Introducción JavaScript
Introducción JavaScript
JavaScript es un recurso muy potente para lograr mejorar las páginas web así como lograr
un óptimo funcionamiento de sus proyectos web.
Las diferencias entre JavaScript y Java son muchas e importantes, pero sólo nos
limitaremos a enunciar las ventajas de JavaScript.
Un objeto es una entidad que agrupa características propias y se le pueden realizar ciertos
cambios a dichas características a través de sus métodos.
Ejemplo:
La pantalla (screen) es un objeto, sus atributos son sus dimensiones, su posición, etc.
“screen.widht” es el ancho del objeto pantalla.
Asignarle un nuevo valor a este atributo es tan sencillo como hacer “screen.widht = 800”.
Eventos
Existen diferentes eventos que se producen ante ciertas acciones del ratón o de algunas
teclas que son presionadas por el usuario.
Todos los objetos no poseen los mismos atributos ni responden a los mismos eventos. Es
importante consultar que métodos posee cada objeto. Más adelante hay tabla en donde se
detallan los objetos más utilizados con todas sus referencias. La respuesta a estos eventos es
posible programarlas mediante JavaScript.
</A>
Lo que se encuentra dentro de los paréntesis del alert es lo que el cliente observará dentro
de un cuadro de diálogo cuando pase con el ratón sobre el link.
JavaScript trata a cada elemento HTML como si fuese un objeto, por ende una
etiqueta <image> será tratada como un objeto en el ámbito de JavaScript para su
programación, con sus atributos, métodos y eventos asociados.
Variable
El valor a guardar puede ser de cualquier tipo: una fecha, una palabra, un valor de verdad,
etc. En un script pueden existir diversas variables, por lo cual es necesario definir las
variable para su posterior identificación. En realidad se trata de darle un nombre descriptivo
y asignarle, de ser necesario, un valor inicial.
Tanto en los scripts como en cualquier otro lenguaje de programación, existen palabras
reservadas que el sistema interpreta como instrucciones, por lo cual no pueden ser
utilizadas como nombre de variables.
La siguiente tabla contiene una lista de operadores aritméticos que son utilizados en
JavaScript:
La siguiente tabla contiene una lista de operadores lógicos que son utilizados en JavaScript:
La siguiente tabla contiene una lista de operadores de comparación lógicos que son
utilizados en JavaScript:
Esta tabla es una referencia de los objetos, sus atributos y sus eventos:
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Estructuras de control
IF – ELSE
Esta es una estructura de decisión que permite, según la evaluación de la condición obtener
uno u otro resultado.
if (variable == null)
{
alert(‘Atención: valor nulo’);
}
if (condición)
{ }
else
{ }
Comentarios
Un comentario es un texto dentro del código que no es interpretado por el navegador y cuya
utilidad radica en facilitar la lectura al programador. El programador, a medida que
desarrolla el script, va dejando frases o palabras sueltas, llamadas comentarios, que le
ayudan a él o a cualquier otro a leer más fácilmente el script a la hora de modificarlo o
depurarlo.
Ya se vió anteriormente algún comentario JavaScript, pero ahora vamos a mostrarlos de
nuevo. Existen dos tipos de comentarios en este lenguaje. Uno de ellos, la doble barra, sirve
para comentar una línea de código. El otro comentario lo podemos utilizar para comentar
varias líneas a la vez y se indica con los signos /* para empezar el comentario y */ para
terminarlo. Veamos unos ejemplos:
<SCRIPT>
//Este es un comentario de una línea
/*Este comentario se puede extender
por varias líneas.
Ejemplos
Al diseñar una página web se decide una resolución de pantalla para la cual su
visualización será óptima, por ejemplo 800x600 pixeles. Sin embargo, es un buen detalle
que si el usuario posee una resolución diferente, siga viendo la página de manera adecuada
y no demasiado grande ni demasiado pequeña.
Para lograr este excelente detalle estético es posible escribir un bloque de código JavaScript
que varíe la imagen que será mostrada dependiendo de la resolución de pantalla detectada
en el ordenador del usuario. Para ello se toma del objeto screen (pantalla) su ancho; esto se
hace a través del atributo widht de dicho objeto. Finalmente comparamos dicho valor con
uno preestablecido y decidimos que imagen mostrar dependiendo el caso:
En muchas ocasiones deseamos o bien que el código fuente de una página no pueda ser
fácilmente visto o bien que no sea tan simple para los usuarios que visiten nuestra página
grabar las imágenes de la misma a su disco rígido. Para ello, con una pequeña sección de
código JavaScript logramos atrapar el evento que se genera al presionar el botón derecho
del ratón, evitando que aparezca el menú contextual habitual, siendo éste reemplazado por
un mensaje nuestro:
<html>
<head>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
function mouse()
{
if (event.button == 2) alert(‘Copyright 2002’);
}
</script>
</head>
<body OnMouseDown='mouse()'>
...
...
...
</body>
</html>
Se destaca en el código fuente (en amarillo) la sección que asocia al evento OnMouseDown
con la función JavaScript que hemos escrito.