brindando todo tipo de bienes y servicios a
los miles de trabajadores de oficina que trabajan allí.
Las oficinas de la principal organización de noticias
de Corellia, Coronet Times, también se encuentran
aquí; los cientos de transceptores subespaciales y
enlaces ascendentes Holonet brotan de la parte

186 Contrabandistas y piratas


superior de su torre como un bosque. También Un área enorme de densas zonas residenciales
hay un bullicioso servicio y una industria y comerciales, es el hogar de innumerables
turística, tanto por encima como por debajo cantinas, cafeterías, salones de tatuajes, hoteles
del tablero, que sirve a la multitud de deteriorados, casas de mala reputación, casinos
habitantes de Coronet y al menor número de corruptos y toda clase de empresas de mala
viajeros de negocios y de placer que pasan por reputación. Hace mucho tiempo, SegCor renunció
la ciudad cada año. Desde su fundación, la a patrullar el sector, cediendo efectivamente su
ciudad ha sido construida con el objetivo de control a un puñado de pandillas de aceleradores
facilitar el comercio y facilitar la vida y el que ahora actúan como el gobierno de facto. A
trabajo dentro de sus fronteras. Coronet pesar de todo el crimen y la corrupción y la
cuenta con un sistema de transporte decadencia urbana, el Sector Azul sigue siendo
increíblemente eficiente y completo que uno de los destinos más populares en la ciudad de
consiste en líneas interurbanas de autobuses Coronet para los residentes y turistas de la
maglev, de metro y de alta velocidad que ciudad. Es donde los ciudadanos ricos y de clase
operan día y noche, llevando a cientos de miles media van a experimentar "la verdadera ciudad
de pasajeros a sus asuntos diarios. Para el de Coronet" (las personas menos caritativas se
entretenimiento, la ciudad ofrece teatros, refieren a esto como "ir a un barrio pobre"), y
restaurantes, equipos deportivos profesionales donde los jóvenes descontentos de todas las
y semiprofesionales, museos, parques y plazas, clases se congregan para hacer arte, cometer
todos ubicados en el principal distrito de errores, crear problemas y, por lo general, se
entretenimiento conocido como Coronet encuentran antes de regresar a sus seguros
Heights. El Heights también alberga el parque suburbios con un puñado de historias y tal vez
zoológico y los jardines botánicos de Coronet, algunas cicatrices.
así como el Museo de Bellas Artes.
Gran parte de la popularidad del Sector Azul
La ciudad de Coronet también está proviene de la Nave del Tesoro de Row, un gran
profundamente involucrada en el negocio del mercado al aire libre que se extiende por varias
gobierno. El amplio y bien protegido Sector millas. La Nave del Tesoro de Row es en parte un
Gubernamental es el hogar del Diktat, el jefe bazar, en parte un mercado negro y en parte un
ejecutivo de Corellia: las ramas legislativas del lugar de negocios legítimos. Se dice que si un
planeta; e innumerables edificios de oficinas y bien o servicio no se puede tener en Row, no
edificios administrativos sin rostro que existe. El mercado está repleto día y noche con
albergan la enorme burocracia de Corellia. multitudes de personas que hacen compras,
Embassy Hill, un barrio lujoso de bulevares miradas boquiabiertas, fiestas, y regatean por
arbolados y miles de millones de señores de todo, desde piezas de reloj falsificadas de
crédito patrullados por droides de seguridad Coruscant hasta componentes de naves militares
privados fuertemente armados, alberga a los ilegales.
muchos embajadores extranjeros que viven y
trabajan en el Sector Gubernamental, junto La ruidosa atmósfera está llena de música,
con otros dignatarios importantes. Este barrio risas, gritos y el olor de comidas exóticas y
también alberga el Coronet Arms Hotel, que se humanidad sin lavar; a veces salpicado con el
considera el hotel más lujoso del sector: Los chirrido de un desintegrador o la cruda charla de
jefes de estado visitantes y otras personas un lanzador automático de huevos. Las calles
increíblemente ricas y poderosas se quedan allí están iluminadas por una combinación de
cuando visitan Corellia. llamativos signos holográficos, cadenas de luces
multicolores, lámparas que brillan con suavidad,
Sector Azul los faros de los vehículos e incluso hogueras.
Además de los numerosos puestos, tiendas y
El Sector Azul es la parte más sórdida, más mayoristas, Row también alberga innumerables
descuidada y más deshilachada de la ciudad de restaurantes y puestos de comida, populares
Coronet.

Contrabandistas y piratas 187


cantinas y locales de música que satisfacen casi
todos los gustos.
Junto con sus diversas atracciones y el pulso
constante de la Nave del Tesoro Row, el Sector
Azul es también la ubicación de un enorme y
legendario desguace conocido como “El Foso".
Nombrado oficialmente como Centro de
Eliminación de Desechos de Ciudad Coronet, El
Foso es un antiguo vertedero centrado en un
cráter masivo causado por un meteoro en
algún momento de la prehistoria de Corellia.
En uso desde la fundación de Coronet, es un
tesoro para mecánicos, chatarreros,
carroñeros, arqueólogos, antropólogos y otros
exploradores científicos. Los muchos estratos
de basura, desechos industriales, chatarra y
cascos de naves espaciales cuentan la historia
de la historia de Corellia de manera tan
fehaciente como cualquier libro de historia, y el
cráter alberga constantemente al menos una
excavación arqueológica.
También hay residentes en El Foso, una
colección de personas desesperadamente
pobres y marginadas que cayeron por las
grietas de la sociedad y terminaron en uno de
los peligrosos barrios de chabolas que se
encuentran en el basurero. Se ganan la vida (si
se puede llamar así) cavando a través de la
basura en busca de artículos de valor que
pueden venderse o reciclarse, por lo general
solo por un puñado de créditos. Territoriales y
sospechosos, estos "ladrones de chatarra"
protegen sus territorios de basura, y los
visitantes del foso reciben constantes
advertencias para evitarlos a toda costa.

Contrabandistas y piratas
Playas Doradas modifican fácilmente. Aunque CIC construía los
cruceros de la República, es más conocida por su
Con playas de arena fina y dorada, Playas línea de cargueros civiles. Entre las clases de
Doradas son una opción ideal para relajarse y naves más notables están la Corveta Corelliana,
nadar. Ubicada entre Coronet y Tyrena, la zona el carguero YT-1210 y el transporte YT-1300. El
es un lugar turístico muy conocido. A lo largo Halcón Milenario de Han Solo es un YT-1300
de una franja de unos 80 kilómetros, Playas modificado.
Doradas ofrece numerosos hoteles,
restaurantes, resorts y casinos, e incluso Los Astilleros de CIC están en órbita alrededor
algunos parques de atracciones. A diferencia de Corellia. Si bien no son tan extensos ni rodean
de los típicos hoteles espaciales, bares y planetas como los Astilleros de Motores Kuat,
casinos, estos lugares son lugares bien igualmente son increíblemente enormes. Al
patrullados y seguros que tienden a no atraer poner los astilleros en órbita, los Corellianos han
la escoria y la villanía habituales que mantenido la superficie de su planeta sin
frecuentan estos lugares. Tienen una estropearse por complejos de fabricación masiva.
reputación de ser limpios y libres de La sede corporativa de CIC se encuentra en
problemas. Eso no quiere decir que nunca pase Coronet.
nada interesante en Playas Doradas. Algunos
Los Corellianos no solo saben pilotar bien las
personajes menos violentos, como los
naves, sino que también saben cómo diseñarlos y
estafadores y los jugadores con más clase
construirlos. Estos técnicos especialistas
frecuentan Playas Doradas. Algunos vienen
espaciales son fácilmente reclutados por CIC.
para encontrar una víctima fácil, otros para
apostar, y otros para atraer a un individuo rico Los Corellianos están muy orgullosos de sus
e ingenuo. naves, y no toleran indicios de sabotaje,
espionaje industrial o vandalismo general. Los
Gracias a las corrientes oceánicas de Corellia,
constructores navales son muy conscientes de lo
el agua permanece a una temperatura
dura que es la competencia, y saben de los
constante de 21º C, con olas ideales para el surf
medios inflexibles que a veces se usan para
y la diversión en general. Existen numerosas
derribar a un competidor. Así, SegCor y la FDC
grutas y calas protegidas en ambos extremos
patrullan los astilleros con especial vigilancia.
de la playa, que sirven como localizaciones
Tienden a disparar primero y hacer preguntas a
para encuentros privados y románticos. Al
los restos carbonizados más tarde.
igual que el resto de Corellia, Playas Doradas
son un lugar para todos. Ya sean unas
Agrilat
vacaciones con la familia, una escapada
romántica, un lujoso resort o la búsqueda de Ubicada en las regiones más frías del
alguna travesura de alto nivel, Playas Doradas continente norte de Corellia, la región de Agrilat,
lo tienen todo. también conocida como los Pantanos de Cristal,
es una de las maravillas naturales más
La ciudad más cercana es Tyrena, que tiene
impresionantes de Corellia. Con una superficie de
su propio espacio puerto y alberga la gran
casi 10.000 kilómetros cuadrados, la región de
mayoría de los extranjeros visitantes de la
Agrilat está ubicada entre el mar del norte y la
playa. Una línea de tren gravitacional pasa
Espina de Orik, una larga cadena de montañas
entre Tyrena y Playas Doradas.
con dientes de sierra que dividen el continente
en dos. El área está compuesta en gran parte por
Astilleros CIC
marismas costeras alimentadas por ambas
La Corporación de Ingeniería Corelliana es corrientes que fluyen desde la Espina de Orik y el
una de las mayores empresas de construcción ascenso y la caída del mar del norte. Hay vastas
de naves espaciales de la galaxia. La compañía casas pantanosas y fangosas con grandes
produce vehículos comerciales rápidos, criaturas depredadoras, salpicadas aquí y allá con
duraderos y fuertemente armados que se islas semisólidas, y amplias llanuras pantanosas

Contrabandistas y piratas 189


cubiertas de pastos de pantanos y árboles Sin embargo, el Corelliano medio nunca ha
atrofiados. cumplido con una ley que no se saltaría por diversión,
y las leyes que rigen los Pantanos de Cristal no son
La característica definitoria de la región es la una excepción. Ocultos aquí y allá en toda la región
extraña vida vegetal nativa que le da su hay una serie de pistas de carreras rudimentarias
nombre. La mayoría de las plantas, árboles y construidas por corredores de aceleradores que
pastos en la región de Agrilat son una mezcla vienen de todo el planeta para probar sus
de materia orgánica y sílice densa y superdura habilidades y sus máquinas entre sí por dinero, por
que les da un aspecto cristalino. Cientos de gloria y por simple emoción. Altamente ilegal y
especies de plantas de cristal crecen aquí: potencialmente mortal, los circuitos de carreras
hierba de cuchilla mortal, de un metro de clandestinas de los Pantanos de Cristal ponen a
altura, que puede cortar a un incauto prueba la sangre roja de un Corelliano. La velocidad,
explorador en cintas sangrientas; helechos de la audacia, el drama, el flujo y reflujo de la suerte y el
canto que brillan suavemente y absorben la peligro constante de la muerte o el encarcelamiento
luz, y hermosos árboles de gotas de rocío, que cargan la atmósfera de cada raza y crean una mezcla
producen deliciosas frutas que todo el mundo embriagadora irresistible incluso para los Corellianos
busca como rubíes y esmeraldas del tamaño de más serios. Se puede encontrar mucho dinero y
un puño. Es un lugar peligroso y encantador en riesgos aún mayores en las carreras ilegales de
general. Gracias a su belleza natural y aceleradores; los ganadores se van a casa con
ecoesfera única, toda la región ha sido prestigio, créditos y, a menudo, con los ataques de
declarada reserva natural protegida por el sus oponentes, mientras que los perdedores tienen la
Diktat, y el acceso a los Pantanos de Cristal suerte de salir de los pantanos vivos.
está estrictamente controlado.
El más famoso (o infame, dependiendo de la
perspectiva) de estos circuitos de carreras
subterráneas se conoce simplemente como el Circuito
del Pantano de Agrilat. Con nombres como La Locura
de Kribben, El Olvido y El Arco de Azufre, las
diferentes partes del circuito han sido el canto de
sirena para los temerarios Corellianos durante años,
y se puede ver una prueba de la dificultad de la pista
en las paredes más profundas y destruidas por el sol,
y en pequeños carteles que conmemoran la pérdida
de amigos y seres queridos.

190 Contrabandistas y piratas


planetas y lunaS

Drall
drall
Descripción
D rall es un mundo templado con varias grandes
____masas de tierra separadas por profundos océanos.
Una capa de hielo polar está presente en cada polo. Las
masas de tierra están cubiertas de colinas, prados y
bosques dispersos surcados por numerosos ríos y
pequeños mares sin litoral. La vegetación tiende a ser

DRALL
corta, árboles frondosos y arbustos arbolados. Los
asentamientos se congregan a lo largo de las costas y
ríos o son subterráneos.
Tipo: Terrestre
Debajo de la superficie hay extensos pasajes
Temperatura: Templado a Tropical
subterráneos y cavernas, algunos naturales y otros
Orografía: Colinas, bosques, prados
tallados por los antiguos Drall que habitaban allí. Estas
Atmósfera: Respirable
zonas subterráneas todavía son utilizadas por los Drall, y Gravedad: Estándar
las entradas están ubicadas en sus ciudades. Sin Diámetro: 13.220 Km
embargo, muchos todavía están inexplorados y Duración del día: 21 horas estándar
deshabitados. Duración del año: 392 días estándar
La atmósfera de Drall permite que más luz y radiación Especies pensantes: Drall
Idiomas: Drall, Básico
ultravioleta alcancen la superficie que en otros planetas
Población: 8 Millones
del Sector Corelliano. Es por este motivo, que los Drall
Proporción Especies: 96% Drall, 3% Humanos, 1%
habitan bajo tierra o en estructuras abovedadas, donde
Otros
están protegidos de los rayos dañinos del sol. Incluso los Gobierno: Clan
seres humanos y otras especies que no son sensibles a la Principales Exportaciones: Joyería, productos
luz agradecen el clima constante que brindan las médicos, algunos productos alimenticios
cúpulas, y en parte por esa razón, Drall se ha convertido Principales Importaciones: Textiles, minerales,
en un lugar turístico popular. turismo
Sistema: Corelliano

Historia
A pesar de la minuciosa erudición y el registro mundos hermanos, Drall se dejó desarrollar por sí
obsesivo de su gente, los verdaderos orígenes de Drall solo una vez que se estableció en la órbita de
se pierden en la antigüedad. Al igual que sus hermanos Corellia; Con el tiempo, la gente Drall evolucionó
planetarios, los eruditos galácticos creen que en algún como especie inteligente y comenzó a formar su
momento de la prehistoria de la galaxia, Drall fue compleja sociedad. Si bien actualmente es idílico y
trasladado a la órbita de Corellia por una fuerza amante de la paz, la larga historia de Drall está tan
desconocida. La órbita extrañamente regular de Drall y cargada de conflictos y violencia como cualquier
el hecho de que es uno de los cinco mundos con vida en otra.
el sistema parecen apoyar esta teoría. Al igual que sus

Contrabandistas y piratas 191


Hace unos 30,000 años, Drall (junto con el llegaron los extranjeros, los Drall construyeron sus
resto del Sistema Corelliano) fue barrido en el primeras ciudades abovedadas. Diseñaron estas
pliegue del Imperio infinito en rápida metrópolis extensas bajo acero transparente foto-
expansión. En este punto de su desarrollo, los sensible para mantener a los forasteros cómodos y
Drall ya eran personas relativamente proteger al Drall sensible a la luz del brillo
avanzadas que estaban dando sus primeros penetrante de Corell, su sol.
pasos desde el seno de sus armas subterráneas
hasta la vasta galaxia. Cuando los crueles Más que sus recursos naturales y productos
Rakata descendieron sobre la intrusa y pacífica terminados, lo que atrajo a los visitantes extranjeros
Drall, encontraron una población inteligente y fue la belleza misma del mundo. Los visitantes
trabajadora con una gran comprensión vinieron del Sistema Corelliano y más allá para
científica y tecnológica. Inmediatamente, los contemplar las espectaculares vistas de la suave y
Drall se pusieron a trabajar en las fábricas y ondulante región de Drall. Vinieron a bañarse en las
laboratorios de Rakata, diseñando y aguas de sus numerosos lagos y se maravillaron con
construyendo innumerables máquinas de el Mar Hirviente. Resorts y Spas surgieron a lo largo
guerra imperiales junto con docenas de otras de los lagos y las costas, y trajeron con ellos los
especies técnicamente inclinadas de todas las negocios relacionados que están diseñados para
posesiones galácticas de Rakata. satisfacer las necesidades de los turistas extranjeros
de vacaciones. Además, se desarrolló una fuerte y
Cuando el Imperio infinito finalmente vibrante cultura culinaria, que combina las técnicas
comenzó a resquebrajarse y fue consumido tradicionales de cocina Drallista y los platos
desde adentro por las revueltas de esclavos y la autóctonos con los de otros mundos, y los
salvaje guerra civil, los Drall se levantaron y se _________ restaurantes y la cocina Drall
liberaron de las cadenas de sus opresores en ______ ganaron rápidamente una
una corta y sangrienta insurrección que _________ reputación muy favorable
eliminó a todos los Rakata del planeta. Con el __________ en todo el Núcleo.
Rakata desaparecido y el Imperio extinto, el
Drall se volvió hacia adentro una vez más para
estudiar la condición de Drall y los misterios de
la galaxia.
Durante los siguientes milenios, Drall sufrió
el tipo de calamidades pequeñas y grandes que
se esperan en un planeta. Hubo terremotos,
erupciones volcánicas, plagas y hambrunas
devastadoras. Diferentes sociedades de Drall
subieron y bajaron, controlando diferentes
partes del planeta y dominando a sus
hermanos. Hubo esclarecimientos y purgas,
cismas y conflictos entre los eruditos, y el
número habitual de profetas y charlatanes.
También fue durante esta edad que los
primeros exploradores y comerciantes fuera
del mundo vinieron a Drall. Subieron la
columna de comercio de Corellia en masa,
trayendo consigo productos exóticos de
innumerables mundos y cambiándolos por
productos finales nativos de Drall. Cuando

192 Contrabandistas y piratas


Este fue un momento de paz y prosperidad Los centros turísticos de Drall poseen un estilo
para Drall, con el flujo y reflujo constante de de vida ligeramente abandonado, que algunos
turistas y la afluencia de riquezas que le clientes encuentran increíblemente encantador y
permitieron al Drall más tiempo para estudiar otros lo encuentran totalmente fuera de lugar. A
y desarrollar su sociedad. La única mancha en pesar de esto, Drall sigue siendo un lugar de
esta Era fue una alianza poco aconsejable con vacaciones popular entre una cierta sección de
Selonia y Corellia durante una conquista fallida habitantes del Núcleo que prefieren su ambiente
de Talus y Tralus hace casi 500 años. Desde cómodo y lento a los frenéticos y modernos
entonces, los Drall han abandonado la guerra Resorts del Núcleo.
en gran medida, eligiendo en su lugar centrar

Gente
sus energías en la superación personal y la
erudición.
Hoy en día, Drall sigue siendo un destino Los Drall son pequeños en estatura pero se
turístico popular, aunque quizás un poco portan con la mayor dignidad y equilibrio. Son
anticuado. Mientras que durante siglos fue conservadores de registros inteligentes y
alabado como el principal lugar de vacaciones diligentes y se rumorea que han registrado todos
del Núcleo, con la apertura de más rutas los eventos triviales desde los albores de la
hiperespaciales y la colonización y el desarrollo inteligencia. Los Drall son eruditos famosos,
del Borde Exterior, la popularidad de Drall investigadores e historiadores locales. Sus
comenzó a disminuir. Frente a la dura extensas bibliotecas son su principal forma de
competencia de los mundos recién entretenimiento, al igual que las sesiones de
descubiertos, muchos de los centros turísticos narración verbal llamadas Ta'sharr. Evite los
del planeta se cerraron y desaparecieron de la chismes de la familia y ofenda a menudo a los
memoria. forasteros haciendo palanca en los asuntos
familiares.
Aquellos que permanecen, aunque siguen
siendo elegantes y capaces de brindar un Su planeta está caliente la mayor parte del
excelente servicio a la par que el de Corellia o año, y los Drall están cubiertos de grueso pelaje.
Coruscant, son tenidos en cuenta por los Por lo tanto, rara vez usan ropa excepto un arnés
ciudadanos más de moda del Núcleo. ____ o cinturón para llevar artículos. Les
_____encantan las baratijas y las joyas
_____compuestas de minerales y gemas
_____comunes, que diseñan en obras de arte.
La sociedad Drall está basada en los
______clanes, y los grupos familiares poderosos
_______mantienen posiciones de poder en una
_______forma flexible de gobierno. El jefe de
_______cada familia suele ser la mujer mayor,
______que posee el título de Duquesa. La
________Duquesa es consultada en todos los
________asuntos familiares y dirige un diario
________Ta'sharr con todos los hijos de la
________familia extendida. Los miembros de
________la familia Drall trabajan como
________herreros, académicos o procesadores
________agrícolas, o apoyan el turismo en
________lugares como el Mar Hirviente.

Contrabandistas y piratas 193


Los Drall son una especie pacífica, tranquila. están diseñados para adaptarse a la agresiva
Carecen de un ejército organizado y rara vez industria turística que ha florecido en los últimos
llevan armas. Los oficiales de policía de Drall se años. El Mar Hirviente se ha convertido en un sitio
identifican por los medallones que llevan popular para la élite social de la galaxia. Resorts
alrededor de sus cuellos y las varas de energía exclusivos, balnearios y tours de excursiones están
que usan para deshabilitar a Drall listos para separar a los turistas de sus créditos.
ingobernables. Los Jinetes Alados son una
división de la policía que usa grandes montajes Los Jardines Luminosos
Ibbot para patrullar los cielos, facilitando el Situado en la cima de una colina con vistas al Mar
comercio entre ciudades y sirviendo como Hirviente, se encuentra un spa de salud llamado
modo de comunicación. Jardines Luminosos.

Localizaciones
La siguiente es una lista de
lugares que podrían interesar a
los héroes.
El Spa, dirigido por una joven Drall
llamada Drusa, cuenta con baños de
aguas termales, baños de minerales,
baños de barro y aromaterapia. Los
Jardines Luminosos emplean
algunas de las mejores masajistas
alienígenas de la galaxia. Drusa
tiene una amplia clientela y
El Mar Hirviente mantiene un negocio privado de
El Mar Hirviente es un gran____________ recopilación de rumores locales (y en
cuerpo de agua ubicado al sur-___________ ocasiones galácticos). Por un precio
este de la ciudad de __________ (generalmente pagado en créditos o
Mastigophorous. Durante los ___________ información), estos rumores están
calurosos meses de verano, la temperatura del disponibles para otros.
agua aumenta y todo el mar parece agitarse y Meccha
hervir. Sin embargo, este fenómeno no se debe
a las temperaturas extremas. Los meses de Meccha es una ciudad de Drall de tamaño mediano,
verano causan una floración de algas masiva. formada por varios edificios abovedados conectados
Las algas liberan burbujas de gas cuando por pasarelas. La temperatura de las cúpulas se
mueren, lo que hace que el agua parezca mantiene aproximadamente a 17º C, agradable para
hervir. La floración de algas también atrae el Drall peludo pero fría para la mayoría de las otras
Ibbots migratorios para alimentarse de las especies. La población se compone principalmente de
delicadas masas de plantas. agricultores que trabajan en los campos por la noche
fuera de las cúpulas y descansan en el interior
Las orillas del Mar Hirviente se han
durante los días difíciles. Además de los alimentos,
convertido recientemente en sede de una gran
algunos de los productos agrícolas se utilizan con
cantidad de viviendas y hoteles Drall. Los
fines medicinales, como el Vitapill.
primeros son retiros de invierno para los ricos
Drall y, a su vez, se alquilan a los turistas Al norte de Meccha se encuentra una meseta
durante la temporada de calor. Estos últimos artificial utilizada por los Jinetes Alados Drall. La

194 Contrabandistas y piratas


Las Cavernas de Drall
Debajo de la superficie de Drall, una gran
cantidad de cavernas y pasajes recorren el
planeta. La clase obrera de Drall usa las cuevas
superiores como cuartos de estar e instalaciones
de almacenamiento. Las cavernas más profundas
están sin uso, típicamente deshabitadas y su
propósito original cayó en el olvido. Algunas
cuevas profundas se utilizan para cultivar campos
de hongos que complementan las dietas Drall y se
exportan como un manjar exótico a otros
planetas.
Las cavernas cerca del Mar Hirviente brindan
acceso a un repulsor planetario casi olvidado, que
una vez se usó para mover el planeta a su
ubicación actual. Aunque necesita una revisión,
todavía puede funcionar. Sin embargo, los Drall
sin duda se opondrían a su uso.

meseta sirve como área de aterrizaje y refugio


para grandes Ibbots. Los Jinetes Alados
mantienen cuarteles, instalaciones de
almacenamiento y otros servicios de soporte
para sus monturas.

Contrabandistas y piratas 195


planetas y lunaS

Duro
Duro
y es un planeta desolado. Lapoblación nativa vive en una
veintena de ciudades orbitales alrededor de Duro, que
reciben el alimento desde granjas automatizadas en la
superficie del planeta. Laciudad más importantees Bburru,
considerada la capital del sistema, ya que además de las
veinte de ciudades orbitales alrededor deDurohaymuchas
más de menor tamaño esparcidas por el todo el sistema. Y
no solo hay ciudades espaciales alrededor de la órbita del
planeta, como en todo el sistema, hay una gran cantidad de
estaciones, laboratoriosorbitalesy astilleros.
Duro El pueblo Duro sintió siempre una gran ansia por la
aventura y exploración espacial y pronto abandonaron su
Tipo: Terrestre
planeta y se aventuraron a viajar por la Galaxia.
Temperatura: Templado
Rápidamente tomaron contacto con otros sistemas
Orografía: Granjas automatizadas y yermos baldíos
Atmósfera: Tóxica
importantes del Núcleo, como Coruscant y Corellia, tras
Gravedad: Estándar desarrollar su primer hiperimpulsor. Por desgracia el mundo
Diámetro: 12.765 Km natal ha sufrido mucho y actualmente se encuentra en las
Duración del día: 33 horas estándar firmes garras del Imperio, que ha iniciado un plan de
Duración del año: 420 días estándar “reeducación” parala población nativa.
Especies pensantes: Duros
Idiomas: Duro
Población: 12.000 (en el planeta), 1.6 billones (en Localizaciones
ciudades orbitales)
Proporción Especies: 53% Duros, 36% Humanos, 11% La siguiente es una lista de lugares que podrían
Otros (en el planeta); 91% Duros, 9% Otros (en interesar a los héroes.
ciudades orbitales)
Gobierno: Gobernador Imperial y corporaciones Bburru
Principales Exportaciones: Naves espaciales, piezas
para naves y productos de alta tecnología Es la capital del Sistema Duro y la mayor de las ciudades
Principales Importaciones: Alimentos, minerales, orbitales alrededor del planeta. En esta ciudad se centraliza
mano de obra todo el sistema burocrático y administrativo del sistema.
Sistema: Duro Suele ser la primera parada de los viajeros que llegan a este
sistema, al disponer de un enorme astropuerto. La gran

Descripción plaza central de esta ciudad orbital es una recreación de


Duro en sus mejorestiempos.

E l planeta Duro, en el sistema del mismo nombre,


____fue el hogar de la especie conocida como Duros. El
Sistema Duro se encuentra en el Núcleo de la Galaxia,
Event Horizon
Se trata de una cantina situada en una de las
formando parte de la crucial Ruta Comercial Corelliana. ciudades orbitales estacionadas alrededor de Duro
Actualmente su alta contaminación, fruto de una fuerte de menor tamaño, Rrudobar. Se encuentra en las
explotación industrial, lohace prácticamente inhabitable profundidades de la ciudad orbital, y es frecuentada

196 Contrabandistas y piratas


por contrabandistas y otros criminales que hacen una mismos a adaptarse y construir todo tipo de naves
parada en Duro mientras siguen la Ruta Comercial para sus grupos de batalla, aunque inicialmente
Corelliana. estaban dedicados al diseño y construcción de
cargueros ligeros. Dada su habilidad para montar
La cantina está regentada por un malhumorado
modificaciones y armamento adicional en ellos el
Quarren, técnico clandestino retirado, y se caracteriza
Imperio ha decidido usar la mayor parte de los
por tener dos ambientes, uno para las especies
recursos del planeta para sus propios fines. Aún así,
acostumbradas a vivir en entornos acuáticos y el
los astilleros siguen haciendo todo tipo de
habitual para las especies de entornos terrestres.
modificaciones de dudosa legalidad para
Ambas zonas se encuentran separadas, siendo muy
contrabandistas, caza recompensas y en general para
popular la zona acuática, con sus piscinas de poca
todo aquel que pueda pagarlas, manteniendo un
profundidad, entre Quarrens, Mon Calamari, Priapulin
prosperomercadonegro.Aquínosolopuedesconseguir
y demás especies acuáticas. La verdad es que a pesar
motores ilegales o armas prohibidas, además te las
de esto la cantina no deja de ser un local de mala
instalarancontodaslasgarantíasdeobteneruntrabajo
muerte, peligroso y sucio. Si puedessoportar esto sin
bienhecho.
duda es un buen sitio para tomar algo fuerte por
pocos créditos mientras intentas recopilar información Entre los múltiples astilleros dedicados a
ointentas sobreviviraunadurapelea debar. estos fines se encuentra Duro Delta Doce (o
Como avisan carteles en sus paredes, está DD12). En tiempos de la República era un
prohibida la entrada de droides, Nemoidianos y hervidero pero desde la llegada del Imperio ha
acreedores. perdido importancia y muchas secciones se
encuentran completamente abandonadas. Aún
Astillero orbital Duro Delta Doce así, en parte de él se mantiene una frenética
actividad, realizando reparaciones y
Los astilleros de astronaves del Sistema Duro no modificaciones en todo tipo de naves.
son de carácter militar, pero producen una gran
variedad de astronaves y pueden reparar cualquier La verdad es que las partes abandonadas –
tipo de daño en cualquier tipo de nave. A pesar de llenasdebasura,droides rotos y algo deterioradas
esto el Imperio ha obligado a los trabajadores de los
Contrabandistas y piratas 197
en general - son el lugar en el que tienen lugar ciertos Durante las GuerrasSith, la colonia Duro de Harpori
encuentrosquedeseanalejarsedelasmiradasindiscretas. fuearrasadaporKaoxKrul,enel 1.002ABY.
Todavía funcionan algunos generadores de energía, por
Enel 21 ABY Duro fue capturado por la Confederación
loque es posible mantener acondicionadasciertas zonas,
durante la Operación Lanza de Durge, que realizó un
lo cual suelen hacer muchos contrabandistas. Algunos
intensobombardeo orbital durante el sitio del planeta,
grupos criminales han sellado y asegurado varias áreas
acelerando lacontaminacióndelmismo.
para usarlas, considerándolas su territorio, por lo que
conviene andarse con cuidado ya que no dudaran en Conlallegada del Imperio este arrasó con los recursos
defenderlo. naturales de Duro, lo que forzó a muchos de sus
habitantesainiciarun éxodo en busca de un mejor lugar

Historia
donde vivir. ElImperio,además,convirtióaDuroenparte
del Sector Corelliano, fomentando los roces entre Duro y
Corellia.
En la época del Imperio Infinito, Duro fue un
mundo de esclavos (alrededor del 30.000 ABY). En LaNuevaRepúblicavolvióaponer alSectorDurocomo
el 25.200 ABY los Duro se rebelaron consiguiendo un sistema independiente del Sector Corelliano, iniciando
liberarse, convirtiendo su sociedad en una un ambicioso proyecto para la recuperar el ecosistema de
monarquía hereditaria. La monarquía no duró Duro.
mucho y el planeta pasó a formar parte del En 26 DBY, los Yuuzhan Vong conquistaron Duro,
Imperio Comercial Herglic, el gobierno más destruyendo diecinueve de sus veinte ciudades orbitales.
poderoso en la zona del Núcleo Galáctico en ese Gracias asutecnologíaconsiguieron revertirpor completo
momento. los daños sufridos por siglos de contaminación antes de
En el 3.962 ABY, durante las Guerras Mandalorianas, que el planetafueraliberadoporlaNuevaRepública.
el mundo fue devastado por un brutal ataque DurantelaépocadelaNuevaRepúblicaalbergaunode
Mandaloriano realizado con droides de combate y una losmásimportantesastillerosdetodalaGalaxia.
gran flota de invasión. A esto le siguieron unos años
difíciles mientras los Duros reconstruíansuplaneta.

198 Contrabandistas y piratas


Contrabandistas y piratas 199
planetas y lunaS

Datos Astronavegación: Sistema Corelliano,


Sector Corelliano, Región del Núcleo
Duraciones orbitales: 392 días por año / 12
horas por día
Gobierno: Secretariado Ejecutivo
controlado por Fed-Dub
Población: 540.000
(85% Humanos, 8% Drall,
5% Selonianos, 2% Otros)
Idiomas: Básico, Drall y
Seloniano
Orografía: Urbano, granjas
artificiales, zonas verdes
Principales ciudades: Hollowtown, Null Town
Áreas de interés: TechSec, el Caparazón
Principales Exportaciones: Alta tecnología, artificiales más antiguas que se conocen en la galaxia.
turismo Aunque los estudiosos del Sistema Corelliano lo
Principales Importaciones: Artículos de lujo, debatieron con acaloramiento, nadie sabe realmente
tecnología quién creó la Estación Centerpoint o por qué. Los
Rutas comerciales: Espina Comercial habitantes de Centerpoint están más preocupados por las
Corelliana, Corredor Corelliano rutinas diarias que por los orígenes de su hogar. La
mayoría de los lugareños dan por sentado la estación y

Descripción
dejan la exploración y las preguntas a los recién llegados.

S ituada en el baricentro de Talus y Tralus, la


___Estación Centerpoint alberga a más de un millón de
ciudadanos de la Federación de Mundos Dobles. La
LA ESTACIÓN GIRATORIA

estación en sí es un cilindro de 350 kilómetros de largo


con una esfera de 100 kilómetros en su centro, y gira
L___omnipresente
a generación de la gravedad ha sido una parte
de la vida espacial en la galaxia
durante milenios. La Estación Centerpoint es una de las
sobre su eje polar cada doce horas para generar gravedad pocas construcciones en la galaxia que se basa en un
artificial. Este diseño giratorio requiere que todas las medio mucho más antiguo de inducir la gravedad
cubiertas sean cóncavas y orientadas de modo que artificial (fuerza centrífuga). Toda la estación (sus 350
"arriba" esté hacia el eje de la estación. kilómetros) gira para generar gravedad artificial.

El interior de Centerpoint está dividido en cuatro Una estación espacial giratoria presenta multitud de
regiones distintas: Hollowpoint abarca el centro abierto retos. Acoplar con una estación giratoria hace que un
simple ejercicio de pilotaje sea bastante emocionante, y
de la sección esférica, y es el foco del comercio turístico de
significa que la mayoría de los pilotos confían en los
Centerpoint; El Caparazón está formado por haces tractores de la estación como ayuda de atraque. La
aproximadamente 200 esferas concéntricamente más gravedad generada por el espín de Centerpoint también
grandes alrededor de Hollowpoint y un estimado de 2.000 causa náuseas y reacciones claustrofóbicas en los recién
cubiertas circundantes; El Polo Norte, que apunta hacia llegados. El efecto es especialmente notable en
Corellia, es conocido como el Sector Tecnológico o TechSec, Hollowtown, los ejes del turbovatador y en las regiones
y alberga la mayoría de los proyectos de investigación polares. Una forma de reconocer a los recién llegados a
científica y fabricación en Centerpoint; Finalmente, El Centerpoint es verlos reaccionar ante Hollowtown; los
Polo Sur es el área menos explorada de la estación y ataques momentáneos de pánico al ver el resto de la
esfera a punto de "caer" son comunes.
alberga un mercado criminal pequeño pero próspero.
Se estima que la estación tiene más de un millón de
años, lo que la convierte en una de las construcciones

200 Contrabandistas y piratas


Contrabandistas y piratas
planetas y lunaS

Nar Shaddaa
Nar shaddaa
Descripción
N ar Shadda - también conocida como la Luna de los
_ Contrabandistas, la Ciudad Vertical o la Pequeña
Coruscant - es el mayor satélite del planeta Nal Hutta en
el sistema Y’Toub. No posee ninguna forma de gobierno
convencional y esta ausencia de autoridad la ha
convertido en la base principal de muchos
contrabandistas de toda la Galaxia. Y es que la única ley

NAR SHADDAA
en este lugar es el trato que puedas establecer entre tus
amigos y enemigos.
Toda la luna está cubierta por instalaciones de Tipo: Terrestre
puertos espaciales interconectados entre sí, teniendo Temperatura: Templado
graves problemas de contaminación y gran cantidad de Orografía: Urbano
basura espacial orbitando a su alrededor - incluyendo Atmósfera: Respirable
restos de pequeñas naves, satélites artificiales e Gravedad: Estándar
incluso pecios espaciales. Todo el satélite está Diámetro: 4.750 Km
protegido permanentemente por un escudo Duración del día: 87 horas estándar
planetario que evita que se vea afectado por esa Duración del año: 413 días estándar
basura espacial, pero por desgracia suele tener fallos Especies pensantes: Evocii, Humanos, Hutts y muchas
otras especies alienígenas
de vez en cuando. Hay torres de varios kilómetros de
Idiomas: Básico, Huttés y antiguo Evocii
altura que alcanzan las capas altas de la atmósfera, de
Población: 85 Billones
forma muy similar a lo que sucede en Coruscant, Proporción Especies: 20% Humanos, 80% Otros
aunque con una estructura urbana más caótica y Gobierno: Crimen organizado
decadente. Estas enormes “Ciudades Verticales” cubren Principales Exportaciones: Contrabando, alta
completamente la luna y fueron construidas hace ya tecnología, tecnología media, armas, esclavos,
miles de años. Muchas de ellas se encuentran en un especia
estado bastante descuidado y todas ellas tienen un Principales Importaciones: Contrabando, tecnología,
trazado laberintico y complejo. tecnología media, armas, esclavos, especia.
Sistema: Y’Toub
Hace mucho tiempo Nar Shaddaa poseía un
lucrativo y bullicioso comercio legal, aunque perdió presencia Imperial en la luna – con tropas
prestigio entre las rutas de comercio hiperespaciales acantonas allí que realizan ocasionales patrullas
y entro en una rápida decadencia. Ahora, bastante – pero es algo más testimonial que otra cosa.
alejada de los principales centros comerciales de la
Galaxia, Nar Shaddaa lleva sus propios negocios sin
apenas interferencia Imperial. Esto se debe a un
complejo y secreto pacto realizado entre los Hutts y el
Imperio, que ha permitido a los primeros el control del
contrabando en toda la Galaxia. Por supuesto, hay

202 Contrabandistas y piratas


Gracias a la alta tolerancia demostrada por el haber vivido tiempos mejores, con muestras de deterioro y
Imperio en Nar Shaddaa, cada vez llegan más suciedad preocupantes. Aún así es un lugar relativamente
contrabandistas deseando asentarse en esta luna. tranquilo, yaqueparafacilitar los negocios las autoridadesde
Mientras no se sobrepasen ciertos límites pactados este sector se tomaron en serio el mantener bajos índices de
hace tiempo con las autoridades Imperiales se criminalidad, contratando a un buen numero de caza
conseguirá evitar roces innecesarios que solo recompensasquehanmantenidolas calleslimpias.
supondrían grandes pérdidas para todos. Es cierto que
de vez en cuando el Imperioda un golpe de mano contra
algunos alborotadores - con el beneplácito de los Hutts – Historia
pero en general la convivencia entre las dos
organizaciones es pacifica. Incluso es frecuente que el Nar Shaddaa fue entregada originalmente a los
Imperio contrate caza recompensas e informadores entre desplazados Evocii como nuevo hogar, después de que los
los lugareñospara sus propiosfines. Hutts forzaran a la especie a abandonar Nal Hutta. Los
Hutts continuaron explotando a los Evocii en su nuevo
En la luna operan varios “gremiosdecontrabandistas” hogar, adquiriendo sus tierras y usándolos como mano
que se reparten el poder en la misma, destacando – de obra barata. Ahora sus olvidados y endógamos
además de los Hutts como principales gobernantes de la descendientes pueden encontrarse habitando los niveles
misma – el gremioCorelliano. inferiores de la ciudad vertical. Estos suelen pasar
desapercibidos para la mayor parte de los entre 72.100 y
El sector Corelliano 95.700 millones de habitantes de la luna, que viven en los
nivelessuperiores dela ciudad astropuerto.
Y es que entre los distintos sectores que conforman la
laberíntica megalópolis de Nar Shaddaa destaca sobre Nar Shaddaa también es famosa por ser el lugar
todo elsector Corelliano. de nacimiento de Jabba el Hutt, uno de los más inefables
jefes criminales de la Galaxia, cuya base de poder esta en
Dado el tipo de negocios que se pueden hacer aquí Tatooine.
sin la agobiante supervisión del Imperio no es de
extrañar que la comunidad Corelliana sea de gran Han Solo y Lando usan con frecuencia Nar Shaddaa
importancia – como dice el dicho popular “no todos los como base en algunas de sus operaciones de contrabando,
corellianos son contrabandistas, pero los mejores teniendouna grancantidad desocios y conocidos enella.
contrabandistas soncorellianos”. La verdad es que el en el
C-3PO y R2-D2, antes de entrar al servicio del
sector Corelliano se han asentado todo tipo de personas,
capitán Antilles, viajaron a Nar Shaddaa para intentar
aunque ciertamente abundan los contrabandistas y todo
detener alcriminal Olag Greck.
tipodecriminales.
El caza recompensas Greedo y su familia vivieron en el
El espíritu independiente de los corellianos y su
sector Corelliano de la luna durante varios años, hasta que
tesón ha conseguido crear un gremio de contrabandistas
un ataque Imperial a un escondite Rebelde se saldó con la
que opera con independencia de los Hutts. Aún así, en
destrucción y hundimiento de casi veinte niveles del sector
los últimos y difíciles tiempos que corren, la presión de
dondevivían.
los gremios Hutts sobre los corellianos ha aumentado
considerablemente; forzándoles en ocasiones a trabajar Tras la Batalla de Yavin, el agente de la Alianza
para estos y ceder terreno. Por este motivo el gremio Kyle Katarn consiguió deshacerse de los caza
Corelliano se ha replegado, ocultándose y mostrándose recompensas que le perseguían en Nar Shaddaa para
sumiso,mientras esperaunaoportunidad paradesquitarse. recupera unas cartas de navegación referentes a un
proyecto de alto secreto imperial para el desarrollo de un
El sector tiene gran cantidad de casinos y bares
nuevotipo desoldado deasalto.
muy conocidos, por lo que siempre está lleno de vida, con
genteportodas partes. También hay multitud de centros Seis años después de la Batalla de Endor, Leia y Han
comerciales yunanutridacantidaddealmacenes, perosin Solo, que buscaban a Vima-Da-Boda en los niveles
duda el juego es la mayor fuente de ingresos en la zona. inferiores de Nar Shaddaa, fueron atacados por un grupo de
Como el resto de sectores en la luna, su aspectoeselde cazarecompensasliderados porBoba Fett.

Contrabandistas y piratas 203


Localizaciones
El túnel dispone además de algunas defensas
interiores para evitar intrusiones no deseadas.
El taller cuenta con facilidades de todo tipo y
En este sector se encuentran muchos de los locales más
material para realizar reparaciones o modificaciones en
populares de Nar Shaddaa entre los contrabandistas y
cualquier clase de nave. Lo regenta Shug Ninx y tiene un
cazadoresderecompensas,destacando:
nutrido grupo de empleados habilidosos entre los que
v La Cubierta Llameante (Burning Deck) y el destaca Salla Zend.
Foso de Escoria (Slag Pit) Los PJs tienen gran amistad con Ninx, saben que les fiara
dinero y les realizara cualquier tipo de reparaciones si es
Son un par de cantinas donde es fácil encontrar a necesario. Aún así tienen claro que no es un garaje para
muchos caza recompensas dispuestos a aceptar todo ocultar el fruto de sus robos, por lo que no debería
tipo detrabajos. pasárseles por la cabeza el meter a Ninx en un lio de este
tipo.
v El Meltdown Café

Es un bar restaurante en el nivel 88 famoso por


servir una fuerte bebida alcohólica llamada Quemadura
Aliados y Antagonistas
Solar de Tatooine. Sus especialidades culinarias incluyen
la lechedekrayty los pastelitosdedianoga. Allet Vakil
v La Dama Naranja Es un tenebroso Quarren que les propondrá un gran negocio
a nuestros amigos los PJs. Por supuestoel piensa también
Es un bar muy popular entre loscontrabandistas. sacar una buena tajada de todo esto. Casi nadie lo conoce
en la Luna de los Contrabandistas ya que habitualmente
El nivel 88 de este sector es su principal área opera en Tatooine. Ficha y más información enpágina 230.
habitacional y es donde los jugadores tienen su
apartamento. Cala Worner
Es una rebelde que se hace pasar por representante del
Consorcio Comercial del Borde Exterior. En realidad es una
reclutadora rebelde y el contacto de varias células rebeldes
en la zona. Cuando una de ellas consiguió dar un golpe y
robar unas armas al Imperio Cala fue rápidamente
consciente del valor de lo robado. Por desgracia los jugadores
El “Astrotaller” de Ninx lo complicaran todo creándola serios problemas, aunque ella
verael valor que pueden tener estos entrometidos para la
Es sin duda el mejor taller de todo Nar Shaddaa y uno de Alianza Rebelde en un futuro. Ficha y más información en
los mejores de toda la Galaxia. Su tamaño es página232.
considerablemente grande, pudiendo albergar gran
cantidad de naves de varios tamaños a la vez. Este Mako Spince
gigantesco hangar se encuentra cerca del nivel 88 del
sector Corelliano de la luna, accediendo al mismo desde el Reputado contrabandista, conocido por traficar solo con
exterior a través de una rampa kilométrica cuya puerta se los productos más caros del mercado. Habitual del sector
oculta tras lo que parece un simple anuncio en una Corelliano, a veces ha sido visto con un socio suyo, un tal
pared. En realidad se trata de un holograma que al ser Han Solo. Es un conocido de los PJs, que a veces han
atravesado da acceso al gran túnel de entrada del taller. recibido algún pequeño trabajillo de él. Aún así solo es un
Por supuesto el túnel cuenta con una puerta que lo sella, conocido, desde luego los PJs no pueden llamarle amigo, al
así que conviene haberse asegurado de que está abierta menosdemomento. Ficha y más información enpágina248.
antes de intentar atravesarel holograma.

204 Contrabandistas y piratas


Shug Ninx Salla Zend
Eldueñodeunconocido“Astrotaller”enelsectorCorelliano, Técnico al servicio de Shug Ninx. Amiga de los PJs,
cerca del nivel 88. Tiene una excelente reputación y los especialmente de Durum con el que suele mantener
mejores contrabandistas de la luna acuden a su taller a largas discusiones técnicas, sobre todo cuando le llevan
realizar las reparaciones y modificaciones que necesitan. alguna nave para que realice modificaciones. Ficha y más
Viejo amigo de los PJs a los que cuando las cosas les información enpágina250.
fueron mal dio trabajo en su taller. Ficha y más
información en página254.

Contrabandistas y piratas 205


planetas y lunaS

Selonia
selonia
kilómetros de las aguas abiertas, y que ningún punto en
el agua está a más de 200 kilómetros de la costa más
cercana.
Dominado en las latitudes extremas del norte por los
picos volcánicos de Cloudland, Selonia está muy poco
desarrollado en la superficie, dándole la apariencia de
estar casi deshabitado. Los nativos Selonianos residen
casi exclusivamente en sus casas subterráneas. Con raras
excepciones, muy poco de su civilización se extiende al
mundo exterior.
Selonia
Tipo: Terrestre Historia
Temperatura: Templado
Orografía: Océanos, islas Hasta hace relativamente poco, en la galaxia se sabía
Atmósfera: Respirable muy poco sobre Selonia o su pueblo. Solo en los últimos
Gravedad: Estándar miles de años, los Selonianos insulares y desconfiados
Diámetro: 14.033 Km abrieron sus casas y sus corazones a sus vecinos dentro
Duración del día: 26 horas estándar del sistema. Incluso hoy en día, pocos habitantes se han
Duración del año: 355 días estándar encontrado con un Seloniano, y aún menos han viajado a
Especies pensantes: Selonianos su mundo de origen sacudido por las tormentas.
Idiomas: Básico, Seloniano
Al igual que con los otros mundos habitados en el
Población: 16 millones
sistema, la historia de Selonia comienza con la invasión
Gobierno: Gobernador Imperial
Principales Exportaciones: Productos alimenticios,
de los Rakata y la anexión del planeta en el Imperio
minerales infinito. Mientras que los Dralls y los Corellianos
Principales Importaciones: Artículos de alta sufrieron durante milenios bajo el talón de los ocupantes
tecnología Rakata, los Selonianos evitaron este destino
Sistema: Corelliano simplemente retirándose a sus túneles y cerrándolos
detrás de ellos. Cuando los Rakata llegaron a Selonia,
encontraron solo un mundo vacío, barrido por el viento,
Descripción de interminables mares de color acero. Hicieron algunos
intentos superficiales de explorar los océanos en busca
de recursos explotables. Sin embargo, los invasores

M undo húmedo de tierra y océanos casi


_____por igual, Selonia es un planeta rico en
minerales. Su extensa red de pasillos y cercas
empacaron rápidamente su equipo y centraron sus
atenciones en los cuatro mundos habitados restantes.
subterráneos alberga a unos dieciséis millones de Durante la totalidad de la ocupación Rakatana del
Selonianos. Cientos de islas están separadas por un Sistema Corelliano, los Selonianos se mantuvieron
número igual de pequeños mares, ensenadas y amurallados en sus casas, seguros y protegidos bajo los
estrechos, lo que hace que la navegación de océanos de Selonia y sin problemas por la violencia y las
superficie a través de las vías fluviales sea un luchas que los rodeaban. Finalmente, con el colapso del
asunto bastante complicado. A menudo se dice que Imperio infinito y el comienzo de la exploración estelar
ningún punto en tierra en Selonia está a más de 150 por los otros mundos alrededor de Corell, Selonia fue

206 Contrabandistas y piratas


humor y que hacen el bien del bien, cuyo único objetivo en la
vida es arruinar la diversión de otras especies. Aunque en
general es falso (y además injusto), el estereotipo de un
Seloniano estiradoquenoresisteunabromahaperduradopor
unarazón.
De hecho, la mayoría de los Selonianos que se encuentran
lejos de su mundo natal parecen ser lo suficientemente
agradables para quienes los conocen. Son generosos,
amigables y generalmente caritativos, dispuestos a echar una
mano a un amigo o extraño necesitado. Sin embargo, debajo
de su actitud amistosa, se encuentra la antigua actitud,
profundamente desconfiada de los forasteros, que se expresa
mejor con el viejo dicho Seloniano : “La Casta y los parientes
primero, todoslosdemás en segundo lugar".En elfondo, a los
Selonianos solo les interesan los temas que afectan
directamentealasuertedelaraza Seloniana.Sugenerosidady
caridad se detienen en el momentoen que ven una amenaza
potencial para la gente de Selonia o su mundo natal, y se
encuentran con el extranjero que amenaza violentamente
contraun Seloniano osuguarida.
La cultura Seloniana es bastante única, tanto que los
xenoantropólogos de las principales universidades de las
regionesdelNúcleoviajanaSeloniaconlaesperanzadequese
lespermitaentrarensuscasasparaestudiardetenidamentea
los Selonianos. El consenso es primordial para la cultura
Seloniana,yhacentodoloposibleparalograrlo,debatiendoun
cursodeaccióndurantedíasoinclusosemanasantesdequese
rápidamente descubierta. El mapa fue
lleve a cabo. Su estructura familiar se basa alrededor de una
completamente cartografiado por los
topógrafos Corellianos y su flora y fauna
hembra fértil conocida como la Reina, que es el gobernante
meticulosamente catalogadas por eruditos supremo de una guarida de la misma manera que una
Dralls. Duquesa es la líder de un Clan Drall. Tienen un sistema de
castas estricto basado en elgénero y la fertilidad, y hay pocao
Aún así, los Selonianos se quedaron en sus ningunamovilidadsocialdentrodesusociedadescondida.
casas, sin ser molestados por los exploradores
ocasionales que se desplazaban por la
superficie. De vez en cuando se enviaban
partidas de exploradores de guerreros
Localizaciones
Selonianos para patrullar el planeta e informar A continuación, una descripción de varios lugares
disturbios, y fue así, casi mil años después del importantes en Selonia.
colapso del Imperio Infinito y el surgimiento de
la República Galáctica, que los Selonianos Picos de Cloudland
finalmente hicieron contacto con sus vecinos.
Uno de los pocos y raros destinos turísticos en este

Gente y Cultura
mundo, en general serio e insular, los Picos de Cloudland
son unacordilleravolcánicaquedominaelhemisferionorte
de Selonia. Con una extensión de más de 2.000 kilómetros,
El pueblo Seloniano es un pueblo difícil de la cordillera de los Picos de Cloudland contiene más de 100
conocer. Naturalmente desconfiados de los montañas que se elevan desde el fondo del mar hasta
forasteros, rígidamente honorables y alturas que varían de 8.000 a 15.000 metros de altura.
honestos, consideran que la mayoría de las
otras especies son arrogantes, carentes de
Contrabandistas y piratas 207
Mientras que la mayoría está inactiva, algunas de las construcción de naves de Selonia.
montañas más altas siguen siendo volcanes activos; el
Si bien los Selonianos tienen la reputación de
humo y la ceniza de su caldera se mezclan con las nubes
ser técnicos y astilleros competentes, incluso
paracrearunaneblinaperpetuaqueoscurecelospicosmás
talentosos, son casi incapaces de diseñar naves
altos. Una importante línea de fallas submarinas y los
estelares. Algunas peculiaridades de su proceso de
respiraderos volcánicos hacen que los mares de la región
pensamiento hacen que el conocimiento
crezcanyseconviertanenvapor,ytodaeláreaespropensa
matemático y las habilidades de ingeniería
aterremotos, tsunamisyavalanchas.
necesarias para diseñar naves sean
Apesardelincreíblepeligroyladificultaddealcanzarlos, completamente incomprensibles para los
los Picos de Cloudland atraen a miles de visitantes cada Selonianos; Las pocas naves que han diseñado a lo
año, principalmente de Corellia, Talus y Tralus. Vienen a largo de la historia han sido fracasos funestos.
escalar montañas, a cazar a las masivas aves rapaces
depredadoras que hacen sus nidos entre los riscos y a El tipo más infame de nave estelar de Selonia
probarse contra la furia de Selonia. Mientras que la son las Naves Cono. Estas naves de patrullaje
mayoría sobrevive, rara vez lo hacen indemnes, y las inter-sistema, construidas crudamente, de corto
laderas están plagadas de los restos de innumerables alcance, son poco más que grandes conos
aventurerosqueempujaronsusuertedemasiadasveces. truncados con sistemas rudimentarios
impulsados por motores de cohetes químicos
Bancos Shevo arcaicos. Las Naves Cono colocan a dos Selonianos
en incomodidad claustrofóbica, llevan poco en el
Las pendientes expuestas de la roca se camino de los consumibles y son increíblemente
suavizaron durante siglos por la erosión del agua, peligrosos para sus tripulaciones y para las naves
los Bancos Shevo son una atracción muy popular que se encuentran cerca. Muy pocas de estas
entre los Selonianos, que utilizan las formaciones reliquias del pasado todavía existen; la mayoría
como toboganes. Los Bancos están situados bajo de ellas se han estrellado, quemado en sus
una serie de antiguas cuevas marinas, ahora muy plataformas de lanzamiento, o han sido recicladas
alejadas del agua debido a la actividad tectónica. en otras formas. Aquellas que permanecen se
Los Bancos Shevo siempre están atestados de muestran tanto para advertir como para cualquier
juguetones Selonianos adolescentes. significado histórico. Su presencia fea recuerda a
todos los Selonianos que los miran que viajar por
Naves Orbitales las estrellas es peligroso, no Seloniano, y es mejor
dejarlo a quienes lo entienden.
Al rivalizar con los astilleros de CIC en órbita
sobre Corellia en calidad y volumen de producción,
los Astilleros Orbitales de Selonia son el principal
productor industrial del planeta acuático. Los
Astilleros son un complejo en expansión de
cientos de kilómetros cuadrados de resbalones,
hangares, pórticos, almacenes orbitales, módulos
de habitación y laboratorios de prueba, todo en
órbita planetaria baja. Los astilleros zumban todo
el día con las idas y venidas de innumerables
embarcaciones. Los remolcadores y los
transbordadores se deslizan aquí y allá,
entregando materiales o naves en movimiento,
cascos sin acabados y carga pesada. Las naves de
patrulla ágiles revolotean entre el flujo constante
de comercio, vigilando a todos y cada uno, y las
naves de Corellia traen materias primas,
ingenieros supervisores y diversos suministros
necesarios para apoyar la industria de
208 Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
planetas y lunaS

Tatooine
Tatooine
Descripción
T atooine, es un planeta desértico del sistema binario
_ Tatoo en el sector Arkanis, en el Borde Exterior de la
Galaxia. Aunque algo alejado de las principales rutas
comerciales hiperespaciales su posición resulta
estratégica dentro de las rutas secundarias – formando
parte de la Ruta de Navegación 5709-DC, un ramal de la
Ruta comercial Triellus y con una conexión con el
tatooine Corredor de Sisar – además de estar cerca del Carrera
Corelliana.

Tipo: Terrestre Los dos soles del sistema - Tatoo I y Tatoo II - someten
Temperatura: Cálido al planeta a unas duras condiciones climáticas que no
Orografía: Desértico hacen posible la concentración de grandes masas de
Atmósfera: Respirable agua en la superficie del planeta. Por este motivo sus
Gravedad: Estándar habitantes se ven obligados a extraer el agua de la
Diámetro: 10.465 Km
atmosfera, abundando las granjas de humedad en su
Duración del día: 23 horas estándar
superficie. Hay muestras de que en un pasado remoto
Duración del año: 304 días estándar
Tatooine estuvo cubierto por océanos, que
Especies pensantes: Humanos, Jawas (nativos),
Tusken Raiders (nativos), Hutts y muchas otras contribuyeron a crear muchas formaciones geológicas
especies alienígenas normalmente de paso del mismo. Destacan entre estas formaciones el Cañón
Idiomas: Básico del Mendigo, el Mar de las Dunas, la Meseta de Hongos y
Población: Se estima en 80.000 habitantes, ya que el Erial de Jundland. A pesar de las duras condiciones
nunca se ha realizado un censo climáticas el planeta cuenta con una abundante fauna
Gobierno: Gobernador Imperial que en algunos casos - como el Dragón Krayt - puede
Principales Exportaciones: Contrabando de munición resultar muy peligrosa.
ilegal, dispositivos de seguridad ilegales y drogas.
Minería, principalmente sal y derivados de la arena Aunque cuenta con un gobernador Imperial su
Principales Importaciones: Productos de tecnología capacidad es limitada, por lo que al igual que en Nar
alta y media, metales, alimentos y productos Shaddaa, por el planeta campan a sus anchas un buen
químicos numero de contrabandistas, caza recompensas y todo
Sistema: Tatoo tipo de criminales. Tanto es así que en el planeta han

210 Contrabandistas y piratas


tenido lugar frecuentes batallas entre diversos
grupos de contrabandistas que han dejado su
superficie plagada de restos de estos combates. En
su mayoría estos restos permanecen enterrados al
ser cubiertos por las fuertes tormentas de arena que
barren con frecuencia la superficie del planeta.

Hay dos especies nativas del planeta, los Jawas y los


Tusken Raiders - o moradores de las arenas. Los
Jawas son una especie de seres pequeños que suelen
cubrirse con grandes túnicas marrones para
protegerse del sol, quedando solo a la vista sus
brillantes ojos. Estos seres suelen ser carroñeros que
vagan por el desierto recuperando los restos de
antiguas naves para venderlas a los colonos
establecidos en el planeta. Los moradores de las 80 km del primer asentamiento colonizador del planeta,
arenas, en cambio, se suelen mostrar bastante Anchorhead.
hostiles con estos colonos, viéndolos como
invasores. Estos seres suelen vestir túnicas claras y La ciudad está formada por edificaciones
llevar la cara cubierta de vendajes, moviéndose en parcialmente hundidas en la arena, para conseguir tener
grupos intentando mantenerse alejados de las zonas una temperatura interior agradable que haga
habitadas por los colonos venidos de otros planetas. soportable el calor reinante.

Además de los nativos, los contrabandistas y otros Tiene un trazado parcialmente circular, desde cuyo
forajidos en el planeta se han establecido un gran centro parten el sistema de energía y agua de la urbe. El
número de colonos. La mayoría de ellos son núcleo de la ciudad es una vieja nave de colonización
humanos de clase humilde y viven en granjas de estrellada, la Reina Dowager, cuyo accidente dio lugar a
humedad cercanas a los principales núcleos urbanos la creación de la urbe y ha marcado mucho su desarrollo.
de Tatooine. De tal forma sus habitantes distinguen entre el Barrio
Nuevo y el Barrio Viejo. El Barrio Viejo es la zona cercana
El árido paisaje del planeta resulta ideal para a los restos de la Reina Dowage, siendo un lugar en el que
celebrar carreras de vainas, teniendo un circuito de hay que moverse con cierto cuidado. Jabba el Hutt posee
gran importancia en Mos Espa, donde solía una vivienda en ese Barrio y está lleno de sórdidos locales
celebrarse la Clásica de Boonta Eve. llenos de gente poco recomendable. El Barrio Nuevo es
más tranquilo con grandes mercados y zonas turísticas.
La capital del planeta es Bestine y otras ciudades En las afueras hay gran cantidad de pistas de aterrizaje
importantes del mismo son: Anchorhead, Mos Eisley, y hangares, que dan servicio al abundante tráfico
Mos Entha, Mos Espa, Mos Gamos, Mos Osnoe y Mos interestelar del planeta. El gobernador Imperial vive en
Zabu. esta ciudad, por lo que siempre hay un contingente de
soldados de asalto acantonados en la misma.

Mos Eisley Mos Eisley tiene un prospero mercado negro y es


fácil encontrar a contrabandistas y todo tipo de
Mos Eisley es la ciudad más importante de criminales en sus calles y locales. De hecho fue en Mos
Tatooine, incluso más que Bestine, la capital, y Eisley donde Luke y Obi- Wan contrataron los servicios de
cuenta con un importante astropuerto. Se Han Solo y Chewbacca, en la conocida Cantina de Mos
encuentra en un valle al sur de los Eriales de Eisley.
Jundland, cerca del palacio de Jabba el Hutt, a unos

Contrabandistas y piratas 211


La Cantina de Mos Eisley Historia
Un lugar popular entre todo tipo de criminales es
también conocida como la cantina de Chalmun, por ser Tras ser descubierto por la República los primeros
el nombre de su propietario. Si alguien quiere hacer colonos se establecieron en Anchorhead, sobre el
algún negocio de dudosa legalidad o encontrar 4.200 ABY. Los colonos influenciaron negativamente
cualquier cosa ilegal en Mos Eisley sin duda debe en la cultura local, cuyos descendientes actuales son
acudir a esta cantina. También es el lugar idóneo los moradores de las arenas. Tras el intento fallido de
para buscar todo tipo de información, aunque es controlar el planeta por parte de la Corporación
conveniente ir armado y tener a alguien que te cubra las Czerka, Anchorhead cayó y el planeta quedó olvidado
espaldas. Y es que en la cantina casi todo está permitido para la República - sobre el 3.950 ABY. Fue
y solo hay que tener en cuenta una cosa, está prohibida redescubierto de nuevo para la Republica en el 1.100
la entrada de droides. ABY, pero no se procedió a colonizarlo.

Aunque su dueño es un canoso Wookie llamado El caballero Jedi Dace Diath, que vivió unos
Chalmun tras la barra suele estar un mal encarado 4.000 años antes de la batalla de Yavin era nativo de
humano llamado Wuher. El local tiene música en directo este planeta.
y se sirven todo tipo de exóticos licores. Tras las Guerras Mandalorianas un grupo de
exiliados se instaló en Tatooine, aunque no quedan
registros sobre lo que les sucedió, perdiéndose su
rastro en las páginas de la historia al poco de su
llegada.
El planeta no perteneció a la Antigua República
hasta las Guerras Clon, cuando Jabba el Hutt pactó
con los Jedis para permitir el paso de tropas por el
mismo. Al principio de las Guerras Clon, la República
trató de mantener de nuevo presencia en el planeta,

212 Contrabandistas y piratas


construyendo una estación portuaria, aunque al poco En tiempos de la Nueva República, Tatooine
fue arrasada por las fuerzas de la Confederación. experimentó un ciclo de fuertes tormentas de arena
Posteriormente, tras la formación del Imperio Galáctico, que dañaron y destruyeron varios asentamientos
quedó integrado plenamente en él. humanos. No se sabe si esto afectó a los moradores
de las arenas del planeta.
En el año 100 ABY una nave de colonización - la Reina
Dowager - se estrelló en el planeta y a partir de ella se
construyó Mos Eisley. Los colonos eran nativos de
Bestine IV y un año más tarde fundarían otra ciudad,
Aliados y Antagonistas
Bestine, la actual capital de Tatooine. En pocas décadas
estos colonos se expandieron fundando Mos Espa y Allet Vakil
volviendo a habitar Anchorhead. Nuestro amigo Quarren tiene su base de
Fue el hogar de Anakin Skywalker - quien operaciones temporalmente en el muelle 93 de Mos
posteriormente se convertiría en Lord Darth Vader - Eisley y es donde le encontraran los PJs si buscan un
durante su infancia. poco por la ciudad. Con la motivación adecuada les
contará la verdad de todo. Ficha y más información
En el año 32 ABY, Anakin Skywalker consiguió vencer en página 50.
en una carrera de vainas en el circuito de Mos Espa - la
Clásica de Boonta Eve - siendo el único humano que Jabba el Hutt
lograra tal proeza. El infame señor del crimen tiene su base en
Luke Skywalker pasó su infancia en este planeta, Tatooine, aunque por suerte para los PJs no se
junto a sus tíos Owen y Beru Lars. cruzaran con él. Aún así dada su profesión deben
saber que hagan lo que hagan no es bueno ganarse
En el 19 ABY, Obi-Wan Kenobi consiguió escapar de la
su enemistad y cuando estén en Mos Eisley les
gran purga Jedi y ocultarse en Tatooine como un simple
quedará claro que pocas cosas pasan allí fuera de su
ermitaño. Esto le permitió escapar del Imperio y vigilar a
control. Por suerte pronto averiguarán que meterse
uno de los hijos de Lord Vader, Luke Skywalker.
con Allet el Quarren no supone enemistarse con el
Poco antes de la destrucción de Alderaan, el señor del crimen. Aunque no se encontrarán con él
Destructor Estelar Devastador capturó la nave en que quizás cuando busquen al Quarren sí se crucen con
viajaba la senadora Leia Organa - la Tantive IV - en la alguien de su organización.
órbita de Tatooine. Leia intentaba contactar con Ben
Kenobi, para conseguir su ayuda en un intento por
acabar con una nueva arma del Imperio, la Estrella de la
Muerte. Aunque no lo logró en persona, dos droides -
R2-D2 y C-3PO - llegaron a la superficie del planeta con
los planos y lograron contactar con Ben Kenobi.
Tras la huida de Kenobi, Luke, Han y Chewbacca de
Tatooine con los planos de la Estrella de la Muerte el
Imperio ocupó Mos Eisley. Hubo un fútil intento de
resistencia de sus ciudadanos apoyados por células de la
Alianza Rebelde que fue aplastado sin compasión.
En el año 4 DBY, Han Solo se encontraba congelado
en carbonita en el Palacio de Jabba el Hutt. Luke, Leia,
Lando Calrissian, R2-D2 y C-3PO se infiltraron en el
Palacio de Jabba y lo liberaron de su helada prisión. Por
desgracia fueron capturados antes de huir del palacio.
Aún así lograron escapar, eliminando en el proceso al
mismo Jabba y arrojando al Foso del Sarlacc al infame
Boba Fett.

Contrabandistas y piratas 213


planetas y lunaS

Tovarskl
TOVARSKL
Descripción
Datos de Astronavegación: Sistema Abbaji, Sector
Spar, región del Borde Exterior.
Características Orbitales: Año de 324 días, día de 26
horas.
Gobierno: Consejo de Administración
Población: 12 Millones (78% humanos, 22%
tovarskl otros) Idiomas: Básico
Terreno: Desierto rocoso.
Tipo: Terrestre
Temperatura: Templado Ciudades Importantes: Sintonakl (capital), Frentall.
Orografía: Desierto rocoso
Atmósfera: Respirable Áreas de Interés: Circuito de carreras para motos
Gravedad: Estándar deslizadoras.
Diámetro: 11.242 Km
Exportaciones principales: Minerales,
Duración del día: 26 horas estándar
Duración del año: 324 días estándar maquinaria.
Especies pensantes: Humanos Importaciones principales: Bienes de
Idiomas: Básico Consumo.
Población: 12 Millones
Proporción Especies: 78% Humanos, 22% Otros Rutas Comerciales: Ruta Comercial de Spar.
Gobierno: Consejo de Administración
Principales Exportaciones: Minerales, Maquinaria Condiciones: Atmósfera tipo I (respirable).
Principales Importaciones: Bienes de consumo
Descripción: Tovarskl es un planeta rocoso bastante
Sistema: Abbaji
árido de aspecto rojizo. Famoso por sus tormentas
Sector: Spar
Región: Borde Exterior
de arena, sus fosos de brea y el circuito de carreras de
motos deslizadoras de su capital Sintonakl. El
Sindicato Tenloss tiene fuerte presencia en este
planeta fronterizo, donde realiza todo tipo de
negocios.

214 Contrabandistas y piratas


STaR
waRS
VEHÍCULOS
Y
NAVES
ESPACIALES

Contrabandistas y piratas
Vehículos y Naves
Espaciales
Vehiculos y Naves Espaciales

A continuación encontrarás las naves y vehículos que usarán los PJs o contra las que deberán enfrentarse según lo planeado
en la aventura. Por supuesto puede que las peripecias de tus jugadores les lleven a enfrentarse a algún tipo de nave que no se
encuentraentrelaslistadas, paraeso necesitarasel manualdejuegobásico.

Simplemente encontrarás las estadísticas de las naves de la siguiente forma: En primer lugar encontraras algunos datos
importantes, como puede ser la autonomía o el tipo de nave. También encontrarás una pequeña imagen de la nave junto a estas
estadísticas. Se incluyen los datos para que uses la nave tripulada por los respectivos enemigos – se incluyen los modificadores
de las respectivas habilidades de la tripulación.

Aerodeslizadores
Destello-S modificado de Mobquet
Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experta +8)

Tamaño: Grande (4,87 m largo) Iniciativa: +8

Pasajeros: Ninguno Maniobra: +8

Capacidad de carga: - Defensa: 15

Movimiento: 200m Puntos de escudo: 0

Velocidad máxima: 500 km/h Puntos de casco: 16 (RD 5)

Precio: Único Armas: Ninguna

216 Contrabandistas y piratas


“Aulladora” D-22 de Corporación de Ingeniería Corelliana
Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Normal +2)

Tamaño: Grande (4,87 m largo) Iniciativa: +1

Pasajeros: 1 Maniobra: +1

Capacidad de carga: - Defensa: 11

Movimiento: 100m Puntos de escudo: 0

Velocidad máxima: 300 km/h Puntos de casco: 16 (RD 5)

Precio: 4.500 créditos Armas: Ninguna

74-Y modificada de Aratech


Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experto +4)

Tamaño: Grande (4,9 m largo) Iniciativa: +3

Pasajeros: 1 Maniobra: +3

Capacidad de carga: - Defensa: 12

Movimiento: 150m Puntos de escudo: 0

Velocidad máxima: 360 km/h Puntos de casco: 22 (RD 5)

Precio: 3.000 créditos Armas: Ninguna

Moto deslizadora militar 74-Z de Aratech


Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experto +4)

Tamaño: Grande (4,9 m largo) Iniciativa: +3

Pasajeros: 1 Maniobra: +3

Capacidad de carga: 4 Kg Defensa: 12

Movimiento: 150m Puntos de escudo: 0

Velocidad máxima: 360 km/h Puntos de casco: 22 (RD 5)

Precio: 8.000 créditos (nueva), Disponibilidad: Corriente,


3.000 créditos (usada) militar (restringido)

Armas:
Cañón Laser; Sector de tiro: Frontal; Bonif. al ataque: +7 (-1 por
tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 4d8;
Incremento de distancia: 20m.

Contrabandistas y piratas 217


Cazas Estelares
CAZA CLOAKSHAPE Caza Cloackshape de Ingeniería de Sistemas Kuat
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Normal +2)

Iniciativa: +4 (+2 por tamaño,


Tamaño: Menudo (15 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +4 (+2 por tamaño,


Hiperimpulsor: Ninguno
+ 2 por tripulación)

Defensa: 22 (+2 por tamaño,


Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 40 Kg Puntos de escudo: Ninguno

Consumibles: 1 día Puntos de casco: 140 (RD 5)

Precio: 83.000 créditos (nuevo)

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +6 (+2 por tamaño, +2 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 4d10x2.
Lanzamisiles de concusión (2, con 8 misiles cada uno); Sector de
tiro: Frontal; Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).

Caza TIE/In de Sistemas de Flota Sienar


CAZA TIE/In
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Diestra +4)

Iniciativa: +8 (+4 por tamaño,


Tamaño: Diminuto (6,3 m largo)
+ 4 por tripulación)

Maniobra: +8 (+4 por


Hiperimpulsor: Ninguno
tamaño, + 4 por tripulación)

Defensa: 24 (+4 por tamaño,


Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 65 kg Puntos de escudo: Ninguno

Consumibles: 2 días Puntos de casco: 60 (RD 5)

Precio: 60.000 (nuevo), 25.000 (usado)

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (10 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.200 Km/h (20 casillas por acción)

Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +10 (+4 por tamaño, +4 por tripulación, +2
por control de fuego); Daño: 5d10x2.

218 Contrabandistas y piratas


CAZA TIE BOMBER Caza TIE Bomber de Sistemas de Flota Sienar
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Diestra +4)

Iniciativa: +6 (+2 por tamaño,


Tamaño: Menudo (7,8 m largo)
+ 4 por tripulación)

Maniobra: +6 (+2 por


Hiperimpulsor: Ninguno
tamaño, + 4 por tripulación)

Defensa: 22 (+2 por tamaño,


Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 15 t Puntos de escudo: Ninguno

Consumibles: 2 días Puntos de casco: 130 (RD 5)

Precio: 150.000 (nuevo)

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +10 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +4
por control de fuego); Daño: 3d10x2.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).

Caza Ala X T-65B de Corporación Incom


CAZA ALA X T-65B
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Diestra +4)

Iniciativa: +6 (+2 por tamaño,


Tamaño: Menudo (12,5 m largo)
+ 4 por tripulación)

Maniobra: +6 (+2 por tamaño,


Hiperimpulsor: x1
+ 4 por tripulación)

Defensa: 22 (+2 por tamaño,


Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 110 Kg Puntos de escudo: 30 (RD 10)

Consumibles: 1 semana Puntos de casco: 120 (RD 10)

Precio: 150.000 créditos (nuevo), 65.000 créditos (usado)

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (10 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.050 Km/h (18 casillas por acción)

Armas:
Cañones láser (4 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +12 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +6
por control de fuego); Daño: 6d10x2.
Lanzatorpedos de protones (2, con 3 torpedos cada uno); Sector de
tiro: Frontal; Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).

Contrabandistas y piratas 219


Transportes Espaciales
CARGUERO LIGERO YT-2400 Carguero YT-2400 de Corporación de Ingeniería Corelliana
Clase: Transporte espacial Tripulación: 1 a 3 (Diestra +4)

Iniciativa: +5 (+1 por tamaño,


Tamaño: Pequeño (21 m largo)
+ 4 por tripulación)

Maniobra: +5 (+1 por


Hiperimpulsor: x2 (reserva x12)
tamaño, + 4 por tripulación)

Defensa: 21 (+1 por tamaño,


Pasajeros: 6 (Prisioneros)
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 150 t Puntos de escudo: 60 (RD 10)

Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 120 (RD 10)

Precio: No está a la venta

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Cañón láser; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al ataque: +9 (+1
por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño:
4d10x2.

Carguero YV-545 modificado de Corporación de Ingeniería


Corelliana “Estrella de Medianoche” CARGUERO LIGERO MODIFICADO YV-545
Clase: Transporte espacial Tripulación: 2 (Normal +2)

Iniciativa: +3 (+1 por tamaño,


Tamaño: Pequeño (21 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +3 (+1 por


Hiperimpulsor: x2 (reserva x12)
tamaño, + 2 por tripulación)

Defensa: 21 (+1 por tamaño,


Pasajeros: 8
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 100 t Puntos de escudo: 10 (RD 15)

Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 150 (RD 15)

Precio: 45.000 créditos (usado)

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (11 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 830 Km/h (14 casillas por acción)

Armas:
Cañones iónicos pesados (2 de fuego acoplado); Sector de tiro:
Torreta; Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 8d10x2.
Cañón láser; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +7 (+1
por tamaño, +2 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño:
4d10x2.
Misiles de impacto (1 tubo con 6 misiles); Sector de tiro: Trasero;
Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10)

220 Contrabandistas y piratas


LANZADERA IMPERIAL LAMBDA Lanzadera Lambda de Talleres Espaciales Cygnus
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 a 6 (Normal +2)

Iniciativa: +4 (+2 por tamaño,


Tamaño: Menudo (20 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +4 (+2 por tamaño,


Hiperimpulsor: x1 (Reserva x10)
+ 2 por tripulación)

Defensa: 22 (+2 por tamaño,


Pasajeros: 20
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 80 Tm Puntos de escudo: 50 (RD 5)

Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 120 (RD 5)

Precio: 240.000 créditos (nuevo)

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 800 Km/h (13 casillas por acción)

Armas:
Cañones Bláster Dobles (3 grupos de 2 de fuego acoplado); Sector
de tiro: 2 Frontales, 1 Trasero; Bonificación al ataque: +8 (+2 por
tamaño, +2 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Cañones Bláster Dobles (2 de fuego acoplado); Sector de tiro:
Frontal; Bonificación al ataque: +8 (+2 por tamaño, +2 por
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x2.

Patrullera Firespray-31 de Ingeniería de Sistemas Kuat


Clase: Transporte espacial Tripulación: 1 (Diestra +4)
PATRULLERA FIRESPRAY-31 MODIFICADA
Tamaño: Pequeño (21,5 m largo)
Iniciativa: +5 (+1 por tamaño, BLOODBLADE
+ 4 por tripulación)

Maniobra: +5 (+1 por tamaño,


Hiperimpulsor: x3 (reserva x15)
+ 4 por tripulación)

Defensa: 21 (+1 por tamaño,


Pasajeros: 6 (Prisioneros)
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 40 toneladas Puntos de escudo: 90 (RD 10)

Consumibles: 1 mes Puntos de casco: 150 (RD 10)

Precio: No está a la venta (380.000 créditos)

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (12 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Cañones blaster (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Torreta;
Bonificación al ataque: +11 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +6
por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Proyector de rayo tractor; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al
ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de
fuego); Daño: Especial.
*Modificación Especial: Matriz Objetivo Predictivo; Al realizar un
ataque de fuego automático con auto-blaster de la nave, no
aumenta la dificultad del ataque múltiple.

Contrabandistas y piratas 221


Patrullera Corelliana PB-950
Clase: Transporte espacial Tripulación: 2 (Normal +2)
PATRULLERA CORELLIANA PB-950 Tamaño: Pequeño (37 m largo)
Iniciativa: +3 (+1 por tamaño,
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +3 (+1 por tamaño,


Hiperimpulsor: x1 (reserva x12)
+ 2 por tripulación)

Defensa: 21 (+1 por tamaño,


Pasajeros: 8
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 180


Puntos de escudo: 90 (RD 10)
toneladas

Consumibles: 3 meses Puntos de casco: 150 (RD 10)

Precio: No está a la venta (125.000 créditos)

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (7 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.150 Km/h (19 casillas por acción)

Armas:
Cañón láser cuádruple; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al
ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 4 por control de
fuego); Daño: 5d10x2.
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Daño:
9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).
Cañón de iones; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +9
(+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 6 por control de fuego); Daño:
4d10x2.

Barcaza Rápida Rayo Saltador GAT-12h de Sistemas de


Flota Sienar
Clase: Transporte Espacial Tripulación: 4 (Diestra +4)

Iniciativa: +5 (+1 por tamaño, +4


BARCAZA RÁPIDA RAYO SALTADOR GAT-12h
Tamaño: Pequeño (25 m largo)
por tripulación)

Maniobra: +5 (+1 por tamaño, +4


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x15)
por tripulación)

Defensa: 21 (+1 por tamaño, +10


Pasajeros: Ninguno
por blindaje)

Capacidad de carga: 20 Tm Puntos de escudo: 200 (RD 10)

Consumibles: 1 mes Puntos de casco: 230 (RD 10)

Precio: 624.000 créditos

Velocidad máxima en el espacio: Embestida (12 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Turboláser (2); Sector de tiro: 1 batería en torreta; Bonificación al ataque:
+8 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego, +1 por
fuego de batería); Daño: 5d10x5.
Cañón medio de iones (3 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x2
Tubos lanzatorpedos de protones (4 torpedos); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 10d10x2; Calidad de los torpedos: Buena (+15).
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Bonificación
al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego);
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).

222 Contrabandistas y piratas


Carguero corto Lantilliano GX1 modificado de Corporación
Lantillies “Long Shot” LONG SHOT
Clase: Transporte espacial Tripulación: 2 (Especial +15) Equipamiento:
Tanque de Bacta
Iniciativa: +3 (+1 por tamaño, + 2 por
Tamaño: Pequeño (27 m largo) Droide Médico 4-1B (normalmente desactivado)
tripulación*)
Generado auxiliar (buena calidad)
Maniobra: +3 (+1 por tamaño, + 2 por IA (siempre activado y con toma de decisiones propia)
Hiperimpulsor: x1 (reserva x10) Especial:
tripulación*)
*Si el piloto habitual de la nave se entiende con su IA,
Defensa: 21 (+1 por tamaño, +10 por éste incluye en la Iniciativa de la nave su modificador
Pasajeros: 6
blindaje) de Destreza y en la maniobra de la nave su
modificador de Pilotar. Los artilleros en los ataques
Capacidad de carga: 75 t Puntos de escudo: 60 (RD 10) con armas de la nave incluirán su bonificación base
de ataque a distancia.
Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 150 (RD 10)

Precio: Único El Long Shot había sido en el pasado un


Carguero corto Lantilliano simple y estándar, pero
Velocidad máxima en el espacio: Embestida (12 casillas por acción)
por caprichos del destino, se encontró con la
Velocidad atmosférica: 800 Km/h (14 casillas por acción) presencia de un Ente superior que reconstruyó,
Armas: rediseñó y moldeó algo nuevo. Esta nueva creación
Cañón láser pesado (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal; guarda muchos misterios aún por resolver. Su
Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por tripulación*, +4 por control principal característica, es la presencia de una
de fuego); Daño: 5d10x2.
Inteligencia Artificial autollamada Aia, la cual
Cañón láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Torreta (Superior);
Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por tripulación*, +4 por control tiene pensamiento propio y toma sus propias
de fuego); Daño: 4d10x2. decisiones. Ella es capaz de interactuar con otras
Cañón iónico (especial); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +7 (+1 máquinas, volar la nave, y quien sabe que más
por tamaño, +2 por tripulación*, +4 por control de fuego); Daño: 7d10x2.
puede llegar a hacer.
Cañón iónico; Sector de tiro: Frontal (En cápsula de escape); Bonificación al
ataque: +5 (+1 por tamaño, +2 por tripulación*, +2 por control de fuego);
Daño: 4d10x2.

Contrabandistas y piratas 223


Naves de línea Patrullera IPV-1 de Sistemas de Flota Sienar

Clase: Nave de línea


Tripulación: 12 (Altamente
cualificada +6)

Iniciativa: +5 (-1 por tamaño,


Tamaño: Grande (120 m largo)
PATRULLERA IPV-1 + 6 por tripulación)

Maniobra: +5 (-1 por tamaño,


Hiperimpulsor: x1.5
+ 6 por tripulación)

Defensa: 19 (-1 por tamaño,


Pasajeros: 20
+10 por blindaje)

Capacidad de carga: 400 t Puntos de escudo: 200 (RD20)

Consumibles: 9 meses Puntos de casco: 330 (RD 20)

Precio: No está a la venta

Velocidad máxima en el espacio: Ataque (6 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 900 Km/h (15 casillas por acción)

Armas:
Turbolasers (4); Sector de tiro: 2 en torreta completa, 1 en torreta
parcial (frontal, Izquierda) y 1 en torreta parcial (frontal, derecha);
Bonificación al ataque: +9 (-1 por tamaño, +6 por tripulación, +4
por control de fuego); Daño: 4d10x5.
Proyector de rayo tractor; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
ataque: +11 (-1 por tamaño, +6 por tripulación, +6 por control de
fuego); Daño: Especial.

Crucero Medio Imperial de Ataque de Loronar


Clase: Nave de línea Tripulación: 2.112 (Normal +2) CRUCERO DE ATAQUE LORONAR
Iniciativa: +0 (-2 por tamaño, + 2 por
Tamaño: Enorme (450 m largo)
tripulación)

Maniobra: +0 (-2 por tamaño, + 2 por


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x12)
tripulación)

Defensa: 18 (-2 por tamaño, +10 por


Pasajeros: 340 (Tropas)
blindaje)

Capacidad de carga: 6.000 Tm Puntos de escudo: 260 (RD 30)

Consumibles: 18 meses Puntos de casco: 600 (RD 30)

Precio: No está en venta

Velocidad máxima en el espacio: Crucero (4 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: No disponible

Armas:
Turboláser (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1 Batería
Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0 por
tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 7d10x5.
Cañón láser (20); Sector de tiro: 8 frontales, 4 a la izquierda, 4 a la derecha, 4
traseros; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x2.
Cañón de iones (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1
Batería Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0
por tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 5d10x2.
Proyector rayo tractor (10); Sector de tiro: 6 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la
derecha; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: Especial.

224 Contrabandistas y piratas


GALEÓN ESTELAR NAVE TESORO IMPERIAL

Galeón Estelar Imperial de los Astilleros de


Impulsores Kuat
Clase: Fragata de
Tripulación: 150 (Normal +2)
cargamento/escolta

Iniciativa: +0 (-2 por tamaño,


Tamaño: Enorme (300 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: -2 (-2 por tamaño,


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x15) + 2 por tripulación, -2 por
calidad motores)

Defensa: 18 (-2 por tamaño,


Pasajeros: 300 (Tropas)
+10 por blindaje)

Puntos de escudo: 200 (RD


Capacidad de carga: 100.000 Tm
20)

Consumibles: 6 meses Puntos de casco: 560 (RD 20)

Precio: No está en venta

Velocidad máxima en el espacio: Crucero (4 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)

Armas:
Turboláser Ligero (10, disparan por separado); Sector de tiro: 1
Batería Izquierda y 1 Batería Derecha; Bonificación al ataque: +10 (-
2 por tamaño, +2 por tripulación, +6 por control de fuego, +4 por
fuego de batería); Daño: 4d10x5.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).

Contrabandistas y piratas 225


FRAGATA NEBULON-B FAR ORBIT

Fragata Nebulon-B de los Astilleros de Impulsores


Kuat “Far Orbit”
Tripulación: 307-920 (Normal
Clase: Nave de línea
+2)

Iniciativa: +0 (-2 por tamaño,


Tamaño: Enorme (300 m largo)
+ 2 por tripulación)

Maniobra: +0 (-2 por tamaño,


Hiperimpulsor: x2 (Reserva x12)
+ 2 por tripulación)

Defensa: 18 (-2 por tamaño,


Pasajeros: 75 (Tropas)
+10 por blindaje)

Puntos de escudo: 200 (RD


Capacidad de carga: 6.000 Tm
20)

Consumibles: 4 meses Puntos de casco: 360 (RD 20)

Precio: No está en venta

Velocidad máxima en el espacio: Crucero (3 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 800 Km/h (13 casillas por acción)

Armas:
Turboláser (12); Sector de tiro: 6 Baterías frontales, 3 Baterías
Izquierda y 3 Baterías Derecha; Bonificación al ataque: +5 (-2 por
tamaño, +0 por tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego
de batería); Daño: 4d10x5.
Cañón láser (12); Sector de tiro: 6 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la
derecha, 2 traseros; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0
por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x2.
Proyector rayo tractor (2); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por control de
fuego); Daño: Especial.

226 Contrabandistas y piratas


CRUCERO VENATOR LEGENDARIO

Destructor Estelar Clase Venator modificado de los Astilleros de Impulsores Kuat


“Legendario”
Clase: Nave de línea Tripulación: 7.400 (Diestra +4)

Tamaño: Colosal (1.137 m largo) Iniciativa: -4 (-8 por tamaño, + 4 por tripulación)

Hiperimpulsor: x1 (Reserva x12) Maniobra: -4 (-8 por tamaño, + 4 por tripulación)

Pasajeros: 2.000 (Tropas) Defensa: 12 (-8 por tamaño, +10 por blindaje)

Capacidad de carga: 20.000 Tm Puntos de escudo: 330 (RD 30)

Consumibles: 2 años Puntos de casco: 600 (RD 30)

Precio: Único

Velocidad máxima en el espacio: Crucero (3 casillas por acción)

Velocidad atmosférica: 975 Km/h (16 casillas por acción)

Armas:
Turboláser pesado (8); Sector de tiro: 4 Baterías Frontal/Izquierda, 4 Baterías Frontal/Derecha,
(torretas parciales); Bonificación al ataque: +11 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +12 por control de
fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 8d10x5.
Turboláser medio doble (2); Sector de tiro: 1 Torreta parcial Frontal/Izquierda, 1 Torreta parcial
Frontal/Derecha; Bonificación al ataque: +4 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +8 por control de
fuego); Daño: 6d10x5.
Cañón láser proximidad (52, protección inmediata); Sector de tiro: 2 Baterías a la izquierda, 2 Baterías
a la derecha; Bonificación al ataque: +11 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +12 por control de fuego,
+3 por fuego de batería); Daño: 4d10x2.
Turboláser SPHA (1); Sector de tiro: Hangar Ventral; Bonificación al ataque: +0 (-8 por tamaño, +4 por
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x5.
Tubo lanzatorpedos de protones (4); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +4 (-8 por
tamaño, +4 por tripulación, +8 por control de fuego); Daño: 9d10x2. Calidad de los torpedos: Normal
(+10).
Proyector rayo tractor (6); Sector de tiro: 4 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la derecha; Bonificación al
ataque: +8 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +12 por control de fuego); Daño: Especial.

Contrabandistas y piratas 227


STaR
waRS
PERSONAJES
NO
JUGADORES

Contrabandistas y piratas
Personajes No Jugadores
Personajes No Jugadores

A continuación se listan los personajes no jugadores (PNJs) En algunos hay una imagen del PNJ con unos cuantos
con que se cruzarán los héroes a lo largo de las diferentes datos más: La especie a la que pertenecen, altura, peso, sexo,
aventuras de esta entrega. Están divididos en tres subsecciones, edad, si es afín a la Fuerza o no, actitud, Facción a la que
la primera tras esta explicación contiene los personajes pertenecen y si tienen relación conalgúnotro PNJdescritoen
Principales más relevantes. Estos personajes interactuarán con estasección.
los héroes de diversas formas y es importante saber como se Los parámetros físicos (especie, altura, peso, sexo, edad)
comportan y cuales son motivaciones, por eso encontrarás más y su afinidad con la Fuerza no necesitan mayor explicación,
detalles que en los siguientes tipos: Matones y perolosdossiguientesmerecenunaspalabras:
subordinados. Cada una de las subsecciones tiene una breve
explicación de cómo se estructura la información, la de los § Actitud: IndicacualeslaactituddelPNJhacialosjugadores
PNJs Principales es lasiguiente: inicialmente, por supuesto esta puede evolucionar en
unsentido u otro según la interacción que tus jugadores
§ En primer lugar encontramos, tras el nombre, las fichas tengan con ellos. Alguien que inicialmente se muestra
máso menos completas. amistoso puede comenzar a desconfiar si tus jugadores
§ Equipo: Encontrarás una lista con aquello que transportan intentan engañarle e incluso volverse hostil si se siente
que puede llamar la atención de los jugadores. En el caso amenazado. De igual forma alguien que inicialmente es
delas armasincluye el daño. algo desconfiado con ellos puede tornar su actitud a
amistosa si los jugadores le rebelan ciertas cosas, por
§ Después de esto hay un pequeño historial que suele ejemplo: Nok cambiará su actitud de desconfianza inicial
contener además algunos datos relevantes para la por una amistosa si se entera de que los jugadores
aventura o para que el DJ comprenda el comportamiento trabajanparala AlianzaRebelde.
de ese PNJ enciertosmomentos.
§ Facción: Indica a que facción de relevancia pertenecen
§ Tras esto encontrarás una serie de detalles que ayudan dentrodelgranconflictoquesacudelaGalaxia (generalmente
a la interpretación de los PNJs en los diferentes suelen ser de la AlianzaRebelde o el Imperio, aunque hay otras
encuentros,divididos entresepígrafes diferentes: como la organización de JabbaelHutt, el SectorCorporativoo
• Aspecto: No esperéis grandes descripciones, solo Sol Negro,…). También pueden ser independientes, no
encontraréis pequeños detalles que llaman la atención de pertenecen a ninguna gran facción, en este caso pueden o
este personaje, que lo diferencian del resto de los de su no simpatizar con uno de los bandos en conflicto. Esta
especie. simpatía se indica con un pro rebelde o pro imperio que
indican eso, solo simpatía, no la pertenencia a dicha
• Peculiaridades: Son pequeñas cosas que puedes introducir
facción. Alguien pro rebelde puede ayudar a alguien de la
mientras interpretas al personaje para que alos jugadores les
Alianza Rebelde sino corre peligro con ello y será proclive a
sea más fácil el identificarle en posteriores encuentros o
escuchar a la gente de esa facción, pero no se jugará el
recordarle por esos gestos ocomportamientos particulares.
cuellopor ellos.
• Rasgos de personalidad: Pequeños detalles de cómo
piensan y como son los diferentes personajes. El apartado final, Conexión con otros PNJs, tampoco
necesitamayorexplicación.

Contrabandistas y piratas 229


Granuja Quarren de nivel 4
Allet Vakil
10 14 10 14 14 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+2 15 16/10 +2/+5

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+1 +6 +2
TS Fort TS Ref TS Vol

Granuja Quarren 4; Inic: +2; Defensa 15; Vel 10 m;


PV/PH 16/10; Ata +2 cuerpo a cuerpo o +5
a distancia; TS For +1, Ref +6, Vol +2; T M; PF 1;
PLO 0; Rep +1; Vig 10, Des 14, Con 10, Int 14, Sab
14, Car 10, Código de Desafío: C
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones
+6, Conocimientos (Negocios) +8, Conocimientos
(Culturas) +6, Engañar +11, Esconderse +7, Escuchar
+6, Falsificar +8, Informática +7, Observar +6, Pilotar
+8, Recabar Información+8, Reparar+8y Tasación +7.
Dotes: Énfasis en una Habilidad (Astronavegar), Énfasis
en una Habilidad (Engañar), Grupo de Armas (armas
sencillas, pistolas blasters), Manejo de Astronaves
(Trasportesespaciales).
Equipo: Pistola blaster pesada de fabricación Quarren
(3d8), Comunicador, Detonador termal (8d6+6) y
permisosde embarque falsificados.

Este tenebroso Quarren piensa utilizar a los héroes


paradar un golpe maestro, tras el cualpoder montar
su propiaorganizacióncriminaly llamarla atenciónde
Jabba.Demomentoestátrabajando por su cuentaa
pequeña escalay ha colaborado con la AlianzaRebelde,
por medio de Cala Worner, en varias ocasiones. Sus
contactos son numerososy la verdad es que puedecolocaro conseguircasi todotipo de mercancías.
De momento tiene su propia banda, mercenarios contratados y pagados a duras penas, conocidos como los Merodeadores
de Allet. Está obsesionado con convertirse en el lugarteniente de Jabba el Hutt, pero realmente ni siquiera pertenece a su
organización. Su obsesión ha llegado al extremo de la locura que lo que comenzó como una mentira de cara a los demás se la ha
llegadocreerél mismo.
Su contacto en la Alianza, Cala, le mostró un cargamento que contenía un prototipo imperial para ver si podía abrir la cerradura de
seguridad. Consciente del valor que puede tener esto en el mercado negro no abrió el contenedor del prototipo y tras
enterarse por Cala de la próxima llegada de un comando para recogerlo se puso manos a la obra para intentar robarlo y conseguir
así llamar la atención de Jabba. Por desgracia para él no tiene a nadie de su pequeña organización en Nar Shaddaa, por lo que buscó
aungrupo quepudiera robarla,sinque pudieraser relacionadoconél – así mantendría aCala comoclientesi todo salía mal.

230 Contrabandistas y piratas


Allet Vakil
Aspecto:
Tiene un aspecto cadavérico: “Al Quarren se le marcan mucho
los huesos de la cara, sino llega a ser por los tentáculos
bucales diríais que es una calavera andante.”
Peculiaridades:
Su rostro suele mostrar una peculiar expresión de dolor cuando
habla: “- Os buscaba - Comenta el invitado girando la boca y
torciendo el gesto, casi como si le costaraarticularla masmínima
palabra - Os buscaba desde hace días, es momento de hacer
negocios”. Arruga la frente con frecuencia: “Os mira atentamente
y parece interesado en llegar un trato, aunque no para de arrugar
la frente enun gestoincomprensible.”
Rasgos de personalidad:
Especie: Quarren
Cree que es el lugarteniente de Jabba pero, aunque ha hecho
Altura: 1,80 m algún trabajo para la organización del Hutt, la verdad es que ni
Peso: 67 kg siquiera pertenece a ella. De hecho Jabba ni siquiera sabe de su
Sexo: Varón existencia. Aun así es un contrabandista bastante inteligente y
Edad: 35 años con contactos, poseyendo una gran liquidez que le ha permitido
contratar en Tatooine a un pequeño número de mercenarios y
Sensible a la Fuerza: No
formar una pequeña y unida banda, los Merodeadores de
Allet. No son muchos y Allet se suele mostrar generoso con ellos,
Actitud: Amistosa
por lo que le sonfieles.
Facción: Independiente

Conexión con otros PNJs:


Merodeadoresde Allet(pág. 84)

Primera aparición: Pág. 78

Contrabandistas y piratas 231


Cala Worner
Contrabandista de nivel 3
(Explorador 1 / Soldado 2)

8 14 10 13 10 14
VIG DES CON INT SAB CAR

+2 15 20/10 +1/+5

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+4 +3 +1
TS Fort TS Ref TS Vol

ExploradoraHumana 1/ Soldado2; Inic: +2; Defensa15;Vel 10m;PV/PH20/10; Ata+1 cuerpo


acuerpoo+5 adistancia;TSFor+4, Ref+3, Vol+1; TM;PF1; PLO0;Rep+1;Vig 8, Des14, Con
10, Int 13, Sab 10, Car14, Código de Desafío:B
Habilidades: Astronavegar +3, Demoliciones +5, Engañar +5, Esconderse +6,
Escuchar +4, Informática +7, Intimidar +5, Observar +4 y Pilotar +8. Especie: Humana

Dotes: Competencia con grupo de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles Altura: 1,76 m
blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Competencia con blindaje (Ligero), Peso: 62 kg
Desapercibido, energía heroica, Manejo de astronaves (Transportes espaciales), Sexo: Mujer
Soltura con un arma (pistolas blaster) y Viajero espacial. Edad: 27 años
Equipo: Pistola blaster (3d6), comunicador, modulo de datos, vibromachete(2d6+1)
Sensible a la Fuerza: No
Esta joven Corelliana es una mujer segura, decidida y bastante guapa. Aunque estas son
buenas cualidades lo importante de Cala Worner es que es una reclutadora de la Alianza Actitud: Desconfiada
Rebelde y miembro de cierto rango de la división de Suministros y Adquisiciones de la misma.
Trabajaparael ConsorcioComercialdelBordeExterior,unagrancompañía,comorepresentante Facción: Alianza Rebelde
lo que le permite manteneruna buena tapaderay viajarsinlevantarsospechasmientrasopera
parala Alianza. Conexión con otros PNJs:
Comandos Rebeldes (pág. )
SeencuentraenNarShaddaaporqueunacélularebeldedenovatosrecientementereclutados
Mercenarios de Cala W.(pág. )
por ella–los que aparentan ser mercenarios que vigilan el Estrella de Medianoche –cuando
Wampa (pág. 84)
robaron un arsenal imperial se encontraron con una sorpresa inesperada, algúnprototipode
arma que el Imperio acaba de desarrollar. La nave que tenían quedó muy dañada en la
Primera aparición: Pág. 80
persecución posterior y traspasaron todo el material al Estrella de Medianoche en las cercanías
del SistemaHutt.Se dirigieronalacercanaNarShaddaa para repostaryentoncesCalacontactó
con Allet para que intentara abrir el cajón del prototipo imperial, aunque éste no lo consiguió.
Estabanalaesperadelallegadadeungrupodecomandosrebeldesquesehicierancargo de la
mercancíaylallevaranaunabasesecretadela Alianza cuandolosPJsactuaron.Hastaentonces
Allet había sido un contacto de Cala, pero tras el robo le quedó claro que no era trigo limpio, ya
queeraelúnico,ademásdelacélularebelde,quesabíaloqueteníanyelroboestáclaroqueno
fuealgocasual.
Siempreestáatenta,intentandolocalizarnuevosvaloresquepuedareclutarparala Alianza en
general y para la división de Suministros y Adquisiciones en particular. Además sabe convertir
cualquier problema en una oportunidad y nunca se deja superar por las circunstancias,
manteniendo siempre la cabeza fría. Así pues,apesardequelosPJslesrobaronelcargamento
- tras verlos en acción - en seguida pensó que serian un buen fichaje para la división de
Suministros y Adquisiciones, aunque ella ya conocía su pertenencia a un comando rebelde y en
partesumisiónparaaveriguarlaidentidaddeltraidor.

232 Contrabandistas y piratas


Aspecto:
Joven bastante atractiva de melena rubia y aspecto algo inocente: “Una muchacha de bello rostro sonríe como
si no hubiera roto un plato en su vida, aparentemente ajena a los mercenarios que os apuntan amenaza-
doramente en su nombre, casi parece fuera de lugar en esta escena”.
Peculiaridades:
Suele juntar las manos formando un triangulo cuando está realizando cualquier exposición: “¡Vaya, vaya! Así que es cierto, el
delincuente siempre vuelve al lugar del crimen. - La joven muchacha sonríe mientras junta sus manos formando un
triangulo - Sentaros, sentaros, no pongamos nerviosos a mis acompañantes”.
Rasgos de personalidad:
Es capaz de mantener la calma en cualquier situación, además siempre busca el lado bueno de las peores situaciones, lo que ha
servido paraqueveaenel robode su nave la oportunidadde conseguir unos nuevos reclutasparaunanuevamisión.

Este personaje aparece en el libro de D20 “Guía de la Era de la Rebelión”, en su página 12. Aunque ha sido ligeramente
modificado para adaptarse a esta aventura allí podrás encontrar másdatos sobre ella.

Un personaje recurrente
Como ya se comenta durante la primera aventura Cala Worner es un personaje importante que no debe morir ya que
es el gancho de algunas de las aventuras por venir. Y es que este personaje será un contacto más para los jugadores dentro
dela Alianza Rebelde.

La verdad es que tras la primera aventura en la que solo aparece de forma tangencial, en el resto de peripecias que
conforman lacampaña,seconvierteen un personaje recurrenteque será muy utilizado por el DJ. Por mi experienciadurante las
dos veces que he dirigido esta campaña, este personaje, a pesar de los recelos y reproches que conservaban los jugadores,
era un ancla que les trasmitía seguridad y hasta cierto punto confianza. Así pues, si por cualquier motivo Cala muriera
deberías introducir un personaje similar que la sustituyera como gancho en las futuras partidas – podrías usar las mismas
estadísticas y cambiar el nombreocrear unnuevoreclutador dela Alianza partiendo decero, segúnprefieras.

Cala esunadelas másefectivas reclutadoras dela Rebelión en la zonaperoes su pertenenciaa la división de Suministros
y Adquisiciones, dada la especialidad de los jugadores, la que la convierte en un personaje importante en estos primeros
pasos. Posteriormente este personaje llegara a desaparecer casi completamente de la campaña, cuando los jugadores se
integren plenamente de nuevo en la estructura de la Alianza Rebelde, aunque posiblemente quieran recurrir a ella en
busca de información yayudaendeterminados momentos.

Y es queapesar dequeaveces tusjugadores puedan creer que no les cuentatodo, que les haforzado arealizar unamisión y
que es culpable de muchas otras cosas, lo cierto es que siempre se mostrará comprensiva y generosa con ellos. Por muchos
líos en que les meta está claro que cederles su propia nave en vez de reclamarla de vuelta es algo generoso y en un futuro
comprobaranqueestádispuesta ajugarse el cuello por estos rebeldesenlos queella parececonfiar.

Además, en cuanto tus jugadores la conozcan, es un gancho perfecto para que puedas encargarles misiones al margen de
la línea argumental principal de la campaña. En estos casos deberías mostrarla comprensiva, siempre dispuesta a escuchar al
grupo, aunqueluegopuededar suopinión opuntualizar cualquier cosa, perosiempreles dejara libertad dedecisión – al fin y al
cabo ellos son los expertos enadquisiciones y los quevanajugarse el cuello.

Contrabandistas y piratas 233


Celterean (“Zulaka”)
Iniciado espiritual de nivel 6
(Iniciado en la Fuerza 4 / Fronterizo 2)

11 13 12 12 13 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+3 17 44/12 +4/+5

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+6 +5 +5
TS Fort TS Ref TS Vol
IniciadoenlaFuerza4/ Fronterizo 2;
Inic:+3;Defensa17;Vel10m;PV/PH
44/12;Ata+4cuerpoacuerpoo+5a
distancia;TS For+6, Ref+5, Vol+5;PF4;PLO 0;Rep+2; Vig
11,Des13,Con12,Int12, Sab13, Car 10, CódigodeDesafío:C.
Habilidades: Artesanía (Holocrón) +5, Conocimiento
Saber Jedi) +7, Hablar Básico, Hablar Miralukés,
leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Miralukés y
Supervivencia +9.
Habilidades de la Fuerza: Aislar Fuerza+5, Luz de la
Fuerza +5, Mover objeto +6, Telepatía +6 y Videncia
+11.
Dotes: Alerta, Competencia con arma exótica (Sable
de Luz), Competencia con grupo de armas (Armas
primitivas, armas sencillas), Competencia con
blindaje (Ligero), Sensible a la Fuerza y Trueque.
Dotes de la Fuerza: Alterar, Controlar y Sentir,
Conjurador, Consejo espiritual, En sintonía y Vista de
la Fuerza*.
Equipo: Pistola blaster (3d6), Armadura
Mandaloriana con vibrofilo retráctil incorporado
(1d6), Medpac, Túnica y Sable de Luz (filo rojo) de
Visas Marr (2d8).

*Vista de la Fuerza: Los Miraluka son ciegos a todas las longitudes de onda de la luz, y ven por medio de la
Fuerza. La vista de la Fuerza les permite utilizar la técnica de percibir entorno de la dote Sentir como una acción
gratuita (en lugar de una acción de movimiento) y sin pagar el coste en puntos de vitalidad. Usan esta aptitud,
que tiene un alcance de un kilometro, para compensar su ceguera natural.
Primera aparición: Pág. 72.

234 Contrabandistas y piratas


Aspecto:
Celterean es una Miraluka estudiante de la Fuerza. Los Miraluka tienen apariencia humana.
Su tamaño, constitución, pelo y piel cubren toda la gama humana, y su habla podría ser originaría
de cualquier región, desde Coruscant al Borde Exterior. Sólo les distingue un rasgo: todos los
Miraluka son ciegos de nacimiento. Sus cuencas están vacías, y prefieren cubrirlas con una tela
decorativa. Aunque no les preocupa parecer humanos, prefieren no llamar la atención cuando
viajan.
Los milenios de evolución han arrebatado la vista a los Miraluka, pero les han concedido la
capacidad de “ver” por medio de la Fuerza. Es raro que toda una especie sea sensible al flujo y
reflujo de la Fuerza, pero está claro que los Miraluka son una excepción a la regla. A una edad
temprana, unos cuantos demuestran un talento evidente para sentir la Fuerza más allá de estas
necesidades básicas.
Rasgos de personalidad:
La vida de Celterean ha sido muy difícil. No hay muchos como ella en la galaxia, y eso le ha traído
más de un problema. Allí donde iba, allí donde se encontraba, siempre había alguien señalándola,
reflejando la diferencia.
Nunca le ha agradado la compañía de otros, y su especial naturaleza tampoco ha ayudado a
quitarse ese sentimiento. Siempre ha evitado integrarse en otros grupos, llamar la atención o
dejarse ver demasiado. Durante años ha permanecido en la sombra, pero eso ya se ha acabado.
Ha notado la llamada de la Fuerza. Siempre la ha sentido, pero su atractivo es ahora irresistible.
Se ha propuesto viajar donde estén los restos de su pueblo. Será difícil, pues Darth Nilius acabó con
la última colonia conocida de los suyos, pero lo logrará. Tal vez luchando en la Alianza y acabando
con el Imperio descubra algo de los Sith, la Fuerza y, con suerte, a su gente perdida.

Contrabandistas y piratas 235


Clawfish
Granuja Quarren de nivel 8

14 11 17 13 13 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+0 15 33/17 +8/+6

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+5 +6 +4
TS Fort TS Ref TS Vol
Granuja Quarren 8; Inic: +0; Defensa 15; Vel 10
m; PV/PH 33/17; Ata +8/+3 cuerpo a cuerpo o
+6/+1 a distancia; TS For +5, Ref +6, Vol +4; T
M; PF 0; PLO 0; Rep +2; Vig 14, Des 11, Con 17,
Int13, Sab13, Car10, Código deDesafío: B
Habilidades: Astrogración +7, Buscar +4,
Conocimientos (Sector Corporativo) +11,
Conocimiento (Duro) +8, Informática +9,
Nadar +6, Observar +4, Pilotar +6, Profesión
(Camarero) +4, Profesión (Técnico ilegal) +15,
Recabar Información +9, Reparar +17 y
Tasación +6.
Dotes: Grupo de Armas (Pistolas Blasters,
Sencillas, Vibroarmas), Énfasis en una habilidad
(Reparar),Manitasy Obstinado.
Especial: Trueque Ilegal, Visión con poca luz,
Afortunado 2/Día, Ataque preciso +1, Visión en
la Penumbra.

Equipo: Herramientas usadas, Pistola blaster (3d6), Vibromachete (2d6+2).

Es el propietario del Event Horizon, uno de los peores tugurios de la Galaxia, situado en las entrañas de la
ciudad orbital de Rrudobar, en el planeta Duro. En el pasado fue un reputado técnico que vendía sus
servicios a diferentes compañías del sector corporativo para realizar trabajos de dudosa legalidad.
También se dedicó al contrabando, formando parte de una peligrosa banda. En la actualidad se ha retirado
de sus negocios anteriores, pudiendo comprar con los beneficios obtenidos tras años de delitos el local que
regenta, el Event Horizon.
Todo el mundo que es alguien en los bajos fondos de Rrudobar conoce a Clawfish, al menos de vista. Además
Clawfish tiene la mejor información sobre todo tipo de negocios hechos al margen de la ley – no solo de
Rrudobar o Duro, sino de prácticamente toda la Galaxia.

236 Contrabandistas y piratas


Clawfish
Aspecto:
Es bastante alto y musculoso, pero lo que más llama la
atención es que solo le queda un tentáculo facial: “El
camarero os mira con cara de pocos amigos. No sabéis
porqué, quizás es porque le faltan varios de sus tentáculos
faciales, pero tenéis claro que muy posiblemente unas
palabras mal elegidas terminen en una pelea en la que
preferiríais no participar”.
Peculiaridades:
Tiene mal genio, siempre esta cabreado y dispuesto a
molestar a sus clientes, golpea con frecuencia la barra con
una pesada porra metálica: “Tras llamar su atención para
que os atienda el camarero golpea la barra con una especie
de porra metálica, encarándose hacia vosotros - ¿Qué
Especie: Quarren
queréis pisaverdes? ¿Leche de bantha y unas galletitas?”
Altura: 1,82 m Le encanta retar a sus clientes a tomar bebidas
Peso: 79 kg alcohólicas fuertes, sobre todo las que no son más
Sexo: Varón adecuadas para determinadas especies, aunque si
Edad: 32 años
aguantan el trago se ganarán su respeto, al menos por un
tiempo: “Pocos humanos merecen mi respeto pirata de
Sensible a la Fuerza: No
agua dulce y esos pocos son los que pueden tomarse de un
Actitud: Desconfiada trago un vaso de mi especialidad, un Duermerancors.
¿Te atreves a ello? Te aviso que los de tu especie lo
Facción: Independiente consideran demasiado fuerte, incluso algún matasanos
dice que es toxica, total por un par de muertos...”
Conexión con otros PNJs:
Ninguna
Rasgos de Personalidad:
Extremadamente temperamental, se puede aumentar
Primera aparición: Pág. 91 su permanente mal humor preguntándole sobre como
perdió los tentáculos faciales que le faltan. Dado el
ambiente en que se mueve y la vida que ha llevado en
realidad esto es un sistema de defensa que le lleva a ser
agresivo y amenazante con todos. La verdad es que no es
tan duro como intenta aparentar y en el fondo tiene buen
corazón… solo que muy en el fondo. Curioso e
imaginativo, es incapaz de rechazar una charla sobre
temas técnicos o reparaciones de naves.

Para más información sobre este personaje puedes


consultar la página 89 del libro de D20 “Coruscant y los
Planetas del Núcleo”.

Contrabandistas y piratas 237


Pirata de nivel 12
Capitán Fandar
(Granuja 8 / Soldado 4)

14 15 13 14 11 13
VIG DES CON INT SAB CAR

+13/
+6 20 77/13
+13
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+8 +9 +3
TS Fort TS Ref TS Vol
Granuja 8 / Soldado 4; Inic: +6 (+2 por Des, +4 por
Iniciativa mejorada); Defensa 20 (+8 por clase, +2 por
Des); Vel 10 m; PV/PH 77/13; Ata +13/+8/+3 cuerpo __
a cuerpo (3d6+2, Explospada Adumari) o +13/+8/ __
+3 a distancia (3d8 o aturdimiento con CD 18, ____
Pistola Blaster Pesada); TS For +8, Ref +9, Vol ____ _
+3; PF 3; PLO 3; Rep +8; Vig 14, Des 15, Con ______
13, Int 14, Sab 11, Car 13, Código de Desa- ________
fío: D.
Habilidades: Astronavegar +13, Buscar +9, _______
Engañar +10, Informática +12, Intimidar ________
+15, Inutilizar mecanismo +10, Observar ________
+7, Pilotar +16, Recabar Información +9 y Reparar
+12.
Dotes: Competencias con blindajes (Ligero,__
Intermedio), Competencias con grupos de armas__
(Armas pesadas, Armas sencillas, Fusiles blaster,__
Pistolas blaster, Vibroarmas), Desenfundado rápido,__
Energía heroica, Énfasis en una habilidad (Intimi- __
dar), Énfasis en una habilidad (Pilotar), Esquiva ___
con astronave (Transporte espacial, Cazas), Ini-_____
ciativa mejorada, Infamia, Manejo de astro- _____
naves (Transportes espaciales, Cazas) y Obsti- ______
nación.
Especial: Afortunado (2 al día), Ataque preciso +1 y
Trueque ilegal.
Equipo: Explospada Adumari (3d6), Pistola blaster
pesada (3d8), Fragata Nebulon-B Far Orbit.
Primera aparición: Pág. 118

238 Contrabandistas y piratas


Capitán Fandar
Aspecto:
El Capitán Fandar es un excéntrico Nautolan de piel azul y ojos negros de 1,8m de altura. Como
todos los miembros de su especie, refleja los estados de ánimo de aquellos que les rodean. Cuando
se le trata con odio y violencia responde igualmente. Cuando se le trata de manera calmada y
civilizada resulta amable y educado.
Peculiaridades:
Este peligroso personaje, es el azote de las rutas espaciales, pirata extraordinario y número seis
en la lista de los más buscados por la Marina Imperial. La Alianza quiere contratar a Fandar para
que hostigue los transportes espaciales del Imperio.
Los hombres de Fandar son un diverso y variado grupo de seres de diferentes razas (Aqualish,
Barabel, Devaronianos, Duros, Feeorin, Gand, Gen’dai, Klatooinianos, Rodianos, Weequay, e
incluso un Houk).

Explospada Adumari
Precio: 600 CD aturd./Fort: -
Daño: 3d6 Tipo: Energía
Crítico: 19-20 Fuego múltiple/Automático: -
Incremento de distancia: - Tamaño: Mediano
Peso: 2,1 kg Grupo: Exótica

La Explospada Adumari, es el arma preferida de los duelistas del


atrasado mundo de Adumar. Esencialmente, esta espada es una
vibroarma estándar sin los componentes automáticos que se utilizan en
este tipo de armas. En la punta de la hoja hay una pequeña cánula de
metal que corona un cañón parecido al de la mayoría de las armas
bláster. Cuando se activa, la punta de la explospada emite un ligero
zumbido y un resplandor y, al hacer contacto con un objetivo, descarga
un rayo de bláster estándar. En palabras de Wes Jenson “es como tener
un bláster para sacudir a la gente”. Desde la reinserción del planeta en
la sociedad galáctica, la explospada ha adquirido gran popularidad en
mundos con tradiciones duelistas importantes.
Contrabandistas y piratas 239
Ejecutor del Sol Negro de nivel 7
Fellion Equipo: Vibrosable (2d8), PistolaBlaster(3d6),Arma
(Soldado 7) deiones(3d6(aturdirCD15)),Rifleblaster(3d8/19-20),5
granadas de desfragmentación (4d6+1), Comunicador,
17 16 11 12 10 9 macrobinoculares,Medpac,Kitdeseguridad.
VIG DES CON INT SAB CAR
Primeraaparición:Pág.131
+3 19 43/11 +10/+5 /
+10/+5
Fellion es una mujer treintañera indescriptible. La
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
naturaleza la ha dotado de un comportamiento y
+5 +5 +2 aspecto tímido, que en este caso es extremadamente
engañoso. Si bien Sol Negro tiene muchos matones,
TS Fort TS Ref TS Vol ladrones y ejecutores, Fellion es uno de los pocos
Soldado7; Inic:+3 (Des); Defensa19(+6porclase,+3 agentes secretos en Brentaal: La mujer que recibe la
por Des); Vel 10 m;PV/PH 43/11; Ata+10/+5 cuerpoa llamada cuando una marca bien protegida debe
cuerpo (2d8+3, Vibrosable) o +10/+5 a distancia desaparecer o morir. Fellion fue entrenada en una
(3d8/19-20,Rifle Blaster);TS For+5,Ref+5, Vol+2;PF milicia privada enel Kathol Outback. Luego se desplazó
2; PLO 3; Rep+3; Vig 17, Des 16, Con11, Int 12, Sab10, alnúcleoparabuscarfortunaconelsindicatoSolNegro.
Car 9, Código de Desafío: D. Ellaevitalaarmaduradebatallaylosjuguetesexóticos,
prefiriendoconfiarensushabilidadesdeartesmarciales
Habilidades: Conocimiento (Callejero) +4, Trepar+7, yunagranvariedaddearmas blaster
Informática +7, Demoliciones +5, Inutilizar parahacerlamayoríade lostrabajos.
mecanismo +4, Esconderse +8, Intimidar +8,
Leer/Escribir Básico, Buscar +6, Hablar Básico, Hablar
Bothese, Supervivencia+5,Curarheridas+2.
Dotes: Contactos en los Bajos Fondos, Competencia
con blindaje (ligero), Disparo a bocajarro, _____
Disparo alarga distancia,Disparopreciso,_________
Disparo rápido, Disparo ____________múltiple,
Artesmarciales(1d4+3,_____________ puñetazo),
Correr, Rastrear, _________________________
Competencias
con gruposde
________ armas (armas sencillas, pistolas _______
___blaster, armas pesadas, rifles blaster, _______
vibroarmas).

240 Contrabandistas y piratas


SINDICATO SOL NEGRO
Cualquiera que diga que los Hutts son el mejor ejemplo del crimen organizado es que no ha oído
hablar del Sol Negro. La organización mafiosa del Sol Negro se diferencia principalmente de la
mafia Hutt en que, como no es un estado soberano, ha de operar discretamente, y lo hace con la
tácita aprobación del mismísimo Emperador. El Sol Negro trafica con información, al igual que la
Red de Espionaje Bothan, pero la adquiere de una forma mucho más agresiva y despiadada. Por
medio del chantaje, la coacción, la intimidación y a veces el asesinato, el Sol Negro descubre lo que
otros preferirían mantener en secreto y a continuación utiliza las mismas técnicas para convertir
esa información en créditos.
En la época de la Rebelión, el líder del Sol Negro, el príncipe Faleen Xizor, mantiene lazos
estrechos con el Emperador, casi tan estrechos como los de Darth Vader. Por ello, puede que Xizor
sea la tercera persona más poderosa de la galaxia. Para aumentar su posición, está
constantemente intrigando para lograr la caída de Lord Vader, lo mismo que Vader hace con él. El
Emperador Palpatine, entretanto, utiliza a uno contra el otro, posiblemente para impedir que dos
individuos tan poderosos como ellos se alíen en su contra. No obstante, el príncipe Xizor nunca
podría compartir con otro el control de la galaxia, de modo que, luche con Vader contra el
Emperador, o con el Emperador contra Vader, llegará el día en que tenga que eliminar al otro de la
ecuación.
Junto a Xizor, y apoyándolo en su ascenso, se encuentra su preciosa ayudante Guri, una droide
hábilmente construida y que es prácticamente imposible de distinguir de una mujer humana.
Xizor es el poder que se oculta tras el Sol Negro y Guri es su guardaespaldas y ejecutora personal.
Nadie sabe con certeza cuándo apareció la organización mafiosa del Sol Negro: parece haber
sido un elemento del mundo del hampa desde siempre, al menos hasta donde alcanza la memoria
de cualquiera de sus miembros. Desde luego, el príncipe Xizor no es su primer líder, aunque sí que
es el mejor. El Sol Negro ha tocado en uno u otro momento el tráfico de armas, drogas, licor,
esclavos, el secuestro, la extorsión, el asesinato por contrato, y la usura. Todos estos negocios se
realizan bajo las mismas narices de las autoridades. De hecho, el palacio del príncipe Xizor no está
muy lejos del Palacio Imperial. Y, en efecto, el Imperio es uno de los mejores clientes del Sol Negro.
Lo que no puede descubrir por sí solo el Servicio de Inteligencia Imperial lo averiguan con
facilidad los agentes de Xizor. Como suelen recabar información por medio del chantaje y la
coacción, cuentan con informadores no solo en la Alianza Rebelde sino también en el Sector
Corporativo, el Espacio Hutt e incluso las Regiones Desconocidas. Puede que la única organización
en la que no han conseguido infiltrarse sea la Red de Espionaje Bothan –su único competidor real
en el campo del espionaje a escala galáctica–, lo que contribuiría a explicar por qué no hay
identidad falsa que consiga engañarlos.
Al igual que la Red de Espionaje Bothan, el Sol Negro lleva a cabo sus negocios en secreto. Sus
miembros pueden ser individuos bien conocidos, pero llevan una doble vida y sus planes y
propósitos reales solo los conoce el Sol Negro. El príncipe Xizor pide a sus agentes que se
comporten con extremada discreción si no quieren atenerse a las consecuencias… y no se le
considera una persona misericordiosa. Por otro lado, las recompensas por un buen servicio son
grandes: hasta un matón de las calles, con diligencia, lealtad y el grado justo de iniciativa, puede
alcanzar el rango de Vigo, o lugarteniente, en el Sol Negro. Y el rango, especialmente en esta
organización, proporciona grandes privilegios.

Contrabandistas y piratas 241


Gobernadora Kylash
Oficial Imperial de nivel 6
(Noble 4 / Soldado 2)

10 12 10 13 12 15
VIG DES CON INT SAB CAR

+1 14 38/10 +5/+6

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+4 +3 +5
TS Fort TS Ref TS Vol

NobleHumana4/ Soldado2; Inic:+1;Defensa14;Vel10m;


PV/PH38/10;Ata+5cuerpoacuerpoo+6/+1adistancia;
TS For+4,Ref+3,Vol+5;PF2;PLO2;Rep+3;Vig10,Des12,
Con10, Int13,Sab 12, Car15, Código deDesafío: C.
Habilidades: Astronavegar +3, Averiguar Intenciones +6,
Conocimiento (Burocracia) +6, Conocimiento (Historia) +6,
Conocimiento (Táctica) +7 , Diplomacia +7, Informática +6,
Intimidar +4, Pilotar +3, Profesión (Oficial) +6, Recabar Infor-
mación +7, Reparar +3 y Supervivencia +2.
Dotes: Competencia con blindaje (Ligero), Competencias con grupos
de armas (Armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
blasters, vibroarmas), Coordinar +1, Disparo a bocajarro, Favor +2,
Juegos de guerra, Inspirar confianza, Instrucción de oficial, Persua-
sión, Protector militar y Soltura con un arma (Pistola blaster).
Equipo: Pistola Blaster (3d6), Cilindro de códigos, Comunicador
y Módulo de datos.
Primera aparición: Pág. 107

La Gobernadora Kylash, es una mujer de unos 40 años, de mirada fría y aspecto serio. Su cabello negro
destaca sobre unos ojos verde esmeralda. Se trata de una mujer atractiva que cuida su aspecto. Viste
ostentosamente, con un traje ceñido que marca su contorno, y numerosas joyas. Está constantemente
rodeada de un grupo de aduladores que revolotea a su alrededor como moscones. Los PJs son para ella un
trofeo y cuando suban al palco los invitará rápidamente a un reservado para poder charlar con ellos.
Kylash es una persona cruel para quien los segundones no valen nada. La Gobernadora es una persona
agresiva, que le encanta dominar la situación. Le gusta sentir que “vence” a los demás y que aunque sus
objetivos se resistan, al final son derrotados. Es famosa por sus excesos.
Es sumamente rencorosa, así que si los PJs la han humillado, ésta será un PNJ recurrente en el futuro,
puesto que centrará todos sus esfuerzos en perseguirlos y hacerles la vida imposible. Empleará todos sus
recursos en encontrarlos y hacerles pagar por dejarla en ridículo.

242 Contrabandistas y piratas


Gorb Nar

Pirata de nivel 6 Dotes: Competencias con blindajes (Ligero,


(Granuja 3 / Soldado 3) Intermedio), Competencias con grupos de armas
(Armas pesadas, Armas sencillas, Fusiles blaster,
18 12 16 10 11 11 Pistolas blaster, Vibroarmas), Desenfundado
VIG DES CON INT SAB CAR rápido, Energía heroica, Énfasis en una habilidad
(Intimidar), Iniciativa mejorada, Infamia y
+5 18 39/16 +9/+6
Manejo de astronaves (Transportes espaciales,
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Cazas).
Equipo: Vibrohacha (2d10 + 4) y Pistola blaster
+7 +5 +2
pesada (3d8).
TS Fort TS Ref TS Vol
Especial: Afortunado (1 al día), Ataque preciso +1
Granuja 3 / Soldado 3; Inic: +5 (+1 por Des, +4 por y Trueque ilegal.
Iniciativa mejorada); Defensa 18 (+7 por clase, +1
Primera aparición: Pág. 118.
por Des); Vel 10 m; PV/PH 39/16; Ata +9/+4 cuerpo
a cuerpo (2d10+4, Vibrohacha) o +6/+1 a distancia
(3d8 o aturdimiento con CD 18, Pistola Blaster Gorb Nar, lugarteniente del Capitán Fandar, es
Pesada); TS For +7, Ref +5, Vol +2; PF 2; PLO 2; Rep un imponente e intimidatorio Houk.
+5; Vig 18, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 11, Extremadamente ambicioso y codicioso, ha
Código de Desafío: C. tramado un plan para traicionar a su capitán y
unirse al “Rey de los Piratas”, el Gran Hanso,
Habilidades: Astronavegar +11, Buscar +9, dónde éste le ha prometido un puesto de cierta
Engañar +10, Informática +11, Intimidar +15, importancia en su creciente organización
Inutilizar mecanismo +10, Observar +7, Pilotar criminal, además del Far Orbit, la nave insignia
+11, Recabar Información +9 y Reparar +11. de su excapitán.

Contrabandistas y piratas 243


Gran Hanso
Capitán Pirata de nivel 15
(Granuja 6 / Soldado 4 / Pirata 5)

14 16 14 14 14 13
VIG DES CON INT SAB CAR

+6 20 115/17 +15/
+10/+5

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+9 +11 +9
TS Fort TS Ref TS Vol

Granuja 6 / Soldado 4 / Pirata 5; Inic: +6 (+2 por Des, +4


por Iniciativa mejorada); Defensa 20 (+7 por clase,+2
por Des, +1 por Esquiva); Vel 10 m; PV/PH 115/17;
Ata +15/+10/+5 cuerpo a cuerpo o +15/+10/+5 a
distancia (3d8 o aturdimiento con CD 18,
Pistola Blaster Pesada); TS For +9, Ref
+11, Vol +9; PF 5; PLO 5; Rep +6;
Vig 14, Des 16, Con 14, Int 14,
Sab 14, Car 13, Código de
Desafío: F.
Habilidades:Astro-
navegar+11,
Averiguar
Intenciones+7,Buscar+7,Conocimientos
(Culturas,Sistemas)+7,Curarheridas+7,Demoli-
ciones +4, Diplomacia +7, Engañar +9, Escapismo +3, Esconderse +9,
Escuchar +9, Falsificar +4, Hablar idioma + Leer/Escribir idioma (22
lenguas), Informática +6, Intimidar +12, Inutilizar mecanismo +5,
Juegos de Azar +6, Juegos de Manos +5, Observar +12, Pilotar +24,
Piruetas +3, Profesión (Tahúr) +6, Profesión (Corsario) +8, Recabar
información+11,Reparar+8,Sigilo+9,Supervivencia+6,Tasación+4
yTrepar+4.
Dotes: Artillero, Ascendiente Pirata, Competencia con blindaje (ligero, intermedio), Competencias con grupos de armas
(armassencillas,pistolasblaster,armaspesadas,riflesblaster,vibroarmas),Dureza(+3),Énfasisenunahabilidad(Pilotar),
Esquiva, Esquiva con astronaves (cazas, transportes espaciales), Familiarizado con rutas comerciales, Iniciativa mejorada,
Manejodeastronaves(cazas,transportesespaciales),Persuasión,yRapidez(+3).
Especial:Afortunado(2/día),AstronautaBlindado,AtaquePreciso+1,PirataVeterano,ReputaciónSalvaje-2,Sanguinarioy
TruequeIlegal.
Equipo: Blindaje de combate modificado de Cortosis (RD 4), Pistola Blaster Pesada (3d8), Arma de iones (3d6 (aturdir CD
15)),Rifleblaster(3d8/19-20),2granadasdedesfragmentación(4d6+1), Comunicador.
Primeraaparición:Pág. 133

244 Contrabandistas y piratas


Gran Hanso
HISTORIA DE UNA TRAICIÓN
El Gran Hanso, Rey de los Piratas, es en realidad el granuja y contrabandista Han Solito, traidor
excompañero Rebelde de Roark Garnet.
Han Solito, ya era un granuja buscavidas cuando fue reclutado por los Rebeldes en Mesa 291,
junto a Garnet (un joven aprendiz Jedi), Yony (un estudiante alienígena de la Fuerza de raza
desconocida y con quien acabaría estableciendo un extraño lazo de amistad, respeto y lealtad
mutuos), Iamhere (un Ingeniero huraño) y Gambito (un tahúr), con quienes formó equipo en una
nueva célula Rebelde. Juntos realizaron una gran labor para la Rebelión, logrando grandes éxitos
que les permitió ganarse la confianza y respeto de muchos de sus compañeros Rebeldes. Han
destacó especialmente como piloto, llegando a ser uno de los mejores pilotos de la Alianza y
posiblemente de la galaxia.
No se sabe exactamente que ocurrió, para que decidiera actuar de una manera tan rastrera con
su antiguo equipo. Quizás se hartó de la guerra, quizás su ego desmedido le hizo pensar que debía
volver a volar solo, o simplemente decidió que era la hora de trazar un nuevo rumbo en su “carrera
profesional”. Lo cierto, es que podría haber tomado esa misma decisión sin perjudicar a nadie.
Cuando traicionó a su antiguo equipo, Garnet y el resto de su equipo casi mueren en aquella
ocasión, aunque tuvieron suerte y pudieron salir airosos. Han huyó con su nave Long Shot y con su
compañero Yony, dejando atrás a sus compañeros atrapados en una base Imperial oculta.
Cuando traicionó a sus compañeros y los abandonó a su suerte para que murieran o acabaran
presos, Han decidió convertirse en un “comerciante libre”, junto a su socio Yony, y así comenzó su
andadura como Pirata. Debido a sus fantásticas capacidades y su ambición sin fin, ha ido
consiguiendo hacerse un importante nombre entre los Piratas hasta el punto de convertirse en el
más poderoso de ellos (casi tan poderoso como un señor del crimen Hutt). Su naturaleza
negociadora, le permite mantener un estatus de cierta “paz” y armonía con otros piratas y señores
del crimen, así como con los agentes imperiales. Su imperio pirata se encuentra en un momento de
expansión muy importante, de manera que quien no se une a su causa, acaba teniendo un “trágico
accidente”.
Cuenta con varias guaridas en diferentes planetas y ubicaciones, así como una flota cada vez
mayor, en la que destaca su nave capital insignia, El Legendario, un antiguo crucero serie Venator
altamente modificado y adaptado a las “necesidades” de Hanso. Además, cuenta con miles de
hombres leales, y con la cada vez mayor aceptación como Rey de los Piratas de parte de otros
grupos más reducidos de escoria espacial pirata.
Su plan es crear un “Imperio del crimen Pirata” organizado, con él como líder único e indiscutible,
que le permita ser una de las personas más poderosas de la galaxia y por supuesto, con mayor
riqueza.
Ahora que se ha vuelto a cruzar en el camino de nuestros héroes, es posible que desvíe parte de
su atención en acabar lo que dejó a medias…

Contrabandistas y piratas 245


Intendente criminal de nivel 8
Gustip
(Granuja 5 / Intermediario criminal 3)

8 8 13 18 15 10
VIG DES CON INT SAB CAR

+3 15 0/13 +3/+3

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+3 +5 +6
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Averiguar intenciones +9, Buscar
+10, Conocimiento (callejero) +15, Diplomacia
+12, Engañar +6, Escuchar +6, Observar +6 y
Recabar Información +15.
Dotes: Afortunado (1/día), Ataque preciso, Énfasis
en una habilidad (Diplomacia), Comp. con grupos
de armas (armas sencillas, pistolas blaster,
vibroarmas), Desapercibido, Influencia, Influencia
criminal, Iniciativa mejorada, Mercader
sospechoso, Patrón y Trueque ilegal.
Equipo: Blaster pesado (3d8), Ropa blindada oculta
(RD 2), Bastón de Aurodium, Datapad encriptado y
Comunicador.
Primera aparición: Pág. 42.

Competente Intendente del Barón Kaldo, Gustip,


a menudo viaja a otros planetas para organizar
contrabandos y otras actividades delictivas. Esto
también le permite a Kaldo un nivel de negación
plausible que utiliza a menudo en su interacción
con la aristocracia Corelliana.
El Barón Kaldo depende de Gustip, su fastidioso
mayordomo Drall, para gestionar los asuntos
cotidianos de su imperio criminal. Gustip se porta
como un aristócrata, y nunca deja de lado su
bastón chapado en Aurodium. Cuando no está en
las propiedades de Kaldo en Hollowtown o Null
Town, Gustip va acompañado por una pandilla de
matones Selonianos.

246 Contrabandistas y piratas


Gustip
BARON KALDO
Miembro de la élite multimillonaria de Hollowtown,
Benton Kaldo puede remontar su linaje hasta la nobleza
Corelliana. La riqueza de Kaldo se originó a partir de éxitos
ancestrales en inversiones corporativas, aunque su
verdadera naturaleza es menos benigna. Desde su extensa
finca de viñedos en Hollowtown, el Barón Kaldo controla la
mayoría de las actividades delictivas en la Estación
Centerpoint. Su organización se dedica principalmente a la
especia y al espionaje corporativo, pero los ocasionales
movimientos clandestinos o eventos alternativos en las
carreras de deslizadores le dan a Kaldo las ganancias de los
juegos de azar.
El Barón Kaldo, es un hombre de pelo oscuro y rostro de
___halcón de unos cincuenta años, al que se le considera
___un noble de sangre azul, y que siempre está
____impecablemente arreglado y vestido. Las capas de
______sirvientes lo aíslan de los ciudadanos comunes, a
________quienes él encuentra repelentes. A pesar de
________esta apariencia externa de elitismo típico, él es
________un administrador astuto de su organización y
________no tiene miedo de correr riesgos. A menudo se
________hace pasar por un comprador o vendedor rival
________en los tratos más importantes de Gustip, donde
_______usan una especie de código verbal para que
______Kaldo ordene de forma encubierta cualquier
______toma de decisiones justo en las narices de los
______demás, sin que nadie se percate.

Contrabandistas y piratas 247


Contrabandista de nivel 8
Mako Spince
(Noble 2 / Granuja 6)
11 14 12 15 16 16
VIG DES CON INT SAB CAR

+2 17 63/12 +5/+7

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+4 +10 +8
TS Fort TS Ref TS Vol
Noble Humano 2 / Granuja 6; Inic: +2; Defensa 17; Vel 10 m;
PV/PH: 63/12; Ata +5 cuerpo a cuerpo o +7 a distancia;TS For +4,
Ref +10,Vol +8;T M; PF 1; PLO 0; Rep +2;Vig 11, Des 14, Con 12, Int
15, Sab16, Car 16, Código deDesafío: C
Habilidades: Astronavegar +16, Buscar +6, Conocimientos
(BajosFondos) +11, Conocimientos(Culturas) +4,Conocimien-
tos(EspeciesAlienígenas)+6, Conocimientos (Sistemas Plane-
tarios)+11, Curar Heridas +6, Diplomacia +12, Falsificar +6,
Informática +13, Juegos de Azar +12, Montar +3,Observar
+7,Pilotar+6,Profesión(Burócrata)+6,Profesión
(Control deTrafico) +11y Reparar+6.
Dotes: Aguante, Énfasis en una habilidad
(Astronavegar), Esquiva, Grupo de armas
(PistolasBlasters,Primitivas, Sencillas),Manejo
de astronaves (Naves de Línea), Manejo de escudos planetarios y
Obstinación.
Equipo: Comunicador,Modulode DatosyPistolaBlaster(3d6).

Hijo de un antiguo senador de la República, durante su infancia su vida fue bastante fácil. Inteligente, de buena
presencia y con los contactos adecuados todo parecía indicar que las cosas serian fáciles para Mako. La filosofía que
aplicaba durante su juventud era: “Todo puede esperar”. Cuando era cadete en la Academia entró en contacto con Han
Solo, haciéndosebuenosamigos.Tras la Academia decidió sacarseundinero extra dedicándoseal contrabando.
Comerciando solo con los productos más caros del mercado y con Han Solo como gancho, Mako se hizo un nombre entre
los contrabandistas, tanto en el Sector Hutt como en el Corelliano. Actualmente es un conocido contrabandista en la luna de
contrabandistas Nar Shaddaa, lo cual ciertamente tiene bastante merito. Conoce a los PJs porque han hecho algunos
trabajitos para él y le han caído bien. Ellos saben que su especialidad es el contrabando pero si se ven apurados seguro que
les encontrará algún trabajo o les dará información sobre posibles objetivos. Además también conoce a otros amigos de los
PJs, Zalla Zend yShug Ninx.
En una escaramuza con un grupo pirata en el Sistema Ottega quedará lisiado - obligándole a usar siempre una silla
repulsora. Este incidente le llevará a retirarse y establecerse como controlador del tráfico espacial en Nar Shaddaa. Aun así
seguirá vendiendo información sobre rutas interesantes para todo aquel que se dedica a negocios no del todo legales. Tras
la muerte de Jabba, Han Solo fue a Nar Shaddaa y Mako en vez de ayudarle decidió llenarse el bolsillo con la recompensa
que ofrecían por él, aunque Han escapó. Mako es un conocido de los PJs y pueden acudir, o no, a él en busca de ayuda
mientras se encuentren en Nar Shaddaa.
248 Contrabandistas y piratas
Mako Spince
Aspecto:
A pesar de su buena vida se mantiene en perfecta forma,
tiene el pelo largo y de color gris.
Peculiaridades:
Le gusta usar de vez en cuando un lenguaje que
puede resultar algo grandilocuente y refinado para la
gente con que suele tratar. En momentos de tensión su
mirada se torna fría y calculadora, en contraste con lo
bromista que es habitualmente.
Rasgos de Personalidad:
Es un jugador empedernido de Sabacc, aunque no suele
hacer apuestas tan arriesgadas como sus amigos Han Solo
y Lando Calrissian. Es bastante bromista y socarrón
Especie: Humano normalmente, aunque sabe guardar las formas si la
situación lo requiere.
Altura: 1,80 m
Peso: 77 kg
Sexo: Varón
Edad: 39 años

Sensible a la Fuerza: No

Actitud: Amistosa

Facción: Independiente

Conexión con otros PNJs:


Salla Zend (pág. 238)
Shug Ninx (pág. 240)

Contrabandistas y piratas 249


Técnico Clandestino de nivel 7
Salla Zend
(Especialista Técnico 5 / Granuja 2)

14 15 14 14 14 14
VIG DES CON INT SAB CAR

+2 16 45/14 +6/+6

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+3 +7 +4
TS Fort TS Ref TS Vol
Especialista Técnico 5 / Granuja 2. Inic: +2; Defensa 16; Vel 10 m;
PV/PH 45/14; Ata +6 cuerpo a cuerpo o +6 a distancia; TS For +3,
Ref +7, Vol +4; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 14, Des 15, Con 14, Int
14, Sab 14, Car14, Códigode Desafío:B
Habilidades: Artesanía (Naves) +8, Astronavegar +8, Buscar +5,
Conocimientos (Bajos Fondos) +8, Conocimientos (Culturas) +8,
Conocimientos (Especies alienígenas) +6, Conocimientos (Sistemas
planetarios) +6, Diplomacia +5, Esconderse +6, Informática +10,
Inutilizar Mecanismo +5, Juegos de Azar +6, Pilotar +7, Profesión
(Burócrata) +7, Reparar +13, Saltar +4, Supervivencia +5,
Tasación +5yTrepar+3.
Dotes: Aguante, Artes marciales, Énfasis en una habilidad
(Reparar), Grupo de armas (Armas montadas en vehículos, Pistolas
blasters, Sencillas),Manejode astronaves(Navesde línea).
Equipo: Pistola Blaster(3d6), Comunicadory Juegode herramientas.

Aunque es una simple técnico podría haber llegado lejos como científica o ingeniera. Su habilidad e ingenio la
permitirían encontrar fácilmente trabajo en cualquier astropuerto o compañía de trasportes, pero decidió dedicarse al
mundo del contrabando. Nunca trabaja con los Hutts o sinvergüenzas de esa calaña, solo trabajos de guante blanco, casi
siempre realizando modificaciones que permitan pasar los bloqueos con facilidad o creando compartimentos para poder
pasar mercancías escondidas. Gracias a esto conoció a Lando Calrissian, Shug Ninx ypor supuestoa Han Solo.
Se sintió atraída por Han, el cual era en un principio tanto un amigo como un rival. La verdad es que pasaban
mucho tiempo juntos, casi siempre metiéndose en líos y poniendo sus vidas en peligro. Tanto que estuvieron a punto de
morir cuando en un salto hiperespacial su hiperimpulsor se averió y su nave retornó al espacio real con rumbo directo hacia
una estrella de neutrones. Aunque salvaron la vida, este incidente la afectó tanto que decidió dejar el negocio del
contrabando. Creía que su relación con Han iría a más, pero la verdad es que éste se ha ido de Nar Shaddaa tras dejarla un
simplemensajede despedida.
Desde entonces pasa su tiempo reparando y modificando naves en el Astrotaller de Shug, mientras construye una propia
como pago por sus servicios: el Intruso Estelar. Está modificada para llevar cualquier tipo de carga a través de la Galaxia y
esmásrápida queel Halcón Milenario.
Los PJsla conocen, siendo amigos tanto de ella como de Shug Ninx. Puede pasarhoras hablando de tema técnicos, por
lo que aunque le caen bien todos los PJs siente más simpatía hacia Durum. Aunque no sale en las aventuras, los PJs pueden
acudir, o no, aellaenbuscade ayudamientras seencuentrenenNar Shaddaa.

250 Contrabandistas y piratas


Salla Zend
Aspecto:
Es una joven de color, alta, con melena rizada y
complexión atlética.
Peculiaridades:
Le gusta usar términos navales para todo, incluso para
las personas. Siempre mantiene la calma, incluso en los
momentos de mayor tensión.
Rasgos de Personalidad:
De carácter duro, sabe encajar bien los golpes que le
depara el destino. Está obsesionada con encontrar a Han y
no piensa separarse de él cuando lo encuentre.

Especie: Humana

Altura: 1,80 m
Peso: 73 kg
Sexo: Mujer
Edad: 27 años

Sensible a la Fuerza: No

Actitud: Amistosa

Facción: Independiente

Conexión con otros PNJs:


Mako Spince (pág. 236)
Shug Ninx (pág. 240)

Contrabandistas y piratas 251


Señor del crimen de nivel 12
Saltaka
(Granuja 5/Noble 2/Señor del crimen 5)

10 12 9 14 14 16
VIG DES CON INT SAB CAR

+1 19 32/9 +6/+7

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+3 +10 +11
TS Fort TS Ref TS Vol

Granuja 5/ Noble 2/Señordelcrimen5;


Inic: +1; Defensa 19;Vel 10 m;
PV/PH 32/9; Ata +6/+1
cuerpoa cuerpo o +7/+2a
distancia;TS For +3, Ref
+10,Vol +11; PF3; PLO 4;
Rep+9;Vig 10, Des 12,Con 9,
Int14, Sab14, Car16, Código deDesafío: E.
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Conocimiento [Bajos fondos] +13, Diplomacia +13,
Engañar +16, Esconderse +9, Escuchar +10, Falsificar +11, Informática +9, Intimidar +15, Observar +7,
Pilotar +8, Recabar información +15, Sigilo +9 y Tasación +14.
Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas (armas sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad
(Diplomacia), Gran fortaleza, Infamia, Influencia, Soltura con un arma (pistola blaster) y Voluntad de hierro.
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque preciso +1, favor +3, inspirar confianza (1 al día),
contactos (2), acceso a recursos, inspirar miedo -2, esbirros.
Equipo: Palacio, Guarida en Nar Shaddaa, vehículos lujosos, secuaces, espías, esbirros horrendos, compañeros
o guardianes animales, pistola blaster (3d6) y cuchillo (1d4).
Primera aparición: Pág. 51.

Extorsión, robos, asesinatos. Nada escapa a las garras de esta babosa Hutt natural de Nal Hutta que ha
sabido tolerar y aprovechar la presencia del Imperio como el que más. Cuenta con una guarida en Nar
Shaddaa, desde la que controla todo lo que ocurre en la luna.
Uno de los muchos negocios lucrativos que lleva es el de prestamista. Ciertamente, parece que no le va nada
mal, pero últimamente se ha empezado a introducir en el peligroso negocio de especia. Hay varios nuevos
enemigos que han venido a engrosar la ya de por sí larga lista de rivales propia de un Hutt.
Nuestros PJs tendrán que hacer negocios con él, y será mejor para ellos que quede satisfecho con el
resultado de los trabajos ofrecidos, porque Saltaka tiene muy mal carácter, especialmente con aquellos que le
fallan.

252 Contrabandistas y piratas


Sunny Bounder
Sunny es una mujer alta, delgada y de mirada dura, de
entre 25 y 30 años de edad. Lleva pilotando aceleradores y
motos deslizadoras desde que puede recordar, y acabó
dedicándose a amañar carreras, organizar carreras ilegales
para ella y para otros, y disponer los diversos aspectos de
tales competiciones, como la seguridad, los sobornos y las
apuestas. Hace unos años Sunny creó a los Serafines Negros
a partir de los restos de otra banda de aceleradores a la que
había ayudado a destruir. Organizó a los supervivientes
hasta convertirlos en un grupo efectivo de estafadores,
timadores y buscavidas.

Señor del crimen de nivel 7 Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas
(Granuja 5 / Noble 2) (armas sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una
habilidad (Pilotar deslizadores), Gran fortaleza,
Infamia y Soltura con un arma (pistola blaster).
12 14 10 14 12 12
VIG DES CON INT SAB CAR Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), favor
+1, contacto, ataque preciso +1, inspirar confianza (1
+2 14 22/9 +4/+6
al día), Aceleración máxima mejorada (puede efectuar
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist una tirada de dif. Media de Pilotar para hacer maniobra
y aumentar velocidad máxima en 1 durante 4 asaltos) y
+2 +8 +7 Conductora nata (una vez por partida, puede repetir 1
TS Fort TS Ref TS Vol tirada de Pilotar).
Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6, ligero (RD 2), Moto Deslizadora “Erupción Solar”
Conocimiento [Bajos fondos] +10, Diplomacia +6, (Destello-S Modificado).
Engañar +10, Esconderse +9, Escuchar +10,
Falsificar +9, Informática +9, Intimidar +10, Primera aparición: Pág. 15
Observar +7, Pilotar +10, Recabar información
+10, Sigilo +9 y Tasación +9.

Contrabandistas y piratas 253


Shug Ninx
Técnico Clandestino de nivel 10
(Especialista Técnico 9 / Granuja 1)

14 12 14 15 18 12
VIG DES CON INT SAB CAR

+1 16 65/14 +8/+7

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+5 +7 +8
TS Fort TS Ref TS Vol
Especialista Técnico 9/Granuja 1; Inic: +1; Defensa 16;Vel 10 m; PV/PH: 65/14;
Ata +8/+3cuerpo acuerpoo +7/+2 a distancia;TSFor +5,Ref +7, Vol +8;TM; PF
1;PLO0;Rep+1; Vig14,Des12,Con14,Int15,Sab18,Car12,CódigodeDesafío:C
Habilidades: Artesanía (Naves) +12*, Artesanía (Cazas) +4*, Astronavegar +8,
Buscar +8, Conocimientos (Bajos fondos) +8, Conocimientos (Culturas) +4,
Conocimientos (Especies alienígenas) +4, Conocimientos (Sistemas planetarios)
+8,Diplomacia+7, Informática+11,InutilizarMecanismo +5,JuegosdeAzar+6,
Pilotar +7, Profesión (Burócrata) +10, Reparar +20, Saltar +4, Sigilo +7,
Supervivencia +6, Tasación +6yTrepar+4.
*Experto,puedecrearobjetosdecalidad superior.
Dotes: Aguante, Énfasis en una habilidad (Reparar), Grupo de armas (Armas
montadas en vehículos, Pistolas blasters, Sencillas), Manejo de astronaves (Naves
delínea), Manitas yReflejosrápidos.
Equipo: PistolaBláster(3d6), ModulodedatosyJuegodeherramientas.

Mestizo de padre Corelliano y madre Theelin - una raza casi extinta -, por este
motivo sufrióel desprecio fruto de la política antimestizaje Imperial.Esto frenó sus
ambicionesdentrodela Academia yenelserviciode Exploradores,alnosercienpor
cienhumano.
Aún así, gracias a su innata aptitud manejando y reparando cualquier aparato
tecnológico, encontró rápidamente trabajo como técnico de baja cualificación. Por
suerte la vida le llevo a la Luna de los Contrabandistas - Nar Shaddaa - donde a
nadie le preocupaban cuáles eran sus orígenes, por lo que rápidamente se labró
una gran reputación al hacer verdaderos milagros con los viejos cargueros de
carbonita.
En poco tiempo hizo amistad con muchos contrabandistas que le veían como
una figura paterna que cuidaba de sus chiquillos más traviesos. Pronto la mayoría
de los mejores pilotos de la galaxia rondaban su “Astrotaller” y contrataban sus
servicios -LandoyHanentreellos.
Cuando Han le destrozó el corazón a Salla, Shug le dio trabajo en su taller. Con el paso del tiempo su reputación le ha permitido ser más
selectivoconsusclientes,e incluso accederalucrativosnegociosimperialesa pesarde suorigen mestizo. Aunasísussentimientos siempre
hansido pro Rebelión ynoolvidalosperjuicios ylasinjusticias delasfuerzasimperiales.
VealosPJscomo a sus“chiquillostraviesos”considerándolossus amigos,les prestaráayuda ylesfiarádinero,siempre que no abusende
suconfianza yselopidan educadamente.

254 Contrabandistas y piratas


Shug Ninx
Aspecto:
Nació con unas extrañas marcas azuladas y verdosas
alrededor de la boca, además de tener solo tres dedos en
cada mano - más gruesos que los humanos.
Peculiaridades:
Suele levantar las cejas de forma descarada cuando cree
que alguien le está mintiendo, como esperando a que el
gesto le obligue a contar la verdad.
Rasgos de personalidad:
Tiene una actitud paternalista con sus amigos
contrabandistas, normalmente les ayuda en todo lo
Especie: Humano / Theelin posible, la única norma que tiene es que está
prohibido terminantemente introducir narcóticos en su
Altura: 1,85 m Astrotaller.
Peso: 79 kg
Sexo: Varón
Edad: 38 años

Sensible a la Fuerza: No

Actitud: Amistosa

Facción: Independiente,
ProRebelde

Conexión con otros PNJs:


Mako Spince (pág. )
Salla Zend (pág. )

Primera aparición: Pág. 80

Contrabandistas y piratas 255


Wampa (“Winter”)
Agente de Inteligencia Rebelde de nivel 3
(Noble 1 / Explorador 2)

9 16 10 18 12 16
VIG DES CON INT SAB CAR

+3 15 12/10 +0/+4

Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+2 +6 +5
TS Fort TS Ref TS Vol

Humana Noble 1 / Explorador 2; Inic: +3; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 12/10; Ata
+0 cuerpo a cuerpo o +4 a distancia; TS For +2, Ref +6, Vol +5; T M; PF 2; PLO 0;
Rep+1;Vig9, Des16, Con10, Int18, Sab12, Car16, CódigodeDesafío: B
Habilidades: Averiguar Intenciones +7, Buscar +9, Conocimientos
(Saber planetario) +7, Diplomacia +9, Disfrazarse +9, Esconderse +7,
Escuchar +7, Informática +9, Montar +7, Observar +7, Recabar
Información +9, Sigilo +7 y Tasación +7.
Dotes: Alerta, Grupo de armas (Pistolas blasters, Fusil blaster, Sencillas),
De fiar, Ojo avizor y Rastrear.
Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), Cuchillo (1d4), Comunicador,
Electrobinoculares y Módulo de datos.

Winter es uno de los mejores agentes del servicio de espionaje de la


Alianza Rebelde. Amiga de la infancia de Leia Organa, se convirtió en su
hermana adoptiva tras la muerte de los padres de Winter a manos del
Imperio. Actualmente es la ayudante personal de Leia y una parte vital
de la división de Suministros y Adquisiciones de la Rebelión. Las
peculiares habilidades de esta nativa de Alderaan y su proximidad a la
casa real, simpatizantes desde sus inicios de la Rebelión, la hicieron
pasar desde un primer momento de la contienda galáctica a formar
parte esencial de la inteligencia Rebelde.
En estos momentos trabaja para el departamento de Suministros y
Adquisiciones en labores de inteligencia y fue la que proporcionó a Cala
Worner los datos necesarios para hacerse con el envío de armas
imperiales que los PJs posteriormente les arrebataron junto al Estrella
de Medianoche – formando parte de la misión encomendada al Capitán
Garnet y cuyo cargamento incluía un prototipo del Imperio.
Cuando ella y un agente rebelde llamado Porter fueron asaltados en
Duro por los Corsarios Naramil acababan de recoger datos sobre el
mantenimiento de varias naves de la flota de apoyo imperial. Su unidad
R2 contiene varios programas capaces de suplantar los códigos de
seguridad de algunas naves que van a ser actualizadas, lo que permitiría
a algún comando hacerse con el control de las mismas.

256 Contrabandistas y piratas


Wampa (“Winter”)
Aspecto:
Una mujer joven, bastante alta, de porte regio y muy
hermosa. Tiene el pelo blanco como la nieve: “Aunque
realmente no hace nada para llamar la atención la mujer
del fondo, una joven alta de pelo níveo y una belleza
extraordinaria, claramente destaca en el atestada cantina.
Quizás sea su clara mirada o su aspecto regio el que la hace
destacar entre tantos criminales”.
Peculiaridades:
Tiene una memoria holográfica y audiográfica, recuerda
perfectamente todo lo que ve y oye. Cosas muy útiles para
una agente de la inteligencia Rebelde, a lo que suma una
gran facilidad para disfrazarse y pasar desapercibida.
Especie: Humana
Rasgos de personalidad:
Altura: 1,70 m Callada y reservada es una observadora que no pierde
Peso: 62 kg detalle de todo lo que sucede alrededor, aunque puede
Sexo: Mujer resultar de un trato bastante frio - que se acentuará
Edad: 19 años considerablemente tras contemplar los restos de Alderaan.
Sensible a la Fuerza: No

Actitud: Amistosa

Facción: Alianza Rebelde

Conexión con otros PNJs:


Cala Worner (pág. )

Primera aparición: Pág. 98

Contrabandistas y piratas 257


Iniciado Proscrito de nivel 12
Jedai Yony
(Iniciado en la Fuerza 7 / Granuja 5)

14 16 14 14 14 15
VIG DES CON INT SAB CAR

+10/
+7 22 78/14
+11
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist

+7 +11 +8
TS Fort TS Ref TS Vol
Iniciado en la Fuerza 7 / Granuja 5; Inic: +7 (+3 por
Des, +4 por Iniciativa mejorada); Defensa 22 (+8 por clase,
+3porDes,+1porEsquiva);Vel10m;PV/PH78/14;
Ata+10/+5cuerpoacuerpo(2d8+2,Sablede
Luz)o+11/+6adistancia(3d8oaturdimientocon
CD18,PistolaBlasterPesada);TSFor+7,Ref+11,
Vol+8;PF5;PLO3;Rep+2;Vig14,Des16,Con14,
Int14,Sab14,Car15,CódigodeDesafío:F.
Habilidades: Artesanía (Sable de Luz) +6, Astronavegar
+4, Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Conocimiento
(Saber Jedi, Sistemas) +4, Curar heridas +6, Demoliciones
+4,Esconderse +9,Escuchar+6,Informática +6,Intimidar
+14 , Observar +6, Profesión (Protector) +6, Recabar
información+6, Sigilo +9ySupervivencia +6.
Habilidades de la Fuerza: Afectar mente +7, Curar al
prójimo +7, Curarse uno mismo +9, Defensa de la Fuerza
+12, Golpe de Fuerza +9, Ilusión +7, Mejorar sentidos +9,
Mentalidad combativa +9, Miedo +5, Mover objeto +7,
Sigilo de la Fuerza +14, Telepatía +4, Ver Fuerza +4 y
Videncia+4.
Dotes: Competencia con arma exótica, Energía heroica,
Énfasis en una habilidad (Intimidar, Def. Fuerza), Esquiva,
Grupo de Armas (Primitivas, Pistolas Blasters, Sencillas),
Iniciativa Mejorada , Invisible, Presencia amedrentadora,
Rapidez (+3), Resistencia y Sensible a la Fuerza (Alterar,
ControlarySentir,Concentración).
Especial:Afortunado(1/día),Apariencia inofensiva,
ArmadelaFuerza(+1d8),Ataquepreciso+1y
Desaparecer.Yonypuederegenerarmiembrosamputados.
Equipo: Sable de luz (2d8, luz verde), Amuleto, 3 Medpack, Comunicador, Pistola aturdidora, Pistola Blaster Pesada
(3d8).
Primeraaparición:Pág. 133

258 Contrabandistas y piratas


Jedai Yony
Este extraño alienígena iniciado en la Fuerza creó un
extraño vínculo con Han Solito (ahora Gran Hanso) desde
el primer día que se conocieron. Esta unión, lo hace ser su
leal y fiel compañero, su mano derecha, y su protector.
Este estudioso de la Fuerza, sin decantarse hacia el Lado
Luminoso o el Lado Oscuro, hace uso de la Fuerza para su
beneficio propio y el de su amigo y socio. No duda ni un
instante en utilizar la Fuerza para Intimidar e infundir
miedo en sus enemigos, y por supuesto en hacer
demostración de su poder. Su dualidad le permite tanto
curar a un compañero herido como matar sin piedad a
cualquier enemigo que se cruce en su camino.
Su naturaleza alienígena hace que sea un
extraordinario usuario de la Fuerza. Entre algunas de sus
cualidades innatas, el poder regenerar cualquiera de sus
miembros perdidos es cuanto menos espectacular. Se
desconoce si es propio de su desconocida raza, o una
forma de canalizar la Fuerza hacia sus propias células
para generar esta regeneración corporal. Nadie conoce
sus límites todavía, por lo que es posible que incluso
pudiera llegar a regenerar órganos vitales.
De carácter tranquilo y poco comunicador, hace que
pase totalmente desapercibido por el resto de personas
que se cruza, a pesar de su extraña raza de la que nadie
parece tener constancia. Esta particularidad de su
personalidad, le favorece notablemente.
Huérfano sin familia, ni raza, no se sabe como llegó a
____un templo de eruditos estudiantes de la Fuerza,
_____quienes le acogieron y enseñaron a entenderla.
Yony siempre fue un aventurero explorador,
______porque pensaba que cada viaje, cada
_______experiencia, suponía un nuevo conocimiento. Él
________quería ver y estudiar los diferentes mundos
________que componen la basta galaxia en la que se
_________encuentra. Por este motivo, decidió unirse a
________la Alianza Rebelde, junto al resto de los
______miembros de su equipo original, en Mesa 291.
____Allí conoció a su socio y amigo Han Solito, con el que
___creó desde el primer momento un vínculo. Tan fuerte
___es éste vinculo, que incluso lo respaldó en su traición
_____al resto del equipo a pesar de su propia opinión e
______incluso de su propia lealtad hacia el resto de sus
______excompañeros rebeldes.

Contrabandistas y piratas 259


Matones y Subordinados
Matones y Subordinados
Los siguientes PNJs noson tanimportantescomolos listados anteriormente, son subordinadosdelos anterioreso
oponentes que rara vez entablarán una conversación con los jugadores. Por este motivo su descripción es más
escueta, limitándose a las fichas para el sistema D20, además del equipo que habitualmente suelen portar. En
ocasiones deberás tratarlos como pelotones de matones, según las reglas para los mismos que encontrarás en el
librobásico.

Comandos Rebeldes
Soldado humano 4; Ini: +6; Defensa 18; Vel 10 m; PV/PH 32/10; Ata +5 cuerpo a
cuerpo (2d4+1, sin armas) o +6 a distancia; TS For +4, Ref +3, Vol +2; PF 1; PLO 0; Rep
+1;Vig12,Des 14,Con10,Int10,Sab12,Car 10.Código deDesafío:B
Habilidades: Conocimiento (táctica) +5, Demoliciones +6, Hablar básico, Intimidar
+6, Leer/Escribir básico,Observar+5,Supervivencia +6.
Dotes: Artes marciales, Aretes marciales defensivas, Artes marciales mejoras,
Competencia con blindaje (ligero), Grupo de armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas), Energía heroica, Iniciativamejorada.
Equipo: Equipo de campaña, uniforme de camuflaje para entornos urbanos, fusil
blaster (3d8), dos granadas de fragmentación (4d6+1), comunicador, cinturón de
accesoriosycargasexplosivas.

Corsarios Naramil
Matón humano 2; Ini: +0; Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/15; Ata +3 cuerpo a cuerpo
(1d6+1, Porra) o +2 a distancia; TS For +4, Ref +0, Vol +0; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 13,
Des 11,Con12,Int8,Sab10,Car9. Código deDesafío:A
Habilidades: Intimidar+3.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas Blasters,
Sencillas),Dureza.
Equipo: PistolaBlaster(3d6),Porra(1d6+1).

260 Contrabandistas y piratas


Corsarios Sinestro
Granuja 3 / Soldado 1; Ini: +6; Defensa 16; RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/11; Ata +4 cuerpoa cuerpo(2d4+1,
sin armas) o +5 a distancia; TS For +3, Ref +5, Vol +0; CE Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque
preciso+1; PF0; PLO0; Rep+1;Vig12, Des15, Con11, Int14, Sab8, Car13. Código deDesafío:A
Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7, Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar
mecanismo+8,Observar+5,Pilotar+9,RecabarInformación+7yReparar+9.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Armas Pesadas, Armas Sencillas, Fusiles
Blaster, Pistolas Blaster, Vibroarmas), DesenfundadorápidoeIniciativamejorada.
Equipo: Pistolablasterpesada(3d8)ytrajedevueloacolchado(RD 2).

Droide Centinela Imperial


Matón droide 2; Ini: +2; Defensa 12; RD 3; Vel 10 m; PV/PH 0/13; Ata +2 cuerpo a cuerpo o +5 a distancia
(3d8, Fúsil Blaster integrado en brazo); TS For +3, Ref +2, Vol +1; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 11, Des14, Con
13, Int10, Sab8, Car6. Código deDesafío:B
Habilidades: Buscar+2,Escuchar+2yObservar+4.
Dotes: Ambidiestro, Competencias con blindajes (ligero), Competencias con grupos de armas (armas
sencillas,fusilesblaster,pistolasblaster)yDisparoabocajarro.
Equipo: Blindajeligero(RD3),Escudos(RD5),FúsilBlastermontadoenelbrazo(3d8/19-20),Accesobloqueado.

Gamorreano
Gamorreano1; Ini: -1; Defensa 9;Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpoo-1adistancia;TSFor+2,Ref-1,
Vol+0;PF0;PLO0;Rep0;Vig12,Des8,Con10,Int8,Sab10,Car10,.CódigodeDesafío:B
Habilidades:Artesanía(unacualquiera)+1,Profesión(matón)+1.
Dotes:Ataquepoderoso,Competencia(Armassencillasyprimitivas).
Equipo:Vibrohacha(3d10),Pertenenciasdiversas.

Contrabandistas y piratas 261


Jinetes del Maelstrom
Granuja 3 / Soldado 1; Ini: +7; Defensa 17; RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/13; Ata +4 cuerpo a cuerpo
(1d4+1, sin armas) o +6 a distancia(3d8oaturdimientoconCD18,PistolaBlasterPesada);TS For+5,
Ref+6, Vol +2; CE Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque preciso +1; PF0;PLO 0; Rep+1; Vig
13,Des16,Con13,Int12,Sab14,Car 13.Código deDesafío:B
Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7, Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar
mecanismo+8,Observar+5,Pilotar+9,RecabarInformación+7yReparar+9.
Dotes: Artesmarciales (1d4),Artillero,Competenciaconblindajes(ligero,intermedio),Competencias
con grupos de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas),
Desenfundado Rápido, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada y Manejo de Astronaves (Cazas,
TransportesEspaciales,Navesdelínea).
Equipo: Pistolablasterpesada(3d8)ytrajedevueloacolchado(RD2).

Mandalorianos
Soldado de élite Mandaloriano 4; Ini: +3; Defensa 17; RD 4; Vel 8 m; PV/PH 30/13; Ata +6 cuerpo a
cuerpo (2d6+2, Vibromachete) o +8 a distancia (3d8/19-20, Fúsil Blaster); TS For +5, Ref +4, Vol
+1; PF1; PLO 0; Rep +1;Vig 14, Des 16,Con12,Int 12,Sab10,Car8.Código deDesafío:C
Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5, Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3,
Observar+2,Reparar+5,Supervivencia +4yTrepar+0.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio), Competencias con grupos de armas (armas
pesadas,armassencillas,fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas),Desenfundadorápido,Disparoa
bocajarro, Disparo preciso, Rastreador experto, Reflejos de combate y Soltura con un arma (fusil
blaster).
Equipo: ArmaduraMandaloriana(RD4–Verpág.316deSW-MBR),Comunicador,FusilBlaster(3d8/19-20),
vibromachete(2d6+2),2granadasaturdidoras,1detonadortermalyBlasterdebolsillo(3d4).

262 Contrabandistas y piratas


Mercenarios de Cala Worner (Célula Rebelde)
Soldadohumano 2;Ini:+2;Defensa15;Vel10m;PV/PH0/10;Ata+3cuerpoacuerpoo+5adistancia;TSFor+2,
Ref+2,Vol+1;PF0;PLO0;Rep+1;Vig12,Des14,Con10,Int10,Sab10,Car10.CódigodeDesafío: B
Habilidades: Conocimientos (Táctica) +3,Demoliciones +4,Intimidar +5,Observar +2,Supervivencia +3.
Dotes: Artes marciales, Competencia con blindaje (ligero), Grupo de armas (Pesadas, Fusiles y Pistolas blasters,
Sencillas, Vibroarmas), Manejodeastronaves (Trasportes espaciales).
Equipo: Pistola blaster (3d6), Comunicador, Cinturón de accesorios, además 2 de ellos llevan una Granada
aturdidora yotros2(losquevigilan elinterior delcarguero) llevanunFusilbláster (3d8).

Merodeadores de Allet
Soldado humano 3; Ini: +2; Defensa 14; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +3 cuerpo a cuerpoo+4adistancia;TSFor+4,
Ref+2,Vol+1;PF0;PLO0;Rep+1;Vig13,Des15,Con10,Int10,Sab12,Car8.CódigodeDesafío:C
Habilidades:CurarHeridas+4,Demoliciones+3,Informática+2,Intimidar+4,Supervivencia+3.
Dotes: Artes Marciales, Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pesadas, Fusiles Blaster, Pistolas Blasters,
Sencillas,Vibroarmas),DisparoaBocajarro,LuchaaCiegas.
Equipo: Mono de combate, Pistola blaster (3d6), Comunicador, Equipo de campaña, una Placa del gremio de
mercenarios,unaInsigniaquelosidentificacomoMerodeadoresdeAllet,sulíder,ademásllevanunFusilBlaster(3d8).

Oficiales de SegCor
Soldadohumano 2;Ini:+1;Defensa17;Vel10m;PV/PH0/10;Ata+6cuerpoacuerpoo+8adistancia;TSFor+4,
Ref+7,Vol+8;PF0;PLO0;Rep+1;Vig10,Des12,Con10,Int13,Sab12,Car15.CódigodeDesafío: B
Habilidades: Astronavegar +4, Averiguar intenciones +8, Conocimiento (Burocracia) +6, Conocimiento
(Historia) +6, Conocimiento (Táctica) +8, Diplomacia +8, Engañar +8, Informática +6, Intimidar +12,
Pilotar +5, Profesión (Oficial) +10, Recabar información +9, Reparar +3 ySupervivencia +2.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Competencias con grupos de armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Énfasis en una habilidad
(Profesión [Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar información), Persuasión, y Soltura con un arma (Pistola
blaster).
Equipo: PistolaBlaster Pesada (3d8), uniforme acolchado (RD2),porra aturdidora, medpac ycomunicador.

Contrabandistas y piratas 263


Piloto Imperial
Soldadohumano4;Ini:+7;Defensa17;RD2;Vel10m;PV/PH0/12;Ata+5cuerpoacuerpoo+7adistancia;
TSFor+5,Ref+4,Vol+0;PF1;PLO0;Rep+1;Vig13,Des16,Con12,Int14,Sab8,Car10.CódigodeDesafío:B
Habilidades: Astronavegar +9, Conocimiento (Saber planetario) +7, Curar heridas +3, Demoliciones +6,
Observar+3,Pilotar+13yReparar+7.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Competencias con grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, energía heroica, Énfasis en una
habilidad(Pilotar),IniciativamejoradayManejodeastronaves(Cazasestelares).
Equipo:Pistolablaster(3d6), Trajedevueloacolchado(RD2)yequipodecampaña.

Piratas de Fandar
Granuja 3 / Soldado 1; Ini: +6; Defensa 16; RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/11; Ata +4 cuerpo a cuerpo o +5 a
distancia;TS For +3, Ref +5, Vol +0; CE Trueque ilegal,afortunado (1al día), ataque preciso +1; PF0;PLO
0; Rep+1;Vig12, Des15, Con11, Int14, Sab8, Car13. Código deDesafío:B
Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7, Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar
mecanismo+8,Observar+5,Pilotar+9,RecabarInformación+7yReparar+9.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Armas Pesadas, Armas Sencillas, Fusiles
Blaster, Pistolas Blaster, Vibroarmas), DesenfundadorápidoeIniciativamejorada.
Equipo: Pistolablasterpesada(3d8)ytrajedevueloacolchado(RD 2).

Policía Drall
SoldadoDrall2;Ini:+0;Defensa10;Vel10m;PV/PH0/15;Ata+3cuerpoacuerpoo+2adistancia;TSFor+4,
Ref+0,Vol+0;PF0;PLO0;Rep+0;Vig13,Des11,Con12,Int8,Sab10,Car9.CódigodeDesafío:B
Habilidades:Demoliciones+5eIntimidar+3.
Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje (ligero), Comp. con grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas,fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas).
Equipo:Flashstick(CD15),2Granadasaturdidoras(4m,CD15)ycomunicador.

264 Contrabandistas y piratas


Serafines Negros
Matón 2; Ini: +0; Defensa 10; RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/15; Ata+3 cuerpoacuerpo(1d6+1,
cadena) o +6 a distancia (3d6 o aturdimiento con CD 15, Pistola Blaster) ; TS For +4, Ref +0,
Vol +0; PF0; PLO 0; Rep+0;Vig13,Des 11,Con 12,Int 8, Sab 10,Car 9. Código deDesafío:A
Habilidades: Intimidar+3yPilotar+3.
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas, pistolas blaster), Competencia
conblindaje(ligero)yDureza.
Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje ligero (RD 2), Moto deslizadora
AulladoraD-22.

Soldados de Asalto
Matón humano 4; Ini: +0; Defensa 11; RD 5; Vel 8 m; PV/PH 0/12; Ata +5 cuerpo a cuerpo
(1d4+1,sin armas) o+4 adistancia(3d8/19-20,FúsilBlaster); TSFor+5,Ref+1,Vol+1;TM;
PF0;PLO0;Rep+1;Vig12,Des11,Con12,Int10,Sab10,Car10.CódigodeDesafío:C
Habilidades: Buscar+1, Conocimiento (Política) +2, Intimidar +2, Observar +1,Profesión
[Soldado deasalto] +2,Saltar -1yTrepar -1.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio, potenciado), Competencias con
gruposdearmas(armassencillas,fusilesblaster,pistolasblaster).
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster (3d8 / 19-20), Granada de fragmentación
(4d6+1),Garfiodeescalada,comunicador,cinturóndeaccesorios.

Contrabandistas y piratas 265


Soldados de Élite Marina Imperial
Soldado de élite humano 4; Ini: +3; Defensa 17; RD 4; Vel 8 m; PV/PH 0/13; Ata +6 cuerpo a
cuerpo (2d6+2, Vibromachete) o +8 a distancia (3d8/19-20, Fúsil Blaster); TS For +5, Ref +4,
Vol +1; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 14, Des 16,Con 13, Int 12, Sab10, Car 8. Código de Desafío: C
Habilidades: Buscar +2, Curar heridas +4, Demoliciones +5, Escuchar +2, Informática +2,
Intimidar +3,Observar +2,Profesión [Marine] +2,Reparar+5,Supervivencia +4yTrepar+0.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio, potenciado), Competencias con grupos
dearmas(armaspesadas,armassencillas,fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas),Disparoa
bocajarro,Disparopreciso,ReflejosdecombateySolturaconunarma(FúsilBlaster).
Equipo: Blindaje de soldado de asalto (RD 4), Fúsil Blaster (3d8 / 19-20), Granada de fragmentación
(4d6+1),vibromachete(2d6[+2]),comunicador,cinturóndeaccesorios.

Soldados Sol Negro


Soldado de élite humano 4; Ini: +3; Defensa 17; RD 3; Vel 8 m; PV/PH 30/13; Ata +6 cuerpo a
cuerpo (2d6+2, Vibromachete) o +8 a distancia (3d8/19-20, Fúsil Blaster); TS For +5, Ref +4,
Vol +1; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 14, Des 16,Con 12, Int 12, Sab10, Car 8. Código de Desafío: C
Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5, Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3,
Observar +2,Reparar+5,Supervivencia +4yTrepar +0.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio), Competencias con grupos de armas
(armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Desenfundado
rápido, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastreador experto, Reflejos de combate y Soltura
conunarma(fusilblaster).
Equipo: Monode Combate (RD 3), Comunicador, Fusil Blaster (3d8/19-20),vibromachete (2d6+2) y 1
granadadedesfragmentación(4d6+1).

266 Contrabandistas y piratas


STaR
waRS
AYUDAS
DEL
JUEGO

Contrabandistas y piratas
GUION
La Rebelión está teniendo fugas de información que pone en grave peligro la estabilidad
y supervivencia de esta resistencia al Imperio. Se sospecha de que hay espías dentro de la
organización y filtraciones a través de colaboradores externos.

En estos momentos, deben cuidar mucho las informaciones que se dan a los diferentes
comandos activos. La Alianza ha asestado un golpe al Imperio por fortuna, consiguiendo un
cargamento de armas imperiales experimentales. La misión principal consistirá en hacerse
pasar por una banda de Contrabandistas y Mercenarios independientes en la luna de Nar
Shaddaa para lograr que les contraten para robar esa mercancía al comando rebelde que la
consiguió. Evidentemente, puede parecer una petición extraña, pero esto permitirá salvar
el cargamento creando una distracción sobre la verdadera localización de estos preciados
equipos, así como lograr descubrir uno de los posibles topos que filtran información sobre
las operaciones en curso. Los sistemas de contraespionaje de la alianza se encargarán de ir
dando falsas informaciones sobre vuestro comando para que vuestra fama como ladrones
de naves crezca entre los bajos fondos de la luna de los contrabandistas y seáis contactados
por el traidor.

Cala Worner es la líder de comando al que le deben robar el cargamento y será la única
que estará al corriente de la operación. No hace falta decir, que deberás decidir como
informar a tu equipo y evidentemente procurar que ningún miembro de comando atacado
sea herido de gravedad (o simplemente herido, por lo que deberíais usar medios no letales
como blaster en aturdir,…). Debe parecer lo más real posible.

Como misión secundaria, y aprovechando que estaréis un tiempo infiltrándoos en los


bajos fondos y juntándoos con algunos de los seres más despreciables de la galaxia en la
luna más famosa de los Contrabandistas, deberéis intentar localizar al Capitán Fandar. Este
peligroso personaje, es el azote de las rutas espaciales, pirata extraordinario y número seis
en la lista de los más buscados por la Marina Imperial. La Alianza quiere contratar a Fandar
para que hostigue los transportes espaciales del Imperio. No será fácil convencerlo, y
además será una situación muy peligrosa para vosotros, por lo que deberéis ir con sumo
cuidado. Se recomienda llevar un tiempo prudencial haciéndose un lugar entre los
contrabandistas de la zona, para lograr méritos suficientes para lograr una audiencia con
Fandar. Ya conoces la situación precaria de la alianza y sabrás hasta donde podrás negociar.
No obstante, se os concederán los recursos que se necesitéis si entran dentro de lo
razonable.

268 Contrabandistas y piratas


Contrabandistas y piratas
Una Guarida en Nar Shaddaa
UNA GUARIDA EN NAR SHADDAA
La “guarida” de esta peculiar banda de ladrones de naves, aunque humilde, no está mal del todo. El
núcleo donde se hace la vida es el salón, alrededor del cual gira el resto de las estancias. El salón es
amplio con unos confortables sillones formando un círculo alrededor de una mesa que puede ser dividida en
cuatro más pequeñas. Todo esto está junto a la ventana que da a la cocina, lo que facilita el paso directo de
comida y bebida desde la misma. Cada uno de los miembros de la banda tiene su propia habitación y enuna
de ellas crearon un pequeño cuarto secreto, al que se accede desde la habitación 9 por medio de un panel
oculto (Buscar dif 20/ Buscar dif 20). En este cuarto guardan material por colocar en el mercado negro,
armas y alguna que otra cosadevalor.

Distribución de la Guarida:
1 Pasillo de acceso. Enel lateral hay un pequeño armario empotrado

2 Armario empotrado

3 Sala de estar. Conunamesa yacceso alacocida por unaventana enla pared delfondo

4 Cocina. Tiene lo imprescindible

5 Aseos, bastante completos

6 Habitación

7 Habitación, conunpequeño tallerparaquecualquieradelabandapuedarealizarsuschapucillas

8 Habitación

9 Habitación

10 Cuarto secreto, paraalmacenar lo que sea necesario. Seaccede desdelahabitación9

A este apartamento se accede desde un pasillo principal supuestamente privado dentro de un área
común a más apartamentos similares, pero a la que en la práctica puede acceder cualquiera. Aún así es una
zonatranquilay relativamente segura, paraser NarShaddaa, se entiende.

270 Contrabandistas y piratas


Una Guarida en Nar Shaddaa
UNA GUARIDA EN NAR SHADDAA

Contrabandistas y piratas 271


Puerto de Embarque I-232

272 Contrabandistas y piratas


Estrella de Medianoche

Contrabandistas y piratas 273


Muelle de Embarque 93 (Mos Eisley)
Este muelle se encuentra enlas afueras de Mos Eisley, enuna zona donde abundan los muelles que dan servicio a muchas
naves de pequeño tamaño que llegan a Tatooine. Los alrededores, aunque no son ni de lejos un lugar tan peligroso como el
Barrio Viejo, si están llenos de gente poco recomendable. Las calles están cubiertas de la omnipresente arena del desierto y
los edificios son todos bajos, de una o dos plantas, lo único llamativo será que extrañamente se cruzaran con una patrulla
imperial quelespreguntaraporunpardedroides.

Descripción del Muelle:


1. Paneles de control. Son los paneles de acceso para abrir las puertas cercanas a los mismos. Requieren una llave con
un código para abrirlos, por supuesto usando Inutilizar Mecanismo dificultad 25 los PJs podrán abrir las puertas
correspondientesdesdefuera.
2. Puerta Principal. Es la puerta por la que suelen entrar los pasajeros y tripulantes de las naves estacionadas en el
muelle de embarque. Las tropas de asalto que aparecen al final de la escena tienen un dispositivo que les permite abrir
estapuertaparainspeccionarsuinterior.
3. Sala de Espera. Se supone que es una sala de espera para los posibles pasajeros de las naves que contratan el
muelle, hay un lugar para dejar los equipajes, un aseo, algunas sillas y un proyector holográfico para proyectar
información sobre los diferentes vuelos que pudieranpartir de aquí. Todo está bastantesucio ydeteriorado, aunquesigue
cumpliendosufunción si elquealquila el muelledeembarquelo necesita.
4. Almacén. Es unpequeñoalmacén,se encuentraenél todoel material que fuedescargadodel Estrella de Medianoche
yse llevaronenrepulsores- erademasiadovalioso,porlo quedecidieron ponerloasalvoantesdeempezaruntiroteo.
5. Puerta de Carga Principal. Es la puerta que se usa habitualmente para que puedan acceder a la zona de la pista y
elalmacén,los repulsoresdecargasi esnecesario.
6. Pista de Aterrizaje. Demarcada por un círculo y con luces de posición por si fuera necesario hacer uso de las mismas.
Mideunos60metrosdediámetro.Si lesquitaronel Estrella de Medianoche encontraranel cargueroestacionadoaquí.
7. Oficina. Es la oficina del muelle de embarque, tiene una mesa, un sistema para comunicarse con control de tráfico y
un ordenador para activar el sistema de información de la Sala de Espera. Actualmente el hangar esta alquilado por
Allet Vakil,quesolotieneunasilla trasla mesaydosdelantejuntoaunaespeciedearchivadorvacío.
8. Sala de Almacenaje. Es una pequeña sala que puede ser usada como oficina secundaria o zona de almacenamiento
dediverso material.Actualmentesolohayalgunascajasvacías.
9. Balcón. Al final de las escaleras que dan entrada a una vivienda de la zona se encuentra este balcón. Desde él se
ve perfectamente la pista del muelle de embarque, en la que están los repulsores con las puertas abiertas y claramente
descargados - y el Estrella de Medianoche si se lo quitaron los mercenarios. La verdad es que es muy sencillo
descender a la pista desde este lugar, el suelo solo está a tres metros de la balconada y la zona está algo apartada de
miradas indiscretas que pudieranprovenir dela calle.
10. Puerta de Carga Secundaria. Algomáspequeñaquela principalperoconlos mismos usossi esnecesario.
11. Escaleras de entrada al Bakalao Terrible. Estas escaleras dan acceso a una infame y peligrosa taberna de la zona - El
Bakalao Terrible - pero eso no es lo más importante para la aventura. Si los PJs van inspeccionando la zona no les
serádifícil distinguir a dos personajes ciertamente curiosos. Con una tirada de Observar dificultad 5, sepercataran
de la presencia de dos mercenarios que vigilan torpemente la entrada principal del muelle de embarque - de vez en
cuandounodeellosdaunavueltaalrededordelmuelle.

274 Contrabandistas y piratas


Mapa de Muelles

Contrabandistas y piratas 275


DISTRIBUCIÓN:
1. La entrada, con una puerta que da a la sección seca y otra a la sección llena de agua pensada para las
especies anfibias. La pared parece un cristal opaco, pero desde la barra se puede ver a quien entra. Nada
más entrar hay un cartel de aviso: “Prohibida la entrada a Neimodianos, droides y acreedores”.
2. La sección de la cantina pensada para las especies terrestres, con gran cantidad de mesas y un escenario
en el que de vez en cuando toca alguna banda. En las paredes pueden verse varias copias del cartel de la
entrada y el ambiente está cargado de humo. La clientela es de lo más variopinta.
3. Las barras del local, una para cada ambiente con un dispensador de bebidas en el centro. Además hay una
escotilla de escape que comunica con un pasadizo que lleva al almacén y al exterior del local.
4. La parte de la cantina pensada para las especies anfibias, una piscina con varios salientes a la superficie
en forma de mesas. Hay un escalón seco que rodea la zona y unas escaleras que permiten acercarse a la
barra.
5. El almacén con varias cajas y una moto deslizadora. Además tras una falsa caja está la entrada a un
pasadizo que comunica con la barra y el exterior del local. Separado del resto del local por unas cortinas
que sin la llave adecuada se comportan como unas planchas de acero, si se usa esta llave se convierten en
cortinas normales - por supuesto este dispositivo solo lo tiene Clawfish.

276 Contrabandistas y piratas


DISTRIBUCIÓN:
1. Tras pasar las puertas del local encontramos en la sala principal, con varias mesas dispersas con lo peor de la
Galaxia sentado en ellas. Grupos que hablan a voces se mezclan con grupos que susurran tramando algo
mientras vigilan para evitar que nadie les escuche. Está sala está llena de humo y las paredes están repletas
de pintadas con mensajes de todo tipo que algunos clientes decidieron dejar como recuerdo.
2. La barra es atendida por un camarero humano con pinta de pocos amigos del que nadie sabe su nombre. Tras
la barra hay un gran dispensador de bebidas en la pared y una puerta que da al almacén. También hay un
cartel que avisa “Se dispara sin previo aviso a quien pase al otro lado de la barra”.
3. El almacén del local que tiene una puerta que da a un callejón oscuro y siniestro. Casi está vacío, salvo por un
par de cajas con bebidas, otro par de cajas vacías y una mesa de Sabacc rota.
4. Tres mesas para jugar al Sabbac. Casi siempre al menos dos de ellas se encuentran ocupadas. Las partidas
suelen tener público y no es raro que alguna acabe en pelea. Antes había cuatro mesas, pero una pelea acabo
con una de ellas.
5. El rincón más desagradable del local, los servicios. Llevan claramente mucho tiempo sin haber sido limpiados y
su olor no es agradable. Suelen estar vacíos ya que casi es más peligroso estar en ellos que en mitad de una
pelea en las mesas de Sabacc. La mayoría de los clientes en caso de necesidad prefieren salir a la calle que
entrar aquí.

Contrabandistas y piratas 277


Sección de Delta Duro Doce
SECCION DE DELTA DURO DOCE
1. Esclusas de acoplamiento. Tienen un tubo extensible para unirse del astillero. Dos Gleskar esperan tras la puerta.
a una nave que puede ser usado de cámara de descomprensión. Las
9. Pasillo de acceso de27x3metros,suiluminaciónespeorquelade
salas tras los tubos están bien iluminadas y vacías, pero hay
otras zonas ya que incluso las luces de emergencia han comenzado
soportes para dejar trajes de vacío y un control del tubo de
a fallar. Hay restos de varios Gleskar muertos e impactos de
acoplamiento. Los tubos de acoplamiento tienen energía y pueden
blaster por las paredes, además de gran cantidad de destrozos
serusados porcualquiernaveque se aproxime a ellos.
que dejan al descubierto cableado colgando del techo y
2. Pasillo principal. Se extiende a varias zonas similares a la del mecanismos antes ocultos tras la parte exterior de la pared. No hay
mapa a un lado y a otro. Está lleno de cajas vacías y piezas rotas. nadamás,nisiquiera Gleskar.
Entre las entradas alas dos esclusas de acoplamiento se encuentraun 10. Almacén de7x4metrosque hasido convertidoenunacolmenade
droide de carga averiado, del que claramente se han extraído varias Gleskars, por lo que convendría que los PJs cerraran la puerta
piezas, por lo que no puede ser reparado sin conseguir una nuevas. A cuanto antes tras ver su interior. Está lleno de material acumulado
cada lado de la zona por la que entren los PJs hay tres Gleskar y por el enjambre para formar su hogar y ciertas segregaciones
justo en la de enfrente otros dos. Tardarán un asalto en llegar hasta orgánicas. Tres de estos seres se lanzarán de inmediato sobre
losPJsmientras emiten un extraño grito. quien entre, llegando otros siete en el turno siguiente sino cierran
3. Pasillo de servicio. Es de 20x5 metros con enormes ventanales la puerta. Hay un agujero en la pared que la comunica con la sala
desde los que se puede contemplar el espacio circundante. Está lleno 11.
de cajas vacías y se ven impactos de blaster en las paredes. Tres 11. Sala de reuniones de6x4 metros que hasidoacondicionadapara
Gleskar seabalanzarán sobrelosPJsencuanto abranlapuerta. ser habitada hace poco, con tres literas y algunos armarios que se
4. Sala del Generador. Habitación de 4,5x10 metros que contiene el encuentran muy deteriorados por la acción de los Gleskar. Dos
generador de energía de esta zona del astillero. El generador está de ellos se encuentran en la sala y se lanzarán de inmediato sobre
funcionando bajo mínimos pero puede ser reparado, si se invierten quien entre. Hay un agujero en la pared que le comunica con la
veinte minutos para realizar la unión de varias conexiones que se han sala 10, por el que pasarán cuatro Gleskar cada asalto si se
visto dañadas, apretarvariostornillos sueltosy activar ciertospaneles produce un combate aquí, tardando un asalto más en llegar a la
- tirada de Reparar CD10 - haciendo que funcione al 50%, lo que puerta. En total pueden pasar hasta diez Gleskar desde la
permitirá encender las luces y activar el control ambiental en las habitación10 hastaaquí.Nohaynada útil en lasala.
secciones del astillero cercanas. Hay cuatro Gleskar en la sala, que 12. Almacén de 6x4 metros, utilizado por los corsarios Naramil. Hay
son los que han producido los daños en el generador, y se lanzarána tres Gleskar que atacarán a los que entren. Una vez eliminados
porquien entreenla sala tras un asalto. se podrá examinar con tranquilidad la sala: en el centro hay
5. Sala de reuniones de 4,5x10 metros con una gran mesa cuatro personas muertas y parcialmente devoradas, una de ellas
central y varias sillas a su alrededor. Todo está bastante deteriorado y es el colaborador de Wampa y los otros tres son corsarios. Hay
dos Gleskar se abalanzarán sobrequien abrala puerta. pistolas blaster cerca de cada uno de los cadáveres, al parecer
corsarios y prisionero unieron sus fuerzas al final contra lo que se
6. Pasillo de servicio de 20x5 metros similar al 3. Los sistemas de les venía encima. Docenas de cuerpos de Gleskar destrozados
control ambiental no funcionan en este pasillo ya que no les llega por los blaster cubren el suelo y hay restos por las paredes. Una
suficiente energía, porlo que la temperaturaesligeramenteinferiora unidad R2, la de Wampa, permanece intacta, fue ignorada por
0º centígrados. Tres Gleskar esperan tras la puerta a que alguien los Gleskar, que preferían la carne fresca. Si registran entre los
entre. restos encontraran una caja con 3.500 créditos en moneda
7. Almacén de 4,5x10 metros. Antes fue un almacén pero claramente Rodiana.
ha sido acondicionada hace poco como habitación por algún 13. Almacén de 7x4 metros, se encuentra completamente vacío, no
grupo de los que opera en los astilleros. Hay un par de camas y una hay absolutamente nada, quizás los corsarios lo vaciaron para su
mesa con sillas. Además hay algunas cajas con alimentos posterior acondicionamiento.
abiertas por los Gleskar que también han abierto un par de
armarios, deteriorando la ropa que sus dueños dejaron en ellos. Dos Todo el astillero se encuentra iluminado por luces de emergencia y la
Gleskar atacarán aquien entreenla sala. temperatura es baja - unos 6º centígrados - pero si se activa el
generador de la sala 4 toda la sección será iluminada por completo,
8. Almacén de 4,5x10 metros casi vacío, tan solo hay un par de excepto el pasillo 9 cuya iluminación solo mejorará ligeramente. Las
cajasconpiezas derepuestoparalas puertasautomáticasdelastillero puertas pueden ser abiertas o cerradas desde panales a cada lado de las
y otra con tornillos de diversos tamaños - claramente alguien se llevo mismas. Las salas 10, 11, 12 y 13 tienen ventanales desde los que se
todolointeresantequepudierahaberquedadoaquítrasel abandono puede contemplar el espacio exterior, similares a losde lospasillos 3 y 6.

278 Contrabandistas y piratas


Sección de Delta Duro Doce
SECCION DE DELTA DURO DOCE

Contrabandistas y piratas 279


Fábrica de Droides Sector 4
FABRICA DE DROIDES SECTOR 4

280 Contrabandistas y piratas


Fábrica de Droides Sector 4
FABRICA DE DROIDES SECTOR 4

Contrabandistas y piratas 281


Base Imperial Avanzada de Bakara
BASE IMPERIAL AVANZADA DE BAKARA

282 Contrabandistas y piratas


Base Imperial Avanzada de Bakara
BASE IMPERIAL AVANZADA DE BAKARA

Contrabandistas y piratas 283


Nave Tesoro Imperial
NAVE TESORO IMPERIAL

284 Contrabandistas y piratas


Nave Tesoro Imperial
NAVE TESORO IMPERIAL

Contrabandistas y piratas 285


El Princesa Kuari Café
Calamari
Sporofor Cámara
Restaurante Unduine’s Spetzna Meditaci
delaCubierta
dePopa
Cubierta Bazar SuitedelEmperador
Cocina
SaladeJuegos
(Cartas)
Club
Scorp
Aptos
Tripulación Souven
Fuente Kuar
Puente de
Emergencia
de luz
Aptos
Tripulación
Tienda
Armas

Pendlestat19 Sala de
El Imperial Rolo
Salón
SuiteKuari

Centropara
Jóvenes Creché

Adiestramiento
enOndaChi RopadeBaño RopadeSlaf
Alquilerde yAccesorios yAccesorios
Droidesde
Cubierta Recreativa TiendaProfesional
deWallball
Competición

Estantes
de
Trineos
Enfermería

CápsulasdeEscape Gimnasio

Piscinas Proyectores
del Salón
de Baile

Wallball
Comedor
Secundario
Cocina

286 Contrabandistas y piratas


Tiro al Plato
El Princesa Kuari
Leyenda
rasde CápsulasdeEscape GaleríaComercial
ción 8 deBabor
Camarotesde
losMarineros
Escala 1:1600

nirs
Piscina
ri

Teatro Estuan

Mercado Abierto

a de
as 7

Camarotesde
losMarineros

Enfermería Tiendade GaleríaComercial


Droides deEstribor

Pistademotilidad7

Pista de Slaf
Kuari 5
Casino

Gimnasio
Casino Mantine
Ambiental
Sala

Almacén
Contrabandistas y piratas 287
oEspacial 8
El Princesa Kuari
Cápsulasde Escape
Sala de laTripulación
Cubierta Lido Biblioteca
Cocina

Quiosco
Seguridad

Gran Salón de Baile

Sala para
Droides
Tienda de
Reparaciones

Cocina

Camarotesde
laMarinería TransformadordeEnergía
MonCal SOSW
ConjuntodeSenso
Generador Estroboscópico Taller,MC
Carbanti/Fabr
DobledeEscudos e Ing.Estándar
VerdrellingAF

Cubierta de Ingeniería
Transformador de Potencia
Koensayr 4,2 VMT
Supresores de Calor (DPU7)
Impulsores Subluz
Serie MCC 40Z

Compen

Hiperimpulsor
Clase Kwenn

Camarotes de
la Marinería
Unidadesde
Almacenamientode
EnergíaNordoxicon
Conjuntode Sen
Celdas de Energía EscudosContra Radiación
Carbanti/Fab
H-Estable (Clase 2)
Por Forian Astillerosde ImpulsoresKuat
288 Contrabandistas y piratas
El Princesa Kuari
ElGranComedor

Piscina

Tanque NH/Hg

El Bistro

Oficina del
nsoresVariosDamio Detectoresde Navegación IngenieroJefe
britech/MonCal GravitechM-Well Oficinasdel
Personal Comedordela
Núcleodela Tripulación
Computadora Salasde
Camarotes de
la Marinería

Conferencias
Criogénicas
de Reserva

Almacén de Artículos
Bombasde Intercambio
Células

de Lujo
AtmosféricoSondat

Bodegadela
Tripulación
Control
Ambiental
nsador de Campo Gravitico
DoubleSec Corp
local Sensorde 5 Nodos
Csoli-Corli
Repuestos

Mantenimiento de Lanzadera
Almacén (Perecederos)

Bahía del Hangar

AntenadeTransmisión
Repuestos

deHiperondasISBe300
ControlAmbiental
Monitoresde
losCamarotes
ensoresVariosDamio Controlde Controlde
Comunicaciones Potencia Apoyo a la
abritech/MonCal
Navegación
Contrabandistas y piratas 289
STAR WARS
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana…

CONTRABANDISTAS Y PIRATAS es una campaña de larga duración para


STAR WARS El Juego de Rol del Sistema d20.

Esta campaña está diseñada para ser jugada por un grupo de 4 a 6


jugadores con cierta experiencia (se recomienda nivel 3 o superior).
Los PJs ya son Rebeldes y se conocen previamente formando parte
todos ellos de un comando.

Los acontecimientos que se narran en la presente historia ocurren en


la luna de los contrabandistas Nar Shaddaa. Los PJs, por orden de la
dirección de la Alianza Rebelde, tienen la misión de infiltrarse como
Contrabandistas y “Comerciantes Libres” lográndose un nombre entre
sus semejantes en esta luna, con el fin de ser contratados por un
“traidor” a la causa de la Rebelión. Para ello, se deberán enfrentar a
diversos retos que les permitirán desarrollar sus habilidades.

Por otra parte, deberán aprovechar su situación en esta luna de


criminales, para localizar a un peligroso Capitán Pirata (uno de los
más buscados por la Marina Imperial) para intentar convencerlo de
que ayude a la Rebelión permitiéndole conseguir unos lucrativos
botines.

¿Los PJs estarán capacitados para tales hazañas? La aventura


comienza…

¡QUE LA FUERZA LOS ACOMPAÑE!

Contrabandistas y piratas

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