Manual Scratch
Manual Scratch
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Y
SISTEMAS
5. Hacemos clic sobre el botón Aceptar y nos saldrá una ventana de personalización, pero no
es necesario realizar ninguna edición para este juego por lo que de nuevo utilizamos el
botón de Aceptar.
6. Después ya tenemos el objeto creado, sin embargo, aun nos aparece el objeto
predeterminado que irrumpe en la pantalla por lo que hacemos clic derecho sobre el y lo
eliminamos.
7. También podemos cambiarle el escenario, para eso nos dirigimos a la parte derecha de la
pantalla justo debajo del objeto que creamos.
8. Al hacer clic sobre ese elemento nos sale una ventana donde se pueden realizar
modificaciones para ese objeto particular. Nos dirigimos a fondos y después a importar.
9. Después nos aparecerá una ventana donde podremos elegir entre los distintos fondos que
trae la aplicación.
10. Una vez terminada la pantalla nos quedaría así.
14. Al crear la variable nos aparecerán diferentes comandos como fijar, cambiar, mostrar
variable y esconder variable.
15. Lo que tenemos que hacer es jalar el cuadro de fijar, este recuadro lo que hará es asignarle
un valor a la variable, pero no le asignaremos ninguna ya que por defecto viene con 0.
16. Ahora le tenemos que asignar una posición inicial al objeto para eso nos vamos al menú de
movimiento y seleccionamos la opción “ir a x: y:”
17. También podemos hacer que se deslice por la pantalla hasta el medio, usaremos el cuadro
de “deslizar en 1 segs a x: y:”, sin embargo un segundo es demasiado rápido por lo que en
vez de 1 segundo le añadiremos algo mas de tiempo, por ejemplo 3 segundos.
18. Ahora tenemos que ingresar texto para eso nos vamos al menú de apariencia y buscamos
la opción de “decir Hola por 2 segundos”, al igual que el comando anterior, podemos
cambiarle el tiempo del mismo modo el texto, pero lo dejaremos de momento.
19. Añadiremos otro comando “decir por 2 segundos”, pero aquí si le modificamos el texto,
podríamos ponerle por ejemplo “Bienvenido a este juego de sumas”.
20. Ahora si queremos pedir el nombre de la persona que esta jugando nos dirigimos al menú
de sensores, ahí buscamos la opción de “preguntar y esperar”, como vemos viene con
texto por defecto, sin embargo, es justamente ese texto el que queríamos por lo que no
necesitamos realizar ninguna modificación.
21. Para que la aplicación recupere el nombre que ingresamos antes tenemos que crear otra
variable, la cual llamaremos nombre.
22. Al igual que hicimos con la variable puntaje lo que necesitamos es fijar la variable para eso
jalamos la opción “fijar a”.
23. Prosiguiendo necesitamos asignarle a un valor y este valor saldrá del menú sensores,
cuando estemos ahí jalaremos la opción respuesta, esta opción es la respuesta de la
pregunta que hicimos.
24. Ahora que tenemos el nombre lo que podemos hacer es mostrar ese texto en pantalla
para eso vamos al menú de apariencias y jalamos otra vez la opción “decir por 2
segundos”.
25. Lo que necesitamos ahora no solo un texto sino una combinación entre el texto y la
variable “nombre” por lo que nos dirigiremos al menú de operadores, cuando estemos allí
buscaremos la opción “unir hola mundo”.
26. Prosiguiendo lo que haremos será dirigirnos al menú de variables y jalar el nombre de la
variable “nombre” al “unir” que utilizamos antes, luego de eso a la otra parte del unir
podemos ponerle cualquier texto, por ejemplo, me encanta tu nombre, sin embargo, se
tiene que agregar un espacio al principio porque sino el nombre estaría pegado a la
siguiente palabra.
27. Ahora agregamos otra opción “decir por 2 segundos” que está ubicada en el menú de
apariencia, podemos incluir cualquier texto por ahora será “empecemos”, luego de esto
nos dirigimos al menú de Control, ahí lo que haremos será buscar la opción “Por siempre”,
esta opción sirve para crear un bucle infinito para que se ejecute el programa siempre.
28. Lo que tenemos que hacer ahora es la operación, para eso necesitamos 3 variables, 2
números y una respuesta, al igual que las anteriores variables nos dirigimos al menú de
variables y las creamos.
29. Al igual que las otras variables ahora necesitamos asignarles un valor a los números para
eso jalamos dos opciones de “fijar a”, una para el numero 1 y otra para el numero 2.
30. Ahora podemos asignarle cualquier numero a ambas variables, pero creo que seria mejor
si fuera automático para eso nos dirigimos al menú de operadores y seleccionamos la
opción “número al azar entre 1 y 10” para ambas variables, esto permitirá que los
números sean aleatorios.
31. Luego tenemos que hacer la pregunta en la pantalla al igual como hicimos con el nombre,
nos ubicamos en el menú de sensores y buscamos la opción “preguntar y esperar” y la
jalamos debajo de las opciones “fijar”.
32. Tal y como hicimos en nombre ahora necesitamos unir varios textos, para esto usaremos
lo mismo que antes, nos dirigimos al menú operadores y seleccionamos la opción “unir”,
sin embargo, necesitaremos 4, para eso acoplaremos uno sobre otro hasta generar 5
textos.
33. Luego de esto ingresaros en la primera casilla “¿Cuánto es ”, en la segunda la variable
“numero 1”, en la tercera el símbolo operacional “+”, en el cuarto la variable “numero 2” y
en el ultimo un signo de interrogación “?”.
34. Ahora necesitamos fijar la variable respuesta, para eso como en las variables anteriores
nos dirigimos al menú variables y seleccionamos la opción “fijar a” y la jalamos debajo de
la pregunta que pusimos anteriormente.
35. Luego tenemos que asignarle la respuesta de la pregunta a la variable que fijamos como se
ve en la imagen siguiente.
36. Necesitamos validar la suma, para eso utilizaremos la opción “repetir hasta que” que esta
ubicada en el menú de control.
37. Ahora necesitamos hacer la suma para lo cual iremos al menú operadores y buscaremos
“=” y “+” y los juntaremos como se ve en la siguiente imagen.
38. Dentro de esos recuadros ingresaremos las 3 variables que creamos, la respuesta, el
numero 1 y el numero 2, y quedaría de la siguiente manera “Respuesta=Numero 1 +
Numero 2”.
39. Una vez hecho esto ingresamos 3 “decir por 2 segundos” en los que ingresaremos
mensajes tales como: “Ups! Esa no es la respuesta”, “Inténtalo otra vez” y “Te daré una
pista”.
40. Ahora para la pista podemos usar la sentencia “si y no” que está ubicada en el menú
control, la seleccionamos y la arrastramos al programa.
41. Al igual que hicimos en la opción “repetir hasta que”, tenemos que combinar operadores,
sin embargo, a diferencia de lo que hicimos antes ahora en vez de usar el operador “=”
usaremos “<” para así comparar las respuestas y poder brindar la pista que mencionamos
antes.
44. Ahora necesitaremos unir texto con la variable por lo que usaremos el operador “unir”,
que como ya sabemos se encuentra en el menú operadores.
45. Ingresamos el texto en la primera parte de la sentencia “unir”, el texto será: “El numero es
mayor que “, al otro lado del unir ira la variable “respuesta” ya que es la que estamos
intentando validar.
46. Haremos lo mismo para la parte del “si no”, arrastraremos la opción “decir por 2
segundos” nuevamente.
47. Como en el anterior cuadro de “decir” utilizaremos el operador “unir” para juntar la
variable con el texto.
48. El texto que irá en la primera parte de la opción “unir” será “La respuesta es menor que:”,
y en la parte final irá nuevamente la variable “respuesta”.
49. Luego necesitaremos que repita la pregunta para que no nos olvidemos de la operación
para lo cual añadiremos una opción “preguntar y esperar” ubicada en el menú de
sensores.
50. Dentro de ella al igual que hicimos con la pregunta de arriba usaremos 4 operadores
“unir”.