SW - Contrabandistas y Piratas
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Contrabandistas
UNA AVENTURA y piratas
PARA STAR WARS D20
CONTRABANDISTAS Y PIRATAS
MACE MINDU
Contrabandistas y piratas
Índice
indice
03 Introducción
05 Trasfondo para el director de juego
07 Episodio I: Armas, naves y… traiciones
08 I.1 Encuentros
09 Partida de Sabacc en Row
15 Domar al Dragón
21 Las Profundidades del Túnel
25 Duras negociaciones
30 El largo brazo de la Justicia
31 Una Parada Rápida
35 Más allá del mar hirviente
38 Cumbre de los Seis Conos
42 Negocios Corellianos
2 Contrabandistas y piratas
introducción
introduccion
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 3
introducción
Ademásestelibrotieneotrassecciones:
Agradecimientos
Introducción. Loqueestás leyendoenestemomento.
Pues finalmente quiero dedicar unas palabras de
agradecimiento a Faustino Pérez Martín, creador de la
Trasfondo para el Director de Juego. Esta sección
campaña Ecos del Pasado que da origen a toda esta
solo ladebeleerelDJ, si eresjugadornolaleas, teperderías
campaña dándome la inspiración necesaria para
gran parte de la diversión. Encontraras datos sobre el
adaptar tanto sus aventuras, como la fusión del resto
destino heroico que tienen predestinado los jugadores e que conforma esta campaña de larga duración a los
información sobre cosas que están sucediendo al margen trasfondos de mis PJs. Y por supuesto y no menos
y quepuedentenerrelevancia parafuturasaventuras. importantes, gracias a mis maravillosos PJs, que
además de soportarme como DJ, son tan agradecidos y
Ayudas de Juego. Aquí encontraras los mapas, disfrutan tanto de mi creación. Gracias Francisco, Luis,
esquemas y pistas que puedes necesitar durante las David, Alberto, y a los recién llegados Oriel y Saúl, sin
aventuras. olvidarme de los “esporádicos” Jordi, Daniel V., Joan y
Personajes No Jugadores. Con la ficha en el sistema Robert.
D20, además de un pequeño trasfondo para los PNJs que
sean más relevantes para estas aventuras y campaña. Por último espero que a todos aquellos a los que les
apetezca jugar esta campaña, puedan disfrutarla
tanto o más de lo que la hemos disfrutado nosotros.
Naves y Vehículos. Donde están tanto las naves y ¡Que la Fuerza os Acompañe!
vehículosque pueden usar nuestros jugadores como a las
que deberánenfrentarse. Sin más os dejo con …
4 Contrabandistas y piratas
Trasfondo para el
Director de Juego
Trasfondo para el Director de Juego
Hay algunas cosas que el DJ debe saber antes de empezar a Se procede a explicarle los planes de su nueva misión. La
dirigir la campaña y que sería bueno que solo él supiera. Si eres Rebelión está teniendo fugas de información que pone en grave
DJ antes de comenzar con la primera aventura sería conveniente peligro la estabilidad y supervivencia de esta resistencia al
queleyerasdetenidamenteestasección. Imperio.Sesospechadequehayespíasdentrodelaorganización
yfiltracionesatravésdecolaboradoresexternos.
Conla inminentesubida de nivel del CapitánRoarkGarnet,éste
esllamadoapresentarseanteelnuevoConsejoJedirecientemente En estos momentos, deben cuidar mucho las
restauradoporelComandanteLukeSkywalker. informaciones que se dan a los diferentes comandos
activos. Se informa a Garnet de que la Alianza ha
Ante el Consejo, podrá observar como sus integrantes asestado un golpe al Imperio por fortuna,
evalúan su evolución en la Fuerza y le dan consejos y enseñan consiguiendo un cargamento de armas imperiales
nuevas técnicas que le servirán de mucha ayuda. Los experimentales. La misión principal consistirá en
integrantes que inicialmente puede observar son Luke hacerse pasar por una banda de Contrabandistas y
Skywalker, Rey Empatojayos Brand y Vima Sunrider. Mercenarios independientes en la luna de Nar Shaddaa
Posteriormente se incorpora apareciendo desde las sombras para lograr que les contraten para robar esa mercancía
AhsokaTano,sorprendiendoaGarnet. al comando rebelde que la consiguió. Evidentemente,
puede parecer una petición extraña, pero esto
Ahsoka le indica que ella dejó de ser una Jedi hace mucho permitirá salvar el cargamento creando una
tiempo, pero que eso no implica que no pueda enseñar los distracción sobre la verdadera localización de estos
caminos de la Fuerza a un alumno. Actualmente ha cogido por preciados equipos, así como lograr descubrir uno delos
aprendiza Kanan Jarrus, otro Jedi que no finalizó sus estudios y posibles topos que filtran información sobre las
que lidera uno de loscomandos rebeldesque dependende ella. operaciones en curso. Los sistemas de contraespionaje
AshokadirigiéndoseaGarnet,leindicaquelaOrdenJedidejóde de la alianza se encargarán de ir dando falsas
existir hace tiempo y que por tanto no tiene sentido seguir a informaciones sobre vuestro comando para que
rajatabla el antiguo Código Jedi. Debe ser fuerte y firme en el vuestra fama como ladrones de naves crezca entre los
uso de la Fuerza siempre utilizándola para el bien colectivo y bajos fondos de la luna de los contrabandistas y seáis
para salvar vidas, no para sesgarlas. Siguiendo su razón y su contactados por el traidor.
corazón, sabrá como estrechar sus lazos con la Fuerza y resistir
las continuas tentaciones de Lado Tenebroso. Ella confía en su Cala Worner es la líder de comando al que le deben robar el
capacidady está segura que entenderá sus palabras. Insiste, tal cargamento y será la única que estará al corriente de la
y como le transmite el Nuevo Consejo Jedi, que debe dejar de operación. No hace falta decir, que Garnet deberá decidir como
sentir miedo en el uso de la Fuerza. El miedo es el camino al informar a su equipo y evidentemente procurar que ningún
LadoOscuro. miembro de comando atacado sea herido de gravedad (o
simplemente herido, por lo que deberán usar medios no letales
Unavezfinalizadaslassesionesdeentrenamientoyevaluación comoblasterenaturdir,…).Debeparecerlomásrealposible.
de la Fuerza del Capitán Garnet, éste es llamado por Luke en
privadodóndesereúneconéljuntoalalíderMonMothma.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 5
Trasfondo para el director de juego
Comomisiónsecundaria,yaprovechandoqueestaránun
tiempo infiltrándose en los bajos fondos y juntándose con La Banda y sus guaridas
algunos de los seres más despreciables de la galaxia en la
luna más famosa de los Contrabandistas, deberán intentar Para lograr la tapadera perfecta, deben llegar a Nar
localizar al Capitán Fandar. Este peligroso personaje, es el Shaddaa y buscarse un alojamiento que les sirva de base de
azotedelasrutasespaciales,pirataextraordinarioynúmero operacionesdurantetodoeltiempoquelesocupeestamisión.
seisenlalistadelosmásbuscadosporlaMarinaImperial.La
Alianza quiere contratar a Fandar para que hostigue los
transportesespacialesdelImperio.Noseráfácilconvencerlo, Por suerte para ellos encuentran una pequeña vivienda en
y además será una situación muy peligrosa para los el sector Corelliano deNar Shaddaa - verpáginas 270 y271. No
miembrosdelComandodeGarnet,porloquedeberánircon es una zona llamativa, ni especialmente lujosa, aunque resulta
sumo cuidado. Se recomienda llevar un tiempo prudencial bastante tranquila - para estar en un lugar como Nar
haciéndose un lugar entre los contrabandistas de la zona, Shaddaa,seentiende.
paralograrméritossuficientesparalograrunaaudienciacon
Fandar. Garnet conoce la situación precaria de la alianza y La zona esta llena de otras viviendas similares,
sabrá hasta donde podrá negociar. No obstante, se les conformando una especie de comunidad. Es solo una especie
concederánlosrecursosquesenecesitensientrandentrode de comunidad, ya que aquí muchos están solo de paso –
lorazonable. alquilando un refugio pasajero – y otros muchos quieren
evitar el contacto con cualquiera; así que en la práctica
nadie sabe muy bien quienes son sus vecinos. Ellos ya saben
que no pueden esperar gran cosa de sus vecinos y deberían
conformarseconquenolesroben.
6 Contrabandistas y piratas
episodio
Episodio I
i
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 7
encuentros
i.1
encuentros
Los jugadores empiezan la aventura en su recién Cada uno de estos encuentros se inicia con una breve
adquirida vivienda en la Luna de Nar Shaddaa. Para descripción que se detallará a continuación, indicando de
poder comenzar a preparar su tapadera, deben qué se trata y lo que se supone que debe ocurrir. Esta es la
comenzar a pensar en como hacerse un nombre y visión general o resumen, destinado a dar al DJ una rápida
una reputación entre la variada “fauna” local. comprensión del encuentro. Esta sección de introducción
también permite que el DJ conozca cómo comienza el
Pronto decidirán como conseguir “trabajos” por encuentro , y qué tipo de desarrollo o circunstancias se
su cuenta para comenzar a infiltrarse entre la gran producirán.
cantidad de contrabandistas, pandilleros, ladrones,
piratas y señores del crimen. Tienen total libertad La segunda parte describe el encuentro real. La
de movimiento por la Luna para ir logrando su ubicación, los eventos y los perfiles para cualquier PNJ o
objetivo. En el Anexo I hay variada información adversarios se pueden encontrar aquí. Por último, cada
sobre contactos y puntos de interés de Nar encuentro termina con sus correspondientes recompensas
Shaddaa. y resoluciones. Si el grupo tiene la oportunidad de obtener
algo de valor (tales como créditos, contactos, engranajes, o
Ganar unos créditos siempre es bueno, y las carreras ilegales en Corellia son una buena manera de conseguir un
Domar al Dragón
buen puñado de ellos. Por desgracia, la belleza de los Pantanos de Cristal sólo es igualada por su peligro.
Las profundidades del Túnel La oportunidad de explorar los túneles de Selonia sale mal, dejando a los PJs atrapados bajo tierra.
Una breve parada en una inofensiva tienda en una de las estaciones orbitales de Duro se transforma
Duras negociaciones
rápidamente en un encuentro peligroso.
El Largo Brazo de la Justicia La policía aduanera local SegCor detiene la nave de los PJs, investigándolos por productos de contrabando.
Una Parada Rápida Una cantina de ensueño de Nubia se convierte en una pesadilla para los PJs por el espionaje corporativo.
En Drall, el grupo tiene que tomar una elección: entregar a un ladrón inepto, o intentar ayudarlo para obtener
Más allá del Mar Hirviente
una recompensa.
Cumbre de los Seis Conos El grupo tiene la oportunidad de subir a una de las montañas cónicas en Hollowtown en la Estación Centerpoint.
Negocios Corellianos Una ejecución rápida de contrabando, y una oportunidad para algunos créditos fáciles. ¿Qué podría salir mal?
8 Contrabandistas y piratas
Partida de Sabacc en Row
E
_
n medio de las compras, el Glamour, y la
multitud de la más famosa (o infame) calle de
Ciudad Coronet, Nave del Tesoro de Row, los PJs se
Una variante un poco más sutil puede ser empleada
si uno o más de los PJs se jacta de ser un jugador. En este
caso, Catrinna puede acercarse a ese PJ, saludándolo por
encuentran con la oportunidad de entrar en una partida su nombre y alagándolo en cuanto a cómo se ha oído
de Sabacc con algunas interesantes personas. Por hablar de sus habilidades de juego y preguntándole si
desgracia, todo este asunto resulta ser una tapadera estaría interesado en una partida de alto riesgo. La
para aprovecharse de los recién llegados que necesiten tercera variante - los PJs ya están buscando una partida
un trabajo. Si su mala suerte se acaba, las cosas podrían de Sabacc - es la más fácil de introducir.
ponerse muy feas.
Si el DJ quiere ser más complicado, puede
Hay varias formas en que los PJs podrían ser introducir a Catrinna usando un esquema más
invitados en una partida de Sabacc privada. Tal vez uno complicado. Ella espera hasta que los PJs visitan una
o más de ellos ya tiene algunos conocimientos y cantina o espacio público en la Nave del Tesoro de Row,
experiencia del juego, y saben que el famoso Sector a continuación, pone en escena una fuerte discusión con
Azul de Ciudad Coronet es el mejor lugar para ir en uno de sus aliados - el Rodiano Grenzo (ver página 120).
busca de oportunidades. Si alguien en el grupo tiene En este caso, ella le debe a Grenzo una gran cantidad de
contactos en Corellia, puede ser que sea invitado a dinero, y él la intimida con una actitud agresiva,
reunirse en un casino en la zona de la Nave del Tesoro suficiente para inspirar a cualquier PJ con buenas
de Row. intenciones de involucrarse sin tener que iniciar una
pelea. Si algún PJ actúa en
su ayuda, Grenzo
Involucrando a los PJs retrocede y se va.
Entonces Catrinna
El DJ puede involucrar a los jugadores en esta partida de les explica a los PJs
diversas maneras, pero en todas ellas implicará la una triste historia
estafadora Catrinna, una encantadora y atractiva sobre ella debido
joven mujer que se considera a sí misma como una a una suma
dama de clase y gusto exquisito. No hace falta considerable de
decir que se trata de un papel. El objetivo de dinero que le
Catrinna es engañar a los PJs para que se debe a Grenzo.
unan a una partida de Sabacc amañada,
para lo que ella podrá acercarse a los
PJs de varias maneras.
La primera - y más directa -
implica que Catrinna se acerque al
grupo, entablar una conversación
con uno de los PJs, y, finalmente,
invitarles a una partida
amistosa de Sabacc.
El problema con este
enfoque es que es el más
probable para infundir
sospechas a los PJs.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 9
Si los PJs se ofrecen para ayudarla, ella les dice que
planea participar en una partida de Sabacc esa noche, BOVO'S
y ella puede conseguir que participen también. Si los
PJs ganan, se pueden dividir las ganancias y se pueden Catrinna conduce al grupo a una cantina un tanto
utilizar para pagar su deuda con Grenzo. Si el DJ utiliza deteriorada - Bovo's - ubicada justo al lado de las vías
este enfoque, debe tener en cuenta que Catrinna no principales de la Nave del Tesoro de Row. La habitación
ofrece préstamos en efectivo, no obstante Carn si lo principal es bastante estándar en su disposición, aunque
hará. hay un pequeño loft en el nivel superior con algunos
asientos extra. Una de las esquinas está condicionada para
los músicos, y normalmente hay uno o dos tocando por la
noche. El bar principal se extiende a través de una pared, y
C AT R I N N A hay mesas y bancos por todos lados. La decoración es
casual, con imágenes dispares, posters, tazas, y viejos
Catrinna es una bella y joven mujer, encantadora y trozos de telas clavadas en todas partes.
seductora, que se viste bien y se presenta como Catrinna lleva a los PJs a través de la cocina y por
poseedora de clase y refinamiento. Ella, sin embargo, medio de un almacén, donde una puerta oculta los lleva a
ha nacido en las calles y tiene una actitud despiadada un cómodo salón sorprendentemente grande. El lugar
que muestra cada vez que se ve acorralada o tiene tiene su propio pequeño bar, paneles de madera greel,
competencia para conseguir algo que quiere. Ella es muebles de cuero nerf, y una mesa lo suficientemente
una ladrona y una artista del engaño, y actualmente grande para un máximo de diez jugadores de Sabacc.
es la socia de Carn Truuvik. Él sigue el plan de estafa
actual, pero puede hacer los ajustes oportunos a la UN JUEGO DE MUCHO NIVEL
perfección.
Tahúr de nivel 4 (Granuja 4) Antes de ahondar más lejos, el DJ debe haberse
familiarizado con las reglas de Sabacc que aparecen en la
8 14 10 12 14 15 página 12. De los otros cuatro jugadores en la mesa, Kanz
usa su habilidad de Juegos de Manos, mientras que Jalla y
VIG DES CON INT SAB CAR
Grenzo confían en sus habilidades de Engañar. Carn, sin
+2 15 16/10 +2/+5 embargo, emplea su habilidad de Juegos de Azar, puesto
que está utilizando un mazo principal Sabacc totalmente
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist manipulado y usa otros métodos para hacer pivotar el
juego a su manera.
+1 +6 +3
A medida que los PJs van entrando en el cuarto
TS Fort TS Ref TS Vol
trasero de Bovo´s, pueden ver como los otros jugadores ya
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque están en la mesa. Un sirviente corre de un lado a otro,
preciso +1, Encanto natural (puede repetir una tirada de sirviendo bebidas y aperitivos. Carn Truuvik cortésmente
carisma, diplomacia o engañar, 1 vez por sesión).
se presenta a sí mismo y a sus compañeros.
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +3,
Diplomacia +5, Engañar +9, Falsificar +8, Informática + 8, “¡Hola a todos! Bienvenidos, bienvenidos. Mi
Juegos de azar +9, Juegos de manos +12, Observar +7,
nombre es Carn Truuvik y soy el propietario de
Profesión [Tahúr] +12y Tasación +8.
este establecimiento. Estaría encantado de que se
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas, unieran a nosotros en la partida.”, sonríe , " habrá
pistolas blaster), Énfasis en una habilidad (Juegos de una olla con varios miles de créditos, al menos
manos), Énfasis en una habilidad (Profesión Tahúr) y Ojo para los ganadores. Ahora, permítanme
avizor. presentarles a algunos compañeros de juego “.
10 Contrabandistas y piratas
Jalla es agradable, Grenzo desdeñoso, y Kanz frio y Una de las opciones mas probable es que los PJs se
calculador. Carn les pide a los PJs que entreguen rifles retiren del juego en cuanto empiecen a perder. Si ellos
láser grandes u otras armas notables al sirviente; no se lo hacen, Catrinna los detiene, y Carn intenta
preguntará por pistolas o cuchillos, pero nadie se niega engatusarlos para quedarse, posiblemente haciendo
a mantener a un lado su armamento militar, que una tirada de Carisma opuesta para convencerlos. Los
guardarán en la sala principal del establecimiento. otros jugadores de Sabacc también ofrecen estímulo o
burlas. Si los PJs todavía deciden abandonar, el
En este punto, los PJs pueden estar preocupados
comportamiento de Carn se vuelve frío y amenazante.
por disponer de fondos para jugar. Carn explica que la
Sugiere que le parece una falta de respeto retirarse de
primera ronda requiere un pago de 100 créditos. Los PJs
su juego privado antes de que termine, y lanza
deben ser capaces de decidir que, al menos uno o dos
elegantes amenazas (las cuales exceden del alcance del
del grupo deben sentarse en la mesa. Si ellos no tienen
encuentro, pero el DJ puede utilizar Carn y Catrinna
fondos para jugar, Catrinna les ofrece que Carn les haga
como villanos más adelante).
un pequeño préstamo; los PJs tienen que aportar una o
dos piezas de equipo como garantía. No se necesita Otra opción es que los PJs logran ganar
verificación; el DJ debe indicar que Carn le ofrece a los significativamente durante el transcurso de la noche. Si
PJs un préstamo equivalente al precio de cualquier ellos lo hacen, Carn amablemente les felicita por su
equipo ofrecido. En este punto, él simplemente está habilidad y les permite mantener sus ganancias. Sus
tratando de atraerlos hacia el juego. intenciones son atraer a otros pardillos al juego, por lo
que acepta tener que perder de vez en cuando para
Ya en las primeras rondas, Carn utiliza sus
mantener las apariencias.
habilidades para velar por que los PJs ganen más a
menudo de lo que pierden. Quiere mantenerlos Una tercera posibilidad es que los PJs descubran el
interesados. Él mantiene una conversación continua, engaño de Carn. Como Carn no está haciendo una
sobre todo tratando de averiguar todo acerca de ellos prueba de habilidad de Engañar, el DJ puede decidir si
como le sea posible. Él quiere saber acerca de sus los PJs descubren el engaño de él si las tiradas
especialidades y lo que han logrado hasta el momento, generadas son lo suficientemente elevadas. Si ellos lo
así como lo que les lleva a Corellia. El DJ, realizará hacen, él lo niega, pero se ofrece a reembolsar los
pruebas de habilidad de Juegos de Azar para el Sabacc, créditos que han perdido (o mantener) cualquier
y verificará las dificultades. Esto debería garantizar que ganancia con la esperanza de aclara este "pequeño mal
el juego se puede ganar, pero no tan fácil como para entendido." Si los PJs fuerzan la situación, Catrinna
que los PJs sospechen. indica que los otros jugadores y ella están todos
dispuestos a “discutir” con ellos si no lo dejan en paz.
A medida que avanza la partida, sin embargo, Carn
comienza a intentar ganar en serio. En este punto, la Si los PJs pierden sus camisas (y otras cosas), o uno o
dificultad la marcará las tiradas enfrentadas de Juegos varios de ellos es sorprendido haciendo trampas, Carn
de Azar de Carn contra las tiradas de los PJs. Su plan es explica gratamente que entiende su desesperación y sus
forzar a los PJs para aumentar la deuda. Si los PJs necesidades, y que está dispuesto a llegar a un acuerdo
continúan ganando contra estas probabilidades más con ellos para mantener las cosas sin que el asunto se
difíciles, Kanz, Jalla, y Crenzo - que son todos parte de la ponga feo. Una vez más, si alguien piensa de una forma
conspiración - empezarán a jugar activamente contra combativa, Catrinna interviene con sus amenazas
los PJs. Añade dificultad para cada jugador que trabaja veladas.
en contra de los PJs. El DJ debería aumentar esta
En cualquiera de los casos, Carn establece que los
penalización lentamente a lo largo de varias rondas de
PJs tienen una deuda (representado por el dinero en
Sabacc. A medida que el juego progresa, Carn continúa
efectivo que hayan prestado o se pierde, lo que se
ofreciendo préstamos bastante generosos, pero en
traduce en una Obligación de deuda para todo el grupo).
algún momento se sugiere al grupo que ponga su nave
Carn les permite mantener la mayor parte de su dinero o
como garantía. Esto, por supuesto, es el objetivo final
artículos que ponen como garantía; manteniendo la
de Carn: Obtener la nave de los PJs como deuda.
Obligación en su lugar. El grupo sólo puede liberarse de
la Obligación una vez que han hecho uno o dos trabajos
RESULTADOS DEL JUEGO para Carn - algo que el DJ puede inventar tal como
determine su campaña en curso.
En este juego, puede haber varios resultados.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 11
REGLAS DEL SABACC
Las siguientes regla sirven para simular una ronda o mano del popular juego de cartas
Sabacc. En el Sabacc, los jugadores intentan formar una mano con un valor de 23 (positivo
o negativo) usando una baraja de 76 cartas electrónicas, cada una de ellas con un valor que
va alternando entre positivo y negativo hasta el momento en que es jugada.
12 Contrabandistas y piratas
CARN TRUUVIK Matón de nivel 2 (Matón 2)
propone opciones, tanto a sus “amigos” como a sus Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
prisioneros, de la misma manera - Esto es lo que es mejor para
ellos , y es un "ganar-ganar “ para todos. +4 +0 +0
TS Fort TS Ref TS Vol
Señor del crimen de nivel 5 (Granuja 3/Noble 2)
Habilidades: Engañar +3, Intimidar +3, Juegos de azar +3,
Juegos de manos +6, Observar +3 y Sigilo +3.
10 14 10 14 14 15
VIG DES CON INT SAB CAR Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas,
pistolas blaster), Dureza y Ágil.
+2 15 16/15 +3/+5
Equipo: Vibrodaga (2d4)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
+1 +6 +4
JALLA
TS Fort TS Ref TS Vol Presentándose como una tonta rubia humana
extremadamente maquillada y un exceso de interés en la
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), favor +1, ropa y las joyas, la personalidad de Jalla es un acto bien
contacto, ataque preciso +1, Encanto natural (puede repetir elaborado para ocultar una mente aguda y astuta. Ella y Carn
una tirada de carisma, diplomacia o engañar, 1 vez por son actualmente amantes, aunque ella lo dejaría si se le
sesión), inspirar confianza (1 al día). presenta la oportunidad correcta.
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6,
Conocimiento [Bajos fondos] +7, Diplomacia +7, Engañar +9, Tahúr de nivel 4 (Granuja 4)
Esconderse +6, Escuchar +7, Falsificar +8, Informática + 8,
Intimidar +7, Juegos de azar +9, Juegos de manos +12, 8 14 10 12 14 15
Observar +7, Pilotar +5, Recabar información +7, Sigilo +6 y VIG DES CON INT SAB CAR
Tasación +8.
+2 15 0/10 +2/+5
Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas (armas
sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad (Juegos de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
manos), Ardid y Ojo avizor.
+1 +6 +3
Equipo: Pistola Blaster (3d6), vibrodaga (2d4), blindaje ligero
TS Fort TS Ref TS Vol
(RD 2)
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), ataque preciso
+1, Encanto natural (puede repetir una tirada de carisma,
KANZ diplomacia o engañar, 1 vez por sesión).
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +3, Diplomacia
Kanz es un Twi'lek bastante atípico. Taciturno, a menudo +5, Engañar +9, Falsificar +8, Informática + 8, Juegos de azar
incluso de mal humor, que rara vez habla y pasa la mayor +9, Juegos de manos +12, Observar +7, Profesión [Tahúr]
parte de su tiempo en familia. Él no tiene ningún deseo de +12y Tasación +8.
morir por cualquier persona, pero es lo suficientemente leal a Dotes: Competencias con grupos de armas (armas sencillas,
su jefe para entablar batalla si es necesario y hay pistolas blaster), Énfasis en una habilidad (Juegos de manos),
probabilidades de no morir. Énfasis en una habilidad (Profesión Tahúr) y Ojo avizor.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 13
GRENZO
D E S E N L AC E
Grenzo es un cazador de recompensas rodiano que ha Suponiendo que los PJs no se encuentran muertos o
establecido un contrato a largo plazo con Carn. Carn le en un intercambio de fuego corriendo por las calles
da de comer a Grenzo, y no va a permitir que nada de la Nave del Tesoro de Row, deben tener una o dos
amenace eso. Si las cosas se ponen feas, el rodiano no opciones distintas de trabajo en la zona por el
dudará en matar a cualquiera que él vea como un rival. tiempo que llevan en el Sector Corelliano, si ellos lo
hicieron bien; sino por lo menos deberían tener
Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4) algunos créditos más en sus bolsillos. Si no es así,
incluso pueden tener que resolver una “deuda” de
obligación.
10 15 12 13 14 9
VIG DES CON INT SAB CAR Carn es una mente criminal maestra, un estafador, y
una figura tan implacable como él, debe mantener
+6 15 0/15 +3/+5
su reputación. Al mismo tiempo, respeta el talento y
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist recompensa la lealtad. Él puede incluso convertirse
en un aliado y un contacto muy útil para los PJs en
+3 +4 +4 caso de que ellos se lo hayan trabajado bien y hayan
TS Fort TS Ref TS Vol tratado de mantener una buena relación con él.
Tener un contacto fuerte en Corellia nunca es una
Especial: CE Abrir ruta, valor +1, esquiva asombrosa, mala cosa .
ataque preciso +1.
Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +4,
Engañar +6, Esconderse +9, Escuchar +6, Informática +
8, Intimidar +2, Juegos de azar +2, Observar +6, Pilotar
+9, Recabar información +6 y Sigilo +9.
Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas
(armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster),
Desenfundado rápido, Iniciativa mejorada y Rastrear.
Equipo: Blaster Pesado (3d8), vibrodaga (2d4), blindaje
ligero (RD 2)
14 Contrabandistas y piratas
Domar al Dragón
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 15
Lo que los PJ no saben es que la carrera no Para dirigir este encuentro el DJ debe usar el
es más que una trampa. Sunny y su banda se tiempo de juego estructurado, realizando tiradas
ganan muy bien la vida engañando a de iniciativa de la forma normal. Cada corredor
corredores ingenuos y poco experimentados, debería disponer de un asalto para acelerar antes
llevándolos a los pantanos con la promesa de de llegar a la pista propiamente dicha. El
una carrera con premio para luego robarles y encuentro se puede dirigir como una mezcla de
abandonarlos a su suerte. Los Serafines hacen juego estructurado y narrativo. La carrera en sí
esto invitándolos a una auténtica carrera y debe ser estructurada, siendo cada asalto una
conduciéndolos por una serie de trampas que etapa de la carrera. Sin embargo, si hay PJ que no
han preparado de antemano. participan en la carrera, el DJ puede hacer que
Para representar las trampas, si los PJ que actúen de forma narrativa entre asaltos,
participen en la carrera generan una o varias intercalando uno y otro grupo mientras hacen
"pifias” en sus tiradas de Pilotar, el DJ puede otras cosas durante las escenas.
utilizarlas para activar una de las trampas de Después del comienzo de la carrera, la situación
los Serafines. Estas trampas pueden ser de cada uno vendrá determinada por la velocidad
cualquier cosa: desde troncos atados a máxima. Los que vayan a la Velocidad más alta
cuerdas, hasta redes disparadas por resortes, (probablemente 4 o 5) competirán por el primer
pasando por disparos efectuados contra el puesto, los que vayan a la siguiente Velocidad
piloto al pasar por puntos estratégicos. Si se más elevada se disputarán el segundo, y así
activa una trampa durante la carrera, el PJ sucesivamente. Una vez por tramo, haz que todos
que esté compitiendo debe superar una los participantes efectúen una tirada competitiva
tirada de Pilotar vehículo con una dificultad de Pilotar vehículo, con una dificultad
Difícil (20). Si el piloto supera esta tirada de determinada por la Velocidad y el tamaño de los
habilidad, logra evitar la trampa sin aceleradores. El ganador de la tirada quedará el
problemas y avanza hasta el siguiente tramo primero de entre todos los corredores que vayan a
de la carrera; si falla la tirada, se estrella, esa Velocidad. Un fallo hará que el participante
sufriendo una colisión menor (consultar el reduzca su Velocidad en 1, mientras que una pifia
recuadro de embestidas y choques de la provocará algún problema de pilotaje que puede
página 193 del manual básico) - El DJ no imponer penalizaciones en tiradas posteriores:
debería utilizar siempre las tiradas generadas quizá el vehículo se haya salido de la pista, haya
para activar trampas, sólo una o dos veces rozado algún afloramiento de cristal o sufra
por PJ durante cada carrera -. avería de sistemas por algún otro motivo. Un
La carrera puede ser de un PJ contra Sunny, resultado de pifia provocará también que el
o de más de uno si varios PJ quieren competir. acelerador pueda sufrir una colisión menor (se
Sunny confía lo bastante en sus habilidades repetirá la tirada para confirmar la pifia, si se
como para aceptar múltiples desafíos. repite la pifia, el acelerador se estrella).
También competirán tres miembros de los Todas las tiradas de habilidad realizadas
Serafines, para los que se deberán utilizar los durante el transcurso de la carrera seguirán las
perfiles incluidos en la página 18 (esbirros y reglas para vehículos y astronaves descritas en el
aceleradores). El DJ también puede añadir Capítulo 10 del manual básico.
PNJ corredores adicionales si así lo desea.
Cinco Serafines adicionales y Grinder se
quedarán en la zona de boxes durante la
carrera; más tarde dos de ellos se dirigirán a
la pista para activar las trampas.
16 Contrabandistas y piratas
1. LA CARRERA LARGA accidente, así como los aceleradores que sufran
impactos críticos, añaden +20 a la correspondiente
El tramo inicial de la Ruinadragón es la Carrera Larga. Es tirada de herida o impacto crítico.
un tramo liso y despejado sobre hierba de pantano muy
recortada, lo bastante largo como para que un piloto 4. UN APURO
rezagado en la salida tenga la oportunidad de alcanzar
Toda buena pista de carreras tiene lo que se denomina
e incluso adelantar al líder. Durante esta primera
chicana, una parte estrecha y angosta de la pista que
sección no habrá Serafines al acecho entre la maleza
hace que los corredores se vean obligados a reducir la
esperando para activar una trampa contra los PJ que
velocidad, forzándoles a juntarse y a menudo a meterse
participen en la carrera. Este tramo es muy sencillo y
en obstáculos letales. El circuito de Ruinadragón no es
tiene buena visibilidad, pero toda tirada de habilidad
una excepción, y cuenta con una chicana especialmente
efectuada para coger o adelantar al líder sufrirá
peligrosa conocida como el Apuro. Una vez que salgan
penalización a causa del terreno. Esto refleja el hecho
de las Hojas de Cuchilla, los corredores se dirigirán a una
de que, a pesar de estar acelerando por terreno
grieta muy estrecha que asciende serpenteando por un
relativamente despejado y llano, los corredores van
cerro empinado. Aproximadamente a mitad del
muy rápido y el más mínimo error podría dar un final
recorrido del Apuro, los muros se estrechan hasta que
violento a la carrera.
sólo permiten pasar un vehículo al mismo tiempo. Éste
2. LOS PILARES DEL CIELO es el lugar en el Sunny suele ganar sus carreras, ya que
la imagen de un paso tan estrecho resulta
Después de que los corredores pasen la Carrera Larga, absolutamente aterradora.
entrarán en el peligroso tramo de los Pilares del Cielo.
Este tramo del recorrido discurre por un pantano Las tiradas de Pilotar vehículo efectuadas para
fangoso, profundo y salobre, poblado de árboles atravesar el Apuro reciben gran penalización a
muertos de color hueso con un aspecto similar a los consecuencia de lo extremadamente escabroso del
dedos de los muertos. Cada corredor debe zigzaguear a terreno. Además, atravesar la zona más estrecha de este
través de los árboles lo más rápido posible al tiempo tramo exige que tanto el PJ como Sunny efectúen una
que trata de adelantarse o mantener su puesto y de tirada enfrentada de Intimidar. El vencedor de la tirada
evitar estamparse contra un árbol a más de 200 km/h. se mantiene firme y atraviesa el agujero a toda
Las tiradas de Pilotar vehículo efectuadas en los Pilares velocidad, mientras que el perdedor frena y da un viraje
sufren penalización a causa del terreno. para evitar estrellarse contra las rocas, reduciendo en 2
su Velocidad.
3. LAS HOJAS DE CUCHILLA
Una vez pasados los Pilares del Cielo, los corredores se 5. LA CAÍDA
adentrarán en un tramo amplio y abierto de pantanos Al llegar a la parte superior del Apuro, la estrecha grieta
conocido como las Hojas de Cuchilla. Las cuchillas a las escupe a los corredores en la parte superior del cerro, en
que hace referencia el nombre pertenecen a la mitad de la nada. Durante el tramo anterior del circuito
cortadera cristalina que crece en este claro. Esta hierba los corredores subieron muy por encima del pantano, y
de brillante color verde pálido, que crece hasta una ahora se encuentran cayendo de nuevo a tierra desde
altura de más de cuatro metros, tintinea levemente una altura sorprendente. Aunque no cabe duda de que
como un manto de campanillas cuando el viento sopla a los aceleradores no tienen problemas con la altitud, la
través del claro. Su belleza oculta un gran peligro, ya sorpresa de salir de la inquietante chicana a cielo
que cada hoja de hierba es tan afilada como un abierto con los Pantanos de Cristal debajo como si
vibrocuchillo, y cualquier persona que atraviese el claro fuesen una alfombra refulgente puede perturbar
sin la protección adecuada (incluso a paso lento) sufrirá incluso al corredor más compuesto. Durante el largo
numerosos cortes y abrasiones. Un piloto de acelerador descenso de vuelta al nivel del suelo, el DJ debería
que se estrelle en un campo de esta hierba es casi aprovechar para introducir nuevas complicaciones como
seguro que acabará cortado en rodajas, sin importar lo bandadas de aves rapaces agresivas, chubascos
que lleve puesto. Las tiradas de Pilotar vehículo repentinos o vientos de costado para distraer a los
efectuadas en las Hojas de Cuchilla añaden pilotos. Las tiradas de Pilotar efectuadas en la Caída
penalización a causa del terreno. Además, todo piloto sufren penalizaciones a causa del terreno.
que sufra una herida crítica como consecuencia de un
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 17
6. LA REENTRADA Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6,
Conocimiento [Bajos fondos] +10, Diplomacia +6, Engañar
Este tramo final del circuito es otra zona despejada +10, Esconderse +9, Escuchar +10, Falsificar +9,
y casi recta que los pilotos pueden aprovechar para Informática +9, Intimidar +10, Observar +7, Pilotar +10,
poner sus vehículos al máximo y tratar de efectuar Recabar información +10, Sigilo +9 y Tasación +9.
un adelantamiento en el último segundo. Si un PJ
llega a este punto de la carrera ileso y en primer Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas (armas
lugar, Sunny dejará de aparentar que es una sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una habilidad
carrera justa y pasará de inmediato a la ofensiva. (Pilotar deslizadores), Gran fortaleza, Infamia y Soltura
Durante la Reentrada, Sunny hará cuanto esté en con un arma (pistola blaster).
su mano para ganar, incluyendo disparar a su Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje
oponente y tratar de echarlo fuera de la pista u ligero (RD 2)
obligarlo a estrellarse.
EL ERUPCIÓN SOLAR
SUNNY BOUNDER [ANTAGONISTA] El acelerador de carreras personal de Sunny es un
Sunny una mujer alta, delgada y de mirada dura, Destello-S de Mobquet muy modificado que ella y
de entre 25 y 30 años de edad. Lleva pilotando Grinder han llevado casi al límite de sus capacidades. En su
aceleradores y motos deslizadoras desde que estado actual, es al mismo tiempo extremadamente
puede recordar, y acabó dedicándose a amañar rápido en las rectas y muy ágil en curvas y obstáculos.
carreras, organizar carreras ilegales para ella y
para otros, y disponer los diversos aspectos de tales Destello-S modificado de Mobquet
competiciones, como la seguridad, los sobornos y Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experta +8)
las apuestas. Hace unos años Sunny creó a los Tamaño: Grande (4,87 m largo) Iniciativa: +8
Serafines Negros a partir de los restos de otra
Pasajeros: Ninguno Maniobra: +8
banda de aceleradores a la que había ayudado a
destruir. Organizó a los supervivientes hasta Capacidad de carga: - Defensa: 15
Señor del crimen de nivel 7 (Granuja 5/Noble 2) Precio: Único Armas: Ninguna
12 14 10 14 12 12 GRINDER [RIVAL]
VIG DES CON INT SAB CAR Grinder es posiblemente la persona más desagradable de
todo Corellia. Es un bruto musculoso bajito y calvo, con una
+2 14 22/9 +4/+6
cara con una herida de hacha, una barba que puede
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist detener disparos de blaster, y una letanía de decisiones
equivocadas y mala suerte tatuada en colores brillantes
+2 +8 +7 por todo su torso y brazos. Es el mecánico jefe de Sunny, y
TS Fort TS Ref TS Vol en ocasiones su leal lugarteniente. Rara vez se baña, tal y
como demuestran su fuerte olor y la grasa endurecida en
Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), los pliegues de sus manos, y viste su indumentaria de
favor +1, contacto, ataque preciso +1, inspirar cuero de corredor en todo momento (principalmente
confianza (1 al día), Aceleración máxima mejorada porque le aterroriza que se la roben). Tiene un gran
(puede efectuar una tirada de dif. Media de Pilotar talento con los motores de aceleradores y deslizadores,
para hacer maniobra y aumentar velocidad pero es un ser humano despreciable y nunca ha tenido un
máxima en 1 durante 4 asaltos) y Conductora nata gesto o palabra amable con nadie que no le haya pagado.
(una vez por partida, puede repetir 1 tirada de
Pilotar).
18 Contrabandistas y piratas
Por el precio adecuado (por ejemplo, el liderazgo de la Habilidades: Intimidar +3 y Pilotar +3.
banda, o un buen montón de créditos), Grinder
traicionará a Sunny sin pensárselo dos veces. Si lo hace, Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
explicará con detalle los planes de Sunny, esbozará un sencillas, pistolas blaster), Competencia con blindaje
mapa rápido de la pista de carreras y enumerará las (ligero) y Dureza.
posibles trampas y dónde podrían haberse colocado Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje
contra el corredor. También estará dispuesto a apoyar ligero (RD 2).
a los PJs si la carrera acaba en una pelea.
Chatarrero de nivel 4 (Fronterizo 3/Esp. técnico 1) MOTO DESLIZADORA D-22 “AULLADORA” DE LA CIC
El resto de los Serafines que participan en la carrera
conducen motos de alto rendimiento corellianas
12 10 10 12 10 9
“Aulladoras” D-22 de la CIC.
VIG DES CON INT SAB CAR DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
+3 +3 +2 Pasajeros: 1 Maniobra: +1
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 19
DESENLACE
Si los PJ se las arreglan para ganar la carrera
contra todo pronóstico, tienen derecho al bote
(200 veces el número de participantes en
créditos). Además, si el DJ se siente generoso,
puede darles la oportunidad de presionar a los
pandilleros para que les den un porcentaje de los
beneficios de las apuestas, ya que al menos parte
del dinero pertenece a los PJ. Dependiendo del
rendimiento de Sunny en la carrera, los PJ
también podrían hacerse con su acelerador
personalizado, la promesa de favores por su parte
o de su banda, o incluso un puesto de liderazgo
en la banda. Además, si los PJ salen vencedores,
todos ellos ganan 50 PX adicionales.
20 Contrabandistas y piratas
Las Profundidades del Túnel
22 Contrabandistas y piratas
FUENTES DE LUZ
Esperando cuenta como un solo encuentro y no es particularmente
tranquilo, por lo que los PJs no puede recuperar vitalidad o heridas
por el descanso. Si los PJ están incapacitados debido a las heridas,
L os PJs necesitarán luz. A menos que tengan barras
___luminosas u otras fuentes de iluminación, se
encuentran tropezando a ciegas a través de los
se desmayan y sufren una lesión crítica por cada seis horas que túneles (sufren penalización de -5 a cualquier
están incapacitados antes de que llegue la ayuda (es posible, pero actividad y además pueden sufrir cualquier daño al
poco probable, de que puedan morir de esto). caminar por repisas o paredes). Sin embargo, algunas
especies de hongos nativos son bioluminiscentes. Los
A MOVERSE
PJs pueden aprovechar de alguna manera este hongo
a discreción del DJ y recoger algunos mediante una
tirada fácil de Supervivencia. Llevar suficiente hongo
La otra opción para los PJs pasa por ir hacia abajo por los túneles. para producir luz útil permitirá a los PJs ver por dónde
Deben hacerlo cuanto antes, ya que el aire respirable ya no se van, a pesar de que todavía sufren penalización de -2
convierte en un problema a medio kilómetro hacia abajo. Sin para todas las tiradas debido a las condiciones de poca
embargo, el túnel conduce lejos de la civilización. luz.
Para moverse por los túneles, los PJs deben hacer su camino a
través de una serie de obstáculos. Estos obstáculos no tienen que
ser presentados en un orden particular, y el DJ puede utilizar tantos
PASAJE ANGOSTO
o tan pocos como él desee hacer el encuentro interesante. En un momento dado, el paso se estrecha y disminuye en poco
más que una gran grieta horizontal. Todos los PJs deben pasar a
SUBIENDO POR LA CHIMENEA través de esta grieta, que está a sólo 40 cm de alto. Cada PJ
debe hacer una tirada de Escapismo fácil (CD 8) para moverse a
En un momento dado el túnel termina abruptamente. La única través, aunque el DJ puede añadir dificultad si los PJs son
salida es una estrecha chimenea que asciende por encima de los especialmente voluminosos o llevan encima mucho equipo.
PJs. Subir por la chimenea (una rampa resbaladiza cubierta de agua
que gotea) requiere una tirada de Trepar de dificultad media El fracaso significa que el PJ momentáneamente se atasca,
(CD15). Un fracaso significa que el PJ puede intentarlo de nuevo y tiene que retirarse y volver a intentarlo. Sin embargo, si se
después de unos golpes, pero un fracaso por 10 puntos de fracasa por 5 o menos, sufre un golpe en la cabeza u otra
diferencia significa que cae de corto alcance, sufriendo daño por extremidad con una roca, y sufre una herida crítica (1d4).
caída como se describe en la página 289 del libro de Reglas Básico.
Si los PJs tienen cuerda o material de escalada, el primer PJ una vez
haya llegado arriba y esté seguro, podrá ayudar a los demás a hacer
la subida más fácil (reduciendo su prueba de Trepar a fácil – CD 5).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
NATIVOS POCO AMISTOSOS Cuando los PJs están presentes, el Seloniano les habla
en su lengua nativa. Él se dirige a los PJs, pero a
Tarde o temprano, los PJs se tropezarán con un menos que uno de ellos hable Seloniano (un nativo
grupo de Selonianos que no son de Scasmirs Den. del sistema o un androide de protocolo sabe
Estos Selonianos son bastante más xenófobos de los Seloniano automáticamente), los PJs no pueden
que los PJs se habían encontrado hasta ahora. Esta entenderle.
es la parte final de este encuentro. Determina cual Los PJs pueden hacer una tirada media (CD 15) de
PJ va primero del grupo, y a continuación, lee en voz Conocimiento (INT) para intentar traducir, a
alta la siguiente: continuación, se realizará unas tiradas enfrentadas
de Diplomacia frente a Averiguar intenciones, para
Arrastrándote a través de otra estrecha convencerlos de que los PJs no son un peligro para
abertura, distingues una caverna más ellos y que necesitan su ayuda. Si alguno del grupo
grande aún en el otro lado. El sonido de habla Seloniano, no será necesario realizar la prueba
una cascada llena este espacio, por lo que enfrentada. Si algún miembro del grupo es un
es difícil escuchar cualquier otra cosa. Una Seloniano, tampoco será necesario realizar ninguna
vez tu cuerpo comienza a pasar a través de tirada - Los otros Selonianos elegirán ser compañeros
la abertura, de repente sientes un frío de viaje de los PJs, así que estarán de acuerdo para
pinchazo, agudo y duradero, en la parte llevarlos de vuelta a Scasmirs Den. Si el PJ tiene éxito
posterior de tu cuello. en la tirada de Diplomacia, los Selonianos los llevan
de vuelta a Scasmirs. El trayecto dura varias horas,
Tres nómadas Selonianos se encontraban en pero llegan sanos y salvos.
esta cueva cuando escucharon a los PJs. Les
Si el PJ falla en la tirada enfrentada de
prepararon una emboscada colocándose por encima
de la abertura de entrada. Sin embargo, no son
Diplomacia o no deciden hablar con ellos, los
Selonianos los dejarán atrás. Los PJs finalmente
hostiles a los PJs, simplemente desagradables y
pueden encontrar un paso que conduce a la superficie
cautelosos. Siempre que los PJs no hagan ningún
en otra isla diferente. Aunque está abandonada, sus
movimiento brusco, los Selonianos mantendrán las
comunicadores funcionan una vez están al aire libre,
distancias y los dejarán entrar en la caverna.
o eventualmente pueden ser vistos por un
NÓMADAS SELONIANOS aerodeslizador que pasa.
DESENLACE
Explorador de nivel 3 (Explorador 3)
12 12 10 9 12 9
VIG DES CON INT SAB CAR
Si los PJs son finalmente rescatados por las
autoridades, solo ganarán una historia más que
+1 14 0/12 +3/+3
contar (y un par de chistes a su costa). Sin embargo, si
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist se las arreglan para encontrar el camino a la
superficie a través de los túneles Selonianos (incluso
+2 +3 +3 si terminan en otra isla), reciben 50 PX adicionales al
TS Fort TS Ref TS Vol final de la sesión. Además, se ganan un poco de
respeto a regañadientes de los locales de Scasmirs
Habilidades: Esconderse +3, Observar +3 y Sigilo +3.
Den también.
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
primitivas), Abrir ruta y Valor +1.
Equipo: Guja Seloniana (1d8), armadura acolchada
(RD 2), paquete estimulantes naturales.
24 Contrabandistas y piratas
Duras negociaciones
EL EMPORIO DE GORN
Gorn Vorrox es un conocido tratante de
información en Duro. Los PJs pueden
encontrarse con Gorn en la búsqueda de un
arma o recambio de nave particularmente
exótica, o al tratar de obtener alguna
información valiosa. El Emporio de Gorn es una
tienda sin pretensiones llena con lo que parece
ser en su mayoría objetos no deseados, situada
en el distrito de mala muerte Seelom de Jyvus
City, uno de las veinte grandes ciudades-
estaciones orbitales de Duro.
Un par de viejos y maltratados androides de
seguridad de la serie OOM (Baktoid Autómatas
de Combate) flanquean la entrada. Altos y de
aspecto frágil, estos androides han visto
claramente días mejores, con sus cuerpos
esqueléticos abollados y rayados y sus oxidados
blaster E-5 en sus manos mecánicas. Nombrados
0B-1E y 0B-2B, discuten entre ellos
constantemente como un viejo matrimonio,
argumentando incesantemente acerca de si los
que caminan a través de las puertas son clientes
legítimos o una amenaza de seguridad.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 25
Tratante de Información de nivel 5
(Noble 3 / Granuja 2) Podéis leer en un letrero “Magnífico
Emporio de Gorn" colgando por encima
8 10 9 12 12 13 de la puerta de una sucia tienda que no
VIG DES CON INT SAB CAR
refleja que pueda llamarse Emporio, y
mucho menos casa. Una docena de
+0 13 0/9 +3/+3
estanterías polvorientas crujen bajo el
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist peso de lo que podría llamarse
generosamente basura, desde pistolas
+1 +5 +5 oxidadas excedentes a un variado
TS Fort TS Ref TS Vol surtido de piezas de repuesto de
droides.
Habilidades: Averiguar intenciones +6,
Diplomacia +10, Engañar +6, Informática +6, “¡Alto, intrusos! Mantengan las manos
Profesión (Comerciante) +6, Recabar donde pueda verlas." Un viejo androide
información +6 y Tasación +11. de seguridad de la serie OOM se coloca
cerca de la entrada impidiendo el paso,
Dotes: Competencias con grupos de armas (armas portando un oxidado rifle blaster en
sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una sus manos. "Identifíquense." solicita el
habilidad (Diplomacia), Énfasis en una habilidad droide. "Tienen cinco segundos para
(Tasación), Trueque Ilegal, Inspirar confianza, obedecer.“
Contactos, Favor +2 y Chantaje.
"Estoy bastante seguro de que son
Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), ropa acolchada potenciales clientes." dice otro
(RD 1), módulo de datos (con inventario y listado androide de seguridad prácticamente
de pedidos). idéntico.
"Tienen tres segundos para obedecer."
Escondido en la parte trasera de la tienda dice de nuevo el primer androide,
hay un cuarto oculto donde Gorn guarda sus haciendo caso omiso de su compañero.
objetos de valor. Encontrar el panel de pared
oculto que permite el acceso a la sala de "Baja el arma, OB-1E." dice irritado un
almacenamiento requiere una prueba de Buscar Duro que aparece detrás del mostrador.
difícil (CD 15). La cerradura de la puerta secreta "Vas a ahuyentar a mis clientes de
es bastante complicada y requiere una tirada de nuevo.“
Informática muy difícil (CD 20) para intentar "Roger, Roger." asiente el androide,
abrirla. Aunque es robusta, la puerta no es a bajando a regañadientes su rifle
prueba de explosivos y puede ser destruida con blaster.
la suficiente potencia de fuego o explosivos.
Dentro de la sala de almacenamiento hay varias "Bienvenidos a mi Emporium". Dice el
armas exóticas y valiosas (una pistola blaster Duro detrás del mostrador. "Me
pesada CR-2, una pistola blaster deportiva, y dos disculpo por la desconfianza de mis
detonadores térmicos), un blindaje EVA droides.... ¿Cómo puedo ayudarles? Tal
powersuit Coreliano dañado, algunas armas y vez están interesados en un par de
mejoras en el blindaje, unos 2.000 créditos en droides de seguridad de segunda
especie (droga ilegal), y un datapad cifrado con mano?"
detalles acerca de las operaciones comerciales de
Gorn.
Cuando los jugadores entran en la tienda,
lee lo siguiente:
26 Contrabandistas y piratas
UN CLIENTE INSATISFECHO Si los PJs se involucran, Rasz y sus matones no
dudarán en atacarlos, y los androides también
podrían decidir que son una amenaza que
Poco después de haber comenzado la necesita ser eliminada. Si los PJs ayudan a Gorn,
negociación con Gorn por los artículos o él no lo dirigirá intencionadamente, pero puede
información que están buscando, un tipo con dañarles igualmente con la explosión.
aspecto furtivo llamado Rasz entra en la tienda
con dos matones Aqualish y un Barabel en la
retaguardia. Sin hacer caso de los PJs, Rasz se DROIDES DE SEGURIDAD OOM
dirige de inmediato hasta Gorn y le pone un
Droide de combate caminante (Matón1)
dispositivo de aspecto extraño en su cara.
Rasz está convencido de que Gorn le 12 8 8 6 8 6
vendió intencionadamente un inyector de VIG DES CON INT SAB CAR
hipervelocidad defectuoso. Rasz exige los
3.000 créditos que pagó por el inyector, más -3 9 0/8 +2/+0
500 créditos adicionales por venderle un Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
dispositivo defectuoso. Gorn, por su parte,
insiste en que él le vendió el inyector de buena +1 -1 -1
fe y que todas las ventas son sin devolución.
TS Fort TS Ref TS Vol
Después de intercambiar varios insultos, la
situación se complica rápidamente. Rasz saca Habilidades: Hablar básico.
su arma y Gorn coge su blaster de bolsillo Dotes: Ambidiestro, Competencias con grupos de
oculto. Los matones de Rasz se mueven para armas (armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
cubrirlo, mientras OB-1E y OB-2B apuntan con blaster).
sus rifles a los matones. Si los PJs no hacen
nada para tratar de calmar la situación, se Equipo: Fusil blaster (2d8/19-20).
produce un tiroteo entre Rasz y sus matones y
Gorn y sus androides de seguridad, con los
jugadores atrapados en el fuego cruzado.
Antes de los disparos, los jugadores
pueden optar por tratar de intervenir y evitar
un baño de sangre. Un individuo encantador y
carismático puede intentar calmar a Rasz y
convencerlo de que la venta fue un error
honesto, o podría sugerir que Gorn le reparará
o reemplazará el inyector de hipervelocidad
con el fin de evitar un incidente y mantener a
sus clientes contentos. Un PJ con buena
capacidad de Diplomacia podría ayudar a
facilitar un intercambio entre los Duros. Si un
PJ es más físico y contundente, incluso podría
tratar de Intimidar a cualquiera, Rasz o Gorn,
para que paren.
Si comienza la lucha, Gorn intenta ponerse
a cubierto detrás del mostrador, donde tiene
un rifle blaster modificado escondido para
casos de emergencia. Los androides de
seguridad disparan contra Rasz y sus matones,
pero no es probable que duren mucho tiempo,
dada su fragilidad.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 27
RASZ KAL Habilidades: Curar heridas +6, Demoliciones +5,
Informática +5, Intimidar +4 y Supervivencia +5.
Rasz Kal es un ladrón de poca monta, Dotes: Artes marciales, Competencia con blindaje
contrabandista y ladrón que se imagina a sí (ligero), Competencias con grupos de armas
mismo como un jefe del crimen. Bastante corto y (armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
de baja estatura, con un ingenio rápido y reflejos pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro,
rápidos, Rasz es inusualmente descarado y Disparo rápido, Iniciativa mejorada y Lucha a
belicoso para ser un Duro. Se enoja fácilmente y ciegas.
resulta difícil de tratar. Rasz lleva una banda de
matones abigarrada, incluyendo un Barabel, un Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), Mono de
Aqualish, y un Rodiano. combate (RD 3) y vibromachete (2d6).
Contrabandista de nivel 4
(Granuja 3 / Soldado 1)
MATÓN AQUALISH
12 15 11 14 8 13 13 11 12 8 10 9
VIG DES CON INT SAB CAR VIG DES CON INT SAB CAR
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
+3 +5 +0 +4 +0 +0
TS Fort TS Ref TS Vol TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Habilidades: Intimidar +3.
Engañar +7, Informática +8, Intimidar +7,
Inutilizar mecanismo +8, Observar +5, Pilotar Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
+9, Recabar información +7 y Reparar +9. sencillas, pistolas blaster) y Dureza.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Equipo: Pistola blaster (3d6) y Vibrodaga (2d4).
Competencias con grupos de armas (armas
DESENLACE
pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
blaster, vibroarmas), Desenfundado rápido e
Iniciativa mejorada.
Equipo: Pistola Blaster (3d6), ropa acolchada (RD Este encuentro puede terminar de varias maneras
2), vibromachete (2d6+1) y inyector de diferentes. Si los PJs ayudaron a aplacar la calma
hiperimpulsor averiado. y a Rasz a expensas de Gorn, Rasz deja sin
reconocer su asistencia. Gorn no estará
MERCENARIO BARABEL excesivamente satisfecho con los PJs y los costes
que en cualquier caso hubieran sido del 10 por
ciento más, ahora será el doble de lo que sería de
13 15 15 10 12 8 otro modo, dependiendo de cuánto le costó la
VIG DES CON INT SAB CAR transacción. Si los PJs convencieron a Rasz a dar
marcha atrás y dejar en paz a Gorn, éste apreciará
+6 16 0/15 +5/+6
los esfuerzos y ofrecerá a los PJs un descuento del
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist 10 por ciento sobre toda transacción posterior.
28 Contrabandistas y piratas
matar a los PJs para eliminar testigos. Si los PJs Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
ayudaron a Gorn y Rasz muere o huye, Gorn Competencias con grupos de armas (armas
estará muy agradecido y les ofrecerá un artículo pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
gratis de su elección de su tienda, así como un blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo
10 por ciento de descuento en futuras preciso, Énfasis en una habilidad (Profesión
transacciones (siempre que también ayudan a [Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar
deshacerse de los cuerpos). información), Persuasión, y Soltura con un arma
(Pistola blaster).
De cualquier manera, si hay un tiroteo, un
destacamento de seguridad de la policía Equipo: Pistola Blaster Pesada (3d8), uniforme
corporativa local aparece alrededor de quince a acolchado (RD 2), porra aturdidora, medpac y
veinte minutos después de la batalla. Cuatro comunicador.
agentes de seguridad del sector dirigidos por el
teniente de policía Kreeg (tienen el mismo
perfil) llegan para investigar la pelea. No serán
particularmente sistemáticos para encontrar a
Rasz y sus matones muertos, y un pequeño SECUELAS PERMANENTES
soborno de 100 créditos es suficiente para
convencer a mirar hacia otro lado. Si Gorn está
muerto y los PJs no han huido en el momento en A la larga, tanto Gorn como Rasz tienen
el que el equipo de seguridad llega, Kreeg vínculos con diversas organizaciones de los
estará muy molesto (ya que recibía pagos Bajos Fondos, y matando o haciéndose
regulares de Gorn). Convencer a Kreeg para enemigo de uno u otro (o ambos) podrían tener
dejarlos ir requiere un poco de encanto o un ramificaciones en la línea argumental. Gorn
soborno de 1.000 a 2.000 créditos. Si los PJs hace negocios con el famoso y poderoso
deciden luchar para escapar una vez que el Sindicato del Sol Negro, que no estarán
equipo de seguridad llega, Kreeg llama contentos si uno de sus primos en el Sector
inmediatamente para pedir refuerzos y los PJs Coreliano muere; se podría incluso heredar la
tendrán que salir de la zona rápidamente para Deuda u Obligación de los PJs con el Sol Negro
evitar ser detenidos o muertos. si los PJs son responsables de la interrupción de
sus operaciones. Aunque no tan bien conectado
como Gorn, Rasz tiene una deuda con un señor
TENIENTE KREEG Y OFICIALES DE SEGURIDAD del crimen Hutt, que podía esperar que sus
asesinos asuman su Obligación o Deuda no
pagada. Si los PJs dañan a Kreeg y a su personal
10 12 10 13 12 15 de seguridad, también pueden llegar a ser
VIG DES CON INT SAB CAR
hombres buscados en el Sector Coreliano, o al
menos en el planeta o zona en la que se
+1 17 0/10 +6/+8 encuentren. Esto último se puede enlazar
perfectamente con la relación de los PJs con
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Saltaka, señor del crimen Hutt que opera en
+4 +7 +8 Nar Shaddaa.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 29
El largo brazo de la Justicia
Iniciativa: +3 (+1 por tamaño, Si Costi detiene a los PJs y se rinden, se recomienda al DJ
Tamaño: Pequeño (37 m largo)
+ 2 por tripulación) usar un medio creativo de librarlos de la cárcel. Una idea es
Maniobra: +3 (+1 por tamaño,
que un señor del crimen pague fianza por ellos, dándoles
Hiperimpulsor: x1 (reserva x12) libertad a cambio de 5-10 Favor-Obligaciones. Otra idea es
+ 2 por tripulación)
un escape emocionante de las prisiones SegCor.
Defensa: 21 (+1 por tamaño,
Pasajeros: 8
+10 por blindaje)
DESENLACE
ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 4 por control de
fuego); Daño: 5d10x2.
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Daño:
9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).
Cañón de iones; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +9
(+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 6 por control de fuego); Daño: Las consecuencias de las acciones de los PJs con SegCor
4d10x2. puede llevarlos a ser declarados enemigos públicos de
Corellia y cazados sin piedad.
Si los PJs intentan huir, el Diligente los persigue,
tratando de pararlos con sus cañones de iones. Se tarda Si los PJs intentan huir de SegCor o montan un altercado
cuatro rondas en calcular un salto al hiperespacio, aunque con Costi y sus oficiales, serán buscados por todo el Sistema
pueden intentar reducir ese tiempo. Si luchan, el Diligente Corelliano. Si cualquiera de los agentes de SegCor pueden
huye si sufre más de 25 puntos de daño de casco. Su escape o identificar a los PJs, serán perseguidos por donde quiera que
destrucción significa que SegCor envía a una corbeta clase vayan, hasta que salgan de Corellia. Si no pueden ser
Assassin para perseguir a los PJs en cinco minutos. identificados, pueden continuar funcionando en Corellia si
van con cuidado. Sin embargo, si transportan contrabando y
evitan sobornos o una confrontación, deben ganar 50 PX por
la sesión.
30 Contrabandistas y piratas
Una Parada Rápida
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 31
dirigiendo su mirada hacia la ubicación de la
tarjeta de datos y los agentes de acercaran a los
PJs. Si Bim planta con éxito la tarjeta de datos,
acusará al PJ de poseer información robada y le
exigirá que la entregue. Si los PJs descubrieron a
Bim con la tarjeta de datos, el Bothan los acusa de
tratar de endiñarles la tarjeta de datos con el fin
de desviar los agentes de seguridad.
Los agentes sacan sus blaster. Los PJs pueden
tratar de hablar para salvar la situación, pero los
agentes de seguridad no están de humor para
tonterías. Si los PJs son particularmente
convincentes (una tirada de Diplomacia
enfrentada a una tirada de Averiguar intenciones),
podría permitir que los agentes les escucharan. Si
no atraparon a Bim colocándoles la tarjeta de
datos, pueden tratar de convencer al agente de su
inocencia, aunque Bim es muy convincente y
podría fácilmente engañar a los agentes. De lo
contrario, los PJs pueden estar bastante___
sorprendidos de encontrar la tarjeta de datos ___
en su poder, a pesar de que no debería ___
ser demasiado difícil para ellos darse cuenta ___
de que Bim plantó la tarjeta en ellos.
LA CANTINA RETUMBA
Mientras todo esto ocurre, Brom hace su
movimiento para reclamar el datapad.
Él sale de la cantina, pasa al lado, y dispara
a uno de los Rontos que duermen. El
disparo láser no es suficiente para matar
a la bestia, pero es suficiente para
enfurecerla. Brom impulsa al Ronto
enfurecido derecho a través de la
pared de la cantina. Lee en voz
alta o parafrasea lo siguiente:
32 Contrabandistas y piratas
Llegado a este punto, la pelea es inevitable. Habilidades: Astronavegar +4, Averiguar
Quien lucha contra quien, depende de la intenciones +8, Conocimiento (Burocracia) +6,
conversación anterior, pero probablemente Conocimiento (Historia) +6, Conocimiento
acabe en una pelea a tres bandas entre los (Táctica) +8, Diplomacia +8, Engañar +8,
agentes, Bim y Brom (perfiles a continuación), y Informática +6, Intimidar +12, Pilotar +5,
los PJs, con el Ronto atacando a cualquiera que Profesión (Oficial) +10, Recabar información +9,
se acerque. El resto de los clientes huyen hacia Reparar +3 y Supervivencia +2.
las salidas. Los agentes se retiran si al menos
Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
uno está incapacitado, al igual que Bim y Brom
Competencias con grupos de armas (armas
(el que está arrastrando al otro a un sitio
pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
seguro). El Ronto no se detiene hasta que se
blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo
mate o la cantina quede reducida a polvo. Ataca
preciso, Énfasis en una habilidad (Profesión
al objetivo más cercano, y si no hay objetivos
[Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar
comprometidos con él, pisotea al objetivo más
información), Persuasión, y Soltura con un arma
cercano.
(Pistola blaster).
Contrabandistas y piratas
Más allá del mar hirviente
L a mayoría de Drall prefieren una vida
___tranquila y ordenada, pero unos pocos
disfrutan de la aventura o incluso realizan
valor incalculable ya que codificados en sus
facetas cristalinas, traza la línea generacional de
Lassa, remontándose a más de mil doscientas
actividades delictivas. Una visita al Mar generaciones.
Hirviente en Drall puede llegar a ser más
El ladrón Drall ofrece a los PJs 500 créditos,
interesante de lo que los PJs esperaban cuando
pero aumentará su oferta a 1.000. Si se negocia,
se encuentran con Boffen Nibs, un Drall con los
puede ofrecer hasta 2.000 créditos, que es la
dedos pegajosos y una especial habilidad por
cantidad total de créditos que lleva él encima. Si
atraer problemas.
se duda, Boffen afirma que ha sido falsamente
acusado de un delito y está siendo perseguido por
ENTRE LADRONES matones por orden de su acusador. Los PJs no
tienen demasiado tiempo para decidir si ayudan o
no a Boffen, ya que la policía Drall se está
Este encuentro puede tener lugar acercando. Los PJs pueden decidir ayudar a
prácticamente en cualquier parte de Drall. Al Boffen, entregarlo a la policía, robarle, o
pasear por un mercado en el planeta, un Drall simplemente ignorarlo (en cuyo caso, el
llamado Boffen Nibs se acerca a los PJs. Está encuentro termina simplemente con Boffen
desesperado y dispuesto a recurrir a otros capturado).
mundos en busca de ayuda. Teniendo en cuenta
Si deciden ayudarlo, ellos pueden huir deprisa,
que los PJs van a pie, este Drall es tan alto que
a pesar de que se tenga que hacer rápidamente y
su cabeza y hombros destacan sobresaliendo por
en silencio o serán descubiertos. A menos que los
encima de la multitud.
PJs sean especialmente hábiles en el Sigilo y
Cuando comienza el encuentro, lea lo siguiente: trampas, probablemente serán capturados y se
enfrentaran a ser encerrados. Por otro lado, los
A medida que camináis a través del mercado PJs pueden creer realmente en él, y si lo hacen, el
lleno de gente, un Drall un poco despeinado, encuentro termina rápidamente con los secretos
con su pelaje enmarañado y sucio, te agarra de Boffen siendo revelados. No sólo los policías
de la manga. "Ayúdame." implora. "Ellos van Drall exigen que entregue el Ojo de Corell, ya que
detrás de mí. Por favor, ayúdame. Te pagaré su madre, la duquesa de Lassa, está
500 créditos. Sólo ayúdame. Escóndeme por tremendamente disgustada con su
favor." comportamiento. Realmente, PJs sin escrúpulos
también podrían tratar de robar a Boffen y, si lo
descubren y le roban el diamante, Boffen alertará
AL ESCONDITE rápidamente a la policía Drall de su presencia. En
caso de que los PJs se enfrenten a la policía Drall
Boffen está siendo perseguido por la policía (que son identificables por los medallones que
local por un crimen que ha cometido usan), la policía acusará a los PJs, a Boffen y
recientemente. A pesar de que no revelará a los recuperarán el Ojo de Corell. En total, hay nueve
PJs, que tiene un magnífico diamante, cortado policías dirigidos por un sargento. Si los PJs se
perfectamente, del tamaño del puño de un quedan sin soluciones o no ofrecen resistencia, los
hombre, que lleva escondido en una bolsa en su policías usan sus Flashsticks para tratar de aturdir
cinturón. Conocido como el Ojo de Corell, el a los PJs en lugar de hacerles daño, aunque en
diamante es una de las preciadas posesiones de caso de que se requiera fuego letal sobre los PJs,
la duquesa de Lassa. Sin embargo, el diamante pedirán refuerzos en forma de Wingriders.
no es tan apreciado por su valor intrínseco como
lo es por sus registros históricos, cuenta con un
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 35
BOFFEN NIBS SARGENTO POLICIA DRALL
Siendo el hijo rebelde de la duquesa Lassa Nibs, 10 8 15 13 12 14
Boffen busca emoción y aventuras. Después de VIG DES CON INT SAB CAR
haber decidido llevar a cabo una vida de crimen,
Boffen robó el Ojo de Corell a su madre con el fin -1 13 0/15 +4/+3
de financiar su carrera en los Bajos Fondos. A
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
diferencia de la mayoría de sus parientes, Boffen
tiene un talento natural para la mentira y el +6 +0 +2
engaño. Aunque no es malicioso en ningún
sentido, Boffen solo piensa en sí mismo y es TS Fort TS Ref TS Vol
realmente ingenuo acerca de los peligros de la Habilidades: Demoliciones +7, Informática +5 e
galaxia. Intimidar +4.
Noble de nivel 2 Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje
(ligero), Comp. con grupos de armas (armas
8 13 15 14 12 10 pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
VIG DES CON INT SAB CAR blaster, vibroarmas).
+2 +3 +3 POLICIA DRALL
TS Fort TS Ref TS Vol
13 11 12 8 10 9
Habilidades: Buscar +3, Diplomacia +2, Engañar VIG DES CON INT SAB CAR
+5, Escuchar +3, Observar +1 y Sigilo +5.
+0 10 0/15 +3/+2
Equipo: Cinturón de herramientas, 2.000 créditos y
joya robada (Ojo de Corell). Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
+4 +0 +0
TS Fort TS Ref TS Vol
36 Contrabandistas y piratas
Habilidades: Demoliciones +5 e Intimidar +3.
Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje (ligero),
DESENLACE
Comp. con grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, Con tal de que no provoquen una revuelta o baño
vibroarmas). de sangre en el mercado, los PJs pueden encontrar
este encuentro rentable. Si ellos ayudaron a
Equipo: Flashstick (CD 15), 2 Granadas aturdidoras Boffen a escapar de sus perseguidores, les va a
(4m, CD 15) y comunicador. pagar la cantidad acordada una vez estén a una
distancia relativamente segura y pueda seguir su
Si estalla una batalla en el mercado lleno de
camino. En cambio, si los PJs ayudaron a la policía
gente, la policía pedirá refuerzos, que incluye tres
entregando a Boffen, les ofrecerán a los PJs una
o cuatro Wingriders. Estos llegarán en tres rondas,
recompensa de hasta 500 créditos por su
y los PJs deben notar su presencia al principio de la
colaboración por apresar a Boffen y por devolver el
ronda anterior al momento en que llegan
diamante de nuevo a la duquesa. En caso de que
(dándoles una oportunidad de huir). Los
los PJs hagan daño o maten a Boffen, o roben el
Wingriders debería ser suficiente para animar a los
PJs para dejar el combate, pero si no, el DJ debe
Ojo de Corell para sí mismos, serán cazados sin
piedad por los Drall, que incluirán a los agentes
hacer notar que si el conflicto va más lejos, y los PJs
SegCor como ayuda, así como dará lugar a una
no muestran signos de fuga, es libre para armar sus
gran recompensa por sus cabezas; una recompensa
PNJs con más potente armamento e incluso sacar
suficiente para atraer la atención de muchos de los
agentes de SegCor. Drall es un planeta civilizado, y
mejores cazarecompensas de la galaxia.
las fuerzas policiales responden rápidamente a los
conflictos armados en el centro de una ciudad.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
Cumbre de los Seis Conos
Las montañas Cónicas del Norte son populares Si los PJs hablan con Sura, ésta les ofrece
entre los amantes de la adrenalina y por los alquiler de equipos. Se pueden alquilar unas botas
turistas. La baja gravedad debido a la magnéticas por 15 créditos, lo que reduce la
proximidad al eje polar permite un suave dificultad de todos los deportes y las Tiradas de
ascenso que incluso los ancianos no aptos Reflejos para subir las Cónicas. También puede
pueden realizar. Las Cónicas del Sur casi nunca alquilar paquetes de repulsores por 45 créditos, lo
son visitadas por turistas, y se ciernen sobre las que facilita un posible descenso. Sura también
granjas y ranchos del extremo sur de tiene una variedad de equipo de supervivencia
Hollowtown. No obstante, las Cónicas del Sur general para la venta. Se recomienda
son el destino de los PJs. Los PJs pueden dirigirse encarecidamente que alguien no entrenado en
a las montañas por las siguientes razones: Trepar y/o Equilibrio, alquile equipos. Mientras
• Resort y Casino Cinco Hermanos contrata a habla, se da la siguiente información:
los PJs para cazar Vynocks - especie similar a • Resort y Casino Cinco Hermanos recientemente
los Mynock - que infestan las montañas. obtuvo los derechos exclusivos de la actividad
• Los PJs recibieron una invitación de Cinco turística en Cónica Seis y aún no se ha abierto
Hermanos para permitirles explorar la al público.
Cónica Seis actualmente fuera de los límites. • Cónica Seis tiene una altura de 3.500 metros.
Este cupón podría ser proporcionado por un • Vynocks han infestado recientemente una
amigo, o como una recompensa por otro sección de la cumbre, y el Casino está
trabajo. ofreciendo una recompensa de 50 créditos por
• Los PJs pueden ser contratados por un cada Vynock muerto.
científico local, Doral Vinos, para colocar una • El aire comienza a escasear hacia la mitad para
sonda cerca de la cumbre. La sonda reunirá arriba de la cumbre, por lo que se necesitaran
datos a largo plazo sobre la Glowpoint, y recicladores.
cabe dentro de una mochila (Si el DJ utiliza • Sura envió a uno de sus empleados, un niño
este enlace, usar la sonda tiene una humano llamado Jek Bannon, a la montaña
dificultad de Informática de CD15, y requiere para conseguir algunos holos para marketing.
un par de minutos para asegurar su Él hace un par de horas que tendría que haber
funcionamiento una vez en su lugar). regresado.
38 Contrabandistas y piratas
PRUEBAS DE TREPAR
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 39
VYNOCK calor. Independientemente del tratamiento del
niño, seis Vynocks (en dos grupos de tres) sale de
El Vynock es un primo genético de los Mynock. la cueva a corta distancia y atacan al grupo. En la
Conocido por comer metal en bruto y refinado, tercera ronda, tres Vynocks más salen de la cueva
los Vynocks se encuentran en mundos terrestres (si el grupo está teniendo problemas con los seis
a lo largo de la galaxia. Sus bocas segregan un primeros, el DJ puede omitir la segunda oleada de
fuerte ácido que deshace incluso los metales Vynocks). El terreno de la cueva se considera
más difíciles de digerir. Al igual que los Mynocks, difícil.
los Vynocks tienen cuerpos con forma de gusano
redondo, fauces con dientes, con garras, y alas DEJARSE LA PIEL
de cuero.
Una vez que acaban con los Vynocks, lee en voz
Vynock: Parásito terrestre de nivel 1; Inic +1 (Des); alta la frase siguiente:
Defensa 13 (+2 natural, +1 por Des); Vel 10 m en
vuelo; PV/PH 4/11; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d4,
mordisco) o +0 a distancia; CE Resistencia a la Cuando el último Vynock cae al suelo
energía eléctrica/iónica 10; TS Fort +2, Ref +1, Vol - humeante de la cueva, el muchacho entre
2; Frente/Alcance 2 m por 2 m/2 m; Vig 10, Des 12,
Con 11, Int 4, Sab 6, Car 4. Código de desafío A.
gemidos comienza a abrir sus ojos. "Ungh,
Habilidades: Esconderse +5, Escuchar -1, Observar ¿qué pasó?" Mira al grupo haciendo un
-1 y Sigilo +5. balance de la situación, con sus ojos viendo
la horda de muertos Vynocks. “Genial,
El grupo sale de la capa de nubes a los 2.000 ustedes realmente me han salvado el cuello.
metros, dejando al descubierto una imponente Comenzó a hacer calor. Fui a ponerme mi
vista de los picos que se extiende kilómetros reciclador y no me debió de dar tiempo. Mi
hacia el mediodía sin fin de Glowpoint. El aire es nombre es Jek, gracias por el salvamento.
notablemente más cálido y más ligero, Voy a comunicarme con Sura y pedirle que
obligando a los PJs a utilizar los recicladores. A nos envíe el deslizador de rescate a nuestra
medida que la caminata avanza, el calor de ubicación en la cumbre ".
Glowpoint se hace insoportable. Los PJs deben
realizar una prueba de Salvación de Fortaleza
difícil (CD 15) para combatir el agotamiento por Toca recoger los cadáveres Vynock con el fin de
calor. Se puede reducir la dificultad si el PJ está recibir su recompensa. Si el grupo explora la
usando un respirador o el uso de ropa térmica cueva, con una tirada fácil (CD 5) de Buscar o
para combatir el calor. A medida que el grupo Supervivencia les permite encontrar un nido de
continúa a lo largo del camino, observan una huevos Vynock, que pueden ser recogidos,
cueva que sobresale 5 metros por un acantilado; destruidos, o dejados. Jek también tiene una
un brazo humano parece estar colgando fuera bolsa de equipo, que los PJs pueden llevar
del borde. Para llegar allí, se requiere una consigo; en su estado aturdido Jek se olvida de
escalada libre por la cara del acantilado (prueba ella. El DJ puede indicarles lo siguiente a los PJs
de trepar formidable CD20), pero si los PJs tienen sin necesidad de ninguna otra tirada. La cueva
un cable de ascensión pueden hacer un nudo a atraviesa la montaña y termina en un camino
distancia para orientarse hacia la entrada de la hacia la cumbre, donde el deslizador se
cueva, y una tirada de Trepar media (CD 12) para encuentra con el grupo después de un cierto
subir. Una vez que el grupo llegue a la parte tiempo para apreciar la vista.
superior del acantilado, ven a un muchacho de
quince años boca abajo en el camino cerca de la
entrada de la cueva, agarrando una mochila
plastoide. Con una Tirada media de Curar heridas
pueden revivir al chico de su agotamiento por
40 Contrabandistas y piratas
La vista desde la cumbre es la mente-flexión. La
totalidad de Hollowtown aparece como una
colcha de retazos verde y azul para tragarse las
Cónicas por todos lados. La tierra se levanta
como una ola verde y azul, a punto de
derrumbarse sobre vosotros, y se necesita un
momento para acostumbrarse a esta vista.
DESENLACE
Sura se reúne con los PJs en la pista de aterrizaje y
se siente muy aliviada al ver a Jek de vuelta y
seguro. Ella recupera su equipo y les da un bono de
créditos para sacar provecho del Resort y Casino
Cinco Hermanos. El bono vale 50 créditos por cada
cadáver de Vynock o por huevo, y un bono de 250
créditos por el rescate de Jek (un extra de 50
créditos si los PJs llevan la bolsa). Premio al grupo
de 100 PX por jugador por completar este
encuentro (además de lo que ganarían
normalmente durante la sesión).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 41
Negocios Corellianos
42 Contrabandistas y piratas
PERDER DE VISTA EL TIEMPO
GUSTIP, INTENDENTE DRALL
La Ruta Corelliana Alternativa está destinada a
Competente Intendente del Barón Kaldo, Gustip, a ser una carrera cronometrada de contrabando.
menudo viaja a otros planetas para organizar El DJ debe contar el número de rondas de
contrabandos y otras actividades delictivas. Esto combate desde el momento en el que los PJs
también le permite a Kaldo un nivel de negación salen del hiperespacio hacia Soronia, y detener
plausible que utiliza a menudo en su interacción el tiempo en cuanto establecen comunicación
con la aristocracia Corelliana. segura con el Horizon Legacy. Un tiempo
galaxia. perfecto, sin complicaciones, sería de alrededor
de 20 rondas, aunque la salvaje anarquía del
Intendente criminal de nivel 8
Sistema Corelliano implica que siempre van a
(Granuja 5 / Intermediario criminal 3)
haber complicaciones.
8 8 13 18 15 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+3 15 0/13 +3/+3
OSO MADUK, PRISIONERO DURO
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist El prisionero Duro viste una sucia túnica oscura y
pantalones con botas marrones a media pierna. Un
+3 +5 +6 par de gafas escáner cuelgan de su cuello, y está
TS Fort TS Ref TS Vol inmovilizado con un arnés de aturdimiento. Una vez
en el hiperespacio, Oso habla con cualquiera que
Habilidades: Averiguar intenciones +9, Buscar esté cerca:
+10, Conocimiento (callejero) +15, Diplomacia
+12, Engañar +6, Escuchar +6, Observar +6 y "Hey, me tienes que sacar de aquí, en serio. No sabes
Recabar Información +15. lo que esta gente hacen con los testigos de asesinato.
Sólo soy un holo-periodista, soy inocente. Puedes
Dotes: Afortunado (1/día), Ataque preciso, Énfasis decir que me solté y robé una cápsula de escape
en una habilidad (Diplomacia), Comp. con grupos cuando saltasteis al hiperespacio. Mi red de noticias
de armas (armas sencillas, pistolas blaster, tiene una oficina en Tralus. Vamos, amigo, ¿Qué me
vibroarmas), Desapercibido, Influencia, Influencia dices? Ayuda a este chico. “
criminal, Iniciativa mejorada, Mercader
sospechoso, Patrón y Trueque ilegal.
Oso tiene la siguiente información que ofrecer,
Equipo: Blaster pesado (3d8), Ropa blindada oculta aunque si ve que alguna parte parece demasiado
(RD 2), Bastón de Aurodium, Datapad encriptado y interesante para el PJ, tratará de negociar un cierto
Comunicador. grado de libertad a cambio. Para cualquier PJ que le
escuche, haz una tirada enfrentada de Averiguar
Intenciones contra Engañar para saber si Oso está
CINCO HERMANOS EVASIVOS mintiendo acerca de quién es, y lo que va a pasar
con él:
En primer lugar, los PJs deben hacer un salto • Gustip representa una poderosa organización
estándar al hiperespacio hacia el Sistema criminal con base en la Estación Centerpoint.
Corelliano. Esto requiere una tirada fácil de • Oso afirma que estaba entrevistando a un
Astronavegar (CD10). El tiempo del salto varía futurible senador cuando el candidato fue
dependiendo de donde inició el grupo el salto, asesinado por los hombres de Gustip. Oso fue
pero al salir del hiperespacio, estarán cerca de tomado prisionero. Si se detecta la mentira, él
Soronia en el borde del sistema. Durante el salto, dice que intentaba estafarle.
los PJs pueden querer crear una estrategia o hablar • Oso está en lo cierto cuando asegura que el jefe
con los pasajeros. de Gustip planea torturarlo, interrogarlo, y
luego matarlo.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 43
TRASLADO DE CAJAS
Deja que los PJs creen un plan para mover sus cajas eficientemente, y utiliza estas
directrices como ayuda para estimar el número de rondas de combate a anotar en cada
transferencia de carga. Juega las escenas de transferencia en forma narrativa resumida. Si
uno o más PJs están trabajando duro para mover las cajas a una distancia considerable con
las manos, pueden verse obligados a realizar una tirada de Salvación de Fortaleza, y si
tienen éxito lo harán en menos tiempo del requerido y si fracasan recibirán fatiga y el
tiempo aumentará.
• Mover la carga de un lado del carguero ligero al otro por lo general supone 2
maniobras.
• La extracción de una caja de un compartimiento oculto sellado supone 2 maniobras.
• La apertura o cierre de la esclusa de aire requiere una maniobra.
• El traslado de un contenedor un PJ solo supone el doble de maniobras que si lo hicieran
dos PJs. Cada PJ puede mover una caja a la vez; si tienen Vigor de 16 o más, pueden
mover dos cajas, o bien mover una caja a velocidad normal.
Estafador de nivel 4
(Granuja 4) VERD RAMOS
Verd Ramos es un hombre mayor de unos sesenta
8 13 10 12 14 16 años con una dignidad tranquila, pero cansado. Él
VIG DES CON INT SAB CAR
es muy educado y lleva una túnica de color verde
oscuro y pantalones oscuros. Verd tiene poca
+1 14 0/10 +2/+4
información que ofrecer, que no hayan
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist proporcionado ya Oso Maduk o Gustip. Afirma ser un
exiliado político de Corellia que regresa en secreto a
+1 +5 +3 visitar a su madre enferma.
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Actuar (Interpretación) + 9, Averiguar 8 12 13 14 13 12
VIG DES CON INT SAB CAR
intenciones +8, Disfrazarse +10, Engañar +13,
Escuchar +7, Falsificar +7, Informática +7, Juegos
+1 13 0/13 +3/+5
de manos +7, Observar +7, Recabar Información
+10 y Tasación +7. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
44 Contrabandistas y piratas
MICRO-SALTOS AL HIPERESPACIO
Si Oso convenció a los PJs para que le dejasen usar
Los micro-saltos son utilizados por las flotas una cápsula de escape, nueve Matones Selonianos
entran en la nave armas en mano para confiscar la
militares para traer refuerzos que ya están en el
carga y recuperar a Verd y cancelar el contrato con
sistema o para ataques furtivos, donde el tiempo
los PJs. De lo contrario, un Seloniano entra y
es crítico. Los micro-saltos también se pueden
desbloquea las restricciones de Oso. Oso se ve
utilizar para hacer escapadas rápidas. Debido a
extrañamente satisfecho de sí mismo, se incorpora,
que los saltos son inter-sistema, sólo pueden
y da a los PJs un pícaro saludo.
llevar una ronda de combate el ser ejecutados. El
trazado de un micro-salto en este encuentro son "Gracias por el paseo amigos. Usted pasó su
dos rondas de combate y requiere una tirada de entrevista. Gustip no puede tener ninguna
Astronavegar difícil (CD15). Los pilotos suelen tripulación blanda en su nómina. Buena suerte con
utilizar su hipervelocidad más lenta mediante su el resto de la Alternativa." Oso retira una etiqueta
motor de backup al hacer un micro-salto, ya que engomada de su manga de Rancho Nova Burst
permite una mayor precisión y los daños de saltar Nauga de Hollowtown, y da una palmada en el
a la hipervelocidad, supone menos gasto al ser pecho del Seloniano. "Ahora, si me disculpan, tengo
más barato de reemplazar. El uso de un una cita con una mesa de Sabacc." Oso ofrece a los
hiperimpulsor más rápido que la Clase 5 para PJs un pícaro saludo antes de cruzar a la Moldy
realizar un micro-salto añade +5 a la dificultad de Mynock, a continuación, cierra la escotilla.
cualquier intento.
El tiempo transcurrido desde el momento en que
El éxito del micro-salto deja a los PJs a medio se abre la escotilla hasta que se cierre deben ser de
alcance de su destino específico. 5 puntos tres rondas de juego. Los PJs pueden separarse de la
adicionales en la tirada pueden reducir el tiempo Mynock y hacer el siguiente micro-salto. Algún PJ
de calculo a una ronda. Cada 5 puntos adicionales listo puede empezar a calcular este salto mientras
reducen el alcance al destino, mientras que cada 5 se realiza el intercambio.
puntos por debajo aumenta ese alcance. Un fallo
por más de 10 puntos puede agregar +5 a la
dificultad para futuras tiradas o causar averías a SELONIA: OBJETIVO 2
los sistemas de la nave de hipervelocidad u otros.
El micro-salto a las coordenadas cerca de Selonia
requiere una tirada de Astronavegar difícil (CD15).
La Princesa Nek está exactamente donde debe
ESTACIÓN CENTERPOINT: OBJETIVO 1 estar. Una vez más, se indica a los PJs que bajen los
escudos y se preparen para el acoplamiento, lo que
Los PJs deben hacer un micro-salto entre Soronia y requiere una tirada fácil de Pilotar (CD10). Desde el
las coordenadas cerca de la Estación Centerpoint momento en que las naves están atracadas, las diez
para encontrarse con su primer objetivo, el Moldy cajas (300 dosis por caja) de especias Avabush se
Mynock. Evitar los pozos de gravedad entre Talus y pueden descargar en una serie de rondas de juego
Tralus y llegar lo suficientemente cerca de en función de donde estaban escondidas. El DJ
Centerpoint es excepcionalmente difícil, esto puede estimar que el número de rondas del
llevará a una tirada adicional difícil de traslado se hará en base al plan de los PJs a su
Astronavegar (véase las indicaciones de la barra discreción, jugando a cabo la transferencia de carga
lateral Micro-Saltos). Tras el salto, el Moldy Mynock en forma narrativa. Después del traspaso de carga a
se comunica con los PJs: la Princesa Nek, su tripulación marca las cajas con
una etiqueta para una expedición de espeleología
"Este es el Moldy Mynock, alinearos con nosotros, bajar en Selonia.
los escudos, y preparar el muelle."
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 46
BLOODBLADE – NAVE PATRULLERA DE SISTEMA CAPITÁN JOSTERO
FIRESPRAY MODIFICADA Capitán Pirata de nivel 8
(Granuja 5 / Soldado 3)
Patrullera Firespray de Ingeniería de Sistemas Kuat
Clase: Transporte espacial Tripulación: 1 (Diestra +4) 12 15 12 14 8 13
Iniciativa: +5 (+1 por tamaño, VIG DES CON INT SAB CAR
Tamaño: Pequeño (21,5 m largo)
+ 4 por tripulación)
48 Contrabandistas y piratas
Destino inesperado
i.2
Destino inesperado
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 49
Destino Inesperado
RESUMEN DEL EPISODIO ACTO IV.- VIAJE A JANDOON
Destino inesperado se divide en cinco partes: Los PJs dejan atrás Nar Shaddaa para viajar al
recóndito planeta de Jandoon. Ciertamente, no es
un planeta que goce de fama, pero algo debe
ACTO I.- NEGOCIOS TURBIOS esconder para que los clientes de los PJs tengan
Los PJs siguen con su tapadera en Nar Shaddaa, su decidido ir hasta allí.
fama como contrabandistas crece. A lo largo del viaje los PJs descubrirán aspectos
Sea como fuere, los PJs acuden hasta la guarida reveladores de sus clientes, lo cual podría ponerles
de Saltaka para renegociar los términos de la deuda en más de un aprieto.
que mantienen con el Hutt.
Una serie de acontecimientos imprevistos ACTO V.- MISTERIOS MANDALORIANOS
facilitará a los PJs la posibilidad de ganar dinero Mucho tiempo ha pasado desde que los
para aliviar la deuda que tienen con la babosa. Está Mandalorianos pusieran en jaque a la galaxia
por ver si el negocio ofrecido es tan inofensivo como entera, y no pocos son los secretos que albergan los
asegura Saltaka. campos de batalla que vivieron una de las etapas
más cruentas de la historia galáctica.
ACTO II.- CLIENTES MISTERIOSOS Los PJs tendrán su buena dosis de misterio e
historia y, con suerte, podrán vivir para contarlo.
Pocas respuestas, y no pocas preguntas que surgen.
Los PJs dan con unos clientes proporcionados por
Saltaka e inician los preparativos para viajar allá
donde les digan. La premura es esencial, y tampoco
ayuda mucho a mantener la calma que el Hutt haya
tenido que renegociar los términos iniciales de su
acuerdo.
50 Contrabandistas y piratas
CONTRABANDISTAS NAR SHADDAA
Tras el tiempo que llevan los PJs infiltrados en Nar Shaddaa era la luna más grande de Nal
Nar Shaddaa haciéndose pasar por Hutta. Conocida como la Ciudad Vertical, la
contrabandistas, empiezan a llamar la atención Luna de los Contrabandistas y la Pequeña
de posibles nuevos clientes. Coruscant, Nar Shaddaa se parece a Coruscant
en su superficie totalmente cubierta por
Como contrabandistas que se precien,
extensiones urbanas durante milenios. Pero a
nuestros PJs han podido contraer alguna deuda
diferencia de Coruscant, que sólo esta
con uno de los señores del crimen de Nar
descuidado y es peligroso en los niveles
Shaddaa, o por lo menos de alguna manera,
inferiores de la ciudad planetaria, Nar Shaddaa
alguien le ha hablado de ellos a un pez gordo.
está indecentemente contaminada e infestada
Se trata, como no podía ser de otra forma, de
de crimen por todas partes.
un Hutt cuyo nombre es impronunciable en
básico galáctico, pero que casi todo el mundo Muchos son los cazarrecompensas que
traduce como Saltaka. deambulan por las calles de Nar Shaddaa en
busca de presas. La presencia de los Hutt
Si hay deuda de por medio, la deuda,
alimenta la petición de cabezas, pues más de
entre la cantidad prestada (20.000 créditos) y
uno y más de dos de los
los intereses, que ascienden a un leonino 20%
pobres incautos que
mensual de lo prestado, ya supone nada más y
piden dinero a
nada menos que 25.000 créditos. No es
las babosas
mucho, pero debe ser cancelado. Si no hay
acaban
deuda, simplemente son llamados ante él para
siendo
hablar de “negocios”.
perseguidos
por sus
benefactores.
OPORTUNIDADES
Muchos emprendedores buscan nuevos
SALTAKA negocios en Nar Shaddaa. Por supuesto,
hablamos de “negocios legales”, como la
Extorsión, robos, asesinatos. Nada escapa a las extorsión, el contrabando, el tráfico de
garras de esta babosa Hutt natural de Nal esclavos. Nar Shaddaa es un mundo lleno de
Hutta que ha sabido tolerar y aprovechar la oportunidades si se tienen los contactos
presencia del Imperio como el que más. adecuados, y se carece de escrúpulos.
Uno de los muchos negocios lucrativos que También hay cabida para otras actividades que
lleva es el de prestamista. Ciertamente, parece están al filo de la legalidad, como los
que no le va nada mal, pero últimamente se ha guardaespaldas personales, que se están
empezado a introducir en el peligroso convirtiendo en un lucrativo negocio en los
negocio de especia. Hay varios nuevos últimos tiempos. Irónicamente, todas estas
enemigos que han venido a engrosar la ya de oportunidades forman un círculo vicioso en el
por sí larga lista de rivales propia de un Hutt. que unos afortunados se aprovechan de las
desgracias ajenas.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 51
Acto i
NEGOCIOS TURBIOS
La aventura comienza con los PJ en Nar Shadda. Alternativas (los PJs siguen buscando
O los PJs están en algún lio o bien, serán “negocios”):
contratados para un “trabajo”.
Una vez más, se encuentran en la Cantina.
Lee en voz alta lo siguiente a los jugadores: Deciden probar suerte con alguno de los
presentes en la Cantina. Quieren empezar a
hacer “negocios” más serios que los llevados a
Nar Shaddaa nunca ha sido un sitio cabo hasta ahora. Han oído hablar de Saltaka,
agradable, pero ahora pertenecéis a un un señor del crimen Hutt que no es
gremio acostumbrado al peligro y las precisamente conocido por su buen
malas compañías, por lo que nada os comportamiento a la hora de perdonar deudas.
pilla de nuevo. Lo primero que hacen es acercarse por separado
Para el contrabandista de vuestro a un par de sujetos. Sólo esperáis que os
grupo, Nar Shaddaa es una nueva permitan hablar con él.
oportunidad de renegociar su deuda Se pueden realizar Tiradas de Negociar de
de 25.000 créditos con Saltaka, un Hutt los PJs que intervengan, enfrentadas a la
del lugar. Tal vez precise para ello la habilidad de Negociar de los entrevistados y,
ayuda de hombres armados, aunque en su caso, fijar un precio por sus servicios.
lo normal es que le saque de este En caso de éxito del PJ, se concertará una cita
atolladero algún trabajo de los muchos con Saltaka.
que se ofrecen en la Cantina que sirve
de lugar de contacto con el Hutt.
Veremos qué os depara la Fuerza…
52 Contrabandistas y piratas
PROBLEMAS DE CAMINO MATÓN AQUALISH
El grupo de PJs al salir de la Cantina se topará Matón de nivel 4 (Matón 4)
con tres mercenarios Duros que se la tienen
jurada de alguna forma al grupo. Puede
deberse a una deuda, una disputa de juego,
14 11 12 8 10 9
VIG DES CON INT SAB CAR
una mala mirada en la Cantina…
El caso es que exista una confrontación para +0 11 0/15 +6/+5
empezar a calentar motores. Los mercenarios
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
responderán a las siguientes características:
+5 +1 +1
MERCENARIOS DUROS TS Fort TS Ref TS Vol
Mercenario de nivel 4 (Soldado 4) Habilidades: Intimidar +5.
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Equipo: Pistola Blaster (3d6), porra (1d6+1).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 53
NEGOCIOS CON EL HUTT SALTAKA [ANTAGONISTA]
El grupo se dispone a acudir a ver a Saltaka el
Hutt. Desde luego, toda precaución que tomen
será poca ante una babosa del crimen como
esa. Afortunadamente, el contrabandista del
grupo conoce el camino más rápido hasta la
guarida, bastante frecuentada por los mismos
sujetos de la Cantina en la que estaban los PJ.
Llegar hasta allí llevará poco tiempo a los
PJ. Los principales problemas llegarán nada
más entrar en la guarida de Saltaka. Lo primero
que deberán hacer es elegir sólo dos PJ para
entrar a hablar con Saltaka. Por supuesto, ese
no será el único problema, pues deberán
entrar desarmados.
Mientras que los dos PJ entran a negociar,
los demás deberán permanecer con los
hombres de Saltaka, aunque con la ventaja de
contar con todo su equipo, y el de los otros dos
PJ. Para ver qué ocurre con los PJ que no hayan
pasado a ver a Saltaka acude a la Sección
Disturbios en casa del Hutt.
Señor del crimen de nivel 12
Los PJ que vayan a negociar con Saltaka (Granuja 5/Noble 2/Señor del crimen 5)
deberán realizar diversas Tiradas para ver qué
influencia tienen en el Hutt. 10 12 9 14 14 16
En primer lugar, se deberá realizar una VIG DES CON INT SAB CAR
podrán proseguir con su encuentro con Saltaka, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
siendo recibidos de buena gana por el Hutt, a
juzgar por las palabras de su androide de +3 +10 +11
protocolo. TS Fort TS Ref TS Vol
En caso de que exista fallo, los PJ serán Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día),
echados del lugar y deberán acudir a la ataque preciso +1, favor +3, inspirar confianza (1 al
Sección Disturbios en casa del Hutt, uniéndose día), contactos (2), acceso a recursos, inspirar miedo -
a los demás PJ. 2, esbirros.
Tras la Tirada de Conocimiento (Bajos Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6,
Fondos), será necesaria una Tirada de Negociar Conocimiento [Bajos fondos] +13, Diplomacia +13,
de dificultad CD 14. Si la Tirada falla, se Engañar +16, Esconderse +9, Escuchar +10, Falsificar
actuará del mismo modo que se ha indicado en +11, Informática +9, Intimidar +15, Observar +7,
el párrafo anterior. Si se obtiene un éxito, Pilotar +8, Recabar información +15, Sigilo +9 y
Tasación +14.
habrá que atender al grado del mismo: [Sigue
en la siguiente página) Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas
(armas sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una
habilidad (Diplomacia), Gran fortaleza, Infamia,
Influencia, Soltura con un arma (pistola blaster) y
Voluntad de hierro.
54 Contrabandistas y piratas
(Viene de la página anterior)
GUARDIA GAMORREANO
Si la Tirada es menos del doble de la Gamorreano
dificultad, Saltaka se mofará de los PJ,
instándoles a volverse por donde han venido.
Siendo así, los PJ deberán acudir a la Sección 12 8 10 8 10 10
Disturbios en casa del Hutt, uniéndose a los VIG DES CON INT SAB CAR
demás PJ.
-1 9 0/10 +1/-1
Si la Tirada es el doble o más que la
dificultad, Saltaka, tras una sonora carcajada, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
reconocerá las agallas de los PJ, reconsiderando +2 -1 +0
la deuda, que tendrá a partir de entonces un
“justo” interés del 10% mensual. El androide de TS Fort TS Ref TS Vol
protocolo de Saltaka recomendará a los PJ
abandonar el lugar, ya que el “grandilocuente” Dotes: Competencias con grupos de armas
Saltaka suele variar su humor de modo (armas primitivas, armas sencillas), y Ataque
repentino. Siendo así, los PJs deberán acudir a poderoso.
la Sección Disturbios en casa del Hutt, Equipo: Vibrohacha gamorreana (3d10)
uniéndose así a los demás PJ.
La acción de desarrollará con normalidad
DISTURBIOS EN CASA DEL HUTT hasta que los PJs de la Sección Negocios con el
Hutt vuelvan de su reunión. Cuando esto ocurra,
Los PJ que no hayan pasado a negociar con cualquier conato de altercado con los
Saltaka esperarán en el recibidor de su guarida. Gamorreanos, incluidos los disparos de los
Allí, y bajo la atenta supervisión de un total de cañones láser, cesará y se oirá una alarma de los
cinco Gamorreanos, deberán permanecer sistemas de defensa del complejo.
expectantes.
Será entonces cuando un intento de
Por supuesto, nada impide que los PJs sabotaje de uno de los enemigos de Saltaka se
ataquen a los Gamorreanos, aunque en tal caso ponga de manifiesto. Los cinco cañones láser
se activará el sistema de seguridad del que salvaguardan la seguridad de la sala se
complejo, compuesto por cinco sofisticados apagarán y volverán a encenderse, disparando a
cañones láser que disparan de modo todos los presentes por igual, siendo indiferente
automático al menor movimiento. que se trate de PJs o Gamorreanos.
Los PJ, incluso antes de preocuparse de
(PH 17 / RD 5 / Def 15 / Daño 5d4) ponerse a resguardo (pronto se percatarán de
que el lugar se ha cerrado a cal y canto), deberán
Los PJ podrán interactuar con los
convencer a los Gamorreanos de que ellos no
Gamorreanos de distintas formas. Por ejemplo,
están detrás del sabotaje. Para ello, deberán
podrán jugar a las cartas con ellos tras una
realizar con éxito una Tirada de Diplomacia de
Tirada de Conocimiento (Bajos Fondos) de
dificultad media (CD 12), y cualquiera d los
dificultad media (CD 12). Sin embargo,
. los
Gamorreanos deberá entender el mensaje (esto
Gamorreanos tienen muy mal perder, y
será más difícil), con una Tirada de Conocimiento
cualquier victoria de los PJs sobre ellos debería
(Lenguas) de dificultad fácil (CD 6).
ser cortada de raíz con un éxito en una Tirada
.
de Engañar o de Negociar de dificultad fácil (CD Hasta que la Tirada indicada anteriormente
10). no sea pasada con éxito, los Gamorreanos
podrán atacar tanto a los PJs como a los cañones
láser, aunque para esto último deberán
primero pasar una Tirada de Trepar / Saltar de
dificultad fácil (CD 10) y luego atacar.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 55
Por su parte, los PJs podrán atacar los cañones, Los PJs pronto notarán que su presencia no es
o tratar de desconectarlos con el panel de bienvenida por más tiempo y que deberían partir
control de los mismos, para lo que se requerirá cuanto antes. No obstante lo dicho, podrán tratar
una Tirada de Informática de dificultad media de lograr una rebaja de los intereses de su deuda
(CD 12). en un 5% con una Tirada de Negociar difícil CD
20). Si los PJs insisten más de la cuenta, podrían
En todo caso, una vez los cañones sean
sufrir desagradables consecuencias que pongan fin
desconectados o destruidos, los Gamorreanos
a la aventura.
cesarán de atacar, si es que lo habían hecho, a
los PJs. De ese modo se percatarán de que nada
Una vez los PJs hayan recibido el panel de
tenían que ver los PJs con el sabotaje del
datos con la información de los clientes facilitados
complejo de Saltaka.
por Saltaka y, en su caso, hayan negociado (tal vez
Por último, los Gamorreanos llevarán a los por segunda vez) la deuda, se deberá acudir al
PJs ante Saltaka en señal de agradecimiento siguiente Acto para continuar con la aventura.
por lo hecho. Para ello, acude a la sección La
recompensa del Hutt. Si los Gamorreanos
hubieran caído, los PJs podrán ir igualmente a
esa Sección, ya que lo normal es que vean si la
deuda con Saltaka se ha resuelto mediante la
muerte del Hutt.
56 Contrabandistas y piratas
Acto ii
CLIENTES MISTERIOSOS
Saltaka ha proporcionado a los PJs un panel de datos En primer lugar, deberán obtener información sobre
con la información básica del encuentro con unos las rutas alternativas más adecuadas. En la Cantina
clientes que ha robado a Danz Borin, un en la que han iniciado la aventura hay unos cuantos
cazarrecompensas que aparentemente ha tratado de traficantes de información, tipos con buenos
torpedear los negocios del Hutt en repetidas conocimientos sobre el tejido más oscuro de Nar
ocasiones.
Shaddaa. Para localizar a estos sujetos, los PJs
Los PJs deberán analizar los datos del panel deberán realizar una Tirada de Conocimientos (Bajos
proporcionado por Saltaka. Una vez hecho eso, Fondos). Según el resultado, los PJs localizarán los
podrán conocer el sitio concreto del encuentro, que siguientes personajes a los que recurrir:
tendrá lugar en la bahía de embarque 10 de la
ciudad. Si la Tirada es inferior a 5, los PJ podrán
contactar con un Rodiano llamado Dodo
El problema del lugar de la reunión es que hasta
Bodanawieedo, que también se dedica a la música.
allí hay una ruta controlada por el Imperio, cuya
presencia se ha venido intensificando desde la Este sujeto les informará, previo pago de 100
batalla de Yavin. Por ello, los PJs deberán decidir si créditos, de la ruta indicada en la Sección Colectores
dan un rodeo para evitar los controles, o prueban humeantes. Los PJs podrán decidir ir a dicha Sección,
suerte ante las patrullas del Imperio.
u optar por la Sección Riesgo incontrolado.
Acude a la Sección Contactos en los Bajos Fondos
Si la Tirada es superior a 5, pero inferior a 10, los PJs
si los PJs deciden dar un rodeo.
podrán contactar con Murttoc Yine. Este sujeto les
Acude a la Sección Riesgo incontrolado si los PJs informará, previo pago de 150 créditos, de la ruta
deciden probar suerte en los controles imperiales. indicada en la Sección Colectores humeantes y la
ruta indicada en la Sección Calles tomadas. Los PJ
podrán decidir ir a cualquiera de dichas Secciones,
CONTACTOS CON LOS BAJOS FONDOS teniendo en cuenta que Murttoc recomienda más la
segunda ruta, u optar por la Sección Riesgo
Los PJs han optado por tomar alguna ruta alternativa
incontrolado.
a la que les lleva de modo más directo a la bahía de
embarque 10 donde van a verse con sus clientes. Para
lograr esto, los PJs deberán superar distintas Tiradas.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 57
Por último, cualquier resultado mejor de la Si los PJs quieren salir airosos de este encuentro con
Tirada, permitirá a los PJs contactar con Labria, los imperiales deberán tener éxito en cualquiera de
un Devaroniano que informará, previo pago de las siguientes posibilidades:
200 créditos, de las rutas indicadas en la Una Tirada de Negociar (CD 12). Si logran un
Sección Colectores humeantes, Calles tomadas, y .
éxito, los PJs podrán aligerar los trámites mediante
Oscuridad certera. Los PJs podrán decidir ir a una propina de 150 créditos.
cualquiera de dichas Secciones, teniendo en
Una Tirada de Engañar podría llegar a evitar el
cuenta que Labria recomienda más la última, u control de los soldados. Lo adecuado es que los PJs
optar por la Sección Riesgo incontrolado. propongan su historia y que se fije en función de
ello la dificultad para ver si los soldados de asalto
Los créditos de cada uno de los informantes
“han tragado”.
podrían ser rebajados a la mitad mediante una
Tirada de Negociar media (CD 10). Por supuesto, los PJs siempre podrán someterse
sin más al control de los imperiales. Para ello, el DJ
RIESGO INCONTROLADO podrá fijar un “impuesto” de 250 créditos, algún
arma requisada, una orden de detención sobre
Los PJs han optado por pasar por los controles alguno de los PJ…
imperiales como si nada. Por supuesto, siempre En cuanto a la posibilidad de que los PJs abran
están a tiempo de echarse atrás. En tal caso, fuego, se podrá organizar algún tipo de escena en
podrán acudir a la Sección Contactos con los Bajos
la que un gran alboroto permita a los PJs escapar.
Fondos, salvo que vengan de allí. Si los PJs Sin embargo, en tal caso anota con cuidado esta
deciden avanzar, llegarán hasta el puesto de circunstancia, ya que tendrá incidencia más
control de los imperiales. Allí encontrarán un
adelante.
grupo bien armado de cuatro soldados de asalto.
Una vez superado el control, ya sea como fuere,
Soldados de Asalto (Matón humano 4) acude a la Sección Bahía de embarque 10.
12 11 12 10 10 10 COLECTORES HUMEANTES
VIG DES CON INT SAB CAR
Un callejón oscuro y mal oliente de Nar Shaddaa. Esa
es la ruta que han tomado los PJs. Si disponen de
+0 11 0/12 +5/+4
alguna otra ruta merced a lo indicado en la Sección
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Contactos con los Bajos Fondos podrán optar por
cualquiera de ellas una vez conocido lo que les
+5 +1 +1
espera en esta Sección.
TS Fort TS Ref TS Vol Los PJs deberán escalar una pared algo
Habilidades: Buscar +1, Conocimiento (Política) +2, complicada pero con tuberías por las que trepar.
Intimidar +2, Observar +1, Profesión [Soldado de Para ello deberán pasar hasta tres Tiradas seguidas
asalto] +2, Saltar -1 y Trepar -1. de Trepar de dificultad 8, 10 y 12. En caso de fallo, el
PJ se caerá, sufriendo 1d6 puntos de daño si la
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, Tirada fallada era la primera; 2d6 si era la segunda,
intermedio, potenciado), Competencias con grupos y 3d6 si era la tercera.
de armas (armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
blaster). Por supuesto, y a discreción del DJ, el PJ podría
tratar de reducir el daño mediante el éxito en una
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster Tirada de dificultad media de Salvación de Reflejos
(3d8 / 19-20), Granada de fragmentación (4d6+1), o Piruetas (ver página 289 del Manual Básico
Garfio de escalada, comunicador, cinturón de Revisado).
accesorios.
58 Contrabandistas y piratas
En caso de que un PJ no pueda escalar, bien
porque no pueda (sea un androide poco apto CALLES TOMADAS
para escalada, o esté inconsciente), dos PJ Los PJs han optado por atravesar una de las
podrán tirar del PJ. Para ello se deberá realizar calles que han sido controladas por las bandas, cada
una Tirada de Equilibrio del PJ con mayor vez más frecuentes, de moteros swoop. Atravesar
habilidad. La dificultad estará determinada por la esta calle exige un pago de 150 créditos, si bien
silueta del PJ al que se va a ayudar a subir. Si la también se puede obtener un pase “gratis” si se
silueta del PJ es igual a la de los que tiran la gana una carrera swoop cuya tasa de participación
dificultad será media (CD 12). Si es mayor, la asciende a 100 créditos. Eso sí, si se pierde, se debe
dificultad será difícil (CD 18). Si la silueta es abonar los 150 créditos además de la tasa para
menor, será fácil (CD 6). pasar a la Sección Bahía de embarque 10.
OSCURIDAD CERTERA
Una vez superada la pared, los PJs deberán Los PJs acceden a una ruta poco transitada y en
atravesar un estrecho tubo con salidas de humo. la que cualquier tipo de luz es una mera ilusión.
Para ello, se deberán pasar tres Tiradas de Ocultarse en estas estrechas calles es muy sencillo, y
Salvación de Fortaleza de dificultad 6, 8 y 10. En apenas un par de soldados de asalto (con las
caso de fallo de cualquiera de ellas, se sufrirá un características indicadas en la Sección Riesgo
ataque de calor de 2d6, a los que habrá que añadir incontrolado) parecen deambular por aquí. Siendo
3d6 si el fallo se produjo en la primera Tirada de un lugar tan poco concurrido, poca o ninguna
Salvación de Fortaleza, 2d6 si fue en la segunda, y atención prestan al tránsito por esta calle. Por ello,
1d6 si fue en la última. los PJs podrán atravesar el lugar con éxito en una
Tirada de. Sigilo de dificultad fácil (CD 6).
Por supuesto, se aplicarán las reglas
habituales de daño confrontando los dados con la Una vez hecho esto, los PJs serán libres de
Constitución del PJ. Si el PJ tiene algún tipo de acudir a la Sección Bahía de embarque 10.
armadura protectora contra calor, se podrá
Si los PJs fallan, podrán intentar huir,
replantear la idoneidad de recibir daño por lo
enfrentarse a los soldados, sobornarlos…
descrito en la presente Sección.
Una vez todos los PJs hayan salido airosos, se Siempre puedes complicar algo más esta Sección
deberá acudir a la Sección Bahía de embarque 10. con alguna situación de riesgo. Puede ser un
enfrentamiento de los soldados con algún ladrón,
pudiendo haber algún tipo de disparo perdido,
nuevos soldados, etc… que ataquen a los PJs.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 59
BAHÍA DE EMBARQUE 10 Una redada de soldados imperiales, un encuentro
con los dueños de la mercancía que creen que los
PJs quieren robar el almacén…
Los PJs logran llegar por fin a la zona de las
bahías de embarque. En la número 10 esperan los Los Mandalorianos explicarán a los PJs que el
clientes proporcionados por Saltaka. Que se asunto para el que les han contratado es tan
produzca allí el encuentro no es ni mucho menos sencillo como llevarles al planeta Jandoon. Allí
casual. En mitad del trasiego propio de la bahía deberán esperar un par de días, y luego volver a
de embarque, muchos alienígenas y gentes de Nar Shaddaa. Por supuesto, los Mandalorianos
mal vivir se entremezclan. Por ello, nada parece podrían hacerlo por sí mismos, pero le dirán a los
llamar la atención. PJs que el Imperio está tras ellos, por lo que
deben dar pocas señales de su viaje. Deben partir
Los PJs podrán echar un vistazo a su panel de cuanto antes y no disponen de nave propia, por lo
datos. En él observarán un holograma de sus que deberán usar la de los PJs.
clientes: tres Mandalorianos. Seguramente no es
lo más peligroso que se puede encontrar uno en
Nar Shaddaa, pero no hay que fiarse del todo de
ese tipo de sujetos, sobre todo por su belicoso
pasado.
Los Mandalorianos, cuya líder es una mujer,
no tardarán demasiado en llegar. Una gran nave
carguero aterriza, y de entre todos sus pasajeros
bajan los Mandalorianos. Parece que infunden
respeto, pues todo el mundo se aleja de ellos. Por
suerte, esto facilita las cosas a los PJs, que
pueden acercarse a ellos sin mirones cerca.
Parece ser que de una u otra forma los Los PJs serán contratados por 10.000
mandalorianos conocen también a los PJ. Se créditos, adelantándoles la mitad ahora, y
acercarán a estos y les instarán a acudir a un dándoles la otra mitad a la vuelta. Una Tirada de
sitio “menos expuesto”. Afortunadamente para Diplomacia de dificultad media (CD 12) podría
los PJ, Nar Shaddaa es un lugar adaptado para incrementar un 10% la cantidad total. Los PJs
encuentros “discretos”. deberán aceptar, o la aventura tocará a su fin.
Avanza al Acto siguiente para seguir la aventura.
El lugar elegido es un pequeño almacén
repleto de mercancía. Una Tirada de Observar
de dificultad media (CD 10) bastará para
percatarse que la reunión no debería demorarse
mucho. Si la situación se alarga demasiado, a
juicio del DJ, podrá producirse algún que otro
problema del tipo siguiente:
60 Contrabandistas y piratas
Acto iii
EN MARCHA
Los PJs han contactado finalmente con los Si tienen éxito, los PJs pasarán de largo,
clientes conseguidos por Saltaka. Ahora tienen un pudiendo acceder de este modo a la Sección
objetivo claro por el que cobrarán una importante Chatarra espacial.
suma de dinero: llevar a los Mandalorianos hasta
En el caso de que los PJs sean llamados al orden
Jandoon, esperar unos días allí, y volver a Nar
por los soldados de asalto, que serán tres, podrán
Shaddaa.
iniciar un ataque sobre ellos o esperar a ver qué
Los Mandalorianos exigen a los PJs marcharse pasa.
cuanto antes de Nar Shaddaa, ya que temen por su
seguridad. Por ello, los PJs deberán llevar a sus Soldados de Asalto (Matón humano 4)
clientes a la nave cuanto antes.
12 11 12 10 10 10
A LA NAVE VIG DES CON INT SAB CAR
+5 +1 +1
TS Fort TS Ref TS Vol
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 63
Acto iv
VIAJE A JANDOON
LA SALIDA DE NAR SHADDAA La idea en esta Sección es crear una sensación
de peligro de choque con otras naves. Intenta
La nave de los PJs, con los Mandalorianos a
explicar el caos del tráfico aéreo de Nar Shaddaa,
bordo, despega tras realizar los cálculos de
como si de la propia Coruscant se tratase.
Astronavegación. Los clientes de los PJs se ubican
de modo casi instantáneo en la zona de carga de la
Los PJs podrán toparse con distintos peligros
nave, una actitud nada normal, pero que es acorde
de choque con otras naves. Para detectarlos, el
a la falta de diálogo de la que han hecho gala tras
piloto o el copiloto deberá pasar hasta cinco
subir al montón de chatarra de los PJs. .
Tiradas de Observar de dificultad media (CD 10).
El ascenso de la nave es rápido, aunque el cielo En caso de éxito en la primera Tirada, la nave
plagado de naves de Nar Shaddaa es algo caótico, seguirá su rumbo sin problema alguno, pasándose
por lo que será necesario que los PJs tengan a la siguiente Tirada, y así sucesivamente. Si se
cuidado para salir de la atmósfera del planeta. Por obtiene éxito en las cinco Tiradas se deberá acudir
supuesto, eso sólo será el principio de un largo viaje a la Sección Viaje interestelar.
hasta Jandoon, un planeta del que poco o nada se
sabe en la galaxia conocida. En cambio, si hay fallo en cualquiera de las
Tiradas, uno de los PJs del resto del grupo realizará
Para continuar con la aventura, se deberá una Tirada de Informática de dificultad media (CD
acudir a la Sección Cielo intransitable. 12).
.
Si esta Tirada tiene éxito, se habrá detectado
CIELO INTRANSITABLE a tiempo la posibilidad de choque con otra nave,
por lo que la nave de los PJs seguirá su rumbo sin
La nave se enfrenta a un reto bastante sencillo
problema alguno. Por supuesto, una vez pasada la
en apariencia, y que no es otro que surcar el cielo
Tirada se pasará a la siguiente Tirada de Observar
de Nar Shaddaa en su camino hacia el espacio
que corresponda, aplicándose el mismo sistema
exterior. Transitado por múltiples tipos de
hasta alcanzar éxito en la quinta Tirada
aeronaves, deslizadores, motos, o cargueros
mencionada anteriormente.
interestelares, una de las mayores complicaciones
es la saturada atmósfera del planeta, repleta de Si se hubiera producido un fallo en la Tirada
gases y humo que contaminan las capas altas del de Informática será necesario que el piloto o el
cielo de Nar Shaddaa. copiloto de la nave haga una Tirada de Pilotar
vehículo espacial de dificultad media (CD 10).
64 Contrabandistas y piratas
Si hay éxito en la Tirada, la nave seguirá su grupo, Zulaka, será la única que “hablará” con los
rumbo hasta completar el proceso de las cinco PJs, aunque llamar a eso hablar es decir mucho.
Tiradas de Observar conforme a esta Sección. . Responderá con pocas palabras, tratando de no
decir mucho de ellos o lo que van a hacer en
Si hay fallo, la nave sufrirá 5 puntos de daño
Jandoon. Una Tirada de Diplomacia difícil (CD15)
por cada nave que se haya esquivado
permitiría a los PJs extraer esta poca información:
anteriormente (Por ejemplo, si el fallo se produce
tras haber logrado éxito en una Tirada de Observar • Van a Jandoon a recuperar algo de una nave
y una de Informática, el daño será de 10: 5+5). En Mandaloriana estrellada mucho tiempo atrás.
caso de que se haya producido daño en la nave de
• Contactaron con Saltaka tras no poder acordar
los PJs, se aplicarán las reglas de Daño
una reunión con Danz Borin.
habituales, ignorándose aquellos daños
inferiores a la destrucción de la nave. • Están buscados en varios sistemas, por lo que
quieren evitar cualquier contacto imperial, no
vaya a ser que den con algún imperial no
sobornable.
Los PJs pueden dedicar este tiempo a conocerse
algo mejor. Pueden ampliar un poco su historial,
descubrir conexiones ocultas hasta el momento,
jugar a cartas de Sabbac, a un juego holográfico,
etc… En definitiva, se trata de que la Sección no
sea una mera elipsis.
Si lo prefieres, los daños inferiores a la
destrucción de la nave pueden suponer daño en las Si la nave sufrió algún tipo de avería como
armas o el casco de la nave. El daño, en todo caso, consecuencia de lo indicado en la Sección Chatarra
no será grave. espacial, los PJs podrán tratar de arreglarla
mediante una Tirada de Reparar de dificultad
Una vez completado el proceso de las cinco media (CD12).
Tiradas de Observar, en su caso corregidas con las
Tiradas de Informática y/o Tirada de Pilotar Los demás días de viaje pasarán sin pena ni
vehículo espacial, se deberá acudir a la Sección gloria. El trío de Mandalorianos no intercambiará
Viaje interestelar. palabra alguna con los PJs. Si éstos tratan de
hablar con sus clientes, recibirán calladas por
VIAJE INTERESTELAR
respuesta. Incluso, si los PJs ofrecen algo de
comida, los Mandalorianos la rechazarán.
La nave de los PJs salta al hiperespacio. Atrás Una vez hayan finalizado estas acciones, acude a
quedó el cargado y peligroso ambiente de Nar la Sección Fin del viaje.
Shaddaa, y se abre el trayecto hasta Jandoon.
FIN DEL VIAJE
Los viajes interestelares son largos y
aburridos, pero siempre puedes hacer más La nave finaliza el viaje desde Nar Shaddaa.
interesante la escena de este viaje. Trata de Recupera ahora el resultado de los cálculos de
guiar a los PJs por alguna de las posibles Astronavegación de la Sección Saliendo de Nar
opciones que se indican a continuación. Por Shaddaa.
supuesto, siempre puedes dejar a los PJs que Si la Tirada fue exitosa, acude a la Sección
actúen y ver a dónde lleva eso. Rumbo detectado.
Si la Tirada no tuvo éxito, acude a la Sección
Tal vez ahora sea un buen momento para
Bloqueo imperial.
investigar algo más sobre los Mandalorianos que
están a bordo de la nave. Si los PJs acuden a la
zona de carga de la nave, verán a los
Mandalorianos hablando entre ellos. La Jefa del
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 65
RUMBO DETECTADO DANZ BORIN
Los sensores de la nave se vuelven locos al Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4)
llegar a la órbita de Jandoon. La líder de los
Mandalorianos se interesará por la situación 16 17 16 12 12 13
yendo a la cabina de mando. Un escueto VIG DES CON INT SAB CAR
“¿Problemas?” dará pie a que los PJs le
informen de la situación. +7 16 25/16 +6/+6
Los paneles reflejan la presencia de una Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
nave. No parece demasiado peligro, pero la
líder Mandaloriana ha reconocido a alguien: +5 +4 +4
“Danz Borin… ¡Matadlo!” TS Fort TS Ref TS Vol
La batalla entre la nave de los PJs y la de Habilidades: Buscar +4, Esconderse +9, Escuchar +6,
Danz Borin comenzará de inmediato. La Informática +8, Intimidar +2, Observar +6, Pilotar +9,
distancia inicial es media, y los PJs no tendrán la Recabar información +6 y Sigilo +9.
iniciativa en la primera ronda. A partir de Equipo: Pistola blaster (3d6), vibrocuchillo (2d4) y Traje
entonces, la batalla se desarrollará con de vacío (RD 3).
normalidad. Para la nave, emplea estas
BLOQUEO IMPERIAL
características:
Carguero YT-2400 de Corporación de Ingeniería Corelliana
Clase: Transporte espacial Tripulación: 1 a 3 (Diestra +4) El viaje termina en mitad de un campo de
asteroides, y con una nave del Imperio patrullando la
Iniciativa: +5 (+1 por tamaño,
Tamaño: Pequeño (21 m largo) zona… No se sabe a ciencia cierta qué es peor, si
+ 4 por tripulación)
enfrentarse a la nave patrulla, o probar suerte en el
Maniobra: +5 (+1 por
Hiperimpulsor: x2 (reserva x12) campo de asteroides, para lo que deberán acudir a la
tamaño, + 4 por tripulación)
Sección Asteroides. Los PJs deberán decidir pronto que
Defensa: 21 (+1 por tamaño,
Pasajeros: 6 (Prisioneros) hacer, pues Jandoon está tras el campo de
+10 por blindaje)
asteroides…
Capacidad de carga: 150 t Puntos de escudo: 60 (RD 10)
Consumibles: 2 meses Puntos de casco: 120 (RD 10) Si los PJs son tan temerarios como para
enfrentarse a la nave patrulla, adviérteles de sus
Precio: No está a la venta
posibilidades, que son 3720 a 1… Tal vez eso les
Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción) haga replantearse la situación y huir hacia el campo
Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)
de asteroides, un mal menor en esto duros momentos
que están atravesando.
Armas:
Cañón láser; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al ataque: +9 (+1
por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: Si los PJs siguen decididos a atacar la nave patrulla,
4d10x2. no hay mucho que contar… Lo normal, como no podía
ser de otro modo, es terminar convertidos en polvo
Si los PJs salen victoriosos de la batalla, ésta espacial. No podrán acabar con la nave, pues los
no terminará de modo normal. El impacto que paneles de control de navegación de su nave estarán
haya “destruido” la nave de Danz Borin hará inutilizados por interferencias de la nave patrulla, y la
que éste pierda el control y se precipite hacia única salida posible es el campo de asteroides, a donde
Jandoon. Acude a la Sección Aterrizaje peligroso pueden dirigirse si logran dejar atrás a la nave
para continuar la aventura. patrulla.
Si los PJs logran escapar, lo cual exigirá realizar
algunas Tiradas de Pilotar vehículo espacial simples
para dar algo de emoción, podrán acudir a la Sección
Asteroides.
66 Contrabandistas y piratas
ASTEROIDES Las características de los pilotos imperiales son las
siguientes:
Un campo de asteroides no es una gran
solución para escapar, pero es lo que hay. Desde PILOTO IMPERIAL
luego, no es peor sitio que correr delante de una
nave patrulla del Imperio.
13 16 12 14 8 10
Los PJs serán perseguidos por un par de TIE
VIG DES CON INT SAB CAR
Bombardero enviados por la nave patrulla, cuyo
descomunal tamaño impide perseguir a los PJs a +7 17 0/12 +5/+7
través del campo de asteroides. Cada dos rondas
será necesario que los PJs, y los pilotos de los TIE, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
realicen una Tirada de Pilotar vehículo espacial. Se
+5 +4 +0
deberá tener en cuenta que poco más se podrá
hacer esa ronda, por lo que no habrá combate en TS Fort TS Ref TS Vol
la ronda en la que se haga la Tirada de Pilotar
vehículo espacial referida con anterioridad. Habilidades: Astronavegar +9, Conocimiento
(Saber planetario) +7, Curar heridas +3,
Caza TIE Bomber de Sistemas de Flota Sienar
Demoliciones +6, Observar +3, Pilotar +13 y
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Diestra +4) Reparar +7.
Iniciativa: +6 (+2 por tamaño,
Tamaño: Menudo (7,8 m largo) Dotes: Competencia con blindaje (ligero),
+ 4 por tripulación)
Competencias con grupos de armas (armas pesadas,
Maniobra: +6 (+2 por
Hiperimpulsor: Ninguno armas sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster,
tamaño, + 4 por tripulación)
vibroarmas), Disparo a bocajarro, energía heroica,
Defensa: 22 (+2 por tamaño,
Pasajeros: Ninguno Énfasis en una habilidad (Pilotar), Iniciativa
+10 por blindaje)
mejorada y Manejo de astronaves (Cazas estelares).
Capacidad de carga: 15 t Puntos de escudo: Ninguno
Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +10 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +4
por control de fuego); Daño: 3d10x2.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Norma (+10).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 67
Si la Tirada de Pilotar vehículo espacial, que Patrullera IPV-1 de Sistemas de Flota Sienar
habrá que modificar con la maniobrabilidad de
Tripulación: 12 (Altamente
la nave, es inferior a 10, la nave habrá recibido Clase: Nave de línea
cualificada +6)
el impacto de un asteroide. El daño provocado,
Iniciativa: +5 (-1 por tamaño,
que se confrontará con los puntos de casco de la Tamaño: Grande (120 m largo)
+ 6 por tripulación)
nave para utilizar las reglas habituales de daño
Maniobra: +5 (-1 por tamaño,
de naves, será variable debido a los múltiples Hiperimpulsor: x1.5
+ 6 por tripulación)
tamaños de asteroides del campo que
Defensa: 19 (-1 por tamaño,
atraviesan. Se puede lanzar un dado (1d6) para Pasajeros: 20
+10 por blindaje)
determinar los dados de Daño del asteroide en
Capacidad de carga: 400 t Puntos de escudo: 200 (RD20)
cuestión.
Consumibles: 9 meses Puntos de casco: 330 (RD 20)
Por ejemplo, si el resultado obtenido en el
Precio: No está a la venta
dado es de cuatro, la nave de los PJs sufrirá 4d6
de daño, a confrontar con sus puntos de casco, no Velocidad máxima en el espacio: Ataque (6 casillas por acción)
pudiendo utilizarse pantallas. Velocidad atmosférica: 900 Km/h (15 casillas por acción)
68 Contrabandistas y piratas
ATERRIZAJE PELIGROSO En cada Tirada fallada, anota la diferencia por
la que se erró la misma. Por ejemplo, si en la
primera Tirada, de dificultad 8, se obtuvo un 6,
La nave de los PJs descenderá de modo anota 2. Suma todas las cantidades, si las hay, y
frenético a Jandoon. Se deberá tener en cuenta tenlas en cuenta para el siguiente párrafo.
que puede estar siendo perseguida por uno o dos
TIE Bomber de la Sección anterior. El impacto es inminente, y los PJs no podrán
hacer nada para evitarlo. Al chocar, la nave
Aunque la idea es que los PJs destruyan a los TIE recibirá 3d10 de daño, los cuales se confrontarán
antes de aterrizar, acción que tardará 10 asaltos en con el casco de la misma. No se podrán utilizar
ocurrir, puedes idear alguna acción por la que las naves pantallas para minimizar el daño, por lo que
del Imperio queden destruidas. Por ejemplo, pueden
disuade a los PJs de intentar evitar lo que se les
chocar entre sí.
viene encima. Eso no será todo, ya que habrá que
A medida que los PJs vayan descendiendo, añadir a los 3d10 referidos previamente, la
deberán tratar de esquivar distintos accidentes cantidad anotada en el párrafo anterior. Aplica las
del terreno, y todo tipo de peligros. La reglas habituales de daño y, si la nave no ha
vegetación, frondosa y absolutamente salvaje, estallado, acude al siguiente Acto para continuar
provocará que los paneles de mando de la nave se la aventura.
vuelvan bastante inmanejables, lo cual provocará
una penalización de -1 a todas las Tiradas de
Pilotar vehículo espacial que se hagan en la
presente Sección.
Para salir airosos de esta, nuevamente,
delicada situación, los PJs deberán tener éxito con
un total de tres Tiradas de Pilotar. La dificultad de
las mismas irá incrementándose, de modo que la
primera Tirada será de dificultad 8, la segunda de
dificultad 10, y la última de dificultad 12.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 69
Acto v
MISTERIOS MANDALORIANOS
La nave de los PJs ha finalizado su viaje a Jandoon
éxito en la Sección Viaje interestelar del Acto
de una forma nada agradable. El golpe, letal en
Cuatro).
cualquier otro tipo de superficie, ha sido
amortiguado por la pantanosa naturaleza del
planeta. Todo parece estar de una pieza, al menos en La verdadera finalidad del viaje de los Mandalorianos
un primer momento… Los PJs, por su parte, bastante es la recuperación de un sable Jedi. Como ya se indicó
tienen con haber sobrevivido al impacto. anteriormente, los Mandalorianos son realmente un trío
compuesto por una Miraluka y dos androides asesinos que
Para continuar la aventura, acude a la Sección le sirven de escolta. La Miraluka, de nombre Celterean,
Estado de la nave. tras haber sentido la Fuerza durante toda su vida,
encontró un Holocrón en el que se mencionaba a una
70 Contrabandistas y piratas
· Las conexiones del generador de escudos han sufrido de energía proporcionado por el núcleo. Sin embargo,
daños. Mientras que no se repare, los escudos de la el piloto de la nave pronto llamará la atención sobre la
nave no se podrán activar. necesidad de encontrar un núcleo de poder de Quadex.
Si la Tirada de Reparar es superior a 20, las anteriores El copiloto propondrá, si es que no se le ocurre a
averías no se habrán producido, y los PJs localizarán un nadie, buscar entre posibles restos de naves que hayan
fallo bastante más importante. Se trata de un fallo en el corrido suerte similar a la suya.
núcleo de poder de Quadex, por el que la nave no podrá
Los PJs comenzarán a caminar por el pantanoso
despegar.
terreno de Jandoon. Los PJs irán todos juntos, pues al
Si la Tirada de los PJs fue inferior a 20, acude a la fin y al cabo su nave no se puede mover. Para poder
Sección Reparaciones urgentes. localizar alguna nave similar a la de los PJs, deberán
tener éxito en un total de cinco Tiradas de Buscar de
Si la Tirada de los PJs fue igual o superior a 20, acude a la
dificultad 10.
Sección Chatarra útil.
Si los PJs tienen éxito en todas las Tiradas de
REPARACIONES URGENTES Buscar, encontrarán sin mayor problema una nave
similar a la suya, debiendo acudir a la Sección ¿Buena
suerte?.
Por fortuna para los PJs, las averías de la nave, a pesar
de comprometer la seguridad de los pasajeros, , parecen En cambio, si existe fallo en alguna de las Tiradas,
tener solución. ya los PJs habrán perdido un poco el rumbo, y serán
atacados por cuatro alienígenas. El éxito en una Tirada
Para la reparación del casco de la nave, será necesario de Conocimiento (Xenología) de dificultad 8 permitirá
obtener éxito en tres Tiradas combinadas de Reparar naves a los PJs saber que esos alienígenas pertenecen a la
espaciales de dificultad 15 consecutivas, ya que la raza Brizzit. Si se obtiene éxito en una Tirada de
reparación no será sencilla en absoluto, y precisará al Conocimiento (Sistemas planetarios) de dificultad 10,
menos de un día de intenso trabajo por parte de un par de se sabrá también que la raza Brizzit es originaria de
PJs. Para ello, dos PJs realizarán sendas Tiradas de Reparar Jandoon.
naves espaciales, sumarán el resultado, y dividirán entre
dos para obtener el resultado a considerar.
En cuanto a la reparación del generador de pantallas,
BRIZZIT
será una tarea algo más sencilla, pues será preciso obtener
éxito en una Tirada combinada de Reparar naves espaciales 12 10 10 8 10 8
de dificultad 10. En esta tarea se tardará un total de un día. VIG DES CON INT SAB CAR
dos para obtener el resultado a considerar. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
CHATARRA ÚTIL
Una vez haya terminado el enfrentamiento, los PJs,
Los PJs descubren un fallo en el núcleo de poder de como fruto del mismo, habrán recorrido mucha
Quadex. Sin él, la nave no es más que un trasto inútil, distancia, y habrán llegado hasta una nave similar a la
pues las funciones de la misma dependen del suministro suya, debiendo acudir a la Sección ¿Buena suerte?.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 71
COMPLICACIONES En pocos segundos, se escucha una explosión en la
zona del motor. No ha sido muy grande, pero es
posible que haya dañado algún circuito importante
Los PJs pronto se percatan de que algo va de la nave. Una mera inspección ocular confirmará
mal. Sus reparaciones, que deberían haber sido los peores presagios: “El núcleo de Quadex está
efectivas, no han logrado acabar con los fallos en inservible”.
la nave.
Los PJs podrán tratar de arreglar el núcleo con
De repente, los PJs verán pasar algo frente a Tiradas de Reparar. Sin embargo, lo máximo que
ellos en las afueras de la nave. Se tratará de lograrán serán unos pocos segundos de
algún tipo de criatura voladora. Un éxito en una funcionamiento de la nave.
Tirada de Conocimiento (Xenología) de
dificultad 10 les permitirá descubrir que se trata Cuando hayan pasado algunos turnos tratando
de Mynocks. de reparar la avería, indica a tus PJs que será
momento de buscar alguna otra solución, para lo
En total, habrá 2d6 Mynocks. Por supuesto, que se acudirá a la Sección Chatarra útil.
los PJs deberán acabar con ellos para poder
reparar la nave sin oposición alguna. Como los
Mynocks son muy ágiles, será preciso que todos LLAMADA DE SOCORRO
los PJs participen en su exterminio.
En el comunicador de los PJs suena un mensaje
MYNOCK de socorro desesperado. "¡Ayuda! ¡Necesitamos
ayuda! Os mando nuestra posición“ Se trata,
obviamente de la voz de Zulaka, la líder de los
Mynock: Parásito volador de nivel 1; Inic +1 Mandalorianos.
(Des); Defensa 13 (+2 natural, +1 por Des); Vel 10
m en vuelo; PV/PH 4/11; Ata +0 cuerpo a cuerpo Seguir la pista del mensaje será muy sencillo,
(1d4, mordisco) o +0 a distancia; CE Resistencia a pues un par de Tiradas de Buscar de dificultad 12
la energía eléctrica/iónica 10; TS Fort +2, Ref +1, llevarán a los PJs hasta su origen. Si hay fallos en las
Vol -2; Frente/Alcance 2 m por 2 m/2 m; Vig 10, Tiradas, llegarán igual, pero tendrá incidencias en
Des 12, Con 11, Int 4, Sab 6, Car 4. Código de los párrafos siguientes.
desafío A. Al llegar, los PJs se toparán con Zulaka. Se
Habilidades: Esconderse +5, Escuchar -1, percatarán de que la líder Mandaloriana ya no viste
Observar -1 y Sigilo +5. su armadura, sino una túnica morada y un sable Jedi
rojo (Utiliza desde ahora las características de
Una vez los PJ hayan acabado con los Celterean). Una Tirada de Conocimiento (Saber Jedi)
Mynocks, cualquier Tirada de Reparar supondrá de dificultad 15 revelará a los PJs que se trata de una
un éxito automático en las reparaciones de las túnica y un sable Jedi.
averías detectadas en la Sección Estado de la
nave. Hecho esto, acude la Sección Llamada de
socorro.
¿TODO A PUNTO?
Las reparaciones son un éxito total, por lo
que los PJs parecen haberse quitado un peso de
encima. Ahora sólo es preciso comprobar el flujo
de energía. Sin embargo, cuando el piloto trata
de dar potencia a los circuitos, un montón de
chispas saltan del panel principal de la nave.
72 Contrabandistas y piratas
Una Tirada de Observar de dificultad 10 permitirá a
los PJs ver que Celterean tiene una banda en los DANZ BORIN
ojos (o donde deberían estar), a pesar de lo que
parece no desenvolverse mal. Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4)
Junto a Zulaka podrán estar luchando dos 16 17 16 12 12 13
androides (Obviamente, se trata de A3-24 y A3-25, VIG DES CON INT SAB CAR
cuyas características deberás emplear a partir de
ahora). Si los PJs en esta Sección fallaron una Tirada +7 16 25/16 +6/+6
de Buscar, sólo estará junto a Zulaka A3-24. Si los
PJs fallaron ambas Tiradas, Zulaka estará sola, pues Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
los androides (sólo ahora los PJs se percatarán de +5 +4 +4
que no son Mandalorianos) estarán destruidos.
TS Fort TS Ref TS Vol
Sea como fuere, Zulaka, los PJs y, en su caso, los
Habilidades: Buscar +4, Esconderse +9, Escuchar +6,
androides, se enfrentarán a Danz Borin (que habrá
Informática +8, Intimidar +2, Observar +6, Pilotar +9,
sobrevivido, de haberse producido, al encuentro Recabar información +6 y Sigilo +9.
con los PJs en la órbita de Jandoon).
Equipo: Pistola blaster (3d6), vibrocuchillo (2d4) y Traje
de vacío (RD 3).
Si es la primera vez que Danz Borin interviene en
la aventura, preséntale como es debido, sobre todo
en lo referente a su enfrentamiento con Saltaka.
MANDALORIANOS
Danz Borin ha llegado hasta Jandoon como fruto Mandaloriano de nivel 4 (Soldado de elite 4)
de una ardua investigación. Ha descubierto que
Jandoon fue lugar de entrenamiento de Visas Marr, 14 16 13 12 10 8
una Jedi Miraluka que combatió en la Antigua VIG DES CON INT SAB CAR
República. Se la mencionaba en Holocrones antiguos
como compañera de Canderous Ordo, y qué mejor que
+3 17 30/13 +6/+8
investigar dentro de los clanes Mandalorianos del
Borde Exterior. Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Gracias a ellos, Borin encontró naves +5 +4 +1
Mandalorianas a bordo de las que pudo haber viajado
Visas. Al hacer esto, descubrió que Zulaka ya había TS Fort TS Ref TS Vol
investigado al respecto, pero que llevaba meses
muerta, al contrario de lo que sus contactos en Nar
Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5,
Shaddaa le indicaban. Ahora, Borin ha llegado hasta Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3, Observar
la nave para recuperar lo que quiera que sea tan +2, Reparar +5, Supervivencia +4 y Trepar +0.
importante como para hacerse pasar por Dotes: Competencias con blindajes (ligero,
Mandaloriano.
intermedio), Competencias con grupos de armas
(armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
pistolas blaster, vibroarmas), Desenfundado rápido,
Por supuesto, y para desgracia de los PJs, Danz Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastreador
Borin no está solo. Junto a él habrá cuatro experto, Reflejos de combate y Soltura con un arma
Mandalorianos (hay otros tres muertos). (fusil blaster).
La batalla comenzará de inmediato, bajo una Equipo: Armadura Mandaloriana (RD 4 – Ver pág.
fuerte lluvia que acabará de romper en ese preciso 316 de SW-MBR), Comunicador, Fusil Blaster
instante. Fruto de dichas precipitaciones, los dos (3d8/19-20), vibromachete (2d6+2), 2 granadas
Mandalorianos, no así Danz Borin, sufrirán una aturdidoras, 1 detonador termal y Blaster de bolsillo
penalización consistente en las limitaciones por (3d4).
destreza provocadas por el uso de su equipamiento
de blindaje. Puedes aplicar idéntica penalización a
los PJs si lo crees oportuno.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 73
Bajo ningún motivo morirá Celterean. Si De repente, un par de Mandalorianos aparecerán
esto fuera a pasar, los androides se inmolarán ante los PJs. Emplea las características de la Sección
para acabar con su atacante y evitar el golpe de Llamada de socorro para ellos y comienza la batalla
gracia sobre ella. Si no hubiera androides que de modo inmediato. Tras ella, acude a la Sección
inmolar, hará uso de la Fuerza o repelerá el Llamada de socorro, pero teniendo en cuenta que
ataque con su sable Jedi. sólo habrá dos Mandalorianos con Danz Borin.
De igual modo, Borin no morirá bajo
ninguna circunstancia, huyendo en caso de sufrir VISAS MARR
alguna herida mortal. En tal caso, idea algún
tipo de relato sobre la huida de Danz Borin. Una Celterean explicará a los PJs todo. Como Miraluka
vez los PJs hayan acabado con los siempre sintió la Fuerza, pero en los últimos meses
Mandalorianos y hayan hecho huir a Borin, acude fue a más. Aun sin ojos, Celterean ve a través de la
a la Sección Visas Marr. Fuerza. Investigó sobre ello y obtuvo un Holocrón de
Visas Marr, una Jedi Miraluka de la Antigua
¿BUENA SUERTE? República.
74 Contrabandistas y piratas
EPÍLOGO PREMIOS Y RELACIONES ESTABLECIDAS
Celterean pagará a los PJs la cantidad restante
Ha llegado el momento de evaluar cómo se que hubieran acordado. La Miraluka no establecerá
han comportado los PJs en la aventura. De más contacto con los PJs, pues su intención es dejar
entrada, todos los PJs reciben 700 PX con atrás todo contacto con la civilización para
independencia de las decisiones que hayan reencontrarse con la Fuerza. Además, quiere huir
adoptado. del Imperio.
Además de los 700 PX, cada PJ puede ganar Los PJs podrán conservar la nave, pero deberán
100 PX adicionales por cada una de estas ir pagando poco a poco la deuda con Saltaka.
acciones si se llevaron a cabo: Obviamente, esto se traduce en una Obligación tipo
Deuda para el grupo que puede dar pie a nuevas
• Si los PJs lograron convencer a los aventuras.
Gamorreanos de Saltaka de que no tenían
que ver nada con el sabotaje de los cañones Por otro lado, Danz Borin tendrá a partir de
en el Acto I. ahora entre ceja y ceja a los PJs. Tal vez se enfrente
a ellos en el futuro, y tal vez matarle resuelva una
• Si los PJs contactaron con Labria en el Acto importante suma de la cantidad que deben a
II. Saltaka.
• Si los PJs no causaron ninguna falsa avería
en la nave en el Acto III.
• Si los PJs se adentraron en el campo de
asteroides en el Acto IV.
• Si al ayudar a Celterean, los dos robots
seguían de una pieza en el Acto V.
• Si la interpretación del PJ fue excepcional.
Esta bonificación puede sumarse a las
anteriores, pero es sólo para el PJ que haya
destacado.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
FICHAS DE PNJS IMPORTANTES
Iniciado espiritual de nivel 6
(Iniciado en la Fuerza 4 / Fronterizo 2)
11 13 12 12 13 10
CELTEREAN (“ZULAKA”) VIG DES CON INT SAB CAR
76 Contrabandistas y piratas
A3-24 (“SALBADAK”) A3-25 (“TARDAK”)
Droide asesino HK-47 de nivel 6 Droide asesino HK-50 de nivel 6
(Explorador 2 / Soldado 4) (Explorador 3 / Soldado 3)
18 13 19 11 11 12 20 10 16 10 9 10
VIG DES CON INT SAB CAR VIG DES CON INT SAB CAR
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
+10 +4 +3 +9 +2 +1
TS Fort TS Ref TS Vol TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Esconderse +8, Escuchar +4, Intimidar Habilidades: Esconderse +6, Escuchar +6, Intimidar
+4, Observar +5, Sigilo +8 y Supervivencia +9. +4, Observar +6, Sigilo +8 y Supervivencia +9.
Dotes: Abrir ruta, Ambidiestro, Competencia con grupo Dotes: Abrir ruta, Ambidiestro, Competencia con grupo
de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles
blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Competencia con blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Competencia con
blindajes (Ligero, Intermedio, Pesado), Disparo a blindajes (Ligero, Intermedio, Pesado), Disparo a
bocajarro, Disparo múltiple, Disparo preciso, Disparo bocajarro, Disparo múltiple, Disparo preciso, Disparo
rápido y Rastrear. rápido e Iniciativa mejorada.
Equipo: Blaster pesado de repetición (4d8/19-20), Equipo: Blaster pesado de repetición (4d8/19-20),
Armadura Mandaloriana con vibrofilo retráctil Armadura Mandaloriana con vibrofilo retráctil
incorporado (1d6), Medpac y Detonador termal incorporado (1d6), Medpac y Detonador termal
(8d6+6). (8d6+6).
Nota: Cuerpo blindado (RD 7) Nota: Cuerpo blindado (RD 7)
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 77
Armas, naves y traiciones
i.3
Armas, naves y traiciones
Los jugadores reciben la visita de un siniestro quarren Responderá a cualquier pregunta que le hagan
que les contrata para robar una nave, un trabajo educadamente,peroantessepresentara:
aparentemente muy sencillo. La nave pertenece a un “Soy el lugarteniente de Jabba el Hutt y tengo un pequeño
pequeño grupo de mercenarios que ha tenido un golpe de trabajo para vosotros, el robo de una nave. Creo que se os
suerte, pero no son nadie importante. Son pocos y no se da bien este tipo de cosas, ¿me equivoco?
esperan nada, ya que creen que nadie sabe que se han hecho
Nunca les dirá su nombre, a menos que se lo pregunten
conun pequeño cargamento de armas. O al menos esto es
directamente, a lo que responderá molesto porque
lo que les dirá el quarren, quequiere que robenla naveyla
unos profesionales del gremio no reconozcan a Allet, el
lleven a Tatooine, donde le darán el cargamento y recibirán
lugarteniente de Jabba.
el pago, pudiéndose quedar luegoconlanavesi lodesean.
Lo que Allet les puede contar:
El Plan § Les busca porque ha recibido referencias de ellos y sabe
que se dedican a robar naves, siendo competentes en su
Cuando los jugadores vuelven de un duro día de
tarea. Necesita a gente competente para que realice un
trabajo, dejuergaodedondesea,seencuentranconquesu
pequeño trabajo que le corre cierta prisa. Queda poco
residencia en el sector Corelliano de Nar Shaddaa tiene la
tiempo para que su presa se vaya de Nar Shaddaa y en
puerta abierta, y están seguros de haberla cerrado al salir. estos momentos no hay nadie de la organización de Jabba
Puede que entren tomando precauciones, pero todo enlazona conlashabilidades necesarias. Podría solicitarlos
parece normal, nada ha sido movido y no parece faltar pero tardaríanenllegar yel trabajotiene que hacerseya. Si
nada, lo único raro es que alguien ha encendido una no les interesa ira a buscar aalguienal que si le interese.
pequeña lámpara en el salón. Cuando se acerquen verán Prefiere que sean sinceros con él, si creen que no pueden o
que la luz proviene de un pequeño holoproyector portátil no quieren aceptar el trabajo que se lo digan
que se encuentra encendido encima de la mesa (ver inmediatamente,nohabráningúnproblema.
mapa en página 271, mesa en punto 3), proyectando la
§ La nave a robar pertenece a una contrabandista llamada
imagen de un carguero ligero YV-545. Ya en el salón se
CalaWorner, es el carguero que pueden ver en el
darán cuenta de que en el sofá, oculto por las sombras,
holoproyector, un YV-545 con algunas modificaciones
hay una corpulenta figura. En cuanto enciendan la luz o llamado Estrella de Medianoche. La contrabandista
se hagan claramente presentes la figura se levantara y se tiene a cinco mercenarios trabajando para ella, pero no son
presentara con educación. Se trata de un extraño quarren muy buenos. Que la maten o no le da lo mismo, pero les
de aspecto cadavérico, su actitud no parece hostil, ya que avisa de que tiene conocidos que se pueden molestar si la
no tiene ningún arma en la mano, aunque una enorme matan, aunque que la roben es algo que nadie se tomara
y extraña pistola blaster pesada le cuelga del cinto, es muy en serio, al fin y al cabo es un riesgo que todo los que
Allet Vakil: vienenaNarShaddaatienenqueasumir.
“Os buscaba” Comentará el peculiar invitado girando § Lo que realmente le interesa no es la nave en sí, sino el
la boca y torciendo el gesto, casi como si le costara cargamento de la misma, conseguido por Cala gracias a
articular la más mínima palabra. “Os buscaba desde un golpe de suerte. Es algo importante para él y lo único
hace días, es momento de hacer negocios. Sentaros por que necesitan saber ellos es que tiene un gran valor para
favor, como si estuvierais en casa.” él, nada más. Deben darse prisa porque no tardará en
tener comprador y porque no cree que Cala se demore
Independientemente de la aptitud que tomen los muchoenNarShaddaa.
jugadores el quarren se mostrara tranquilo y seguro de
símismo,comosi guardaraalgúnas en la manga. § La nave se encuentra en el puerto de embarque I-232 del
Sector Corelliano, con una entrada directa a un mercado
muy confluido, por lo que es sencillo llegar sin llamar la
atención.
78 Contrabandistas y piratas
§ Cala y su gente estarán allí, porque saben el valor Solo tienen que ir, anular el control del hangar y tomar la
de lo que tienen y no quieren perderlo de vista. Han nave. Les avisa que Cala y algunos mercenarios estarán allí,
enviado a uno de los suyos a buscar compradores ya que son conscientes del valor de lo que llevan y no
mientras el resto protegen la nave, aunque creen que quieren echar su negocio a perder. Con estos datos no les
nadie sabe lo que realmente tienen, por lo que solo tiene que ser muy difícil sacar la nave de Nar Shaddaa y
están vigilando para evitar que husmeen alguno de dirigirse a Tatooine, allí deben aterrizar a las afueras de
los ladronzuelos que hay Nar Shaddaa. No están Anchorhead, en un paraje montañoso en el camino a Mos
preparados para un golpe planificado de un grupo Eisley. Les da las coordenadas de un pequeño y secocañón
como el de los jugadores, no debe ser muy difícil en el que podrán permanecer ocultos. Además les dará los
para una banda de ladrones profesionales códigos de seguridad para que no tengan problemas conel
neutralizarlos... o matarlos, si lo creennecesario. Los control de tráfico de Tatooine. Estos códigos además tienen
mercenarios son desechos por los que nadie se una clave que un empleado de Jabba entenderá,
preocupara si caen, solo Cala tiene amigos que se procediendo a enviar a un grupo a por la carga. Una vez allí
molestaríanporsu muerte. recibirán el resto del pago y si deciden quedarse con la nave
podrán realizar los cambios oportunos, si quieren, en los
§ El pago por el trabajo serian 10.000 créditos, 1.000
talleres clandestinos de la organización en Mos Eisley. Él
ahora y el resto cuando entreguen la carga de la nave
partirá inmediatamente hacia Tatooine, les aconseja que no
robada en Tatooine. Además no hay inconveniente con
tarden más de dos días en hacer su trabajo o el cargamento
que se queden con la nave posteriormente, no le
saldrá de Nar Shaddaa. Si no hay cargamento deberán
interesa, pero en ese caso el pago se reduciría a 8.000
devolverinmediatamentelos 1.000créditos que han recibido
créditos. La verdad es que parece un pago más que
de adelanto a él en Tatooine. Si no lo hacen en siete días les
generoso por un trabajo tan sencillo. Además llevarse
cobrará 500 créditos de intereses por semana y estarán en la
bienconlaorganizacióndeJabba el Hutt esalgoque
lista de morosos de Jabba, cosa pocoaconsejable.
a alguien que se dedica a robar naves siemprele viene
bien.
En Acción
La Realidad Al tener dos días de plazo, los PJs pueden inspeccionar la
Allet es un contacto de Cala, una agente rebelde. zona ytomarsesu tiempo paraplanificarel golpe. Todo parece
Gracias a esto él sabe del golpe de suerte que la estar como les ha indicado Allet y cualquier plan más o
célula rebelde de Cala ha tenido al hacerse menos cuerdo debería funcionar. Aun así, aunque Cala y su
fortuitamente con un cargamento de armas imperiales gente no esperan un ataque como el que van a sufrir,
experimentales. Porsupuesto, Allet piensa que esta es tampoco están con la guardia baja. Los mercenarios en
una gran oportunidadpara hacer el negocio de su vida, realidad son una célula rebelde asignada a Cala para esta
dado el gran valor que esa carga tendría en el misión y siempre están alerta por si los imperiales
mercado negro. Sabe que Cala estará dos días en Nar intervinieran, aunque ciertamente no son muy competentes
Shaddaa, ya que se enteró de que su grupo espera a (son novatos recién alistados). Están en Nar Shaddaa porque
alguien que llegara en ese momento para guiarlos a saben que aquí el Imperio no es tan influyente como en
una base secreta de la Alianza. No puede usar a su otros lugares, pero son conscientes de que una intervención
organización porque no quiere que los rebeldes le creen imperial nuncasepuededescartardel todo.
problemas, por eso ha buscado a los jugadores, ya que
si les pillan nada les relacionara con él. Es sin duda su La situación es la siguiente:
mejor baza para hacer un gran negocio sin perder una
cliente y sin ganarse enemigos. Aun así Cala no le cae Desde la zona de la ciudad, el mercado, hasta donde se
muy bien y no le importaría verla muerta, si nada lleva a encuentra la nave hay un ancho pasillo de acceso a la zona
los Rebeldes hastasu puerta claro. de muelles. Esta zona de la ciudad está llena de gente de
toda clase, cazarrecompensas, contrabandistas y en general
Si aceptan el trabajo les dirá que para ayudarles a una gran variedad de gente poco recomendable. Tambiénhay
llevar a cabo la tarea cuanto antes ha estado pensando un gran cantidad de mendigos apoyados en las paredes y la
pequeño plan, que les expondrá como sugerencia, ellos entrada a los hangares está ocupada por algunos de ellos,
deciden. Su plan es sencillo, tiene los códigos necesarios además de algún tipo de puesto de venta con material de
para abrir la puerta del hangar donde está la nave y los dudosa procedencia. Los rebeldes se encuentran dispuestos
necesarios para que consigan un permiso del control de delasiguientemanera:
vuelo de Nar Shaddaa y puedan salir sin levantar
sospechas.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 79
Un Posible Plan
Hay muchas formas imaginativas de lograr robar el Estrella de Medianoche y seguro que tus jugadores
encuentran una. La situación de la célula rebelde es la descrita y tienes un mapa del hangar en la página 82.
Toda la información del mapa puede ser recabada por los jugadores de diferentes formas: dando una vuelta
por la zona, pirateado ordenadores, comprando información en los bajos fondos, etc.
Por si no se les ocurre nada aquí te dejo un plan que puedes sugerirles tras recabar la información.
Consistiría en entrar por el sistema de ventilación desde el cuarto de mantenimiento cercano, llegar hasta
allí no será problema, ya que no levantaran sospechas al estar el pasillo casi tan lleno de gente como la
calle del mercado. Pueden forzar la puerta del cuarto de mantenimiento (Inutilizar Mecanismo dificultad 10),
una vez dentro subir hasta la trampilla de acceso es sencillo, ya que hay gran cantidad de cajas y material que
pueden apilar hasta llegar arriba y entrar al conducto de ventilación.
El conducto es lo suficientemente grande como para arrastrarse por él con cierta facilidad y dirigirse hacia
donde quieran. La salida en las bahías de caga es sencilla, aunque están casi a oscuras – solo hay luces de
emergencia encendidas – es fácil ver que hay pilas de cajas a solo dos metros de los accesos. Gracias a esto
pueden descolgarse hasta las cajas y luego bajar hasta el suelo fácilmente. El acceso al hangar es otro tema,
necesitaran una cuerda o cualquier otro sistema sino quieren sufrir las consecuencias de una caída desde seis
metros.
El plan consistiría en explorar, ver que uno de los mercenarios está moviendo cosas por el hangar mientras
que las bahías están vacías. Lo ideal sería entrar por al menos dos lugares, neutralizar al de fuera mientras
alguien va a la sala de control y, tras neutralizar a Cala, abra la puerta del hangar. Mientras el resto pueden
bloquear las puertas para que no entren los dos que vigilan la entrada. Al oír el tiroteo uno de los de dentro
de la nave bajara, no debería costar neutralizarlo entre cuatro, luego solo queda obligar a rendirse o acabar
con el de dentro.
Esto es solo una idea, seguro que tus jugadores tienen otras mejores, como dormir a los de mercenarios
con gas desde el sistema de ventilación o quien sabe que.
muerte, sobre todo la de Cala, podría complicar su futura Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
relación con la Alianza. Por eso es aconsejable que tras
recibir un primer disparo procedente de nuestros +4 +3 +1
jugadores estos crean que Cala a muerto, sino tuvieron la
TS Fort TS Ref TS Vol
precaución de poner los blasters en aturdir. En realidad
solo estará herida, apareciendo al final de la aventura viva Habilidades: Astronavegar +3, Demoliciones +5,
pero con las secuelas oportunas según el impacto recibido Engañar +5, Esconderse +6, Escuchar +4, Informática
– conalgúnvendajeenelhombro, porejemplo. +7, Intimidar +5, Observar +4 y Pilotar +8.
Una vez comience la acción en el hangar no tardaran Dotes: Competencia con grupo de armas (armas
en sonar las alarmas y, aunque tienen bastante tiempo pesadas, armas sencillas, fusiles blaster, pistolas
para prepararse para partir, tampoco puede perder blaster, vibroarmas), Competencia con blindaje
demasiado. (Ligero), Desapercibido, energía heroica, Manejo de
astronaves (Transportes espaciales), Soltura con un
arma (pistolas blaster) y Viajero espacial.
80 Contrabandistas y piratas
Equipo: Pistola blaster (3d6), comunicador, modulo de Ciertamente no hay policía como tal en Nar Shaddaa, pero
datos, vibromachete (2d6). los PJs son conscientes de que el sonido de la alarma atraeráen
poco tiempo a algunos cazarrecompensas y mercenarios que
Nota: Ver ficha completa en página 232. intentaránsacar provecho de la situación. Así puestraseliminar
el rayo tractor del hangar, desde el puesto de control - o quizás
Mercenarios de Cala Worner (Célula Rebelde) de alguna otra forma imaginativa - e introducir los códigos
necesarios para abrir la puerta y no levantar las sospechas del
controldetráficodeNarShaddaa,podrándespegar.
Por desgracia para ellos la célula Rebelde tenía dos cazas
Cloakshape en espera (ver página 218), desde que se
enteraron de la importancia del cargamento. Nada más
despegar los cazas se dirigirán hacia ellos. Tienen que sacar el
carguero de la zona del astropuerto, una construcción tubular
metálica de varios kilómetros de longitud, lo que seguramente
les supondrárealizar maniobras de pilotaje para evitar el fuego
de los cazas. Una vez fuera tendrán que calcular las
coordenadas de salto del sistema Tatoo - una tirada de
Astronavegar CD15 - e introducirlas ennavegador de vuelo - otra
tirada de Astronavegar CD8, las dos tiradas son para introducir
las coordenadas en solo 5 asaltos en vez de un minuto. Además
de estas acciones necesitaran salir del cinturón de basura que
rodea Nar Shaddaa para realizar un salto sin peligro, por lo que
tendrán que aguantar a los CloakShape al menos 5 asaltos (1
para salir del tubo del astropuerto, 4 para salir del cinturón de
Mercenarios de nivel 2 basuraespacial).
(Soldado 2)
CAZAS CLOAKSHAPES
12 14 10 10 10 10 Caza Cloackshape de Ingeniería de Sistemas Kuat
VIG DES CON INT SAB CAR
Clase: Caza estelar Tripulación: 1 (Normal +2)
+2 15 0/10 +3/+5 Iniciativa: +4 (+2 por
Tamaño: Menudo (15 m largo)
tamaño, + 2 por tripulación)
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Maniobra: +4 (+2 por
Hiperimpulsor: Ninguno
tamaño, + 2 por tripulación)
+2 +2 +1
Defensa: 22 (+2 por tamaño,
TS Fort TS Ref TS Vol Pasajeros: Ninguno
+10 por blindaje)
Habilidades: Conocimientos (Táctica) +3, Capacidad de carga: 40 Kg Puntos de escudo: Ninguno
Demoliciones +4, Intimidar +5, Observar +2 y
Consumibles: 1 día Puntos de casco: 40 (RD 5)
Supervivencia +3.
Precio: 83.000 créditos (nuevo)
Dotes: Artes marciales, Competencia con grupo
Velocidad máxima en el espacio: Ataque (8 casillas por acción)
de armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Velocidad atmosférica: 1.000 Km/h (17 casillas por acción)
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 81
PUERTO DE EMBARQUE I-232
82 Contrabandistas y piratas
Una vez en el hiperespacio tendrán un tiempo levantando una pequeña polvareda cuatro
para relajarse e inspeccionar la nave y su carga. Todo repulsores que se dirigirán directamente hacia el
se encuentra en buen estado y no hay nada Estrella de Medianoche. Tres son repulsores de carga
reseñable, salvo la carga. En la bodega encontraran y otro lleva a un nutrido grupo de mercenarios y
gran cantidad de cajas de material con el símbolo del trabajadores. Hay inicialmente 14 mercenarios
Imperio en las mismas. La mayoría son rifles, humanos junto a 10 gamorreanos y 8 trabajadores
granadas y armas de mano, pero destacan dos cajas como musculo para realizar el traspaso de
negras de unos cuatro metros de largo y dos de alto. mercancía de la nave a los repulsores.
Todas las cajas tienen una pantalla para realizar su
apertura que si es encendida informa de su Uno de los mercenarios se acercara a parlamentar
contenido, pero esas dos cajas piden un código solo con los PJs mientras el resto se preparan para
para ver el contenido. Será imposible que las abran, comenzar a cargar y aseguran la zona. Les dirá que
ya que el sistema de apertura requiere una compleja abran la zona de carga para comprobar que traen el
llave física de la que no disponen. Intentar abrirlas “pedido” y comenzar a cargar. Nada más abrir los 10
puede suponer un peligro, ya que no saben que Gamorreanos y 5 trabajadores - los que no son
sucederá si no se mete el código correcto pero si conductores - entrarán sin esperar permiso y
saben que los imperiales son dados a tomar medidas comenzarán rápidamente a trasladar la carga. Hasta
drásticas, además es algo poco profesional que que terminen de trasvasar la carga el mercenario no
puede que no guste a su cliente. querrá tratar el tema del pago, intentando ignorar a
los PJs - llamando la atención a los que trabajan
Una entrega... no tan sencilla porque supuestamente no hacen algo bien - o
poniéndoles excusas - “Espera, ahora hablaremos,
Al cabo de seis horas llegaran al sistema Tatoo, hasta que hayamos asegurado la carga no hay pago,
saliendo en unas coordenadas cercanas al planeta si le pasa algo a la carga tendríamos que pagarla
principal del sistema, Tatooine. Nada más salir los nosotros”. Una vez cargado el material en los
sensores detectan gran cantidad de naves de repulsores, estos saldrán a toda velocidad de allí y el
distintos tipos en las cercanías, una de ellas es una mercenario se dirigirá a los PJs. Solo queda un
nave de combate, una fragata aduanera, y cercana a repulsor con 5 Gamorreanos y 5 mercenarios:
ella hay seis cazas TIEs y dos lanzaderas de asalto. Al
poco de salir del salto recibirán una comunicación del
control de tráfico de Mos Eisley, pidiéndoles “Bien, ya está casi todo” - se dirigirá a los PJs
identificación, códigos y destino. Cuando les mientras el resto del grupo empieza a rodearles,
respondan les ofrecerán la posibilidad de alquilar un arropando a su jefe - “Solo falta la nave. ¿Pago?
muelle de embarque o una nave de descarga y les ¿De qué me estáis hablando? Ya me han informado
extrañará que no quieran nada. Si no dan una excusa de que recibisteis los créditos acordados por esta
aceptable esto llamara la atención de la fragata pequeña tarea. Aunque supongo que si me pagáis
aduanera, que puede exigirles una inspección. Esta 7.500 créditos os podréis quedar con la nave, sino
es una complicación que debe evitarse, ya que vamos a llevárnosla.”
cambiaría radicalmente la aventura. Y es que una
inspección de la milicia de Tatooine detectará
fácilmente la carga “especial” que llevan, Lo mejor es que cedan, está claro que el número
identificándola como material militar imperial de los rivales es excesivo para ellos, pero se pueden
robado, lo que supondría serios problemas para los adaptar las siguientes escenas con facilidad si
PJs. Así pues, cualquier excusa para no aterrizar en el deciden arriesgarse a usar la violencia. Y es que
astropuerto debería bastar, ya que la verdad es que claramente sus rivales están dispuestos a usar la
hay zonas de aterrizaje privadas por todo el planeta y violencia, pero en el momento que caigan dos o tres
los códigos que les dio Allet harán que su interlocutor de ellos emprenderán la huida en el repulsor. Si los
sea especialmente permisivo con ellos. PJs finalmente ceden o son derrotados, los
Una vez en Tatooine no será difícil trazar una ruta mercenarios se llevaran la nave y les dejaran allí,
hasta el lugar que les indicó Allet, un pequeño cañón aunque al menos les “cederán” el repulsor,
que permite ocultar fácilmente el carguero. Apenas diciéndoles que se lo pueden quedar como parte del
hayan pasado 15 minutos de su aterrizaje aparecerán pago.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 83
GAMORREANO Equipo: Mono de combate, Pistola blaster (3d6),
Comunicador, Equipo de campaña, una Placa del
gremio de mercenarios, una Insignia que los
identifica como Merodeadores de Allet, su líder
además lleva un Fusil Blaster (3d8).
Quiero mi dinero...
Tras esto, quizás estén sin ni siquiera una nave
por lo que solo pueden ir a Mos Eisley. O quizás se
libren de los mercenarios y conserven la nave,
pero ... lástima, no tienen combustible, por lo
Gamorreano esclavo de nivel 1 que tendrán que ir igualmente a Mos Eisley a por
él, no tienen para mucho más. Una vez allí les
dirán que para llenar el depósito se necesita
12 8 10 8 10 10
2.200 créditos - si tienen el carguero - por lo que
VIG DES CON INT SAB CAR
tendrán que buscar a Allet para exigirles su pago
-1 9 0/10 +1/-1 si quieren salir de allí.
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist Una vez en Mos Eisley no les será difícil
encontrar el paradero del traicionero Allet
+2 -1 +0 (Conocimiento (Bajos fondos) CD10). A poco que
pregunten en alguna cantina y/o por alguna
TS Fort TS Ref TS Vol
zona de las que suelen frecuentar
Dotes: Competencias con grupos de armas contrabandistas y gente de la misma calaña,
(armas primitivas, armas sencillas), y Ataque descubrirán dos cosas:
poderoso. § Allet ha alquilado un muelle de embarque en
Equipo: Vibrohacha gamorreana (3d10) Mos Eisley - el 93 - en el que han visto entrar
hace poco grandes repulsores de carga y un
carguero, si les quitaron el Estrella de
MERODEADORES DE ALLET Medianoche.
84 Contrabandistas y piratas
de soldados de asalto - famosos por disparar primero y
preguntar después. Parece que están buscando algo, Sonsacando a Allet
puede que en un principio piensen que se trata de la
mercancía que ellos traían en la nave, pero cuando les Allet les podrá contar lo siguiente, tras el oportuno
paren solo les preguntaran por un par de droides, uno interrogatorio con las preguntas y motivación
astromecánico y otro de protocolo. No parecen adecuada claro:
interesados en nada más, así que mejor no atraer su § No trabaja para Jabba pero dando este golpe
atención montando un espectáculo en plena calle. Lo pensaba llamar su atención y pasar a formar parte
mejor sería colarse en el hangar y cualquier plan de su organización criminal.
medianamente coherente servirá para que entren en él
y capturen a Allet, acorralándolo en su oficina. Aunque § Lo que hay en el cargamento es un prototipo de
sus mercenarios opondrán cierta resistencia la verdad algún tipo de arma o artefacto militar robado al
es que Allet se rendirá en cuanto reciba la más mínima Imperio y vale una fortuna, aunque es muy
herida. Una vez capturado podrán interrogarlo con peligroso mover ese cargamento sin los contactos
tranquilidad, ya que nadie se acercara por allí. adecuados.
Cuando estén terminando de interrogarle se abrirá la § Cala es una agente de la Alianza Rebelde. Ella
puerta del hangar y cinco soldados de asalto imperiales podría ponerles en contacto con la Rebelión o, si la
entraran en él, uno de ellos gritará: hicieron algo, podría poner a la Rebelión tras ellos.
Como a él no le vio ni nada le relacionaba con los
“¡Atención! Todo lo que está en este hangar queda jugadores no está preocupado por ella, además él
requisado y todos ustedes serán arrestados, por favor la ha ayudado con anterioridad en varias ocasiones.
salgan todos a la pista, ¡Inmediatamente!” Les confesara que les uso a ellos principalmente por
este motivo, si les capturaban podría negarlo todo
Está claro que los PJs tendrán que realizar algún y seguir haciendo lucrativos negocios con ella.
disparo que otro si quieren salir de allí. Pillarán por Vamos que como no sabía cómo saldrían las cosas
sorpresa a los cinco soldados iniciales, que creían que en no quería perder una fuente de negocios como es
el hangar había dos o tres maleantes sin importancia, Cala, así que decidió contratar a unos “pardillos”.
por lo que quizás puedan deshacerse de ellos § Tenía un comprador para la carga robada, pero
rápidamente. Aún así hay otros cinco soldados de asalto en el último momento le ha fallado y tiene que
en el exterior del hangar y tras iniciarse el tiroteo solo moverla lo más rápido posible, al parecer el
es cuestión de tiempo que lleguen más de la guarnición Imperio la esta buscándolo muy activamente.
del planeta. Por este motivo la mejor opción que tienen
los PJs es salir a toda prisa de allí. § Solo dispone de 4.000 créditos – de lo que se
deduce que en ningún momento habría podido
Durante la confusión Allet intentará huir, librándose pagarles lo que prometió. Se decidió a recuperar
en cuanto pueda de los PJs para lanzarse rápidamente la nave que en un principio les había dicho que
al exterior del hangar mientras grita: “¡Socorro! podrían quedarse porque no tenía otro método
¡Terroristas Rebeldes! ¡Socorro!”. Los soldados para sacar el material de aquí. Los créditos los
imperiales comenzarán a disparar, acabando con Allet tiene en el mismo despacho en que lo arrinconan y
de un certero disparo el primero de ellos que pueda se los dará sin problemas si prometen dejarle vivo.
disparar - en cuanto escucharon sus gritos decidieron
que todo aquel que estuviera en el muelle de embarque
era un terrorista Rebelde.
Si les quitaron la nave, ésta se encuentra allí, solo su destino, subir la carga introduciendo
tendrán que montarse en ella y despegar directamente el repulsor en la bodega, pagar el
inmediatamente, ya que todo está listo en ella para llenado del depósito con el dinero que
iniciar un nuevo viaje. Si solo fueron a por el dinero y previsiblemente acaban de conseguir de Allet y
tienen la nave en otro lugar hay un repulsor en el garaje despegar antes de que los imperiales les
con el cargamento robado, podrán montarse en él y encuentren.
salir hacia la nave. Tendrán el tiempo justo para llegar a
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 85
claramente por la fragata aduanera y necesitarán hacer
ALLET los cambios oportunos en un futuro si no quieren llamar
la atención de las fuerzas imperiales. Tras un duro
Granuja Quarren de nivel 4 combate o una rápida huida los PJs deben tener claro
que lo mejor es ir hacia su hogar, por lo que tarde o
10 14 10 14 14 10 temprano se encontrarán orbitando de nuevo la luna de
VIG DES CON INT SAB CAR Nar Shaddaa.
No deberían preocuparse por encontrarse con Cala, al
+2 15 16/10 +2/+5
fin y al cabo seguramente no les vio la cara y el único
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist que podría delatarles, Allet, ha muerto – además en un
lugar de tantos millones de habitantes como Nar
+1 +6 +2 Shaddaa cruzarse con ella es casi imposible. Allí pueden
alquilar un hangar para su nueva nave o pueden optar
TS Fort TS Ref TS Vol
por llevarlo directamente al Taller de Ninx para realizar
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones las modificaciones oportunas para que pase
+6, Conocimientos (Negocios) +8, Conocimientos desapercibida ante el Imperio o sus antiguos dueños -
(Culturas) +6, Engañar +11, Esconderse +7, Escuchar Ninx se lo dejara todo por solo 1000 créditos. Vamos que
+6, Falsificar +8, Informática +7, Observar +6, Pilotar al final entre los gastos de combustible y demás puede
+8, Recabar Información+8, Reparar+8y Tasación +7. que apenas hayan conseguido sacar en limpio 800
Dotes: Énfasis en una Habilidad (Astronavegar), Énfasis créditos, una miseria para el riesgo que han corrido.
en una Habilidad (Engañar), Grupo de Armas (armas
sencillas, pistolas blasters), Manejo de Astronaves
(Trasportesespaciales).
El principio de una gran amistad... ¿O no?
Equipo: Pistola blaster pesada de fabricación Quarren Una vez en Nar Shaddaa y tras realizar los cambios oportunos
(3d8), Comunicador, Detonador termal (8d6+6) y en la nave en el taller de Ninx, si lo desean, seguramente
permisosde embarque falsificados. querrán tomarse unmerecido descanso en su refugio. Nada debe
hacerles suponer que corren peligro, no debería haber ninguna
Nota: Ver ficha completa en Anexo III.
forma de seguir el rastro de lo sucedido y mucho menos hasta
su guarida. La verdad es que todo lo encontrarán como cuando lo
Que mierda de trabajo... dejaron por última vez, en las mismas condiciones, solo que al
entrar al salón e intentar dar las luces se darán cuenta de que no
Una vez despeguen tendrán que decidir funcionan. Repentinamente se encenderá la luz dejando ver a
dónde ir tras salir al espacio exterior y Cala sentada en un sillón - con las secuelas oportunas tras el
abandonar Tatooine. Nada más salir de la encuentro inicial con los PJs - detrás suya hay dos hombres que
atmosfera del planeta empezaran a recibir les apuntan con rifles, otro bloqueará la salida apareciendo de
comunicados de la fragata aduanera y del la calle repentinamente. Claramente no son los mercenarios a los
astropuerto de Mos Eisley conminándoles a que han tenido que hacer frente hasta ahora, parecen gente
aterrizar o a detener la nave. Cuatro de los seis experimentada,enrealidadsoncomandosrebeldes.
TIEs que están en constante patrulla en los “¡Vaya, vaya! Así que es cierto, el delincuente siempre
alrededores del planeta se dirigirán hacia ellos, vuelve al lugar del crimen.” La joven muchacha sonríe
con una clara aptitud hostil. Es momento para mientras junta sus manos formando un triangulo.
que los PJs se den prisa en decidir cuál va a ser su “Sentaros, sentaros, no pongamos nerviosos a mis
destino. Lo más lógico será poner rumbo a Nar acompañantes.”
Shaddaa - ya que tienen la ruta introducida en el
ordenador, la que usaron para llegar – o quizás
intentar un salto rápido, Astronavegar CD15 Recompensas
para realizar el salto en cinco asaltos. En este
último caso tendrán que contener a los cazas Estos son consejos de cómo creo que deberías recompensar a
TIEs mientras preparan los cálculos de los jugadores, nada más, puedes optar por ignorarlos si lo crees
Astrogración y se preparan para saltar. Si oportuno. Yo les concedería 1000 PX a cada jugador, según lo
permanecen más de cinco asaltos en órbita sucedidoenlaaventura.
de Tatooine su nave quedara identificada
86 Contrabandistas y piratas
Muelle de Embarque 93
Este muelle se encuentra en las afueras de Mos Eisley, en una zona donde abundan los muelles que dan servicio a
muchas naves de pequeño tamaño que llegan a Tatooine. Los alrededores, aunque no son ni de lejos un lugar tan
peligroso como el Barrio Viejo, si están llenos de gente poco recomendable. Las calles están cubiertas de la omnipresente
arena del desierto y los edificios sontodos bajos, de una o dos plantas, lo único llamativo seráque extrañamentese cruzaran
conunapatrullaimperial quelespreguntaraporunpardedroides.Leyendadel mapadela página88:
1. Paneles de control. Son los paneles de acceso para abrir las puertas cercanas a los mismos. Requieren una llave
con un código para abrirlos, por supuesto usando Inutilizar Mecanismo dificultad 25 los PJs podrán abrir las puertas
correspondientesdesdefuera.
2. Puerta Principal. Es la puerta por la que suelen entrar los pasajeros y tripulantes de las naves estacionadas en el
muelle de embarque.Lastropas de asalto que aparecen al final de la escena tienenun dispositivo que les permiteabrir
estapuertaparainspeccionarsuinterior.
3. Sala de Espera. Se supone que es una sala de espera para los posibles pasajeros de las naves que contratan el
muelle, hay un lugar para dejar los equipajes, un aseo, algunas sillas y un proyector holográfico para proyectar
información sobre los diferentes vuelos que pudieran partir de aquí. Todo está bastante sucio y deteriorado, aunque
sigue cumpliendosufunción si elquealquila el muelledeembarquelo necesita.
4. Almacén. Es un pequeño almacén, se encuentra en él todo el material que fue descargado del Estrella de
Medianoche y se llevaron en repulsores - era demasiado valioso, por lo que decidieron ponerlo a salvo antes de
empezaruntiroteo.
5. Puerta de Carga Principal. Es la puerta que se usa habitualmente para que puedan acceder a la zona de la pista
y elalmacén,los repulsoresdecargasi esnecesario.
6. Pista de Aterrizaje. Demarcada por un círculo y con luces de posición por si fuera necesario hacer uso de las mismas.
Mide unos 60 metros de diámetro. Si les quitaron el Estrella de Medianoche encontraran el carguero estacionado
aquí.
7. Oficina. Es la oficina del muelle de embarque, tiene una mesa, un sistema para comunicarse con control de tráfico
y un ordenador para activar el sistema de información de la Sala de Espera. Actualmente el hangar esta alquilado
porAllet Vakil,quesolotieneunasillatrasla mesay dosdelantejuntoaunaespecie dearchivadorvacío.
8. Sala de Almacenaje. Es una pequeña sala que puede ser usada como oficina secundaria o zona de
almacenamiento dediverso material.Actualmentesolohayalgunascajasvacías.
9. Balcón. Al final de las escaleras que dan entrada a una vivienda de la zona se encuentra este balcón. Desde él se
ve perfectamentela pista del muellede embarque, enla que estánlos repulsorescon las puertas abiertas yclaramente
descargados - y el Estrella de Medianoche si se lo quitaron los mercenarios. La verdad es que es muy sencillo
descender a la pista desde este lugar, el suelo solo está a tres metros de la balconada y la zona está algo apartada
de miradas indiscretas que pudieranprovenir dela calle.
10. Puerta de Carga Secundaria. Algomáspequeñaquela principalperoconlos mismos usossi esnecesario.
11. Escaleras de entrada al Bakalao Terrible. Estas escaleras dan acceso a una infame y peligrosa taberna de la zona - El
BakalaoTerrible - pero eso no es lo más importante para la aventura. Si los PJs van inspeccionando la zona no les será
difícil distinguir a dos personajes ciertamente curiosos. Con una tirada de Observar dificultad 5, sepercatarande
la presencia de dos mercenarios que vigilan torpemente la entrada principal del muelle de embarque - de vez en
cuandounodeellosdaunavueltaalrededordel muelle.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 87
MAPA DE MUELLES
88 Contrabandistas y piratas
episodio
Episodio ii
ii
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 89
una deuda, una dama y mucho peligro
ii.1
UNA DEUDA, UNA DAMA Y MUCHO PELIGRO
Los PJs ayudarán a Cala Worner, ya sea porqué quieren de Medianoche, estáclaroquepueden encargarse dela misión,
quedarse con el Estrella de Medianoche o por pagar su que normalmente cubriría la división de Suministros y
deuda de sangre a la Rebelión. Para ello tendrán que viajar a Adquisiciones dela Alianza, dela queCala formaparte.
Duro y realizar una misión de rescate que al final les pondrá en
El nombre clave de la agente que tienen que buscar es
el punto de mira del Imperio, lo que les hará pensar que
Wampa. Está claro que no es su verdadero nombre, por lo que
serámejor tomarseunas pequeñasvacaciones enTatooine.
pueden usarlo sin problemas y preguntar por Wampa
directamente sin miedo alguno. Con un nombre como este no
Pagando deudas debería ser difícil encontrarla en la principal cantina de la ciudad
orbital de Rrudobar, Event Horizon. Según Cala: “Es un
La verdad es que el último trabajo de los PJs no salió tan lugar peligroso, frecuentado por todo tipo de
bien como tenían previsto y ha llegado el momento de pagar delincuentes, vamos que no vais a desentonar en él”. Una
ciertas deudas que no eran conscientes de haber adquirido. La vez la recojan tienen que llevarla a Yavin lo más rápido posible.
escena continúa donde terminó la anterior aventura: Cala Si hacen este pequeño trabajo pueden quedarse con el Estrella
Worner, mientras están amenazadospor sus comandos, quiere de Medianoche (a no ser que ya cuenten con su propia
hablar con ellos para decirles como pueden librarse de que la nave) y Cala y la Rebelión considerará zanjada la deuda. Por
Rebelión los ejecute por robar una de sus naves, quizás supuesto, tienen que partir de inmediato, hay prisa, la
perder una valiosa carga y/o matar a miembros de su grupo - información quetieneWampa puedeser importante.
segúnlo quesucedieraenla anterior aventura.
Les darán una descripción de Wampa: “Es una mujer
El premio será la nave, zanjar las deudas y/o el depósito joven, alta y podría decirse que hermosa. Aún así, a
lleno, siendo esto mejor que lo que les espera si no lo hacen: pesar de su juventud, tiene el pelo blanco como la nieve,
Cala les comentará que si no acceden a realizar este trabajo creo que de hay le viene el nombre clave. Destacará en
para la Alianza los rebeldes dejaran de cubrirlos, difundirán un lugar como el Event Horizon”.
sus fotos - e incluso puede que algunos miembros de la
Tras llegar a un acuerdo los Rebeldes se irán, aunque antes de
Rebelión se tomen la justicia por su mano si acabaron con
salir Cala les advertirá de que les están vigilando, que se olviden
alguno de los miembros de la célula rebelde que vigilaba el
de intentar traicionar su “confianza”. Pueden prepararse como
Estrella de Medianoche. Por si esto fuera poco, si es
quieran para partir, pero si no lo hacen en menos de seis horas
necesario, mencionará que a Jabba seguramente le disguste
recibirán un advertencia de los rebeldes en forma de mensaje:
saber que se ha hecho contrabando de ese nivel - el
“O partís de inmediato o comenzaremos a difundir
armamento secreto imperial - sin su permiso en Tatooine.
vuestros datos”. El mensaje puede llegar de la forma que
Puede que los PJs lo hicieran sin conocer el verdadero valor de
consideres más oportuna: una pintada en la puerta de su
la mercancía, pero la verdad es que Jabba no suele ser muy
guarida, un mensaje en el correo de uno de ellos o un encargado
comprensivo. En definitiva que tendrán a todos en su contra si
del lugar en el que guardan el Estrella de Medianoche que se
al final no accedenacolaborar.
lo dadiciendoquese lo dejó unrudo mercenario.
La misión En estas seis horas de margen quizás los PJs quieran solo
prepararse y partir, o puede que sean unos emprendedores y
busquenaprovechar el viaje. Noesdifícilquesuscontactos enNar
Loquelespediráconsisteenir aDuro y traerdevueltaauna Shaddaa les consigan un trabajo de trasportede mercancía, legal
colaboradora de la Alianza Rebelde. No puede enviar a su o ilegal, hacia Duro, incluso hacia la misma Rrudobar. Sé
gente porque ha surgido una emergencia y tienen una misión imaginativo y si lo hacen bien recompénsales por la iniciativa
de vital importancia, que por supuesto no incumbe a los PJs. con unpardemilesdecréditos por untrabajo sencillo.
Ellos ya han demostrado sus habilidades robando el Estrella
90 Contrabandistas y piratas
El Event Horizon • Había una mujer a la que ha oído que algunos
llamaban así, Wampa, que siempre tomaba el mismo
El viaje al Sistema Duro desde Nar Shaddaa lleva más o asiento y pedía lo mismo. No es que sea algo difícil de
menos 180 horas - siete días y medio - con el hiperimpulsor x2 conseguir, pero si que pedía algo raro y muy
del Estrella de Medianoche y trascurre sin el más mínimo específico para este tipo de local: Cerveza Lomin de la
problema. Pueden aprovechar para realizar algún proyecto marca El Truhán de Alderaan. Es una cerveza poco
personal y acondicionar lanaveasu gusto. consumida por estos lares ya que, aunque tiene un
sabor intenso, su poca gradación no la hace del gusto
Una vez en el Sistema Duro verán que la presencia imperial de los clientes habituales, “Pero siempre tengo algo
es muy amplia, con dos de los nuevos destructores clase por si viene alguien de Alderaan, son unos
Imperial y gran cantidad de cazas y naves de menor tamaño sentimentales” – les comentará. Si le dan la
de la flota militar imperial en el mismo. Además el tráfico de descripción recibida por Cala el Quarren asentirá,
naves de todo tipo es inmenso, tanto de mercancías como de coincide con la mujer de la que les habla.
naves que vienen a ser reparadas o salen recién construidas de
los múltiples y enormesastilleros orbitales de los que dispone • Dejó de venir desde que tuvo una pequeña
el planeta. Así pues, tras los trámites legales habituales con confrontación con un cazarrecompensas Rodiano de
el control de vuelo del lugar, los PJs no tendrán ningún poca monta, un tal Nok el “sin dedos”. Discutió
problema para llegar a la ciudad orbital de Rrudobar, que noes airadamente con ella, al parecer por un pago no
precisamente de las más grandes entre las que rodea el planeta. resuelto convenientemente, la dio tres días para
Una vez allí llegar al Event Horizon es fácil, casi todo el mundo hacerlo, y le advirtió que no la quería ver sin el
parece saber donde está - en la estructura profunda de la dinero.
ciudad orbital, también les advertirán que es frecuentado por • Nok tiene su guarida cerca del muelle de
gente peligrosa,por lo que seríabueno que se andaránconojo. embarque en un almacén que tiene alquilado y
Nada más entrar al lugar se darán cuenta que este agujero acondicionado, es alguien conocido y pasa de vez
lleno de humo atrae a toda la escoria de la Galaxia, no solo de en cuando por el Event. Les dará la dirección si
Duro, y dada su situación enla ciudad está claro que nadie acude consumen algo fuerte: Muelle R-20 Sector Azul.
a él de formacasual. Enla puertahay un cartel que advierte lo Después de hablar con Clawfish los PJs tienen
siguiente: “Prohibida la entrada a Neimodianos, droides y libertad para buscar más información sobre Wampa o - si
acreedores”. Tras la barraprincipal se encuentra un Quarren, son muy desconfiados - sobre Clawfish, teniendo todo el
al que los parroquianos llaman Clawfish - y que es una de las tiempo que necesiten.
mejores fuentes de información de los bajos fondos de toda la
Sobre Clawfish podrán encontrar información en los
Galaxia, aunque al ser un Quarren como Allet puede que los
clientes del Event Horizon o preguntando a casi cualquier
PJs sean reticentes a tratar con él. El local mezcla los
contrabandista o delincuente que esté en la ciudad
tradicionales espacios para especies terrestres con una zona
orbital, parece que todo el mundo lo conoce. Todos
acondicionada para las especies acuáticas, por lo que es popular
parecen coincidir en que es algo violento, algunos
entreQuarrens, MonCalamarisy demásespecies anfibias.
podrán comentarles que al parecer era un técnico
Cuando echenunvistazono verán a nadie que coincida con dedicado a labores clandestinas para algunos de los más
la descripción que les han dado, y están seguros que debería peligrosos grupos que operan en el Núcleo y el Sector
destacar en un lugar como este. Por supuesto podrán preguntar Corporativo - vamos que es un buen técnico pero que
con total libertad a quién quieran, recibiendo respuestas de jugaba con fuego - y que cuando se retiró abrió este
todo tipo de la variada clientela del local en cuanto a forma - local. Pocos son los que le conocen mejor y estos les dirán
algunos les insultarán sin querer tratar con ellos, otros les tratan que toda la agresividad y mala leche que se gasta es
amablemente, puede quealguno intente iniciar una pelea, etc. en realidad una fachada que usa dada la gente con la que
- pero el fondo de lo que lescuentan será siempre el mismo: suele tratar, pero que en el fondo es una buena persona.
nadie ha oído hablar de alguien llamado Wampa. Bueno, nadie
excepto Clawfish, el dueño del local. Intentar hablar con él es
muy difícil ya que su aptitud es poco amable y está siempre CLAWFISH
predispuesto a la pelea - lo que junto a la pasada experiencia Nota: Ver ficha completa en página 236.
con Allet no ayuda mucho. Una buena cantidaddedinero o una
buena charla sobre técnica y reparaciones puedenconvencerle
para hablar – cosa que quizás les indique alguno de los
parroquianos. De una forma u otra tienen que conseguir que
Clawfish hable conellos, pudiéndoles contar losiguiente:
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 91
DISTRIBUCIÓN:
1. La entrada, con una puerta que da a la sección seca y otra a la sección llena de agua pensada para las
especies anfibias. La pared parece un cristal opaco, pero desde la barra se puede ver a quien entra. Nada
más entrar hay un cartel de aviso: “Prohibida la entrada a Neimodianos, droides y acreedores”.
2. La sección de la cantina pensada para las especies terrestres, con gran cantidad de mesas y un escenario
en el que de vez en cuando toca alguna banda. En las paredes pueden verse varias copias del cartel de la
entrada y el ambiente está cargado de humo. La clientela es de lo más variopinta.
3. Las barras del local, una para cada ambiente con un dispensador de bebidas en el centro. Además hay una
escotilla de escape que comunica con un pasadizo que lleva al almacén y al exterior del local.
4. La parte de la cantina pensada para las especies anfibias, una piscina con varios salientes a la superficie
en forma de mesas. Hay un escalón seco que rodea la zona y unas escaleras que permiten acercarse a la
barra.
5. El almacén con varias cajas y una moto deslizadora. Además tras una falsa caja está la entrada a un
pasadizo que comunica con la barra y el exterior del local. Separado del resto del local por unas cortinas
que sin la llave adecuada se comportan como unas planchas de acero, si se usa esta llave se convierten en
cortinas normales - por supuesto este dispositivo solo lo tiene Clawfish.
92 Contrabandistas y piratas
Buscando a Wampa desesperadamente NOK “SIN DEDOS”
A pesar de lo que muchos creen, y de las apariencias, Nok no
Hay varios lugares por donde los PJs pueden intentar es precisamente un cazarrecompensas de poca monta. Su
recabar información sobre Wampa tras su visita al obstinación - su nombre en rodiano significa Obstinado - y su
Event Horizon. decisión le han hecho cobrarse grandes presas, aunque no ha
hecho mucha publicidad de esos éxitos. Pero no todo han sido
La guarida de Nok
grandes logros, a Nok le faltan dos dedos en su mano izquierda.
Esto se debe a que tuvo que usarlos como pago para la mafia
Rodiana tras sus dos únicos fracasos. El mismo se los cortó
Quizás el primer y más evidente lugar por donde como símbolo de fidelidad, pero decidió dejar su mundo natal y
deberían comenzar a buscar, es donde les indicó Clawfish se estableció en Duro, donde quiere mantener cierta reputación
que podrían encontrar al cazarrecompensas Rodiano que pero no llegar a los extremos a los que llego en su planeta.
amenazó a Wampa. El muelle que les indicó está en un La verdad es que desde que está en Duro no ha fallado en
lugar bastante próspero de la ciudad, Nok les dejará ningún encargo. Le gusta mantener su prestigio y se muestra
pasar y podrán hablar con él sin problemas, aunque desde bastante teatral, a la vez que magnánimo en ciertas
la misma puerta a gritos les advertirá que si quieren ocasiones. Aunque no lo admita, y trabaje en ocasiones para el
armar jaleo les va a costar caro. Aunque antes de Imperio, simpatiza plenamente con la Alianza Rebelde.
decidirse a contarles nada se asegurará de que guardan Nok intenta mantener siempre cierta aptitud de fingida
cierta discreción y de guardar las apariencias - si llegan a superioridad, mostrándose algo distante. Se da ciertos aires
punta de blaster tiene que quedar claro que el ganó para aristocráticos, de ahí que no se vanaglorie de sus cacerías,
que se decida a hablar, o tendrán que asegurarle que porque es algo propio de rufianes de baja estopa. Por supuesto
guardarán el secreto sobre lo sucedido si perdió se considera mejor que la mayor parte de la chusma que se
hace llamar cazarrecompensas y nunca se mostrará
estrepitosamente el enfrentamiento - no le gustaría
abiertamente grosero pero si algo condescendiente. En cambio
perder su reputación. Les recibirá en su oficina, que está si hay algún noble su aptitud cambia, ya que considera que
justo a la entrada del muelle de embarque, no pudiendo están a su altura y los tratará de forma más cálida y cordial.
ver en su trayecto el muelle en sí mismo. La oficina es
austera, pero sorprendentemente limpia y cuidada, con Cazarrecompensas de nivel 7
sillas de sobra para que todos se encuentren cómodos. (Noble 2 / Granuja 4 / Cazarrecompensas 1)
10 15 12 13 14 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+6 15 45/12 +5/+7
+3 +9 +6
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Astrogración +4, Buscar +6, Conocimiento (Duro) +5,
Esconderse +10, Escuchar +9, Informática +9, Intimidar +4, Observar
+6, Pilotar +10, Profesión (Cazarrecompensas)+4, RecabarInformación
+9,Reparar+3y Sigilo +10.
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas
Blasters, Fusiles Blaster, Sencillas), Desenfundado Rápido, Iniciativa
Mejoraday Rastrear.
Equipo: Cuchillo (1d4), Pistola blaster pesada (3d8), Transporte YT-
1300 “Corona Real” modificado, Modulo de datos con
______recompensaspendientes, Mono de combate.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 93
La figura que os abre la puerta es la de un Rodiano § “Bueno tuve que comprobar su historia y he
alto y bastante enjuto. Con tranquilidad os observa, identificado a los corsarios que la asaltaron. Son
antes de levantar la barbilla y miraros casi por un grupo que se hace llamar “Corsarios Naramil”,
encima del hombro. “¿Queréis algo?” - Pregunta con creo que por el nombre de la nave que usan. En
cierta suficiencia mientras se lleva discretamente realidad son un pequeño grupo de piratas
una de sus manos a la empuñadura de su pistola espaciales de agua dulce, como dirían algunos.
enfundada y podéis ver que en la otra le faltan dos No son verdaderos piratas, sino una banda de
dedos”. ladronzuelos incapaces de operar en el espacio
Cuando le convenzan de que no traman nada malo profundo y que una unidad de seguridad
contra Wampa - y mencionar que trabajan para la desmontaría en menos de media hora, pero como
Alianza Rebelde ayudará en esto - se decidirá a dar nadie hace nada esta banda de matones se ha
datos más concretos de ella. Eso sí, quiere asegurarse envalentonado, vamos al menos con los más
de que guardarán secreto sobre lo que les va a contar débiles. Por supuesto no se atreverían contra un
en lo referente a lo sucedido en el Event Horizon pez grande, pero un carguero particular…
antes de comenzar a hablar del tema. Nok sabe lo bueno, dan mala fama al gremio si me entendéis.
siguiente: Operan desde DD12, pero suelen estar por aquí
por la ciudad, creo que paran en un garito que se
§ “Wampa, como la llamáis no es su verdadero llama Radiación Nociva, está cerca del Event
nombre, pero bueno en este negocio eso no Horizon y no es más que un local sin clase
importa mucho como ya sabéis. El caso es que me ninguna, un nido de basura”.
contrató hará un par de semanas para un negocio,
que dejaré que ella os comente si lo cree § “¡¿Matar yo a Wampa?! Pero, ¿Por qué clase de
necesario, nada relevante la verdad. Era un basura me habéis tomado? Ante todo soy un
trabajo delicado, pero bien pagado, o al menos caballero, pero claro también soy
eso se suponía. Me dijo que no comentara nada de cazarrecompensas, así que tras hablar con ella
él, así que como comprenderéis, es cuestión de llegamos a un acuerdo. Escenifiqué una pequeña
profesionalidad. Bien el caso es que cuando vine a escena en el Event, para mantener mi reputación,
por lo que restaba del pago de mis honorarios por en la cual le prohibía volver allí bajo la amenaza
el mismo, Wampa no tenía la cantidad acordada”. de morir a mis manos sino me pagaba lo
acordado más algunos intereses. Ella salió airada
§ “Me debe 3.500 créditos, los tenía pero al parecer y temerosa, pero en realidad me prometió pagar
su nave fue asaltada por corsarios cerca de aquí, es la deuda cuanto antes, creo que esperaba a unos
algo habitual cerca de los viejos astilleros Duro amigos. Por supuesto yo comprendí lo que le
Delta 12, los DD12 como se los conoce. Los pasó a la dama y no era plan de que ella
imperiales no van allí, se preocupan más de padeciera más por la villanía sufrida, por lo que
reprimir a los Duros y controlar los astilleros en tras comprobar su historia solo espero que la
activo, que de mantener el orden. El caso es que dama cumpla su palabra. La verdad es que dada
los suelen usar como zonas de almacenamiento de mi experiencia con ella según se desarrollaron
contrabando varias bandas y, claro está, también anteriores trabajos que realice para la dama no
para cosas peores. Normalmente quien va allí me cabe ninguna duda de que me pagara”.
tiene cosas que ocultar, por lo que los piratas
saben que difícilmente alguien va a denunciar sus § “Pues no sé donde encontrar a Wampa, siempre
robos. Todo tiene un límite, por supuesto, y solo la veía en el Event o en su muelle de embarque,
suelen atacar a cargueros pequeños, no suelen aunque sin dinero no creo que lo mantenga. Lo
matar a nadie, para evitar represalias y cortarle que se es que de momento no ha abandonado la
las patas al Granag de los Huevos de Oro. ciudad, al menos no por métodos ordinarios. Mis
contactos me aseguran que tampoco por otros
El caso es que ella consiguió salir de la nave métodos. El puerto de embarque que suele
cuando, al parecer, los corsarios se pusieron un alquilar es el Gris 72, en la Zona Roja de la
poco violentos. Por desgracia su compañero no ciudad”.
consiguió escapar y todo apunta a que esos
rufianes lo mataron. El caso es que se quedó sin un Tras hablar con ellos, los PJs podrán comprobar
crédito y perdonar deudas, como ya sabréis, no es que de verdad es todo un caballero, pero algo
bueno para la reputación de cazarrecompensas”. excéntrico, les dirá que como no le han contratado
tiene que escenificar un poco la despedida, que no se
94 Contrabandistas y piratas
lo tengan en cuenta. Cuando salgan por la puerta gritará no le seria difícil encontrar a algún contrabandista
para que todo el mundo cercano a la misma lo oiga: “Y no que le trajera de vuelta por unos créditos”. Les
volváis por aquí para hacerme perder el tiempo o tendré indicará como llegar allí y por 10 créditos que le
que acabar con vosotros gratis, ¿entendido?” y cerrará la faltan para una apuesta incluso les dará un pequeño
puerta de su muelle de embarque - está claro que para mapa de la zona, que antes usaban para almacenar
Nok guardar las apariencias es importante. mercancías robadas - ver mapa en página 100.
§ “¿No sabéis que es un Gleskar? Se nota que no sois de
El Radiación Nociva por aquí. A ver, como explicároslo de forma rápida y
sencilla: Son unos bichos de más o menos este
Este garito está lleno de lo peor de lo peor de la tamaño” - abrirá las manos unos 75 cm - “carnívoros
Galaxia, no solo en cuanto a intenciones sino en cuanto a y que se suelen mover en enjambres. A bueno, quizás
la forma de hacer las cosas. Matones de poca monta, os interese también saber que su mordisco puede
piratas de agua dulce, contrabandistas de poca paralizar, no suelen comerte en al mismo momento.
reputación, etc. Por separado no son ningún problema, pero al parecer
en esa zona de DD12 han formado una especie de
En este sitio nadie sabe nada de Wampa - aunque por colmena”.
su descripción algún Naramil podría reconocerla. Si
directamente buscan a los corsarios los encontrarán § “¿Volver a ver? No, no merece la pena volver allí por
fácilmente, preguntando y dando un par de créditos o solo una unidad R2 y unos cadáveres, no vale la pena
invitando a una simple copa (Conocimientos (Bajos tanto el riesgo”.
Fondos) CD5). Si quieren hablar con ellos podrán hacerlo § “¿La que escapó? ¿Te refieres a la zorra de pelo
con su líder Kam “Barba de Guntar” Caveel, que esta allí blanco? No se, creo que tuvo problemas con un
con seis de sus hombres jugando una partida de Sabacc. cazarrecompensas llamado Nok, desde entonces
nadie la ha visto mucho, pero supongo que estará
Cuando os acercáis a la mesa de Sabacc, el grandullón cerca de donde se movía antes, el Sector Rojo de la
parece estar explicando algo: “La nave se nos estaba
ciudad. Hicimos un seguimiento antes de robarles y se
escapando“ - comenta mientras mueve su puño - “pero
solían mover por esa zona, pero vamos como ya no
entonces disparé los torpedos sin usar el sistema de
puntería y ¡Bang! “ - golpea con su otra mano abierta su
tienen nada que nos interese no sabemos si seguirá
puño representando la escena - “No quedó ni rastro de por allí. Creo que sí, ya que debían vivir por la zona,
esos desgraciados”. Sonríe, y tras estas últimas palabras aunque no sé exactamente donde”.
al ver la aprobación de su audiencia, lanza un escupitajo
que se estrella contra el suelo cerca de vuestros pies. KAM “BARBA DE GUNTAR” CAVEELL
No dejaran de jugar por su llegada a menos que se
muestren abiertamente hostiles, pero la verdad es que Un despreciable ejemplo de lo más bajo del reino
les será fácil sacarles esta información, no intentarán criminal. Kam es el capitán de una nave corsaria y su
ocultar nada: grupo de malolientes tripulantes: los Corsarios Naramil -
cuyo nombre se debe a la nave que tienen, un carguero
§ Si preguntan por una nave asaltada cerca de DD12 pesado modificado llamado “Naramil”. Él y su grupo
siguiendo la historia que les ha contado Nok: “Por atacan solo cargueros indefensos para saquearles la
supuesto que tomamos esa nave, pero nosotros no mercancía, no suelen matar a casi nadie, más que por
matamos a nadie, hicimos un prisionero y otro huyó. piedad por no llamar la atención de las autoridades
No había nada relevante en ese carguero, imperiales que controlan los astilleros de Duro. Llevan
esperábamos algo más pero solo encontramos una relativamente poco tiempo operando, pero ya se han
unidad R2 y 3.500 créditos en moneda Rodiana, un hecho notar. Controlan un pequeño sector de los
desperdicio de asalto”. astilleros DD12, aunque una reciente plaga de Glestar les
§ “¿El prisionero? A sí, bueno, lo dejamos en DD12, hace pasar a él y su grupo casi todo el tiempo en una
vamos allí lo envié con algunos de mis hombres pero cantina llamada Radiación Nociva, al menos hasta que
por desgracia para él, y para mis hombres, se encuentren una nueva guarida.
encontraron con una plaga de Gleskar. Perdí a casi Hay poco que contar de su vida, no está en esto por un
todos mis hombres, tres valientes, solo uno volvió, pasado tortuoso o avatares del destino, simplemente le
no se preocupó mucho por el prisionero pero cree gusta conseguir dinero fácil y gastarlo rápidamente.
que murió. Una lástima, nuestra intención era
soltarle en DD12 y que se las arreglara como pudiera,
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 95
En su grupo hay de todo, pero de momento nadie
tiene fuerza para hacerle sombra y si apareciera CORSARIOS NARAMIL
alguno ya se encargaría él de que sufriera un
“desgraciado” accidente.
Kam es un humano alto, con ojos saltones y una
poblada barba, se conserva en una excelente forma
física: “En una de las mesas de sabacc destaca entre
toda la chusma congregada un personaje alto, con su
espesa barba os recuerda al protagonista de alguna
holonovela ambientada en un planeta arcaico, donde
los piratas solo se movían por el mar. Todos los demás
en la mesa parecen adularle, algunos claramente por
temor, sin duda les ha demostrado más de una vez Corsario de nivel 2
quien es el más fuerte”. (Matón 2)
Kam ilustra sus palabras con gestos cuando 13 11 12 8 10 9
expone algo, además los modales no son lo suyo, VIG DES CON INT SAB CAR
suele escupir con frecuencia y su mirada siempre
resulta glaciar, intentando intimidar a sus +0 10 0/15 +3/+2
interlocutores. Es un fanfarrón, al que le gusta
alardear de todas sus hazañas, claramente le gusta ser Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
adulado por quienes le rodean, por lo que si alguien le +4 +0 +0
sigue la corriente puede ser una mina de información,
ya que la precaución no parece ser su fuerte. TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Intimidar +3.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas
(PistolasBlasters, Sencillas)yDureza.
Equipo: Pistola Blaster (3d6) y Porra (1d6+1).
96 Contrabandistas y piratas
DISTRIBUCIÓN:
1. Tras pasar las puertas del local encontramos en la sala principal, con varias mesas dispersas con lo peor de la
Galaxia sentado en ellas. Grupos que hablan a voces se mezclan con grupos que susurran tramando algo
mientras vigilan para evitar que nadie les escuche. Está sala está llena de humo y las paredes están repletas
de pintadas con mensajes de todo tipo que algunos clientes decidieron dejar como recuerdo.
2. La barra es atendida por un camarero humano con pinta de pocos amigos del que nadie sabe su nombre. Tras
la barra hay un gran dispensador de bebidas en la pared y una puerta que da al almacén. También hay un
cartel que avisa “Se dispara sin previo aviso a quien pase al otro lado de la barra”.
3. El almacén del local que tiene una puerta que da a un callejón oscuro y siniestro. Casi está vacío, salvo por un
par de cajas con bebidas, otro par de cajas vacías y una mesa de Sabacc rota.
4. Tres mesas para jugar al Sabbac. Casi siempre al menos dos de ellas se encuentran ocupadas. Las partidas
suelen tener público y no es raro que alguna acabe en pelea. Antes había cuatro mesas, pero una pelea acabo
con una de ellas.
5. El rincón más desagradable del local, los servicios. Llevan claramente mucho tiempo sin haber sido limpiados y
su olor no es agradable. Suelen estar vacíos ya que casi es más peligroso estar en ellos que en mitad de una
pelea en las mesas de Sabacc. La mayoría de los clientes en caso de necesidad prefieren salir a la calle que
entrar aquí.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 97
También pueden distraerle sacándole de la § Les atacaron unos corsarios llamados Naramil y
oficina - con la excusa de que les muestre alguno de tuvo que salir de allí con rapidez, en realidad no
los muelles que alquila por ejemplo - y que uno de porque temiera por su vida sino por más bien
ellos se quede en la misma con cualquier excusa porque su compañero se puso nervioso y activó el
para acceder al ordenador que Maren tiene allí - sistema de autodestrucción de la nave con la
cosa que no es difícil, Informática CD5. Encontrará intención de ocultar pruebas que pudieran ir a
fácilmente la ficha de Wampa, o la del hangar, y manos imperiales. Confiaba que él pudiera salir
verá que faltan datos, solo está que vive en el con la unidad R2, pero al parecer le capturaron
bloque 32A aunque no especifica el sector. Si revisa los corsarios - ella escapó en una cápsula de
un poco la base de datos de clientes de Maren verán salvamento. Por desgracia su compañero no ha
que esto es habitual, al igual que el ingreso de vuelto por lo que cree que lo tienen secuestrado -
ciertas cantidades de forma un tanto irregular - Si los PJs hablaron con los corsarios podrán
está claro que algunos de sus clientes no realizan contarle la verdad. Esperaba la llegada de una
actividades del todo legales y él hace la vista gorda célula rebelde para poder intentar negociar con
por una módica cantidad. los piratas con algo de dinero o emprender una
acción más expeditiva en caso necesario.
Nuevas Amistades § Sabe que los corsarios frecuentan un garito
llamado Radiación Nociva, pero no ha ido a verlos
Tras recabar datos aunque no tienen una porque no tiene nada que ofrecer por su
dirección clara deberían pensar que quizás Wampa compañero y la unidad R2. Sabe que su
vive en el Sector Rojo - o al menos es un buen sitio compañero no ha llegado porque Nok se lo
para comenzar a buscar el bloque 32A. Localizarlo hubiera dicho.
es sencillo, es un destartalado edificio que casi Si ya trataron con los corsarios cuando le cuenten
parece en ruinas. En su entrada, tras consultar el lo averiguado, Wampa se mostrará contrariada, pero
ordenador del directorio, Informática CD10, lo tiene claro, tienen que ayudarla e ir todos a DD12
podrán averiguar que una tal Wampa vive en la a comprobar si de verdad su compañero a muerto y
primera planta. La puerta está cerrada y nadie rescatarlo si sigue vivo. Además, aunque crean estar
responderá a sus llamadas, por supuesto que seguros de la muerte de su compañero ella les dirá
pueden forzarla y entrar – Forzar Mecanismos que tienen que ir de todas formas ya que hay que
CD10. recuperar la unidad R2 - al parecer contiene
Aparentemente esta vacío, pero en realidad información vital que tiene que llevar a Yavin, no
Wampa les espera oculta con una pistola blaster. puede irse sin ella. Si no consiguieron la información
Intentará sorprender a los PJs y averiguar quienes de los corsarios sobre el compañero de Wampa y su
son realmente. Puede resultar una situación tensa, unidad R2, deberán volver al Radiación Nociva para
ya que se centrará en uno de los PJs y no para de conseguir los datos necesarios y con suerte un mapa.
apuntarle hagan lo que hagan el resto. Por No piensa irse si no se produce la operación de
supuesto desconfiará de ellos aunque digan que rescate, insistirá en que la unidad R2 tiene datos
vienen en nombre de la Alianza, pero cuando vitales para la Rebelión, por lo aunque sea poco
mencionen que les envía Cala la cosa cambiará y probable que su compañero esté vivo, recuperar el
bajará el arma. Cuando ella crea que son de droide hace que merezca la pena ir hasta allí.
confianza les contará lo que le ha pasado y también
que no piensa irse de allí sin averiguar que le pasó Wampa les contará que DD12 es un lugar
realmente a su compañero y recuperar su unidad peligroso, porque hay zonas expuestas al vacío o a
R2-X2, ya que contiene datos vitales para la vapores corrosivos, pero la zona que les indican los
Rebelión. Esto es lo que Wampa puede contarles: corsarios está libre de esos peligros - bueno al menos
antes de la llegada de los Gleskar, claro. Llegar hasta
allí no supone ningún peligro, si su carguero está
armado ningún ladronzuelo de poca monta les
saldrá al paso, les comentará Wampa.
98 Contrabandistas y piratas
Sección de Delta Duro Doce
Seccion de Delta Duro Doce
1. Esclusas de acoplamiento. Tienen un tubo extensible para unirse del astillero. Dos Gleskar esperan tras la puerta.
a una nave que puede ser usado de cámara de descomprensión. Las
9. Pasillo de acceso de27x3metros,suiluminaciónespeorquelade
salas tras los tubos están bien iluminadas y vacías, pero hay
otras zonas ya que incluso las luces de emergencia han comenzado
soportes para dejar trajes de vacío y un control del tubo de
a fallar. Hay restos de varios Gleskar muertos e impactos de
acoplamiento. Los tubos de acoplamiento tienen energía y pueden
blaster por las paredes, además de gran cantidad de destrozos
serusados porcualquiernaveque se aproxime a ellos.
que dejan al descubierto cableado colgando del techo y
2. Pasillo principal. Se extiende a varias zonas similares a la del mecanismos antes ocultos tras la parte exterior de la pared. No hay
mapa a un lado y a otro. Está lleno de cajas vacías y piezas rotas. nadamás,nisiquiera Gleskar.
Entre las entradas alas dos esclusas de acoplamiento se encuentraun 10. Almacén de7x4metrosque hasido convertidoenunacolmenade
droide de carga averiado, del que claramente se han extraído varias Gleskars, por lo que convendría que los PJs cerraran la puerta
piezas, por lo que no puede ser reparado sin conseguir una nuevas. A cuanto antes tras ver su interior. Está lleno de material acumulado
cada lado de la zona por la que entren los PJs hay tres Gleskar y por el enjambre para formar su hogar y ciertas segregaciones
justo en la de enfrente otros dos. Tardarán un asalto en llegar hasta orgánicas. Tres de estos seres se lanzarán de inmediato sobre
losPJsmientras emiten un extraño grito. quien entre, llegando otros siete en el turno siguiente sino cierran
3. Pasillo de servicio. Es de 20x5 metros con enormes ventanales la puerta. Hay un agujero en la pared que la comunica con la sala
desde los que se puede contemplar el espacio circundante. Está lleno 11.
de cajas vacías y se ven impactos de blaster en las paredes. Tres 11. Sala de reuniones de 6x4 metros que hasido acondicionadapara
Gleskar seabalanzarán sobrelosPJsencuanto abranlapuerta. ser habitada hace poco, con tres literas y algunos armarios que se
4. Sala del Generador. Habitación de 4,5x10 metros que contiene el encuentran muy deteriorados por la acción de los Gleskar. Dos
generador de energía de esta zona del astillero. El generador está de ellos se encuentran en la sala y se lanzarán de inmediato sobre
funcionando bajo mínimos pero puede ser reparado, si se invierten quien entre. Hay un agujero en la pared que le comunica con la
veinte minutos para realizar la unión de varias conexiones que se han sala 10, por el que pasarán cuatro Gleskar cada asalto si se
visto dañadas, apretarvariostornillos sueltosy activar ciertospaneles produce un combate aquí, tardando un asalto más en llegar a la
- tirada de Reparar CD10 - haciendo que funcione al 50%, lo que puerta. En total pueden pasar hasta diez Gleskar desde la
permitirá encender las luces y activar el control ambiental en las habitación10 hastaaquí.Nohaynada útil en lasala.
secciones del astillero cercanas. Hay cuatro Gleskar en la sala, que 12. Almacén de 6x4 metros, utilizado por los corsarios Naramil. Hay
son los que han producido los daños en el generador, y se lanzarána tres Gleskar que atacarán a los que entren. Una vez eliminados
porquien entreenla sala tras un asalto. se podrá examinar con tranquilidad la sala: en el centro hay
5. Sala de reuniones de 4,5x10 metros con una gran mesa cuatro personas muertas y parcialmente devoradas, una de ellas
central y varias sillas a su alrededor. Todo está bastante deteriorado y es el colaborador de Wampa y los otros tres son corsarios. Hay
dos Gleskar se abalanzarán sobrequien abrala puerta. pistolas blaster cerca de cada uno de los cadáveres, al parecer
corsarios y prisionero unieron sus fuerzas al final contra lo que se
6. Pasillo de servicio de 20x5 metros similar al 3. Los sistemas de les venía encima. Docenas de cuerpos de Gleskar destrozados
control ambiental no funcionan en este pasillo ya que no les llega por los blaster cubren el suelo y hay restos por las paredes. Una
suficiente energía, porlo que la temperaturaesligeramenteinferiora unidad R2, la de Wampa, permanece intacta, fue ignorada por
0º centígrados. Tres Gleskar esperan tras la puerta a que alguien los Gleskar, que preferían la carne fresca. Si registran entre los
entre. restos encontraran una caja con 3.500 créditos en moneda
7. Almacén de 4,5x10 metros. Antes fue un almacén pero claramente Rodiana.
ha sido acondicionada hace poco como habitación por algún 13. Almacén de 7x4 metros, se encuentra completamente vacío, no
grupo de los que opera en los astilleros. Hay un par de camas y una hay absolutamente nada, quizás los corsarios lo vaciaron para su
mesa con sillas. Además hay algunas cajas con alimentos posterior acondicionamiento.
abiertas por los Gleskar que también han abierto un par de
armarios, deteriorando la ropa que sus dueños dejaron en ellos. Dos Todo el astillero se encuentra iluminado por luces de emergencia y la
Gleskar atacarán aquien entreen la sala. temperatura es baja - unos 6º centígrados - pero si se activa el
generador de la sala 4 toda la sección será iluminada por completo,
8. Almacén de 4,5x10 metros casi vacío, tan solo hay un par de excepto el pasillo 9 cuya iluminación solo mejorará ligeramente. Las
cajasconpiezas derepuestoparalas puertasautomáticasdelastillero puertas pueden ser abiertas o cerradas desde panales a cada lado de las
y otra con tornillos de diversos tamaños - claramente alguien se llevo mismas. Las salas 10, 11, 12 y 13 tienen ventanales desde los que se
todolointeresantequepudierahaberquedadoaquítrasel abandono puede contemplar el espacio exterior, similares a losde lospasillos 3 y 6.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 99
Sección de Delta Duro Doce
Seccion de Delta Duro Doce
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 101
La nave puede volver a ser modificada y de aprovechar para cambiar la firma electrónica de la
nuevo pasar desapercibida para los imperiales, nave (su identificación).
con un cambio de la firma electrónica que ellos
El Episodio debería terminar con su llegada a
están acostumbrados a realizar, pero desde
Tovarskl y aterrizaje en un muelle de embarque de
luego lo de sus caras es un tema a parte. Por los
Sintonakl, ya que Wampa les indica que deben busca
conocimientos que tiene Wampa, les indica que
una cantina cercana donde se encontrarán con Aisha.
seguramente será a ella a la que busquen.
Es mejor dejar la presentación de Aisha y el resto de
Durante el viaje hasta aquí, la unidad R2 de preguntas que puedan tener los PJs para la próxima
Wampa le había indicado que tenía un mensaje aventura.
grabado por su compañero fallecido y ésta por su
Recompensas
conmoción no había querido escucharlo. En este
preciso momento su unidad R2 se pone muy
nerviosa y le insta a escuchar el mensaje
grabado. En éste, su compañero le indicaba que Aunque la aventura es sencilla, concédeles 1000 PX si
se había enterado por una comunicación cifrada todo fue bien.
captada en su nave destruida justo antes de que
ella la abandonara en la cápsula de salvamento,
que el Imperio había capturado a un muy buen
WAMPA
amigo suyo y agente del Servicio de Inteligencia
de la Alianza en Tovarskl. Él se quería despedir de
Agente de Inteligencia Rebelde de nivel 3
ella con este mensaje sabiendo su trágico e (Noble 1 / Explorador 2)
inminente final y le quería pedir como último
favor que lo rescatara. Encontraría más
9 16 10 18 12 16
VIG DES CON INT SAB CAR
información buscando a su compañera Aisha en
una cantina situada en los suburbios de
+3 15 12/10 +0/+4
Sintonakl, en el planeta Tovarskl. De repente se
oye un desgarrador grito de dolor y se corta la Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
transmisión.
+2 +6 +5
Tienen que saltar inmediatamente, Wampa
está algo conmocionada por lo averiguado, pero TS Fort TS Ref TS Vol
reacciona rápidamente. Les comentara que si los Habilidades: Averiguar Intenciones +7, Buscar +9,
han identificado será mejor no volver a Nar Conocimientos (Saber planetario) +7, Diplomacia +9,
Shaddaa de momento, antes de que llegaran Disfrazarse +9, Esconderse +7, Escuchar +7,
había averiguado que un grupo de combate Informática +9, Montar +7, Observar +7, Recabar
Imperial había recibido órdenes de dirigirse allí, Información +9, Sigilo +7 y Tasación +7.
más vale evitar el riesgo de que reciban un Dotes: Alerta, Grupo de armas (Pistolas blasters, Fusil
informe con su identificación y les capturen nada blaster, Sencillas), De fiar, Ojo avizor y Rastrear.
más salir del hiperespacio. Wampa les comenta
que su unidad R2 tiene los datos preparados para Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), Cuchillo (1d4),
Comunicador, Electrobinoculares y Módulo de datos.
realizar el salto a Tovarskl, que era la última
voluntad de su compañero, y allí tiene un Nota: Ver ficha completa en página 256.
importante trabajo que realizar para el que les
solicita ayuda. Una amigo de la Alianza les dará
allí más información sobre lo que hay que hacer,
per parece que es de vital importancia para la
Rebelión. Hay pocas opciones ya que el peligro
se acerca y no tienen posibilidades de hacerle
frente así que lo mejor es partir rumbo a Tovarskl
- el viaje durará con su hiperimpulsor x2 unas 180
horas, siete días y medio, tiempo que podrán
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 103
Rescate en Tovarskl
SINOPSIS fingiendo beber entre el resto de la variopinta clientela. Los
hombres de Aisha intervendrán si la cosa se descontrola.
Leucos Albinus, un agente del Servicio de Inteligencia
de la Alianza ha sido detenido por fuerzas imperiales Aisha será directa, hablará en voz baja gesticulando
en Tovarskl, un planeta del Borde Exterior. Se mucho. Quiere que los PJs organicen la fuga de un
encuentra retenido, acusado de un delito menor en prisionero retenido en la base avanzada imperial, situada
una base avanzada imperial en el desierto de Bakara, en el desierto de Bakara, a las afueras de la ciudad. Sin
a la espera de un transporte que lo llevará a una nave darles demasiados detalles, les contará que se trata de una
prisión. Sus captores desconocen su verdadero valor y persona llamada Leucos Albinus, que posé cierta
de momento está en una zona de mínima seguridad información valiosa para la Alianza y que tienen 48 horas
con delincuentes de poca monta. Albinus posé antes de que un transporte imperial lo traslade y sea
información sobre agentes de Operaciones Pasivas imposible su rescate. Esto no será un acto oneroso de los PJs,
infiltrados dentro de las filas imperiales. La Alianza sino que Aisha les ofrece una buena recompensa. En total
quiere rescatarlo antes de que sea trasladado y pueda 10.000 Créditos, de los cuales pagará 2.000 por adelantado
revelar información vital durante el interrogatorio. Los a los PJs y otros 8.000 al entregar a Albinus sano y salvo en
PJs deberán introducirse en una base avanzada Yavin.
imperial y rescatar al agente, para posteriormente Los PJs pueden tratar de negociar la recompensa con
llevarlo a un lugar seguro. una tirada media (CD12) de Diplomacia. Si tienen éxito, los
PJs podrán conseguir 100 Créditos más por cada punto por
INTRODUCCIÓN encima de 12.
Si preguntan a Aisha por qué no se encargan sus
hombres, confesará que están dispersos y mal equipados.
ESCENA 1 De los que puede disponer están bajo vigilancia y no podrían
infiltrarse sin ser descubiertos. Necesita gente de fuera.
Los PJs tienen que contactar con un miembro de la
Alianza Rebelde en una cantina de los suburbios de Si los PJs desean evaluar el grado de sinceridad de Aisha
Sintonakl, en el planeta Tovarskl. Los suburbios de la podrán hacer una tirada fácil (CD8) de Averiguar
ciudad son una zona de construcciones semiesféricas Intenciones. Si tienen éxito, estarán totalmente seguros de
de piedra y compuestos de baja calidad, alejados del la sinceridad de su interlocutora.
espaciopuerto que se encuentra en la zona más lujosa
Penetrar las defensas de una base imperial no es
de la ciudad.
precisamente sencillo. Por ello propondrá al grupo dos
La cantina se encuentra en una zona de formas de entrar en la base imperial, sin que sea un asalto
callejuelas estrechas de suelo rocoso y polvoriento, suicida. Ambos planes son complicados, pero posibles.
junto a varios establecimientos de dudosa legalidad. El
La primera, seduciendo a la Gobernadora Kylash,
interior del edificio, oscuro y sucio, está lleno de mesas
famosa por sus excesos. La gobernadora enviada por el
y taburetes. Existen varias zonas reservadas al fondo
Imperio gusta de llevar a sus aposentos, dentro de la base,
separadas por cortinajes. En el interior, los
a sus amantes. Tiene debilidad por los pilotos de carreras de
parroquianos forman un grupo heterogéneo de
aceleradores y motos aerodeslizadoras. Hay un circuito a las
fronterizos y criminales de baja ralea.
afueras de Sintonakl y se realizan carreras con fuertes
Su contacto, una mujer de nombre Aisha les está apuestas casi cada noche. Aisha podría ponerles en contacto
esperando sentada en uno de los reservados. Se trata con un promotor de carreras llamado Renner, que podría
de una mujer de pelo rojizo y ojos verdes, de unos 30 hacerles participar en el circuito. Si son capaces de destacar
años. Viste un mono de mecánico azul oscuro y chaleco frente a la gobernadora, podrían hacerse con su favor y
Flak naranja, calza unas botas altas y lleva al cinto un conseguir entrar en el complejo.
blaster pesado. Aisha escrutará atentamente a los PJs,
La segunda forma, más arriesgada, sería llegando a un
y les hará una seña para que se sienten.
acuerdo (es decir, sobornando) al jefe de sector de la
Una tirada fácil (CD5) de Observar permitirá a los Corporación Tenloss (realmente el Sindicato del Crimen
PJs percatarse de que Aisha no está sola. Hay dos de Tenloss) un Twi'lek llamado Jester. En este sector, la
sus hombres de confianza (un Rodiano y un Humano) Corporación Tenloss no tiene problemas en hacer tratos con
13 11 12 8 10 9 Carreras de Aceleradores
VIG DES CON INT SAB CAR Los PJs habrán recibido una comunicación de Aisha,
para que se pongan en contacto con Renner en un viejo
+0 10 0/15 +3/+2 taller a las afueras de la ciudad.
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist El taller de Renner parece más bien una gran chatarrería
llena de basura espacial de todo tipo. Varios droides
+4 +0 +0 catalogan lo que es útil de aquello que parece simple
basura. Una chica Bothan cubierta de grasa y suciedad
TS Fort TS Ref TS Vol rebusca entre las piezas y las coloca en un carrito
Habilidades: Intimidar +3. deslizador. Su contacto, Renner, es un hombre de unos 40
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas años y aspecto impoluto, en contraste con el desorden del
Blasters, Sencillas)yDureza. lugar. Viste ropa elegante de color rojo y tiene una amplia
sonrisa. Si en el grupo hay alguna Humana o Twi-lek,
Equipo: Pistola Blaster (3d6) y Nudilleras (1d3+2). Renner revoloteará a su alrededor deshaciéndose en
halagos. Cuando los PJs mencionen a Aisha y la carrera de
aceleradores, cambiará bastante su actitud y se mostrará
¿QUÉ SABEN LOS PJS DE JESTER muy serio. Si los PJs quieren saber si pueden fiarse de
Y LA CORPORACIÓN TENLOSS? Renner podrán hacer una tirada fácil (CD10) de Averiguar
Intenciones. Si tienen éxito, verán que Renner está
Permite que los PJs hagan una tirada fácil (CD10) de deseando ayudarles. Parece que bajo su fachada de
Conocimiento (Bajos Fondos). Si tienen éxito, los PJs charlatán guarda un profundo resentimiento contra el
podrán obtener alguna de las informaciones Imperio.
siguientes por cada punto por encima de 10 obtenido:
Renner comentará a los PJs que tiene dos motos
§ Jester es un tipo inmoral que hace negocios con deslizadoras con las que a veces patrocina a jóvenes
cualquiera y que no tiene ningún escrúpulo. pilotos. Nine, la joven Bothan de su taller a veces corre
para él, pero es mejor mecánico que piloto. Los
§ La Corporación Tenloss es la tapadera del Sindicato
organizadores de la carrera le conocen y podría inscribir a
del Crimen Tenloss. Un Sindicato de importancia
los PJs como pilotos de su escudería y parte del equipo
media que opera principalmente en el Sector Bajic.
técnico sin que nadie sospechara nada. El premio de la
§ El Sindicato es famoso por su calma y por manera carrera son 6.000 créditos. Renner propone que si ganan
sosegada, pero contundente de hacer negocios. se queden un 40%, ya que él arriesga sus motos y su
reputación. Los PJs pueden tratar de negociar con Renner
§ Jester proporciona maquinaria al Imperio a cambio
otro trato. Para ello deberían realizar una tirada media
de armas que revende a la Alianza.
(CD12) de Diplomacia. Si tienen éxito, los PJs podrán
conseguir un 5% más.
Una vez acordado el trato, Aisha se marchará con
discreción tras hacer una seña a sus hombres. Hay una carrera al día siguiente por la noche, por lo que
tendrían unas 12 horas para hacer ajustes en los
UN POCO DE ACCIÓN aceleradores antes de la carrera. Renner dispone de una
moto deslizadora 74-Y de Aratech y de un acelerador
Si los PJs están deseosos de un poco de acción o simplemente Destello-S. La moto deslizadora 74-Y utiliza las
quieres contribuir a su paranoia, puedes introducir en escena una
estadísticas de la moto deslizadora Militar 74-Z pero no
redada imperial. Se abrirá la puerta y entrarán un grupo de
soldados imperiales. Algunos parroquianos gritarán que se trata de posee armamento.
una redada y se montará un combate monumental entre varios
elementos criminales y un ingente número de soldados. Usa todos
los soldados de asalto Contrabandistas
que quieras, hasta que los PJs se y den
piratas
Contrabandistas y piratas 105
cuenta que es mejor escabullirse de la taberna y busquen una
manera de salir de allí.
Los PJs querrán poner a punto las motos deslizadoras.
Para ello será necesario que hagan una tirada media LOS PILOTOS RIVALES
(CD15) de Reparar. Si tienen éxito, ganarán una Habrá al menos otros 4 competidores en la carrera.
bonificación de +2 durante la carrera en cualquier Como sólo nos interesa el valor de sus puntaciones
maniobra de Pilotar que hagan con ellas. relacionadas con Pilotar, las hemos resumido en el
presente cuadro.
La Carrera Ø Mwok-tu el Trandoshano à Pilotar +10
La carrera se realiza a través de un circuito con 5
Ø Crebain el Rodiano à Pilotar +7
zonas bien diferenciadas. Aunque se puede jugar de
muchas maneras, recomendamos simplificar la carrera Ø Salathar la Humana à Pilotar +3
del siguiente modo:
Ø Tr-Ysh el Gandiano à Pilotar +3
q El circuito está compuesto de 5 zonas que
requieren de 3 maniobras de "Avanzar" con éxito
en cada una de ellas: Zona 1: Rampa de lanzamiento
1. Rampa de Lanzamiento. Esta zona contiene una rampa recta que lanza a los PJs
2. Llanura Rocosa a gran velocidad. La carrera comienza justo aquí. Se
3. Cueva Profunda requiere una maniobra de "Pisar a fondo" en la salida.
4. Desfiladero Angosto Aquellos que fallen saldrán más despacio y quedarán
5. Los Pozos de Brea rezagados. La dificultad de las maniobras en la Rampa
de Lanzamiento es fácil (CD5).
q La dificultad varía en función de la zona (no es lo
mismo avanzar en la Llanura Rocosa que en el
Desfiladero Angosto). Cuando un PJ supera las 3
Zona 2 : La Llanura Rocosa
maniobras, pasa a la siguiente zona. Si un PJ no La Llanura Rocosa es una zona amplia de suelo arenoso
supera una tirada, se queda atrás hasta que la surcada por enormes formaciones rocosas. Más de un
supera o pierde el control y se estrella u ocurre piloto ha acabado sus días al estrellarse contra las
cualquier otra cosa que lo saque de la carrera. rocas. La dificultad de las maniobras en la Llanura
Cuando varios PJs superan una zona a la vez, el PJ Rocosa es media (CD10).
con mayor puntuación general lidera la carrera y
los demás se sitúan en orden descendente. Las Zona 3 : La Cueva Profunda
tiradas de Pilotar efectuadas pueden generar
alguno de los siguientes efectos: La carrera continúa por una cueva subterránea con
§ Suma de maniobras supera 40 puntos: Gana +1 túneles angostos, callejones sin salida y afiladas
en la siguiente maniobra. estalagmitas. Se dice que algunos pilotos que entraron
§ Suma de maniobras supera 50 puntos: Gana el jamás hallaron la salida de la cueva. La dificultad de las
anterior beneficio además de perjudicar con maniobras en la Cueva Profunda es media (CD12).
penalización de -2 a un rival (se supone que el PJ
hace alguna maniobra destinada a evitar su Zona 4 : El Desfiladero Angosto
avance). La salida de la cueva continúa a través de un
§ Suma de maniobras supera 60 puntos: Además desfiladero estrecho con rocas afiladas. El lugar puede
de ganar los beneficios anteriores, el éxito del llegar a estrecharse tanto que no cabrían dos
PJ cuenta como 2 maniobras superadas con éxito aceleradores en paralelo. La dificultad de las
del siguiente turno (el PJ ataja de alguna maniobras en el Desfiladero Angosto es difícil (CD15).
manera, usa una rampa o pasa por debajo de un
rival). Zona 5 : Los Pozos de Brea
q Si los PJs no superan las tiradas de maniobras, el DJ Al salir del Desfiladero Angosto, la carrera discurre por
puede escoger alguno de los siguientes resultados: un llano plagado de pozos de brea ardiente que
§ < 30: El PJ sufre penalización de -1 en Pilotar. emanan vapores tóxicos. La dificultad de las maniobras
§ < 25: El PJ pierde parcialmente el control y se en los Pozos de Brea es difícil (CD15).
penaliza con -2 en su próxima maniobra.
§ < 20: El PJ se abre demasiado o se coloca en una Si alguno de los PJs consigue atravesar el primero
mala posición que aumenta en +5 la dificultad las 5 zonas, habrá ganado la carrera. Los ganadores
de su próxima maniobra. serán conducidos al Palco. Si no lo consiguen, habrán
§ < 15: El PJ cae de su vehículo y sufre daño. perdido una gran oportunidad y tendrán que pensar
otro plan.
106 Contrabandistas y piratas
El Palco de los Ganadores ENTRANDO EN EL PALCO POR LA FUERZA
Si alguno de los PJs ha ganado la carrera, la Tal vez a tus PJs se les pase esta idea por la cabeza, e incluso la
Gobernadora hará llamar a Renner y su equipo al palco. de aprovechar para secuestrar a la Gobernadora.
Esto es así ya que la Gobernadora es una persona cruel para El Palco se encuentra en un balcón circular a una altura de 200
quien los segundones no valen nada, así que si los PJs no metros (desde la cual se puede observar todo el circuito con
ganaron la carrera, no querrá saber nada de ellos. El acceso unos buenos prismáticos), al que sólo se puede acceder volando
al palco está custodiado por los guardaespaldas de la o en un turboascensor custodiado por 2 Matones Gamorreanos.
Gobernadora, que no dejarán entrar a los PJs si no están en
La Gobernadora viaja, además, con un pelotón de Soldados de
el equipo ganador. El Palco es una balconada Asalto Imperiales (9 de ellos), guiados por un Sargento de
suntuosamente decorada, llena de bailarinas ligeras de Tropas Imperiales. Además tiene 2 Matones Gamorreanos
ropa y camareros droides que sirven bebidas exóticas. En el siempre cerca.
Palco de los Ganadores, los PJs podrán aproximarse a la
Gobernadora Kylash.
Si los PJs tienen éxito en la seducción, la Gobernadora
La Gobernadora Kylash, es una mujer de unos 40 años, pedirá su esquife y los invitará a continuar la fiesta en un
de mirada fría y aspecto serio. Su cabello negro destaca lugar más íntimo. A todos ellos.
sobre unos ojos verde esmeralda. Se trata de una mujer
atractiva que cuida su aspecto. Viste ostentosamente, con Si aceptan, serán conducidos a un esquife lujoso lleno
un traje ceñido que marca su contorno, y numerosas joyas. de cojines y bebidas, con algunos músicos alienígenas
Está constantemente rodeada de un grupo de aduladores tocando música animada. El esquife cruzará el desierto (sin
que revolotea a su alrededor como moscones. Los PJs son que cese la fiesta en ningún momento) y penetrará en la
para ella un trofeo y cuando suban al palco los invitará Base Avanzada Imperial, dejando al grupo en un balcón en
rápidamente a un reservado para poder charlar con ellos. la torre, directamente en los aposentos de la
Renner hará las presentaciones y se retirará Gobernadora...
discretamente.
GOBERNADORA KYLASH
Si los PJs quieren seducir a la Gobernadora deberán
superar una tirada media (CD12) de Engañar. A fin de Oficial Imperial de nivel 6 (Noble 4 / Soldado 2)
cuentas la Gobernadora desea ser seducida, pero si los PJs
son demasiado obvios, comenzará a sospechar. Los PJs no 10 12 10 13 12 15
tendrán que hacer una tirada enfrentada contra su VIG DES CON INT SAB CAR
Averiguar Intenciones si interpretan correctamente a sus
personajes. +1 14 38/10 +5/+6
La Gobernadora es una persona agresiva, que le Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
encanta dominar la situación. Le gusta sentir que “vence”
a los demás y que aunque sus objetivos se resistan, al final +4 +3 +5
son derrotados.
TS Fort TS Ref TS Vol
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 107
Habilidades: Astronavegar +3, Averiguar
Intenciones +6, Conocimiento (Burocracia)
GUARDIA GAMORREANO
Gamorreano
+6, Conocimiento (Historia) +6, Conocimiento
(Táctica) +7 , Diplomacia +7, Informática +6,
Intimidar +4, Pilotar +3, Profesión (Oficial) 12 8 10 8 10 10
+6, Recabar Información +7, Reparar +3 y VIG DES CON INT SAB CAR
Supervivencia +2.
-1 9 0/10 +1/-1
Dotes: Competencia con blindaje (Ligero),
Competencias con grupos de armas (Armas Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
pistolas blasters, vibroarmas), Coordinar +1, +2 -1 +0
Disparo a bocajarro, Favor +2, Juegos de TS Fort TS Ref TS Vol
guerra, Inspirar confianza, Instrucción de
oficial, Persuasión, Protector militar y Soltura Dotes: Competencias con grupos de armas
con un arma (Pistola blaster). (armas primitivas, armas sencillas), y Ataque
poderoso.
Equipo: Pistola Blaster (3d6), Cilindro de
códigos, Comunicador y Módulo de datos. Equipo: Vibrohacha gamorreana (3d10)
SOLDADOS DE ASALTO
Soldados de Asalto
(Matón humano 4)
12 11 12 10 10 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+0 11 0/12 +5/+4
+5 +1 +1
TS Fort TS Ref TS Vol
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 109
JESTER Equipo: Deslizador terrestre, Vibromachete (2d6),
Pistola blaster pesada (3d8 o aturdimiento conCD18), Modulo
Tratante de Información de nivel 5 de datos con recompensas pendientes, Placa de pertenencia
(Noble 3 / Granuja 2) al gremio, Monodecombate(RD3).
8 10 9 12 12 13 HOMBRES DE R’TAYLL
VIG DES CON INT SAB CAR
Cazarrecompensas de nivel 4 (Explorador 4)
+0 13 0/9 +3/+3
10 15 12 13 14 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+6 17 47/12 +6/+8
+5 +9 +6
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Buscar +8, Esconderse +12, Escuchar
+10, Informática +10, Intimidar +4, Observar +8,
Pilotar +11, Recabar Información +10, Reparar +4 y
Sigilo +13.
Dotes: Abrir ruta, Afortunado (1 al día), Ataque
furtivo +1d6; Bonificación por objetivo +1,
Competencia con Blindaje (ligero), Competencias con
Grupos de Armas (Pistolas Blasters, Fusiles Blaster,
Sencillas), Desenfundado Rápido, Esquiva asombrosa,
Iniciativa Mejorada, Rastrear y Trueque ilegal.
La primera vez que un combatiente obtenga éxito en Si los PJs capturan a Jester durante la batalla, canjeará su vida
una tirada de ataque, el impacto pondrá en marcha de por los pases que los PJs han pedido. De esta forma, los PJs
alguna forma la maquinaria. Con la maquinaria en podrán continuar con su plan de infiltrarse en la base. Los pases
marcha, todos los ataques tendrán una penalización de - son unas tarjetas magnéticas que identifican al portador como
2 debido a la cantidad de brazos mecánicos y cadenas de trabajador de Tenloss. Con ellos, los PJs podrán tratar de
montaje en movimiento. Además se sugiere algunos de acceder a la base imperial.
los siguientes efectos durante el combate:
§ El PJ hace que su rival quede atrapado por la
maquinaria, empujado a una cinta transportadora
donde decenas de brazos automatizados tratarán de
ensamblarlo como si fuera un droide. Los brazos ESCENA 3
mecánicos le atacarán (daño 1d6+4) hasta que el PJ
• El primero de esos resultados posibles es que los o 2 torretas de Baterías Turboláser Pesadas
PJs sean capturados. Eso no concluye la aventura, o 2 torretas de Cañones Láser Medios
en ese caso, serán entregados a las fuerzas
o 1 Campo de Tracción Medio
imperiales... y encerrados en el mismo bloque
prisión que Albinus. La base además puede desplegar cuatro cazas TIE/LN.
• La segunda manera es derrotar a los
cazarrecompensas y conseguir escapar, de este
modo los PJs tendrán que pensar en otra forma
de acceder a la base imperial, pero al menos están
libres.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 111
Entrando en la Base Imperial como invitados Entrando como Agentes de Tenloss
de la Gobernadora Si los PJs consiguieron los pases de Jester, podrán tratar
de acceder a la base como transportistas de Tenloss. Deberán
Los PJs llegarán con la gobernadora a la base hacerse con algún tipo de vehículo de carga para que su
imperial y su esquife aterrizará en la Zona de coartada sea creíble. Pueden utilizar sus contactos, o si ya
Aterrizaje del Nivel 20 de la Torre. La Gobernadora conocen a Renner, pueden pedírselo a él.
invitará al grupo a acompañarla a sus aposentos
privados, suntuosamente decorados, con cojines, Al aproximarse a la Base Imperial de Bakara tendrán que
impregnados de esencias exóticas y todo tipo de arte pasar varios controles. En el primero les contactarán por
extraño y alienígena. Los Guardaespaldas radio y les pedirán que se identifiquen. Les darán
Gamorreanos de la Gobernadora se quedarán en el instrucciones para que se aproximen a la entrada principal de
pasillo anexo donde hay dos turboascensores que la base y un caza TIE les sobrevolará.
conectan con toda la torre. Es la única forma de bajar, En la puerta de la base les dará el alto un control formado
ya que el resto de plantas no tiene ventanas ni accesos por 6 Soldados de Asalto y un Sargento de Tropas de Asalto. El
exteriores. Sargento escaneará sus pases y si están en regla pedirá
En algún momento los PJs querrán abandonar la inspeccionar el vehículo. Si los PJs han ocultado armas
fiesta e infiltrarse en la base hacia los niveles deberán realizar una Tirada Enfrentada de Esconderse contra
inferiores. Pueden hacer esto de varias maneras. Ya Buscar del Sargento.
sea por la fuerza, reduciendo a la Gobernadora y a los Si el Sargento les descubre, la situación se puede
Guardaespaldas Gamorreanos, tomándolos de rehenes descontrolar rápidamente, dará la alarma y saldrán más
o simplemente escabulléndose. Soldados de Asalto para encargarse de los PJs. Si por el
contrario, los PJs consiguen entrar, serán escoltados por 4
LA GOBERNADORA KYLASH
soldados hasta el Nivel Subterráneo al ascensor al Hangar. En
Kylash puede ser un enemigo recurrente en tu campaña si este momento, tendrán que ver cómo deshacerse de ellos
sobrevive. Ten en cuenta que si es humillada por los PJs, para continuar con el rescate de Albinus.
dedicará sus esfuerzos a hacerles la vida imposible desde ese
mismo momento.
DESENLACE
ESCENA 5
Escapando de Bakara
Cumplida su misión, los PJs tendrán a su disposición la
nave de Albinus (su carguero clase Ciudadela), para
escapar antes de la gran explosión que se avecina. Es
posible que los PJs tuvieran otro plan de huida o que no
tuvieran ninguno en absoluto, en este caso, lo tienen
sencillo. Una vez despeguen, tendrán que escapar del
alcance de las armas de la base. Si los PJs consiguen ganar
la distancia suficiente, saldrán del alcance de las armas de
la base y escaparán. En ese momento se producirá la gran
explosión y Albinus lanzará un grito de triunfo.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 115
Contrabandistas y piratas
episodio
Episodio iii
iii
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 117
el príncipe pirata
iii.1
EL PRÍNCIPE PIRATA
Los jugadores empiezan la aventura de nuevo en Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7,
su guarida en la Luna de Nar Shaddaa. En estos Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +8,
momentos su tapadera ya está funcionando, por lo Observar +5, Pilotar +9, Recabar Información +7 y
que deben comenzar a pensar en como encontrar al Reparar +9.
Capitán Fandar y como lograr negociar con él, sin
Equipo: Pistola blaster pesada (3d8) y traje acolchado
que les cueste la vida en ello.
(RD 2).
Es posible que a estas alturas, los PJs ya hayan
ido preguntando algo por ahí sobre este peligroso
personaje, pero lo más probable es que siempre
LA GUARIDA DE FANDAR
hayan obtenido la misma respuesta con los mismos Los PJs se encontrarán aquí de una forma u otra tal y
gestos de miedo: “¡¿Fandar!?, yo, yo…, no conozco como se describe en el párrafo anterior.
a ningún Fandar, no sé nada de verdad sobre nadie
que se llame así…” Si lo intentan por primera vez Esta guarida se encuentra en las zonas más oscuras y
en los diferentes centros de escoria y de maldad de profundas de la Luna de Nar Shaddaa. Está bastante
Nar Shaddaa, para conseguir hablar con él, se oculta de ojos ajenos y muy bien custodiada.
encontrarán justo con esa misma frase, una y otra En un momento dado, los PJs serán conducidos por un
vez. Aunque quieran Intimidar o amenazar a grupo fuertemente armado que les superan en número
alguien, nunca sacarán nada. (serán el doble de hombres que ellos) hasta Fandar. Los
Pronto verán que ir preguntando por este hombres de Fandar son un diverso y variado grupo de
peligroso tipo, conlleva consecuencias graves. El seres de diferentes razas (Aqualish, Barabel,
Capitán Fandar enviará a sus hombres a capturar a Devaronianos, Duros, Feeorin, Gand, Gen’dai,
los PJs. O bien los PJs son capturados y Fandar los Klatooinianos, Rodianos, Weequay, e incluso un Houk).
lleva a rastras a sus calabozos para saber qué Entran en una inmensa sala de ceremonias donde les
quieren, o bien los PJs devuelven la pelota a los espera sentado en su trono el Capitán Fandar. A su
lacayos de Fandar y les obligan a llevarles ante él. derecha de pie se encuentra su lugarteniente, un
En cualquier caso, la acción está servida. imponente e intimidatorio Houk, llamado Gorb Nar. El
Capitán Fandar se dirige a los PJs con tono amenazante:
HOMBRES DE FANDAR
Pirata de nivel 4 Bienvenidos “invitados”. ¿Me pueden decir porqué
(Granuja 3 / Soldado 1) me buscaban con tanto ahínco? Parece ser que
ustedes si que me conocen, aunque yo no puedo decir
lo mismo. ¿Son Imperiales quizás? No tienen pinta,
12 15 11 14 8 13 ¿no crees Gorb? ¿Quizás son Imperiales del Servicio de
VIG DES CON INT SAB CAR Inteligencia? Eso explicaría que no lo parezcan, pero
esos malditos cobardes no se rebajarían a ir
+6 16 0/11 +4/+5 preguntando por los Bajos Fondos de un lugar como
éste, y mucho menos a no dejar un reguero de sangre
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
y muertos a su paso. Pues bien, ¿Me pueden indicar
+3 +5 +0 quienes son, para quien trabajan y que quieren
exactamente de mí? Piensen muy bien su respuesta,
TS Fort TS Ref TS Vol porque si no me gusta o detectamos una mentira en
sus palabras, mi cara será lo último que vean.
EL PLAN
¿ALIADOS?
El plan propuesto es simple: Primero, la flota rebelde
Es hora de que el Capitán de los PJs tome una junto a parte de la flota de Fandar interceptarán el
decisión y negocie con la Alianza si quieren Convoy de escolta de la Nave Tesoro Imperial, creando
participar en esta locura de plan del Capitán
una lucha dónde se centrarán en intentar protegerla. La
Fandar, o por lo contrario, prefieren dejarlo estar
operación debe hacerse muy rápido ya que en pocos
y abandonar la misión para dedicarse a otra cosa.
parsecs podrían llegar refuerzos y esto resultaría un
Si lo consulta, la Alianza está dispuesta a grave problema puesto que se endurecería mucho la
colaborar porque quieren tener a Fandar como batalla y podrían producirse muchas pérdidas de
aliado a toda costa. Proporcionarán dos efectivos tanto en la flota rebelde como en las filas de
escuadrones de Cazas X y dos fragatas de su flota Fandar. Una vez iniciada la distracción y de forma muy
para crear la distracción necesaria mientras sus sincronizada, la Nave Capital de Fandar saltará del
hombres, con la ayuda de nuestros PJs, abordan la hiperespacio en una posición muy cercana al objetivo
Nave Tesoro Imperial. permitiendo el lanzamiento de los torpedos-lanzaderas
Si así se lo comunican al Capitán Fandar, éste de abordaje. Una vez unidos, Fandar junto a un gran
estará encantado de contar con esa distracción número de sus hombres y los PJs se introducirán en la
creada por la Alianza y se mostrará muy Nave Tesoro Imperial e intentarán tomar el control
agradecido con los PJs a quienes invitará a un rápidamente eliminando a todos sus ocupantes o
gran banquete para celebrarlo. Por otra parte, les haciéndolos prisioneros si éstos se rinden. Cuando eso
instará a tomar parte de una de sus “tradiciones”, ocurra, introducirán su objetivo en la Nave Capital de
que sirven al tiempo para entretener a su Fandar y saltarán al hiperespacio con tres o cuatros
hombres. Les pedirá a los PJs que elijan a su microsaltos de seguridad hasta reunirse en un punto
“Campeón” para enfrentarse a su lugarteniente acordado seguro. La Nave Capital de Fandar cuenta con
en un combate cuerpo a cuerpo (sin armas por los elementos inhibidores suficientes para asegurarse
supuesto, “no somos salvajes”, indicará Fandar). de anular cualquier dispositivo de seguimiento de la
El combate se realizará en una especie de arena
Nave Tesoro Imperial.
circular, donde el resto de hombres y los PJs junto
a Fandar se sentarán en bancos tipo grada a su Evidentemente, se han previsto varias circunstancias:
alrededor. El combate durará hasta que uno de los
1. En cuanto salga del hiperespacio, la Nave Capital de
dos oponentes caiga incapacitado o se rinda (no
sin antes luchar por supuesto). Fandar espera una
Fandar disparará contra la Nave Tesoro Imperial
buena actuación por parte del PJ, y no le con todos los cañones de iones disponibles para
importará lo más mínimo que su lugarteniente asegurarse la anulación de los sistemas de defensa,
gane o pierda el combate. Evidentemente, a su y una vez lanzados los torpedos-lanzaderas, se
lugarteniente no le hará ninguna gracia perder, y procederá a atacar a los puntos de defensa como
si esto ocurre lo reflejará claramente con su armamento, escudos y motores de iones para
mirada vengativa y con unos claros malos modos. asegurarse la presa.
Una vez pasada esa noche, dónde los PJs serán 2. Se prevén 300 soldados de asalto en el interior de la
huéspedes de Fandar, volverán a reunirse, en una Nave Tesoro Imperial, por lo que el abordaje se
sala privada solo con Fandar y Gorb, dónde realizará con al menos 500 hombres para
expondrán su plan. Los PJs pueden opinar y asegurarse la ventaja numérica, a pesar del factor
proponer los cambios que consideren oportunos sorpresa a nuestro favor.
en el plan, y Fandar los meditará.
3. La escolta de la Nave Tesoro Imperial consta de 3
Barcazas rápidas Rayo Saltador GAT-12h, 2 Cruceros
medios clase Ataque y 3 Escuadrones de Cazas TIE.
Armas:
Turboláser Ligero (10, disparan por separado); Sector de tiro: 1
Batería Izquierda y 1 Batería Derecha; Bonificación al ataque: +10 (-
2 por tamaño, +2 por tripulación, +6 por control de fuego, +4 por
fuego de batería); Daño: 4d10x5.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 121
Barcaza Rápida Rayo Saltador GAT-12h de Sistemas de
Flota Sienar
Clase: Transporte Espacial Tripulación: 4 (Diestra +4)
Armas:
Turboláser (2); Sector de tiro: 1 batería en torreta; Bonificación al ataque:
+8 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego, +1 por
fuego de batería); Daño: 5d10x5.
Cañón medio de iones (3 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x2
Tubos lanzatorpedos de protones (4 torpedos); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 10d10x2; Calidad de los torpedos: Buena (+15).
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Bonificación
al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego);
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).
Armas:
Turboláser (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1 Batería
Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0 por
tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 7d10x5.
Cañón láser (20); Sector de tiro: 8 frontales, 4 a la izquierda, 4 a la derecha, 4
traseros; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x5.
Cañón de iones (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1
Batería Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0
por tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 5d10x2.
Proyector rayo tractor (10); Sector de tiro: 6 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la
derecha; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: Especial.
8
2 6 2
3 1
4
3
7
3
3
3
5 2 5 2
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 123
Blaster ligero de repetición
SOLDADOS DE ASALTO MARINA IMPERIAL Daño: 3d8 Crítico: 19-20
Soldados de Élite Disparos: 30 (Fuego Incremento de
(Soldado humano 4) múltiple / Automático) distancia: 40 m
+3 17 0/13 +6/+8
+5 +4 +1
TS Fort TS Ref TS Vol
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 125
Zona 6. Similar a Zona 5 y también descrita
en la Zona 2. Si los PJs han decidido intentar ir
hacia esta zona para coger el turboascensor y
plantarse cerca del puente de mando (Zona 8),
han cometido un terrible error. Defensa férrea
con turbocañones automáticos, Droides de
combate y marines con muy buena cobertura y
Blaster pesado de repetición. No tienen nada
que hacer y además, en breve se verán
rodeados por los marines ya que por la espalda
llegarán los refuerzos. Si han llegado hasta
aquí, serán hechos prisioneros en este
momento. Todos caerán inconscientes por
blasters en aturdir.
Si no quieres complicar demasiado la partida, Los PJs pueden decidir, si le ayudan en esta misión de
déjales pensar una forma de escapar creativa parecida venganza y si posteriormente quieren seguirlo durante
a las escenas del Episodio IV: Una Nueva Esperanza. algunas misiones nuevas.
Evidentemente, tendrán que conseguir salir de la
celda de alguna forma, llegar hasta un hangar, robar
una lanzadera después de liberarla de los controles de
retención, y quizás lo puedan hacer creando una
distracción.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 127
viejos conocidos
iii.2
VIEJOS CONOCIDOS
Los jugadores empiezan la aventura en la base 3. Otra opción, a discreción del DJ, sería que Fandar les
del Capitán Fandar en Maelstrom. Éste está indicara que tiene los droides dentro y que puede
dispuesto a recuperar su Nave el Far Orbit cueste lo intentar que una vez estén cerca (y sin ser
que cueste, rescatar a sus fieles hombres que sigan detectados por los sensores…) éstos les puedan
prisioneros en su interior y matar al traidor Gorg y a proporcionar acceso a un hangar y una vez dentro
ser posible a su nuevo capitán el Gran Hanso quien ya hagan las acciones oportunas.
tan osadamente a conspirado contra él y se
4. Cualquier plan a lo loco, hará que los PJs sean
autoproclama Rey de los Piratas.
atrapados por los hombres de Hanso y llevados ante
Uno de los pocos hombres que pudieron escapar él.
de Gorg, pudo ver las coordenadas del Far Orbit
antes de escapar y si se apresuran quizás todavía lo
puedan encontrar en esas coordenadas. La
LOCALIZACIÓN
dificultad dependerá de si en esas mismas Los PJs en cualquiera de sus decisiones, siempre
coordenadas se encuentra la Flota de El Gran pasará por conocer la ubicación exacta del Far Orbit. Si
Hanso. Actualmente no disponen de naves ni deciden seguir las coordenadas proporcionadas por el
hombres suficientes como para poder realizar un hombre de Fandar que logró escapar, verán que estás
enfrentamiento directo y no quiere hacer participe llevan al cinturón de asteroides de lo que antiguamente
a la Alianza después de que ya sufrieron bastantes era Alderaan. Los PJs recuerdan que recientemente
pérdidas con la traición de Gorg, además, es algo tuvieron allí un encuentro con una patrullera Imperial
que debe resolver personalmente. Deben pensar un que les obligó a tener que huir precipitadamente, por lo
plan sutil para poder llegar hasta el Far Orbit, saben que deben ir con sumo cuidado. Lo correcto sería
entrar sin que los descubran, liberar a los presos y saltar a unas coordenadas próximas y aproximarse poco
hacerse con el control de la nave, escapando a poco ocultándose entre los asteroides. El que esté a los
inmediatamente para poder posteriormente mandos de la nave tendrá que realizar una tirada de
reforzarse. Aunque no se lo diga inicialmente a los Pilotar CD10 para evitar que la nave sufra daños - si no
PJs, Fandar guarda un as en la manga ya que si está lo consiguen impactarán con un pequeño asteroide,
cerca del Far Orbit puede activar unos droides quedando la nave dañada y perdiendo 50 puntos de
astromecánicos en su interior que pueden ayudarlo casco.
desde dentro.
La mejor idea sería posar la nave sobre algún
Es hora de que nuestros héroes propongan asteroide cercano y salir con trajes de vacío para ver
alternativas para lograr esta hazaña. A modo de desde lejos la ubicación y situación del Far Orbit. Los PJs
ayuda, Fandar o sus hombres pueden proponer deberán realizar una tirada de Observar con lo que
algunas cosas: verán en función del resultado de la tirada :
1. Primero sería localizar exactamente el Far - < 5: Ven el Far Orbit entre los asteroides, pero nada
Orbit y verificar si está acompañada por la más.
flota de Hanso.
- 5-10: Ven claramente el Far Orbit y algún caza
2. Si investigan sin ser descubiertos, podrán ver patrullando.
como una lanzadera sale del Far Orbit. Pueden
seguirla y verán que se dirige hacia un puerto - 11-19: Ven el Far Orbit y como lentamente se abre la
espacial cercano dónde 5 hombres de Hanso compuerta de uno de sus hangares y sale muy
compran provisiones de abastecimiento. despacio una lanzadera.
PROVISIONES
Los PJs observan como Si los PJs tuvieron éxito en su prueba de Observar y
la Lanzadera de apro- decidieron seguir a los 3 hombres que cogen un
visionamientos sale deslizador, ve a la Sección Tormenta Solar.
poco a poco del campo
de asteroides tomando un Si los PJs deciden seguir al Esquife de carga, verán
rumbo concreto. El PJ que como se dirigen hacia un mercado dónde comprarán
se ocupa de los cálculos de provisiones de comida y bebida que ya estaban
astrogración debe superar previamente encargadas y que están contendidas en
una tirada de Astronavegar unas 20 cajas. Los PJs pueden optar por colarse en el
con CD15 para poder seguir _ Esquife entre las cargas o dentro de las cajas, o
a la lanzadera en su ruta. _ liquidar a los dos hombres y hacerse pasar por ellos
Con la ayuda de la unidad _ (cerca del mercado o esperar a estar en el hangar de la
R2 descubren que su destino lanzadera). En cualquier caso, si no van con cuidado
es el planeta Brentaal. pueden ser descubiertos por los hombres de Hanso, o si
Si se supera una tirada montan mucho lío pueden llamar la atención de alguna
Moderada (CD15) de patrulla Imperial y complicarse la misión.
Conocimiento (Sistemas Si solo se percataron de estos 2 hombres, cuando
Planetarios) el PJ conoce que lleguen a la lanzadera pueden sorprenderse con los
Brentaal es un planeta muy otros 3 restantes.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 129
Los personajes podrían avanzar considerablemente
TORMENTA SOLAR en la recuperación del material de chantaje, neutralizar
a los matones y frustrar el intento de adquisición antes
Si nuestros héroes decidieron seguir a los 3 de descubrir realmente quiénes son sus rivales.
hombres con deslizador, en primer lugar deben
declarar que medio de transporte usarán para
ese seguimiento y en segundo lugar deberán ir BARTHOS OKEEFE
realizando (si van en vehículo), el/los piloto/s Lord Barthos, miembro de la Casa mercante Okeefe, es un
una prueba de Sigilo CD10 para pasar robusto hombre de 60 años con corto cabello blanco. Como el
desapercibidos para su objetivo. único director de la estación de retransmisión HoloNet en
órbita, conoce sus numerosos sistemas, así como sus fallas y
Una vez superadas las pruebas de Sigilo para puntos débiles de seguridad. Okeefe se ha retirado a un ático
no ser detectados, los PJs seguirán a los tres en un complejo urbanístico en el norte polar, donde alterna
matones hasta una mansión situada cerca de un entre ser un amante de la naturaleza y administrar las cuentas
rio. Esta mansión no tiene a simple vista financieras de su casa. Barthos ama poco al Imperio, pero no
demasiada seguridad y solo existe un droide de está convencido de que la Alianza Rebelde sea lo
suficientemente fuerte como para reemplazarlo. Si los héroes
control a su entrada principal. Con una sencilla pueden convencerlo con sus éxitos en Brentaal, ganarán un
prueba de Observar CD10 y tras un breve aliado rico y bien conectado.
periodo de tiempo, verán de nuevo salir a los
tres matones con su deslizador y se dirigirán Noble de nivel 4
hacia un puente que cruza el rio y que les lleva (Noble 4)
hasta el Terminal de Carga de Contenedores de
Alfex. Allí verán como entran en el complejo y 14 9 12 10 13 15
los pierden de vista entre los centenares de VIG DES CON INT SAB CAR
contenedores apilados.
-1 12 17/12 +5/+2
Si se deciden por entrar en la mansión para
preguntar o intentar averiguar que se traen Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
entre manos esos matones, primero deben
+2 +1 +5
buscar una buena escusa que darle al droide
para preguntar por su amo a quién ni siquiera TS Fort TS Ref TS Vol
conocen. Si logran una buena manera de
entrar, para lo que no será demasiado difícil, Habilidades: Tasación +4, Diplomacia +10, Recabar información +4,
Conocimiento (Burocracia) +7, Profesión (Financiero) +8, Leer/Escribir
podrán encontrarse con un noble de la casa
Básico, Montar +2, Buscar +3, Observar +5, Hablar Básico, Averiguar
llamado Barthos Okeefe, de la Casa Okeefe, una intenciones+4ySupervivencia+7.
de las casas nobles de Brentaal más influyente.
Dotes: De fiar, Grupo de Armas (Pistolas Blasters, Sencillas), Resistencia
En función de su tapadera o dependiendo de yRapidez.
lo que le hayan explicado a Barthos, éste les Especial: Coordinar +1, Favor +2, Inspirar Confianza, Habilidad de clase
explicará lo siguiente: adicional(Supervivencia),Accesoarecursos
“Parece ser, que hay una nueva organización Equipo: Cuchillo (1d4+2), Pistola blaster(3d6), Comunicador.
delictiva que ya no se contenta con operar en
los márgenes del comercio de Brentaal y está
haciendo un movimiento agresivo para Si finalmente optan por seguirlos hasta el interior del
convertirse en la corriente principal. A través Terminal de Carga de Contenedores de Alfex, como
del chantaje y la intimidación, se están también les sugiere Barthos, pueden encontrarse con
apoderando de la Casa Okeefe. Rastrear a los una desagradable sorpresa: Descubrir que los matones
matones que hacen el movimiento opresivo en son aliados del Sol Negro.
la Casa Okeefe no es demasiado difícil, ya que
aparecen regularmente para intimidar, Los PJs pueden idear algún plan para el que se puede
amenazar y engañar a varios miembros de la utilizar el plano de la ficha del Planeta del Anexo.
casa.”
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 131
FELLION SOLDADOS SOL NEGRO
Fellion es una mujer treintañera indescriptible. La naturaleza Soldado del Sol Negro de nivel 4
la ha dotado de un comportamiento y aspecto tímido, que en
este caso es extremadamente engañoso. Si bien Sol Negro tiene
(Soldado de elite 4)
muchos matones, ladrones y ejecutores, Fellion es uno de los
pocos agentes secretos en Brentaal: La mujer que recibe la 14 16 13 12 10 8
llamada cuando una marca bien protegida debe desaparecer o VIG DES CON INT SAB CAR
morir. Fellion fue entrenada en una milicia privada en el Kathol
Outback. Luego se desplazó al núcleo para buscar fortuna con el +3 17 30/13 +6/+8
sindicato Sol Negro. Ella evita la armadura de batalla y los
juguetes exóticos, prefiriendo confiar en sus habilidades de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
artes marciales y una gran variedad de armas blaster para hacer
la mayoría de los trabajos. +5 +4 +1
Ejecutor del Sol Negro de nivel 7 TS Fort TS Ref TS Vol
(Soldado 7) Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5,
Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3, Observar
17 16 11 12 10 9 +2, Reparar +5, Supervivencia +4 y Trepar +0.
VIG DES CON INT SAB CAR
Dotes: Competencias con blindajes (ligero,
intermedio), Competencias con grupos de armas
+3 19 43/11 +10/+5 /
+10/+5
(armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist pistolas blaster, vibroarmas), Desenfundado rápido,
Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastreador
+5 +5 +2 experto, Reflejos de combate y Soltura con un arma
(fusil blaster).
TS Fort TS Ref TS Vol
Equipo: Mono de Combate (RD 3), Comunicador, Fusil
Habilidades: Trepar+7, Informática +7, Demoliciones +5, Inutilizar Blaster (3d8/19-20), vibromachete (2d6+2) y 1
mecanismo +4, Esconderse +8, Intimidar +3, Leer/Escribir Básico, Buscar
granada de desfragmentación (4d6+1).
+6,HablarBásico,HablarBothese, Supervivencia+5,Curarheridas+2.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Disparo a bocajarro, Disparo a
larga distancia, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparo múltiple, Artes
marciales(1d4+3,puñetazo),Correr,Rastrear,Competenciascongruposde
armas (armas sencillas, pistolas blaster, armas pesadas, rifles blaster,
vibroarmas).
Equipo: Pistola Blaster (3d6), Arma de iones (3d6 (aturdir CD 15)), Rifle
blaster (3d8/19-20), 5 granadas de desfragmentación (4d6+1),
Comunicador,Macrobinoculares,Medpac,Kitdeseguridad.
El plan de Fandar, pasa por abrir las celdas de sus Os encontráis de rodillas, esposados y desarmados en
compañeros, y a continuación hacerse con el control medio de la sala, enfrente del trono y rodeados de
del Puente de Mando. Para ello, pretende subir hasta piratas armados. Con una tirada fácil de Observar (CD10)
la Cubierta 18 Delantera, dónde están las Salas de podrán ver que hay una mesa a la derecha del trono con
Oficiales y la Armería. Una vez allí, podrán armarse el sable de luz de Garnet, y el resto de vuestras armas.
todos sus hombres y subir hasta la Cubierta 17 Justo en el momento que estáis mirando vuestras
Delantera tomando el Puente. Una vez logrado el armas, el Gran Hanso se dirige a vosotros:
control, parte de la tripulación liberada podrá arrancar
la nave poniendo rumbo hacia un lugar seguro,
mientras que el resto acabarán de tomar el control de
toda la nave.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 133
“Jajaja, vaya, vaya, vaya, pero que grata sorpresa.
De rodillas ante mí, el temido Capitán Fandar, y
además muy bien acompañado por este grupo de
escoria Rebelde. Cometiste un grave error Fandar al
juntarte con esta escoria. Los piratas no podemos
participar directamente en ningún bando de esta
estúpida guerra, aunque si que tenemos la
“obligación” de aprovecharnos de ella. Igualmente,
tu extraña alianza con esta escoria, hace que me
sonría la fortuna, ¿no es así mi viejo amigo Garnet?.
El Imperio me pagará una fortuna por entregarles a
un Jedi Rebelde. Normalmente intento no hacer
negocios con ninguno de los dos bandos, pero sé de
sobras que por ti me darán una más que jugosa
recompensa. Vaya, por tu cara parece que te he
sorprendido. Ah, claro, no me has reconocido
todavía.” De repente el casco de su armadura se
retrae dejando ver su verdadero rostro.
+9 +11 +9 +10/
+7 22 78/14
+11
TS Fort TS Ref TS Vol
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones +7, Buscar +7,
Conocimientos (Culturas, Sistemas) +7, Curar heridas +7, Demoliciones +7 +11 +8
+4, Diplomacia +7, Engañar +9, Escapismo +3, Esconderse +9, Escuchar
+9, Falsificar +4, Hablar idioma + Leer/Escribir idioma (22 lenguas),
TS Fort TS Ref TS Vol
Informática +6, Intimidar +12, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de Azar Habilidades: Esconderse +9, Intimidar +14 y Sigilo +9. Varias
+6, Juegos de Manos +5, Observar +12, Pilotar +24, Piruetas +3, habilidades con+4y+6.
Profesión (Tahúr) +6, Profesión (Corsario) +8, Recabar información +11, Habilidades de la Fuerza: Afectar mente +7, Curar al prójimo +7,
Reparar+8,Sigilo+9,Supervivencia+6,Tasación+4yTrepar+4. Curarse uno mismo +9, Defensa de la Fuerza +12, Golpe de Fuerza +9,
Dotes: Artillero, Ascendiente Pirata, Competencia con blindaje (ligero, Ilusión +7, Mejorar sentidos +9, Mentalidad combativa +9, Miedo +5,
intermedio), Competencias con grupos de armas (armas sencillas, pistolas Moverobjeto+7,SigilodelaFuerza+14,Telepatía+4,VerFuerza+4y
blaster, armas pesadas, rifles blaster, vibroarmas), Dureza, Énfasis en una Videncia+4.
habilidad (Pilotar), Esquiva, Esquiva con astronaves (cazas, transportes Dotes: Competencia con arma exótica, Energía heroica, Énfasis en una
espaciales), Familiarizado con rutas comerciales, Iniciativa mejorada, habilidad (Intimidar, Def. Fuerza), Esquiva, Grupo de Armas (Primitivas,
Manejo de astronaves (cazas, transportes espaciales), Persuasión, y Pistolas Blasters, Sencillas), Iniciativa Mejorada , Invisible, Presencia
Rapidez. amedrentadora, Rapidez, Resistencia y Sensible a la Fuerza (Alterar,
Equipo: BlindajedecombatemodificadodeCortosis(RD4),PistolaBlaster ControlarySentir,Concentración).
Pesada(3d8),Armadeiones(3d6(aturdirCD15)),Rifleblaster(3d8/19-20),2 Equipo: Sable de luz (2d8), Amuleto, 3 Medpack, Comunicador, Pistola
granadasdedesfragmentación(4d6+1), Comunicador. aturdidora, PistolaBlasterPesada(3d8).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 135
LONG SHOT
LA MEJOR RECOMPENSA
Justo cuando el Far Orbit comienza a girar para posicionarse para el salto al hiperespacio, aparece la flota de Hanso que
comienza a tomar posiciones de combate contra vosotros. Sus cañones comienzan a disparar contra vosotros mientras
vuestra nave entra en estado de alarma con múltiples señales tanto acústicas como luminosas, y cambiando la luz del
puente de mando a un preocupante rojo parpadeante. La nave empieza a temblar por los impactos mientras que el
nerviosismo se apodera de la tripulación. Gritos y ordenes se entrelazan en un ambiente totalmente caótico, mientras
que podéis observar como el capitán Fandar mantiene una pose de sorprendente tranquilidad, dando ordenes claras a
sus subordinados que permiten que las acciones y contramedidas del Far Orbit surjan efecto minimizando al máximo
los daños. De repente, inundado todo el puente de una cegadora luz, veis como el Far Orbit salta al hiperespacio,
dejando atrás a sus enemigos. Tras varios microsaltos de seguridad y comprobando que los daños recibidos están
controlados y reparándose por su tripulación técnica, por fin llegáis a vuestro destino a salvo.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 137
INTRODUCCIÓN TRASFONDO DEL CAPÍTULO
A lo largo de la frecuentemente transitada ruta
Siguen las aventuras de nuestros héroes
hiperespacial Relgim hay una particular extensión
junto al Gran Capitán Fandar en la Base Rebelde
conocida como el “Maelstrom”. El Maelstrom es una
situada en sus instalaciones en Maelstrom.
nube de aspecto similar a una nebulosa compuesta de
Desde que Fandar se uniera a la Alianza polvo espacial con carga y energía pura que deforman
Rebelde, sus hombres han provocado grandes los escáneres de los sensores, bloquean las
pérdidas a las flotas Imperiales que pasan por comunicaciones, alteran la fijación de las coordenadas
esa Región. Esto está poniendo nerviosos a hiperespaciales, y en general confunden a los
varios Moffs responsables de los sectores computadores de navegación. Las naves que viajan por
adyacentes a Maelstrom. Nuestros PJs se han el corredor Relgim tienen que salir del hiperespacio y
enterado de que se va a producir un encuentro cruzar la nube a velocidad sublumínica para evitar el
secreto entre dos Moffs Imperiales en un riesgo de un contratiempo grave.
gigantesco crucero de lujo llamado el Princesa
Desde los días de la Antigua República, una banda de
Kuari. Deben infiltrarse dentro de ese crucero y
piratas conocidos como “Los Jinetes del Maelstrom” ha
averiguar toda la información que puedan
utilizado la nube como un lugar para esconderse y
sobre lo que traman. La Alianza les informa de
recoger grandes beneficios de los ataques piratas a las
que hay un espía infiltrado con el que tendrán
naves vulnerables que pasan lentamente a velocidad
que comunicar una vez allí para facilitar y
sublumínica por el Maelstrom. Hasta ahora, el único
asegurarse la extracción segura de cualquier
lugar en el Maelstrom a salvo de los ataques de los
información.
Jinetes ha sido la colonia de Oasis, una explotación
La aventura comienza con los PJs huyendo de minera de oxita que está situada en la luna volcánica de
unos soldados de asalto en el planeta selvático un planeta anónimo e inhabitable, en un oscuro sistema
de Aris. Poco después de que los Rebeldes suban situado en un intervalo de “espacio despejado” en
al Princesa Kuari, el crucero entra en una medio de la nube (una especie de “oasis” en medio del
extraña área del espacio conocida como el “desierto” del Maelstrom).
“Maelstrom”, donde es atacado y abordado por
Recientemente, el Capitán Fandar “ganó” la colonia
una banda de malvados piratas. Los piratas,
minera a su anterior dueño en una partida de Sabacc
que se hacen llamar “Los Jinetes del
amañada. Como hicieron los Jinetes, Fandar pronto
Maelstrom”, y quienes realmente son los
reconoció el Maelstrom como un terreno de caza ideal y
hombres del Gran Hanso, el Rey de los Piratas,
estableció su propia base de operaciones. Sin embargo,
merodeaban en busca de una presa vulnerable
Fandar ha sido más refinado que los Jinetes en la
por las rutas espaciales que pasan a través del
elección de sus objetivos. Especialmente después de
Maelstrom.
unirse a la Alianza Rebelde, Fandar y sus hombres se
Esta vez, los piratas están interesados en algo concentraron en los mercantes Imperiales y en las naves
más que en el botín. Con la ayuda de un militares. En el otro extremo, los Jinetes asaltan todo lo
misterioso espía Rebelde conocido solo como que cruza el Maelstrom, si piensan que tienen ventaja
“Daga”, los héroes Rebeldes descubren que los en el combate.
Jinetes intentan fijar al Princesa Kuari en una
trayectoria de colisión con una luna cercana para
borrar a la luna y a sus habitantes del mapa, que
justo son los hombres de Fandar y la nueva Base
Rebelde.
¿Pueden evitar los Rebeldes que los Jinetes
destruyan la luna con todos sus habitantes? ¿Cuál
es el motivo del encuentro en los Moffs? ¿Y quien o
que es la misteriosa Daga?
Estas son las preguntas que los PJs intentarán
contestar.
138 Contrabandistas y piratas
ACONTECIMIENTOS RECIENTES SINOPSIS DEL CAPÍTULO
Hasta que Fandar empezó sus operaciones, al Cuando empieza la aventura, los PJs se encuentran en
Imperio no le había merecido la pena enviar a uno o el planeta selvático de Aris, huyendo de una multitud de
dos Destructores Estelares al interior de la nube para soldados de asalto. Mientras corren por sus vidas, los
limpiarla de piratas. Ahora, con dos grupos de piratas héroes suben a bordo de una barcaza de pasajeros y en
operando en la zona, las pérdidas infligidas sobre las poco tiempo son depositados a bordo del Princesa Kuari.
flotas Imperiales que pasan por la región han llegado Posteriormente, los PJs, con la ayuda de Daga,
a ser intolerables para los Moffs a cargo de los sectores descubren e investigan la reunión secreta entre los dos
adyacentes al Maelstrom. Estos Moffs también han Moffs.
estado preocupados por los rumores que indican que
algunos de los piratas en el Maelstrom están Después, el Princesa Kuari es atacado y capturado por
cooperando con la Alianza. los Jinetes. Los PJs tienen que defender a los pasajeros
del crucero y enterarse de los planes de los piratas, o la
El Maelstrom está ubicado en el límite de dos colonia de Oasis y un planeta franco Rebelde serán
sectores imperiales. Durante algún tiempo, los Moffs destruidos.
de ambos sectores han estado alterando sus informes
semanales con el objeto de ocultar sus pérdidas en
continuo aumento a ojos del Emperador. El
Los PNJs Principales
incremento de las pérdidas ha obligado a los Moffs a
A continuación, unas breves descripciones de los
reunirse y planear una operación combinada con el
personajes no jugadores principales, sus planes, y
objetivo de eliminar a los piratas. Los Moffs han
motivaciones. Hay disponible más información en los
decidido mantener su encuentro en secreto para evitar
subcapítulos.
atraer la atención del Emperador y tentarlo a echar un
vistazo más de cerca en sus asuntos. q El Gran Hanso: Hanso es el malvado líder de los
Jinetes, y viejo conocido de nuestros PJs. Es fuerte,
Mientras tanto, los Jinetes han trazado un plan para
silencioso, temible, y un maestro del armamento
eliminar a Fandar, su competencia. Los Jinetes
exótico. Él inspira tan elevado grado de lealtad en
intentan capturar la próxima nave grande que pase a
sus hombres, que todos preferirían mucho más morir
través del Maelstrom y fijar la nave en una trayectoria
que fallarle. Su motivación es más que clara. Quiere
de colisión con la luna que sirve como base a Fandar.
destruir a los PJs y a Fandar, y a la Alianza Rebelde, y
El impacto destruirá la luna entera, aniquilando a cualquier medio a su alcance será bueno para él.
Fandar y a sus hombres. La siguiente nave q Jedai Yony: Amigo, socio y protector de Hanso. Su
suficientemente grande para provocar el tipo de daño mano derecha y su lugarteniente. Poderoso y
que desean los Jinetes y que hacen la travesía a través despiadado usuario de la Fuerza, que hará todo lo
del Maelstrom es el crucero de lujo Princesa Kuari. que esté en su mano para ayudar y proteger a Hanso.
Casualmente, en este viaje, el Princesa es el lugar del
encuentro secreto entre los dos Moffs Imperiales. Para q Los Jinetes: La fuerza de los Jinetes consisten en
hacer la situación aún peor, el Capitán Fandar ha docenas de naves (de tamaño Corveta y menores) y
permitido recientemente a la Alianza Rebelde cientos de piratas. La cantidad de hombres y naves
construir un complejo planetario franco bajo su va aumentando constantemente, a medida que
colonia minera. Si el plan de los Jinetes tiene éxito, Hanso encuentra nuevos reclutas de entre la chusma
aniquilarán a Fandar, a sus hombres, a la colonia, y a que se asienta en el fondo del pozo de gravedad de
una porción significativa de la Alianza. la sociedad galáctica. La nave capital principal de
Hanso se mantiene inicialmente al margen porque
éste quiere aprovechar un factor sorpresa contra
nuestros héroes.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 139
q Moff Torpin: Torpin es frio y egoísta como
cualquier otro agente del Imperio, aunque
carece del vigor y la audacia de la mayoría
de los oficiales Imperiales. Físicamente poco
impresionante, su punto fuerte es la
astucia. Ascendió a los rangos más altos del
gobierno Imperial a través de una serie de
ingeniosas estratagemas y manipulaciones.
Al contrario que la mayoría de sus
compañeros Moffs, Torpin no tiene
experiencia militar y la mayoría de sus
soldados le faltan al respeto en secreto por
ello.
q Moff Vanko: En fuerte contraste con Torpin,
Vanko es un oficial Imperial típico: fuerte,
metódico, y completamente insensible. Ha
servido en las fuerzas armadas Imperiales
desde la fundación del Imperio. Antaño
amigo del Emperador Palpatine, Vanko es
un formidable comandante e inspira una
extraordinaria lealtad en sus subordinados.
Muchos de sus oficiales han servido con él
durante años.
q DM/C3 (“Daga”): DM/C3 es un Droide de
protocolo programado por la Alianza para
actuar como un espía y un saboteador, y fue
infiltrado en la organización del Moff
Vanko. Ahora es el Droide de decodificación
personal de Vanko. Solo los líderes más
altos de la Alianza conocen la verdadera
identidad de Daga.
Actualmente, DM/C3 está al cargo de
decodificar los informes que Vanko recibe de
sus gobernadores planetarios. Esta posición
le da al Droide acceso a gran cantidad de
información que él pasa a beneficio de la
Rebelión. Ocasionalmente DM/C3 tiene una
oportunidad de deslizar un informe falso
conteniendo material acreditado de
contrainteligencia de la Alianza dentro del
material decodificado que pasa a Vanko.
Justo después de que los PJs suban a bordo
del Princesa, el Droide los reconoce como
miembros de la Alianza y también que él puede
ayudarles.
nunca podrán incrementar el alcance más allá de Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
“largo”.
+5 +1 +1
Informa a los PJs del aprieto en el que se
encuentran y empieza la aventura jugando dos rondas TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Buscar +1, Conocimiento (Política) +2,
de persecución a pie.
Intimidar +2, Observar +1, Profesión [Soldado de asalto]
+2, Saltar -1 y Trepar -1.
TÁCTICAS DE LOS SOLDADOS DE ASALTO Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio,
potenciado), Competencias con grupos de armas (armas
Los 20 Soldados de Asalto están divididos en 4 sencillas, fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas).
grupos de 5 esbirros. Solo dos grupos de Soldados de
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster (3d8 /
Asalto disparan a cada uno de los PJs en cada ronda.
19-20), Vibromachete (2d6+1), 2 Granadas de
Los Soldados de Asalto heridos quedan fuera fragmentación (4d6+1), comunicador, cinturón de
automáticamente de la persecución. accesorios y cargadores adicionales.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 141
AL LIMITE
Después de dos rondas de combate, los PJs se
sumergen en un callejón y todo desemboca en
una interrupción temporal.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 143
NIVEL DE CARGA EN LOS ÁRBOLES
La tercera plataforma es una gran estación Los PJs intentan huir hacia la única ruta de
de almacenamiento de carga. Los Soldados de escapatoria, los árboles del borde noroeste de la
Asalto no han llegado aún a este nivel. Lee: plataforma. Tras cuarenta metros de persecución, llegan
a los árboles. Los Soldados de Asalto intentarán trepar
tras los héroes huidos. Pasadas tres rondas, 2 soldados
Tras saltar del elevador, aterrizáis en una
gran plataforma de almacenamiento de carga en motos Jet se unen a la persecución.
que hay encima de los árboles. Esta es una de
Moto deslizadora militar 74-Z de Aratech
las plataformas más aisladas de toda la colonia.
Una espesa maraña de ramas de árboles Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experto +4)
asciende arrastrándose contra la plataforma en Tamaño: Grande (4,9 m largo) Iniciativa: +3
su cara noroeste, cerca de un enorme
generador energético. Cuando os ven Pasajeros: 1 Maniobra: +3
acercaros, una pequeña manada de Wok-Woks Capacidad de carga: 4 Kg Defensa: 12
sale corriendo de la plataforma, escalando por
Movimiento: 150m Puntos de escudo: 0
las ramas y regresan rápido a la oscura
seguridad de los árboles. Velocidad máxima: 360 km/h Puntos de casco: 22 (RD 5)
Detén la acción un momento, y da a los Las motos Jet realizan varias pasadas, en las cuales
jugadores una oportunidad de recuperar el disparan sobre el árbol a pocos metros por encima de los
aliento y discutir la estrategia. Tienen dos PJs, con el objeto de ralentizar la huida de los mismos, y
opciones para salir de la plataforma: pueden que los Soldados de Asalto en persecución puedan
tratar de coger al montacargas, o pueden alcanzarlos. Desgraciadamente, dichos ataques hacen
escalar hasta los árboles (no hay elevadores). que el árbol se parta, cayendo inmensas ramas que
arrastran a numerosos Soldados de Asalto al vacío. Una
Si los PJs intentan coger el montacargas, se
de las ramas que se desprenden es en la que se
dan cuenta de que el elevador está ya de
encuentran los PJs, cayendo decenas de metros.
camino a este nivel. Una ronda después, el
elevador llega hasta el nivel de carga y se abre
para revelar a 20 Soldados de Asalto. Cuando se
abren las puertas del montacargas, los Soldados
de Asalto están tan sorprendidos de ver a los PJs
que no llevan a cabo acciones durante la
primera ronda, dando a los PJs una oportunidad
de huir si no lo han hecho ya.
Los Anomids no responderán a la lucha si son - “Creo que deberíamos registrar esta barcaza.” – dice el
atacados e intentarán huir pidiendo ayuda, primer soldado.
pero si los PJs fallan al dejar inconscientes a
- “No tenemos suficiente tiempo.” – contesta su
todos los Anomids en dos rondas, los Soldados compañero. – “Tenemos que estar de vuelta en el
de Asalto investigarán el ruido proveniente de batallón en breve.”
la reyerta.
Después de que hayan derrotado o - “Aún así, sería mejor registrarlo.” – El Soldado de
Asalto teclea un código en el lector de billetes
conseguido la ayuda de los Anomids, los PJs
electrónicos de la barcaza y entra.
pueden disfrazarse con las ropas y las máscaras
vocalizadoras de los Anomids y deslizarse a
bordo de la barcaza.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 147
Acto ii
A BORDO DEL PRINCESA
KUARI
SUMARIO
Los PJs se abren paso a bordo del crucero de
lujo Princesa Kuari, donde establece contacto
con ellos el misterioso Daga. Poco después, se
dan cuenta de que hay en marcha alguna
actividad Imperial clandestina en la cubierta de
ingeniería (la reunión secreta entre los Moffs
Imperiales).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 149
Antes de que salgan de la cubierta del de uno o más de los encuentros opcionales que se
hangar, pide a cada PJ que haga una tirada de detallan en las descripciones de las cubiertas. Cada uno
Observar de dificultad Difícil (CD 18). El éxito de los encuentros opcionales se ha clasificado como
revela una lanzadera militar Imperial VIP entre alivio cómico, como acción, o como suspense. Para un
los vehículos aparcados en la cubierta (la mejor resultado, deberías hacer que tus jugadores
lanzadera del Moff Vanko; los héroes la prueben más de un tipo de encuentro. Hacer que los PJs
reconocen como la lanzadera que vieron interactúen con dos o tres de sus compañeros de viaje
despegar en el Acto I). ayuda a dar a los PJs la sensación de que están
realmente a bordo de un multitudinario crucero de lujo.
PRIMER SUCESO: ENCUENTRO CON DM/C3 Algunos pasajeros están descritos en las descripciones
de las cubiertas, y más adelante hay unos cuantos
Justo después de que los PJs dejen la cubierta pasajeros genéricos con los que puedes hacer que
del hangar, un Droide de protocolo de aspecto tropiecen los PJs en cualquier lugar a bordo de la nave.
extraño se acerca a ellos y les pregunta por la Escoge aquellos con los que estés más a gusto, o crea
dirección para la pista de Slaf. Este Droide es en los tuyos propios. Recuerda aquellos pasajeros con los
realidad DM/C3, el espía Rebelde cuyo nombre que los héroes fueron amistosos: puede que les
en clave es “Daga”. DM/C3 subió a bordo del proporcionen información o servicios en otro momento a
Princesa con el Moff Vanko, que lo mandó para lo largo de la aventura.
que hiciera un reconocimiento de la nave.
Después de uno o dos sucesos, los PJs sabrán que algo
DM/C3 reconoce a los PJs como a Rebeldes. importante está pasando a bordo. El Acto II termina
Incluso si aún llevan las máscaras vocalizadoras cuando los héroes deciden investigar la Cubierta de
de los Anomids, DM/C3 tiene analizadores EM ingeniería. En ese punto, ve al Acto III.
que atraviesan sus disfraces. Es solo una
coincidencia que se haya cruzado con los PJs. PASAJEROS GENÉRICOS
Daga no intenta darse a conocer o comunicarse
con los PJs hasta más tarde (ver más adelante q El Snob: Tyew Fordrod, un Polosich con la piel
“El Primer Mensaje de Daga”). Después de que parecida a terciopelo amarillo, es un ejemplo
los héroes contesten su pregunta, se marcha. perfecto de este tipo. Nada es lo suficientemente
bueno para los Snobs, especialmente los plebeyos
ENCUENTROS Y SUCESOS que viajan por debajo de la Cubierta Lido.
Los sucesos que se narran a continuación son q La Aspiradora de Créditos: Chanty Colbon,
necesarios para el avance de la trama. Tienes totalmente encantadora hasta la imprudencia, es el
que transmitir a tus jugadores la sensación de epitome de este tipo; emplea un ingenio
estar en un gran crucero de lujo mediante el uso organizado, unos modales dóciles, y la crueldad para
EL PRINCESA KUARI
Antes de que los Calamari se unieran a la Alianza, usaron sus formidables habilidades de diseño naval para construir
naves de lujo y yates de placer de todo tipo y tamaño. Gran parte de la tecnología empleada en la construcción de los
Cruceros Estelares MC80 se desarrolló durante el diseño del Princesa Kuari, que aún se considera como una de las
obras maestras del diseño Calamari. Los 840 miembros de la tripulación del Princesa Kuari incluyen 500 Droides. La
mayoría de los tripulantes son auxiliares de vuelo e ingenieros. También hay animadores, músicos y profesionales del
Wallball. La tripulación recibe las órdenes del Capitán Stenn Glidrick, un expiloto de la Marina Imperial, y de sus 10
oficiales.
Además del personal de la tripulación, el Princesa tiene su propia fuerza de seguridad formada por 60 hombres.
Seguridad mantiene el orden y hace cumplir la reglamentación Imperial en contra de llevar armas a bordo del
Princesa Kuari. Los pasajeros tienen que dejar en consigna todas sus armas al cuidado del personal de la nave durante
150 Contrabandistas y piratas
el crucero. Las armas se guardan en armarios en la zona de seguridad en la Cubierta Lido.
conseguir que otros pasajeros gasten su dinero con
ella.
PASAJEROS ESPECÍFICOS
q El Turista Profesional: Parla Tentase, un Kiffu, y A bordo del Princesa hay también algunas
Birn y Lologin Da’p, una pareja de Bith, caen en personalidades características con las que se pueden
esta clase. Los “veteranos” saben como iniciar una encontrar los PJs.
rápida relación de amistad que solo dure para el
q Montacca (Wookiee): Montacca es un agradable
viaje. Los veteranos tienen un vago sentimiento de
exmercenario con una fascinación inusualmente
falta de familiaridad en este viaje.
fuerte (para un Wookiee) por la tecnología de
q El Casanova: Los lugares exóticos, las caras nuevas, cualquier clase. La primera vez que se encuentren
y el ocio son una oportunidad para el amor para con él, Montacca toqueteará con admiración los
Saduu Nagag y su especie. El joven Aplocaph hace comunicadores de los PJs y otras maravillas
brillar su piel casi cada hora preparándose para ese tecnológicas (suponiendo que los objetos estén
encuentro crucial. visibles, por supuesto). Aunque Montacca es un
Wookiee “libre”, sin embargo se mostrará cauteloso
q El Delincuente de Poca Monta: Estos parásitos se con los Imperiales o con otros que promuevan la
pueden encontrar en cualquier crucero. Vasp es un esclavitud. Como si de un amigo se tratara, Montacca
maleante de esta clase y un maestro en evaluar a puede ser de ayuda durante y después del ataque de
las víctimas y cogerles una cantidad por la que la los Jinetes.
víctima crea que no vale la pena entablar una
pelea. q Lina Adonais: Lina es una granuja espacial Qonto
excepcionalmente perceptiva, que trabaja a bordo
del Princesa mientras hace turismo por la galaxia. Si
VASP los PJs la encuentran mientras están aún disfrazados
como Anomids, ve inmediatamente a través de su
Tahúr de nivel 4 (Granuja 4) disfraz, los lleva a parte, y les pregunta que están
haciendo. Si son claros, Lina no revelará las
8 14 10 12 14 15 identidades de los héroes a nadie y admite que ha
VIG DES CON INT SAB CAR estado pensando unirse a la Alianza Rebelde. Tras su
encuentro inicial, Lina se topa con los PJs con una
+2 15 0/10 +2/+5
fastidiosa frecuencia y siempre les pide que le
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist informen de sus progresos.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 151
están en las tumbonas o jugueteando junto a la
CUBIERTA LIDO piscina. Los precios de las bebidas se doblan al ser
servidas en la piscina, y los camareros esperan una
v Sala de la Tripulación: Cuando la tripulación propina. Los Droides socorristas están
no puede soportar durante más tiempo a los constantemente de servicio en esta, y en el resto de
pasajeros, se retiran a esta sala. Hay las piscinas del crucero.
disponible un software de nivelado
emocional para allanar los picos y los valles v El Gran Comedor: Se requiere una indumentaria
de estrés psicológico inducidos por la rutina formal para el Gran Comedor del Princesa. Si los PJs
del “sí señor, no señor” que provoca la quieren visitar esta zona, tendrán que comprar una
subordinación de la clase sirviente. También vestimenta apropiada en la Cubierta Bazar. Las
están disponibles la camaradería y el relax, comidas son parte del paquete turístico, y el Filete de
y de vez en cuando hasta es eficaz. Coslen Dantoinal del Chef Chirome es exquisito.
v Seguridad: Seguridad destina a esta zona v El Bistro: Esta pequeña zona secundaria de comedor
personal continuo, normalmente solo hay es bastante más informal que el Gran Comedor. El
cuatro oficiales de guardia; el resto del precio también es más ordinario. Si los PJs vienen a
personal de seguridad está, o fuera de comer aquí, los saludará Pujin, un inquisitivo
servicio o patrullando por el exterior anciano que les pide que se sienten en su mesa.
(“alternando con los clientes”). Hay cajas de
seguridad para las armas y los objetos de
valor de los clientes, monitores de cubierta, RUMORES EN XERROL’S PLACE
celdas de detención, y la oficina del jefe de
seguridad con el KPLink, un servicio de La siguiente lista de rumores, algunos falsos y
datos con información sobre los criminales otros ciertos, se oyen a lo largo de la nave,
conocidos. especialmente en su local de ocio nocturno Xerrol’s
Place. Durante la aventura ve mencionándolos a los
v Camarotes: Los camarotes estándar, cuestan PJs, porque transmitirá a tus jugadores la sensación
entre 50 y 150 créditos por día y de estar en un gran crucero de lujo y dará lugar a
proporcionan alojamiento para dos, tienen nuevas posibilidades durante la aventura.
cuatro por seis metros y un baño privado.
Por seguridad, en caso de emergencia y para ü “No sé lo que está pasando aquí, pero lo que sí
sé es que hay algunos oficiales Imperiales
que el huésped pueda duplicar la atmósfera
importantes presentes en esta nave. Vi una
respirable, cada camarote está sellado lanzadera militar Imperial aterrizar justo
herméticamente. Los camarotes circulares después de llegar a bordo.” (Verdad)
proporcionan ambientes que son ü “Solo espero que no seamos atacados por
particularmente tóxicos, corrosivos, o no Piratas. He estado oyendo historias sobre este
respirables para la mayoría de las demás Maelstrom, ya sabes.”
formas de vida que no sean los seres que ü “¿Ha bajado alguien a las Cubiertas de
necesitan dicha atmósfera. Ingeniería? Yo bajé allí a echar un vistazo, y
todo estaba cerrado. Nuestro folleto dice que
v Piscina NH4/Hg: La suspensión de podíamos hacer una visita por la sala de
Amonio/Mercurio en el agua proporciona al motores e inspeccionar el equipo, pero todo lo
nadador una placentera sensación de que encontré ahí abajo fue un manojo de
imbéciles de seguridad armados hasta los
hormigueo y un extraño sentimiento
dientes que me echaron de allí. ¡Quiero que me
eufórico de optimismo. La mayoría de las devuelvan mi dinero!” (Verdad)
especies necesitan trajes sellados, ü “Oye, he oído que la Marina Imperial ha
disponibles por solo tres créditos por hora, localizado una fortaleza Rebelde importante en
para evitar el envenenamiento. En algún fangoso planeta.” (Depende de tí)
cualquier momento dado, hay unos 40 ü “¡No puedo creerlo. El Emperador y Lord Vader
pasajeros usando la piscina. Los camareros en persona están a bordo de la nave!” (Falso)
traen bebidas desde el Xerrol’s hasta los que ü “Hay un famoso cazarrecompensas en esta nave
buscando a unos fugitivos huidos, o algo así.”
152 Contrabandistas y piratas (Falso)
Durante el transcurso de la cena, Pujin les cuenta a Las bebidas sencillas en Xerrol’s cuestan dos
los PJs que ha visto a varios Soldados de Asalto a créditos; las botellas de Lum o de Whisky Coreliano
bordo del Princesa y les pregunta si tienen alguna se venden por 25 créditos. Un cliente habitual del
idea de por qué puede ser. Xerrol’s puede conseguir unos cuantos rumores
soltando discretamente algunos créditos por ahí.
v El Salón de Baile: El Gran Salón de Baile está vacío Invitar a un habitual del lugar a una bebida da
hasta que tenga lugar el baile más avanzada la derecho a un PJ a una tirada de Diplomacia de
tarde (ver más adelante). El salón de baile está dificultad Media (CD 15). Si tiene éxito en la tirada,
provisto de una enorme pista de baile fabricada lee a los PJs uno de los rumores indicados en la
por Mayuril, bares, dos balcones que dan al salón página 154.
de baile, lo último en mezcladores de ondas beta y
en decoración HA (Holo-Ambiental), y un escenario Uno de los héroes es abordado por Loswilla, la
suficientemente grande para acomodar a los 35 seductora local (ver Interacción más adelante). Un
miembros de la orquesta del Princesa. grupo de matones Aqualish tratan de llevársela a
rastras del lado del PJ. Si los héroes intentan
v Biblioteca: La biblioteca de holovídeos de la nave detenerlo, estalla una pelea.
contiene sobre dos billones de volúmenes en
receptores de almacenamiento. Los PJs pueden
investigar sobre el Maelstrom, los Jinetes, o la
MATÓN AQUALISH
colonia Oasis. Una tirada de Informática de 13 11 12 8 10 9
dificultad Media (CD 12) da accesos a los héroes a VIG DES CON INT SAB CAR
los conocimientos accesibles al público común,
mientras que una tirada de Informática de +0 10 0/15 +3/+2
dificultad Difícil (CD 20) les permite obtener la
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
información de los recuadros que hay por toda la
aventura; excepto, lo referente a los planes de los +4 +0 +0
villanos.
TS Fort TS Ref TS Vol
v Xerrol’s Place: Xerrol’s Place es el glamoroso club
Habilidades: Intimidar +3.
nocturno del Princesa que frecuentan los pasajeros
para tomar una copa y conocerse entre sí. El Dotes: Competencias con grupos de armas (armas
entretenimiento en Xerrol’s lo proporcionan Graf- sencillas, pistolas blaster) y Dureza.
Spanners, una banda de Gliz. La música Gliz es un
Swing ronco de alta tecnología. Equipo: Nudilleras (1d3+3).
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 153
Los Aqualish solo van armados con Después de que el capitán haga su anuncio, los PJs se
nudilleras, pero durante la pelea también miran sabiendo que se aproximan a su nueva base
usaran armas improvisadas como sillas, Rebelde en la colonia minera de Oasis, en el centro del
mesas, y botellas. Seis rondas después de Maelstrom, cuartel general de su recientemente nuevo
que empiece la pelea, una unidad operativa aliado el Capitán Fandar y sus hombres.
de ocho guardias de seguridad llegará para
disolver la reyerta. CUBIERTAS CREDICRUCEROS
Los testigos testificarán que el grupo de Las dos cubiertas por debajo de la Cubierta Lido son
matones empezó todo, por lo que los PJs las Cubiertas Homthor y Wellad, las “Cubiertas
solo recibirán una advertencia por parte de Credicruceros”. Se parecen a la Cubierta Lido en que
los guardias, a menos que uno de ellos fuera tienen una compuerta de observación, cápsulas de
suficientemente tonto como para sacar y escape, un comedor secundario, cocina, y un pequeño
disparar un blaster durante la pelea. En este vestíbulo cerca de cada grupo de turboelevadores. Hay
caso, se confiscarán todas las armas del tres pequeños puestos de aperitivos apiñados en cada
infractor y el será detenido en la zona de planta. El resto de los servicios se han ido, reemplazados
seguridad hasta que la nave llegue a puerto. por camarotes. El pasaje intermedio (en el centro de la
cubierta) es el más barato y tiene un espacio más
Xerrol’s es el terreno de caza de Loswilla, reducido. Cada cubierta credicrucero contiene 534
una seductora pasajera habitual del camarotes: 448 estándar y 86 de lujo.
Princesa Kuari. Loswilla es una provocadora
hembra humanoide blanca como la nieve.
Ella está interesada en mantener un CUBIERTA BAZAR
romance temporal con uno de los PJs.
v Teatro Estuan: Llamado así en honor al renombrado
v Tienda de Reparaciones: Esta tienda de actor Dactruriano Anorad Estuan, el Teatro Estuan
reparaciones simples, repara de todo, desde está equipado tanto para holo-actuaciones como
armas hasta Droides. Las reparaciones para actuaciones en vivo. EL teatro tiene 900
cuestan un 20 por ciento del valor del asientos, cada asiento con pantallas acústicas para
objeto. Hay esparcidas herramientas de eliminar todos los ruidos externos provenientes de
todo tipo por la tienda. la audiencia.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 157
Acto iii
BAJAR A INGENIERÍA
automáticamente. Si los PJs bajan por una escalera de
SUMARIO emergencia, tienen que hacer una tirada de Sigilo de
dificultad Media (CD 10), para pasar por detrás de los
Los PJs descienden a la cubierta de ingeniería Soldados de Asalto. Si cualquier PJ falla una tirada, los
del Princesa para descubrir porque hay tantos Soldados de Asalto descubren a los héroes.
Imperiales a bordo del crucero. Los PJs descubren la
reunión secreta entre los Moffs Torpin y Vanko, y Ten en cuenta que toda la cubierta de ingeniería está
son a su vez descubiertos. inundada por el fuerte sonido de los motores del
Princesa, evitando que otras fuerzas Imperiales
Completamente superados en número, los PJs presentes en la cubierta oigan cualquier disparo de
son finalmente capturados y llevados ante los bláster que se dispare.
Moffs para ser interrogados. Sin embargo, durante
DESPLAZARSE
el interrogatorio los Jinetes atacan el Princesa,
proporcionando sin querer a los PJs una
oportunidad de escapar.
A menos que los PJs hayan hecho algo ingenioso para
disfrazarse, cada PJ tiene que superar 2 tiradas de Sigilo
LLEGAR ALLÍ de dificultad Media (CD 10), para no ser encontrados por
una patrulla de Soldados de Asalto mientras están de
Los PJs tienen sólo dos formas de llegar a la ruta entre las localizaciones. Si una patrulla descubre a
cubierta de ingeniería: tomar el turboelevador o los héroes, los Soldados de Asalto abren fuego y piden
bajar por un conjunto de escaleras de emergencia refuerzos por su comunicador.
que hay en los fosos de los turboelevadores. Tres
v Bodega de la Tripulación: Esta es una sala • Vanko sospecha que los piratas han comenzado
firmemente cerrada, para abrirla se requiere una recientemente a cooperar con la Alianza Rebelde,
tirada de Inutilizar Mecanismo de dificultad Difícil ya que la pérdida de los cargamentos Imperiales
(CD 15). Aquí se guardan los artículos de valor de la en el Maelstrom y sus alrededores ha tenido una
escalada mucho más aguda que las pérdidas de
tripulación. Debido a un acuerdo táctico con la
los cargamentos generales que pasan por el
tripulación del Princesa, los Imperiales no han
sector.
tocado esta zona. Si los PJs pueden entrar sin ser
vistos, los Imperiales, asumiendo que los Rebeldes • Vanko y Torpin están a bordo del Princesa para
han escapado, darán por terminada cualquier planear una ofensiva contra los piratas en el
persecución. Los PJs pueden ocultarse aquí hasta Maelstrom,sin atraer la atención del Emperador.
que los piratas ataquen (Acto IV).
• Los Destructores Estelares Implacable, Intrépido,
v Departamento de Personal: El Moff Torpin ha Invencible y Triunfante forman el núcleo de una
situado sus dependencias aquí. Cuando los PJs se fuerza especial en el sector de Vanko.
aproximen a esta cámara, ven cinco Soldados de
Asalto apostados en el exterior de la puerta. Los • Un total combinado de aproximadamente 3.6
guardias están presentes porque Torpin y Vanko millones de tropas Imperiales forman la
están dentro de esta sala cuando llegan los héroes. guarnición de cada uno de los sectores de los
Si los PJs entran derribando la puerta, pueden Moffs, una cantidad que supera el doble del
conseguir la información de la computadora de promedio de 1.5 millones de tropas por sector.
Torpin tal y como se resume en el recuadro Estos sectores deben tener prioridad por encima
“Asaltando los Bancos de Datos”. Los Moffs se del promedio en la reorganización del ejército
rinden cuando los PJs vencen a sus guardias, pero Imperial de Palpatine.
rechazan contestar cualquier pregunta. Mira “La
Persecución” más adelante.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 159
v Oficina del Ingeniero Jefe: El Moff Vanko se Soldados de Asalto para asegurar esta sala. Pueden
ha apropiado de esta área como sus propios contener los PJs levantando y bajando las puertas
aposentos privados, desplazando al blindadas.
ingeniero jefe a otra área. Un escritorio,
una cama y el miniordenador del ingeniero v Control Energético: Los niveles de energía
jefe están dentro de esta oficina. Hay un disponibles en toda la nave se controlan desde esta
módulo de datos portátil en el escritorio, al sala. Una tirada de Informática de dificultad fácil
lado de la minicomputadora. (CD8) permite a los PJs aumentar, disminuir o
desconectar la energía de cualquiera de las celdas de
Los PJs pueden acceder fácilmente a los energía, unidades de almacenamiento de energía o
datos almacenados en el miniordenador del celdas de reserva criogénicas. Una tirada de
ingeniero, que contiene todo tipo de datos Informática de dificultad Media (CD12) permite a un
técnicos sobre la nave. Esta información héroe redirigir o convertir la energía, agregar
incluye los planos de cubierta e información energía a los escudos, destruir el impulsor
sobre las funciones de todas las salas de sublumínico, etc. Los Jinetes planean “atascar" estos
este nivel. Si los PJs intentan entrar en el controles en una configuración permanente,
módulo de datos personal de Moff Vanko (el enviando toda la energía salvo una pequeña fracción
módulo de datos portátil en el escritorio), a los motores sublumínicos.
vea el recuadro de la página anterior
“Asaltando los Bancos de Datos”. v Control de Comunicaciones: Amplificadores de señal,
decodificadores, rectificadores de eco y transceptores
v Salón/Sala de Conferencias: Los ingenieros y ocupan esta sala. Los controles pueden operarse
tripulantes que trabajan en este nivel se localmente o desde el puente. Una tirada de
relajan aquí. Los Imperiales, al llegar, Informática de dificultad Media (CD12) permite la
convirtieron esta zona en salas de transmisión y recepción simultáneamente con el
conferencias. La sala está vacía. puente; una tirada de Informática Difícil (CD18) corta
las comunicaciones del puente.
v Control Ambiental: Esta sala alberga los
controles ambientales de todas las v Núcleo de la Computadora: Esta sala contiene los
cubiertas, excepto la de ingeniería. Los enormes bancos de datos de la Computadora Central
controles ambientales para la de ingeniería del Princesa. Los Imperiales también usan la sala
se encuentran en una sala de control como alojamiento para sus Droides.
ambiental local.
La sala está completamente oscura. Si los héroes
Una tirada de Informática Difícil (CD15) la exploran, con una tirada de Buscar Fácil (CD5)
permite que un PJ cambie el ambiente encuentran el interruptor de la luz; si un PJ ilumina
(localmente, por camarote, área, cubierta o la habitación, se encuentra en medio de 15 Droides
nave en general, según crean apropiado). El de diversos diseños, algunos muy desagradables
control ambiental permite una variación de (Droides que parecen arañas, Droides esqueléticos,
temperatura que oscila entre los -100 a los pequeños, con tentáculos, Droides exudados con
100 grados estándar, variación de gravedad enormes paquetes de fluidos conectados a sus
de uno y medio a dos estándar, variación de torsos, etc.). Casi todos los Droides son incapaces de
humedad de 0 a 100 por ciento y la creación hablar y aquellos que pueden hablar están
de una atmósfera compuesta de cualquier desconectados para reservar energía, por lo que los
gas de la cámara de intercambio Droides no molestarán a los PJs de ninguna manera.
atmosférico (ver arriba). DM/C3 es uno de los Droides presentes aquí, pero no
La sala de control ambiental local hará ningún intento de comunicarse.
también alberga los interruptores para las
puertas blindadas de la cubierta de v Bahía del Hangar: La lanzadera del Moff Vanko está
ingeniería. Durante “La Persecución", se en la bahía del hangar. Los PJs pueden pilotar el
envía un destacamento de al menos cuatro transbordador.
+10/
v Taller: La base de operaciones para los tripulantes +2 18 60/14
+5
que realizan las reparaciones requeridas en el casco
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
y la infraestructura de la nave, este taller tiene una
vasta colección de herramientas de soldadura y +6 +6 +9
sellado y un computador que contiene planos
completos y detallados de toda la nave, mostrando TS Fort TS Ref TS Vol
todos sus sistemas de ventilación y conductos de Habilidades: Averiguar Intenciones +10, Conocimiento
acceso. (Burocracia) +10, Conocimiento (Política) +10, Conocimiento
(Táctica) +8, Demoliciones +7, Diplomacia +12, Escuchar +7,
LA PERSECUCIÓN Hablar Básico, Informática +11, Intimidar +8, Leer/Escribir
Básico, Observar +7, Pilotar +10, Recabar Información +10,
Reparar +8 y Supervivencia +6..
Cuando los PJs sean descubiertos por los Soldados de
Asalto, se produce una persecución. Si los Soldados de Dotes: Aguante, Competencia con blindaje (ligero),
Asalto que detectan a los PJs piden ayuda por radio con Competencias con grupos de armas (armas montadas en
éxito, la llegada de los refuerzos comienza con la vehículos, armas pesadas, armas sencillas, fusiles blaster,
pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo a
persecución. De lo contrario, justo después de que los
larga distancia, Disparo preciso, Energía heroica, Influencia,
PJs terminen de leer los datos en uno de los módulos Persuasión y Voluntad de hierro.
de datos, o la computadora Imperial, tres Soldados de
Asalto irrumpen repentinamente y envían un aviso Rasgos: Favor +2, Protector militar, Inspirar confianza,
que, en un asalto, trae soldados adicionales. En total, Juegos de Guerra, Instrucción de oficial, Acceso a recursos,
Coordinar +1, Liderazgo, Requisición de pertrechos.
aparecen 30 Soldados de Asalto para perseguir a los
héroes. Los soldados se dividen en tres grupos de 10 y Equipo: Uniforme de Oficial Imperial, Pistola Blaster Pesada
solo dos Soldados de Asalto de cada grupo dispararán a (3d8) y comunicador multicanal.
cada uno de los PJs. Todos los soldados tienen sus
blasters configurados para aturdir (los Moff quieren
interrogar a cualquier intruso), y la persecución
comienza a medio alcance. Tan pronto como comienza
la persecución, los Soldados de Asalto envían una señal
que sella automáticamente los turboascensores que
van hasta el nivel de ingeniería. El control para abrir y
cerrar cualquiera de los accesos a ingeniería se
encuentra en la sala de control ambiental local.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 161
PUERTAS BLINDADAS FIN DE LA PERSECUCIÓN
Hay varias gruesas puertas blindadas, que Más y más Soldados de Asalto llegan y empiezan a
sellan corredores enteros, por todo el nivel de disparar contra los PJs (recuerda, los blásters de los
ingeniería. Los Imperiales ocupan la sala de soldados están puestos en aturdir), dando a los PJs pocas
control ambiental local, donde están los posibilidades de escapar. Los PJs finalmente son
controles que permiten sellar estas puertas víctimas de los blásters de los soldados.
blindadas a voluntad. Sellar las puertas
manualmente requiere una Tirada de
Informática de dificultad Difícil (CD 15).
¡CAPTURADOS!
Os despertáis para encontraros atados con correas boca
OBSTÁCULOS abajo sobre un conjunto de sillas bajas. Debajo vuestro hay
un Droide Imperial interrogador. ¡También están presentes
Puedes animar un poco la persecución en la habitación cinco Soldados de Asalto y dos Moffs
enviando a los combatientes a través de Imperiales!
algunos de los obstáculos que se describen a
continuación. Puedes usar las puertas Cuando los héroes se despiertan, Vanko y Torpin
blindadas para "dirigir" a los PJs hacia comienzan a interrogarlos. Los Moff quieren saber qué
cualquiera de estos obstáculos: estaban haciendo los Rebeldes en Aris (han identificado
a los PJs como los Rebeldes que habían perseguido en el
v Control Atmosférico: Mientras la planeta), cómo llegaron a bordo del Princesa Kuari,
persecución transcurre a través del centro cuánto saben de las reuniones secretas, si los Rebeldes
de control atmosférico, un disparo bláster están trabajando con los piratas locales o no, y donde se
perdido perfora uno de los tanques de encuentra la base Rebelde más cercana.
combustibleen la pared y lanza una brillante
nube verde. El gas, un acelerador eléctrico Durante el interrogatorio, saca a relucir las diferentes
altamente cargado, llena rápidamente la personalidades de Vanko y Torpin. Vanko habla en voz
cámara. Hasta que los PJs abandonen el alta y exige respuestas, mientras que Torpin es sutil y
área, las propiedades del gas hacen que taimado (hace amenazas e intenta explicarles a los
cada rayo de bláster que golpea a su Rebeldes lo desafortunadamente doloroso que puede
objetivo salga rebotado y ataque a otro ser su silencio). Después de que los PJs se nieguen a
objetivo también. Tira un 1D10. En un responder algunas preguntas, el Droide interrogador
resultado de 1-8 este objetivo secundario es comienza a acercarse a sus caras. En este punto, la
uno de los Soldados de Asalto. Con un siguiente escena interrumpe el cruel proceso...
resultado de 9-10, el rayo de bláster golpea
a un PJ como objetivo secundario; haz que
cada uno de los héroes tire 1D20 y haz que
el disparo rebotado golpee al de resultado
más bajo.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 163
Acto iv
JINETES DEL MAELSTROM
• Pueden intentar averiguar qué está sucediendo en
SUMARIO otros lugares del crucero. Los visores de vídeo solo
ofrecen información confusa, porque los piratas
Los Jinetes capturan el Princesa Kuari y saquean apagaron a tiros muchos de los sensores. Para tener
la nave y a sus pasajeros. Al mismo tiempo, los una idea clara de la situación, los PJs deben ir
piratas traen a bordo el equipo que necesitan para personalmente a las otras cubiertas.
fijar la nave en un rumbo de colisión con la Colonia
Minera de Oasis. Durante la batalla, los PJs • Pueden revivir a Torpin para usarlo como rehén.
descubren la trama de los Jinetes. Torpin no se mostrará cooperativo, e intentará
escapar a la menor oportunidad, tal vez cuando los
PJs estén ocupados luchando contra los piratas.
DESPERTARSE EN UNA PESADILLA • Pueden buscar a uno o más de los "amigos" que
Todos os despertáis y os encontráis tirados en el suelo conocieron antes, para formar un grupo de
de la sala de conferencias donde los Imperiales resistencia para luchar contra los piratas. La
estuvieron interrogándoos. Escombros y cuerpos de los ubicación de los amigos de los PJs y la dificultad para
Soldados de Asalto yacen esparcidos por todas partes a encontrarlos depende de tí.
vuestro alrededor. Nadie más en la sala está
• Pueden abandonar la nave robando una lanzadera
consciente. Al mirar rápidamente por el visor de la
pared, observáis que varias naves están conectadas al de la bahía del hangar. Sin embargo, la flota pirata
Princesa, y los piratas han comenzado a abordar el intercepta cualquier nave que abandone el Princesa.
crucero.
Craxtet Redhand
(Soldado 5 / Explorador 2 / Soldado de élite 1)
14 16 14 12 10 8
VIG DES CON INT SAB CAR
+9/+4
+3 18 62/14
+11/+6
+10 +7 +4
TS Fort TS Ref TS Vol
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 167
El nuevo cableado parece conducir a casi todas las
QUINTO SUCESO: DOS VECES 16 HOMBRES salas de la cubierta (con la notable excepción del
EN UN COFRE DEL HOMBRE MUERTO hangar). A medida que los PJs avanzan por ingeniería,
tira 1d12 cada vez que entren o atraviesen un área del
mapa numerada. Si la tirada es superior a siete, el grupo
Poco después de que los PJs hayan
de asalto de Redhand, descrito anteriormente, está en
abandonado la cubierta de ingeniería, lee el
esa área (a no ser que hayan podido acabar antes con ese
siguiente texto:
grupo). De lo contrario, no hay encuentro.
En el pasillo delante de vosotros, veis una
banda de 32 piratas trasladando enormes cajas En cualquier sala posterior al Núcleo de la
de maquinaria que bajan por el corredor en Computadora (excepto el hangar), los PJs pueden
vuestra dirección. intentar analizar la nueva maquinaria. Cuando lo hagan,
lee lo siguiente:
- “Vamos”, dice uno de ellos. “Tenemos que
llevar esto a la sala del impulsor principal,
inmediatamente". - “Mirad esto. Tienen todo atado a través de un relé de
microservicio.”
- “ Tengo un mal presentimiento sobre esto.”
Otro pirata besa su mano, toca la maquinaria, y - “Nunca había visto este tipo de tecnología. ¿Qué hace todo
dice: “¡Sí, espero que todos los pasajeros estén esto?”
al día con sus pagos a Seguros Galacticón, - “¡No tengo ni idea!”
Jajajajaja!“. - “Esperad un momento. Es un bloqueo de la unidad. Han
fijado permanentemente los impulsores sublumínicos en
un solo rumbo.”
Los 32 piratas están tan concentrados en - “Tiene razón, y una vez que ajuste este sintonizador,
trasladar la maquinaria que no detectan a los puedo averiguar exactamente hacia dónde nos dirigimos.
PJs, a menos que sean atacados. La maquinaria ¡Oh, no, mira!”
es parte del sistema que los piratas están - “¡Esa lectura no puede ser correcta!”
instalando en el Princesa para fijar la nave en - “¡Estamos en un rumbo de colisión directa con la colonia
Oasis!”
un rumbo de colisión con la colonia Oasis. - “¡Allí es donde está la base secreta de la Alianza y de
Fandar! Cuando lleguemos, habrá una explosión lo
Si esta vista no incita a los PJs a investigar, suficientemente grande como para borrar a toda la colonia
improvisa algunos encuentros más en los que de los mapas.”
ven una maquinaria más misteriosa siendo - “No hay forma de que podamos superar este bloqueo
desde aquí abajo. La única forma de controlar la nave es
arrastrada a la cubierta de ingeniería. Cuando llegar al puente y decodificar el mecanismo de bloqueo.”
los PJs se muevan hacia ingeniería, retoma la - “¡Maravilloso! Y entre nosotros y el puente hay alrededor
acción a continuación en "La cubierta de de cien Soldados de Asalto y un millón de piratas locos.”
ingeniería". - “¡Te dije que tenía un mal presentimiento sobre esto!”
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 169
Acto v
LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD
+10/
Empieza con el grupo en la lanzadera. Justo +2 18 60/14
+5
después de que la lanzadera abandone el Princesa, Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
el Moff Torpin sale de su escondite en el interior del
espacio de carga de la lanzadera, desenfunda su +6 +6 +9
bláster, y comienza a dar órdenes a los héroes para TS Fort TS Ref TS Vol
que piloten la lanzadera hacia el encuentro con su
flota de combate Imperial. Al mismo tiempo, dos Habilidades, Dotes y Rasgos: Ver Pág. 161.
cazas piratas, que patrullan alrededor del Princesa,
Equipo: Uniforme de Oficial Imperial, Pistola Blaster Pesada
se dan cuenta de que la lanzadera sale del crucero
(3d8) y comunicador multicanal.
de lujo. Los cazas atacan. Ahora, los PJs deben
luchar dentro y fuera.
Velocidad atmosférica: 800 Km/h (13 casillas por acción) Los pilotos piratas tienen Pilotar +9.
Armas:
Cañones Bláster Dobles (3 grupos de 2 de fuego acoplado); Sector
de tiro: 2 Frontales, 1 Trasero; Bonificación al ataque: +8 (+2 por DE NUEVO EN EL PRINCESA…
tamaño, +2 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Cañones Bláster Dobles (2 de fuego acoplado); Sector de tiro:
Frontal; Bonificación al ataque: +8 (+2 por tamaño, +2 por
Mientras continúa el combate en el espacio, salta
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x2. entre ese combate y los PJs que están todavía a bordo
del Princesa, que se estrellará directamente contra la
Colonia Minera Oasis si los PJs no toman el puente
(situado tres niveles por encima de la Cubierta Lido) y
alteran el rumbo de la nave. El Princesa Kuari todavía
está repleto de piratas, que vigilan su obra hasta que el
impacto sea inevitable.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 171
Si los PJs echan un buen vistazo por
ingeniería, tienen al menos tres opciones:
LOS PLANOS
Todas las áreas donde hay planos disponibles no están
• Si obtienen acceso al control ambiental, los
vigiladas. Después de 15 minutos de búsqueda a través
PJs pueden llenar la nave con un gas
de los planos, los PJs localizan un conducto de
anestésico, dejando inconscientes a todos
ventilación que va desde la Cubierta de Ingeniería hasta
los piratas. Entonces los PJs pueden ponerse
el puente, y es lo suficientemente ancho como para
trajes de vacío y acceder al puente, sin
atravesarlo (a gatas). La entrada al hueco se encuentra
oposición. Sigue en “Control Ambiental”.
en la cámara de intercambio atmosférico. La subida a
• Si encontraron o encuentran cualquiera de través del conducto llevará aproximadamente 10
los planos del crucero en la cubierta de minutos. A medio camino a lo largo del conducto, los PJs
ingeniería, los PJs pueden analizar los se encuentran con cuatro Vervikks hambrientos (los
planos, encontrando al menos una ruta viajeros los llaman "ratas espaciales"), que atacan a los
obvia hasta el puente. Sigue en “Los héroes. Los Vervikks miden aproximadamente un metro
Planos”. de largo y tienen dos colmillos afilados como cuchillas.
CONTROL AMBIENTAL
La entrada al Control Ambiental está
custodiada por cinco piratas. Una vez que los
PJs hayan derrotado a estos piratas, una tirada
exitosa de Inutilizar mecanismo de dificultad
media (CD 15), les permite convertir la
atmósfera de la nave en un anestésico que deja
inconscientes a todos a bordo de la nave, Vervikks: Depredador carroñero de nivel 1; Inic +2;
excepto a Big Jak Targrim (ver "La Lucha Final" Defensa 15 (+3 natural, +2 por Des); Vel 10 m; PV/PH
más adelante), a los PJs, y a cualquiera de sus 0/11; Ata +3 cuerpo a cuerpo (1d6+3, mordisco / 1d4+2,
amigos equipados con trajes de vacío u otro garras); TS Fort +2, Ref +4, Vol +0; Frente/Alcance 2 m
equipo de respiración. por 2 m/2 m; Vig 15, Des 15, Con 11, Int 3, Sab 11, Car 6.
Código de desafío B.
Desafortunadamente, hacen falta 20 Habilidades: Intimidar +2, Trepar +6, Esconderse +6,
minutos para que la atmósfera circule por toda Saltar +6, Supervivencia +6.
la nave y tenga efecto. Después de que hayan Dotes: Rastrear.
pasado los 20 minutos, los piratas caen
inconscientes por el gas, y los PJs pueden correr
sin interferencias, directamente hasta el
LUCHANDO HASTA EL PUENTE
puente (el viaje al puente durará unos cinco
Esta es una opción difícil. Somete a los PJs a
minutos). Si los PJs se dirigen al puente antes
encuentros mientras se mueven a través de la nave
de que finalicen los 20 minutos, tendrá lugar
como se describe en el Acto IV, pero triplica el número de
alguna batalla contra piratas, para frenar el
piratas que se encuentran en cada parada. Fuera del
progreso de los PJs (este momento es crucial
puente hay 15 guardias piratas. Intenta ralentizar a los
para el dramático final).
héroes mientras luchan contra los piratas en los pasillos
y en la zona que rodea el puente. Lo ideal sería que los
PJs llegaran al puente cinco minutos antes de que el
Princesa colisione con la colonia.
Armas:
• Los oficiales de la Alianza hacen despegar todos sus Cañones láser (4 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +12 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +6
Alas-X disponibles, ordenándoles que destruyan al por control de fuego); Daño: 6d10x2.
Princesa en el último instante posible, si parece Lanzatorpedos de protones (2, con 3 torpedos cada uno); Sector de
que los PJs a bordo de la nave no pueden desviar el tiro: Frontal; Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
crucero. Los oficiales de la Alianza son muy reacios
a ordenar a sus pilotos que derriben una nave que
contiene 3.500 pasajeros, pero si la nave va a
estrellarse de todos modos y no hay otra esperanza
para la colonia, lo harán.
Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas 173
LA LUCHA FINAL GRAN HANSO / BIG JACK TARGRIN
Capitán Pirata de nivel 15
Cuando los PJs llegan al puente, ven que (Granuja 6 / Soldado 4 / Pirata 5)
Targrim es el único que está en pie. En ese
momento los PJs se dan cuenta que realmente 14 16 14 14 14 13
se están enfrentando al Gran Hanso una vez VIG DES CON INT SAB CAR
más.
+15/
+6 20 115/17 +10/+5
Esparcidos por doquier están el fallecido
personal del puente, Soldados de Asalto Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
muertos, piratas muertos, y los restos
+9 +11 +9
destrozados de un Droide (DM/C3, que estaba
tratando de llegar al puente para anular el TS Fort TS Ref TS Vol
bloqueo de ruta).
Habilidades: Astronavegar +11, Averiguar Intenciones +7, Buscar +7,
Hanso ataca inmediatamente a los PJs que Conocimientos (Culturas, Sistemas) +7, Curar heridas +7, Demoliciones
+4, Diplomacia +7, Engañar +9, Escapismo +3, Esconderse +9, Escuchar
entran en el puente (centrando su principal +9, Falsificar +4, Hablar idioma + Leer/Escribir idioma (22 lenguas),
atención en el Capitán Garnet, si éste está Informática +6, Intimidar +12, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de Azar
entre estos PJs). Más o menos en ese mismo +6, Juegos de Manos +5, Observar +12, Pilotar +24, Piruetas +3,
momento, todos los piratas supervivientes Profesión (Tahúr) +6, Profesión (Corsario) +8, Recabar información +11,
recuperan la conciencia (el gas somnífero se ha Reparar+8,Sigilo+9,Supervivencia+6,Tasación+4yTrepar+4.
disipado) y comienzan a abandonar el Princesa Dotes: Artillero, Ascendiente Pirata, Competencia con blindaje (ligero,
en las capsulas de escape. Hanso permanece y intermedio), Competencias con grupos de armas (armas sencillas, pistolas
lucha furiosamente contra los PJs. blaster, armas pesadas, rifles blaster, vibroarmas), Dureza, Énfasis en una
habilidad (Pilotar), Esquiva, Esquiva con astronaves (cazas, transportes
Seis rondas más tarde, Hanso viendo que espaciales), Familiarizado con rutas comerciales, Iniciativa mejorada,
Manejo de astronaves (cazas, transportes espaciales), Persuasión, y
puedemorirdecide priorizar su autopreservación
Rapidez.
y huye. Los PJs pueden prestar ahora toda su
atención al bloqueo de la ruta de colisión. Equipo: BlindajedecombatemodificadodeCortosis(RD4),PistolaBlaster
Pesada(3d8),Armadeiones (3d6(aturdirCD15)),Rifleblaster(3d8/19-20),
2granadasdedesfragmentación(4d6+1), Comunicador.
GANANDO EL CONTROL
El mecanismo de bloqueo tiene un teclado
numérico con una pantalla de cinco dígitos. El código para el bloqueo del rumbo es 53241. Pide a
Llevaría horas probar todas las combinaciones los PJs que comiencen a adivinar. Cada vez que prueben
posibles. En la siguiente ronda, sin embargo, suerte, informa a los PJs del número de dígitos que
los restos de DM/C3 se activan de repente. Lee acertaron en la posición correcta. Cada intento consume
lo siguiente: una ronda para introducirlo en el teclado numérico. Tan
pronto como un PJ teclee el resultado correcto, los
De repente, los restos del Droide de protocolo que yacen a
detectores de proximidad del crucero interrumpen el
vuestros pies comienzan a temblar. El Droide está
tratando de hablar. La voz, entrecortada, casi inaudible, rumbo y la nave se aleja instantáneamente del planeta
comienza a emitir un mensaje: dando tumbos de una forma muy brusca. Lee:
"E-L C-Ó-D-I-G-O P-A-R-A E-L M-E-C-A-N-I-S-M-O D-E B-L-O-
Q-U-E-O T-I-E-N-E C-I-N-C-O D-Í-G-I-T-O-S N-I-N-G-U-N-O M-
A-Y-O-R D-E C-I-N-C-O, C-A-D-A U-N-O U-S-A-D-O S-O-L-O U-
N-A V-E-Z. L-O S-I-E-N-T-O, L-O H-I-C-E L-O M-E-J-O-R Q-U-E
P-U-D-E. D-A-G-A."
Habiendo conseguido entregar su mensaje, DM/C3 llega a
su desactivación total.
Contrabandistas y piratas
planetas y lunaS
Brentaal
BRENTAAL
Descripción
B rentaal es un mundo árido y un planeta bastante
____joven. Una serie de mares altamente salados
separa sus ocho grandes continentes.
Numerosas cadenas montañosas levantadas por
terremotos y actividad volcánica dominan sus masas de
tierra, aunque la mayoría de los volcanes están ahora
inactivos. La mayoría de los asentamientos, ubicados en
valles y deltas, sufren de superpoblación. Muchos de los
puertos espaciales comerciales y las instalaciones de
almacenamiento de Brentaal se han construido sobre
brentaal
las cimas planas de las montañas, donde las Tipo: Terrestre
construcciones son más baratas. Temperatura: Templado
Orografía: Ciudades, océanos, montañas
El clima es templado y cálido en todo el planeta, Atmósfera: Respirable
excepto en el área ecuatorial, que presenta mares Gravedad: Estándar
humeantes y desiertos sofocantes, y los polos, donde Diámetro: 11.242 Km
pequeños casquetes polares proporcionan cierto alivio Duración del día: 23 horas estándar
a los turistas que buscan escapar del calor. Duración del año: 342 días estándar
Especies pensantes: Humanos
Los colonizadores originales -que desembarcaron en Idiomas: Básico
Brentaal hace miles de años- no pensaron mucho en su Población: 65 Billones
flora y fauna autóctona, que consistía principalmente Proporción Especies: 88% Humanos, 12% Otros
en helechos y grandes insectos voladores. Durante Gobierno: Gremio
generaciones, las especies locales de plantas y Principales Exportaciones: Comercio de bienes,
animales fueron suplantadas por una serie de Servicios Financieros
programas ecológicos con lo común en otros Mundos Principales Importaciones: Comercio de bienes,
del Núcleo, incluidos los bosques de varias plantas Productos Alimenticios
perennes y elaboradas cadenas alimenticias de Sistema: Brentaal
mamíferos y reptiles.
Historia
Dominado por los puertos comerciales e
instalaciones de almacenamiento, sus casas nobles
y sus gremios comerciales manejan un gran
volumen de tráfico que fluye hacia el Núcleo, hacia
Ubicado en una intersección de hiperrutas la Autoridad del Sector Corporativo, a través de las
importante donde la Ruta Comercial Perlemiana se
Colonias y más allá.
cruza con el Camino Hydian, Brentaal ha sido durante
mucho tiempo un mundo de comercio primario.
Armas:
Cañón blaster doble (fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
ataque: +0 (-4 por tamaño, +4 por control de fuego); Daño: 4d8. Incremento rango:
80 m.*Este vehículo proporciona cobertura total al piloto.
Corellia
corellia
Corellia es un mundo de colinas, densos bosques,
exuberantes campos y vastos mares. Aunque el
planeta está clasificado como un mundo industrial,
sus naves espaciales están ubicadas en órbita
alrededor del planeta, preservando así el medio
ambiente y haciendo que este viejo mundo sea
sorprendentemente prístino. La mayoría de la
población vive en granjas o en pueblos pequeños en
los tres grandes continentes de Corellia.
Naturalmente, Corellia también tiene formas de vida
corellia
interesantes. La serpiente de la hierba Corelliana y la
pantera de arena Corelliana son dos de las especies
más notables. Este último es bastante codiciado y
Tipo: Terrestre ampliamente temido.
Temperatura: Templado
Orografía: Colinas, bosques, llanuras Muchos detalles sobre Corellia lo distinguen de
Atmósfera: Respirable otros mundos en la galaxia. Uno de estos es el hecho
Gravedad: Estándar de que el Sistema Corelliano no tiene uno, sino cinco
Diámetro: 11.000 Km planetas terrestres. Por lo general, cuando una nave
Duración del día: 25 horas estándar colonizadora espacial llega a un sistema nuevo, la
Duración del año: 329 días estándar colonia debe utilizar el proceso de terraformación, un
Especies pensantes: Humanos proceso que exige tiempo y grandes gastos, para
Idiomas: Básico hacer que el mundo sea hospitalario. Como Corellia
Población: 3 Billones nunca necesitó hacer esto, el tiempo, los recursos y el
Proporción Especies: 60% Humanos, 20% Selonianos, dinero ahorrado por los colonos se invirtió en la
20% Drall
investigación de tecnología para construir mejores
Gobierno: República
naves y en mayor número. Tener un sistema
Principales Exportaciones: Alcohol, Naves Espaciales,
doméstico con cuatro planetas "adicionales" fue una
bienes agrícolas
Principales Importaciones: Artículos de Lujo, materias
tremenda ventaja para Corellia.
primas, armas Los cinco planetas terrestres del Sistema Corelliano
Sistema: Corelliano son Corellia, Selonia, Drall, Talus y Tralus.
Colectivamente, se llaman los Cinco Hermanos. La
Estación Centerpoint, es un dispositivo antiguo que
Descripción
algunos creen que fue responsable del transporte de
los cinco planetas a través del hiperespacio a sus
órbitas actuales, se encuentra equidistante entre
Contrabandistas y piratas
Localizaciones
Visitar Corellia es una experiencia reveladora
para los no iniciados. Con su reputación de
inconformistas, leyes burlonas y canallas, la
mayoría de las personas en la galaxia se
imaginan que la sociedad Corelliana es una Como corresponde a su larga historia y su
mezcla de negocios turbios, robos y bacanales importante influencia en la economía y la cultura
desenfrenadas. Si bien hay algo de eso, en galácticas, Corellia es un tesoro de lugares
general Corellia es un mundo urbano y dramáticos, emocionantes y, a menudo, peligrosos.
sofisticado con ciudades brillantes, eficientes, La siguiente es una selección de lugares interesantes
cómodas, hermosas playas y atracciones en Corellia.
turísticas emocionantes. Dicho esto, el amor
Corelliano por la velocidad y el peligro ha dado Coronet
lugar a una serie de pandillas de aceleradores Coronet es la ciudad capital de Corellia, y
organizados que participan en una subcultura posiblemente de todo el Sistema Corelliano. Ubicada
única de carreras de aceleradores en el continente más austral de Corellia, a orillas del
subterráneas. gran océano sur, Coronet es una metrópolis enorme,
Extremadamente peligroso, lo único que densamente poblada y completamente moderna que
estas pandillas de aceleradores odian más que alberga a millones de personas de toda la galaxia.
un oficial de SegCor es a un miembro de una Coronet es famosa en todo el núcleo por su bella
pandilla de aceleradores rival. Cuando no están arquitectura, su bulliciosa vida nocturna, su
construyendo motos aceleradoras cada vez más economía floreciente y sus instituciones culturales y
rápidas y más potentes en garajes anónimos en académicas.
barrios destruidos o corriendo carreras rápidas Gracias a la proximidad de Corellia con
por las calles de la ciudad y callejones importantes rutas hiperespaciales y a las numerosas
pantanosos ocultos, luchan entre sí por el empresas industriales con sede en ese planeta
control del territorio y las ganancias de las (incluida la legendaria Corporación de Ingeniería
actividades delictivas. Los pandilleros de Corelliana), la población de la ciudad de Coronet es la
aceleradores suelen ser hombres y mujeres más diversa en el Sector Corelliano. En sus zonas
jóvenes y descontentos de familias pobres que vecinas viven una multitud de especies, todas
ven la vida de pandillas como una forma de trabajando, viviendo y jugando juntas en relativa
escapar de sus situaciones y hacer algo por sí paz y armonía, y es esta diversidad la que hace que la
mismos. El poder, el prestigio e incluso el ciudad sea tan importante.
peligro son embriagadores; a menudo sus
compañeros pandilleros son más familiares La economía de Coronet está impulsada
que cualquier relación de sangre. principalmente por la industria de naves galácticas y
las empresas de alta tecnología que la sirven. El
corazón palpitante del comercio de Coronet es el
Distrito Central de Negocios. Esta sección de la ciudad
está repleta de elegantes y elevadas torres de cientos
de historias que albergan las oficinas de numerosas
corporaciones. Las empresas de servicios más
pequeñas se ubican en las sombras de las torres de
oficinas, brindando todo tipo de bienes y servicios a
los miles de trabajadores de oficina que trabajan allí.
Las oficinas de la principal organización de noticias
de Corellia, Coronet Times, también se encuentran
aquí; los cientos de transceptores subespaciales y
enlaces ascendentes Holonet brotan de la parte
Contrabandistas y piratas
Playas Doradas modifican fácilmente. Aunque CIC construía los
cruceros de la República, es más conocida por su
Con playas de arena fina y dorada, Playas línea de cargueros civiles. Entre las clases de
Doradas son una opción ideal para relajarse y naves más notables están la Corveta Corelliana,
nadar. Ubicada entre Coronet y Tyrena, la zona el carguero YT-1210 y el transporte YT-1300. El
es un lugar turístico muy conocido. A lo largo Halcón Milenario de Han Solo es un YT-1300
de una franja de unos 80 kilómetros, Playas modificado.
Doradas ofrece numerosos hoteles,
restaurantes, resorts y casinos, e incluso Los Astilleros de CIC están en órbita alrededor
algunos parques de atracciones. A diferencia de Corellia. Si bien no son tan extensos ni rodean
de los típicos hoteles espaciales, bares y planetas como los Astilleros de Motores Kuat,
casinos, estos lugares son lugares bien igualmente son increíblemente enormes. Al
patrullados y seguros que tienden a no atraer poner los astilleros en órbita, los Corellianos han
la escoria y la villanía habituales que mantenido la superficie de su planeta sin
frecuentan estos lugares. Tienen una estropearse por complejos de fabricación masiva.
reputación de ser limpios y libres de La sede corporativa de CIC se encuentra en
problemas. Eso no quiere decir que nunca pase Coronet.
nada interesante en Playas Doradas. Algunos
Los Corellianos no solo saben pilotar bien las
personajes menos violentos, como los
naves, sino que también saben cómo diseñarlos y
estafadores y los jugadores con más clase
construirlos. Estos técnicos especialistas
frecuentan Playas Doradas. Algunos vienen
espaciales son fácilmente reclutados por CIC.
para encontrar una víctima fácil, otros para
apostar, y otros para atraer a un individuo rico Los Corellianos están muy orgullosos de sus
e ingenuo. naves, y no toleran indicios de sabotaje,
espionaje industrial o vandalismo general. Los
Gracias a las corrientes oceánicas de Corellia,
constructores navales son muy conscientes de lo
el agua permanece a una temperatura
dura que es la competencia, y saben de los
constante de 21º C, con olas ideales para el surf
medios inflexibles que a veces se usan para
y la diversión en general. Existen numerosas
derribar a un competidor. Así, SegCor y la FDC
grutas y calas protegidas en ambos extremos
patrullan los astilleros con especial vigilancia.
de la playa, que sirven como localizaciones
Tienden a disparar primero y hacer preguntas a
para encuentros privados y románticos. Al
los restos carbonizados más tarde.
igual que el resto de Corellia, Playas Doradas
son un lugar para todos. Ya sean unas
Agrilat
vacaciones con la familia, una escapada
romántica, un lujoso resort o la búsqueda de Ubicada en las regiones más frías del
alguna travesura de alto nivel, Playas Doradas continente norte de Corellia, la región de Agrilat,
lo tienen todo. también conocida como los Pantanos de Cristal,
es una de las maravillas naturales más
La ciudad más cercana es Tyrena, que tiene
impresionantes de Corellia. Con una superficie de
su propio espacio puerto y alberga la gran
casi 10.000 kilómetros cuadrados, la región de
mayoría de los extranjeros visitantes de la
Agrilat está ubicada entre el mar del norte y la
playa. Una línea de tren gravitacional pasa
Espina de Orik, una larga cadena de montañas
entre Tyrena y Playas Doradas.
con dientes de sierra que dividen el continente
en dos. El área está compuesta en gran parte por
Astilleros CIC
marismas costeras alimentadas por ambas
La Corporación de Ingeniería Corelliana es corrientes que fluyen desde la Espina de Orik y el
una de las mayores empresas de construcción ascenso y la caída del mar del norte. Hay vastas
de naves espaciales de la galaxia. La compañía casas pantanosas y fangosas con grandes
produce vehículos comerciales rápidos, criaturas depredadoras, salpicadas aquí y allá con
duraderos y fuertemente armados que se islas semisólidas, y amplias llanuras pantanosas
Drall
drall
Descripción
D rall es un mundo templado con varias grandes
____masas de tierra separadas por profundos océanos.
Una capa de hielo polar está presente en cada polo. Las
masas de tierra están cubiertas de colinas, prados y
bosques dispersos surcados por numerosos ríos y
pequeños mares sin litoral. La vegetación tiende a ser
DRALL
corta, árboles frondosos y arbustos arbolados. Los
asentamientos se congregan a lo largo de las costas y
ríos o son subterráneos.
Tipo: Terrestre
Debajo de la superficie hay extensos pasajes
Temperatura: Templado a Tropical
subterráneos y cavernas, algunos naturales y otros
Orografía: Colinas, bosques, prados
tallados por los antiguos Drall que habitaban allí. Estas
Atmósfera: Respirable
zonas subterráneas todavía son utilizadas por los Drall, y Gravedad: Estándar
las entradas están ubicadas en sus ciudades. Sin Diámetro: 13.220 Km
embargo, muchos todavía están inexplorados y Duración del día: 21 horas estándar
deshabitados. Duración del año: 392 días estándar
La atmósfera de Drall permite que más luz y radiación Especies pensantes: Drall
Idiomas: Drall, Básico
ultravioleta alcancen la superficie que en otros planetas
Población: 8 Millones
del Sector Corelliano. Es por este motivo, que los Drall
Proporción Especies: 96% Drall, 3% Humanos, 1%
habitan bajo tierra o en estructuras abovedadas, donde
Otros
están protegidos de los rayos dañinos del sol. Incluso los Gobierno: Clan
seres humanos y otras especies que no son sensibles a la Principales Exportaciones: Joyería, productos
luz agradecen el clima constante que brindan las médicos, algunos productos alimenticios
cúpulas, y en parte por esa razón, Drall se ha convertido Principales Importaciones: Textiles, minerales,
en un lugar turístico popular. turismo
Sistema: Corelliano
Historia
A pesar de la minuciosa erudición y el registro mundos hermanos, Drall se dejó desarrollar por sí
obsesivo de su gente, los verdaderos orígenes de Drall solo una vez que se estableció en la órbita de
se pierden en la antigüedad. Al igual que sus hermanos Corellia; Con el tiempo, la gente Drall evolucionó
planetarios, los eruditos galácticos creen que en algún como especie inteligente y comenzó a formar su
momento de la prehistoria de la galaxia, Drall fue compleja sociedad. Si bien actualmente es idílico y
trasladado a la órbita de Corellia por una fuerza amante de la paz, la larga historia de Drall está tan
desconocida. La órbita extrañamente regular de Drall y cargada de conflictos y violencia como cualquier
el hecho de que es uno de los cinco mundos con vida en otra.
el sistema parecen apoyar esta teoría. Al igual que sus
Gente
sus energías en la superación personal y la
erudición.
Hoy en día, Drall sigue siendo un destino Los Drall son pequeños en estatura pero se
turístico popular, aunque quizás un poco portan con la mayor dignidad y equilibrio. Son
anticuado. Mientras que durante siglos fue conservadores de registros inteligentes y
alabado como el principal lugar de vacaciones diligentes y se rumorea que han registrado todos
del Núcleo, con la apertura de más rutas los eventos triviales desde los albores de la
hiperespaciales y la colonización y el desarrollo inteligencia. Los Drall son eruditos famosos,
del Borde Exterior, la popularidad de Drall investigadores e historiadores locales. Sus
comenzó a disminuir. Frente a la dura extensas bibliotecas son su principal forma de
competencia de los mundos recién entretenimiento, al igual que las sesiones de
descubiertos, muchos de los centros turísticos narración verbal llamadas Ta'sharr. Evite los
del planeta se cerraron y desaparecieron de la chismes de la familia y ofenda a menudo a los
memoria. forasteros haciendo palanca en los asuntos
familiares.
Aquellos que permanecen, aunque siguen
siendo elegantes y capaces de brindar un Su planeta está caliente la mayor parte del
excelente servicio a la par que el de Corellia o año, y los Drall están cubiertos de grueso pelaje.
Coruscant, son tenidos en cuenta por los Por lo tanto, rara vez usan ropa excepto un arnés
ciudadanos más de moda del Núcleo. ____ o cinturón para llevar artículos. Les
_____encantan las baratijas y las joyas
_____compuestas de minerales y gemas
_____comunes, que diseñan en obras de arte.
La sociedad Drall está basada en los
______clanes, y los grupos familiares poderosos
_______mantienen posiciones de poder en una
_______forma flexible de gobierno. El jefe de
_______cada familia suele ser la mujer mayor,
______que posee el título de Duquesa. La
________Duquesa es consultada en todos los
________asuntos familiares y dirige un diario
________Ta'sharr con todos los hijos de la
________familia extendida. Los miembros de
________la familia Drall trabajan como
________herreros, académicos o procesadores
________agrícolas, o apoyan el turismo en
________lugares como el Mar Hirviente.
Localizaciones
La siguiente es una lista de
lugares que podrían interesar a
los héroes.
El Spa, dirigido por una joven Drall
llamada Drusa, cuenta con baños de
aguas termales, baños de minerales,
baños de barro y aromaterapia. Los
Jardines Luminosos emplean
algunas de las mejores masajistas
alienígenas de la galaxia. Drusa
tiene una amplia clientela y
El Mar Hirviente mantiene un negocio privado de
El Mar Hirviente es un gran____________ recopilación de rumores locales (y en
cuerpo de agua ubicado al sur-___________ ocasiones galácticos). Por un precio
este de la ciudad de __________ (generalmente pagado en créditos o
Mastigophorous. Durante los ___________ información), estos rumores están
calurosos meses de verano, la temperatura del disponibles para otros.
agua aumenta y todo el mar parece agitarse y Meccha
hervir. Sin embargo, este fenómeno no se debe
a las temperaturas extremas. Los meses de Meccha es una ciudad de Drall de tamaño mediano,
verano causan una floración de algas masiva. formada por varios edificios abovedados conectados
Las algas liberan burbujas de gas cuando por pasarelas. La temperatura de las cúpulas se
mueren, lo que hace que el agua parezca mantiene aproximadamente a 17º C, agradable para
hervir. La floración de algas también atrae el Drall peludo pero fría para la mayoría de las otras
Ibbots migratorios para alimentarse de las especies. La población se compone principalmente de
delicadas masas de plantas. agricultores que trabajan en los campos por la noche
fuera de las cúpulas y descansan en el interior
Las orillas del Mar Hirviente se han
durante los días difíciles. Además de los alimentos,
convertido recientemente en sede de una gran
algunos de los productos agrícolas se utilizan con
cantidad de viviendas y hoteles Drall. Los
fines medicinales, como el Vitapill.
primeros son retiros de invierno para los ricos
Drall y, a su vez, se alquilan a los turistas Al norte de Meccha se encuentra una meseta
durante la temporada de calor. Estos últimos artificial utilizada por los Jinetes Alados Drall. La
Duro
Duro
y es un planeta desolado. Lapoblación nativa vive en una
veintena de ciudades orbitales alrededor de Duro, que
reciben el alimento desde granjas automatizadas en la
superficie del planeta. Laciudad más importantees Bburru,
considerada la capital del sistema, ya que además de las
veinte de ciudades orbitales alrededor deDurohaymuchas
más de menor tamaño esparcidas por el todo el sistema. Y
no solo hay ciudades espaciales alrededor de la órbita del
planeta, como en todo el sistema, hay una gran cantidad de
estaciones, laboratoriosorbitalesy astilleros.
Duro El pueblo Duro sintió siempre una gran ansia por la
aventura y exploración espacial y pronto abandonaron su
Tipo: Terrestre
planeta y se aventuraron a viajar por la Galaxia.
Temperatura: Templado
Rápidamente tomaron contacto con otros sistemas
Orografía: Granjas automatizadas y yermos baldíos
Atmósfera: Tóxica
importantes del Núcleo, como Coruscant y Corellia, tras
Gravedad: Estándar desarrollar su primer hiperimpulsor. Por desgracia el mundo
Diámetro: 12.765 Km natal ha sufrido mucho y actualmente se encuentra en las
Duración del día: 33 horas estándar firmes garras del Imperio, que ha iniciado un plan de
Duración del año: 420 días estándar “reeducación” parala población nativa.
Especies pensantes: Duros
Idiomas: Duro
Población: 12.000 (en el planeta), 1.6 billones (en Localizaciones
ciudades orbitales)
Proporción Especies: 53% Duros, 36% Humanos, 11% La siguiente es una lista de lugares que podrían
Otros (en el planeta); 91% Duros, 9% Otros (en interesar a los héroes.
ciudades orbitales)
Gobierno: Gobernador Imperial y corporaciones Bburru
Principales Exportaciones: Naves espaciales, piezas
para naves y productos de alta tecnología Es la capital del Sistema Duro y la mayor de las ciudades
Principales Importaciones: Alimentos, minerales, orbitales alrededor del planeta. En esta ciudad se centraliza
mano de obra todo el sistema burocrático y administrativo del sistema.
Sistema: Duro Suele ser la primera parada de los viajeros que llegan a este
sistema, al disponer de un enorme astropuerto. La gran
Historia
donde vivir. ElImperio,además,convirtióaDuroenparte
del Sector Corelliano, fomentando los roces entre Duro y
Corellia.
En la época del Imperio Infinito, Duro fue un
mundo de esclavos (alrededor del 30.000 ABY). En LaNuevaRepúblicavolvióaponer alSectorDurocomo
el 25.200 ABY los Duro se rebelaron consiguiendo un sistema independiente del Sector Corelliano, iniciando
liberarse, convirtiendo su sociedad en una un ambicioso proyecto para la recuperar el ecosistema de
monarquía hereditaria. La monarquía no duró Duro.
mucho y el planeta pasó a formar parte del En 26 DBY, los Yuuzhan Vong conquistaron Duro,
Imperio Comercial Herglic, el gobierno más destruyendo diecinueve de sus veinte ciudades orbitales.
poderoso en la zona del Núcleo Galáctico en ese Gracias asutecnologíaconsiguieron revertirpor completo
momento. los daños sufridos por siglos de contaminación antes de
En el 3.962 ABY, durante las Guerras Mandalorianas, que el planetafueraliberadoporlaNuevaRepública.
el mundo fue devastado por un brutal ataque DurantelaépocadelaNuevaRepúblicaalbergaunode
Mandaloriano realizado con droides de combate y una losmásimportantesastillerosdetodalaGalaxia.
gran flota de invasión. A esto le siguieron unos años
difíciles mientras los Duros reconstruíansuplaneta.
Descripción
dejan la exploración y las preguntas a los recién llegados.
El interior de Centerpoint está dividido en cuatro Una estación espacial giratoria presenta multitud de
regiones distintas: Hollowpoint abarca el centro abierto retos. Acoplar con una estación giratoria hace que un
simple ejercicio de pilotaje sea bastante emocionante, y
de la sección esférica, y es el foco del comercio turístico de
significa que la mayoría de los pilotos confían en los
Centerpoint; El Caparazón está formado por haces tractores de la estación como ayuda de atraque. La
aproximadamente 200 esferas concéntricamente más gravedad generada por el espín de Centerpoint también
grandes alrededor de Hollowpoint y un estimado de 2.000 causa náuseas y reacciones claustrofóbicas en los recién
cubiertas circundantes; El Polo Norte, que apunta hacia llegados. El efecto es especialmente notable en
Corellia, es conocido como el Sector Tecnológico o TechSec, Hollowtown, los ejes del turbovatador y en las regiones
y alberga la mayoría de los proyectos de investigación polares. Una forma de reconocer a los recién llegados a
científica y fabricación en Centerpoint; Finalmente, El Centerpoint es verlos reaccionar ante Hollowtown; los
Polo Sur es el área menos explorada de la estación y ataques momentáneos de pánico al ver el resto de la
esfera a punto de "caer" son comunes.
alberga un mercado criminal pequeño pero próspero.
Se estima que la estación tiene más de un millón de
años, lo que la convierte en una de las construcciones
Nar Shaddaa
Nar shaddaa
Descripción
N ar Shadda - también conocida como la Luna de los
_ Contrabandistas, la Ciudad Vertical o la Pequeña
Coruscant - es el mayor satélite del planeta Nal Hutta en
el sistema Y’Toub. No posee ninguna forma de gobierno
convencional y esta ausencia de autoridad la ha
convertido en la base principal de muchos
contrabandistas de toda la Galaxia. Y es que la única ley
NAR SHADDAA
en este lugar es el trato que puedas establecer entre tus
amigos y enemigos.
Toda la luna está cubierta por instalaciones de Tipo: Terrestre
puertos espaciales interconectados entre sí, teniendo Temperatura: Templado
graves problemas de contaminación y gran cantidad de Orografía: Urbano
basura espacial orbitando a su alrededor - incluyendo Atmósfera: Respirable
restos de pequeñas naves, satélites artificiales e Gravedad: Estándar
incluso pecios espaciales. Todo el satélite está Diámetro: 4.750 Km
protegido permanentemente por un escudo Duración del día: 87 horas estándar
planetario que evita que se vea afectado por esa Duración del año: 413 días estándar
basura espacial, pero por desgracia suele tener fallos Especies pensantes: Evocii, Humanos, Hutts y muchas
otras especies alienígenas
de vez en cuando. Hay torres de varios kilómetros de
Idiomas: Básico, Huttés y antiguo Evocii
altura que alcanzan las capas altas de la atmósfera, de
Población: 85 Billones
forma muy similar a lo que sucede en Coruscant, Proporción Especies: 20% Humanos, 80% Otros
aunque con una estructura urbana más caótica y Gobierno: Crimen organizado
decadente. Estas enormes “Ciudades Verticales” cubren Principales Exportaciones: Contrabando, alta
completamente la luna y fueron construidas hace ya tecnología, tecnología media, armas, esclavos,
miles de años. Muchas de ellas se encuentran en un especia
estado bastante descuidado y todas ellas tienen un Principales Importaciones: Contrabando, tecnología,
trazado laberintico y complejo. tecnología media, armas, esclavos, especia.
Sistema: Y’Toub
Hace mucho tiempo Nar Shaddaa poseía un
lucrativo y bullicioso comercio legal, aunque perdió presencia Imperial en la luna – con tropas
prestigio entre las rutas de comercio hiperespaciales acantonas allí que realizan ocasionales patrullas
y entro en una rápida decadencia. Ahora, bastante – pero es algo más testimonial que otra cosa.
alejada de los principales centros comerciales de la
Galaxia, Nar Shaddaa lleva sus propios negocios sin
apenas interferencia Imperial. Esto se debe a un
complejo y secreto pacto realizado entre los Hutts y el
Imperio, que ha permitido a los primeros el control del
contrabando en toda la Galaxia. Por supuesto, hay
Selonia
selonia
kilómetros de las aguas abiertas, y que ningún punto en
el agua está a más de 200 kilómetros de la costa más
cercana.
Dominado en las latitudes extremas del norte por los
picos volcánicos de Cloudland, Selonia está muy poco
desarrollado en la superficie, dándole la apariencia de
estar casi deshabitado. Los nativos Selonianos residen
casi exclusivamente en sus casas subterráneas. Con raras
excepciones, muy poco de su civilización se extiende al
mundo exterior.
Selonia
Tipo: Terrestre Historia
Temperatura: Templado
Orografía: Océanos, islas Hasta hace relativamente poco, en la galaxia se sabía
Atmósfera: Respirable muy poco sobre Selonia o su pueblo. Solo en los últimos
Gravedad: Estándar miles de años, los Selonianos insulares y desconfiados
Diámetro: 14.033 Km abrieron sus casas y sus corazones a sus vecinos dentro
Duración del día: 26 horas estándar del sistema. Incluso hoy en día, pocos habitantes se han
Duración del año: 355 días estándar encontrado con un Seloniano, y aún menos han viajado a
Especies pensantes: Selonianos su mundo de origen sacudido por las tormentas.
Idiomas: Básico, Seloniano
Al igual que con los otros mundos habitados en el
Población: 16 millones
sistema, la historia de Selonia comienza con la invasión
Gobierno: Gobernador Imperial
Principales Exportaciones: Productos alimenticios,
de los Rakata y la anexión del planeta en el Imperio
minerales infinito. Mientras que los Dralls y los Corellianos
Principales Importaciones: Artículos de alta sufrieron durante milenios bajo el talón de los ocupantes
tecnología Rakata, los Selonianos evitaron este destino
Sistema: Corelliano simplemente retirándose a sus túneles y cerrándolos
detrás de ellos. Cuando los Rakata llegaron a Selonia,
encontraron solo un mundo vacío, barrido por el viento,
Descripción de interminables mares de color acero. Hicieron algunos
intentos superficiales de explorar los océanos en busca
de recursos explotables. Sin embargo, los invasores
Gente y Cultura
mundo, en general serio e insular, los Picos de Cloudland
son unacordilleravolcánicaquedominaelhemisferionorte
de Selonia. Con una extensión de más de 2.000 kilómetros,
El pueblo Seloniano es un pueblo difícil de la cordillera de los Picos de Cloudland contiene más de 100
conocer. Naturalmente desconfiados de los montañas que se elevan desde el fondo del mar hasta
forasteros, rígidamente honorables y alturas que varían de 8.000 a 15.000 metros de altura.
honestos, consideran que la mayoría de las
otras especies son arrogantes, carentes de
Contrabandistas y piratas 207
Mientras que la mayoría está inactiva, algunas de las construcción de naves de Selonia.
montañas más altas siguen siendo volcanes activos; el
Si bien los Selonianos tienen la reputación de
humo y la ceniza de su caldera se mezclan con las nubes
ser técnicos y astilleros competentes, incluso
paracrearunaneblinaperpetuaqueoscurecelospicosmás
talentosos, son casi incapaces de diseñar naves
altos. Una importante línea de fallas submarinas y los
estelares. Algunas peculiaridades de su proceso de
respiraderos volcánicos hacen que los mares de la región
pensamiento hacen que el conocimiento
crezcanyseconviertanenvapor,ytodaeláreaespropensa
matemático y las habilidades de ingeniería
aterremotos, tsunamisyavalanchas.
necesarias para diseñar naves sean
Apesardelincreíblepeligroyladificultaddealcanzarlos, completamente incomprensibles para los
los Picos de Cloudland atraen a miles de visitantes cada Selonianos; Las pocas naves que han diseñado a lo
año, principalmente de Corellia, Talus y Tralus. Vienen a largo de la historia han sido fracasos funestos.
escalar montañas, a cazar a las masivas aves rapaces
depredadoras que hacen sus nidos entre los riscos y a El tipo más infame de nave estelar de Selonia
probarse contra la furia de Selonia. Mientras que la son las Naves Cono. Estas naves de patrullaje
mayoría sobrevive, rara vez lo hacen indemnes, y las inter-sistema, construidas crudamente, de corto
laderas están plagadas de los restos de innumerables alcance, son poco más que grandes conos
aventurerosqueempujaronsusuertedemasiadasveces. truncados con sistemas rudimentarios
impulsados por motores de cohetes químicos
Bancos Shevo arcaicos. Las Naves Cono colocan a dos Selonianos
en incomodidad claustrofóbica, llevan poco en el
Las pendientes expuestas de la roca se camino de los consumibles y son increíblemente
suavizaron durante siglos por la erosión del agua, peligrosos para sus tripulaciones y para las naves
los Bancos Shevo son una atracción muy popular que se encuentran cerca. Muy pocas de estas
entre los Selonianos, que utilizan las formaciones reliquias del pasado todavía existen; la mayoría
como toboganes. Los Bancos están situados bajo de ellas se han estrellado, quemado en sus
una serie de antiguas cuevas marinas, ahora muy plataformas de lanzamiento, o han sido recicladas
alejadas del agua debido a la actividad tectónica. en otras formas. Aquellas que permanecen se
Los Bancos Shevo siempre están atestados de muestran tanto para advertir como para cualquier
juguetones Selonianos adolescentes. significado histórico. Su presencia fea recuerda a
todos los Selonianos que los miran que viajar por
Naves Orbitales las estrellas es peligroso, no Seloniano, y es mejor
dejarlo a quienes lo entienden.
Al rivalizar con los astilleros de CIC en órbita
sobre Corellia en calidad y volumen de producción,
los Astilleros Orbitales de Selonia son el principal
productor industrial del planeta acuático. Los
Astilleros son un complejo en expansión de
cientos de kilómetros cuadrados de resbalones,
hangares, pórticos, almacenes orbitales, módulos
de habitación y laboratorios de prueba, todo en
órbita planetaria baja. Los astilleros zumban todo
el día con las idas y venidas de innumerables
embarcaciones. Los remolcadores y los
transbordadores se deslizan aquí y allá,
entregando materiales o naves en movimiento,
cascos sin acabados y carga pesada. Las naves de
patrulla ágiles revolotean entre el flujo constante
de comercio, vigilando a todos y cada uno, y las
naves de Corellia traen materias primas,
ingenieros supervisores y diversos suministros
necesarios para apoyar la industria de
208 Contrabandistas y piratas
Contrabandistas y piratas
planetas y lunaS
Tatooine
Tatooine
Descripción
T atooine, es un planeta desértico del sistema binario
_ Tatoo en el sector Arkanis, en el Borde Exterior de la
Galaxia. Aunque algo alejado de las principales rutas
comerciales hiperespaciales su posición resulta
estratégica dentro de las rutas secundarias – formando
parte de la Ruta de Navegación 5709-DC, un ramal de la
Ruta comercial Triellus y con una conexión con el
tatooine Corredor de Sisar – además de estar cerca del Carrera
Corelliana.
Tipo: Terrestre Los dos soles del sistema - Tatoo I y Tatoo II - someten
Temperatura: Cálido al planeta a unas duras condiciones climáticas que no
Orografía: Desértico hacen posible la concentración de grandes masas de
Atmósfera: Respirable agua en la superficie del planeta. Por este motivo sus
Gravedad: Estándar habitantes se ven obligados a extraer el agua de la
Diámetro: 10.465 Km
atmosfera, abundando las granjas de humedad en su
Duración del día: 23 horas estándar
superficie. Hay muestras de que en un pasado remoto
Duración del año: 304 días estándar
Tatooine estuvo cubierto por océanos, que
Especies pensantes: Humanos, Jawas (nativos),
Tusken Raiders (nativos), Hutts y muchas otras contribuyeron a crear muchas formaciones geológicas
especies alienígenas normalmente de paso del mismo. Destacan entre estas formaciones el Cañón
Idiomas: Básico del Mendigo, el Mar de las Dunas, la Meseta de Hongos y
Población: Se estima en 80.000 habitantes, ya que el Erial de Jundland. A pesar de las duras condiciones
nunca se ha realizado un censo climáticas el planeta cuenta con una abundante fauna
Gobierno: Gobernador Imperial que en algunos casos - como el Dragón Krayt - puede
Principales Exportaciones: Contrabando de munición resultar muy peligrosa.
ilegal, dispositivos de seguridad ilegales y drogas.
Minería, principalmente sal y derivados de la arena Aunque cuenta con un gobernador Imperial su
Principales Importaciones: Productos de tecnología capacidad es limitada, por lo que al igual que en Nar
alta y media, metales, alimentos y productos Shaddaa, por el planeta campan a sus anchas un buen
químicos numero de contrabandistas, caza recompensas y todo
Sistema: Tatoo tipo de criminales. Tanto es así que en el planeta han
Además de los nativos, los contrabandistas y otros Tiene un trazado parcialmente circular, desde cuyo
forajidos en el planeta se han establecido un gran centro parten el sistema de energía y agua de la urbe. El
número de colonos. La mayoría de ellos son núcleo de la ciudad es una vieja nave de colonización
humanos de clase humilde y viven en granjas de estrellada, la Reina Dowager, cuyo accidente dio lugar a
humedad cercanas a los principales núcleos urbanos la creación de la urbe y ha marcado mucho su desarrollo.
de Tatooine. De tal forma sus habitantes distinguen entre el Barrio
Nuevo y el Barrio Viejo. El Barrio Viejo es la zona cercana
El árido paisaje del planeta resulta ideal para a los restos de la Reina Dowage, siendo un lugar en el que
celebrar carreras de vainas, teniendo un circuito de hay que moverse con cierto cuidado. Jabba el Hutt posee
gran importancia en Mos Espa, donde solía una vivienda en ese Barrio y está lleno de sórdidos locales
celebrarse la Clásica de Boonta Eve. llenos de gente poco recomendable. El Barrio Nuevo es
más tranquilo con grandes mercados y zonas turísticas.
La capital del planeta es Bestine y otras ciudades En las afueras hay gran cantidad de pistas de aterrizaje
importantes del mismo son: Anchorhead, Mos Eisley, y hangares, que dan servicio al abundante tráfico
Mos Entha, Mos Espa, Mos Gamos, Mos Osnoe y Mos interestelar del planeta. El gobernador Imperial vive en
Zabu. esta ciudad, por lo que siempre hay un contingente de
soldados de asalto acantonados en la misma.
Aunque su dueño es un canoso Wookie llamado El caballero Jedi Dace Diath, que vivió unos
Chalmun tras la barra suele estar un mal encarado 4.000 años antes de la batalla de Yavin era nativo de
humano llamado Wuher. El local tiene música en directo este planeta.
y se sirven todo tipo de exóticos licores. Tras las Guerras Mandalorianas un grupo de
exiliados se instaló en Tatooine, aunque no quedan
registros sobre lo que les sucedió, perdiéndose su
rastro en las páginas de la historia al poco de su
llegada.
El planeta no perteneció a la Antigua República
hasta las Guerras Clon, cuando Jabba el Hutt pactó
con los Jedis para permitir el paso de tropas por el
mismo. Al principio de las Guerras Clon, la República
trató de mantener de nuevo presencia en el planeta,
Tovarskl
TOVARSKL
Descripción
Datos de Astronavegación: Sistema Abbaji, Sector
Spar, región del Borde Exterior.
Características Orbitales: Año de 324 días, día de 26
horas.
Gobierno: Consejo de Administración
Población: 12 Millones (78% humanos, 22%
tovarskl otros) Idiomas: Básico
Terreno: Desierto rocoso.
Tipo: Terrestre
Temperatura: Templado Ciudades Importantes: Sintonakl (capital), Frentall.
Orografía: Desierto rocoso
Atmósfera: Respirable Áreas de Interés: Circuito de carreras para motos
Gravedad: Estándar deslizadoras.
Diámetro: 11.242 Km
Exportaciones principales: Minerales,
Duración del día: 26 horas estándar
Duración del año: 324 días estándar maquinaria.
Especies pensantes: Humanos Importaciones principales: Bienes de
Idiomas: Básico Consumo.
Población: 12 Millones
Proporción Especies: 78% Humanos, 22% Otros Rutas Comerciales: Ruta Comercial de Spar.
Gobierno: Consejo de Administración
Principales Exportaciones: Minerales, Maquinaria Condiciones: Atmósfera tipo I (respirable).
Principales Importaciones: Bienes de consumo
Descripción: Tovarskl es un planeta rocoso bastante
Sistema: Abbaji
árido de aspecto rojizo. Famoso por sus tormentas
Sector: Spar
Región: Borde Exterior
de arena, sus fosos de brea y el circuito de carreras de
motos deslizadoras de su capital Sintonakl. El
Sindicato Tenloss tiene fuerte presencia en este
planeta fronterizo, donde realiza todo tipo de
negocios.
Contrabandistas y piratas
Vehículos y Naves
Espaciales
Vehiculos y Naves Espaciales
A continuación encontrarás las naves y vehículos que usarán los PJs o contra las que deberán enfrentarse según lo planeado
en la aventura. Por supuesto puede que las peripecias de tus jugadores les lleven a enfrentarse a algún tipo de nave que no se
encuentraentrelaslistadas, paraeso necesitarasel manualdejuegobásico.
Simplemente encontrarás las estadísticas de las naves de la siguiente forma: En primer lugar encontraras algunos datos
importantes, como puede ser la autonomía o el tipo de nave. También encontrarás una pequeña imagen de la nave junto a estas
estadísticas. Se incluyen los datos para que uses la nave tripulada por los respectivos enemigos – se incluyen los modificadores
de las respectivas habilidades de la tripulación.
Aerodeslizadores
Destello-S modificado de Mobquet
Clase: Deslizador (Terrestre) Tripulación: 1 (Experta +8)
Pasajeros: 1 Maniobra: +1
Pasajeros: 1 Maniobra: +3
Pasajeros: 1 Maniobra: +3
Armas:
Cañón Laser; Sector de tiro: Frontal; Bonif. al ataque: +7 (-1 por
tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 4d8;
Incremento de distancia: 20m.
Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +6 (+2 por tamaño, +2 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 4d10x2.
Lanzamisiles de concusión (2, con 8 misiles cada uno); Sector de
tiro: Frontal; Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +10 (+4 por tamaño, +4 por tripulación, +2
por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Armas:
Cañones láser (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +10 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +4
por control de fuego); Daño: 3d10x2.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Armas:
Cañones láser (4 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +12 (+2 por tamaño, +4 por tripulación, +6
por control de fuego); Daño: 6d10x2.
Lanzatorpedos de protones (2, con 3 torpedos cada uno); Sector de
tiro: Frontal; Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Armas:
Cañón láser; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al ataque: +9 (+1
por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño:
4d10x2.
Armas:
Cañones iónicos pesados (2 de fuego acoplado); Sector de tiro:
Torreta; Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 8d10x2.
Cañón láser; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +7 (+1
por tamaño, +2 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño:
4d10x2.
Misiles de impacto (1 tubo con 6 misiles); Sector de tiro: Trasero;
Daño: 8d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10)
Armas:
Cañones Bláster Dobles (3 grupos de 2 de fuego acoplado); Sector
de tiro: 2 Frontales, 1 Trasero; Bonificación al ataque: +8 (+2 por
tamaño, +2 por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Cañones Bláster Dobles (2 de fuego acoplado); Sector de tiro:
Frontal; Bonificación al ataque: +8 (+2 por tamaño, +2 por
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x2.
Armas:
Cañones blaster (2 de fuego acoplado); Sector de tiro: Torreta;
Bonificación al ataque: +11 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +6
por control de fuego); Daño: 5d10x2.
Proyector de rayo tractor; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al
ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por control de
fuego); Daño: Especial.
*Modificación Especial: Matriz Objetivo Predictivo; Al realizar un
ataque de fuego automático con auto-blaster de la nave, no
aumenta la dificultad del ataque múltiple.
Armas:
Cañón láser cuádruple; Sector de tiro: Torreta; Bonificación al
ataque: +7 (+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 4 por control de
fuego); Daño: 5d10x2.
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Daño:
9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).
Cañón de iones; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +9
(+1 por tamaño, +2 por tripulación, + 6 por control de fuego); Daño:
4d10x2.
Armas:
Turboláser (2); Sector de tiro: 1 batería en torreta; Bonificación al ataque:
+8 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego, +1 por
fuego de batería); Daño: 5d10x5.
Cañón medio de iones (3 de fuego acoplado); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +9 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x2
Tubos lanzatorpedos de protones (4 torpedos); Sector de tiro: Frontal;
Bonificación al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por
control de fuego); Daño: 10d10x2; Calidad de los torpedos: Buena (+15).
Lanzamisiles de concusión (8 misiles); Sector de tiro: Frontal; Bonificación
al ataque: +7 (+1 por tamaño, +4 por tripulación, +2 por control de fuego);
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Buena (+15).
Armas:
Turbolasers (4); Sector de tiro: 2 en torreta completa, 1 en torreta
parcial (frontal, Izquierda) y 1 en torreta parcial (frontal, derecha);
Bonificación al ataque: +9 (-1 por tamaño, +6 por tripulación, +4
por control de fuego); Daño: 4d10x5.
Proyector de rayo tractor; Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
ataque: +11 (-1 por tamaño, +6 por tripulación, +6 por control de
fuego); Daño: Especial.
Armas:
Turboláser (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1 Batería
Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0 por
tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 7d10x5.
Cañón láser (20); Sector de tiro: 8 frontales, 4 a la izquierda, 4 a la derecha, 4
traseros; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: 5d10x2.
Cañón de iones (10); Sector de tiro: 2 Baterías Frontales, 1 Batería Izquierda, 1
Batería Derecha, 1 Batería Trasera; Bonificación al ataque: +5 (-2 por tamaño, +0
por tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 5d10x2.
Proyector rayo tractor (10); Sector de tiro: 6 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la
derecha; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por
control de fuego); Daño: Especial.
Armas:
Turboláser Ligero (10, disparan por separado); Sector de tiro: 1
Batería Izquierda y 1 Batería Derecha; Bonificación al ataque: +10 (-
2 por tamaño, +2 por tripulación, +6 por control de fuego, +4 por
fuego de batería); Daño: 4d10x5.
Lanzamisiles de concusión (16 misiles); Sector de tiro: Frontal;
Daño: 9d10x2; Calidad de los misiles: Normal (+10).
Armas:
Turboláser (12); Sector de tiro: 6 Baterías frontales, 3 Baterías
Izquierda y 3 Baterías Derecha; Bonificación al ataque: +5 (-2 por
tamaño, +0 por tripulación, +4 por control de fuego, +3 por fuego
de batería); Daño: 4d10x5.
Cañón láser (12); Sector de tiro: 6 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la
derecha, 2 traseros; Bonificación al ataque: +2 (-2 por tamaño, +0
por tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x2.
Proyector rayo tractor (2); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al
ataque: +2 (-2 por tamaño, +0 por tripulación, +4 por control de
fuego); Daño: Especial.
Tamaño: Colosal (1.137 m largo) Iniciativa: -4 (-8 por tamaño, + 4 por tripulación)
Pasajeros: 2.000 (Tropas) Defensa: 12 (-8 por tamaño, +10 por blindaje)
Precio: Único
Armas:
Turboláser pesado (8); Sector de tiro: 4 Baterías Frontal/Izquierda, 4 Baterías Frontal/Derecha,
(torretas parciales); Bonificación al ataque: +11 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +12 por control de
fuego, +3 por fuego de batería); Daño: 8d10x5.
Turboláser medio doble (2); Sector de tiro: 1 Torreta parcial Frontal/Izquierda, 1 Torreta parcial
Frontal/Derecha; Bonificación al ataque: +4 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +8 por control de
fuego); Daño: 6d10x5.
Cañón láser proximidad (52, protección inmediata); Sector de tiro: 2 Baterías a la izquierda, 2 Baterías
a la derecha; Bonificación al ataque: +11 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +12 por control de fuego,
+3 por fuego de batería); Daño: 4d10x2.
Turboláser SPHA (1); Sector de tiro: Hangar Ventral; Bonificación al ataque: +0 (-8 por tamaño, +4 por
tripulación, +4 por control de fuego); Daño: 2d10x5.
Tubo lanzatorpedos de protones (4); Sector de tiro: Frontal; Bonificación al ataque: +4 (-8 por
tamaño, +4 por tripulación, +8 por control de fuego); Daño: 9d10x2. Calidad de los torpedos: Normal
(+10).
Proyector rayo tractor (6); Sector de tiro: 4 frontales, 2 a la izquierda, 2 a la derecha; Bonificación al
ataque: +8 (-8 por tamaño, +4 por tripulación, +12 por control de fuego); Daño: Especial.
Contrabandistas y piratas
Personajes No Jugadores
Personajes No Jugadores
A continuación se listan los personajes no jugadores (PNJs) En algunos hay una imagen del PNJ con unos cuantos
con que se cruzarán los héroes a lo largo de las diferentes datos más: La especie a la que pertenecen, altura, peso, sexo,
aventuras de esta entrega. Están divididos en tres subsecciones, edad, si es afín a la Fuerza o no, actitud, Facción a la que
la primera tras esta explicación contiene los personajes pertenecen y si tienen relación conalgúnotro PNJdescritoen
Principales más relevantes. Estos personajes interactuarán con estasección.
los héroes de diversas formas y es importante saber como se Los parámetros físicos (especie, altura, peso, sexo, edad)
comportan y cuales son motivaciones, por eso encontrarás más y su afinidad con la Fuerza no necesitan mayor explicación,
detalles que en los siguientes tipos: Matones y perolosdossiguientesmerecenunaspalabras:
subordinados. Cada una de las subsecciones tiene una breve
explicación de cómo se estructura la información, la de los § Actitud: IndicacualeslaactituddelPNJhacialosjugadores
PNJs Principales es lasiguiente: inicialmente, por supuesto esta puede evolucionar en
unsentido u otro según la interacción que tus jugadores
§ En primer lugar encontramos, tras el nombre, las fichas tengan con ellos. Alguien que inicialmente se muestra
máso menos completas. amistoso puede comenzar a desconfiar si tus jugadores
§ Equipo: Encontrarás una lista con aquello que transportan intentan engañarle e incluso volverse hostil si se siente
que puede llamar la atención de los jugadores. En el caso amenazado. De igual forma alguien que inicialmente es
delas armasincluye el daño. algo desconfiado con ellos puede tornar su actitud a
amistosa si los jugadores le rebelan ciertas cosas, por
§ Después de esto hay un pequeño historial que suele ejemplo: Nok cambiará su actitud de desconfianza inicial
contener además algunos datos relevantes para la por una amistosa si se entera de que los jugadores
aventura o para que el DJ comprenda el comportamiento trabajanparala AlianzaRebelde.
de ese PNJ enciertosmomentos.
§ Facción: Indica a que facción de relevancia pertenecen
§ Tras esto encontrarás una serie de detalles que ayudan dentrodelgranconflictoquesacudelaGalaxia (generalmente
a la interpretación de los PNJs en los diferentes suelen ser de la AlianzaRebelde o el Imperio, aunque hay otras
encuentros,divididos entresepígrafes diferentes: como la organización de JabbaelHutt, el SectorCorporativoo
• Aspecto: No esperéis grandes descripciones, solo Sol Negro,…). También pueden ser independientes, no
encontraréis pequeños detalles que llaman la atención de pertenecen a ninguna gran facción, en este caso pueden o
este personaje, que lo diferencian del resto de los de su no simpatizar con uno de los bandos en conflicto. Esta
especie. simpatía se indica con un pro rebelde o pro imperio que
indican eso, solo simpatía, no la pertenencia a dicha
• Peculiaridades: Son pequeñas cosas que puedes introducir
facción. Alguien pro rebelde puede ayudar a alguien de la
mientras interpretas al personaje para que alos jugadores les
Alianza Rebelde sino corre peligro con ello y será proclive a
sea más fácil el identificarle en posteriores encuentros o
escuchar a la gente de esa facción, pero no se jugará el
recordarle por esos gestos ocomportamientos particulares.
cuellopor ellos.
• Rasgos de personalidad: Pequeños detalles de cómo
piensan y como son los diferentes personajes. El apartado final, Conexión con otros PNJs, tampoco
necesitamayorexplicación.
+2 15 16/10 +2/+5
+1 +6 +2
TS Fort TS Ref TS Vol
8 14 10 13 10 14
VIG DES CON INT SAB CAR
+2 15 20/10 +1/+5
+4 +3 +1
TS Fort TS Ref TS Vol
Dotes: Competencia con grupo de armas (armas pesadas, armas sencillas, fusiles Altura: 1,76 m
blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Competencia con blindaje (Ligero), Peso: 62 kg
Desapercibido, energía heroica, Manejo de astronaves (Transportes espaciales), Sexo: Mujer
Soltura con un arma (pistolas blaster) y Viajero espacial. Edad: 27 años
Equipo: Pistola blaster (3d6), comunicador, modulo de datos, vibromachete(2d6+1)
Sensible a la Fuerza: No
Esta joven Corelliana es una mujer segura, decidida y bastante guapa. Aunque estas son
buenas cualidades lo importante de Cala Worner es que es una reclutadora de la Alianza Actitud: Desconfiada
Rebelde y miembro de cierto rango de la división de Suministros y Adquisiciones de la misma.
Trabajaparael ConsorcioComercialdelBordeExterior,unagrancompañía,comorepresentante Facción: Alianza Rebelde
lo que le permite manteneruna buena tapaderay viajarsinlevantarsospechasmientrasopera
parala Alianza. Conexión con otros PNJs:
Comandos Rebeldes (pág. )
SeencuentraenNarShaddaaporqueunacélularebeldedenovatosrecientementereclutados
Mercenarios de Cala W.(pág. )
por ella–los que aparentan ser mercenarios que vigilan el Estrella de Medianoche –cuando
Wampa (pág. 84)
robaron un arsenal imperial se encontraron con una sorpresa inesperada, algúnprototipode
arma que el Imperio acaba de desarrollar. La nave que tenían quedó muy dañada en la
Primera aparición: Pág. 80
persecución posterior y traspasaron todo el material al Estrella de Medianoche en las cercanías
del SistemaHutt.Se dirigieronalacercanaNarShaddaa para repostaryentoncesCalacontactó
con Allet para que intentara abrir el cajón del prototipo imperial, aunque éste no lo consiguió.
Estabanalaesperadelallegadadeungrupodecomandosrebeldesquesehicierancargo de la
mercancíaylallevaranaunabasesecretadela Alianza cuandolosPJsactuaron.Hastaentonces
Allet había sido un contacto de Cala, pero tras el robo le quedó claro que no era trigo limpio, ya
queeraelúnico,ademásdelacélularebelde,quesabíaloqueteníanyelroboestáclaroqueno
fuealgocasual.
Siempreestáatenta,intentandolocalizarnuevosvaloresquepuedareclutarparala Alianza en
general y para la división de Suministros y Adquisiciones en particular. Además sabe convertir
cualquier problema en una oportunidad y nunca se deja superar por las circunstancias,
manteniendo siempre la cabeza fría. Así pues,apesardequelosPJslesrobaronelcargamento
- tras verlos en acción - en seguida pensó que serian un buen fichaje para la división de
Suministros y Adquisiciones, aunque ella ya conocía su pertenencia a un comando rebelde y en
partesumisiónparaaveriguarlaidentidaddeltraidor.
Este personaje aparece en el libro de D20 “Guía de la Era de la Rebelión”, en su página 12. Aunque ha sido ligeramente
modificado para adaptarse a esta aventura allí podrás encontrar másdatos sobre ella.
Un personaje recurrente
Como ya se comenta durante la primera aventura Cala Worner es un personaje importante que no debe morir ya que
es el gancho de algunas de las aventuras por venir. Y es que este personaje será un contacto más para los jugadores dentro
dela Alianza Rebelde.
La verdad es que tras la primera aventura en la que solo aparece de forma tangencial, en el resto de peripecias que
conforman lacampaña,seconvierteen un personaje recurrenteque será muy utilizado por el DJ. Por mi experienciadurante las
dos veces que he dirigido esta campaña, este personaje, a pesar de los recelos y reproches que conservaban los jugadores,
era un ancla que les trasmitía seguridad y hasta cierto punto confianza. Así pues, si por cualquier motivo Cala muriera
deberías introducir un personaje similar que la sustituyera como gancho en las futuras partidas – podrías usar las mismas
estadísticas y cambiar el nombreocrear unnuevoreclutador dela Alianza partiendo decero, segúnprefieras.
Cala esunadelas másefectivas reclutadoras dela Rebelión en la zonaperoes su pertenenciaa la división de Suministros
y Adquisiciones, dada la especialidad de los jugadores, la que la convierte en un personaje importante en estos primeros
pasos. Posteriormente este personaje llegara a desaparecer casi completamente de la campaña, cuando los jugadores se
integren plenamente de nuevo en la estructura de la Alianza Rebelde, aunque posiblemente quieran recurrir a ella en
busca de información yayudaendeterminados momentos.
Y es queapesar dequeaveces tusjugadores puedan creer que no les cuentatodo, que les haforzado arealizar unamisión y
que es culpable de muchas otras cosas, lo cierto es que siempre se mostrará comprensiva y generosa con ellos. Por muchos
líos en que les meta está claro que cederles su propia nave en vez de reclamarla de vuelta es algo generoso y en un futuro
comprobaranqueestádispuesta ajugarse el cuello por estos rebeldesenlos queella parececonfiar.
Además, en cuanto tus jugadores la conozcan, es un gancho perfecto para que puedas encargarles misiones al margen de
la línea argumental principal de la campaña. En estos casos deberías mostrarla comprensiva, siempre dispuesta a escuchar al
grupo, aunqueluegopuededar suopinión opuntualizar cualquier cosa, perosiempreles dejara libertad dedecisión – al fin y al
cabo ellos son los expertos enadquisiciones y los quevanajugarse el cuello.
11 13 12 12 13 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+3 17 44/12 +4/+5
+6 +5 +5
TS Fort TS Ref TS Vol
IniciadoenlaFuerza4/ Fronterizo 2;
Inic:+3;Defensa17;Vel10m;PV/PH
44/12;Ata+4cuerpoacuerpoo+5a
distancia;TS For+6, Ref+5, Vol+5;PF4;PLO 0;Rep+2; Vig
11,Des13,Con12,Int12, Sab13, Car 10, CódigodeDesafío:C.
Habilidades: Artesanía (Holocrón) +5, Conocimiento
Saber Jedi) +7, Hablar Básico, Hablar Miralukés,
leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Miralukés y
Supervivencia +9.
Habilidades de la Fuerza: Aislar Fuerza+5, Luz de la
Fuerza +5, Mover objeto +6, Telepatía +6 y Videncia
+11.
Dotes: Alerta, Competencia con arma exótica (Sable
de Luz), Competencia con grupo de armas (Armas
primitivas, armas sencillas), Competencia con
blindaje (Ligero), Sensible a la Fuerza y Trueque.
Dotes de la Fuerza: Alterar, Controlar y Sentir,
Conjurador, Consejo espiritual, En sintonía y Vista de
la Fuerza*.
Equipo: Pistola blaster (3d6), Armadura
Mandaloriana con vibrofilo retráctil incorporado
(1d6), Medpac, Túnica y Sable de Luz (filo rojo) de
Visas Marr (2d8).
*Vista de la Fuerza: Los Miraluka son ciegos a todas las longitudes de onda de la luz, y ven por medio de la
Fuerza. La vista de la Fuerza les permite utilizar la técnica de percibir entorno de la dote Sentir como una acción
gratuita (en lugar de una acción de movimiento) y sin pagar el coste en puntos de vitalidad. Usan esta aptitud,
que tiene un alcance de un kilometro, para compensar su ceguera natural.
Primera aparición: Pág. 72.
14 11 17 13 13 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+0 15 33/17 +8/+6
+5 +6 +4
TS Fort TS Ref TS Vol
Granuja Quarren 8; Inic: +0; Defensa 15; Vel 10
m; PV/PH 33/17; Ata +8/+3 cuerpo a cuerpo o
+6/+1 a distancia; TS For +5, Ref +6, Vol +4; T
M; PF 0; PLO 0; Rep +2; Vig 14, Des 11, Con 17,
Int13, Sab13, Car10, Código deDesafío: B
Habilidades: Astrogración +7, Buscar +4,
Conocimientos (Sector Corporativo) +11,
Conocimiento (Duro) +8, Informática +9,
Nadar +6, Observar +4, Pilotar +6, Profesión
(Camarero) +4, Profesión (Técnico ilegal) +15,
Recabar Información +9, Reparar +17 y
Tasación +6.
Dotes: Grupo de Armas (Pistolas Blasters,
Sencillas, Vibroarmas), Énfasis en una habilidad
(Reparar),Manitasy Obstinado.
Especial: Trueque Ilegal, Visión con poca luz,
Afortunado 2/Día, Ataque preciso +1, Visión en
la Penumbra.
Es el propietario del Event Horizon, uno de los peores tugurios de la Galaxia, situado en las entrañas de la
ciudad orbital de Rrudobar, en el planeta Duro. En el pasado fue un reputado técnico que vendía sus
servicios a diferentes compañías del sector corporativo para realizar trabajos de dudosa legalidad.
También se dedicó al contrabando, formando parte de una peligrosa banda. En la actualidad se ha retirado
de sus negocios anteriores, pudiendo comprar con los beneficios obtenidos tras años de delitos el local que
regenta, el Event Horizon.
Todo el mundo que es alguien en los bajos fondos de Rrudobar conoce a Clawfish, al menos de vista. Además
Clawfish tiene la mejor información sobre todo tipo de negocios hechos al margen de la ley – no solo de
Rrudobar o Duro, sino de prácticamente toda la Galaxia.
14 15 13 14 11 13
VIG DES CON INT SAB CAR
+13/
+6 20 77/13
+13
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
+8 +9 +3
TS Fort TS Ref TS Vol
Granuja 8 / Soldado 4; Inic: +6 (+2 por Des, +4 por
Iniciativa mejorada); Defensa 20 (+8 por clase, +2 por
Des); Vel 10 m; PV/PH 77/13; Ata +13/+8/+3 cuerpo __
a cuerpo (3d6+2, Explospada Adumari) o +13/+8/ __
+3 a distancia (3d8 o aturdimiento con CD 18, ____
Pistola Blaster Pesada); TS For +8, Ref +9, Vol ____ _
+3; PF 3; PLO 3; Rep +8; Vig 14, Des 15, Con ______
13, Int 14, Sab 11, Car 13, Código de Desa- ________
fío: D.
Habilidades: Astronavegar +13, Buscar +9, _______
Engañar +10, Informática +12, Intimidar ________
+15, Inutilizar mecanismo +10, Observar ________
+7, Pilotar +16, Recabar Información +9 y Reparar
+12.
Dotes: Competencias con blindajes (Ligero,__
Intermedio), Competencias con grupos de armas__
(Armas pesadas, Armas sencillas, Fusiles blaster,__
Pistolas blaster, Vibroarmas), Desenfundado rápido,__
Energía heroica, Énfasis en una habilidad (Intimi- __
dar), Énfasis en una habilidad (Pilotar), Esquiva ___
con astronave (Transporte espacial, Cazas), Ini-_____
ciativa mejorada, Infamia, Manejo de astro- _____
naves (Transportes espaciales, Cazas) y Obsti- ______
nación.
Especial: Afortunado (2 al día), Ataque preciso +1 y
Trueque ilegal.
Equipo: Explospada Adumari (3d6), Pistola blaster
pesada (3d8), Fragata Nebulon-B Far Orbit.
Primera aparición: Pág. 118
Explospada Adumari
Precio: 600 CD aturd./Fort: -
Daño: 3d6 Tipo: Energía
Crítico: 19-20 Fuego múltiple/Automático: -
Incremento de distancia: - Tamaño: Mediano
Peso: 2,1 kg Grupo: Exótica
10 12 10 13 12 15
VIG DES CON INT SAB CAR
+1 14 38/10 +5/+6
+4 +3 +5
TS Fort TS Ref TS Vol
La Gobernadora Kylash, es una mujer de unos 40 años, de mirada fría y aspecto serio. Su cabello negro
destaca sobre unos ojos verde esmeralda. Se trata de una mujer atractiva que cuida su aspecto. Viste
ostentosamente, con un traje ceñido que marca su contorno, y numerosas joyas. Está constantemente
rodeada de un grupo de aduladores que revolotea a su alrededor como moscones. Los PJs son para ella un
trofeo y cuando suban al palco los invitará rápidamente a un reservado para poder charlar con ellos.
Kylash es una persona cruel para quien los segundones no valen nada. La Gobernadora es una persona
agresiva, que le encanta dominar la situación. Le gusta sentir que “vence” a los demás y que aunque sus
objetivos se resistan, al final son derrotados. Es famosa por sus excesos.
Es sumamente rencorosa, así que si los PJs la han humillado, ésta será un PNJ recurrente en el futuro,
puesto que centrará todos sus esfuerzos en perseguirlos y hacerles la vida imposible. Empleará todos sus
recursos en encontrarlos y hacerles pagar por dejarla en ridículo.
14 16 14 14 14 13
VIG DES CON INT SAB CAR
+6 20 115/17 +15/
+10/+5
+9 +11 +9
TS Fort TS Ref TS Vol
8 8 13 18 15 10
VIG DES CON INT SAB CAR
+3 15 0/13 +3/+3
+3 +5 +6
TS Fort TS Ref TS Vol
Habilidades: Averiguar intenciones +9, Buscar
+10, Conocimiento (callejero) +15, Diplomacia
+12, Engañar +6, Escuchar +6, Observar +6 y
Recabar Información +15.
Dotes: Afortunado (1/día), Ataque preciso, Énfasis
en una habilidad (Diplomacia), Comp. con grupos
de armas (armas sencillas, pistolas blaster,
vibroarmas), Desapercibido, Influencia, Influencia
criminal, Iniciativa mejorada, Mercader
sospechoso, Patrón y Trueque ilegal.
Equipo: Blaster pesado (3d8), Ropa blindada oculta
(RD 2), Bastón de Aurodium, Datapad encriptado y
Comunicador.
Primera aparición: Pág. 42.
+2 17 63/12 +5/+7
+4 +10 +8
TS Fort TS Ref TS Vol
Noble Humano 2 / Granuja 6; Inic: +2; Defensa 17; Vel 10 m;
PV/PH: 63/12; Ata +5 cuerpo a cuerpo o +7 a distancia;TS For +4,
Ref +10,Vol +8;T M; PF 1; PLO 0; Rep +2;Vig 11, Des 14, Con 12, Int
15, Sab16, Car 16, Código deDesafío: C
Habilidades: Astronavegar +16, Buscar +6, Conocimientos
(BajosFondos) +11, Conocimientos(Culturas) +4,Conocimien-
tos(EspeciesAlienígenas)+6, Conocimientos (Sistemas Plane-
tarios)+11, Curar Heridas +6, Diplomacia +12, Falsificar +6,
Informática +13, Juegos de Azar +12, Montar +3,Observar
+7,Pilotar+6,Profesión(Burócrata)+6,Profesión
(Control deTrafico) +11y Reparar+6.
Dotes: Aguante, Énfasis en una habilidad
(Astronavegar), Esquiva, Grupo de armas
(PistolasBlasters,Primitivas, Sencillas),Manejo
de astronaves (Naves de Línea), Manejo de escudos planetarios y
Obstinación.
Equipo: Comunicador,Modulode DatosyPistolaBlaster(3d6).
Hijo de un antiguo senador de la República, durante su infancia su vida fue bastante fácil. Inteligente, de buena
presencia y con los contactos adecuados todo parecía indicar que las cosas serian fáciles para Mako. La filosofía que
aplicaba durante su juventud era: “Todo puede esperar”. Cuando era cadete en la Academia entró en contacto con Han
Solo, haciéndosebuenosamigos.Tras la Academia decidió sacarseundinero extra dedicándoseal contrabando.
Comerciando solo con los productos más caros del mercado y con Han Solo como gancho, Mako se hizo un nombre entre
los contrabandistas, tanto en el Sector Hutt como en el Corelliano. Actualmente es un conocido contrabandista en la luna de
contrabandistas Nar Shaddaa, lo cual ciertamente tiene bastante merito. Conoce a los PJs porque han hecho algunos
trabajitos para él y le han caído bien. Ellos saben que su especialidad es el contrabando pero si se ven apurados seguro que
les encontrará algún trabajo o les dará información sobre posibles objetivos. Además también conoce a otros amigos de los
PJs, Zalla Zend yShug Ninx.
En una escaramuza con un grupo pirata en el Sistema Ottega quedará lisiado - obligándole a usar siempre una silla
repulsora. Este incidente le llevará a retirarse y establecerse como controlador del tráfico espacial en Nar Shaddaa. Aun así
seguirá vendiendo información sobre rutas interesantes para todo aquel que se dedica a negocios no del todo legales. Tras
la muerte de Jabba, Han Solo fue a Nar Shaddaa y Mako en vez de ayudarle decidió llenarse el bolsillo con la recompensa
que ofrecían por él, aunque Han escapó. Mako es un conocido de los PJs y pueden acudir, o no, a él en busca de ayuda
mientras se encuentren en Nar Shaddaa.
248 Contrabandistas y piratas
Mako Spince
Aspecto:
A pesar de su buena vida se mantiene en perfecta forma,
tiene el pelo largo y de color gris.
Peculiaridades:
Le gusta usar de vez en cuando un lenguaje que
puede resultar algo grandilocuente y refinado para la
gente con que suele tratar. En momentos de tensión su
mirada se torna fría y calculadora, en contraste con lo
bromista que es habitualmente.
Rasgos de Personalidad:
Es un jugador empedernido de Sabacc, aunque no suele
hacer apuestas tan arriesgadas como sus amigos Han Solo
y Lando Calrissian. Es bastante bromista y socarrón
Especie: Humano normalmente, aunque sabe guardar las formas si la
situación lo requiere.
Altura: 1,80 m
Peso: 77 kg
Sexo: Varón
Edad: 39 años
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Facción: Independiente
14 15 14 14 14 14
VIG DES CON INT SAB CAR
+2 16 45/14 +6/+6
+3 +7 +4
TS Fort TS Ref TS Vol
Especialista Técnico 5 / Granuja 2. Inic: +2; Defensa 16; Vel 10 m;
PV/PH 45/14; Ata +6 cuerpo a cuerpo o +6 a distancia; TS For +3,
Ref +7, Vol +4; T M; PF 1; PLO 0; Rep +1; Vig 14, Des 15, Con 14, Int
14, Sab 14, Car14, Códigode Desafío:B
Habilidades: Artesanía (Naves) +8, Astronavegar +8, Buscar +5,
Conocimientos (Bajos Fondos) +8, Conocimientos (Culturas) +8,
Conocimientos (Especies alienígenas) +6, Conocimientos (Sistemas
planetarios) +6, Diplomacia +5, Esconderse +6, Informática +10,
Inutilizar Mecanismo +5, Juegos de Azar +6, Pilotar +7, Profesión
(Burócrata) +7, Reparar +13, Saltar +4, Supervivencia +5,
Tasación +5yTrepar+3.
Dotes: Aguante, Artes marciales, Énfasis en una habilidad
(Reparar), Grupo de armas (Armas montadas en vehículos, Pistolas
blasters, Sencillas),Manejode astronaves(Navesde línea).
Equipo: Pistola Blaster(3d6), Comunicadory Juegode herramientas.
Aunque es una simple técnico podría haber llegado lejos como científica o ingeniera. Su habilidad e ingenio la
permitirían encontrar fácilmente trabajo en cualquier astropuerto o compañía de trasportes, pero decidió dedicarse al
mundo del contrabando. Nunca trabaja con los Hutts o sinvergüenzas de esa calaña, solo trabajos de guante blanco, casi
siempre realizando modificaciones que permitan pasar los bloqueos con facilidad o creando compartimentos para poder
pasar mercancías escondidas. Gracias a esto conoció a Lando Calrissian, Shug Ninx ypor supuestoa Han Solo.
Se sintió atraída por Han, el cual era en un principio tanto un amigo como un rival. La verdad es que pasaban
mucho tiempo juntos, casi siempre metiéndose en líos y poniendo sus vidas en peligro. Tanto que estuvieron a punto de
morir cuando en un salto hiperespacial su hiperimpulsor se averió y su nave retornó al espacio real con rumbo directo hacia
una estrella de neutrones. Aunque salvaron la vida, este incidente la afectó tanto que decidió dejar el negocio del
contrabando. Creía que su relación con Han iría a más, pero la verdad es que éste se ha ido de Nar Shaddaa tras dejarla un
simplemensajede despedida.
Desde entonces pasa su tiempo reparando y modificando naves en el Astrotaller de Shug, mientras construye una propia
como pago por sus servicios: el Intruso Estelar. Está modificada para llevar cualquier tipo de carga a través de la Galaxia y
esmásrápida queel Halcón Milenario.
Los PJsla conocen, siendo amigos tanto de ella como de Shug Ninx. Puede pasarhoras hablando de tema técnicos, por
lo que aunque le caen bien todos los PJs siente más simpatía hacia Durum. Aunque no sale en las aventuras, los PJs pueden
acudir, o no, aellaenbuscade ayudamientras seencuentrenenNar Shaddaa.
Especie: Humana
Altura: 1,80 m
Peso: 73 kg
Sexo: Mujer
Edad: 27 años
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Facción: Independiente
10 12 9 14 14 16
VIG DES CON INT SAB CAR
+1 19 32/9 +6/+7
+3 +10 +11
TS Fort TS Ref TS Vol
Extorsión, robos, asesinatos. Nada escapa a las garras de esta babosa Hutt natural de Nal Hutta que ha
sabido tolerar y aprovechar la presencia del Imperio como el que más. Cuenta con una guarida en Nar
Shaddaa, desde la que controla todo lo que ocurre en la luna.
Uno de los muchos negocios lucrativos que lleva es el de prestamista. Ciertamente, parece que no le va nada
mal, pero últimamente se ha empezado a introducir en el peligroso negocio de especia. Hay varios nuevos
enemigos que han venido a engrosar la ya de por sí larga lista de rivales propia de un Hutt.
Nuestros PJs tendrán que hacer negocios con él, y será mejor para ellos que quede satisfecho con el
resultado de los trabajos ofrecidos, porque Saltaka tiene muy mal carácter, especialmente con aquellos que le
fallan.
Señor del crimen de nivel 7 Dotes: Alerta, Competencias con grupos de armas
(Granuja 5 / Noble 2) (armas sencillas, pistolas blaster), Énfasis en una
habilidad (Pilotar deslizadores), Gran fortaleza,
Infamia y Soltura con un arma (pistola blaster).
12 14 10 14 12 12
VIG DES CON INT SAB CAR Especial: Trueque ilegal, afortunado (1 al día), favor
+1, contacto, ataque preciso +1, inspirar confianza (1
+2 14 22/9 +4/+6
al día), Aceleración máxima mejorada (puede efectuar
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist una tirada de dif. Media de Pilotar para hacer maniobra
y aumentar velocidad máxima en 1 durante 4 asaltos) y
+2 +8 +7 Conductora nata (una vez por partida, puede repetir 1
TS Fort TS Ref TS Vol tirada de Pilotar).
Equipo: Pistola Blaster (3d6), cadena (1d6+1), blindaje
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Buscar +6, ligero (RD 2), Moto Deslizadora “Erupción Solar”
Conocimiento [Bajos fondos] +10, Diplomacia +6, (Destello-S Modificado).
Engañar +10, Esconderse +9, Escuchar +10,
Falsificar +9, Informática +9, Intimidar +10, Primera aparición: Pág. 15
Observar +7, Pilotar +10, Recabar información
+10, Sigilo +9 y Tasación +9.
14 12 14 15 18 12
VIG DES CON INT SAB CAR
+1 16 65/14 +8/+7
+5 +7 +8
TS Fort TS Ref TS Vol
Especialista Técnico 9/Granuja 1; Inic: +1; Defensa 16;Vel 10 m; PV/PH: 65/14;
Ata +8/+3cuerpo acuerpoo +7/+2 a distancia;TSFor +5,Ref +7, Vol +8;TM; PF
1;PLO0;Rep+1; Vig14,Des12,Con14,Int15,Sab18,Car12,CódigodeDesafío:C
Habilidades: Artesanía (Naves) +12*, Artesanía (Cazas) +4*, Astronavegar +8,
Buscar +8, Conocimientos (Bajos fondos) +8, Conocimientos (Culturas) +4,
Conocimientos (Especies alienígenas) +4, Conocimientos (Sistemas planetarios)
+8,Diplomacia+7, Informática+11,InutilizarMecanismo +5,JuegosdeAzar+6,
Pilotar +7, Profesión (Burócrata) +10, Reparar +20, Saltar +4, Sigilo +7,
Supervivencia +6, Tasación +6yTrepar+4.
*Experto,puedecrearobjetosdecalidad superior.
Dotes: Aguante, Énfasis en una habilidad (Reparar), Grupo de armas (Armas
montadas en vehículos, Pistolas blasters, Sencillas), Manejo de astronaves (Naves
delínea), Manitas yReflejosrápidos.
Equipo: PistolaBláster(3d6), ModulodedatosyJuegodeherramientas.
Mestizo de padre Corelliano y madre Theelin - una raza casi extinta -, por este
motivo sufrióel desprecio fruto de la política antimestizaje Imperial.Esto frenó sus
ambicionesdentrodela Academia yenelserviciode Exploradores,alnosercienpor
cienhumano.
Aún así, gracias a su innata aptitud manejando y reparando cualquier aparato
tecnológico, encontró rápidamente trabajo como técnico de baja cualificación. Por
suerte la vida le llevo a la Luna de los Contrabandistas - Nar Shaddaa - donde a
nadie le preocupaban cuáles eran sus orígenes, por lo que rápidamente se labró
una gran reputación al hacer verdaderos milagros con los viejos cargueros de
carbonita.
En poco tiempo hizo amistad con muchos contrabandistas que le veían como
una figura paterna que cuidaba de sus chiquillos más traviesos. Pronto la mayoría
de los mejores pilotos de la galaxia rondaban su “Astrotaller” y contrataban sus
servicios -LandoyHanentreellos.
Cuando Han le destrozó el corazón a Salla, Shug le dio trabajo en su taller. Con el paso del tiempo su reputación le ha permitido ser más
selectivoconsusclientes,e incluso accederalucrativosnegociosimperialesa pesarde suorigen mestizo. Aunasísussentimientos siempre
hansido pro Rebelión ynoolvidalosperjuicios ylasinjusticias delasfuerzasimperiales.
VealosPJscomo a sus“chiquillostraviesos”considerándolossus amigos,les prestaráayuda ylesfiarádinero,siempre que no abusende
suconfianza yselopidan educadamente.
Sensible a la Fuerza: No
Actitud: Amistosa
Facción: Independiente,
ProRebelde
9 16 10 18 12 16
VIG DES CON INT SAB CAR
+3 15 12/10 +0/+4
+2 +6 +5
TS Fort TS Ref TS Vol
Humana Noble 1 / Explorador 2; Inic: +3; Defensa 15; Vel 10 m; PV/PH 12/10; Ata
+0 cuerpo a cuerpo o +4 a distancia; TS For +2, Ref +6, Vol +5; T M; PF 2; PLO 0;
Rep+1;Vig9, Des16, Con10, Int18, Sab12, Car16, CódigodeDesafío: B
Habilidades: Averiguar Intenciones +7, Buscar +9, Conocimientos
(Saber planetario) +7, Diplomacia +9, Disfrazarse +9, Esconderse +7,
Escuchar +7, Informática +9, Montar +7, Observar +7, Recabar
Información +9, Sigilo +7 y Tasación +7.
Dotes: Alerta, Grupo de armas (Pistolas blasters, Fusil blaster, Sencillas),
De fiar, Ojo avizor y Rastrear.
Equipo: Blaster de bolsillo (3d4), Cuchillo (1d4), Comunicador,
Electrobinoculares y Módulo de datos.
Actitud: Amistosa
14 16 14 14 14 15
VIG DES CON INT SAB CAR
+10/
+7 22 78/14
+11
Inic Defensa PV/PH Ata CC / Dist
+7 +11 +8
TS Fort TS Ref TS Vol
Iniciado en la Fuerza 7 / Granuja 5; Inic: +7 (+3 por
Des, +4 por Iniciativa mejorada); Defensa 22 (+8 por clase,
+3porDes,+1porEsquiva);Vel10m;PV/PH78/14;
Ata+10/+5cuerpoacuerpo(2d8+2,Sablede
Luz)o+11/+6adistancia(3d8oaturdimientocon
CD18,PistolaBlasterPesada);TSFor+7,Ref+11,
Vol+8;PF5;PLO3;Rep+2;Vig14,Des16,Con14,
Int14,Sab14,Car15,CódigodeDesafío:F.
Habilidades: Artesanía (Sable de Luz) +6, Astronavegar
+4, Averiguar intenciones +6, Buscar +6, Conocimiento
(Saber Jedi, Sistemas) +4, Curar heridas +6, Demoliciones
+4,Esconderse +9,Escuchar+6,Informática +6,Intimidar
+14 , Observar +6, Profesión (Protector) +6, Recabar
información+6, Sigilo +9ySupervivencia +6.
Habilidades de la Fuerza: Afectar mente +7, Curar al
prójimo +7, Curarse uno mismo +9, Defensa de la Fuerza
+12, Golpe de Fuerza +9, Ilusión +7, Mejorar sentidos +9,
Mentalidad combativa +9, Miedo +5, Mover objeto +7,
Sigilo de la Fuerza +14, Telepatía +4, Ver Fuerza +4 y
Videncia+4.
Dotes: Competencia con arma exótica, Energía heroica,
Énfasis en una habilidad (Intimidar, Def. Fuerza), Esquiva,
Grupo de Armas (Primitivas, Pistolas Blasters, Sencillas),
Iniciativa Mejorada , Invisible, Presencia amedrentadora,
Rapidez (+3), Resistencia y Sensible a la Fuerza (Alterar,
ControlarySentir,Concentración).
Especial:Afortunado(1/día),Apariencia inofensiva,
ArmadelaFuerza(+1d8),Ataquepreciso+1y
Desaparecer.Yonypuederegenerarmiembrosamputados.
Equipo: Sable de luz (2d8, luz verde), Amuleto, 3 Medpack, Comunicador, Pistola aturdidora, Pistola Blaster Pesada
(3d8).
Primeraaparición:Pág. 133
Comandos Rebeldes
Soldado humano 4; Ini: +6; Defensa 18; Vel 10 m; PV/PH 32/10; Ata +5 cuerpo a
cuerpo (2d4+1, sin armas) o +6 a distancia; TS For +4, Ref +3, Vol +2; PF 1; PLO 0; Rep
+1;Vig12,Des 14,Con10,Int10,Sab12,Car 10.Código deDesafío:B
Habilidades: Conocimiento (táctica) +5, Demoliciones +6, Hablar básico, Intimidar
+6, Leer/Escribir básico,Observar+5,Supervivencia +6.
Dotes: Artes marciales, Aretes marciales defensivas, Artes marciales mejoras,
Competencia con blindaje (ligero), Grupo de armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas), Energía heroica, Iniciativamejorada.
Equipo: Equipo de campaña, uniforme de camuflaje para entornos urbanos, fusil
blaster (3d8), dos granadas de fragmentación (4d6+1), comunicador, cinturón de
accesoriosycargasexplosivas.
Corsarios Naramil
Matón humano 2; Ini: +0; Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/15; Ata +3 cuerpo a cuerpo
(1d6+1, Porra) o +2 a distancia; TS For +4, Ref +0, Vol +0; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 13,
Des 11,Con12,Int8,Sab10,Car9. Código deDesafío:A
Habilidades: Intimidar+3.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pistolas Blasters,
Sencillas),Dureza.
Equipo: PistolaBlaster(3d6),Porra(1d6+1).
Gamorreano
Gamorreano1; Ini: -1; Defensa 9;Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpoo-1adistancia;TSFor+2,Ref-1,
Vol+0;PF0;PLO0;Rep0;Vig12,Des8,Con10,Int8,Sab10,Car10,.CódigodeDesafío:B
Habilidades:Artesanía(unacualquiera)+1,Profesión(matón)+1.
Dotes:Ataquepoderoso,Competencia(Armassencillasyprimitivas).
Equipo:Vibrohacha(3d10),Pertenenciasdiversas.
Mandalorianos
Soldado de élite Mandaloriano 4; Ini: +3; Defensa 17; RD 4; Vel 8 m; PV/PH 30/13; Ata +6 cuerpo a
cuerpo (2d6+2, Vibromachete) o +8 a distancia (3d8/19-20, Fúsil Blaster); TS For +5, Ref +4, Vol
+1; PF1; PLO 0; Rep +1;Vig 14, Des 16,Con12,Int 12,Sab10,Car8.Código deDesafío:C
Habilidades: Curar heridas +4, Demoliciones +5, Escuchar +2, Informática +2, Intimidar +3,
Observar+2,Reparar+5,Supervivencia +4yTrepar+0.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio), Competencias con grupos de armas (armas
pesadas,armassencillas,fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas),Desenfundadorápido,Disparoa
bocajarro, Disparo preciso, Rastreador experto, Reflejos de combate y Soltura con un arma (fusil
blaster).
Equipo: ArmaduraMandaloriana(RD4–Verpág.316deSW-MBR),Comunicador,FusilBlaster(3d8/19-20),
vibromachete(2d6+2),2granadasaturdidoras,1detonadortermalyBlasterdebolsillo(3d4).
Merodeadores de Allet
Soldado humano 3; Ini: +2; Defensa 14; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +3 cuerpo a cuerpoo+4adistancia;TSFor+4,
Ref+2,Vol+1;PF0;PLO0;Rep+1;Vig13,Des15,Con10,Int10,Sab12,Car8.CódigodeDesafío:C
Habilidades:CurarHeridas+4,Demoliciones+3,Informática+2,Intimidar+4,Supervivencia+3.
Dotes: Artes Marciales, Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Pesadas, Fusiles Blaster, Pistolas Blasters,
Sencillas,Vibroarmas),DisparoaBocajarro,LuchaaCiegas.
Equipo: Mono de combate, Pistola blaster (3d6), Comunicador, Equipo de campaña, una Placa del gremio de
mercenarios,unaInsigniaquelosidentificacomoMerodeadoresdeAllet,sulíder,ademásllevanunFusilBlaster(3d8).
Oficiales de SegCor
Soldadohumano 2;Ini:+1;Defensa17;Vel10m;PV/PH0/10;Ata+6cuerpoacuerpoo+8adistancia;TSFor+4,
Ref+7,Vol+8;PF0;PLO0;Rep+1;Vig10,Des12,Con10,Int13,Sab12,Car15.CódigodeDesafío: B
Habilidades: Astronavegar +4, Averiguar intenciones +8, Conocimiento (Burocracia) +6, Conocimiento
(Historia) +6, Conocimiento (Táctica) +8, Diplomacia +8, Engañar +8, Informática +6, Intimidar +12,
Pilotar +5, Profesión (Oficial) +10, Recabar información +9, Reparar +3 ySupervivencia +2.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Competencias con grupos de armas (armas pesadas, armas sencillas,
fusiles blaster, pistolas blaster, vibroarmas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Énfasis en una habilidad
(Profesión [Oficial]), Énfasis en una habilidad (Recabar información), Persuasión, y Soltura con un arma (Pistola
blaster).
Equipo: PistolaBlaster Pesada (3d8), uniforme acolchado (RD2),porra aturdidora, medpac ycomunicador.
Piratas de Fandar
Granuja 3 / Soldado 1; Ini: +6; Defensa 16; RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/11; Ata +4 cuerpo a cuerpo o +5 a
distancia;TS For +3, Ref +5, Vol +0; CE Trueque ilegal,afortunado (1al día), ataque preciso +1; PF0;PLO
0; Rep+1;Vig12, Des15, Con11, Int14, Sab8, Car13. Código deDesafío:B
Habilidades: Astronavegar +9, Buscar +8, Engañar +7, Informática +8, Intimidar +7, Inutilizar
mecanismo+8,Observar+5,Pilotar+9,RecabarInformación+7yReparar+9.
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), Grupo de Armas (Armas Pesadas, Armas Sencillas, Fusiles
Blaster, Pistolas Blaster, Vibroarmas), DesenfundadorápidoeIniciativamejorada.
Equipo: Pistolablasterpesada(3d8)ytrajedevueloacolchado(RD 2).
Policía Drall
SoldadoDrall2;Ini:+0;Defensa10;Vel10m;PV/PH0/15;Ata+3cuerpoacuerpoo+2adistancia;TSFor+4,
Ref+0,Vol+0;PF0;PLO0;Rep+0;Vig13,Des11,Con12,Int8,Sab10,Car9.CódigodeDesafío:B
Habilidades:Demoliciones+5eIntimidar+3.
Dotes: Artes marciales, Comp. con blindaje (ligero), Comp. con grupos de armas (armas pesadas, armas
sencillas,fusilesblaster,pistolasblaster,vibroarmas).
Equipo:Flashstick(CD15),2Granadasaturdidoras(4m,CD15)ycomunicador.
Soldados de Asalto
Matón humano 4; Ini: +0; Defensa 11; RD 5; Vel 8 m; PV/PH 0/12; Ata +5 cuerpo a cuerpo
(1d4+1,sin armas) o+4 adistancia(3d8/19-20,FúsilBlaster); TSFor+5,Ref+1,Vol+1;TM;
PF0;PLO0;Rep+1;Vig12,Des11,Con12,Int10,Sab10,Car10.CódigodeDesafío:C
Habilidades: Buscar+1, Conocimiento (Política) +2, Intimidar +2, Observar +1,Profesión
[Soldado deasalto] +2,Saltar -1yTrepar -1.
Dotes: Competencias con blindajes (ligero, intermedio, potenciado), Competencias con
gruposdearmas(armassencillas,fusilesblaster,pistolasblaster).
Equipo: Blindaje de soldado de asalto, Fúsil Blaster (3d8 / 19-20), Granada de fragmentación
(4d6+1),Garfiodeescalada,comunicador,cinturóndeaccesorios.
Contrabandistas y piratas
GUION
La Rebelión está teniendo fugas de información que pone en grave peligro la estabilidad
y supervivencia de esta resistencia al Imperio. Se sospecha de que hay espías dentro de la
organización y filtraciones a través de colaboradores externos.
En estos momentos, deben cuidar mucho las informaciones que se dan a los diferentes
comandos activos. La Alianza ha asestado un golpe al Imperio por fortuna, consiguiendo un
cargamento de armas imperiales experimentales. La misión principal consistirá en hacerse
pasar por una banda de Contrabandistas y Mercenarios independientes en la luna de Nar
Shaddaa para lograr que les contraten para robar esa mercancía al comando rebelde que la
consiguió. Evidentemente, puede parecer una petición extraña, pero esto permitirá salvar
el cargamento creando una distracción sobre la verdadera localización de estos preciados
equipos, así como lograr descubrir uno de los posibles topos que filtran información sobre
las operaciones en curso. Los sistemas de contraespionaje de la alianza se encargarán de ir
dando falsas informaciones sobre vuestro comando para que vuestra fama como ladrones
de naves crezca entre los bajos fondos de la luna de los contrabandistas y seáis contactados
por el traidor.
Cala Worner es la líder de comando al que le deben robar el cargamento y será la única
que estará al corriente de la operación. No hace falta decir, que deberás decidir como
informar a tu equipo y evidentemente procurar que ningún miembro de comando atacado
sea herido de gravedad (o simplemente herido, por lo que deberíais usar medios no letales
como blaster en aturdir,…). Debe parecer lo más real posible.
Distribución de la Guarida:
1 Pasillo de acceso. Enel lateral hay un pequeño armario empotrado
2 Armario empotrado
3 Sala de estar. Conunamesa yacceso alacocida por unaventana enla pared delfondo
6 Habitación
8 Habitación
9 Habitación
A este apartamento se accede desde un pasillo principal supuestamente privado dentro de un área
común a más apartamentos similares, pero a la que en la práctica puede acceder cualquiera. Aún así es una
zonatranquilay relativamente segura, paraser NarShaddaa, se entiende.
Pendlestat19 Sala de
El Imperial Rolo
Salón
SuiteKuari
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Contrabandistas y piratas 287
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288 Contrabandistas y piratas
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nsoresVariosDamio Detectoresde Navegación IngenieroJefe
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Navegación
Contrabandistas y piratas 289
STAR WARS
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana…
Contrabandistas y piratas