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Guia 3A Programación Con Arduino Grado 11.

Este documento presenta una guía de estudio sobre introducción a la programación en Arduino. Explica las competencias y desempeños, e introduce conceptos clave como las partes de Arduino, el entorno de desarrollo, el sistema de archivos, y ejemplos de tipos de placas Arduino. Además, describe los pasos para crear prototipos con Arduino.

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Guia 3A Programación Con Arduino Grado 11.

Este documento presenta una guía de estudio sobre introducción a la programación en Arduino. Explica las competencias y desempeños, e introduce conceptos clave como las partes de Arduino, el entorno de desarrollo, el sistema de archivos, y ejemplos de tipos de placas Arduino. Además, describe los pasos para crear prototipos con Arduino.

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INSTITUTO TÉCNICO SUPERIOR DAMASO ZAPATA

GUIA DE ESTUDIO

ASIGNATURA: ELECTRONICA DIGITAL


DOCENTE: William Gerardo Caicedo Martínez
GUIA No 3A TEMA: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN ARDUINO
Y APLICACIÓN A PROYECTOS ELECTRONICOS
2Per
ESTUDIANTE: Estefany Jhoana Ramírez Guevara
GRADO: 11-03 FECHA:

COMPETENCIAS:
-Conocer el Software Arduino y su entorno de programación.
- Conocer el Entorno Básico de la Raspberry pi y el programa Python.
- Emplear los diferentes tipos de sensores y actuadores en la robótica básica y
para el desarrollo de proyectos transversales.
DESEMPEÑOS:
- Aplica los conceptos generales de control y programación en prácticas
sencillas con Arduino y Raspberry pi.
- Programa motores, servomotores y sensores con Arduino y Raspberry pi.
- Construye programas con Arduino y Raspberry pi para el control de
proyectos electrónicos.

INTRODUCCIÓN A ARDUINO

Página oficial para descargar gratuitamente el software Arduino.


https://www.arduino.cc/en/software

PROTOTIPOS CON ARDUINO

Arduino es una placa orientada a la creación de prototipos. No sólo porque


todo lo que está en la propia placa y el software están pensados para crear
prototipos de una forma muy fácil y rápida. Para empezar a crear Prototipos
en Arduino es necesario tener conocimientos básicos de programación en
C++ y electrónica básica.
Metodología para crear un prototipo con Arduino:

Cuando queremos llevar a cabo un proyecto o prototipo con Arduino o


cualquier otro hardware, debemos seguir un proceso. Este proceso nos
guiará y ayudará a través de diferentes fases que debemos ir afrontando a
lo largo de la creación de un prototipo. La metodología para crear prototipos
se engloba en 3 pasos:

•La idea general


•El prototipo mínimo
•El diseño incremental
PARTES DE ARDUINO UNO

En la imagen siguiente se muestra los componentes centrales de una placa


de Arduino UNO, dentro de los que destacan, los pines digitales, los pines
analógicos, el microcontrolador, pines de alimentación y puerto USB.

Arduino cuenta con la tecnología plug and play, que permite conectar y usar
el Arduino sin necesidad de hacer algo más.

ENTORNO DE DESARROLLO DE ARDUINO

Con el IDE(Entorno de Desarrollo Integrado)de Arduino podemos escribir


código de una forma muy fácil, ya que cuenta con una guía de referencia en
línea en https://www.arduino.cc/reference/es/
Funciones principales:
La palabra reservada nos la cambia de color.
Se puede contraer estructuras de control o funciones.
Insertar y gestionar librerías a través del menú.
Formatear el código.
Cargar el código a la placa.
Compilar el código y subirlo a la placa.
IDE de Arduino es que es de código abierto. Esto significa que es un
software gratuito y que respeta las 4 libertades del software libre.

PREFERENCIAS DEL SISTEMA

Como en casi todos los programas que utilizamos, en el IDE de Arduino


tenemos una opción para configurar las preferencias del sistema. Nos
permite modificar el idioma, el tamaño de letra y algunas cosas más. Para
acceder a esta opción solo tenemos que ir al menú Abrir>Preferencias.
Vamos a ver las opciones más importantes que nos permiten modificar el
aspecto y funcionamiento del IDE de Arduino.

Localización del proyecto: podemos seleccionar una carpeta donde


iremos guardando los proyectos. Por defecto será la que ha creado el
instalador en documentos/Arduino. Esta ruta varía según el sistema
operativo.
Editor de idioma: con esta opción podemos cambiar el idioma del IDE.
Editor de Tamaño de Fuente: indica el tamaño de fuente del editor del
IDE.
Mostrar número de línea: para que muestre los números de líneas en el
editor.
Habilitar plegado el código: siempre que el código tenga una sentencia
con {} nos permitirá contraer y expandir ese código. Muy útil cuando
trabajamos con archivos muy grandes.
Guardar cuando se verifique o cargue: es importante que cuando
verifiquemos el código o lo carguemos al microcontrolador haga un
guardado automático. Déjalo marcado.

SISTEMA DE FICHEROS DE ARDUINO


La extensión de aun archivo de Arduino es ino. Cuando creas un programa
o sketch (esquema o bosquejo) verás que tiene una extensión. ino. Cuando
guardas un archivo en tu computadora, el propio IDE de Arduino ya lo
organiza por usted y crea una carpeta con el mismo nombre que el archivo
y dentro guarda el archivo. Por ejemplo, si creas un nuevo programa y vas
al menú Archivo>Salvar, te permitirá guardarlo con un nombre.

Puedes darle el nombre que quieras siempre y cuando cumplas las reglas
de tu sistema operativo. Cuando haces esto suceden varias cosas. Por un
lado, cambia el nombre en el IDE de Arduino. Así sabes en todo momento
con que programa estás trabajando.
Y luego, en la ruta que hayas elegido habrá creado una carpeta con el
mismo nombre y dentro el fichero.

La ruta por defecto donde se guarda es la que hemos configurado en


preferencias.

PARTES FUNDAMENTALES DEL IDE DE ARDUINO


Dentro del IDE de Arduino podemos destacar 3 partes principales. El editor,
el área de mensajes y la consola.
EL EDITOR El editor es la parte del IDE donde puedes escribir el código
fuente de Arduino. Pero no solo eso, también tenemos acceso a las
funciones más utilizadas. En la parte central encontramos el propio editor,
incluye el número de línea útil, por ejemplo, para detectar errores.

Justo arriba del editor tenemos los accesos directos a las funciones más
utilizadas.

1.Verificar/Compilar: este botón verifica el código en busca de errores y lo


compila. Cuando hablo de compilar me refiero a traducir el lenguaje de
programación que entendemos los humanos en código máquina que
entienden las máquinas.
2.Subir: el botón subir nos permite cargar o subir el código al
microcontrolador a través del puerto serie USB.
3.Nuevo: sirve para crear un programa nuevo. Esto genera una nueva
ventana donde escribir el código de ese nuevo programa.
4.Abrir: abre un programa que hayas guardado previamente en el disco
duro.
5.Salvar: guarda el archivo en el disco duro. Es como la opción que hemos
visto anteriormente.
6.Monitor serie: es una de las partes más importantes del IDE de Arduino.
Sirve para mostrar información de la comunicación entre el ordenador y
Arduino en las dos direcciones. Todos estos accesos directos tienen su
correspondencia en el menú de opciones y también tienen su atajo de
teclado.

EL ÁREA DE MENSAJES:

En esta área de mensajes se muestra la última acción que has realizado.


También muestra mensajes cuando se está realizando alguna tarea como
subiendo un programa a la placa.

LA CONSOLA: La consola nos va a dar información muy valiosa. Nos


puede dar información sobre una acción concreta, por ejemplo, los datos
tras subir un programa a la placa. Pero lo más importante, nos informa si
hay algún error.
OTRAS PARTES IMPORTANTES DEL IDE DE ARDUINO: Una de las
áreas donde podemos encontrar información muy valiosa es justo abajo del
todo. Se pueden ver dos áreas de texto.

En la parte izquierda nos informa del número de línea donde está situado el
cursor. En la parte de la derecha tenemos un resumen de la placa que
tenemos seleccionada y el puerto serie que estamos utilizando.

EJEMPLOS DE TIPOS DEPLACAS ARDUINO

Pines de Arduino UNO


PINES DIGITALES
Es el zócalo más grande. Tiene14 pines numerados del 0 al 13.

¿Qué quiere decir digital? Digital es algo abstracto así que mejor verlo con
una analogía.
Si esto lo llevamos al mundo de la electrónica a través de un voltaje, solo
podríamos tener dos voltajes. Esto es lo que ocurre en los pines digitales de
Arduino donde solo podemos tener dos estados HIGH o LOW que
equivalen a 5V y 0V. En realidad, esto no es cierto totalmente. Podríamos
tener un voltaje de 3V, por ejemplo. Para estos casos hay una regla interna
que determina si un voltaje es HIGH o LOW.

Estos son los niveles lógicos del microcontrolador ATMega328. Todo lo que
esté entre 3V y 5V se considera nivel alto (HIGH) y todo lo que esté entre
0V y 1,5V es nivel bajo (LOW). El resto, entre 1,5V y 3V es una
indeterminación.
Esto quiere decir que cualquier voltaje dentro de este rango, el
microcontrolador no sabrá si es estado HIGH o LOW. Además, los pines
digitales pueden funcionar en 3 modos diferentes:
Modo entrada (INPUT): puede leer voltajes. Por ejemplo, ¿está pulsado un
botón? si (HIGH) o no (LOW).
Modo salida (OUTPUT): puede suministrar un voltaje. Por ejemplo,
encender/apagar un led ON (HIGH) u OFF (LOW).
Excepción (PWM): algunos pines del microcontrolador pueden funcionar
en modo salida suministrando un valor entre el rango 0V y 5V. Esto ya no
sería un pin digital. Estos pines van marcados con el símbolo ~ y hay 6
dentro de la placa de Arduino (3, 5, 6, 9, 10, 11). Por último, señalar que los
pines 0 y 1 son Rx (recibir) y Tx (transmitir). Se utilizan para la
comunicación serie entre el ordenador y Arduino y están conectados a los
Leds de la placa donde pone RX y TX. Se recomienda no utilizar estos
pines. El pin 13 es un pin que está conectado a un LED integrado dentro de
la placa. En esta guía vamos a ver lo esencial para ponernos en acción.
PINES ANALÓGICOS Es el zócalo donde pone ANALOG IN y van
numerados del A0 al A5, 6 pines.

con estos pines podemos medir diferentes voltajes entre 0V y 5V. Es decir,
podemos tener un voltaje de 3,5V en uno de estos pines y Arduino sería
capaz de leerlo. Sin embargo, existe un problema. El microcontrolador no
entiende de números decimales, sólo entiende datos digitales 1’s y 0’s. Par
resolver esto, la MCU incorpora un ADC (son las siglas de Análog Digital
Converter o en español Conversor Analógico Digital). Por otro lado, Arduino
no es capaz de medir cualquier voltaje, me explico. ¿Cuántos números hay
entre 0 y 5? realmente hay infinitos números. Puedes empezar con el 0 e ir
aumentando de 0,000001 o en 0,00000000000001.
La consecuencia de todo esto es que Arduino solo entiende datos digitales
y además estos deben estar acotados. El ADC se encargará de convertir
esos valores en datos digitales y además solo podrán ser un número
concreto de valores. A esto último se le llama resolución.
El ADC que viene integrado dentro de la MCU que lleva Arduino UNO tiene
una resolución de 10-bit. Esto equivale a que solo vamos a poder medir
1024 valores posibles que van del 0 al 1023. Básicamente lo que estamos
haciendo es dividir el rango de 0V a 5V en 1024 partes.
PINES DE ALIMENTACIÓN
El zócalo de pines de alimentación nos sirve para alimentar los
componentes, sensores y actuadores.

Hay que destacar 4 de todos los que hay:


3,3V: suministra ese voltaje por ese pin.
5V: suministra ese voltaje por ese pin.
GND: hay dos pines con esta función además del que está en el zócalo de
los pines digitales. Es la toma de tierra y por donde debemos cerrar el
circuito. Otras características a destacar Por último vamos a ver una serie
de características secundarias que es importante destacar. La huella que
forman los pines se ha convertido en un estándar para conectar los shields.
El botón reset resetea la placa y hace que empiece a ejecutar el código
desde el principio.

El LED de encendido nos informa si la placa está alimentada.

El pin Vin nos da otra alternativa a la hora de alimentar Arduino con un


voltaje de entre 6V y 12V. De momento te recomiendo que lo alimentes a
través del puerto USB.
Conector Jack de alimentación. Es igual que el pin Vin, pero a través de
un conector jack. El voltaje de alimentación que soporta es de 6V a 12V.

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE C DE ARDUINO


CARACTERES Los caracteres del lenguaje en C pueden agruparse en
letras, dígitos, espacios en blanco, caracteres especiales, signos de
puntuación y secuencias de escape.
LETRAS, DÍGITOS, ETC. Estos caracteres son utilizados para formar las
constantes, los identificadores y las palabras clave del lenguaje C. Son los
siguientes:
•Las letras mayúsculas del alfabeto inglés: A B C D E F G H I J K L M N
OPQRSTUVWXYZ
•Las letras minúsculas del alfabeto inglés: a b c de f g h i j k l m n o p q r
s tu v w x y z
•Dígitos enteros 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
•Carácter de subrayado “_” El compilador trata las letras mayúsculas y
minúsculas como caracteres diferentes.
ESPACIOS EN BLANCO Los espacios en blanco, el tabulador (todos los
tipos), avance de página y nueva línea, son caracteres denominados en
blanco, debido a que la labor que desempeñan es la misma que la del
espacio en blanco: actuar como separadores, lo cual permite escribir un
programa mucho más limpio y legible. Por ejemplo:

Puede escribirse de una forma más legible así:

Los espacios en blanco en exceso son ignorados.


CARACTERES ESPECIALES Y SIGNOS DE PUNTUACIÓN

Este grupo de caracteres se utilizan de diferentes formas, para indicar que un


identificador es una función o una matriz; para especificar una determinada
operación aritmética lógica o de relación, etc. Son los siguientes: ; : ¿ ‘ “ ( ) [ ] { }
< ! | / \~ + # % & ^ * -=

TIPO DE DATOS Veamos el siguiente programa que lleva a cabo una operación
aritmética la cual realiza una suma de dos valores:

Para que el compilador reconozca esta operación es necesario especificar


previamente el tipo de variable para cada uno de los operandos que intervienen en
la misma, así como el tipo de variable del resultado. Para ello escribiremos una
línea como la siguiente:

La declaración anterior le dice al compilador que variable1, variable2 y resultado


son del tipo entero (int). Observe que se puede declarar más de una variable del
mismo tipo empleando una lista separada por comas. Los tipos de datos se
clasifican como: tipos primitivos y tipos derivados.

TIPOS PRIMITIVOS Se les llama primitivos porque están definidos por el


compilador. Hay siete tipos primitivos de datos que se clasifican en: variables tipo
enteros y variables tipo reales.
Tipos enteros: char, short, int, long y enum.
Tipos reales: float y double. Cada tipo primitivo abarca un rango diferente de los
valores positivos y negativos. El tipo de datos que se seleccione para declarar las
variables de un determinado programa dependerá del rango y del tipo de valores
que vayan a almacenar cada una de ellas, así como si son enteros o fracciones.
CHAR El tipo char declara datos enteros entre -128 y +127. Un tipo char se define
como un conjunto de 8 bits, de los cuales uno es para especificar el signo y el
resto para el valor; dicho conjunto de bits recibe el nombre de byte. El siguiente
ejemplo declara la variable b tipo char y le asigna el valor inicial de 0. Es
recomendable iniciar todas las variables que se declaren.

Los valores de 0 a 127 corresponden con los 128 primeros caracteres de los
códigos internacionales ASCII, ANSI o UNICODE empleados para la
representación de caracteres. El siguiente ejemplo declara la variable car del tipo
char a la que se le asigna el carácter ‘t’ como valor inicial. Las cuatro
declaraciones siguientes son idénticas:

SHORT El tipo short, abreviatura de signed short int, permite declarar datos
enteros comprendidos entre -32768y +32767. Un valor short se define como un
dato de 16 bits de longitud, independientemente de la plataforma utilizada. El
siguiente ejemplo declara x y y como variables enteras del tipo short:

INT El tipo int, abreviatura de signed int permite declarar datos enteros
comprendidos entre -2147483647 y +2147483647. Un valor int se define como un
dato de 32 bits de longitud. El siguiente ejemplo declara e inicia tres variables a, b
y c, de tipo int.

En general, el uso de enteros de cualquier tipo produce un código compacto y


rápido.

LONG El tipo long se utiliza para declarar datos enteros comprendidos entre los
valores -214748648 y+2147483647. Un valor long se define como un dato de 32
bits de longitud. El siguiente ejemplo declara e inicia las variables a, b y c, del tipo
long.

FLOAT El tipo float se utiliza para declarar un dato en coma flotante de 32 bits en
el formato IEEE 754. Los datos de tipo float almacenan valores con una precisión
aproximada de 7 dígitos. Para especificar que una constante es un tipo float, hay
que añadir al final de su valor la letra ‘f’ o ‘F’. En el siguiente ejemplo se declaran
las variables a, b y c:
DOUBLE El tipo double se utiliza para declarar un dato en coma flotante de 64
bits. Los datos de tipo double almacenan valores con una precisión aproximada de
16 dígitos. Por omisión, una constante es considerada del tipo double. En el
siguiente ejemplo se declaran las variables x, y y z:

COMENTARIOS Un comentario es un mensaje que se encuentra en el código


fuente. Añadiendo comentarios se hace más fácil la comprensión de un programa
para el programador, la finalidad de los comentarios es explicar el código fuente o
incluir mensajes importantes. El compilador soporta dos tipos de comentarios:
•Comentario tradicional. Un comentario tradicional empieza con los caracteres
/** y finaliza con*/. Estos comentarios pueden ocupar más de una línea, pero no
pueden anidarse, y pueden aparecer en cualquier lugar donde se permita aparecer
un espacio en blanco. Por ejemplo:

• Comentario de una sola línea. Este tipo de comentario comienza con una doble
barra (//) y se extiende hasta el final de la línea. Esto quiere decir que han
incorporado algunas características de interés de C++; una de ellas es esta. La
siguiente línea muestra un ejemplo:

DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS Declarar una constante


simbólica significa decirle al compilador el nombre de la constante y su valor. Esto
se hace generalmente antes de la función main utilizando la directriz #define, cuya
sintaxis es así:

El siguiente ejemplo declara la constante real PI con el valor de 3.14159, la


constante de un solo carácter NL con el valor ‘\n’ y la constante de caracteres
MENSAJE con el valor “Pulse una tecla para continuar\n”:

Observe que no hay un punto y coma después de la declaración. Esto es así,


porque una directriz no es una sentencia, sino una orden para el preprocesador. El
tipo de una constante es el tipo del valor asignado. Suele ser habitual escribir el
nombre de una constante en mayúsculas.
CONSTANTES Otra de las características incorporadas por los compiladores es la
palabra reservada const. Utilizándola disponemos de una forma adicional para
declarar una constante; basta con anteponer el calificador const al nombre de la
constante seguido del tipo de la misma; si el tipo se omite, se supone int. Por
ejemplo,

Una vez declarada e iniciada una constante, ya no se puede modificar su valor.


Por ello, al declararla debes ser iniciada.

DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE Una variable representa un espacio de


memoria para almacenar un valor de un determinado tipo. El valor de una variable,
a diferencia de una constante, puede cambiar su valor durante la ejecución de un
programa. Para utilizar una variable en un programa, primero hay que declararla.
La declaración de una variable consiste en enunciar el nombre de la misma y
asociarle un tipo:

En el siguiente ejemplo se declaran e inician cuatro variables: una del tipo char,
int, float y double:

El tipo, primitivo o derivado, determina los valores que puede tomar la variable, así
como las operaciones que pueden realizarse con ella. Los operadores serán
expuestos más adelante.

ACTIVIDADES
1. Basado en las explicaciones del Docente de la Asignatura y sus
conocimientos, crear un Sketch o programa para un tipo de pantalla LCD, el
cual le permitirá mostrar datos de un sensor o diversos sensores aplicados
a su proyecto transversal orientado a diversas áreas como son la física,
Química, Medio ambiente, Matemáticas, Robótica, Electrónica y otras
áreas. Programar adicional uno o dos sensores de tipo digital donde
muestre las lecturas en dicha pantalla. NOTA: Todo Sketch debe ser
guardado en una carpeta donde pueda al final del segundo período
sustentar sus programas realizados en el periodo, así como también anexar
a los informes respectivos. los programas para la pantalla LCD debe ser
verificados y simulados en Proteus y tomar evidencia de un video
explicativo donde refleje su correcto funcionamiento y si es posible llevarlo
al protoboard y con la tarjeta Arduino para evidenciar su proceso.

2. Crear un Sketch para programar uno y hasta dos registros de


desplazamiento 74HC595, aplicando los temas vistos hasta el momento,
dicho programa debe ser simulado en Proteus y una vez verificado su
correcto funcionamiento, si es posible llevarlo a la práctica real. Tomar
evidencias en video e imagen y guardarlo en la carpeta, para el informe y
su respectiva sustentación.

3. Crear un Sketch para programar un matriz led 8x8 con su registro


respectivo, donde se pueda evidenciar la correcta polarización y donde
refleje un mensaje o letras o figuras, también crear otro Sketch para
conectar en cascada dos y tres matrices leds 8x8 y construir un mensaje
relacionado a la Especialidad de Electrónica que se desplace por dichas
matrices leds. Guardar los dos sketches en la carpeta e incluirlos en el
informe, tomar evidencias de la simulación de los dos programas
funcionando en Proteus a través de videos cortos explicativos.

4. Teniendo en cuenta las indicaciones por el Docente, debe incluir en el


informe los avances del proyecto transversal para la Semana de la Ciencia,
este punto es fundamental dentro del proceso donde se evidencie su
desarrollo a través de una bitácora y video corto explicativo.

LOS MILAGROS SON TODOS IGUALES. CUANDO PERDONAS, TU


MENTE OBTIENE UNOS BENEFICIOS INIMAGINABLES PARA TI.

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