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03 Programación Básica Con Java

El documento trata sobre la programación orientada a objetos en Java. Explica que Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado debido a su portabilidad y gran comunidad de desarrolladores. Describe algunos entornos de desarrollo integrados populares para Java y sus diversas aplicaciones, como en dispositivos móviles, escritorios, reproductores Blu-ray y más. Finalmente, cubre conceptos básicos de programación en Java como la declaración y nomenclatura de clases.

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03 Programación Básica Con Java

El documento trata sobre la programación orientada a objetos en Java. Explica que Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado debido a su portabilidad y gran comunidad de desarrolladores. Describe algunos entornos de desarrollo integrados populares para Java y sus diversas aplicaciones, como en dispositivos móviles, escritorios, reproductores Blu-ray y más. Finalmente, cubre conceptos básicos de programación en Java como la declaración y nomenclatura de clases.

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PROGRAMACIÓN VISUAL – PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ANALISTA PROGRAMADOR UNIVERSITARIO


FACULTAD DE INGENIERÍA
Universidad Nacional de Jujuy
PROGRAMACIÓN EN JAVA

Programación

“El término programación se define como un conjunto de instrucciones consecutivas y


ordenadas que llevan a ejecutar una tarea específica. Dichas instrucciones se denominan
“código fuente”, el cual es único para cada lenguaje y está diseñado para cumplir una función o
propósito específico.” (Morales, 2014)

Lenguaje de Programación

Un lenguaje de programación es una “estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica,
imparte distintas instrucciones a un programa de computadora” (Perez y Merino, 2009).
Un lenguaje de programación está compuesto por:
• Símbolos
• Reglas sintácticas y Semánticas
• Estructura
• Significado
• Elementos y expresiones

¿Por qué Java?

Existen muchas razones por las cuales Java es una buena opción para iniciarse en el desarrollo
de aplicaciones. Como programadores es necesario conocer cuáles son las novedades
principales en los lenguajes de programación que más se utilizan para poder dar soluciones
tecnológicas punteras a nuestros clientes. Sin embargo, medir cuáles son, a nivel global, no es
una tarea sencilla de cuantificar.
Existen múltiples herramientas en Internet que han diseñado algoritmos para medir, de una
manera más o menos fidedigna, cuáles son aquellos lenguajes más utilizados y que disponen de
una comunidad de desarrolladores más grande detrás que los soportan y desarrollan. Entre
ellos, uno de los más conocidos es el índice TIOBE.
El índice TIOBE (TIOBE, The Importance of Being Earnest) es un informe mensual que elabora y
publica la empresa TIOBE Software BV. TIOBE Software BV es una empresa radicada en
Eindhoven (Holanda) que se ha encargado de desarrollar y mejorar desde el año 2001 un
algoritmo basado en la ejecución de infinidad de consultas (queries) en los mayores motores de
búsqueda del mundo (Google, MSN, Yahoo!, Baidu, Wikipedia o YouTube, entre otros). Con los
resultados obtenidos, su algoritmo es capaz de cuantificar el uso en el mundo de los distintos
lenguajes de programación. Es necesario resaltar que, en ningún caso, esta clasificación se basa
en la calidad de uso de unos u otros lenguajes, simplemente cuantifica su uso y los clasifica de
más a menos utilizados.
La Figura 1 muestra que al momento de escribir este apunte (2020) el lenguaje de programación
sobre el cual más se realiza consulta es Java. Esto supone que existe una gran cantidad de
soporte para que uno pueda aprender el lenguaje de forma autodidacta (algo que se valora en
esta materia)
Complementar los resultados del índice TIOBE con otras clasificaciones que existen en la red es
necesario para poder tener una visión global más realista. Un buen indicador complementario a
TIOBE es GitHut, un script open source que permite analizar los archivos de estadísticas que
tiene disponibles GitHub sobre los repositorios que aloja y realiza una clasificación similar a la
que hace TIOBE basada en diferentes eventos como el número de repositorios activos o el
número de commits. Como puede imaginar la cantidad de proyectos basados en aplicaciones
que utilizan la tecnología Java es considerable. Se puede afirmar que Java es una tecnología
madura, de gran uso y con múltiples aplicaciones. Su línea de aprendizaje resulta moderada

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respecto a otros lenguajes, principalmente si no se tiene conocimientos sobre el Paradigma


Orientado a Objetos. Estas son consideraciones adecuadas para elegir inicializarse con esta
tecnología.

Figura 1. Índice TIOBE correspondiente al mes de Marzo, año 2020

El entorno de desarrollo Java

Existen diferentes programas comerciales que permiten desarrollar código Java. Los IDE’s
(Integrated Development Environment), tal y como su nombre indica, son entornos de
desarrollo integrados. En un mismo programa es posible escribir el código Java, compilarlo y
ejecutarlo sin tener que cambiar de aplicación. Algunos incluyen una herramienta para realizar
Debug gráficamente, frente a la versión que incorpora el JDK basada en la utilización de una
Consola bastante difícil y pesada de utilizar. Estos entornos integrados permiten desarrollar las
aplicaciones de forma mucho más rápida, incorporando en muchos casos bibliotecas con
componentes ya desarrollados, los cuales se incorporan al proyecto o programa. Estas
herramientas brindan una interfaz gráfica para facilitar y agilizar el proceso de escritura de los
programas.
Si lo que se desea es aprender a utilizar Java cualquier entorno de programación resulta
conveniente. En los ejemplos usados en este apunte se han utilizado Sprint Tool Suite y
Netbeans. La configuración de ambos entornos se muestra a través de los vídeos tutoriales.
Aplicaciones Java
Java es la base para prácticamente todos los tipos de aplicaciones de red, además del estándar
global para desarrollar y distribuir aplicaciones móviles y embebidas, juegos, contenido basado
en web y software de empresa. Java es aplicado en un amplio rango de dispositivos desde
portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde
teléfonos móviles hasta Internet. Al momento de escribir este apunte en el sitio java.com se
mencionan estos impresionantes datos:
• El 97% de los escritorios empresariales ejecutan Java.
• Es la primera plataforma de desarrollo.
• 3 mil millones de teléfonos móviles ejecutan Java.
• El 100% de los reproductores de Blu-ray incluyen Java.

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• 5 mil millones de Java Cards en uso.


• 125 millones de dispositivos de televisión ejecutan Java.

Programando con Java

Al ser un lenguaje multiplataforma y especialmente pensado para su integración en redes, la


codificación de texto utiliza el estándar Unicode, lo que implica que los programadores
hispanohablantes pueden utilizar sin problemas símbolos tales como la letra “ñ” o las vocales
con tildes o diéresis a la hora de poner nombre a las variables. Algunos detalles importantes son:
• En java (como en C) hay diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Por este motivo al
definir una variable con un nombre por ejemplo nombrecompleto, ésta es diferente a
la variable denominada nombreCompleto.
• Cada línea de código debe terminar con un; (punto y coma)
• Una instrucción puede abarcar más de una línea. Además, se pueden dejar espacios y
tabuladores a la izquierda e incluso en el interior de la instrucción para separar
elementos de esta.
• A veces se marcan bloques de código, es decir código agrupado. Cada bloque comienza
con llave que abre, "{" y termina con llave que cierra, "}"
Declaración de Clases
En Java el código debe ser programado dentro de unos contenedores denominados clases. Si no
se cumple esta premisa, el compilador del lenguaje marcará error. El concepto de clase se
entenderá mejor cuando se describa el paradigma orientado a objetos, paradigma por el cual se
rige el lenguaje Java. En el caso más general, la declaración de una clase puede contener los
siguientes elementos:

Donde las porciones encerradas entre corchetes indican que son opcionales. Además, dentro de
estos corchetes la barra vertical indica que sólo se pueden optar por alguna de las opciones
disponibles.
Como se ve, lo único obligatorio es la palabra reservada class y el nombre que se le debe
asignar a la clase. A medida que se avance sobre el desarrollo de aplicaciones usando el lenguaje
se estudiarán todas las opciones que involucran la definición de clases.
Por ejemplo, se podría declarar la clase Perro de la siguiente manera

Ahora se describirá las partes de la declaración anterior:


• Las llaves indican el ámbito de la clase, es decir los componentes que se definan entre
estas llaves pertenecen a la clase.
• Un par de barras oblicuas indican al compilador del lenguaje que lo que se escriba a
continuación de estas es un comentario. Específicamente el par de barras oblicuas
definen un comentario de línea. Es decir, surge efecto únicamente a continuación de la
misma línea donde se han definido.
• Se puede observar que se ha colocado la palabra reservada public antes de la
definición obligatoria de la palabra reservada class. Más adelante indicaremos la
implicancia de definir una clase como public.

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Nomenclatura para la definición de nombres de clases


1) Los nombres de las clases deben ser sustantivos en Singular.
2) La primera letra del nombre de la Clase debe ser escrita en mayúscula.
3) El resto de la palabra debe ser escrita en minúscula.
4) En caso de conformar el nombre de la clase con varias palabras se indica la distinción de
cada una de ellas con letra en mayúscula.
Ejemplos:

Figura 2. Ejemplos de definición de clases que cumplen la nomenclatura para sus nombres
Relación entre el nombre de las clases y los archivos .java donde se almacenan
Las clases en Java son definidas en archivos de texto. Estos archivos tienen extensión .java. El
nombre del archivo debe coincidir con el nombre de la clase definida. Por lo tanto, para el primer
ejemplo indicado en la Figura 2 existirá un archivo con el mismo nombre, es decir

Java permite que se definan más de una clase en un único archivo con extensión .java. Cuando
se presenta esta situación el nombre del archivo debe coincidir con el nombre de la única clase
que se haya definido como public, esto es, solo puede existir una clase pública en un archivo
.java. En la Figura 3 se observan ejemplos de definiciones válidas e inválidas de clases en archivos
.java. En el primer ejemplo el archivo Persona.java posee la definición de dos clases. Debido a
que la clase Persona posee el modificador de acceso public, el archivo contiene una
definición válida de clases. En el segundo ejemplo, el archivo Persona.java posee la definición
de dos clases. Esta definición es inválida porque Java requiere que al menos una de esas clases
sea public (que además debería ser Persona, por cuanto el nombre del archivo debe
coincidir con la clase public). Por último, el tercer ejemplo tampoco se corresponde con una
definición válida, por cuanto la clase definida como public no se llama igual que el archivo.
Los paquetes
Los paquetes permiten organizar los archivos .java (y en consecuencia las clases) en categorías
que representen características comunes entre las clases. No pueden existir dentro de un
paquete clases con el mismo nombre, pero si es posible que existan clases con el mismo nombre
en diferentes paquetes. Los paquetes se pueden utilizar para ocultar clases evitando que otros
programas o paquetes accedan a clases que son de uso exclusivo de una aplicación determinada,
ya que por defecto las clases de un paquete solo reconocen las clases que se hallan en el mismo
paquete. Al organizar archivos .java en paquetes se proporciona un mecanismo sencillo y
homogéneo para acceder a clases generadas por otros programadores (usando la sentencia
import). Físicamente son carpetas o directorios que alojan archivos .java. La sentencia
package crea y/o indica a que paquete pertenece la clase de un archivo .java. En caso de que
un archivo .java sea definido en un paquete, la sentencia package debe ser la primera línea de
código generada. Solo puede existir una sentencia package por archivo .java, tal como se
observa en la Figura 4.

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Figura 3. Ejemplos de definiciones válidas e inválidas de clases en un archivo .java

Figura 4. Definición de un paquete y su representación física


Un paquete puede contener a uno o varios paquetes (denominados sub-paquetes). Para indicar
la jerarquía de paquetes a la que pertenece un archivo .java se establece un separador entre los
nombres de los paquetes de la jerarquía. Este separador es el “.”. La jerarquía de paquetes
físicamente es una jerarquía de directorios. Esta representación se puede observar en la Figura
5.

Figura 5. Ejemplo de definición de una jerarquía de paquetes

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Los comentarios en Java


En Java se pueden definir tres tipos diferentes de comentarios:
• Comentario de línea //: indican al compilador del lenguaje que lo que se escriba a
continuación de estas sobre la misma línea de código es un comentario.
• Comentario multilínea /* … */: todo lo que se escriba entre estos símbolos será
considerado por el compilador de Java como comentario. Se utilizan cuando se desea
escribir comentarios extensos. Por ejemplo:

• Comentario de documentación /**… */: Este tipo de comentario es similar al de


multilínea en el sentido que permite abarcar más de una línea para realizar los
comentarios. Se denomina de comentario porque permiten generar la documentación
del código desarrollado. Más específicamente permite documentar la definición de las
clases, métodos y otros aspectos adicionales de forma automatizada. La forma de
utilizar este tipo de comentarios se estudiará más adelante.
Los tipos de Datos en Java
En Java se disponen básicamente de dos tipos diferentes de datos:
A. Los tipos primitivos
B. Los tipos referencia

a) Los tipos primitivos: son definiciones dentro del lenguaje que no son objetos. Todos los
tipos numéricos están firmados (esto significa que a pesar de no ser objetos representan
el mismo tipo y alcance en cualquier plataforma que se ejecute). Para lograr esto, al
definir una variable con un tipo primitivo, el lenguaje almacena en memoria un espacio
de memoria, este espacio de memoria permite representar el rango de valores que se
le puede asignar a la variable según el tipo de datos primitivo usado. Esto significa que
al declarar una variable primitiva se asume que consumirá memoria, aunque no se use
la misma desde el principio de ejecución del programa. Debido a que se le asigna un
espacio en memoria al momento de declararse, es necesario asignarle un valor. Por
tanto, los primitivos poseen valores por defecto según el tipo de dato. La Figura 6 refleja
los tipos primitivos existentes.
b) Los tipos referencia: en Java los objetos, se crean (instancian) a partir de clases. Estos
objetos se almacenan en espacios de memoria. Java gestiona la dirección en memoria
de estos objetos. Para acceder a ellos Java asigna a cada objeto creado una “referencia”.
Esta referencia, conceptualmente hablando es similar a la dirección de una casa. Para
ubicar una casa recurrimos a la dirección. La referencia de un objeto permite acceder al
objeto en memoria. Los elementos que permiten generar instancias (objetos) son las
clases de la biblioteca de Java, las clases creadas por los programadores, las interfaces,
los arreglos y las colecciones. En definitiva, los tipos referencias son los objetos que se
crean a partir de las entidades mencionadas en la oración precedente. Más detalles
sobre el funcionamiento en memoria de las referencias se verán más adelante.

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Figura 6. Tipos de datos primitivos de Java


La creación de objetos
En Java, las instancias de las clases; es decir los objetos, se manejan a través de referencias. Para
crear estas referencias se utiliza el operador new en combinación con el constructor de la clase
involucrada. Un constructor es una porción de código que tiene por objetivo inicializar un objeto
cuando se crea. Tiene el mismo nombre que su clase y es sintácticamente similar a un método.
Sin embargo, los constructores no tienen un tipo de devolución explícito (esto quiere decir que
el constructor no devuelve ningún valor). Normalmente, usará un constructor para dar valores
iniciales a las variables de instancia (se verán cuando se traten el tema de los atributos de una
clase) definidas por la clase, o para realizar cualquier otro procedimiento de inicio requerido al
momento crear un objeto completamente formado.
Todas las clases tienen constructores, ya sea que el programador le defina uno o no, porque Java
proporciona automáticamente un constructor predeterminado. Una clase puede tener más de
un constructor. Más adelante se profundizará en estos aspectos referidos a los denominados
constructores sobrecargados.
Suponga que se tiene la siguiente porción de código Java

El operador new reserva espacio en memoria para contener un objeto de tipo Punto y devuelve
una referencia que se asigna a unPunto. Se puede afirmar que la referencia al objeto es la
variable unPunto. En este caso se ha usado el constructor por defecto. A partir de aquí, se puede

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acceder al objeto a través de su referencia. Es posible, por tanto, tener varias referencias al
mismo objeto. Preste atención al siguiente fragmento de código:

Esto generará que se cree únicamente objeto en memoria que es referenciado por las variables
unPunto y otroPunto tal como se observa en la siguiente imagen

Figura 7. Un objeto en memoria referenciado por dos variables


Como las dos referencias: unPunto y otroPunto, hacen referencia a la misma instancia, los
cambios sobre el objeto se pueden realizar a través de cualquiera de ellas. Esto se tornará más
evidente cuando se profundice en los conceptos de atributos y métodos, momento en el que se
volverá sobre este ejemplo para ver el efecto que tiene referenciar un mismo objeto con varias
variables.
Los métodos
Una clase se puede dividir hasta en tres secciones, la primera sección es obligatoria y consiste
en la definición de la clase. El elemento más importante de esta sección evidentemente es el
nombre de la clase. Las otras dos secciones son opcionales, sin embargo, su importancia es tal
que normalmente siempre estarán presentes. Estas secciones siempre se definen dentro del
ámbito de la clase (es decir, dentro las llaves { y } que delimitan donde inicia y donde finaliza la
clase). Una de estas secciones opcionales son los métodos. Los métodos son las secciones de
una clase destinadas a la codificación de los algoritmos. Por lo tanto, el objetivo de un método
es ejecutar un algoritmo o porción de código.
La estructura general de método Java es la siguiente:

Donde:
• Especificaciones: opcional. Permite indicar el modificador de acceso del método, el cual
podrá optar entre los valores [public |private |protected | (si no se coloca
nada=default)]. Normalmente se utilizará el valor public, el cual indicará que el
método estará disponible para ser utilizado por cualquier entidad que lo requiera.
• tipoDevuelto: este valor es obligatorio. Permite indica si el método devolverá un valor
o no. En Java si se desea que el método devuelva un valor se debe indicar el tipo de dato

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que ha de devolver (primitivo o tipo referencia). En caso de que el método no deba


devolver un valor se debe explicitar mediante la palabra reservada void.
• nombreMetodo: es el nombre que se le da al método. Refleja explícitamente “que” hará
el algoritmo codificado dentro del método.
• Lista de parámetros (opcional): después del nombre del método y siempre entre
paréntesis puede aparecer una lista de parámetros separados por comas. Estos
parámetros representan los datos de entrada que recibe el método porque éste
necesita operar con ellos. Un método puede recibir o no parámetros. Se debe especificar
para cada parámetro su tipo y asignarle un nombre. Los paréntesis son
obligatorios, aunque el método no requiera parámetros.
• throws listaExcepciones (opcional): indica las excepciones que puede generar y
manipular el método. Sobre las excepciones se dedicará un capítulo especial más
adelante.
• Instrucciones: todo aquello que se encuentra delimitado por las llaves de inicio { y fin }
del método se denomina cuerpo del método, y se utiliza para escribir las sentencias o
instrucciones que ejecuta el método.
• return: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va seguida de una
expresión que será evaluada para saber el valor de retorno. Esta expresión puede ser
compleja o puede ser simplemente el nombre de un objeto, una variable de tipo
primitivo o una constante. El tipo del valor de retorno debe coincidir con tipoDevuelto
(que se ha indicado en la declaración del método). Si el método no devuelve nada
(tipoDevuelto = void) la instrucción return es opcional. Un método puede devolver
un tipo primitivo o un tipo referencia.
Un método tiene un único punto de inicio, representado por la llave de inicio {. La ejecución de
un método termina cuando se llega a la llave final } o cuando se ejecuta la instrucción return.
La instrucción return puede aparecer en cualquier lugar dentro del método, no tiene que estar
necesariamente al final.
Suponga que se tiene las siguientes definiciones de métodos

En el código anterior se ha definido una clase denominada Calculadora. El ámbito de la clase


inicia en la línea 3 (por la llave { ) y finaliza en la línea 9 (por la llave } ). En la línea 5 se define un
método. Observe que en esa definición:
• Especificaciones: el modificador de acceso es public
• tipoDevuelto: el tipo de retorno es int. Es decir, debe devolver un valor numérico
entero, representado por el tipo primitivo int.
• nombreMetodo: el método tiene por nombre sumar. Observe que el valor del nombre
indica unívocamente (es decir carece de ambigüedades o dobles interpretaciones) cual
es la función de ese método (en este caso el de sumar dos números). Observe también,
que hay una relación entre el nombre de la clase y el nombre del método. Entre las

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acciones que puede realizar una calculadora se halla aquella que posibilita sumar
números.
• Lista de parámetros: observe que en este caso el método sumar recibe dos parámetros:
numero1 y numero2, ambos de tipo int. Los valores de estos parámetros son los que
sumará la calculadora.
• return: observe que se ha usado la palabra reservada return. A la derecha de esta
se ha realizado la suma de los parámetros. Por tanto, return hará que el método
devuelva el resultado de esa suma. Observe además que al sumar dos números enteros
se obtiene otro valor de tipo entero. Este valor es el que se devuelve y debe
obligatoriamente coincidir con el tipo de datos indicado por el modificador de acceso
(tipoDevuelto)
También observe el ámbito del método: siempre se define dentro del ámbito de una clase (sino
Java lo interpretará como un error [no pueden definirse métodos fuera de una clase]) y un
método tiene su propio ámbito delimitado por las llaves del método (por tanto el método inicia
en la línea 5 con la llave { y finaliza en la línea 7 con la llave } ).
El Método main()
El punto de arranque de una aplicación JAVA JSE se realiza desde alguna clase que posea el
método main(). Cuando la Máquina Virtual de JAVA (JVM, en inglés) halle este método en alguna
de las clases, ejecutará el código existente en ella. Es importante tener claro que el método
main() no es el elemento principal en el desarrollo del programa. El programa, de acuerdo con
el paradigma de programación orientada a objetos, se desarrolla mediante la interacción entre
objetos por lo que el objetivo de este método normalmente es iniciar el programa y delegar el
comportamiento a los distintos los objetos correspondientes. Para entender la nomenclatura de
este método observe el siguiente ejemplo:

Con la información que ha recibido hasta este momento debería poder distinguir claramente los
siguientes aspectos:

1) Se ha definido una clase denominada Principal en el paquete demoJSE.


2) En esta clase se ha definido el método main().
3) El método main() tiene modificador de acceso public y no devuelve ningún valor (su
tipo de retorno es void)
4) El método main() posee un parámetro. Ese parámetro tiene por nombre args, y el tipo
de dato de este parámetro no debería ser conocido por el lector si ha utilizado como
base este apunte únicamente.
5) El método realiza tres sentencias:

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En la línea 7 se crea un objeto, cuya referencia tiene por nombre unaCalculadora. Aquí
es donde se observa que se delega el comportamiento del programa a los objetos
intervinientes.
En la línea 8 se muestra la forma en que el lenguaje Java permite que a un objeto se le
pida que ejecute un método. Si bien este aspecto se detallará en mayor profundidad al
momento de estudiar la forma en que se invocan los métodos, se puede intuir que se le
está pidiendo al objeto unaCalculadora que sume dos argumentos: 5 y 7. El resultado
de la ejecución de este método se asigna a una variable de tipo entero denominada
resultado.
En la línea 9 se utiliza el método println(), el cual permite visualizar por pantalla aquello
que se envié como argumento (es decir aquello que se coloque entre los paréntesis del
método)

Nomenclatura para la definición de nombres de métodos


1) Los nombres de los métodos deben ser verbos en infinitivo (terminación ar, er o ir).
2) La primera letra del nombre del método debe ser escrita en minúscula.
3) El resto de la palabra debe ser escrita en minúscula.
4) En caso de conformar el nombre de la clase con varias palabras se indica la distinción de
cada una de ellas con su primera letra en mayúscula.
Las variables en los métodos
En los métodos se pueden definir variables. Java es un lenguaje de tipado estático. Por lo cual
todas las variables tendrán un tipo de dato (ya sea un tipo de dato primitivo o una referencia)
y un nombre de identificador. El tipo de dato se asignará a la hora de definir la variable. Además,
en el caso de que las variables sean propiedades de objetos tendrán una privacidad.
Para definir una variable se sigue la siguiente nomenclatura

Ejemplos de variables definidas dentro del cuerpo de un método serían:

Aunque también se pueden definir variables en otra parte de un método: en la lista de


parámetros. Como se observó en la definición del método, el mismo puede recibir una lista de
parámetros. Esa lista de parámetros son definiciones de variables separadas por coma. Por
ejemplo:

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Observe que:

• El método se denomina sumar()


• Posee dos parámetros, separados por una coma. Cada uno de los parámetros es una
definición de una variable, en este caso ambos parámetros son de tipo int

Nomenclatura de variables en métodos

Cuando vayamos a dar un nombre a una variable deberemos de tener en cuenta una serie de
normas. Es decir, no se admite como buena práctica de programación colocar cualquier nombre
a una variable:

• Los identificadores son secuencias de texto unicode, sensibles a mayúsculas cuya primer
carácter solo puede ser una letra, número, símbolo $ o subrayado _ . En la práctica el
símbolo $ no es utilizado por convención.
• Es recomendable que los nombres de los identificadores sean legibles y no acrónimos
que no se puedan interpretar o que den lugar a una ambigüedad de interpretación al
leer. Esto facilitará la documentación y autodocumentación de los mismos. Además,
estos identificadores nunca podrán coincidir con las palabras reservadas.
• Algunas reglas no escritas, pero que se han asumido por convención son:
1. Los identificadores siempre se escriben en minúsculas. (ej. nombre). Y si son dos o
más palabras, el inicio de cada siguiente palabra se escriba en mayúsculas (ej.
nombrePersona)
2. Si el identificador implica que sea una constante, dicho nombre se suele escribir en
mayúsculas (ej. LETRA). Y si la constante está compuesta de dos palabras, estas se
separan con un subrayado (ej. LETRA_PI).

Ejecución de métodos: Protocolo de Mensajes Java

Una vez que se crean las clases y se definen los métodos necesarios, para poder disponer de los
mismos es necesario:

1) ejecutar la aplicación,
2) crear objetos a partir de esas clases y finalmente
3) invocar los métodos a ejecutar ejecuten sus métodos.

Algunos objetos requerirán invocar los métodos de otros objetos. Para que esto pueda ser
posible los métodos a invocar deben ser públicos (public). Esos métodos estarán disponibles
para todos los otros objetos únicamente si han sido definidos como públicos. De esta forma
estos métodos son considerados “Servicios”. La forma en la cual un objeto puede invocar un
servicio está definida por un conjunto de reglas que se conocen con el nombre de Protocolo de
mensajes de JAVA.

Este protocolo establece lo siguiente:

1. Todo método de un objeto solo brinda su nombre, ocultando su implementación. Es


decir, cada objeto permite que invoquen alguno de sus métodos mediante el nombre
de cada método. Por otro lado quien solicita la ejecución del método no puede acceder
ni ver el algoritmo codificado dentro del método, (esto se verá en mayor detalle cuando
se trate la Encapsulación de métodos).

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2. Para que un objeto pueda solicitar un método de otro objeto debe hacerlo de la
siguiente forma: Nombre_objeto . nombre_método();

Se proponen los siguientes ejemplos para verificar el funcionamiento del protocolo de mensajes
de Java:

Ejemplo 1: Dados dos números enteros numeroA y numeroB, utilice un objeto de la clase
Calculadora para obtener
𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐴 + 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐵
𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜 =
𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐴 − 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐵
Definición de la clase Calculadora
en el paquete demoJSE
Posee dos métodos sumar() y
restar()
Ambos métodos poseen dos
parámetros de tipo entero.
Ambos parámetros devuelven
como resultado una variable de
tipo entero que almacena los
resultados.

3. En la línea 10 se crean dos


variables primitivas de tipo
int, respetando la
nomenclatura de variables.
4. En la línea 13 se invocan los
métodos sumar() y restar()
del objeto
unaCalculadora
usando el protocolo de
mensajes de Java.
Observe que ambos métodos
1. La clase Principal posee el método main(), es decir reciben como argumento las
la aplicación se ejecutará desde aquí. variables definidas.
2. En la línea 7 se crea un objeto de clase Los resultados de ambos métodos
Calculadora. son utilizados para realizar la
operación de división
(representada por el operador /)
En este ejemplo a un objeto (unaCalculadora) se le pide dos servicios: sumar() y restar().
Para solicitar este servicio se utiliza el protocolo de mensaje de Java
(unaCalculadora.sumar() – unaCalculadora.restar()). Los servicios son entonces los
nombres de los métodos públicos que se definieron en la clase Calculadora.
Ejemplo 2: Cree una clase denominada Rectángulo con un método denominado calcularArea()
que recibe como parámetros la base y la altura. El programa debe definir dos variables
numéricas enteras y usar un objeto de la clase Calculadora para generar la base y la altura que
luego recibirá el objeto de la clase Rectángulo de la siguiente manera:

𝑏𝑎𝑠𝑒 = 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐴 + 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐵; 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎 = 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐴 − 𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝐵

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Definición de la clase Calculadora en el


paquete demoJSE
Posee dos métodos sumar() y restar()
Ambos métodos poseen dos parámetros
de tipo entero.
Ambos parámetros devuelven como
resultado una variable de tipo entero que
almacena los resultados.

Definición de la clase Rectángulo en el


paquete demoJSE.
Posee un método denominado
calcularArea().
El método recibe dos parámetros de tipo
entero: base y altura.
El método devuelve el producto (operador
*) entre base y altura (definición del área
de un rectángulo).
El programa arranca por el método main() de la clase Principal

En este ejemplo se crean dos variables enteras con sus respectivos valores de inicialización.
Luego se crea un objeto de tipo Calculadora (línea 10).
Observe que tanto la base como la altura se obtienen usando los métodos sumar() y restar()
del objeto unaCalculadora (requisito del problema).
El resultado de cada uno de estos métodos se guarda en las variables base y altura
respectivamente.
En la línea 18 se crea un nuevo objeto de tipo Rectángulo.
Se utiliza este objeto para calcular el área del rectángulo enviando al método calcularArea()
los argumentos representados por las variables base y altura.
Finalmente se muestra el resultado por consola.

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El funcionamiento anterior se puede resumir mediante esquema

base= sumar(numeroA, numeroB) unaCalculadora

Principal
altura= restar(numeroA, numeroB)

areaRectangulo= calcularArea(numeroA, numeroB) unRectangulo

Figura 8.Esquema de interacción de objetos por medio del Protocolo de Mensajes

Cuando se profundice sobre el paradigma orientado a objetos cobrará mayor relevancia esta
manera de trabajar: Un programa principal desde el cual se instancian objetos que “colaboran”
para realizar el objetivo de la aplicación. Esta colaboración consiste en que los objetos solicitarán
la ejecución de los servicios de otros objetos y de esa manera cada uno contribuirá a la
consecución de la finalidad del programa.

Ámbito de las variables en los métodos


Toda variable tiene un ámbito. Esto es la parte del código en la que una variable se puede utilizar.
De hecho, las variables tienen un ciclo de vida:

1. En la declaración se reserva el espacio necesario para que se puedan comenzar a utilizar


(digamos que se avisa de su futura existencia).
2. Se la asigna su primer valor (la variable nace).
3. Se la utiliza en diversas sentencias.
4. Cuando finaliza el bloque en el que fue declarada, la variable muere. Es decir, se libera
el espacio que ocupa esa variable en memoria.

Una vez que la variable ha sido eliminada, no se puede utilizar. Dicho de otro modo, no se puede
utilizar una variable más allá del bloque en el que ha sido definida. El ámbito de las variables
está determinado por el bloque de donde se declaran y todos los bloques que estén anidados
por debajo de este.

En los métodos el máximo nivel de ámbito para las variables es el cuerpo del método. Si las
variables son definidas en la lista de parámetros, su ámbito es todo el método.

Si las variables son definidas en el cuerpo del método su ámbito también es el cuerpo del
método.

Si las variables son definidas dentro de un bloque delimitado por estructuras de control (que se
verán más adelante) o por otro conjunto de sub bloques de código (delimitados por { y }) su
ámbito es ese bloque de código.

La Figura 9 representa un ejemplo típico donde se pueden divisar el ámbito de diferentes


variables definidas dentro de un método.

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Figura 9. Ejemplo de ámbito de variables en un método

Nota importante:
Si bien Java sigue la modalidad de lenguaje fuertemente tipado, a partir de la versión 8 introdujo
el concepto de variables lambda y en Java 9 y 10 se asentó la posibilidad de definir variables
usando la sentencia var y aplicando las inferencias de tipos. Este aspecto es una fuerte evolución
del lenguaje de cara a las nuevas posibilidades de programar.
Los operadores
Las variables se manipulan muchas veces utilizando operaciones con ellos. Los datos se suman,
se restan, multiplican, etc. y a veces se realizan operaciones más complejas.

Operadores aritméticos

En Java se dispone de los operadores aritméticos habituales en lenguajes de programación como


son suma, resta, multiplicación, división y operador que devuelve el resto de una división entre
enteros, también llamado módulo

Cabe destacar que el operador % es de uso exclusivo entre enteros. Por ejemplo:7%3 devuelve
1 ya que el resto de dividir 7 entre 3 es 1. Al valor obtenido lo denomina módulo (en otros

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lenguajes en vez del símbolo % se usa la palabra clave mod) y a este operador a veces se le
denomina “operador módulo”. Las operaciones con operadores siguen un orden de prelación o
de precedencia que determinan el orden con el que se ejecutan. Si existen expresiones con
varios operadores del mismo nivel, la operación se ejecuta de izquierda a derecha. Para evitar
resultados no deseados, en casos donde pueda existir duda se recomienda el uso de paréntesis
para dejar claro con qué orden deben ejecutarse las operaciones. Por ejemplo, la expresión

3 ∗ 2 /7 + 2
Podría generar cierta incertidumbre respecto del orden en el que se ejecutarán las operaciones.
Al agregar paréntesis, como, por ejemplo:

3 ∗ ((2/7) + 2)
No quedan dudas del orden en que se ejecutarán las expresiones. ¿La primera expresión es
equivalente a la segunda?

Operadores lógicos

En Java se disponen de los operadores lógicos habituales en lenguajes de programación como


son “es igual”, “es distinto”, menor, menor o igual, mayor, mayor o igual, and (y), or (o) y not
(no). La sintaxis se basa en símbolos como se verá a continuación y cabe destacar que hay que
prestar atención a no confundir = = con = porque implican distintas cosas.

Los conectivos lógicos (AND, OR y NOT), sirven para evaluar condiciones complejas. NOT sirve
para negar una condición. Ejemplo:

El operador && (AND) sirve para evaluar dos expresiones de modo que, si ambas son ciertas, el
resultado será true sino el resultado será false. Ejemplo:

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El operador || (OR) sirve también para evaluar dos expresiones. El resultado será true si al
menos una de las expresiones es true. Ejemplo:

Los operadores && y || se llaman operadores en cortocircuito porque si no se cumple la


condición de un término no se evalúa el resto de la operación. Por ejemplo:

tiene tres evaluaciones: la primera comprueba si la variable a es igual a b. Si no se cumple esta


condición, el resultado de la expresión es falso y no se evalúan las otras dos condiciones
posteriores; debido a que el operador && realiza el cortocircuito debido a que la única
posibilidad de que la operación sea true es que ambos términos sean true.

En un caso como:

se evalúa si a es menor que b. Si se cumple esta condición el resultado de la expresión es


verdadero y no se evalúan las otras dos condiciones posteriores.

Operadores de asignación

Permiten asignar valores a una variable. El operador fundamental es “=”. Por ejemplo:

Sin embargo, Java dispone de las siguientes expresiones de asignación más complejas:

También se pueden concatenar asignaciones. Por ejemplo:

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Otros operadores de asignación son “++” (incremento) y “--“(decremento), que incrementan o


decrementan en una unidad el valor de la variable. Hay dos formas de utilizar el incremento y el
decremento. Se puede usar por ejemplo x++ o ++x, la diferencia estriba en el modo en el que se
comporta la asignación en cuanto al orden en que es evaluada. Así, si ud escribe el siguiente
código generará diferentes asignaciones de valores:

En el caso del incremento sufijo (x++ en el ejemplo) primero se asigna el valor de x a z, y luego
se incrementa en uno x.

En el caso del incremento prefijo (++y en el ejemplo) primero se incrementa en uno y, y luego
se asigna este valor a z.

Operador ternario

Este operador (conocido como if de una línea) permite devolver un valor u otro según el valor
de la expresión analizada. Su sintaxis es la siguiente:

Por ejemplo:

Si la variable aplicaDescuento tiene valor true, la variable precioDeLista será 123,


caso contrario será 234. Es importante destacar que la asignación anterior es equivalente a
utilizar condicionales como veremos en las siguientes secciones.

Las constantes
Una constante es una “variable” de solo lectura. Dicho de otro modo, más correcto, es un valor
que no puede variar (por lo tanto, no es una variable en sí). La forma de declarar constantes es
similar a la utilizada para definir variables, sólo que hay que anteponer la palabra reservada
final (que es la que indica que estamos declarando una constante). Como no se podrá variar
su valor, es requerido inicializar la constante al momento de definirla. Observe el siguiente
ejemplo de definición de una constante:

Es una buena práctica comúnmente aceptada el asignar nombres en mayúscula sostenida para
las constantes a fin de diferenciarlas luego en el código del programa. Si el nombre de la
constante está formado por varias palabras se las separa usando el carácter “_”.

Estructuras de control

Estructuras condicionales
Está conformada esencialmente por dos tipos de estructuras: bifurcación y selección múltiple.

Bifurcación: if-else, if-else-if

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Su sintaxis es

Es necesario que condición sea una variable o expresión booleana. Si sólo existe una
instrucción en el bloque, las llaves no son necesarias. No es necesario que exista un bloque else,
como en el siguiente ejemplo:

Es posible anidar estas estructuras de control, por ejemplo:

Cada cláusula else corresponde al último if inmediato anterior que se haya ejecutado, es por eso
por lo que se debe tener especial consideración de encerrar correctamente entre llaves los
bloques para determinar exactamente a qué cláusula corresponde. En este caso, es de especial

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utilidad “indentar” el código utilizando espacios o tabulaciones como se muestra en los


esquemas identificados hasta ahora.

Un ejemplo en particular del uso de esta estructura puede ser la siguiente:

Se define una constante denominada totalMaterias (¿cumple la nomenclatura


recomendada?). Luego se define una variable materiasAprobadas y se inicializa con el valor
2. Observe que en esta ocasión se invocará un método denominado continuarCapacitacion().
¿Por qué? materiasAprobadas es igual a 2 mientras que el total de materias es igual a 4
(totalMaterias=4). Por tanto, cuando se compara si materiasAprobadas es igual a
totalMaterias, el resultado que se obtendrá es false. Por lo tanto, ingresará al bloque
definido por el else.

Selección múltiple: switch

Su sintaxis es la siguiente:

La expresión ha de ser una variable de tipo int o una expresión que devuelva un valor entero.
Cuando se encuentra coincidencia con un case se ejecutan las instrucciones a él asociadas
hasta encontrar el primer break. Si no se encuentra ninguna coincidencia se ejecutan las
instrucciones del bloque default, la cual es opcional. El break no es exigido en la sintaxis y
entonces si no se pone, el código se ejecuta atravesando todos los cases hasta que encuentra
uno.

Estructuras basadas en bucles


Un bucle se utiliza para realizar un proceso repetidas veces. Se denomina también lazo o loop.
El código incluido entre las llaves {} (opcionales si el proceso repetitivo consta de una sola línea),
se ejecutará mientras se cumpla unas determinadas condiciones. Hay que prestar especial

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atención a los bucles infinitos, hecho que ocurre cuando la condición de finalización del bucle
(expresión booleana) no se llega a cumplir nunca.

Bucle while

El bucle while se utiliza para repetir un conjunto de sentencias siempre que se cumpla una
determinada condición. Es importante reseñar que la condición se comprueba al comienzo del
bucle, por lo que se podría dar el caso de que dicho bucle no se ejecutase nunca. La sintaxis es
la siguiente

Las sentencias se ejecutan una y otra vez mientras expresion sea verdadera

Ejemplo: Visualice mediante una estructura while los 10 primeros números naturales.

Observe que se inicializa la variable i en 1. Mientras i sea menor que el número 11, se visualiza
su valor en consola y luego se incrementa en uno su valor.

Bucle do-while

El bucle do-while funciona de la misma manera que el bucle while, con la salvedad de que
expresion se evalúa al final de la iteración. Las sentencias que encierran el bucle do-while, por
tanto, se ejecutan como mínimo una vez. La sintaxis es la siguiente:

El siguiente ejemplo es el equivalente do-while al ejemplo anterior que muestra los valores del
1 al 10.

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Bucle for

Se suele utilizar cuando se conoce previamente el número exacto de iteraciones (repeticiones)


que se van a realizar. La sintaxis es la siguiente:

Justo al principio se ejecuta expresion1, normalmente se usa para inicializar una variable. El
bucle se repite mientras se cumple expresion2 y en cada iteración del bucle se ejecuta
expresion3, que suele ser el incremento o decremento de una variable. Con un ejemplo se verá
mucho más claro:

En este ejemplo, int i = 1 se ejecuta solo una vez, antes que cualquier otra cosa dentro del
bucle; como puede observar, esta expresión se utiliza para inicializar la variable i en 1. Mientras
se cumpla la condición i < 11 el contenido del bucle, o sea, System.out.println(i); se va a
ejecutar. En cada iteración del bucle, i++ incrementa la variable i en 1. El resultado del ejemplo
es la impresión en pantalla de los números 1 al 10. Si sigue mentalmente el flujo del programa,
podría experimentar inicializando la variable i con otros valores, cambiando la condición con >
o <= y observar lo que sucede. Pruebe también cambiar el incremento de la variable i, por
ejemplo, con i = i + 2 y reflexione los resultados.

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