Módulo 3 HTML5 Version 3 - RevSP
Módulo 3 HTML5 Version 3 - RevSP
Tabla de Contenido
1. JAVASCRIPT.................................................................................................... 7
1.1 ¿QUE ES JAVASCRIPT? ............................................................................. 7
1.2 EL FUNCIONAMIENTO DE JAVASCRIPT. .................................................. 7
1.3 JAVASCRIPT EN HTML5. ............................................................................ 8
2. VARIABLES ...................................................................................................... 9
2.1 DECLARAR VARIABLES: ............................................................................ 9
2.2 TIPOS DE VARIABLES. ............................................................................. 10
2.3 OPERADORES MATEMÁTICOS: .............................................................. 11
2.4 ASIGNAR VALORES A UNA MATRIZ........................................................ 14
3. ESTRUCTURAS DE CONTROL .................................................................... 16
3.1 CONDICIÓNALES SIMPLES IF ................................................................... 16
3.2 CONDICIONALES IF ELSE - IF ELSE ......................................................... 18
3.3 ESTRUCTURA CONDICIONAL SWITCH .................................................... 21
3.4 ESTRUCTURA DE BUCLE FOR. ............................................................... 24
3.5 ESTRUCTURA WHILE. ............................................................................... 26
3.6 ESTRUCTURA DO...WHILE. ....................................................................... 28
4. GUÍA PRÁCTICA DE EJERCICIOS BÁSICOS EN JAVASCRIPT. ................. 30
4.1 VENTANA EMERGENTE. .......................................................................... 30
4.2 MENSAJE POR PANTALLA. ...................................................................... 31
4.3 FECHA: ........................................................................................................ 32
4.4 BOTÓN ATRÁS. ......................................................................................... 32
4.5 BOTÓN CON ENLACE. .............................................................................. 33
5. FUNCIONES ................................................................................................... 33
5.1 SINTAXIS DE UNA FUNCIÓN: ................................................................... 34
5.2 FUNCIONES CON ARGUMENTOS. .......................................................... 36
6. EJERCICIOS DE PRÁCTICA Y AUTOAPRENDIZAJE. ................................. 38
7. OBJETOS EN JAVASCRIPT .......................................................................... 43
7.1 METODOS EN JAVASCRIPT. .................................................................... 46
MATERIAL DE APOYO. ........................................................................................ 49
GLOSARIO............................................................................................................ 50
WEBGRAFIA. ........................................................................................................ 52
BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 53
IDEOGRAMA
JavaScript
Funciones
Estructuras de Control Variables Operadores Matemat
y Objetos
var variableA;
var variableA=15;
var variableA;
variableA=15;
variableA=15;
Se recomienda declarar e inicializar las variables con el fin de mantener una
organización de nuestro código.
Para nombrar Variables debemos tener normas claras:
• Todo identificador debe tener letras
• Puede llevar caracteres especiales como, $ y _
• Las palabras reservadas del lenguaje no se pueden utilizar.
• Una variable no puede iniciar con un número
Ejemplos
Variables declaradas de forma Variables declaradas de forma
correcta incorrecta
var num1; var 10num;
var _$a; var num;1_2;
var $_numero_$;
Figura 5 Variables tabla comparativa
Fuente: Elaborada por el Autor
Numéricas: Son utilizadas para almacenar valores numéricos, como por ejemplo
enteros=integer, decimales=float, el valor se debe asignar así:
Los números decimales deben utilizar el punto (.) para separar la parte decimal de
la parte entera
Cadenas de Texto: son utilizadas para almacenar frases o palabras, para ello se
utilizan comillas simples o dobles así
Veamos:
var x;
var x;
* Permite realizar
de tipo numérico
la x = 25;
multiplicación de dos datos var y = 20;
var multiplicar;
suma = x * y;
alert(multiplicar);
var x;
Veamos el ejemplo
Figura 9 Código JavaScript de suma
Fuente: Elaborada por el Autor
Ejercicio1.
El estudioso debe crear un programa en JavaScript donde realice la suma, resta,
multiplicación y división de dos números y mostrar en una ventana flotante.
Competencias
“El estudioso estará en capacidad de realizar una página web utilizando JavaScript
utilizando variables y operadores básicos para sumar, restar, multiplicar y dividir”
Una matriz es una estructura que contiene varios valores. En JavaScript estos
valores se indican entre corchetes separados por comas. Sin embargo, se pueden
almacenar varios valores en varias variables; también se puede hacer en una sola
variable según sea el caso.
Mediante JavaScript es posible recuperar uno de los valores de la matriz, para ello
debemos saber que a cada uno de los valores de la matriz se le asigna un número
de índice que inicia desde el número cero (0), en JavaScript el código es:
Podemos ver que el navegador muestra por pantalla el número 40 que corresponde
al índice 3.
Ejercicio 2
-El estudioso debe crear un programa en JavaScript con una matriz que tendrá
como cadena de texto los 12 meses del año.
-Debe mostrar por pantalla la ventana de alerta (flotante) con el resultado de la
matriz (los 12 meses del año)
-Basado en el mismo programa debe modificar el código y recuperar en la ventana
de alerta (flotante) el mes de octubre.
Competencias
“El estudioso estará en capacidad de realizar una página web utilizando JavaScript
donde asigne valores a una matriz”
3. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Veamos la sintaxis
Vista en el navegador
Ejercicio 3.
El estudioso debe crear los siguientes programas utilizando JavaScript
• Programa que permita calcular cuál es el menor de dos números
• Programa que pida la edad de una persona. Si tiene más de 18 años envié un
mensaje que diga “eres mayor de edad” de lo contrario “eres menor de edad”
• Programa que pida por pantalla el nombre y la estatura de una persona,
o Si la estatura de la persona es menor a 1.60 envié el mensaje “Eres una
Persona de Baja Estatura”
o Si mide entre 1.61 y 1.75 envié el mensaje “Eres una Persona de Estatura
Normal”
o Si su estatura es mayor a 1.75 envié el mensaje “Eres una Persona de
Estatura Alta”
• El estudioso debe crear un programa que pida el nombre y apellido del
estudiante, el programa debe analizar y tomar la siguiente decisión:
o Si la nota es igual a 5 debe salir un mensaje que diga “Su Valoración es
Excelente”
o Si la nota es mayor a 4 debe salir un mensaje que diga “Su Valoración es
Sobresaliente”
o Si la nota es mayor o igual a 3 debe salir un mensaje que diga “Su
Valoración es Aceptable”
o Si la nota es menor a 3 debe salir un mensaje que diga “Perdió la Materia”.
Competencias
“El estudioso estará en capacidad de analizar y utilizar condicionales (if-else / if-
else) con el fin aplicarlo de forma lógica utilizando JavaScript”
Cada vez que se haga una comparación de case se debe usar la palabra reservada
Break para romper el código e impedir que el intérprete siga comparando los
siguientes case que encuentre.
Parseint es una función la cual hace una conversión rápida de los tipos de datos;
retorna un valor numérico cuando se le da una cadena como argumento. Esto lo
podemos ver en el anterior código.
Este es resultado cuando se ejecuta:
Vista en el navegador
Ejercicio 4.
La Empresa CINE-CAPITAL realiza en la semana descuentos para sus clientes;
dependiendo el día, el cliente tiene un descuento especial en el valor de su entrada.
El estudioso debe realizar un programa que diga al usuario el valor del descuento
teniendo en cuenta que:
o El programa debe pedir por pantalla un número de 1 a 7 que corresponde al
día de la semana (1=Lunes, 2=Martes, 3-Miercoles…..)
o De acuerdo al día el programa debe decir el descuento (Lunes=10%,
Martes=30%, Miércoles=50%, Jueves=20%, viernes, sábado y domingo NO
tienen descuento)
En el centro comercial realizan descuentos de acuerdo con cada mes del año; el
estudioso debe realizar un programa que diga al usuario el valor del descuento
teniendo en cuenta que:
o El programa debe pedir por pantalla un número de 1 a 12 que corresponde a
cada mes del año (1=Enero, 2=Febrero, 3-Marzo…..)
o De acuerdo con el mes el programa debe informar el descuento (Enero=40%,
Febrero=50%, Marzo=40%, Abril=30%, Mayo=20%, Julio=10%, Agosto= 30,
Septiembre =35%, Octubre= 50% Noviembre=20%, Junio y Diciembre NO
tienen descuento)
Competencias
El bucle for en JavaScript es parecido al de Java y al de C++ .For nos permite crear
bucles condicionales o iterativos, es decir for se repite en su sintaxis hasta que una
condición determinada llegue a su límite. Veamos la sintaxis:
Y el resultado será:
Competencias
“El estudioso estará en capacidad de analizar y utilizar una estructura (for) aplicarlo
de forma lógica utilizando JavaScript”
Esta estructura permite al desarrollador crear bucles que se ejecutan mientras que
la condición se evalúa. La sentencia while lleva la siguiente sintaxis:
Y el resultado será:
Ejercicio 6.
La empresa Tutores S.A necesita realizar un programa que pida el número de años
que un trabajador ha estado en la empresa, el objetivo del programa es calcular un
porcentaje de acuerdo con el número de años para recibir un bono. El estudioso
debe realizar el programa teniendo en cuenta que
• Si el empleado lleva 1 año no tiene bono
• Si el empleado lleva 2 años tendrá un bono de $100.000,
• Si el empleado lleva 3 años tendrá un bono de $200.000.
• Si el empleado lleva 4 años tendrá un bono de $500.000
• Si el empleado lleva 5 años o más tendrá un bono de $700.000
Competencias
Esta estructura crea un bucle que ejecuta una sentencia especificada, hasta que la
condición se evalué, la condición se evalúa, realiza las acciones y luego pregunta
Y el resultado será:
Figura 34 Ejecución en navegador – DO-WHILE
Fuente: Elaborada por el Autor
Ejercicio 7
Competencias
La siguiente guía de ejercicios permite mostrar que con un código corto y preciso
podemos hacernos una idea más clara de la potencia del lenguaje.
Podemos ejecutar mediante este pequeño código una ventana emergente sin barra
de menús, personalizar su ancho y alto y direccionar el sitio a una URL.
Figura 35 Código Ventana emergente
Fuente: Elaborada por el Autor
Podemos mostrar una ventana de alerta con un mensaje a mi sitio web, con el
siguiente código.
4.3 FECHA
Script para insertar la fecha actual, esto hace que el visitante se dé cuenta que
nuestra página web está actualizada.
Aparecerá un botón que al hacer clic sobre él nos llevara a la página anterior
Aparecerá un botón que al hacer clic sobre él nos llevara a la página que indique el
desarrollador.
5. FUNCIONES
Cuando se hace un programa muy complejo, con muchas líneas de código, por lo
general sucede que el código creado por los desarrolladores se hace de forma
independiente y se repita una y otra vez; es decir, que el código se hace más largo
porque muchas instrucciones se repiten muchas veces. Si se quiere modificar
alguna de las instrucciones es necesario cambiar muchas veces la misma
instrucción lo que hace un trabajo muy tedioso y que se necesita mucho tiempo.
Las funciones se crean para dar solución a estos problemas en todos los lenguajes
de programación. Uno de los objetivos de las funciones es ver como una serie de
sentencias son manejadas dentro de un mismo proceso; esta función se puede
producir desde cualquier otro sitio con un solo llamado. Un ejemplo sería en una
página web donde hay una función para cambiar el color del fondo y en cualquier
parte de la página se puede hacer el llamado de esta función cuando se necesite.
En conclusión una función es un conjunto de instrucciones agrupadas para realizar
una tarea con la opción de que pueda ser reutilizada en el momento que se necesite.
5.1 SINTAXIS DE UNA FUNCIÓN
Veamos un ejercicio donde tenemos exponer tres mensajes en nuestra página web.
En primer lugar lo realizaremos sin utilizar la función y en segundo lugar utilizando
la función.
Así se ve en el navegador:
Figura 48 Ejecución del código en los dos programas.
Fuente: Elaborada por el Autor
En la figura 48 podemos ver el resultado para los dos programas antes vistos, es
importante mencionar que aunque el resultado sea el mismo, lo que nos interesa en
este caso es la forma como utilizamos la función.
En algunos casos hay funciones muy sencillas las cuales no necesitan ninguna
información para facilitar los resultados, pero es recomendable que los
desarrolladores utilicen el valor de las variables con el fin de mostrar los resultados
esperados en la página web.
La sintaxis se explica de la siguiente manera;
• En primer lugar el nombre de la función.
• Las variables que necesitan las funciones son llamadas argumentos.
• La función creada debe indicar el número de argumentos necesarios al igual que
el nombre de los mismos, separados por comas.
• Cuando la función se ejecuta debe haberse invocado antes e incluir los valores
que se le van a pasar a la función
Ejercicio 8
A continuación encontrara un programa en JavaScript. El estudioso debe:
• Reescribir el programa en un editor de texto.
• Analizar el programa, en el caso que el programa tenga errores el estudioso
deberá corregirlos.
• Analizar la ejecución del programa.
• Identificar la función.
• Analizar las estructuras de control que hay.
• Por medio de comentarios escribir el desarrollo del programa línea a línea.
Figura 52 Programa Ejercicio 1.
Fuente: Elaborada por el Autor
Ejercicio 9.
A continuación encontrara un programa en JavaScript, El estudioso debe:
• Reescribir el programa en un editor de texto.
• Analizar el programa, en el caso que el programa tenga errores el estudioso
deberá corregirlos.
• Analizar la ejecución del programa.
• Identificar la función.
• Analizar las estructuras de control que hay.
• Por medio de comentarios escribir el desarrollo del programa línea a línea.
Figura 53 Programa Ejercicio 2.
Fuente: Elaborada por el Autor
Ejercicio 10.
El estudioso debe hacer un programa en JavaScript que calcule la nómina para una
persona donde el programa debe pedir:
DATOS PERSONALES
• Nombre del empleado:
• Documento de identidad.
• Días laborados
• Salario mensual:
DEVENGADOS
• Subsidio de Transporte: Valor del subsidio de transporte mensual definido
por el gobierno, para cada año.
• Salario a pagar; (este debe calcularse con base a los días laborados, es decir
si su salario mensual es $800.000 mensual y labora 15 días su salario a
pagar es $400.000)
DEDUCIDOS:
• Salud: 4% de su salario mensual
• Pensión: 4% de su salario mensual-
TOTAL A PAGAR:
Calcular el total a pagar donde se tiene en cuenta DEVENGADOS-DEDUCIDOS.
Ejercicio 11:
A continuación encontrara un programa en JavaScript. El estudioso debe:
• Reescribir el programa en un editor de texto.
• Analizar el programa, en el caso que el programa tenga errores el estudioso
deberá corregirlos.
• Analizar la ejecución del programa.
• Identificar la función.
• Analizar las estructuras de control que hay.
• Por medio de comentarios escribir el desarrollo del programa línea a línea.
Ejercicio 12
A continuación encontrara un programa en JavaScript. El estudioso debe:
• Reescribir el programa en un editor de texto.
• Analizar el programa, en el caso que el programa tenga errores el estudioso
deberá corregirlos.
• Analizar la ejecución del programa.
• Identificar la función.
• Analizar las estructuras de control que hay.
• Por medio de comentarios escribir el desarrollo del programa línea a línea.
En JavaScript los objetos se crean con el fin organizar el código fuente de forma
clara y entendible a cualquier programador. Este proceso se hace de forma similar
a la creación de variables y estas a su vez son contenedores de valores de datos.
Inicialmente se declara la variable que va contener el objeto así:
Este código fuente le da el valor sencillo de (Chevrolet) a una variable llamada car.
• Los objetos pueden contener varios valores (propiedades).
En este ejemplo a la variable car se le asigna tres valores (Chevrolet, 2014, Gris)
veamos el ejemplo.
También es posible cargar nuevos valores a un objeto, así como modificar los
objetos previamente creados.
Cuando un objeto tiene una función, por ejemplo pedirle que realice una acción, es
llamado método. Podemos decir que un método es cuando el objeto es capaz de
realizar o ejecutar alguna acción de forma independiente.
Para generalizar, podemos ejemplificar así: un automóvil tiene un tamaño y color,
(variables denominadas propiedades) el automóvil es capaz de acelerar y frenar
(funciones denominadas métodos), cuando necesitamos agregar métodos a objetos
a un programa utilizamos funciones anónimas con la siguiente sintaxis:
Veamos el código.
Ejercicio 13
Competencias
“El estudioso estará en capacidad de crear objetos y asignar valores a los objetos
en JavaScript”
MATERIAL DE APOYO
GLOSARIO
Sintaxis: proviene del término en latín syntaxis, que a su vez deriva de un vocablo
griego que se traduce al español como “coordinar”. Se trata de la rama de la
gramática que ofrece pautas creadas para saber cómo unir y relacionar palabras a
fin de elaborar oraciones y expresar conceptos de modo coherente. En la
informática, la sintaxis se entiende como el grupo de normas que marcan las
secuencias correctas de los elementos propios de un lenguaje de programación.
(http://definicion.de/sintaxis/)
- Cursoenhd, Juan gomez (Febrero 2014) curso de HTML5 con CSS3 y java script,
(2014) Recuperado el 26 de marzo de 2015 en www.cursoenhd.com
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BIBLIOGRAFIA
- Lopez Quijado Jose; (2011), Domine Javascript Con Apoyo Web Andrés,
tercera Edición, España, Salmandra.
- Jhon Freddy Vega, Christian Van Des Henst. (2011). Guía HTML5, El presente
de la web. HTML5, CSS3 y Javascript, Cristalab, Colombia, Creative Commons