Maria Del Carmen Camarena Vega

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS

FACULTAD DE ARQUITECTURA DISEÑO Y URBANISMO

LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO Y ANIMACIÓN DIGITAL

2021-2

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

DR. GIUSEPPE FRANCISCO FALCONE TREVIÑO

[email protected]

UNIDAD 3. ACTIVIDAD

MARIA DEL CARMEN CAMARENA VEGA

[email protected]

28 JUNIO 2021

CUATITLÁN MÉXICO
Para desarrollar las siguientes actividades en la primera semana del 24 al 28 de mayo
se recomienda PRIMERO ver los videos y las lecturas de CONTENIDO de la UNIDAD 3
y luego hacer las prácticas:

1. Mecánicas de juego

Toma un juego a tu elección y responde a las siguientes preguntas:

1.1. ¿A qué género pertenece?


Su género pertenece a Sandbox

¿Cuáles son sus mecánicas principales?


Un videojuego de mundo abierto donde la exploración y las construcciones son fundamentales. Creado por Markus
Notch Persson, nos permite desarrollar nuestros propios universos fantásticos y artísticos, mediante la colocación y
destrucción de bloques.

1.2. Elige una acción principal del juego y mira como interactúa con otras mecánicas de éste.
Uno de los principales objetivos de Minecraft es precisamente este: ir descubriendo nuevos objetos, recetas y
posibilidades con las que por ejemplo puedes sustituir tu espada de madera por una de hierro, y luego una de acero.
Sólo en el juego original existen cientos de objetos que puedes ir descubriendo.

1.3. ¿Consideras que tiene un buen diseño de mecánicas según lo explicado?


Tiene una paleta de colores que no es al azar, una formación a bloques cuadrados que facilita la labor de
bricolaje y no se pierde en formas poligonales complejas.
Los que juegan minecraft pueden ser un futuro arquitecto, o simplemente un futuro dibujante que empieza a
conocer las formas y el buen gusto de las construcciones y formaciones a base de cuadrados pixelados.
Pero también hay otros proyectos que albergan el planeta entero, a escala y otros que recrean con todo lujo de
detalles una gran metrópolis medieval, con su castillo, su lógica disposición de calles y casas, trabajos laboriosos
que demuestran la versatilidad de Minecraft como ocio, sí, pero que también dan muestra del potencial como
inicio educador de toda una generación.
2. Dinámicas de juego
2.1. Diseña una propuesta de juego desde el punto de vista del modelo MDA, es decir, comienza por la
experiencia, pasa a las dinámicas y por último diseña las mecánicas de juego.
3. Tensión, ritmo y tono
Tensión: En el primer nivel la tensión es poca, esta sirve para que te vayas familiarizando con el juego, ya en el
segundo nivel el grado de dificultad de vencer al enemigo es más complicada y aumenta la tensión y en el Tercer
nivel la posibilidad de encontrar vidas extras son muy contadas pero las monedas te dan un fortuna para poder
adquirir antídotos Morado y Rojo para vencer a Day el Mortal, ya que vencerlo es muy difícil ya que su adopta un
modo de volar y se moverá más rápido.
Ritmo y Tono: El ritmo cambia con cada poder que tiene Lee y a la hora de enfrentar a Day Mortal su música es
de suspenso.
3.1. Descarga el videojuego gratuito para dispositivos móviles “Clash Royal”. Juega durante unos minutos y analiza
cómo está diseñado.

3.2. A continuación, responde a las siguientes preguntas:


¿Qué sistemas enfrentados generan tensión?
Son dos Reinos, de la edad media y pelean para vencer a Reino opuesto, (Reino azul y Reino Rojo), el juego te da
opciones de escoger guerreros, arquero, duendes y bombas.
La tensión se produce cuando tarda en cargar a los guerreros y vez al reino opuesto avanzar y que llega a donde
está tu Rey.
Diseña 5 propuestas de Gameplay que den lugar a comportamientos enfrentados que generen tensión.
4. Uso de loops de juego

4.1. Dibuja en un gráfico el Core Loop de los siguientes juegos:


 Ajedrez

 Mario Kart

 Counter Strike
 Portal
4.2. Piensa en un diseño de juego propio e indica cuál sería su Core Loop.

Primer Nivel:
El reloj te da un tiempo determinado para pasar al otro nivel

Los corazones te indican cuanta vida te quedan

Las monedas te dan fortuna para adquirir armas y poderes

Segundo Nivel:
Personaje Lee Lee te da conocimientos marciales
Para adquirir armas marciales.

Lee al tomar el antídoto morado tiene súper poderes por segundos

Lee al tomar antídoto rojo puede lanzar bolas de fuego por tiempo determinado

Estos niveles indican:


Rojo: cuanto antídoto rojo te queda.
Verde: La vida que te queda
Gris: Riesgos que tienes y que tan cerca estas de morir

Tercer Nivel:

Bomba, te las da, cuando tomas el antídoto rojo

Las espadas Kunai te la da el con el antídoto morado

Enemigo:
Day Mortal

Day Mortal su poder son bolas de fuego que provoca explosiones con intensión de
matar

El premio para llegar y terminar el tercer nivel es una vida eterna en la vida
física y espiritual

Reconocimiento del mundo y el mayor rango Ninja

4.3. Además del Core Loop, diseña Loops Entrelazados y Paralelos de diferentes ciclos de duración.

5. Toma de decisiones
5.1. Juega los diez primeros minutos de un juego a tu elección.
Street Fighter II
5.2. Realiza un listado con todos los momentos de decisión que te hayas encontrado identificando si hay
decisiones Sin importancia, Obvias o Ciegas. Explica qué hace interesantes a las decisiones interesantes en ese
juego.

Super Street Fighter II


Modos de juego ………………………………………De uno a dos jugadores simultáneamente
Formato(s) …………………………………………………...Joystick, 6 Botones
Controles …………………………………………………….palanca de mando
Personaje que escogí RYU Y CHUN LI
La Forma de atacar son diferentes técnicas, estas
son:
 Salo Cross Up con Patada Media
 Puño Fuerte agachado
 Spinning Bird Kick EX.
 Puño Medio
 Patada Media agachado
 Hiakuretsukyaku con Patada Media o EX.
 Salto con Patada Fuerte
 V-Skill - abajo + Patada Media x3
 Hiakuretsukyaku EX.
 Atrás Puño Fuerte
 Hiakuretsukyaku
 Critical Art.

Listados de Decisión:
 Cuando entras al juego te dan segundos para
escoger quien te va representar en el juego, en mi
caso yo escogí a Ryu y Chun Li

 Al inicio me toco con Ken, es un contrincante difícil de vencer ya que sus táctica es lanzarte las bolas de
fuego llamadas Hadōken, después de eso te acorrala y de inmediato hace su Shoryuken ese fue un
momento de tensión ya que a pesar de que me protegí haciendo mi escudo llego
un momento que, ken me desprotegió y empezó hacer Shoryuken, sin dejarme
atacarlo o salir de ahí.
 La decisión que tome fue, brincar salirme de ahí y alejarme lo más que pude para
hacer salto con patada fuerte.
 Posteriormente salte y lo tome de la garganta y lo azote contra el suelo, inmediatamente hice el
Hiakuretsukyaku (kikoken) y por último el Spinning Bird Kick EX.
 Y lo vencí
En el juego hay 8 peleadores y cada peleador pertenece a un país diferente, tienes que pasar por cada país de cada
contrincante para llegar a la Meta.
Luchadores a vencer:
Ryu.
Ken.
E. Honda.
Blanka.
Guile.
Chun-Li.
Zangief.
Dhalsim.

5.3. Diseña y escribe un concepto de juego que contenga al menos 3 de los siguientes tipos de decisiones:
Para desarrollar las siguientes actividades en la segunda semana del 31 de mayo al 4
de junio se recomienda PRIMERO ver los videos y las infografías de RECURSOS de la
UNIDAD 3 y luego hacer las prácticas:

Propósito de la actividad

Comenzar la definición y el diseño de tu proyecto para crear un videojuego seleccionando los elementos artísticos y la
metodología de desarrollo correctos para seguir un plan de trabajo que optimice y evite retrasos.

1. Inicia un proyecto para diseñar tu propio videojuego utilizando la


siguiente guía.

Escribe la descripción de cada uno.

Concibe tu idea

Plataforma: Blender
Género: Niños de 10 a 17 años
Modalidad de juego:
Clasificación: Infantil

Diseñadores: Carmen Camarena

Programadores: Griselda Morfin


Animadores: Frida Sánchez
Guionistas:
Mecánica del Juego
Diseño:

elementos:

Historia (Lee es un Ninja que tiene que vencer al malvado Day mortal para conseguir el rango mayor de
los Ninjas y vida Eterna terrenal y espiritual).

Arte conceptúa………………………………………………

 Sonido:
 Diseño de programación: Las 7 fases más importantes en el desarrollo de juegos: Fase de Concepción. Todo comienza con una idea
a partir de la cual se conformarán los aspectos fundamentales. ...
 Fase de Diseño. Se empieza definiendo los elementos que componen el juego. ...
 Fase de Planificación. ...
 Fase de Producción. ...
 Fase de Pruebas. ...
 Fase de Mantenimiento.
 Scott Schnaars: No todo se basa en puntos y medallas, entra la psicología humana.

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