Actividad #2. Tipos de Juegos

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TIPOS DE JUEGOS

Profesor: Argenis Medina Elaborado por:

Carmen Maza C.I. 12.677.289

Carolina López C.I. 12.013509

María Barón C.I. 14.644.637

Nayfre Velásquez C.I. 18.981.284

Rosmary Morales C.I. 18.678.271

Prosecución: Sección 02

El Tigre, 28 de Noviembre 2020


CUADROS COMPARATIVOS DE LOS TIPOS DE JUEGOS

JUEGOS JUEGOS
PEDAGÓGICOS DEPORTIVOS
 Los juegos pedagógicos son las de  Los juegos deportivos son
propiciar un desarrollo óptimo para los aquellos juegos relacionados con
niños mientras se divierten. la educación física y el deporte ,
 Hay gran cantidad de áreas de desarrollo individuales o grupales, que siguen
que tocan estos juegos determinadas reglas, y fomentan el
 Muchos de ellos están destinados para desarrollo normal y sano de las
aumentar la autoestima y la capacidades físicas y mentales de cada
autovaloración individuo
 También hay muchos que se encargan  El objetivo de los juegos deportivos es
de desarrollar la psicomotricidad, el el entretenimiento; pues cuando haya
vocabulario, la expresividad y la afán competitivo en gran medida es
comunicación. más bien un deporte (que puede
 Por otro lado nos encontramos con seguirse como pasatiempo o como
juegos que son capaces de aumentar la profesión)
creatividad e imaginación, a la vez que  En los juegos deportivos hay
aumentan su capacidad estética. competencia pues siempre que hay dos
equipos, cada uno quiere y se esmera
en ganar.
 No se pretende crear deportistas
exitosos, sino simplemente pasar un
rato agradable, que a su vez, sea
beneficioso.
LOS JUEGOS PRE JUEGOS
DEPORTIVOS TRADICIONALES
 Son aquellos que exigen destrezas  Son aquellos juegos típicos de una región o país
y habilidades propias de los  Mediante los mismos, el niño y la niña es
deportes (desplazamientos, socializado e instruido acerca de las raíces de sus
lanzamientos, recepciones, etc.) pueblos.
 Su práctica es recomendable como  Esto es de mucha importancia para seguir
preparación para los niños que preservando la cultura de un país, en suma,
comienzan a practicar cualquier
constituyen un tesoro nacional de juegos
deporte, ya que les aporta una serie
practicados de generación en generación.
de recursos físicos y técnicos.
 Los juegos pre deportivos
constituyen una variante de los
juegos menores, caracterizada por
contenidos que propician la
adquisición de determinados
movimientos, acciones y
habilidades primarias.
JUEGO PEDAGÓGICO:

Es una actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se
produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para la mejora de la
clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador juega con sus alumnos, y
desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y si fuera
necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias
educativas, y sin perder de vista además, las necesidades de los niños, sus intereses,
propiciando su iniciativa, su creatividad.

TIPO DE JUEGO: El Dominó es un juego pedagógico.

Dominó: El dominó se utiliza para estimular la percepción y la relación causa efecto que
tiene el juego.

Descripción: El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares, generalmente


blancas por la cara y negras por el envés, con aquélla dividida en dos espacios cuadrados del
mismo tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que van de
cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan hasta el 9 e incluso hasta el 12.

NOMBRE DE LAS FICHAS:

Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas,
chanchos o carretas. Así mismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman
blancas y las que tienen un punto se conocen como unos. Así, con los dos, tres, cuatro y cinco
hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2),
Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en la costa colombiana como
la mazorca y el cero doble como la pelá, en República Dominicana el cero doble se conoce
como "la caja". En Venezuela, el 6 doble se conoce como la cochina; en República
Dominicana como "doble 6"; en México, como mula; en Chile, como chancho 6; en Perú, es
conocida como samba; en Puerto Rico como 'la guagua' (el autobús); en Colombia 'doble
cena' y en España es conocida como 'la que menos pesa'.
REGLAS:

JUGADORES:

El juego generalmente se practica con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el


juego de dominó se puede practicar con 2, 4, 5 o incluso 12 personas y se tienen que dividir
las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 4 personas en el
dominó clásico.

Objetivo:

El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando
para ello las manos o rondas que sean precisas.

El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja,
solo si este es mayor, por ejemplo si el jugador suma 8 puntos y el adversario 12, el adversario
se lleva los puntos del contrario. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada
al principio de la partida, gana.1

Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si
no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.

La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar,
se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al
compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar.
O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del
número que este en ese momento. Llegado al caso que el juego se cierre gana el jugador con
menos puntos en la partida o la mano (jugador que salió).

Inicio del juego:

Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa; quedan en
posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.

Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los
jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente 7 (7x4=28 fichas en
total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene
el seis doble y continua el jugador situado a su derecha.

En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior.
Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al finalizar la ronda, la
persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la próxima mano.

Desarrollo del juego:

En su turno cada jugador colocará una de las piezas con la restricción de que dos piezas solo
pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con
el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).

Es costumbre colocar los dobles de transversal desde la salida y en cualquier momento del
desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee (juego alto, juego
bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.

En el juego también existe una ventaja conocida comúnmente como tapicui, y es una ventaja
que puede tener algún jugador cuando obtiene dos o más fichas pares en la repartición de las
fichas, este puede jugarlas las dos al mismo tiempo si se le da posibilidad de jugarlas teniendo
en cuenta que debe de tener los mismos números pares por punta y punta. Ej. Si tiene las
fichas pares 3-3 y 5-5 y en una punta se encuentra el 1-3 y en la otra 4-5 puede lanzar ambas
fichas en un solo tiro.

Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al
siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.

Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis
quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el
seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su
compañero). Si el jugador cede el paso teniendo fichas para usar en el juego, esté incurrirá
en un turno menos y sesera al siguiente el turno.

Final del juego:

La mano continúa hasta que pasa alguna de las siguientes situaciones:

 Alguno de los jugadores se queda sin fichas literalmente.


 Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa, deberá tomar
fichas del pozo de fichas hasta que estás se acaben, si esto sucede en este caso el
jugador se dice que dominó la partida.
 En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego
ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque, ganará el jugador o
pareja cuyas fichas sumen más puntos. En caso de empate la norma internacional
establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir,
el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones
definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
o La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió
en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del
reloj).
o El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.
o En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida
previamente.

Dominó venezolano:

Esta modalidad del juego se juega principalmente en las ciudades de los


Estados Táchira, Zulia, Mérida, Caracas, Carabobo y Ciudad Guayana.

 Jugadores: Dos equipos de 2 jugadores cada uno generalmente.


 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las parejas
alcanza o supera 75 o 100 puntos.
 Salida: En el Dominó Venezolano el jugador que posee el doble seis o "cochina" (como
se le suele llamar en la mayoría de los estados de Venezuela) realiza la salida de la
primera ronda. En las siguientes rondas empezará el jugador a la derecha del que salió
en la ronda anterior.
 Puntuación: La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados por
la pareja perdedora, excepto en el Zulia, donde se suman los puntos de las fichas que
resten por jugar a ambas parejas (esto no es general, ya que también se usa el
método Tachirense de contar sólo las fichas de los perdedores).
 Tranca: La tranca es en parejas, es decir, el equipo que posea menos es el ganador de la
ronda y se le anotarán los puntos de las fichas restantes por jugar por parte de la pareja
contraria (excepto en Nueva Esparta). En caso de empate, cuando las dos parejas suman
la misma cantidad de puntos, ningún equipo se anotará el valor de la tranca y en la libreta
de anotaciones se colocara un 0 (cero) para así no alterar los puntos ya ganados y
mantener la cuenta de juegos jugados. En Maracaibo existe una variante, en una tranca
el jugador con menos puntos es el ganador de la partida y se suman a la pareja ganadora
el total de puntos de todas las fichas no jugadas. En el caso de la tranca individual en la
ciudad de Maracaibo, al momento de que se realiza un empate de puntos entre un jugador
de un equipo y del otro, el ganador será quien posea la mano de la salía, es decir, quien
haya sido el salidor; en el caso de que no haya sido el salidor entonces es quien esté más
cerca de él a su mano derecha; la mano en la tranca no se corre.

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