Actividad #2. Tipos de Juegos
Actividad #2. Tipos de Juegos
Actividad #2. Tipos de Juegos
Prosecución: Sección 02
JUEGOS JUEGOS
PEDAGÓGICOS DEPORTIVOS
Los juegos pedagógicos son las de Los juegos deportivos son
propiciar un desarrollo óptimo para los aquellos juegos relacionados con
niños mientras se divierten. la educación física y el deporte ,
Hay gran cantidad de áreas de desarrollo individuales o grupales, que siguen
que tocan estos juegos determinadas reglas, y fomentan el
Muchos de ellos están destinados para desarrollo normal y sano de las
aumentar la autoestima y la capacidades físicas y mentales de cada
autovaloración individuo
También hay muchos que se encargan El objetivo de los juegos deportivos es
de desarrollar la psicomotricidad, el el entretenimiento; pues cuando haya
vocabulario, la expresividad y la afán competitivo en gran medida es
comunicación. más bien un deporte (que puede
Por otro lado nos encontramos con seguirse como pasatiempo o como
juegos que son capaces de aumentar la profesión)
creatividad e imaginación, a la vez que En los juegos deportivos hay
aumentan su capacidad estética. competencia pues siempre que hay dos
equipos, cada uno quiere y se esmera
en ganar.
No se pretende crear deportistas
exitosos, sino simplemente pasar un
rato agradable, que a su vez, sea
beneficioso.
LOS JUEGOS PRE JUEGOS
DEPORTIVOS TRADICIONALES
Son aquellos que exigen destrezas Son aquellos juegos típicos de una región o país
y habilidades propias de los Mediante los mismos, el niño y la niña es
deportes (desplazamientos, socializado e instruido acerca de las raíces de sus
lanzamientos, recepciones, etc.) pueblos.
Su práctica es recomendable como Esto es de mucha importancia para seguir
preparación para los niños que preservando la cultura de un país, en suma,
comienzan a practicar cualquier
constituyen un tesoro nacional de juegos
deporte, ya que les aporta una serie
practicados de generación en generación.
de recursos físicos y técnicos.
Los juegos pre deportivos
constituyen una variante de los
juegos menores, caracterizada por
contenidos que propician la
adquisición de determinados
movimientos, acciones y
habilidades primarias.
JUEGO PEDAGÓGICO:
Es una actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se
produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para la mejora de la
clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador juega con sus alumnos, y
desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y si fuera
necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias
educativas, y sin perder de vista además, las necesidades de los niños, sus intereses,
propiciando su iniciativa, su creatividad.
Dominó: El dominó se utiliza para estimular la percepción y la relación causa efecto que
tiene el juego.
Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas,
chanchos o carretas. Así mismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman
blancas y las que tienen un punto se conocen como unos. Así, con los dos, tres, cuatro y cinco
hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos (2),
Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en la costa colombiana como
la mazorca y el cero doble como la pelá, en República Dominicana el cero doble se conoce
como "la caja". En Venezuela, el 6 doble se conoce como la cochina; en República
Dominicana como "doble 6"; en México, como mula; en Chile, como chancho 6; en Perú, es
conocida como samba; en Puerto Rico como 'la guagua' (el autobús); en Colombia 'doble
cena' y en España es conocida como 'la que menos pesa'.
REGLAS:
JUGADORES:
Objetivo:
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando
para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja,
solo si este es mayor, por ejemplo si el jugador suma 8 puntos y el adversario 12, el adversario
se lleva los puntos del contrario. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada
al principio de la partida, gana.1
Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si
no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.
La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar,
se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al
compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar.
O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del
número que este en ese momento. Llegado al caso que el juego se cierre gana el jugador con
menos puntos en la partida o la mano (jugador que salió).
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa; quedan en
posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los
jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente 7 (7x4=28 fichas en
total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene
el seis doble y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior.
Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al finalizar la ronda, la
persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la próxima mano.
En su turno cada jugador colocará una de las piezas con la restricción de que dos piezas solo
pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con
el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de transversal desde la salida y en cualquier momento del
desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee (juego alto, juego
bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
En el juego también existe una ventaja conocida comúnmente como tapicui, y es una ventaja
que puede tener algún jugador cuando obtiene dos o más fichas pares en la repartición de las
fichas, este puede jugarlas las dos al mismo tiempo si se le da posibilidad de jugarlas teniendo
en cuenta que debe de tener los mismos números pares por punta y punta. Ej. Si tiene las
fichas pares 3-3 y 5-5 y en una punta se encuentra el 1-3 y en la otra 4-5 puede lanzar ambas
fichas en un solo tiro.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al
siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis
quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el
seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su
compañero). Si el jugador cede el paso teniendo fichas para usar en el juego, esté incurrirá
en un turno menos y sesera al siguiente el turno.
Dominó venezolano: