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Clasesyobjetos

La clase describe un conjunto de objetos que comparten estructura y comportamiento. Una clase es un molde que indica cómo será un objeto. Un objeto es una instancia de una clase. Una clase contiene atributos (estado) y métodos (comportamiento). Para crear un objeto se usa el operador new, y los constructores inicializan los atributos del objeto.
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La clase describe un conjunto de objetos que comparten estructura y comportamiento. Una clase es un molde que indica cómo será un objeto. Un objeto es una instancia de una clase. Una clase contiene atributos (estado) y métodos (comportamiento). Para crear un objeto se usa el operador new, y los constructores inicializan los atributos del objeto.
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UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

CLASE

Una clase describe a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un


comportamiento común.

Una clase es un molde o plantilla que indica cómo será un objeto de dicha clase.
En el área de la construcción, una clase podría ser el plano de una casa que
indica la estructura que debe tener en cada una de las casas, y los objetos son la
materialización de las casas construidas a partir de dicho plano. Es por ello que se
define a un objeto como una instancia de una clase.

Para definir una clase en java se utiliza la palaba reservada ‘class’. La sintaxis de
dicha instrucción requiere además de la especificación de un nombre para la
clase.

Opcionalmente, la palabra class puede estar precedida por modificador de acceso


public; si la el modificador de la clase es de tipo public debe ser guardada en un
archivo .java cuyo nombre tiene que ser exactamente el mismo que el de la
clase.

ELEMENTOS DE LA CLASE

ATRIBUTO (ESTADO)

Un atributo es una propiedad que ayuda a describir un Objeto. Los Atributos


pueden ser dos clases Tipo Primitivo y Tipo de Dato de Referencia.
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

Tipo de dato Primitivo: Corresponde a un tipo de dato predefinido por el


Lenguaje. Cuando se define un atributo (o variable) de este tipo, hay que separar
un espacio en memoria para guardar su valor.
Los tipos de datos Primitivos son:
 byte
 short
 int
 long
 float
 double
 boolean
 char.

Tipo de dato de Referencia: Corresponde a un objeto de una clase(no


obligatoriamente distinta a la definida). En este punto es donde radica gran parte
de la importancia, flexibilidad y reutilización del paradigma de orientación a
objetos; porque cuando se definen atributos cuyo tipo sea una clase, se amplía el
espectro de posibilidades. Cuando se define un atributo de este tipo no se separa
espacio en memoria para un nuevo objeto, sino que se define una referencia que
apuntara a un espacio de memoria con la estructura definida en la clase.

METODO (COMPORTAMIENTO)

Abstracción de un acción, servicio, comportamiento o tarea que puede ser


realizado por un objeto. Generalmente, un método manipula la información
registrada en los atributos a través de una o más instrucciones.
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

El tipo de dato que retorna como resultado el método. Este tipo de dato puede
corresponder a un tipo de dato primitivo, a cualquier tipo de dato de referencia, o
en caso de no retornar ningún valor debe especificar el valor void.

Representación de la Clase:

REPRESENTACIÓN UML

Nombre de la Clase
(Sustantivo)

Atributos

[Modificador] [Tipo de dato ] [Identificador];

Métodos

[Modificador] [Tipo de dato retorna ] [Identificador](


argumentos)

CODIFICACION EN JAVA
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

[public] class [nombre de la clase]{

[Modificador] [Tipo de dato ] [Identificador]=valor; // Atributo

[Modificador] [Tipo de dato retorna ] [Identificador](


argumentos) // metodo
{
// bloque del metodo
}
}

El siguiente ejemplo la Clase Camisa se representa en Diagrama uml de la Clase


y codificado en el lenguaje de programación java.
Representación Uml (Diagrama de Clase) Código en Lenguaje Java

Nombre public class Camisa {


Clase
public String talla;
Atributos public double precio;
public String color;
public String marca;

public double descuento(int descuento){


precio=precio*(100-descuento)/100;
métodos return precio;
}// Cierre llave del método

public void mostrar(){


System.out.println(“talla “+talla);
System.out.println(“precio “+precio);
System.out.println(“color “+color);
System.out.println(“marca “+marca);
} // cierre llave del metodo
}// cierre llave de la clase
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

El siguiente ejemplo la Clase persona se representa en Diagrama uml de la Clase


y codificado en el lenguaje de programación java.

Representación uml Código Java


UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

OBJETO

Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con límites bien definidos y con


significado dentro del problema.
Como se puede apreciar la definición de objeto es realmente amplia pues en
realidad cualquier cosa puede ser un objeto. De allí puedan existir objetos que
representen cosas concretas (Automóviles, casa, libros, etc). Y objetos que
representan cosas abstractas (como pensamientos, ideas etc).
Este es un ejemplo del objeto Tengo la clase Camisa y creo el objeto que se llama
camisa1 que tiene atributos o estado el color es amarillo, la talla es m, precio es
200.000 mil pesos y es de marca Ralph lauren, pueden tener un comportamiento
que es mostrar los datos del objetos y si hay algún descuento.

Objeto Camisa
Atributos (Estado)
talla:m
Precio: 200.000
marca: Ralph Lauren
color: Amarillo

Métodos (Comportamiento)
 Mostrar los datos en Pantalla
Con el método Mostrar();

 Realizar Descuento con el


método con el argumento de tipo
entero descuento retorna un tipo
doublé que el precio con
descuento es:
double descuento(int descuento)
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

Imagen tomada de Buscador Google

INSTANCIA

En java, para crear un nuevo objeto es el momento cuando se instancia la clase,


es necesario utilizar el comando new, seguido del nombre de la clase que se
desea instanciar; entonces para crear un nuevo empleado se utiliza las siguientes
instrucciones.
new Empleado();

Operador new Reserva Espacio en Memoria

Con esta instrucción java separa un espacio en memoria con la estructura definida
para la clase, tomando como ejemplo la clase Empleado (debe haber espacio para
almacenar cedula, primer Nombre, Segundo Nombre, etc.);

METODO CONSTRUCTOR

Método Especial que crea un objeto de la clase y que puede emplearse para
especificar aquellas tareas que deben realizarse en el momento de la creación
como, por ejemplo, la inicialización de los valores de los atributos.
El método constructor es un método especial, y su definición varia ligeramente del
resto, las particularidades son:
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

Un método constructor no puede tener definido ningún tipo de dato de retorno


cuando ni siquiera el valor de void es valido.
El nombre del método deber ser el mismo nombre de la clase ( debe coincidir
exactamente con el nombre cuidando hasta el uso de letras mayúscula y
minúsculas).

new Empleado();

Constructor

El Lenguaje de programación Java sino encuentra un constructor, lo crea por


defecto, el constructor puede tener argumentos, un ejemplo será la clase Camisa
en el constructor inicializo los valores de los atributos de la clase .
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

Método
Constructor

El constructor también puede contener argumentos o parámetros, a continuación


en la clase Persona tiene los siguientes parámetros cedula, primer apellido,
segundo apellido, primer nombre y segundo nombre en el constructor.

Representación Uml
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

Método Constructor con


argumentos o
parámetros

Código Java
UNIDAD 2 : Clases, Objetos y métodos

Método
Constructor
con
argumentos o
parámetros

Bibliografía:

Programación Orientada a Objetos: Conceptos, Modelado, Diseño y Codificación en C++, Autor:


Luis Joyanes Aguilar.

Programación Orientada a Objetos en Java, Autor: Luis Fernando García Lilinas

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