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Practicas Visual Basic

Este documento presenta 10 prácticas de Visual Basic que involucran el uso de Arduino para controlar LEDs. Las prácticas incluyen sumas, restas, multiplicaciones e interfases gráficas para encender y apagar LEDs, así como controlar su luminosidad. Cada práctica describe la interfaz gráfica creada en VB y el código correspondiente en VB y Arduino.
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Practicas Visual Basic

Este documento presenta 10 prácticas de Visual Basic que involucran el uso de Arduino para controlar LEDs. Las prácticas incluyen sumas, restas, multiplicaciones e interfases gráficas para encender y apagar LEDs, así como controlar su luminosidad. Cada práctica describe la interfaz gráfica creada en VB y el código correspondiente en VB y Arduino.
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INSTITUTO TECNOLOGICO DE SALINA CRUZ

PRACTICAS VISUAL BASIC


TEMA 2
Practica No: Laboratorio Ingeniería Electrónica Duración:
(Horas)
5 Nombre de la práctica. Suma y resta de numeros 2 horas.

Esta práctica consiste en diseñar un entorno gráfico que permita ingresar datos
numéricos y realizar operaciones sencillas de suma y resta con las mismas.

Figura No 44. Interfaz gráfica

Para usar la programación usada por Visual Basic, primero tenemos que
identificar los componentes usados en la interfaz gráfica, se describe de arriba abajo
en la ventana; se tiene cinco Label con el texto “Practica 1”, “Suma y Resta”,
“Numero 1”, “Numero 2” y “Resultado”, estos tres últimos cuentan con un TextBox,
donde se colocan los números y se visualiza el resultado, se cuenta con tres Button,
cada uno de ellos con una función establecida en la programación, deben de estar
igual que la figura No 44.
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TEMA 2

Figura No 45. Programación en entorno VB.

En la primera línea se describe el botón resta, donde indica que al hacer click
en el botón realiza la operación de restar los valores que se encuentren en los
TextBox, dichos valores son tratados como valores char definidos por el “.Text“
usados después de definir el elemento. Lo mismo ocurre con el botón sumar, solo
cambia el operador a suma, y los resultados de las operaciones las visualiza en el
TextBox de resultados, por último, el botón borrar inicializa todos los TextBox, deben
de quedar como la figura No 45.
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Practica No: Laboratorio Ingeniería Electrónica Duración:


(Horas)
7 Nombre de la práctica. Multiplicación de números. 2 horas.

Esta práctica consiste en diseñar un entorno gráfico que permita ingresar datos
numéricos y realizar operaciones sencillas de multiplicación con las mismas,
observar figura 28.

Figura No 46. Interfaz gráfica.

Para crear la figura No 46, debemos identificar los componentes usados,


tenemos tres TextBox, donde añadiremos los valores a multiplicar y una donde se
visualiza el resultado, tenemos cinco labels donde se añade texto como etiqueta a
cada TextBox y por último tenemos dos botones que se operacionaliza en el código,
uno es para realizar la operación de multiplicación de los valores y otro para borrar
todos los TextBox, se aprecia mejor dentro del pequeño código, observen figura No
47.
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TEMA 2

Figura No 47. Programación en entorno VB


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TEMA 2

Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
Nombre de la Encendido de LED usando
8 3 horas.
práctica. Arduino.

Práctica 8. Encendido de LED usando Arduino

Usando la programación en VB se busca crear un entorno gráfico para encender y


apagar un led, observar la figura No 48.

Figura No 48. Interfaz gráfica

Para crear la interface gráfica se ocupan dos labels, donde se insertan títulos,
dos botones para realizar la función de encendido y apagado, y dos PictureBox,
donde se inserta imágenes que al realizar las funciones de cada botón muestra una
imagen y se agrega un SerialPort para la conexión con Arduino, observe la figura
No 49.
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Figura No 49. Programación en entorno VB

En la programación se abren los puertos para la conexión con el Arduino, se


define con “SerialPort1.Open()” dentro del código, después se determina que al
momento de que se mande la letra “A” y la reciba el SerialPort se muestra la imagen
del PictureBox 1 que muestra la lampara apagada, y oculta la encendida, caso
contrario al momento de enviar un char “B”, donde muestra la encendida y oculta la
apagada, observe la figura No 50.
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TEMA 2

Figura No 50. Código en Arduino.

Dentro del código de Arduino se tiene que cuando el dato enviado por el
programa de VB sea igual a un char “A” entonces enciende el led, en caso contrario,
cuando se tiene un char “B” lo apaga.
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Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
Encender LED de Arduino
9 Nombre de la práctica. 4 horas.
con selector de puerto

Esta práctica consiste en encender un led usando la conexión con Arduino, donde
se puede visualizar el puerto seleccionado, como la figura No 51.

Figura No 51. Interfaz gráfica

Dentro de la programación en VB se configura la el botón de conectar, donde


se declara el TextBox como un label donde se visualiza el nombre del puerto, se
inicializa el estado de los botones, se activan los botones de apagar y encender y
se desactiva el botón de conectar, puesto que se encuentra ya conectado, en caso
contrario manda un mensaje de error en la conexión.

El botón encender manda un char “1” que activa el led, cuando el botón
apagar envía un char “0” lo apaga, y el botón desconectar cierra el SerialPort e
interrumpe la conexión entre el Arduino, observe la figura No 52.
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Figura No 52. Programación en entorno VB

El código Arduino es muy sencillo, pues solo se inicializa el dato recibido y


nos dice, si el dato leído por el SerialPort es “1” entonces escribe un High, que
enciende el led, si no, es decir, en caso contrario, al leer o recibir un dato “0” escribe
un Low, que apaga el led, observen la figura No 53.

Figura No 53. Código en Arduino.


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Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
Control de luminosidad
10 Nombre de la práctica. 3 horas.
de un LED.

Esta práctica consiste en controlar la luminosidad de un led, como función de


potenciómetro, usando Arduino y una aplicación creada en VB.

Figura No 54. Interfaz gráfica.

Se usa varios labels como etiquetas, un TrackBarScroll con un rango de -180


a 180, tomando el valor central como 0 y los extremos como 0 y 2 respectivamente.
Cuenta con un botón para la conexión con Arduino, observen la figura No 54.
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Figura No 55. Programación en entorno VB

Si el selector se programa en el código de VB, donde el SerialPort recibe un


dato “0” se tiene un valor en el Scroll de -180, si recibe “1” toma un valor en Scroll
de 0 y si recibe un dato “2” se tiene un valor en Scroll de 180, además se visualiza
el valor del Scroll en un label, si no se recibe ninguna conexión se manda un
mensaje “Debes conectar el puerto”, el botón conectar se abre el puerto serial para
realizar la conexión con Arduino, donde se muestra un selector de puertos, y al
activar el botón se deshabilita, observar figura No 55.
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Figura No 56. Código en Arduino

La figura No 56 nos muestra el código en Arduino.


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Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
Nombre de la Control de múltiples
11 4 horas.
práctica. servomotores usando Arduino.

Esta practica consiste en controlar múltiples servomotores usando Arduino.

Figura No 57. Interfaz gráfica

Se usa varios labels como etiquetas para visualizar el control de cada


servomotor, cada servo tiene su TrackBarScroll con un rango de -180 a 180,
tomando el valor central como 0 y los extremos como 0 y 2 respectivamente. Cuenta
con un botón para la conexión con Arduino, observar figura No 57.
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Figura No 58. Programación en entorno VB

El código es similar al ejercicio 5, con la diferencia que se tienen más


servomotores, donde el SerialPort recibe un dato “0” se tiene un valor en el Scroll
de -180, si recibe “1” toma un valor en Scroll de 0 y si recibe un dato “2” se tiene un
valor en Scroll de 180, además se visualiza el valor del Scroll en un label, si no se
recibe ninguna conexión se manda un mensaje “Debes conectar el puerto”, el botón
conectar se abre el puerto serial para realizar la conexión con Arduino, donde se
muestra un selector de puertos, y al activar el botón se deshabilita, observar figura
No 58.
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Figura No 59. Código en Arduino

La figura No 59, se muestra la programación en Arduino.


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Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
Encendido de LED sencillo
12 Nombre de la práctica. 3 horas
usando Arduino.

PRÁCTICA 7. ENCENDIDO DE LED SENCILLO USANDO ARDUINO.

Figura No 60. Interfaz gráfica.

Se desarrolla una interfaz sencilla para encender un led usando un SerialPort para
realizar la conexión con Arduino, para la interface se usa un TextBox donde se
visualiza el puerto donde se debe conectar el Arduino y dos botones para realizar la
conexión-desconexión y el encendido-apagado del led, observar figura 60.
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Figura No 61. Programación en entorno VB

En el código se muestra la programación de los componentes, donde el botón


conectar manda una señal que ordena al SerialPort a realizar la conexión con
Arduino, y envía una señal numérica (“1”) para realizar el encendido del led y una
señal (“0”) para realizar el apagado del mismo, si no se logra realizar la conexión
del puerto se envía una señal de error de conexión, observe la figura No 61.
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Figura No 62. Código en Arduino

Al programar el programa en Arduino se sigue la lógica de la programación


con VB, donde se recibe una señal numérica (“1”) que realiza el encendido y una
señal (“0”) para realizar el apagado, es una programación muy básica puesto que
solo realizar una acción, encendido o apagado, de un led, observe figura No 62.
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Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
13 Nombre de la práctica. Cronómetro con Arduino. 3 horas.

Esta practica consiste en hacer un cronometro con comunicación Arduino.

Figura No 63. Interfaz gráfica

Se desarrolla una interfaz sencilla para encender un led usando un SerialPort


para realizar la conexión con Arduino, para la interface se usa un TextBox donde se
visualiza el puerto donde se debe conectar el Arduino y un botones para realizar el
inicio-stop del cronómetro, donde cada rango de tiempo tiene un color
personalizado, observar figura No 63.
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Figura No 64. Programación en entorno VB

En la programación de VB, se tiene programado el SerialPort para realizar la


conexión del Arduino con el programa, se programa una serie de colores en el texto
que muestra el tiempo transcurrido, usando un if, donde se colocan rangos y
depende de cada rango se muestra un color personalizado, observar figura No 64.
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Figura No 65. Código en Arduino

Para el desarrollo del programa en Arduino, se configura el valor del tiempo


de respuesta, establecido en 2 y 5 microsegundos, el valor pequeño nos escribe un
valor pequeño en la memoria del Arduino, el valor más alto por ende escribe un
valor máximo, estos valores recibidos de tiempo se convierte en distancias, que será
comparada, y mostrar en leds dependiendo de cada rango de tiempo por los colores
establecidos, observe la figura No 65.

.
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Duración:
Practica No: Laboratorio. Ingeniería Electrónica
(Horas)
14 Nombre de la práctica. Colores en ventana básico 3 horas.

Figura No 66. Interfaz gráfica

Se tiene una interface que nos muestra colores que podemos seleccionar en un
menú ubicado en la parte izquierda, así como controlar la posición del mismo, esta
práctica es muy sencilla, el propósito es familiarizarse con los código o nombres con
las que se llaman a cada color dentro del código, observar figura No 66.
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Tabla No 1. Objetos y propiedades del ejemplo

Figura No 67. Programación en entorno VB

El comando Option Explicit sirve para obligar a declarar todas las variables
que se utilicen. Esto impide el cometer errores en los nombres de las variables
(confundir masa con mesa, por ejemplo). En este ejemplo esto no tiene ninguna
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TEMA 2
importancia, pero es conveniente acostumbrarse a incluir esta opción. Declarar una
variable es crearla con un nombre y de un tipo determinado antes de utilizarla.

Cada una de las partes de código que empieza con un Private Sub y termina
con un End Sub es un procedimiento, esto es, una parte de código independiente y
reutilizable. El nombre de uno de estos procedimientos, por ejemplo optAzul_Click(),
es típico de Visual Basic. La primera parte es el nombre de un objeto (control);
después va un separador que es el carácter de subrayado (_); a continuación, el
nombre de un evento -clic, en este caso-, y finalmente unos paréntesis entre los que
irían los argumentos, en caso de que los hubiera, observe figura No 67.
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Practica Duración:
Laboratorio. Ingeniería Electrónica
No: (Horas)
15 Nombre de la práctica. Calculadora multioperacional 3 horas.

Figura No 68. Interfaz gráfica

Se muestra una calculadora elemental que permite hacer las cuatro operaciones
aritméticas. El usuario introduce los datos y clica sobre el botón correspondiente a
la operación que desea realizar, apareciendo inmediatamente el resultado en la caja
de texto, observe figura No 68.

Figura No 69. Programación en entorno VB


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En este ejemplo se ha utilizado repetidamente la función Val () de Visual
Basic. Esta función convierte una serie de caracteres numéricos (un texto formado
por cifras) en el número entero o de punto flotante correspondiente. Sin la llamada
a la función Val () el operador + aplicado a cadenas de caracteres las concatena, y
como resultado, por ejemplo, “3+4” daría “34”. No es lo mismo los caracteres “1” y
“2” formando la cadena o string “12” que el número 12; la función val () convierte
cadenas de caracteres numéricos –con los que no se pueden realizar operaciones
aritméticas- en los números correspondientes –con los que sí se puede operar
matemáticamente-. Visual Basic 6.0 transforma de modo automático números en
cadenas de caracteres y viceversa, pero este es un caso en el que dicha
transformación no funciona porque el operador “+” tiene sentido tanto con números
como con cadenas, observe la figura No 69.

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