Tutorial de HTML 5
Tutorial de HTML 5
Qué es HTML 5
En el artículo anterior publicado en DesarrolloWeb.com, "El futuro del desarrollo web: HTML 5"
explicamos las razones por las que es verdaderamente importante esta nueva versión del lenguaje
de marcación HTML y vimos quiénes son los que están llevando a cabo su especificación.
Así pues, HTML 5 es una nueva versión de diversas especificaciones, entre las que se
encuentran:
HTML 4
XHTML 1
DOM Nivel 2 (DOM = Document Objetc Model)
A la par, HTML 5 pretende proporcionar una plataforma con la que desarrollar aplicaciones web
más parecidas a las aplicaciones de escritorio, donde su ejecución dentro de un navegador no
implique falta de recursos o facilidades para resolver las necesidades reales de los desarrolladores.
Para ello se están creando unas APIs que permitan trabajar con cualquiera de los elementos de la
página y realizar acciones que hasta hoy era necesario realizar por medio de tecnologías
accesorias.
Estas API, que tendrán que ser implementadas por los distintos navegadores del mercado,
se están documentando con minuciosidad, para que todos los Browsers, creados por
cualquier compañía las soporten tal cual se han diseñado. Esto se hace con la intención
que no ocurra lo que viene sucediendo en el pasado, que cada navegador hace la guerra
por su parte y los que acaban pagándolo son los desarrolladores y a la postre los usuarios,
que tienen muchas posibilidades de acceder a webs que no son compatibles con su
navegador preferido.
Resulta que HTML 5 está formado por muchos módulos distintos, cuyo grado de
especificación está en niveles dispares. Por tanto, muchas de las características de HTML 5
están ya listas para ser implementadas, en un punto de desarrollo que se encuentra
cercano al que finalmente será presentado. Otras muchas características están todavía
simplemente en el tintero, a modo de ideas o borradores iniciales.
De hecho, las versiones más nuevas de casi todos los navegadores, incluido el polémico
Internet Explorer 8, implementan algunas de las características de HTML 5. Claro que, para
que una web se vea bien en todos los sistemas, hay que utilizar sólo aquellas partes que
funcionan en todos los navegadores, por lo que a día de hoy, pocas son las utilidades
realmente disponibles del lenguaje, si queremos hacer un sitio web compatible. No
obstante, en el peor de los casos, podemos empezar a usar a nivel experimental estas
características, aunque sólo sea para frotarnos las manos en espera de incorporarlas
realmente en nuestras prácticas de desarrollo habituales.
Estructura del cuerpo: La mayoría de las webs tienen un formato común, formado por
elementos como cabecera, pie, navegadores, etc. HTML 5 permite agrupar todas estas
partes de una web en nuevas etiquetas que representarán cada uno de las partes típicas
de una página.
Etiquetas para contenido específico: Hasta ahora se utilizaba una única etiqueta para
incorporar diversos tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o vídeo.
Ahora se utilizarán etiquetas específicas para cada tipo de contenido en particular, como
audio, vídeo, etc.
Canvas: es un nuevo componente que permitirá dibujar, por medio de las funciones de un
API, en la página todo tipo de formas, que podrán estar animadas y responder a
interacción del usuario. Es algo así como las posibilidades que nos ofrece Flash, pero
dentro de la especificación del HTML y sin la necesidad de tener instalado ningún plugin.
Puedes conocer más sobre este nuevo elemento en el manual de canvas que estamos
creando en DesarrolloWeb.com
Bases de datos locales: el navegador permitirá el uso de una base de datos local, con la
que se podrá trabajar en una página web por medio del cliente y a través de un API. Es
algo así como las Cookies, pero pensadas para almacenar grandes cantidades de
información, lo que permitirá la creación de aplicaciones web que funcionen sin necesidad
de estar conectados a Internet.
Web Workers: son procesos que requieren bastante tiempo de procesamiento por parte
del navegador, pero que se podrán realizar en un segundo plano, para que el usuario no
tenga que esperar que se terminen para empezar a usar la página. Para ello se dispondrá
también de un API para el trabajo con los Web Workers.
Aplicaciones web Offline: Existirá otro API para el trabajo con aplicaciones web, que se
podrán desarrollar de modo que funcionen también en local y sin estar conectados a
Internet.
Geolocalización: Las páginas web se podrán localizar geográficamente por medio de un
API que permita la Geolocalización.
Nuevas APIs para interfaz de usuario: temas tan utilizados como el "drag & drop"
(arrastrar y soltar) en las interfaces de usuario de los programas convencionales, serán
incorporadas al HTML 5 por medio de un API.
Fin de las etiquetas de presentación: todas las etiquetas que tienen que ver con la
presentación del documento, es decir, que modifican estilos de la página, serán
eliminadas. La responsabilidad de definir el aspecto de una web correrá a cargo
únicamente de CSS.
Como se puede ver, existirán varios API con los que podremos trabajar para el desarrollo de todo
tipo de aplicaciones complejas, que funcionarán online y offline. Quizás se entienda mejor por qué
HTML 5 es un proyecto tan ambicioso y que está llevando tanto tiempo para ser elaborado.
En este artículo y los siguientes pretendemos dar una introducción a canvas, para los
lectores de DesarrolloWeb.com interesados en conocer de cerca esta nueva utilidad de
HTML 5. Al menos esperamos dar a conocer las posibilidades del canvas y ofrecer algunos
ejemplos que se puedan probar ya en los navegadores más modernos.
Compatibilidad de canvas
El canvas se desarrolló inicialmente por Apple para su navegador Safari y luego fue utilizado y
estandarizado por la organización WHATWG para incorporarlo a HTML 5. Posteriormente también
ha sido adoptado por navegadores como Firefox y Opera.
Por lo que respecta a Chorme, es un navegador que utiliza el mismo motor de renderizado
que Safari, por lo que también soporta el elemento Canvas.
De entre los navegadores más habituales sólo nos queda por soportar canvas el siempre
polémico Internet Explorer. La última versión del navegador en el momento de escribir
este artículo, Internet Explorer 8, no soporta canvas con funciones nativas, pero existen
diversos proyectos y plugins que pueden ampliar las funcionalidades del navegador para
dar soporte a este nuevo elemento del HTML 5. Por ejemplo, existe el proyecto Explorer
Canvas en el que se ha preparado un plugin para que Explorer soporte el dibujo 2d que
permite canvas.
Actualmente algunas de las aplicaciones más novedosas para para la web utilizan ya
canvas para su funcionamiento, donde se puede destacar Bespin, un editor de código de
Mozilla, o Google Wave. En la entrada de la Wiki sobre Canvas podemos encontrar
diversos enlaces a sitios web con ejemplos de uso de este elemento del HTML 5.
En los siguientes artículos veremos ejemplos de uso de canvas y explicaremos cómo
podemos utilizar nosotros mismos esta nueva herramienta del HTML 5.
El ejemplo se basa en dos partes, primero una en la que colocaremos un lienzo canvas en
un lugar de nuestra página, con la etiqueta HTML "CANVAS" y luego otra parte en la que
dibujaremos dentro de ese elemento los rectángulos con programación Javascript. Sobra
decir que harán falta unos conocimientos al menos básicos de Javascript para poder
trabajar con el canvas.
El elemento tiene apertura y cierre y entre medias podemos escribir un texto que será lo
que vean los usuarios que entren con navegadores que no soporten la etiqueta CANVAS.
Atributo id:
Para asignarle un nombre único y luego referirnos a este canvas desde Javascript.
Inicialmente el canvas está en blanco y cuando queremos pintar sobre él tenemos que
acceder al contexto de renderizado del canvas, sobre el que podremos invocar distintos
métodos para acceder a las funciones de dibujo. El proceso simplificado sería el siguiente:
Como decía, estas sentencias Javascript no son compatibles con todos los navegadores,
por lo que habrá que hacer unas comprobaciones básicas, para saber si ejecutar o no las
distintas instrucciones de dibujo.Veamos este código, un poco más elaborado, que hace
las comprobaciones necesarias para no hacer nada en el caso que el navegador no sea
compatible con canvas.
Ahora sólo falta una última cosa, que es ejecutar estas acciones sólo cuando la página esté
cargada por completo y lista para recibirlas. Esto lo conseguimos con la el evento onload
del body de la página:
<body onload="funcionDeDibujo()">
Claro que tendremos que crear la funcionDeDibujo() con el código anterior para operar
con el canvas.
O bien podemos utilizar este otro recurso para asignar el evento directamente desde un
script Javascript:
window.onload = function(){
//instrucciones de dibujo en canvas
}
<html>
<head>
<title>Probando canvas</title>
<script>
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var elemento = document.getElementById('micanvas');
//Comprobación sobre si encontramos un elemento
//y podemos extraer su contexto con getContext(), que indica compatibilidad con canvas
if (elemento && elemento.getContext) {
//Accedo al contexto de '2d' de este canvas, necesario para dibujar
var contexto = elemento.getContext('2d');
if (contexto) {
//Si tengo el contexto 2d es que todo ha ido bien y puedo empezar a dibujar en el
canvas
//Comienzo dibujando un rectángulo
contexto.fillRect(0, 0, 150, 100);
//cambio el color de estilo de dibujo a rojo
contexto.fillStyle = '#cc0000';
//dibujo otro rectángulo
contexto.fillRect(10, 10, 100, 70);
}
}
}
</script>
</head>
<body>
</body>
</html>
En este artículo vamos a explicar las características de nuestro lienzo y las coordenadas con las que
podemos movernos por él y realizar dibujos.
Nota: Hemos indicado que el punto de la esquina inferior derecha es (width-1,height-1) porque las
coordenadas comienzan en (0,0), luego la coordenada final en anchura y altura será 1 menos el
tamaño máximo de width y height definido en la etiqueta CANVAS. Por ejemplo, si la anchura es
50 y la altura es 100, entonces las coordenadas van desde (0,0) hasta (49,99).
Podemos ver el siguiente diagrama para tener una idea exacta de las dimensiones y
coordenadas en un canvas.
Cualquier punto dentro del canvas se calcula con la coordenada (x,y), siendo que la x crece según
los pixel a la derecha y la y con los pixel hacia abajo.
Para dibujar cualquier tipo de forma en el canvas necesitaremos posicionarla con respecto
a las coordenadas que acabamos de ver. En el ejemplo del artículo anterior, vimos que
para dibujar un rectángulo necesitamos varios valores:
Los dos primeros parámetros eran las coordenadas x e y de la esquina superior izquierda
del rectángulo. Los dos últimos parámetros son los valores de anchura y altura del mismo.
Pero hay otras formas que se pueden dibujar en un canvas que requieren el uso de
métodos con un poco más elaborados que el dibujo de un rectángulo. Lo veremos más
adelante.
Vimos que parte del código Javascript necesario era para realizar las comprobaciones
pertinentes a fin de asegurarnos que el navegador es compatible con canvas cuando
queremos extraer el contexto del canvas antes de empezar a dibujar. En este ejemplo
realizaremos una función para resumir estas tareas que podremos utilizar a lo largo de
este manual.
En este ejemplo vamos a dibujar un par de rectángulos, uno azul y otro amarillo. Ya vimos
en el anterior ejemplo cómo se hacían formas rectangulares y también aprendimos a
cambiar el color de la forma. Para mostrar otra de las posibilidades del canvas vamos a
mostrar cómo hacer un color semitransparente.
Si nos fijamos, cuando se cambió el color a amarillo se especificó el color con RGBA, esto
significa que estamos indicando también el canal Alpha, que indica el grado de
transparencia desde 0 (totalmente transparente) a 1 (totalmente opaco).
Aclarmos de cualquier forma que todas estas funciones de dibujo las explicaremos con
detenimiento más adelante.
<html>
<head>
<title>Canvas segundo ejemplo</title>
<script>
//Recibe un identificador del elemento canvas y carga el canvas
//Devueve el contexto del canvas o FALSE si no ha podido conseguise
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return FALSE;
}
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var contexto = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(contexto){
//Si tengo el contexto
//cambio el color de dibujo a azul
contexto.fillStyle = '#6666ff';
//dibujo un rectángulo azul
contexto.fillRect(10,10,50,50);
//cambio el color a amarillo con un poco de transparencia
contexto.fillStyle = 'rgba(255,255,0,0.7)';
//pinto un rectángulo amarillo semitransparente
contexto.fillRect(35,35,50,50);
}
}
</script>
</head>
<body>
</body>
</html>
El ejemplo puede verse en marcha en una página aparte, pero tener en cuenta que hace
falta disponer de compatibilidad con canvas en vuestro navegador.
En este artículo vamos a explicar cómo podemos utilizar las funciones fillRect() y
strokeRect() para dibujar rectángulos en la página y además vamos a implementar una
pequeña interacción por medio de un enlace, que al pulsarlo ejecutará una función
Javascript para borrar el contenido del canvas con la función clearRect().
Función fillRect()
Esta función, perteneciente al objeto contexto de un elemento canvas, sirve para dibujar
rectángulos rellenos de color. Recibe cuatro parámetros, con este esquema:
fillRect(x,y,anchura,altura)
Esto dibuja un rectángulo cuya esquina superior izquierda está en el punto (x,y) y cuyas
dimensiones son altura x anchura.
Nota:Como vimos en el artículo Entender el lienzo de canvas, antes de ejecutar este método,
necesitamos acceder al contexto de un canvas, para luego invocar al método sobre ese objeto.
Esto lo vamos a dar por sabido aquí, y recomendamos la lectura del señalado artículo para las
personas que tengan dudas.
for (i=0;i<=100;i+=10){
contexto.fillRect(i,i,5,5);
}
Función strokeRect()
Esta función sirve para dibujar simplemente la silueta de un rectángulo, es decir, sólo su borde. El
esquema de parámetros es el siguiente:
strokeRect(x,y,anchura,altura)
for (i=100;i>=0;i-=10){
contexto.strokeRect(i,100-i,5,5);
}
Con el código anterior también dibujamos una serie de cuadrados en el canvas, aunque en
esta ocasión sólo la silueta sin estar rellenos de color, de 5 píxeles de anchura y altura y
con distintas coordenadas que producimos al hacer el bucle for.
De manera similar, para definir el color del borde del rectángulo, utilizamos la propiedad
strokeStyle del objeto del contexto del canvas, a la que podemos asignar el valor RGB que
deseemos para el borde de los cuadrados o aquello que vayamos a dibujar en el canvas.
Función clearRect()
Esta función nos sirve para borrar áreas rectangulares de un canvas y hacerlas totalmente
transparentes o sin contenido gráfico. Funciona de manera similar a los rectángulos:
clearRect(x,y,anchura,altura)
El color aquí no importa mucho, porque es simplemente el color del fondo del contenedor
HTML donde hayamos colocado el canvas.
<html>
<head>
<title>Canvas rectángulos</title>
<script>
//Recibe un identificador del elemento canvas y carga el canvas
//Devueve el contexto del canvas o FALSE si no ha podido conseguise
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return FALSE;
}
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var contexto = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(contexto){
//Si tengo el contexto
//cambio el color de relleno de los rectángulos
contexto.fillStyle = '#cc0000';
for (i=0;i<=100;i+=10){
// fillRect(x,y,width,height) dibuja un rectángulo relleno de color
contexto.fillRect(i,i,5,5);
}
//cambio el color de la línea de borde del rectángulo
contexto.strokeStyle = '#ff9933';
for (i=100;i>=0;i-=10){
//strokeRect(x,y,width,height) dibuja el borde de un rectángulo
contexto.strokeRect(i,100-i,5,5);
}
}
}
function borrar_parcial(){
var contexto = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(contexto){
//clearRect(x,y,width,height) borra un área rectangular del canvas dejándola
transparente
contexto.clearRect(60,0,42,150);
}
}
</script>
</head>
<body bgcolor="#ffff99">
</body>
</html>
Nota: Internet Explorer, al menos hasta la versión 8 no soporta canvas, luego no será compatible
con este ejemplo.
En el evento window.onload definimos una serie de instrucciones que dibujarán una serie
de rectángulos justo cuando la página haya terminado de cargarse.
Con la función borrar_parcial() simplemente borramos un área del canvas y a esta función
se llama por medio del evento onclick del enlace que hay en la parte de abajo del código.
Esperamos que con estas indicaciones y el anterior ejemplo se haya podido entender
correctamente el modo de dibujar rectángulos en un elemento Canvas del HTML 5. En
futuros artículos veremos cómo dibujar otros tipos de formas. Quizás lo más complicado
para desarrolladores sin experiencia sea la necesidad de trabajar con el lenguaje de
programación Javascript, pero recordamos que en DesarrolloWeb.com puedes encontrar
una serie de manuales de Javascript que están incluso al alcance de personas que no
hayan programado nunca.
Para trabajar con color en los elementos canvas tenemos varias posibilidades, pero de
momento vamos a aprender a modificar el color con el que se rellena o se dibuja trazados.
Como vimos anteriormente, al dibujar rectángulos, podemos elegir entre dibujar sólo su
contorno o dibujarlos rellenos de color (y luego veremos que esto es así con otros tipos de
caminos). Ahora veremos que existen dos atributos del contexto del canvas que sirven
para definir el color de relleno y el color de trazado a la hora de dibujar rectángulos u
otros caminos.
ctx.fillStyle = '#990000';
Suponiendo que tenemos el objeto contexto de un canvas en la variable ctx, con la
anterior línea estamos solicitando al elemento canvas que la próxima vez que se rellene el
color se haga en rojo oscuro.
ctx.strokeStyle = '#000099';
Con esa línea estamos marcando que el color de trazado sea azul oscuro. Por lo cual, la
próxima vez que se haga un trazado la línea será de ese color.
Nosotros podremos elegir la que más nos convenga según nuestro caso.
Veamos antes que nada un par de funciones para conseguir un color aleatorio en
Javascript. La primera nos ofrece un número aleatorio y la segunda, que se apoya en la
primera, nos sirve para generar una cadena que especifica un color.
function aleatorio(inferior,superior){
numPosibilidades = superior - inferior
aleat = Math.random() * numPosibilidades
aleat = Math.floor(aleat)
return parseInt(inferior) + aleat
}
function colorAleatorio(){
return "rgb(" + aleatorio(0,255) + "," + aleatorio(0,255) + "," + aleatorio(0,255) + ")";
}
Ahora vamos a mostrar otra función para dibujar el lienzo de un canvas, rellenando de
cuadraditos con colores aleatorios:
function cuadradosAleatorios(){
for(i=0; i<300; i+=10){
for(j=0; j<250; j+=10){
contexto.fillStyle = colorAleatorio();
contexto.fillRect(i,j,10,10)
}
}
}
Como se puede ver, tenemos un bucle anidado, que realiza la tarea. En cada iteración se
obtiene un color aleatorio y luego se pinta un rectángulo con ese color. La función utiliza
una variable global llamada "contexto", que es el contexto del canvas sobre el que
estamos dibujando.
Ahora para acabar vamos a ver la función que se encargará de inicializar el contexto del
canvas y definir la ejecución periódica de la función cuadradosAleatorios() para generar la
animación.
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
contexto = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(contexto){
//Si tengo el contexto, defino la función periódica
setInterval("cuadradosAleatorios(contexto)", 200);
}
}
Todo esto junto hace que consigamos una animación en el canvas, pues se invoca a la
función cuadradosAleatorios() cada 200 milisegundos, lo que genera dibujos aleatorios
distintos cada poco tiempo.
Ahora podemos ver el ejemplo en marcha en una página aparte.
function cuadradosAleatorios(){
for(i=0; i<300; i+=10){
for(j=0; j<250; j+=10){
contexto.strokeStyle = colorAleatorio();
contexto.strokeRect(i,j,5,5)
}
}
}
En canvas existen diversas funciones que nos pueden servir para dibujar siluetas a nuestro
antojo, que se tienen que utilizar de manera complementaria. El proceso pasa por situarse
en un punto del lienzo, luego definir cada uno de los puntos por los que pasa nuestro
camino y luego pintar de color dentro, o simplemente dibujar la línea que pasaría por
todos esos puntos. En este artículo veremos cómo rellenar de color todo el área que
queda definida por un camino.
Veamos para empezar un resumen de algunas de las funciones disponibles para hacer
caminos, las que que utilizaremos durante el presente artículo.
Función beginPath()
Esta función sirve para decirle al contexto del canvas que vamos a empezar a dibujar un camino.
No tiene ningún parámetro y por si sola no hace ninguna acción visible en el canvas. Una vez
invocada la función podremos empezar a dibujar el camino añadiendo segmentos para
completarlo con las diferentes funciones de caminos.
Nota: Las funciones beginPath() y siguientes en realidad son métodos del objeto de contexto del
canvas. Este objeto que mantiene el contexto del canvas lo tenemos que extraer nosotros por
medio de Javascript, a partir del elemento canvas donde deseemos dibujar. Cómo trabajar y
extraer el contexto de un canvas fue ya explicado en el artículo Ejemplo de dibujo con el API de
canvas.
Según las pruebas realizadas, podríamos iniciar un camino sin utilizar antes beginPath(),
puesto que el efecto a primera vista es el mismo que si no lo invocamos (entiendo que el
navegador lo invoca por nosotros al empezar a utilizar funciones de caminos en canvas).
No obstante, debe ser recomendable hacer las cosas correctamente e invocarlo antes de
comenzar un camino.
Función moveTo()
Sirve para mover el puntero imaginario donde comenzaremos a hacer el camino. Esta función no
dibuja nada en si, pero nos permite definir el primer punto de un camino. Llamar esta función es
como si levantásemos el lápiz del lienzo y lo trasladásemos, sin pintar, a otra posición.
Recibe como parámetro los puntos x e y donde ha de moverse el puntero para dibujo.
Para saber cuál es el punto donde deseamos movernos (x,y), Recordar que el eje de
coordenadas del canvas es la esquina superior izquierda.
Función lineTo()
Esta función provoca que se dibuje una línea recta, desde la posición actual del puntero de dibujo,
hasta el punto (x,y) que se indique como parámetro. El método lineTo(), por tanto es como si
posáramos el lápiz sobre el lienzo en la posición actual y arrastrásemos, dibujando una línea recta,
hasta el punto donde se definió al invocar el método.
La posición actual del camino la podemos haber indicado previamente con un moveTo(), o
donde hayamos terminado una línea dibujada anteriormente. Si no se indicó antes una
posición de nuestro puntero de dibujo, lineTo() no dibuja ninguna línea, sino que se
tendrá en cuenta las coordenadas enviadas como parámetro para posicionar tan solo el
puntero de dibujo allí. Dicho de otra manera, si no se dijo dónde empezar el dibujo, o no
se ha dibujado ningún otro segmento en el camino anteriormente, lineTo() será
equivalente a moveTo().
Función fill()
Este método del contexto del canvas sirve para rellenar de color el área circunscrita por un
camino. Para rellenar de color un camino, el camino tendría que estar cerrado, por lo que, si no lo
está, automáticamente se cerrará con una línea recta hasta el primer punto del camino, es decir,
donde comenzamos a dibujar. Sin embargo, si durante los distintos segmentos del camino nos
dejamos algún segmento abierto, no se pintará nada.
Como decimos, si no llegamos a cerrar el camino, el método fill() lo cerrará por nosotros,
pero podríamos utilizar explícitamente el método closePath() para hacerlo nosotros
(closePath() lo explicaremos en futuros artículos).
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,5);
ctx.lineTo(75,65);
ctx.lineTo(50,125);
ctx.lineTo(25,65);
ctx.fill();
Como se puede ver, iniciamos un camino con beginPath(). Luego hacemos un moveTo()
para indicar el punto donde comenzar el camino. Posteriormente dibujamos varias líneas
a diversos puntos del canvas, para acabar invocando al método fill(), con lo que
rellenaremos de color el camino.
Fijarse que el camino no se había llegado a cerrar. Por lo que fill() lo cerrará por nosotros
con una línea al primer punto donde comenzamos el dibujo.
Nota: Para ejecutar estas líneas de código necesitaremos una instancia del objeto contexto del
canvas, para invocar todos los métodos sobre él. El objeto del canvas lo tenemos en la variable
"ctx" en el código del ejemplo. En el código completo del ejercicio podremos ver la función que se
podría utilizar para obtener el contexto.
<html>
<head>
<title>Canvas Caminos</title>
<script>
//La ya conocida función para cargar el contexto de un canvas
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return FALSE;
}
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,5);
ctx.lineTo(75,65);
ctx.lineTo(50,125);
ctx.lineTo(25,65);
ctx.fill();
}
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="micanvas" width="150" height="150">
Accede a este script con un navegador que acepte canvas del HTML 5
</canvas>
</body>
</html>
Función closePath()
Sirve para cerrar un camino, volviendo a su punto inicial de dibujo. Recordemos que el camino
tiene un punto inicial en el que nos situamos para comenzar el dibujo, con moveTo(). Luego vamos
dibujando segmentos en el camino por medio de líneas que nos llevan a otros puntos del lienzo.
Pues closePath() sería como dibujar una línea recta desde el punto donde se haya quedado el
camino al punto inicial donde empezamos a construirlo. El método closePath() no recibe ningún
parámetro.
Función stroke()
Con el método stroke() podemos dibujar una línea por todo el recorrido del camino que hayamos
creado por medio de sus distintos segmentos. Es similar al método fill(), explicado en el artículo
anterior, con la diferencia que fill() rellenaba de color y stroke() tan solo dibuja la silueta. Además,
en el caso de fill() se necesitaba tener el camino cerrado, por lo que se cerraba automáticamente
si no lo habíamos hecho y stroke() realmente puede estar discontinuada, puesto que sólo es una
línea lo que se dibuja y no un área.
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(1,1);
for (i=1;i<100;i+=5){
if((i%2)!=0){
ctx.lineTo(i+5,i);
}else{
ctx.lineTo(i,i+5);
}
}
ctx.lineTo(1,i);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
Nota:Primero cabe advertir de nuevo que para ejecutar ese código necesitamos una variable que
hemos llamado "ctx" que contiene el contexto del canvas, que es sobre el que invocaremos los
distintos métodos para dibujar en el canvas.
En el script comenzamos el camino con beginPath(), luego con moveTo(1,1) nos situamos
en el punto donde deseamos comenzar el dibujo. A continuación realizamos un bucle for
para dibujar diversas líneas en diversas coordenadas.
Acabamos haciendo una última línea con lineTo() y después un closePath() para que se
dibuje una línea final hasta el punto de inicio del camino, que cerrará la silueta realizada.
Con stroke() hacemos que se dibuje una línea pasando por todos los segmentos que
completan el camino dibujado.
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(1,1);
for (i=1;i<100;i+=5){
if((i%2)!=0){
ctx.lineTo(i+5,i);
}else{
ctx.moveTo(i,i+5);
}
}
ctx.stroke();
<html>
<head>
<title>Canvas Caminos con stroke</title>
<script>
//Recibe un identificador del elemento canvas y carga el canvas
//Devueve el contexto del canvas o FALSE si no ha podido conseguise
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return false;
}
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(1,1);
for (i=1;i<100;i+=5){
if((i%2)!=0){
ctx.lineTo(i+5,i);
}else{
ctx.lineTo(i,i+5);
}
}
ctx.lineTo(1,i);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
}
//otro ejemplo basado en el mismo código
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas2');
if(ctx){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(1,1);
for (i=1;i<100;i+=5){
if((i%2)!=0){
ctx.lineTo(i+5,i);
}else{
ctx.moveTo(i,i+5);
}
}
ctx.stroke();
}
}
</script>
</head>
<body>
<br>
<br>
</body>
</html>
En artículos anteriores ya explicamos cómo hacer caminos en canvas del HTML 5 esta
ocasión vamos a dedicarnos a dibujar el mismo camino, que es un simple hexágono, pero
con distintas variantes, para que las personas puedan ver las diferencias entre cerrar o no
los caminos, así como rellenarlos de color.
Realmente es un mismo ejercicio con varias variantes que esperamos pueda darnos alguna pista
adicional sobre el dibujo en el elemento canvas del HTML 5. Podemos ver una imagen con los
cuatro ejemplos de caminos que haremos a continuación:
Para rellenar de color un camino utilizamos la el método fill() del contexto del canvas, que
antes de rellenar de color hace un cierre automático del camino. De esta manera, aunque
no se haya completado el camino hasta cerrarlo, al invocar ctx.fill() esta función lo cerrará
por nosotros.
No obstante, para adornar un poco más el ejemplo, hemos optado por cambiar el color de
relleno del hexágono, por medio de la propiedad fillStyle del objeto contexto del canvas.
//Hexagono rellenado, cierre de camino explícito con closePath
var ctx = cargaContextoCanvas('canvas2');
if(ctx){
ctx.fillStyle = '#990000';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,15);
ctx.lineTo(112,15);
ctx.lineTo(143,69);
ctx.lineTo(112,123);
ctx.lineTo(50,123);
ctx.lineTo(19,69);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
Como veremos, el camino es exactamente igual que los anteriores, con la diferencia que
para dibujar sólo la línea del contorno del camino se utiliza el método stroke() del objeto
contexto de canvas, en lugar de usar fill() que hace los caminos con relleno de color.
El camino es el mismo, pero antes de llamar a stroke() para dibujar la línea, hacemos un
closePath() para cerrar el camino. Para añadir algún interés adicional al camino, hemos
utilizado un color distinto para la línea del contorno, que se consigue en esta ocasión con
la propiedad strokeStyle del objeto contexto del canvas.
Hasta aquí llega esta práctica de caminos en Canvas del HTML 5, con distintas variantes a
partir de los mismos puntos del camino.
Si lo deseas, puedes ver una página donde se muestran los cuatro ejemplos de caminos
vistos en este artículo.
Nota: Lo cierto es que este código está incompleto, pues le falta la función cargaContextoCanvas()
que ya se ha explicado anteriormente en el artículo Entender el lienzo de canvas.
En ese código estamos realizando dos caminos distintos sobre un mismo canvas. El primer
camino está separado en el código del segundo y los dos comienzan con un beginPath().
En cada camino hacemos un moveTo() para colocar el puntero de dibujo en las
coordenadas deseadas.
Luego se hace el closePath() para cerrar el camino, completándolo con una línea recta
desde el último punto hasta el punto desde donde comenzamos el caminio. Pero como se
puede ver en ejemplo, la llamada al método closePath() es opcional, pues estos dos
caminos se rellenan de color con fill() y este método requiere que el camino esté cerrado.
Por eso, si el camino no se cerró explícitamente con closePath(), con la llamada a fill() se
hace implícitamente.
Otra cosa interesante es el cambio de color que hacemos en el segundo camino con la
propiedad fillStyle del objeto canvas, en la línea:
ctx.fillStyle = '#ff8800';
Es por ello que, el cambio de color con la propiedad strokeStyle, aunque se haga en el
medio del código, afecta a todo el trazado, pues es el mismo camino.
Hemos de admitir que estos dos ejemplos no significan un claro avance con respecto a lo
que ya habíamos relatado en el manual, pero nunca está de más hacer ejemplos prácticos.
Además, hay muchas cosas que merece la pena practicar para entender bien cómo se
realizan. En el siguiente artículo explicaremos nuevas técnicas para hacer líneas curvas y
no sólo líneas rectas como hasta ahora.
En principio las librerías de funciones para dibujo en el canvas permite tres métodos de
para hacer trazos en curva, basados en funciones matemáticas para expresar curvas de
distintos tipos:
Arcos:
Nos permiten dibujar circunferencias o segmentos de circunferencias, lo que se conoce
como arcos. Lo conseguimos con el método arc() enviando una serie de parámetros que
veremos más adelante.
Curvas cuadráticas:
Es una manera de especificar una curva en la que tenemos un punto de inicio, un punto de
fin y un tercer punto que indica hacia qué parte se curvará la línea. Esta curva veremos
que es fácil de entender y que nos servirá para hacer esquinas redondeadas, entre otras
muchas cosas.
Curvas Bezier:
Es una manera matemática de expresar una curva por medio de cuatro puntos. El punto
de inicio, el de fin y dos puntos que indicarán hacia dónde se curvará la primera y segunda
mitad de la línea. Es una curva un poco más compleja de entender, pero posiblemente ya
hayamos experimentado con este tipo de curvas en programas de diseño como Photoshop
o Ilustrator, lo que podrá ayudar un poco a comprenderla.
La verdad es que para hacer todas estas curvas hay que saber un poco de matemáticas y
habría que hacer cálculos para poder ajustarlas a nuestras necesidades. Digamos que
todas las fórmulas están pensadas para el dibujo técnico y no artístico, por eso quizás un
matemático tendría más soltura que un artista para dibujar cosas en el lienzo del canvas.
En los siguientes artículos veremos con detalle cada uno de estos tres tipos de curvas con
sus ejemplos. Podemos comenzar conociendo las curvas en arcos.
El método que podemos dibujar para hacer un arco es arc(), que invocamos sobre el
objeto el contexto del canvas. Este método requiere unos cuantos parámetros para poder
invocarlo y especificar las características del arco que se desea hacer y lo cierto es que no
resulta del todo trivial porque hay que conocer algunas fórmulas matemáticas para el
trabajo con circunferencias. Así que tendremos que refrescar algunos conocimientos que
pueden haberse olvidado del periodo de enseñanza media.
Nota: Igual que los caminos, una vez creados, podemos decidir si queremos rellenarlos de color,
mediante el método fill() o bien dibujar solamente el contorno, con el método stroke(). Todas
estas cosas sobre caminos y demás se pueden aprender en el Manual del trabajo con Canvas.
Los parámetros x, y corresponden con las coordenadas del centro del arco.
El parámetro radio es el número de píxeles que tiene el arco como radio.
Por su parte angulo_inicio y angulo_final son los ángulos donde comienza y acaba el radio.
Están tomados como si el eje de la horizontal tuviese el ángulo cero.
Sentido_contrario_del_reloj es un parámetro boleano, donde true significa que el trazo va
desde un ángulo de inicio al de fin en el sentido contrario de las agujas del reloj. False
indica que ese camino es en dirección contraria.
La verdad es que todos los parámetros son bastante sencillos de entender, pero el ángulo de inicio
y fin no se indican en grados, como podríamos suponer, sino en radianes. Para el que no se
acuerde, se puede hacer un paso de grados a radianes atendiendo a la siguiente fórmula:
Nota: Math.PI es el famoso número PI (3.1416). En Javascript, a partir de la clase Math, tenemos
acceso a esa constante, así como diversas funcines matemáticas. Ver las notas sobre la clase Math.
0 Radianes serían cero grados y es el punto marcado por 0PI, en el eje de las X y a la
derecha del centro de la circunferencia.
0.5 PI Radianes serían 90 grados el punto del eje de las Y abajo del centro.
1 PI Radianes es media circunferencia, 180 grados.
1.5 PI Radianes sería el equivalente a 270 grados
2 PI Radianes son los 360 grados de la circunferencia completa y correspondería con el
mismo punto que los cero grados.
Así pues, para hacer un círculo completo con centro en (50, 50) de 20 píxeles de radio, podríamos
utilizar un código como este:
En realidad aunque parezca una figura un poco compleja de hacer, se consigue con dos
caminos. El primer camino se rellena con color negro y el segundo con color naranja. En la
siguiente imagen se puede ver de una manera más clara los caminos que habría en para
hacer ese diseño.
El primer camino tiene dos arcos concéntricos, uno con radio mayor y el segundo con un
radio menor. Este primer camino comienza en el radio mayor y se puede ver una línea gris
que hemos puesto, con unas flechas, para poder reconocer la dirección que lleva el
camino.
Recordar que este código es parcial, puesto que las partes que faltarían para completarlo,
como la función cargaContextoCanvas() o el HTML del elemento canvas, ya las conocemos
de diversos artículos anteriores del Manual de Canvas.
De todos modos podéis ver el código fuente del ejercicio, que se puede ver en marcha de
una página aparte.
En este caso vamos a revisar un tipo de curva llamada Cuadrática, que nos sirve bien para
hacer curvas sencillas, no necesariamente arcos de una circunferencia, con un único punto
de inflexión. Por intentar explicarlo con palabras de manera entendible, podríamos decir
que las curvas cuadráticas permiten expresar una única curvatura entre dos puntos. Para
expresarlas tenemos un punto inicial, un punto final de la curva y un punto que define la
tendencia de la curvatura.
Las curvas cuadráticas son un tipo concreto de curvas Bezier, es decir, una manera de
expresar matemáticamente una curva, similar a las Bezier pero más simplificada. Mientras
que en las curvas Bezier tenemos dos puntos para definir la tendencia de la curva, al
principio y el fin de la misma, en las curvas cuadráticas sólo tendremos un punto.
Nota: No hemos visto todavía las mencionadas curvas Bezier, pues son más complejas que las
curvas cuadráticas. Es por eso que las veremos más adelante.
quadraticCurveTo(pcx, pcy, x, y)
Este método recibe cuatro valores, que corresponden con dos puntos del lienzo. Insisto en
que el punto inicial ya está implícito en el contexto del canvas, con la posición dada del
puntero de dibujo antes de comenzar la curva cuadrática. Luego, el punto (pcx, pcy) es el
lugar "imaginario" al que tendrería la curvatura de la línea. El punto (x,y) sería el final de la
curva.
Una manera sencilla de entender este método sería ver la siguiente imagen:
1. El primero, marcado con color morado, es la posición del puntero de dibujo al iniciar la
curva cuadrática. Ese punto no lo definimos al hacer la llamada al método
quadraticCurveTo() porque ya está implícito en el contexto del canvas. En cualquier caso
se puede cambiar con una llamada a moveTo() como hemos visto en artículos anteriores.
2. El segundo punto, marcado con color rojo, es la tendencia de la curva cuadrática. Ese
punto decimos que es imaginario porque no aparece en la curva. Simplemente sirve para
definir cómo será la curvatura. Se define con los parámetros pcx, pcy.
3. El tercer punto, dibujado en verde, es el final de la curva, definido por los parámetros x, y.
Como se puede ver, aparte de la curva cuadrática tenemos otras líneas rectas en este
dibujo, que luego se rellena de color con fill(). Nos da el resultado una forma parecida a
una hoja, que se puede ver en el ejemplo en marcha.
En el siguiente artículo podremos ver otro ejemplo para hacer curvas cuadráticas más
avanzado.
Por un lado tenemos que saber hacer dibujos en canvas con curvas cuadráticas. De hecho,
este ejemplo de trabajo en canvas del HTML 5 nos ayudará a observar un poco más la
utilidad de las curvas cuadráticas.
Para que el usuario pueda definir el radio de las curvas en las esquinas del rectángulo
vamos a colocar una interfaz de tipo "slider" creada con el framework Javascript
Mootools, que permite cambiar el valor del radio arrastrando un control. Además habrá
un campo de texto para cambiar este radio escribiendo cualquier otro valor directamente.
Para saber mejor qué es lo que vamos a crear, recomendamos echar un vistazo a la página
del ejemplo.
function roundedRect(ctx,x,y,width,height,radius){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x,y+radius);
ctx.lineTo(x,y+height-radius);
ctx.quadraticCurveTo(x,y+height,x+radius,y+height);
ctx.lineTo(x+width-radius,y+height);
ctx.quadraticCurveTo(x+width,y+height,x+width,y+height-radius);
ctx.lineTo(x+width,y+radius);
ctx.quadraticCurveTo(x+width,y,x+width-radius,y);
ctx.lineTo(x+radius,y);
ctx.quadraticCurveTo(x,y,x,y+radius);
ctx.stroke();
}
Simplemente hace un rectángulo en la posición x,y con anchura y altura dadas por medio
de los parámetros width y height y un último parámetro radius para especificar el radio de
la curvatura en la esquina redondeadas.
function actualizaRadioRectangulo(radio){
radio = parseInt(radio)
if (isNaN(radio)) {
radio = 0;
}
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
ctx.clearRect(0,0,150,150);
roundedRect(ctx, 10, 10, 130, 110, radio);
}
}
Ahora podemos ver el campo de texto para cambiar el radio de las esquinas
manualmente, escribiendo cualquier otro valor dentro del mismo.
Radio: <input type="text" name="radio" value="10"
onkeyup="actualizaRadioRectangulo(this.value)">
Como se puede ver, tiene definido un evento para actualizar el radio del rectángulo
cuando el usuario pulsa una tecla en el campo de texto.
Ese componente slider está en la distribución Mootools que se llama "more" y tenemos
que descargarla por separado en la propia página de descarga de Mootools, accediendo
mediante el enlace que pone "More Builder". Allí tenemos que seleccionar por lo menos el
componente "Slider" y los paquetes requeridos se seleccionarán automáticamente.
Nota: Recordemos que el "More" de Mootools son una serie de scripts para crear interfaces de
usuario avanzadas. Se descarga por separado del "Core", que es el framework fundamental. Por
supuesto, para poder implementar los componentes del "More" se necesita tener disponible el
"Core". En principio dicen en la página de Mootools que para ejecutar cualquier componente del
"More" es necesario haber descargado el "Core" completo.
Así pues, para la parte del slider tenemos que incluir los scrips "Core" y "More"
Luego podríamos tener un HTML como este para producir el contenedor del slider:
Ahora podemos ver el script Mootols para generar dinámicamente el componente a partir
de estos elementos HTML.
window.addEvent("domready", function(){
var miSlider = new Slider("slidercontenedor", "slidercontrol",{
'range': [0,55],
'steps': 55,
'initialStep': 20,
onChange: function(lugar){
actualizaRadioRectangulo(lugar);
$("valor").set("html", lugar);
}
});
});
De todos modos, para referencia podemos ver a continuación el código completo de este
creador dinámico e interactivo de rectángulos redondeados.
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html>
<head>
<script src="mootools-1.2.4-core-yc.js" type="text/javascript"></script>
<script src="mootools-1.2.4.2-more.js" type="text/javascript"></script>
<title>Curvas cuadráticas</title>
<script>
//Recibe un identificador del elemento canvas y carga el canvas
//Devueve el contexto del canvas o FALSE si no ha podido conseguise
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return FALSE;
}
function actualizaRadioRectangulo(radio){
radio = parseInt(radio)
if (isNaN(radio)) {
radio = 0;
}
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
ctx.clearRect(0,0,150,150);
roundedRect(ctx, 10, 10, 130, 110, radio);
}
}
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
roundedRect(ctx, 10, 10, 130, 110, 20);
}
}
</script>
<script>
window.addEvent("domready", function(){
var miSlider = new Slider("slidercontenedor", "slidercontrol",{
'range': [0,55],
'steps': 55,
'initialStep': 20,
onChange: function(lugar){
actualizaRadioRectangulo(lugar);
$("valor").set("html", lugar);
}
});
});
</script>
</head>
<body>
El modelo que propone Bezier es un tipo de función matemática para definir curvas
complejas en función de varios valores. Es una técnica utilizada en el dibujo técnico, que
surgió inicialmente en el mundo de la aeronáutica y el diseño de coches y que se hizo
bastante popular a raíz de su utilización en varios programas de diseño, como el conocido
Photoshop. Las curvas Bezier se crean por medio de una fórmula matemática que permite
especificar y evaluar trazados curvos que podrían tener más de un punto de inflexión.
Nota:Las curvas cuadráticas un tipo determinado de curvas Bezier, lo que ocurre es que en las
curvas Bezier utilizamos dos puntos de tendencia de la curva, para el principio y el final de la
misma, mientras que en las curvas cuadráticas sólo se utilizaba uno. Para aclarar este punto
recomendamos echar un vistazo a las explicaciones sobre curvas cuadráticas.
En la siguiente imagen se puede ver un diagrama sobre los puntos que se utilizan para
definir una curva Bezier.
Como podemos ver, el método bezierCurveTo() tiene 6 parámetros que corresponden con
las coordenadas de 3 puntos, pero en la imagen se utilizan hasta 4 puntos para definir la
curva Bezier, pues el punto de incicio de la curva ya estaba en el contexto del canvas. Así
que, atendiendo a la anterior imagen, estos serían los puntos necesarios para componer la
curva Bezier:
1. El primer punto, marcado con color morado, es el punto inicial de la curva. Este punto no
se tiene que definir, pues ya está implícito en el contexto del canvas, en el lugar donde
estaba el puntero de dibujo al llamar al método bezierCurveTo().
Ahora podemos complicar un poco más ese ejemplo para crear otros caminos con curvas
Bezier, con la particularidad de que vamos a rellenarlos con colores semitransparentes.
Nota: Nosotros asignamos colores de relleno para los caminos con la propiedad fillStyle del objeto
contexto del canvas. Podemos asignar un color con un código RGB de una manera que ya
conocemos:
ctx.fillStyle = "#ccccff";
Pero aparte, también podemos indicar colores con valores RGB en decimal, de manera similar a
como se hace en CSS, e incluso podemos asignar valores RGBA (con canal alpha para la
transparencia).
ctx.fillStyle = 'rgba(100,230,100,0.3)';
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'rgba(100,230,100,0.3)';
ctx.moveTo(0,90);
ctx.bezierCurveTo(90,7,110,15,140,30);
ctx.bezierCurveTo(130,55,140,65,145,70);
ctx.bezierCurveTo(180,45,190,55,200,95);
ctx.lineTo(200,150);
ctx.lineTo(0,150);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'rgba(230,230,100,0.3)';
ctx.moveTo(50,150);
ctx.bezierCurveTo(90,7,110,15,160,10);
ctx.bezierCurveTo(130,105,140,135,200,35);
ctx.lineTo(200,150);
ctx.lineTo(0,150);
ctx.fill();
Creando esos otros caminos el ejemplo queda como se puede ver en este enlace
http://www.desarrolloweb.com/articulos/ejemplos/html5/bezier-curve.html.
Las imágenes provenientes de archivos gráficos las podemos crear con nuestro editor
preferido y hacer fácilmente gráficos bastante creativos y vistosos, o editar a partir de
fotos creadas con nuestra cámara. Luego las podemos incluir en el Canvas y así conseguir
que nuestros trabajos tengan una mejor calidad que si dibujamos a mano con las
funciones Javascript del API de Canvas.
Referencia: Para entender este artículo debes haber seguido las explicaciones del Manual del
elemento Canvas publicadas en DesarrolloWeb.com.
drawImage(objeto_imagen, x, y)
Este objeto de imagen lo podemos obtener de varias maneras, pero de momento vamos a
aprender a generarlo dinámicamente con una instrucción Javascript.
Con esto tenemos una variable llamada "img" que tiene un objeto imagen dentro. Ese
objeto imagen en estos momentos está sin ningún atributo. Podríamos decir que está sin
inicializar. La tarea de inicialización fundamental sería asignarle una ruta a un archivo
gráfico.
img.src = 'logo-grande.jpg';
Esto hace que en el objeto Image se cargue la imagen que está en el archivo 'logo-
grande.jpg' y como no hemos especificado ningún directorio en la ruta, se supone que ese
archivo está en la misma carpeta que el archivo HTML donde esté ese código Javascript.
Una vez tenemos el objeto imagen, podríamos pintarlo en un canvas por medio de la
función drawImage(). Sería algo parecido a esto:
Pero atención, porque este código tiene un detalle: la imagen no se dibujará en el canvas
a no ser que esté previamente cargada en el navegador.
<html>
<head>
<title>Imágenes en Canvas</title>
<script language="javascript">
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return FALSE;
}
window.onload = function(){
//Recibimos el elemento canvas
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
//Creo una imagen conun objeto Image de Javascript
var img = new Image();
//indico la URL de la imagen
img.src = 'logo-desarrolloweb.gif';
//defino el evento onload del objeto imagen
img.onload = function(){
//incluyo la imagen en el canvas
ctx.drawImage(img, 10, 10);
}
}
}
</script>
</head>
<body>
</body>
</html>
La idea es experimentar con el dibujo en Canvas por medio de una nueva práctica y a la
vez repasar todos los modos que existen de obtener una imagen por medio de Javascript,
que ya explicamos en el artículo Distintas maneras de acceder a objetos Image Javascript.
1.- Traerse una imagen que hay en la página: por medio del método getElementById(),
enviando como parámetro el identificador de la etiqueta IMG de la imagen deseada.
3.- Creando nuestro objeto Image: Que es la forma con la que trabajamos en el artículo
anterior. Y por tanto no vamos a repetir las explicaciones.
5.- Acceder a el diseño dibujado en otro canvas: para mostrar en un canvas el contenido
de otro, como si fuera una imagen.
Este quinto y último método permite algunas aplicaciones interesantes, como mostrar un
un canvas una miniatura de lo que hay en otro canvas.
Se podrá ver que en realidad se crean dos canvas. Uno sólo lo creamos para poder
copiarlo en otro canvas.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"
>
<html>
<head>
<title>Imágenes en Canvas</title>
<script language="javascript">
function cargaContextoCanvas(idCanvas){
var elemento = document.getElementById(idCanvas);
if(elemento && elemento.getContext){
var contexto = elemento.getContext('2d');
if(contexto){
return contexto;
}
}
return false;
}
window.onload = function(){
//cargo un camino en un canvas, para luego traerlo como imagen
var ctx = cargaContextoCanvas('canvas2');
if(ctx){
ctx.fillStyle = '#990000';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50,15);
ctx.lineTo(112,15);
ctx.lineTo(143,69);
ctx.lineTo(112,123);
ctx.lineTo(50,123);
ctx.lineTo(19,69);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
//Recibimos el elemento canvas
var ctx = cargaContextoCanvas('micanvas');
if(ctx){
//Creo un objeto Image con una imagen de la pagina
var img = document.getElementById("im1");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
//consigo una imagen desde el array de imágenes
ctx.drawImage(document.images[1], 122, 20);
//consigo una imagen desde un canvas
var imgCanvas = document.getElementById("canvas2");
ctx.drawImage(imgCanvas, 100, 120);
//un objeto Image
var imagen = new Image();
imagen.src = "http://www.desarrolloweb.com/images/iconos/user_go.png";
imagen.onload = function(){
ctx.drawImage(imagen, 330, 195);
}
//a través de un "data: url"
var img = new Image();
img.src =
'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIU
hA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
ctx.drawImage(img, 300, 200);
}
document.images[1].src =
'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIU
hA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
}
</script>
</head>
<body>
<h2>Canvas que estoy creando con una serie de imágenes</h2>
<canvas id="micanvas" width="500" height="400">
Tu navegador no soporta canvas.
</canvas>
<p>
<div style="display: none;">
<h2>Cosas que pongo aquí para acceder desde Javascript</h2>
<img src="canvas-html5.png" id="im1">
<img src="logo-grande.jpg">
<p>
<canvas id="canvas2" width="150" height="150">
Recicla tu navegador!!
</canvas>
</div>
</body>
</html>
El método es bien simple y consiste en invocar al método que dibuja las imágenes,
drawImage(), enviando distintos juegos de parámetros. Anteriormente ya habíamos
trabajado con este método, que como debemos saber, pertenece al objeto contexto de un
canvas. En el pasado lo llamamos simplemente enviándole la imagen y las coordenadas
donde había que colocarla. Ahora vamos a ver los otros dos modos de invocarlo, por
medio de parámetros adicionales, que nos faltan por conocer. El primero de los modos de
invocación permite escalar una imagen y el segundo recortarla y escalarla en un mismo
paso.
Las nuevas dimensiones de la imagen a dibujar pueden ser las que deseemos. Pueden
incluso no ser proporcionales a las dimesiones actuales, en ese caso el navegador estirará
la imagen o la achatará para adaptarla a la anchura y altura que hayamos indicado.
Este método dibujará la imagen en la posición definida por las coordenadas (posX, posY) y
con la anchura y altura dadas en los últimos dos parámetros.
Este ejemplo dibuja la misma imagen tres veces, dos de ellas está escalada a distintas
dimensiones y la última está a tamaño natural (sin redimensionar).
Entre los parámetros, "imagen" sigue siendo el objeto imagen Javascript que queremos
pintar. Todos los parámetros siguientes los podemos entender a la vista de la siguiente
imagen:
Podemos ver a continuación el código de un ejemplo que realiza el recorte y escalado de
una imagen.
Este ejemplo dibuja una imagen un par de veces. Primero recorta un área de la imagen
original y la escala, por el método de drawImage() que acabamos de relatar. Luego dibuja
la imagen original, sin recortar ni escalar, y la coloca al lado de la otra, en el mismo canvas.
Para acabar, dejamos un enlace, de modo que puedas ver este segundo ejemplo de
trabajo con imágenes en canvas.