Unidad 3 Proceso de Desarrollo de Software Miguel Mariño Sección B
Unidad 3 Proceso de Desarrollo de Software Miguel Mariño Sección B
Unidad 3 Proceso de Desarrollo de Software Miguel Mariño Sección B
Autor:
Mariño Miguel
C.I:27.270.027
PNF: Informática
Sección: II
Junio de 2021
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Índice
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Introducción
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Proceso de Desarrollo de Software
El contexto del Enfoque Orientado a Objetos (EOO) un objeto es una entidad que
encapsula datos (atributos) y acciones o funciones que los manejan (métodos).
También para el EOO un objeto se define como una instancia o particularización de
una clase.
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Herencia: Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele
hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de
más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Características
b) Clase: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y
comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.
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f) Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una
relación jerárquica.
Desarrollo de Componentes
Las organizaciones almacenan grandes cantidades de datos, por eso, debe tenerse
en cuenta donde almacenarlos y como recuperarlos cuando se los necesita. Cuando
un sistema se desarrolla en forma apropiada, se puede recuperar en forma rápida la
información.
Los diseños de sistemas ayudan a disminuir los costos, ya que toma ventaja de las
capacidades de cálculo automático y de recuperación de datos que están incluidos
en procedimientos de programas en computadora. Muchas tareas son realizadas por
programas de cómputo, lo cual deja un número muy reducido de éstas para su
ejecución manual, disminuyendo al personal. Mediante una Fábrica de Software se
buscan:
Métricas de productividad.
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Convivencia necesaria entre las diversas tecnologías.
Características
Puede ser sujeto de composición por terceras partes, es decir, una compañía
o un desarrollador puede llegar y tomar el componente y agregarlo a lo que
esté haciendo, o sea haría una composición de componentes.
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NORMAS ISO/IEC: Estándar para los procesos de ciclo de vida del software de la
organización, este estándar se concibió para aquellos interesados en adquisición de
software, así como desarrolladores y proveedores. El estándar indica una serie de
procesos desde la recopilación de requisitos hasta la culminación del software.
1. Principales
1.1. Adquisiciones
1.2. Suministro
1.3. Desarrollo
1.4. Operación
1.5. Mantenimiento
2. De apoyo
2.1. Documentación
2.4. Verificación
2.5. Validación
2.7. Auditoría
3. De organización
3.1. Gestión
3.2. Mejora
3.3. Infraestructura
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3.4. Resursos humano
Este estándar agrupa las actividades que se pueden llevar a cabo durante el ciclo de
vida del software en cinco procesos principales, ocho procesos de apoyo y cuatro
procesos organizativos
La norma ISO/IEC 9126 de 1991, es la norma para evaluar los productos de software,
esta norma nos indica las características de la calidad y los lineamientos para su uso,
las características de calidad y sus métricas asociadas, pueden ser útiles tanto como
para evaluar el producto como para definir los requerimientos de la calidad y otros
usos. Esta norma definida por un marco conceptual basado en los factores tales
como Calidad del Proceso, Calidad del Producto del Software y Calidad en Uso;
según el marco conceptual, la calidad del producto, a su vez, contribuye a mejorar la
calidad en uso.
Documentación y Artefactos
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Un artefacto es una pieza de información que es producida o utilizada por procesos.
Los artefactos son los elementos son los elementos tangibles de un proyecto,
elementos que el proyecto produce o usa mientras se trabaja en busca del producto
final. Éstos, pueden tomar varias formas y formatos, como por ejemplo:
Código fuente.
Las actividades tienen artefactos como entrada y salida. Los roles usan artefactos
para ejecutar actividades y producen artefactos durante la ejecución de sus
actividades. Los artefactos son la responsabilidad sencilla del rol, creando
responsabilidades fáciles de identificar y entender, promoviendo la idea de que cada
pieza de información producida en un proceso de desarrollo requiere un conjunto
apropiado de habilidades. Aunque un rol puede ser el propietario de un artefacto,
otros roles pueden hacer uso de éste, incluso podrían actualizar el artefacto si el rol
que va a hacerlo, tiene permiso para hacerlo.
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El nombre Proceso Unificado se usa para describir el proceso genérico que incluye
aquellos elementos que son comunes a la mayoría de los refinamientos existentes.
Características
Cada una de estas iteraciones se divide a su vez en una serie de disciplinas que
recuerdan a las definidas en el ciclo de vida clásico o en cascada: Análisis de
requisitos, Diseño, Implementación y Prueba. Aunque todas las iteraciones
suelen incluir trabajo en casi todas las disciplinas, el grado de esfuerzo dentro
de cada una de ellas varía a lo largo del proyecto.
Dirigido por los casos de uso: En el Proceso Unificado los casos de uso se
utilizan para capturar los requisitos funcionales y para definir los contenidos
de las iteraciones. La idea es que cada iteración tome un conjunto de casos
de uso o escenarios y desarrolle todo el camino a través de las distintas
disciplinas: diseño, implementación, prueba, etc. El proceso dirigido por
casos de uso es el rup. Nota: en UP se está Dirigido por requisitos y riesgos
de acuerdo con el Libro UML 2 de ARLOW, Jim que menciona el tema.
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Fases de Desarrollo
El hecho de llevar a cabo una fase de inicio muy larga indica que se esta realizando
una especificación previa excesiva, lo que responde más a un modelo en cascada.
Fase de transición.
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En esta fase el sistema es desplegado para los usuarios finales.
Esta iteración también cubre el entrenamiento de los usuarios para la utilización del
sistema.
Disciplinas
b). Requisitos
El objetivo es describir que es lo que tiene que hacer el sistema y poner a los
desarrolladores y al cliente de acuerdo en esta descripción.
También contiene descripciones de cómo los objetos colaboran para realizar las
acciones incluidas en los casos de uso.
d). Implementación
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e). Prueba
f). Despliegue
El Agile UP (AUP) es una versión simplificada de Rational Unified Process (RUP). Este
describe un enfoque simple y fácil de entender para el desarrollo de software
usando técnicas y conceptos que aún se mantienen vigentes en RUP.
Los enfoques aplican técnicas ágiles incluidas en el Desarrollo Dirigido por Pruebas
(TDD), Desarrollo Dirigido por Modelado Ágil (AMDD), administración de cambios
ágil, y refactorización de bases de datos para mejorar la productividad.
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Elementos para interpretar el modelado de software (Lenguaje Unificado de
Modelado).
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Interacciones entre objetos e interfaces
Tipos de diagramas
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Diagrama de estructura compositiva: los objetos pertenecen a clases. Estos,
a su vez, también pueden clasificarse. Estas metaclases se denominan
clasificadores en UML. El diagrama de estructura de la composición
representa las partes y conectores de un clasificador. Las partes son siempre
parte del todo, incluso si no son necesarias para completar el clasificador. Los
conectores son las conexiones entre las partes. Las características o servicios
que requieren componentes externos al clasificador envían las piezas a
través de una interfaz.
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2). Diagramas de comportamiento
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Diagramas de secuencia: como diagrama de interacción, el diagrama de
secuencia representa el intercambio de mensajes entre objetos. El tipo de
diagrama UML modela estos objetos como las llamadas líneas de vida. En
este sentido, es similar a otros diagramas de comportamiento como el
diagrama de actividad. Sin embargo, a diferencia de estos, el diagrama de
secuencia no se utiliza para obtener una visión general del comportamiento
de un sistema, sino para presentar un posible comportamiento entre muchos
otros en detalle. Prescribe una cronología. Una línea discontinua representa
el curso del tiempo.
Categoría
1). Estructura
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Diagrama de objetos: Estado del sistema en un momento dado
2). Comportamiento
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Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de
modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vértices
(otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semántico, un
diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del modelo, pero su
significado no se ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama
está contenido dentro de un paquete.
La mayoría de los diagramas de UML y algunos símbolos complejos son grafos que
contienen formas conectadas por rutas. La información está sobre todo en la
topología, no en el tamaño o la colocación de los símbolos (hay algunas excepciones
como el diagrama de secuencia con un eje métrico de tiempo). Hay tres clases
importantes de relaciones visuales: conexión (generalmente de líneas a formas de
dos dimensiones), contención (de símbolos por formas cerradas de dos
dimensiones), y adhesión visual (un símbolo que está "cerca" de otro en un
diagrama). Estas relaciones geométricas se reasignan a conexiones entre nodos en
un gráfico en la forma analizada de la notación.
Un icono es una figura gráfica con un tamaño y forma fijos. No se amplía para
contener a su contenido. Los iconos pueden aparecer dentro de símbolos de área,
como terminadores en las rutas o como símbolos independientes que puedan o no
conectar con las rutas.
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Una ruta es una secuencia de segmentos de recta o de curva que se unen en sus
puntos finales. Conceptualmente una ruta es una sola entidad topológica, aunque
sus segmentos se pueden manipular gráficamente. un segmento no debería existir
separado de su ruta. Las rutas siempre van conectadas en ambos extremos.
Las cadenas presentan varias clases de información en una forma "no analizada",
UML asume que cada uso de una cadena en la notación tiene una sintaxis por la cual
pueda ser analizada la información del modelo subyacente. Las cadenas pueden
existir como el contenido de un compartimiento, como elementos en las listas, como
etiquetas unidas a los símbolos o a las rutas, o como elementos independientes en
un diagrama.
Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de
desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del
proyecto, cálculo de costos, implementación de parte del código automáticamente
con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores
entre otras.
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Objetivos
Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma
herramienta.
Conclusión
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