Resolucion de Problemas Pseudocodigos

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Unidad 3

Resolución de problemas

Objetivos
La resolución de problemas, utilizando como herramienta una computadora, requiere
contar con la capacidad de expresión suficiente como para indicar a la máquina lo que
debe llevarse a cabo.

Se comenzará resolviendo situaciones del mundo real tratando de utilizar determinados


elementos que caracterizan a una secuencia de órdenes que una computadora puede
comprender.

El tema central de este capítulo es la definición del concepto de algoritmo y los


elementos que lo componen.

Temas a tratar

Introducción.

3.1 Fases en la resolución de problemas con computadora.

3.2 Diseño de algoritmos


3.2.1 Pre y Postcondiciones de un algoritmo.
3.2.2 Elementos que componen un algoritmo: Secuencia de
Acciones, Selección, Repetición e Iteración
3.2.3 Importancia de la indentación en las estructuras de control.

3.3 Implementación gráfica y pseudocódigo

3.4 Pruebas de escritorio

Ejercicios.

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Introducción
La Informática es la ciencia que estudia el análisis y resolución de problemas
utilizando computadoras.

La palabra ciencia se relaciona con una metodología fundamentada y racional para el


estudio y resolución de los problemas. En este sentido la Informática se vincula
especialmente con la Matemática.
Si se busca en el diccionario una definición en la palabra problema podrá hallarse
alguna de las siguientes:
Cuestión o proposición dudosa, que se trata de aclarar o resolver.
Enunciado encaminado a averiguar el modo de obtener un resultado cuando se
conocen ciertos datos.

La resolución de problemas mediante una computadora consiste en dar una adecuada


formulación de pasos precisos a seguir.

Si se piensa en la forma en que una persona indica a otra como resolver un problema, se
verá que habitualmente se utiliza un lenguaje común y corriente para realizar la
explicación, quizá entremezclado con algunas palabras técnicas. Esto es un riesgo muy
grande. Los que tienen cierta experiencia al respecto saben que es difícil transmitir el
mensaje y por desgracia, con mucha frecuencia se malinterpretan las instrucciones y por
lo tanto se ejecuta incorrectamente la solución obteniéndose errores.

Cuando de una computadora se trata, no pueden utilizarse indicaciones ambiguas. Ante


cada orden resulta fundamental tener una única interpretación de lo que hay que
realizar. Una máquina no posee la capacidad de decisión del ser humano para resolver
situaciones no previstas. Si al dar una orden a la computadora se produce una situación no
contemplada, será necesario abortar esa tarea y recomenzar todo el procedimiento
nuevamente.

Además, para poder indicar a la computadora las órdenes que debe realizar es necesario
previamente entender exactamente lo que se quiere hacer. Es fundamental conocer con
qué información se cuenta y qué tipo de transformación se quiere hacer sobre ella.

A continuación se analizarán en forma general las distintas etapas que deben seguirse para
poder llegar a resolver un problema utilizando una computadora como herramienta.

3.1 Etapas en la resolución de problemas con


computadora
La resolución de problemas utilizando como herramienta una computadora no se
resume únicamente en la escritura de un programa, sino que se trata de una tarea más
compleja. El proceso abarca todos los aspectos que van desde interpretar las
necesidades del usuario hasta verificar que la respuesta brindada es correcta. Las etapas
son las siguientes:

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Análisis del problema
En esta primera etapa, se analiza el problema en su contexto del mundo real. Deben
obtenerse los requerimientos del usuario. El resultado de este análisis es un modelo
preciso del ambiente del problema y del objetivo a resolver. Dos componentes
importantes de este modelo son los datos a utilizar y las transformaciones de los
mismos que llevan al objetivo.

Diseño de una solución


La resolución de un problema suele ser una tarea muy compleja para ser analizada
como un todo. Una técnica de diseño en la resolución de problemas consiste en la
identificación de las partes (subproblemas) que componen el problema y la manera
en que se relacionan. Cada uno de estos subproblemas debe tener un objetivo
específico, es decir, debe resolver una parte del problema original. La integración de
las soluciones de los subproblemas es lo que permitirá obtener la solución buscada.

Especificación de algoritmos
La solución de cada subproblema debe ser especificada a través de un algoritmo.
Esta etapa busca obtener la secuencia de pasos a seguir para resolver el problema.
La elección del algoritmo adecuado es fundamental para garantizar la eficiencia de
la solución.

Escritura de programas
Un algoritmo es una especificación simbólica que debe convertirse en un programa
real sobre un lenguaje de programación concreto. A su vez, un programa escrito en
un lenguaje de programación determinado (ej: Pascal, Ada, etc) es traducido
automáticamente al lenguaje de máquina de la computadora que lo va a ejecutar.
Esta traducción, denominada compilación, permite detectar y corregir los errores
sintácticos que se cometan en la escritura del programa.

Verificación
Una vez que se tiene un programa escrito en un lenguaje de programación se debe
verificar que su ejecución produce el resultado deseado, utilizando datos
representativos del problema real. Sería deseable poder afirmar que el programa
cumple con los objetivos para los cuales fue creado, más allá de los datos
particulares de una ejecución. Sin embargo, en los casos reales es muy difícil
realizar una verificación exhaustiva de todas las posibles condiciones de ejecución
de un sistema de software. La facilidad de verificación y la depuración de errores de
funcionamiento del programa conducen a una mejor calidad del sistema y es un
objetivo central de la Ingeniería de Software.

En cada una de las etapas vistas se pueden detectar errores lo cual lleva a revisar
aspectos de la solución analizados previamente.

Dada la sencillez de los problemas a resolver en este curso, la primera etapa


correspondiente al análisis del problema, sólo se verá reflejada en la interpretación del

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enunciado a resolver. Sin embargo, a lo largo de la carrera se presentarán diferentes
asignaturas que permitirán familiarizar al alumno con las técnicas necesarias para hacer
frente a problemas de gran envergadura.

Con respecto a la segunda etapa, se pospondrá el análisis de este tema hasta el capítulo
5, ya que se comenzará a trabajar con problemas simples que no necesitan ser
descompuestos en otros más elementales.

Por lo tanto, a continuación se trabajará sobre el concepto de algoritmo como forma de


especificación de soluciones concretas para la resolución de problemas con
computadora.

3.2 Diseño de Algoritmos


Definición:
La palabra algoritmo deriva del nombre de un matemático árabe del siglo IX, llamado Al-
Khuwarizmi, quien estaba interesado en resolver ciertos problemas de aritmética y
describió varios métodos para resolverlos. Estos métodos fueron presentados como una
lista de instrucciones específicas (como una receta de cocina) y su nombre es utilizado
para referirse a dichos métodos.

Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de


especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Ese algo generalmente es la solución
de un problema de algún tipo. Se espera que un algoritmo tenga varias propiedades. La
primera es que un algoritmo no debe ser ambiguo, o sea, que si se trabaja dentro de
cierto marco o contexto, cada instrucción del algoritmo debe significar sólo una cosa.

Se presentan a continuación algunos ejemplos:

Ejemplo 3.1:
Problema : Indique la manera de salar una masa.
Algoritmo 1: Ponerle algo de sal a la masa
Algoritmo 2: Agregarle una cucharadita de sal a la masa.
El algoritmo 1 presenta una solución ambigua al problema planteado.
El algoritmo 2 presenta una solución adecuada al problema.

Ejemplo 3.2:
Problema: Determinar si el número 7317 es primo.
Algoritmo 1: Divida el 7317 entre sus anteriores buscando aquellos que lo dividan
exactamente.
Algoritmo 2: Divida el número 7317 entre cada uno de los números 1, 2, 3, 4, ..., 7315,
7316. Si una de las divisiones es exacta, la respuesta es no. Si no es así, la respuesta es
sí.
El algoritmo 1 no especifica claramente cuáles son los valores a lo que se refiere, por lo
que resulta ambiguo.
El algoritmo 2 presenta una solución no ambigua para este problema. Existen otros
algoritmos mucho más eficaces para dicho problema, pero esta es una de las soluciones
correctas.

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Ejemplo 3.3:
Problema: Determinar la suma de todos los números enteros.
En este caso no se puede determinar un algoritmo para resolver este problema. Un
algoritmo debe alcanzar la solución en un tiempo finito, situación que no se cumplirá en
el ejemplo ya que los números enteros son infinitos.
Además de no ser ambiguo, un algoritmo debe detenerse. Se supone también que
cuando se detiene, debe informar de alguna manera, su resultado. Es bastante factible
escribir un conjunto de instrucciones que no incluyan una terminación y por lo tanto dicho
conjunto de instrucciones no conformarían un algoritmo.

Ejemplo 3.4:
Problema: Volcar un montículo de arena en una zanja.
Algoritmo: Tome una pala. Mientras haya arena en el montículo cargue la pala con
arena y vuélquela en la zanja. Dejar la pala.
Este algoritmo es muy simple y no ambiguo. Se está seguro que en algún momento parará,
aunque no se sabe cuántas paladas se requerirán.

Resumiendo, un algoritmo puede definirse como una secuencia ordenada de pasos


elementales, exenta de ambigüedades, que lleva a la solución de un problema dado en
un tiempo finito.

Para comprender totalmente la definición anterior falta clarificar que se entiende por
“paso elemental”.

Ejemplo 3.5:
Escriba un algoritmo que permita preparar una tortilla de papas de tres huevos.
El enunciado anterior basta para que un cocinero experto lo resuelva sin mayor nivel de
detalle, pero si este no es el caso, se deben describir los pasos necesarios para realizar la
preparación. Esta descripción puede ser:

Mezclar papas cocidas, huevos y una pizca de sal en un recipiente


Freír

Esto podría resolver el problema, si el procesador o ejecutor del mismo no fuera una
persona que da sus primeros pasos en tareas culinarias, ya que el nivel de detalle del
algoritmo presupone muchas cosas.
Si este problema debe resolverlo una persona que no sabe cocinar, se debe detallar, cada
uno de los pasos mencionados, pues estos no son lo bastante simples para un principiante.

De esta forma, el primer paso puede descomponerse en:


Pelar las papas
Cortarlas en cuadraditos
Cocinar las papas
Batir los huevos en un recipiente
Agregar las papas al recipiente y echar una pizca de sal al mismo

El segundo paso (freír) puede descomponerse en los siguientes tres:

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Calentar el aceite en la sartén
Verter el contenido del recipiente en la sartén
Dorar la tortilla de ambos lados

Nótese además que si la tortilla va a ser realizada por un niño, algunas tareas (por ejemplo
batir los huevos) pueden necesitar una mejor especificación.
El ejemplo anterior sólo pretende mostrar que la lista de pasos elementales que
compongan nuestro algoritmo depende de quién sea el encargado de ejecutarlo.
Si en particular, el problema va a ser resuelto utilizando una computadora, el conjunto
de pasos elementales conocidos es muy reducido, lo que implica un alto grado de detalle
para los algoritmos.

Se considera entonces como un paso elemental aquel que no puede volver a ser dividido
en otros más simples. De ahora en adelante se utilizará la palabra instrucción como
sinónimo de paso elemental.

Un aspecto importante a discutir es el detalle que debe llevar el algoritmo. Esto no debe
confundirse con el concepto anterior de paso elemental. En ocasiones, no se trata de
descomponer una orden en acciones más simples sino que se busca analizar cuáles son las
órdenes relevantes para el problema. Esto resulta difícil de cuantificar cuando las
soluciones son expresadas en lenguaje natural. Analice el siguiente ejemplo:

Ejemplo 3.6:
Desarrolle un algoritmo que describa la manera en que Ud. se levanta todas las mañanas
para ir al trabajo.
Salir de la cama
Quitarse el pijama
Ducharse
Vestirse
Desayunar
Arrancar el auto para ir al trabajo

Nótese que se ha llegado a la solución del problema en seis pasos, y no se resaltan


aspectos como: colocarse un calzado después de salir de la cama, o abrir la llave de la
ducha antes de ducharse. Estos aspectos han sido descartados, pues no tienen mayor
trascendencia. En otras palabras se sobreentienden o se suponen. A nadie se le ocurriría
ir a trabajar descalzo.
En cambio existen aspectos que no pueden obviarse o suponerse porque el algoritmo
perdería lógica. El tercer paso, “vestirse", no puede ser omitido. Puede discutirse si
requiere un mayor nivel de detalle o no, pero no puede ser eliminado del algoritmo.
Un buen desarrollador de algoritmos deberá reconocer esos aspectos importantes y
tratar de simplificar su especificación de manera de seguir resolviendo el problema con
la menor cantidad de órdenes posibles.

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3.2.1 Pre y Postcondiciones de un algoritmo
Precondición es la información que se conoce como verdadera antes de comenzar el
algoritmo.

En el ejemplo 3.1:
Problema: Indique la manera de salar una masa.
Algoritmo: Agregarle una cucharadita de sal a la masa.
Se supone que se dispone de todos los elementos para llevar a cabo esta tarea. Por lo tanto,
como precondición puede afirmarse que se cuenta con la cucharita, la sal y la masa.

Postcondición es la información que se conoce como verdadera al concluir el


algoritmo si se cumple adecuadamente el requerimiento pedido.

En el ejemplo 3.2:
Problema: Determinar si el número 7317 es primo.
Algoritmo: Divida el número 7317 entre cada uno de los números 1, 2, 3, 4, ..., 7315,
7316. Si una de las divisiones es exacta, la respuesta es no. Si no es así, la respuesta es
sí.
La postcondición es que se ha podido determinar si el número 7317 es primo o no.

En el ejemplo 3.4:
Problema: Volcar un montículo de arena en una zanja.
Algoritmo: Tome una pala. Mientras haya arena en el montículo cargue la pala con
arena y vuélquela en la zanja. Dejar la pala.

¿Cuáles serían las precondiciones y las postcondiciones del algoritmo?


La precondición es que se cuenta con la pala, la arena y está ubicado cerca
de la zanja que debe llenar.
La postcondición es que el montículo quedó vació al terminar el algoritmo.

3.2.2 Elementos que componen un algoritmo


o Secuencia de Acciones

Una secuencia de acciones está formada por una serie de instrucciones que se
ejecutan una a continuación de la otra.

Esto se muestra gráficamente en la figura 3.1

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Figura 3.1: Secuencia

Ejemplo 3.7: Escriba un algoritmo que permita cambiar una lámpara quemada.
Colocar la escalera debajo de la lámpara quemada
Tomar una lámpara nueva de la misma potencia que la anterior
Subir por la escalera con la nueva lámpara hasta alcanzar la lámpara a sustituir
Desenroscar la lámpara quemada
Enroscar la nueva lámpara hasta que quede apretada la nueva lámpara
Bajar de la escalera con lámpara quemada
Tirar la lámpara a la basura

Ejemplo 3.8: Escriba un algoritmo que permita a un robot subir 8 escalones


Levantar Pie Izquierdo
Subir un escalón
Levantar Pie Derecho
Subir un escalón
Levantar Pie Izquierdo
Subir un escalón
Levantar Pie Derecho
Subir un escalón
Levantar Pie Izquierdo
Subir un escalón
Levantar Pie Derecho
Subir un escalón
Levantar Pie Izquierdo
Subir escalón
Levantar Pie Derecho
Subir un escalón

Se denomina flujo de control de un algoritmo al orden en el cual deben ejecutarse los


pasos individuales.

Hasta ahora se ha trabajado con flujo de control secuencial, es decir, la ejecución uno a
uno de los pasos, desde el primero hasta el último.

Las estructuras de control son construcciones algorítmicas que alteran directamente el


flujo de control secuencial del algoritmo.

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Con ellas es posible seleccionar un determinado sentido de acción entre un par de
alternativas específicas o repetir automáticamente un grupo de instrucciones.

A continuación se presentan las estructuras de control necesarias para la resolución de


problemas más complejos.

o Selección
La escritura de soluciones a través de una secuencia de órdenes requiere conocer a priori
las diferentes alternativas que se presentarán en la resolución del problema.
Lamentablemente, es imposible contar con esta información antes de comenzar la
ejecución de la secuencia de acciones.

Por ejemplo, que ocurriría si en el ejemplo 1.7 al querer sacar la lámpara quemada, el
portalámparas se rompe. Esto implica que el resto de las acciones no podrán llevarse a
cabo por lo que el algoritmo deberá ser interrumpido. Si se desea que esto no ocurra, el
algoritmo deberá contemplar esta situación. Nótese que el estado del portalámparas es
desconocido al iniciar el proceso y sólo es detectado al intentar sacar la lámpara quemada.
Por lo que usar solamente la secuencia planteada es insuficiente para expresar esta
solución.

Figura 3.2: Estructura Si-Entonces-Sino

A través de la selección se incorpora, a la especificación del algoritmo, la capacidad de


decisión. De esta forma será posible seleccionar una de dos alternativas de acción posibles
durante la ejecución del algoritmo.

Por lo tanto, el algoritmo debe considerar las dos alternativas, es decir, qué hacer en
cada uno de los casos. La selección se notará de la siguiente forma:

si (condición)
acción o acciones a realizar si la condición es verdadera (1)
sino
acción acciones a realizar si la condición es falsa (2)

donde “condición” es una expresión que al ser evaluada puede tomar solamente uno de
dos valores posibles: verdadero o falso.

El esquema anterior representa que en caso de que la condición a evaluar resulte


verdadera se ejecutarán las acciones de (1) y NO se ejecutarán las de (2). En caso

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contrario, es decir, si la condición resulta ser falsa, solo se ejecutarán las acciones de
(2).

En la figura 1.2 se grafica la selección utilizando un rombo para representar la decisión


y un rectángulo para representar un bloque de acciones secuenciales.

Analice el siguiente ejemplo:

Ejemplo 3.9: Su amigo le ha pedido que le compre $1 de caramelos en el kiosco. De


ser posible, prefiere que sean de menta pero si no hay, le da igual que sean de cualquier
otro tipo. Escriba un algoritmo que represente esta situación.

Ir al kiosco
si(hay caramelos de menta)
Llevar caramelos de menta (1)
sino (2)
Llevar de cualquier otro tipo
Pagar 1 peso

Los aspectos más importantes son:

Figura 3.3: Estructura Si-Entonces

No es posible saber si en el kiosco hay o no hay caramelos de menta ANTES de


llegar al kiosco por lo que no puede utilizarse únicamente una secuencia de
acciones para resolver este problema.

La condición “hay caramelos de menta" sólo admite dos respuestas posibles: hay o
no hay; es decir, verdadero o falso respectivamente.

Si se ejecuta la instrucción marcada con (1), NO se ejecutará la acción (2) y viceversa.

Independientemente del tipo de caramelos que haya comprado, siempre se pagará


$1. Esta acción es independiente del tipo de caramelos que haya llevado.

En algunos casos puede no haber una acción específica a realizar si la condición es


falsa. En ese caso se utilizará la siguiente notación:

si (condición)
acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera.

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Esto se muestra gráficamente en la figura 3.3.

Ejemplos 3.10: Su amigo se ha puesto un poco más exigente y ahora le ha pedido que
le compre $1 de caramelos de menta en el kiosco. Si no consigue caramelos de menta,
no debe comprar nada.

Escriba un algoritmo que represente esta situación.

Ir al kiosco
si (hay caramelos de menta)
Pedir caramelos de menta por valor de $1
Pagar $1

Con este último algoritmo, a diferencia del ejemplo 1.8, si la condición “hay caramelos de
menta" resulta ser falsa, no se realizará ninguna acción.

Haciendo clic en el siguiente link podés acceder a una animación sobre la


estructura Selección: Animación Selección

Figura 3.4: Estructura repetitiva


o Repetición

Un componente esencial de los algoritmos es la repetición. La computadora, a


diferencia de los humanos, posee una alta velocidad de procesamiento. A través de ella,
es posible ejecutar, de manera repetitiva, algunos pasos elementales de un algoritmo. Esto
puede considerarse una extensión natural de la secuencia.

La repetición es la estructura de control que permite al algoritmo ejecutar un conjunto


de instrucciones un número de veces fijo y conocido de antemano.

La notación a utilizar es la siguiente y se muestra en la figura 1.4:

repetir N
Acción o acciones a realizar N veces.

Se analizan a continuación algunos algoritmos que presentan repeticiones:

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Ejemplo 3.11: Escriba un algoritmo que permita poner 4 litros de agua en un balde
utilizando un vaso de 50 cc.

Al plantear una solución posible, se observa que hay dos pasos básicos: llenar el vaso
con agua y vaciarlo en el balde. Para completar los cuatro litros es necesario repetir
estas dos operaciones ochenta veces. Suponga que se dispone de un vaso, un balde y
una canilla para cargar el vaso con agua.

Tomar el vaso y el balde


repetir 80
Llenar el vaso de agua.
Vaciar el vaso en el balde.
Dejar el vaso y el balde.

Nótese que, la instrucción “Dejar el vaso y el balde” no pertenece a la repetición. Esto


queda indicado por la sangría o indentación utilizada para cada instrucción. Por lo tanto,
se repetirán 80 veces las instrucciones de “Llenar el vaso de agua” y “Vaciar el vaso en
el balde”.

Haciendo clic en el siguiente link podés acceder a una animación sobre la


estructura Repetición: Animación Repetición

El ejemplo 3.8, que inicialmente se presento como un ejemplo de secuencia, puede


escribirse utilizando una repetición de la siguiente forma:

Ejemplo 3.12: Escriba un algoritmo que permita a un robot subir 8 escalones.


repetir 4
LevantaPieIzquierdo
Subir un escalón.
LevantaPieDerecho
Subir un escalón

Este algoritmo realiza exactamente las mismas acciones que el algoritmo del ejemplo
1.8. Las ventajas de utilizar la repetición en lugar de la secuencia son: la reducción de la
longitud del código y la facilidad de lectura.

Ejemplo 3.13: Juan y su amigo quieren correr una carrera dando la vuelta a la manzana.
Considerando que Juan vive en una esquina, escriba el algoritmo correspondiente.

repetir 4
Correr una cuadra
Doblar a la derecha

Página 12
o Iteración
Existen situaciones en las que se desconoce el número de veces que debe repetirse un
conjunto de acciones. Por ejemplo, si se quiere llenar una zanja con arena utilizando una
pala, será difícil indicar exactamente cuántas paladas de arena serán necesarias para
realizar esta tarea. Sin embargo, se trata claramente de un proceso iterativo que consiste
en cargar la pala y vaciarla en la zanja.

Por lo tanto, dentro de una iteración, además de una serie de pasos elementales que se
repiten; es necesario contar con un mecanismo que lo detenga.

La iteración es una estructura de control que permite al algoritmo ejecutar en forma


repetitiva un conjunto de acciones utilizando una condición para indicar su finalización.

El esquema iterativo es de la forma:

mientras (condición)
Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera.

Las acciones contenidas en la iteración serán ejecutadas mientras la condición sea


verdadera. Es importante notar que, la primera vez, antes de ejecutar alguna de las acciones
de la iteración, lo primero que se realiza es la evaluación de la condición. Sólo luego de
comprobar que es verdadera se procede a ejecutar el conjunto de acciones pertenecientes
al mientras.

Figura 3.5: Estructura iterativa

Si inicialmente la condición resultara falsa, el contenido del mientras no se ejecutará ni


siquiera una sola vez. Este funcionamiento se muestra gráficamente en la figura 3.5.

Es importante que las acciones realizadas en el interior de la iteración modifiquen el valor


de verdad de la condición a fin de garantizar que la iteración terminará en algún momento.

Analicemos el siguiente ejemplo:

Ejemplo 3.14: Escriba un algoritmo que permita volcar un montículo de arena en una
zanja utilizando una pala.

Página 13
Tomar la pala.
Ubicarse frente a la zanja.
mientras (no esté vacío el montículo de arena)
cargar la pala con arena
volcar la arena en la zanja
Dejar la pala.

Haciendo clic en el siguiente link podés acceder a una animación sobre la


estructura Iteración: Animación Iteración

La iteración indica que, mientras no se vacíe el montículo, se seguirá incorporando


arena en la zanja. Cuando el montículo esté vacío, la condición será falsa y la iteración
terminará. Es importante destacar, que si el montículo inicialmente estaba vacío,
ninguna palada de arena será tomada del montículo ni incorporada a la zanja. Es decir,
la condición se verifica ANTES de comenzar la iteración.

En este punto es apropiado hacerse la siguiente pregunta. ¿Qué sentido tiene introducir
el concepto de iteración? Con toda seguridad, para los ejemplos antes mencionados no
es necesario dicho concepto para establecer clara, simple o comprensiblemente las
instrucciones del algoritmo.

Existe una razón bastante obvia para justificar esta estructura de control: es una realidad
el hecho de que las computadoras requieren instrucciones detalladas y no ambiguas acerca
de lo que deben hacer. Se debe, por lo tanto, dividir los algoritmos en pasos simples, de
modo que las computadoras puedan efectuar sus cálculos. Si se quiere que algo sea
realizado 80 veces, se le debe indicar que lo repita 80 veces. El empleo de las instrucciones
de repetición, en este caso, permite hacer esto sin tener que escribir 80 líneas de
instrucciones.

Por otro lado, el concepto de iteración es necesario para una mejor legibilidad o
facilidad de lectura de los procesos algorítmicos. La iteración es un proceso
fundamental en los algoritmos, y se debe ser capaz de pensar en términos de ciclos de
iteración para poder construir los algoritmos.

3.2.3 Importancia de la indentación en las


estructuras de control
Las instrucciones que pertenecen a una estructura de control deben tener una sangría
mayor que la utilizada para escribir el comienzo de la estructura. De esta forma, podrá
identificarse donde comienza y termina el conjunto de instrucciones involucradas en
dicha estructura. A esta sangría se la denomina indentación.

Este concepto se aplica a las tres estructuras de control vistas previamente: selección,
repetición e iteración.

El siguiente ejemplo muestra el uso de la indentación en la selección:

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Ejemplo 3.15: Suponga que se planea una salida con amigos. La salida depende
del clima: si llueve vos y tus amigos irán al cine a ver la película elegida, por el
contrario si no llueve irán de pesca. Luego de realizar el paseo se juntarán a comentar la
experiencia vivida. Escriba el algoritmo que resuelva esta situación.

Juntarse en una casa con el grupo de amigos


Mirar el estado del tiempo.
si (llueve) (1)
elegir película
ir al cine
sino
preparar el equipo de pesca
ir a la laguna a pescar
Volver a la casa a comentar sobre el paseo (2)

Como puede apreciarse, las acciones que deben ser realizadas cuando la condición es
verdadera se encuentran desplazadas un poco más a la derecha que el resto de la
estructura. Algo similar ocurre con las acciones a realizar cuando la condición es falsa.
De esta forma puede diferenciarse lo que pertenece a la selección del resto de las
instrucciones.

En el ejemplo anterior, la instrucción “Volver a la casa a comentar sobre el paseo" se


realiza siempre sin importar si llovió o no. Esto se debe a que no pertenece a la
selección. Esto queda de manifiesto al darle a las instrucciones (1) y (2) la misma
indentación.

Ejemplo 3.16: Ud. desea ordenar una caja con 54 fotografías viejas de manera que
todas queden al derecho; esto es, en la orientación correcta y la imagen boca arriba. Las
fotografías ordenadas se irán guardando en el álbum familiar. Escriba el algoritmo que
le permita resolver este problema.

Tomar la caja de fotos y un álbum vacío.


repetir 54
Tomar una fotografía.
si (la foto está boca abajo)
dar vuelta la foto
si (la foto no está en la orientación correcta)
girar la foto para que quede en la orientación correcta
guardar la fotografía en el álbum
guardar el álbum

Según la indentación utilizada, la repetición contiene a la acción de “Tomar una


fotografía", las dos selecciones y la instrucción “guardar la fotografía en el álbum”. Las
instrucciones “Tomar la caja de fotos y el álbum" y “Guardar el álbum" no pertenecen a
la repetición.

Ejemplo 3.17: Ud. se dispone a tomar una taza de café con leche pero previamente
debe endulzarlo utilizando azúcar en sobrecitos. Escriba un algoritmo que resuelva este
problema.
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Tomar la taza de café con leche.
Probar el café con leche
mientras (no esté lo suficientemente dulce el café)
Tomar un sobre de azúcar.
Vaciar el contenido del sobre en la taza.
Mezclar para que el azúcar se disuelva.
Probar el café con leche
Tomar el café con leche.

Note que en este último ejemplo no se conoce de antemano la cantidad de sobrecitos de


azúcar necesarios para endulzar el contenido de la taza. Además, la condición se evalúa
antes de agregar el primer sobre. Según la indentación utilizada, la iteración incluye cuatro
instrucciones. La acción “Tomar el café con leche" se ejecutará sólo cuando la iteración
haya terminado, es decir, cuando la condición sea falsa.

Conclusiones
El uso de algoritmos permite expresar, de una forma clara, la manera en que un
problema debe ser resuelto. Los elementos que lo componen son característicos de la
resolución de problemas con computadora.

La ejercitación es la única herramienta para poder comprender y descubrir la verdadera


potencialidad de las estructuras de control. Resulta fundamental alcanzar un total
entendimiento del funcionamiento de estas estructuras para poder lograr expresar
soluciones más complejas que los ejemplos aquí planteados, para ello, te invito a que
realices los ejercicios de la Practica 3.1

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