Proyecto Jornada Unica

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN MUNICIPIO DE

VALENCIA

PROYECTO DE LÚDICA Y RECREACIÓN DE EDUCACION BÁSICA PRIMARIA

NOMBRE DEL PROYECTO


LOS JUEGOS TRADICIONALES UNA HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA
FORTALECER LA CONVIVENCIA Y EL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS Y
NIÑAS DE BASICA PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA NUESTRA
SEÑORA DEL CARMEN DEL MUNICIPIO DE VALENCIA CÓRDOBA

RESPONSABLES
ANGEL TRIANA ARGUMEDO
LUZ MARINA VALVERDE MENDOZA
GERONIMO DEL CASTILLO
MARTA RAMOS
ODAIR MARTINEZ
CANDIDA BANQUET
ONEY AVILEZ

VALENCIA CÓRDOBA AGOSTO 2020


1. TITULO
LOS JUEGOS TRADICIONALES UNA HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA
FORTALECER LA CONVIVENCIA Y EL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS Y NIÑAS
DE BÁSICA PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA NUESTRA SEÑORA
DEL CARMEN DEL MUNICIPIO DE VALENCIA CÓRDOBA.
2. INTRODUCIÓN

La vida infantil no se pude admitir sin juego. El juego es una realidad que
acompaña al hombre desde que este existe. Jugar es la principal actividad de la
infancia y responde a la necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear,
experimentar, inventar expresar, comunicar, soñar... en una palabra actuar
libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el mundo que le rodea. Por eso el
juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia
de la humanidad.

Los juegos populares, poseen grandes riquezas pedagógicas estimulan


capacidades y actitudes en torno a la cooperación, solidaridad, honradez
superación, curiosidad, respeto, compañerismo, tolerancia, entre otros valores.

Los juegos son espacios de libertad, donde los niños y niñas experimentan y
establecen nuevas relaciones de lazos de hermandad y creando unos sinnúmeros
de posibilidades de aprendizajes.

En cada juego se dan las orientaciones de organización, reglas, recursos y


desarrollo del mismo para una mejor motivación y comprensión.
Los juegos tradicionales más señalados que también han sido transmitidos de
generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y
divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han
preocupado de que no se pierdan con el paso del tiempo. Están muy ligados a la
historia, a la cultura y las tradiciones de una región. Sus instrucciones son
similares, independientemente del lugar donde se desenvuelvan.

Hoy estos juegos siguen siendo válidos como en aquel tiempo, pero los niños y las
niñas no pueden aprenderlos. Antes los niños mayores iban enseñando a los
pequeños, jugaban en las calles en las calles y en los patios de sus casas que
eran amplios. Hoy los niños y las niñas no pueden salir solos a las calles por que
corren peligro de ser atropellados por un vehículo, y el enlace de aprendizaje se
pierde.

Por todas estas anotaciones, se quiere invitar a todos los docentes, sin importar el
nivel académico que esté trabajando a que se vinculen en este proyecto de Lúdica
y Recreación y de esta manera los niños, las niñas y los adolescentes sean parte
activa de este proceso de formación no solos en la parte comportamental si no la
parte académica ya que hay estudiantes tímidos y con estos juegos, ellos logran
de una u otra manera superar el miedo para dirigirse ante un público, ante los
docente y compañeros de clases.
3. DESCRIPCIÓN

Este proyecto educativo, tiene como propósito mejorar la parte de convivencia de


aprendizaje de los niños y niñas de Educación Básica Primaria de la Institución
Educativa Nuestra Señora del Carmen, sede Rio Nuevo.

Hay que recordar que la educación de hoy no es igual a los tiempos cuando
estudiaron nuestros padres y abuelos, hoy en día hay muchos niños con falta de
valores tales como el respeto, la responsabilidad, la honestidad entre otros.
Además con este proyecto buscamos también que nuestros niños y niñas
conozcan aquellos juegos que jugaron nuestros padres y abuelos tales como la
lleva, el sol y la Luna, las sortijas, Emiliano y muchos más juegos que
enriquecieron de una u otra forma la manera de pensar y actuar de una forma
agradable con sus seres semejantes, de este modo salir de su quehacer habitual
y poner en práctica su creatividad, destreza y enseñanza para futuras
generaciones.

Por otro lado, con estos juegos tradicionales buscamos que los niños y las niñas
se vinculen o se introduzcan en el universo de una manera respetuosa, más
creativa y trasformadora de su entorno social

También con estos juegos tradicionales se pretende mejorar el respeto por las
normas, ya que a través de ellos se busca que sean los niños, las niñas y los
adolescentes crear las normas en los diferentes juegos. Con esto se pretende que
los estudiante cuando estén dentro de un aula de clases respetes y acaten las
normas de convivencia que se dan en el aula de clase y de esta manera su
desempeño sea optimo y enriquecedor,
Por todo lo anterior, con esta idea se busca activar en los demás docentes y
estudiantes .poner en vivencia esta propuesta para mejorar en los educando el
respeto por las demás personas ya que nuestros padres y abuelos lo practicaron y
como resultado de esto son personas respetuosas, creativas y con muchas
habilidades que les permite defenderse en su medio donde viven.
4. OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GENERAL

 Implementar en los estudiantes de Educación Básica Primaria de la


institución educativa Nuestra Señora del Carmen, la práctica de los juegos
tradicionales como herramienta pedagógica para el fortalecimiento del valor
de la convivencia y el aprendizaje escolar.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

 Identificar los juegos tradicionales que le permitieron a nuestros padres y


abuelos a desarrollar una actitud de paz y convivencia.
 Potencializar el manejo del tiempo libre de los niños, niñas y padres de
familia a través de actividades lúdica recreativa.
 Utilizar el juego como herramienta pedagógica de aprendizaje para mejorar
los valores del respeto y la tolerancia.
5. JUSTIFICACION.
El juego es una actividad motivadora que facilita la práctica del ejercicio físico,
debiéndose ajustar a los interese de los niños y las niñas, así como al desarrollo
motor, afectivo, social e intelectual.
También el juego es un elemento integrador y de conocimiento mutuo que
contribuye a mejorar las relaciones interpersonales no solo de los infantes sino de
las personas adultas, sin importar de qué lugar haya venido.

Se justifica esta idea sobre los juegos tradicionales debido a su alto valor
educativo. Es educativo porque ayuda a los niños y niñas a aprender y a
desarrollar habilidades que constituyen la base para aprender a leer, escribir y a
realizar operaciones matemáticas, por su alto valor social. Es social porque ofrece
oportunidades para socializar con sus compañeros de edad, y para aprender a
comprender a los demás, a comunicarse a negociar y por su alto valor cultural.
Es cultural porque pone en práctica aquellas costumbres y manifestaciones que
cada sociedad considera valiosas y las mantiene para que sean aprendidas por
las nuevas generaciones, como parte indispensable del legado.

Los estudiantes se beneficiaran porque desarrollarán actividades que son


motivadoras y cargadas de valores y principios. Que hacen que se estimule el
desarrollo de la persona y despierte interés por la cultura y sentido social.
6. MARCO TEORICO

Los juegos tradicionales son aquellos que van pasando de padres a hijos y que
son parte de la cultura de los pueblos, en donde se suelen reflejar las necesidades
y experiencias e inclusive ayudan a educar a las nuevas generaciones.
Normalmente son juegos espontáneos, creativos y motivadores.

Generalmente no tienen muchas reglas a la hora de jugar y la manera de


ejecutarlos puede variar dependiendo de la región donde se juegue. Los juegos
tradicionales se caracterizan por la poca utilización de materiales para su puesta
en práctica.

Además de que funcionan en muchas oportunidades como una manera de


contacto entre niños de diversos estratos sociales. En ellos se emplean
toda clase de materiales, sin que tengan que ser propios de cada juego. Todos
tienen sus objetivos y una manera específica de ejecutarlos; por ejemplo algunos
consisten en perseguir, otros en lanzar un objeto a un sitio específico, conservar o
ganar un objeto, etc.

Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: "La modalidad denominada juego


tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular,
expresándose sobre todo por medio de la oralidad. Considerado parte de la
cultura popular, el juego tradicional guarda la producción espiritual de un pueblo
en cierto período histórico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente
de modo oral, no queda cristalizada. Está siempre en transformación,
incorporando creaciones anónimas de generaciones que se van
sucediendo" (Kishimoto 1994).

En relación al juego tradicional y su importancia Lavega escribe: "Aproximarse al


juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones,
costumbres, usos, creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el
juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la
etnografía o la etología." (Lavega Burgués, 1995)

Los juegos tradicionales se emplean como instrumento educativo en los salones


de clases ya que en sus canciones o letras, se pueden observar características de
cada una de las épocas, siendo esta particularidad una estrategia divertida, en
donde las personas que los realizan aprenden y al mismo tiempo se divierten.
Estos juegos se caracterizan por: facilitar el aprendizaje perteneciente a una
región; favorece a la liberación de energías y tensiones; favorecen la aceptación y
acatamiento de normas; mejoran la obtención de competencia lingüística tanto
para el que escucha como para el que habla.

Algunos de estos juegos son: las escondidas, la gallinita ciega, tirar de la soga,


policías y ladrones, el avioncito, el juego de las sillas, carreras de sacos, etc.

(Conceptodefinicion.de, Redacción. (Última edición:25 de julio del 2019).


Definición de Juegos populares. Recuperado de: //conceptodefinicion.de/juegos-
populares/. Consultado el 15 de agosto del 2020)

7. MARCO GEOGRAFICO
La comunidad educativa Nuestra Señora del Carmen, se encuentra ubicada en la
margen izquierda del Rio Sinú, a unos 10.5 kilómetros aproximadamente del casco
urbano, del municipio de Valencia, departamento de Córdoba.
Sus habitantes son de bajos recursos económicos, la mayoría se dedican a las
labores del campo como jornaleros en las haciendas vecinas, otros realizan
labores de pequeños cultivos de pan coger como la yuca y el plátano y una
pequeña minoría a la pesca.
Esta comunidad educativa está integrada por tres sedes:
 Sede del Pital, ubicada en la vereda del mismo nombre, se encuentra a
una distancia de la zona urbana a unos 7 kilómetros y a una distancia de
la sede principal (sede Rio Nuevo) a unos 8.5 kilómetros
aproximadamente.
Ofrece los niveles de preescolar y básica primaria con la modalidad de
multigrado.
Esta localidad presenta los siguientes límites:
Norte, con la finca del señor Sanin
Sur, con el corregimiento de Callejas Tierralta Córdoba.
Oriente, limita con el Rio Sinú
Occidente, con la Hacienda Prada
 Sede Manzanares, ubicada en el corregimiento que lleva el mismo
nombre, se encuentra a una distancia de la zona urbana a unos 5.5
kilómetros y a una distancia de la sede principal (sede Rio Nuevo) a
unos 4.5 kilómetros aproximadamente.

Esta localidad presenta los siguientes linderos.

Norte, con la finca del señor Sanin


Sur, con la finca Puerto Colombia.
Oriente, limita con el Rio Sinú.
Occidente, con la finca del señor Sanin.

Sede Rio Nuevo, Corresponde a la sede principal, ubicada en el


corregimiento del mismo nombre, en ella funciona la parte administrativa
de la institución educativa Nuestra Señora del Carmen.
Ofrece los nivel de preescolar, básica primaria, básica secundaria y
media vocacional.
Esta comunidad tiene los siguientes límites
Norte, con la Hacienda Barú
Sur, con la vereda Santa Cruz.
Oriente, limita con el Rio Sinú.
Occidente, la Hacienda Notecanse.

8. METODOLOGIA

La metodología utilizada es la participación, en donde se busca una interacción


entre estudiantes, padres de familias y docentes. Se entiende que por medio de la
participación se logra establecer acuerdos y reunir experiencias para que los
estudiantes se motiven para desarrollar las actividades propuestas. Además se
facilita la comunicación entre los docentes y padres de familia.

9 ACTIVIDADES

10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


ACTIVIDADES Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Sept Oct Nov

Festival de cometas
El amigo secreto

11. RECURSOS

12. EVALUACION

13. BIBLIOGRAFIA
El escondite: Se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse
tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande. Los jugadores que
juegan a las escondidas se capturan se les ve, se va al punto en que se inició una
cuenta y se pronuncia su nombre en voz alta.

Yimy: Es un juego que específicamente se juega en parques, calles, canchas, es


una mezcla entre el baseball, y con la mayoría de reglas de este deporte, hay una
torre aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, la
idea es armar una torre antes de que nos peguen con la bola o no llegues a una
base, se ejecutara en los jugadores la cantidad de puntos.

Trompo: Consiste en un juguete acompañada de una cuerda. Enrollando la


cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la
80 vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote
sobre su punta. Hay campeonatos o torneos, con el fin de que el jugador, con
mejor maniobra con el trompo, y mejores jugadores con una mayor agilidad, gane.

Rana: Es un juego de precisión donde se busca que los participantes exploren


esas técnicas basadas en la precisión con unos aros de hierro que hay que
lanzarlos a un punto, donde se clasificara y ganara el que mayor puntaje consiga
al introducir más aros en dichos orificios.

Bolas de cristal: Se trata de utilizar una canica cada participante, después se


hará un cuadrado, dentro de ese, se pondrán más canicas, después de eso, cada
jugador con su canica, hará un lanzamiento hacia dentro del cuadrado, hasta
conseguir que salga uno o más canicas del cuadrado, el participante con más
canicas, ganará.
Gallina ciega: Es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos,
normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el
resto de jugadores empiezan a darles determinadas vueltas hasta marear al que
intenta encontrar. Ponchados: Es un juego popular adolescente, la idea de este
juego es agilidad destreza y mucha estrategia, hay una bola de trapo o pelota
plástica, un participante la utiliza hasta ponchar a todos los integrantes, en un
tiempo determinado, si gana se le dará un premio o agradecimiento.

Golosa: Es un juego de coordinación viso-motora, donde la idea es pintar 8


cuadros cada uno enumerado, con un solo pie saltar dentro de los cuatro sin tocar
las líneas pintadas, hasta llegar a un puntaje sugerido por los participantes.

Stop: Una de las formas más creativas para aprender ortografía y explorar nuevas
palabras desde pequeños. El famoso “Stop” consistía en elegir una letra del
abecedario y con esta decir, en el menor tiempo posible, un nombre, apellido,
ciudad, cosa, color, animal y comida. Se jugaba en un cuadro dibujado en hojas de
cuaderno, según cada palabra, se definían los puntajes y el ganador.

Festival de la cometa: La cometa es también conocida como papalote, piscucha,


milocha, barrilete, pandorga, volantín, chichigua, chiringa, cometa de viento o
papagayo es un juguete y considerado un deporte.
Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la
fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su
postura correcta de vuelo.
Normalmente se fabrican con plástico o papel, caña o varitas y cuerda. Son para
todas las edades de acuerdo a su tamaño.

El yoyo: Dos discos gruesos de madera o plástico, unidos con un pequeño eje en
el cual se envolvía un pedazo de pita para subir y bajar con el impulso de la mano,
así era el yoyo. La destreza estaba en aprender diferentes trucos del yoyo o
maniobras entrecruzando la pita para hacer varias figuras.
Con el tiempo ha evolucionado con motivos de series animadas impresas en su
caras e incorporando luces que cambian de color con el ‘sube y baja’.

La coca: Proveniente de la cultura Azteca, este artefacto se ha popularizado por


toda Latinoamérica. Entre los colombianos es muy familiar jugar con un tallo
enlazado a una bola que tiene que incrustarse allí. Aunque pareciera sencillo,
requiere de bastante destreza y puntería. También se presta para diferentes trucos
y jugadas. Cocas hay de todos los tamaños, colores y materiales.
 
Congelados: Correr incansablemente para no quedar quieto como una estatua de
hielo era el objetivo de los “congelados”. Los más rápidos podían salvar a sus
compañeros y continuar el juego.

Triqui: La lógica matemática estaba inmersa en juegos como el “Triqui”, uno de


los pasatiempos más comunes en espacios de ocio entre clases. Las hojas
traseras de los cuadernos se llenaban con estos recuadros de 3 x 3. En cada
partida se buscaba llenar espacios seguidos con una X o un círculo.

Rejo quemado: Uno de los juegos con más emoción y adrenalina. Una vara, una
correa o hasta un periódico envuelto se podían usar como ‘rejo’, este debía ser
escondido por uno de los participantes para luego ser buscado por los demás
jugadores. Quien sabía dónde estaba el escondite, debía indicarles qué tan cerca
estaban de encontrarlo con palabras como “congelado”, “frío”, “tibio” o “caliente”.

Tierra, aire, fuego y agua: es un juego muy conocido en el que además los
conocimientos sobre el medio ambiente y la rapidez mental juegan un papel muy
importante, de ahí que sea un juego infantil muy utilizado por los maestros como
herramienta educativa.
En este juego tradicional, un grupo de niño deberá elegir a uno para que haga de
juez. Este niño tendrá que situarse en el centro de un círculo formado por todos
los participantes y portar un balón.
En el momento que empiece a contar hasta 10, el resto de niños correrán para
alejarse todo lo que puedan. Cuando la cuenta haya terminado, los demás
jugadores deberán detenerse.

A partir de ese momento, el jugador que posee la pelota deberá lanzarla al regazo
de alguno de los demás jugadores, mientras grita 'tierra', 'aire', 'fuego' o 'agua':
- Si grita 'tierra', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar algún animal
que viva en la tierra.
- Si grita 'agua', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de
algún pez.
- Si grita 'fuego', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de
algún objeto que pueda resistir el fuego.
- Si grita 'aire', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de
algún ave.
En el caso de que pasen 5 segundos y el jugador no haya contestado o su
respuesta sea errónea, quedará eliminado y tendrá que hacer de juez.

El juego de las sillas: Para jugar, deben haber tantas sillas como participantes
haya en el juego, y se quitará una silla antes de empezar. También se necesitará
un reproductor de música. Se colocan las sillas formando un círculo con los
respaldos hacia dentro. Los niños se sitúan de pie alrededor de las sillas, uno
detrás de otro. La persona que controla la música la hace sonar. Mientras suena,
los niños deben girar alrededor de las sillas. En el momento en que la música
para, cada jugador deberá sentarse en una silla. El que se quede sin silla quedará
eliminado. 

El teléfono roto: Deben colocarse en fila uno al lado de otro. El organizador dice
una frase larga al oído del primero en la fila, a un volumen medio y sin repetir, este
debe transmitir el mensaje al que sigue. Al final el último en la fila dice el mensaje,
¡Casi siempre el mensaje llega distorsionado!
Saltar a la cuerda o la comba: Se trata de que el niño salte a cuerda
acompañado de una canción. Sin darse cuenta, el niño salta y salta sin parar,
realizando un excelente ejercicio físico para su organismo.

La carrera de sacos: Este juego en grupo debe realizarse en una superficie sin


obstáculos, ya que las caídas son inevitables. Los niños deben colocarse en línea
recta y meter los pies dentro de un saco y, cuando alguien da la orden de salida,
salen todos haciendo una carrera, manteniéndose agarrados al saco. Durante toda
la carrera, los pies deben estar dentro del saco. Gana quien llega primero a la
línea de meta.

El pañuelo: Este juego enfrenta a dos equipos compuestos por el mismo número
de personas. A cada miembro del equipo se le asigna un número que estará
emparejado con el rival que tenga el mismo número. Una persona hace de juez y
debe decir en voz alta el número. Los dos participantes, cada uno de un equipo,
que tengan este número deberán correr para coger el pañuelo y llevarlo a su
base. Si el que coge el pañuelo es pillado antes de llegar a su base, perderá el
punto.

El gato y el ratón: Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una
cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose
uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará
de gato.

El puente está quebrado: es un juego de fiestas para 6 o más jugadores (entre


más mejor). El juego consiste en que dos personas son seleccionadas
como PUENTE, Ellos de una categoría X deberán escoger algo en especifico
EJEMPLO: TEMA FRUTAS = Jugador 1: Mora -- Jugador 2: Pera (No deberán
decirle a los jugadores por ahora). Las 2 personas que son el puente deberán
tomarse de las manos unos frente al otro y moverlas hacia arriba y abajo, los
demás deberán hacer una fila y comienzan a pasar agachados por debajo varias
veces mientras que cantan la ronda:
El puente está quebrado,
¿Con que lo curaremos?,
con cascaras de huevo,
burritos al potrero,
que pase el rey
que ha de pasar
con todos sus hijitos
menos el de atrás tras tras

Cuando se cante la última palabra "Tras" la persona que quedo debajo de los


brazos(o la próxima si no queda nadie) es aprisionada,
Las partes del puente lo llevaran a un lugar apartado de los demás, donde le
darán a escoger entre 2 las opciones del tema EJEMPLO: - ¿Que escoges Mora o
Pera?, el aprisionado tendrá que decirles su decisión y luego tendrá que hacerse
detrás del jugador cuya opción haya escogido. (Tomarlo de su camisa,
saco)Forma nueva parte del puente.

Luego el Puente regresa con los demás jugadores y la temática vuelve a
empezar (deberán cantar y pasar bajo el puente hasta que queden todos los
jugadores atrapados y detrás de alguna parte del puente.

Cuando todos los jugadores ya son partes del puentes tendrán que hacer
una prueba de fuerza, donde cada lado tirara hacia su dirección; la parte que se
rompa (suelte) del centro o alguna parte O que haya sido mayormente desplazada
será la perdedora y la otra será el lado ganador.

El amigo secreto: Consiste en introducir los nombres de las personas


participantes en un recipiente para luego escoger uno al azar. La persona que
salga será el amigo secreto y, sin que él o ella se dé cuenta, debe darle dulces,
flores y tarjetas durante todo una semana. Al final, la repartición de los regalos se
puede organizar en cualquier lugar.

El parqués: es un juego de mesa de origen colombiano, se utiliza un tablero, 4


fichas por jugador y 2 dados.
El objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas lanzando los
dados y mover las fichas tantos rectángulos como lo muestran los dados.

Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El


primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor
número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para
sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas
con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor.
Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el
Parcheesi son denominadas doubles (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas
las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos.

Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando
las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo,
se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una
y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un
turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, debe correr los tres tiros y a
continuación tendrá derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja,
que generalmente es la más atrasada.

El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace
por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la
manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera
hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este
momento, habrá ganado el juego.
El chismógrado: mezclan el concepto de un diario y la antigua práctica de pasarse
notas en clase. Son libros que las personas generalmente circulan en la escuela o entre
grupos de amigos para aprender más unos sobre otros.

Primero se debe reunir materiales para el chismógrafo, un cuaderno o diario con


muchas páginas en blanco.

Estos no tienen que ser costosos y cualquier cuaderno servirá.

Decorar la tapa del chismógrafo. Aquí es donde empieza a entrar la creatividad.


Debes decorar la tapa de tu chismógrafo de forma que las personas sepan qué es
y se vea atractivo. Se puede usar calcomanías o marcadores para escribir la
palabra "chismógrafo" en la tapa del cuaderno o diario.

Crear una página para los nombres. Se debe crear unas cuantas páginas hacia la
parte delantera del chismógrafo en donde las personas deban escribir sus
nombres en orden. Esto permite saber más adelante quién dio cuáles respuestas.
Debes incluir una lista de números en la página de nombres que indique cuántas
personas quieres que firmen el chismógrafo. Algunos tienen espacios para 10
nombres, otros para 25, etc. Realmente depende de ti.

Después escribir una pregunta en la parte superior de cada página. Así es como


funciona un chismógrafo clásico y como empieza. Debes empezar escribiendo una
pregunta en la parte superior de la primera página en blanco del libro después de
la página de nombres.

Trata de no ser mezquino. Un chismógrafo, en su mejor versión, debe ser algo que
uses para averiguar más sobre tus amigos, incluyendo lo que les gusta y lo que
no.
Lo que un chismógrafo no debe ser es un cuaderno o diario que termine lleno de
comentarios mezquinos sobre una u otra persona. Eso es bullying y puede
ocasionar daños serios a otras personas.
Por último pasa el chismógrafo a un amigo. Así es como funciona. Le pasas el
chismógrafo a un amigo y ese amigo debe responder a las preguntas en cada
página.

La cucuruba: Se juega con bolas de cristal, las que se lanzan a determinada


distancia 3 metros aproximadamente, contra u tablero agujereado en la parte
superior, cada agujero tiene un puntaje ,dependiendo lo sé vaya a trabajar. El
tablero agujereado está soportado por dos hablas, que se abren en forma de
ángulo para permitir el paso de la bola lanzada por el jugador.
No hay un número determinado de jugadores, las reglas las colocan los jugadores,

La cuarta: Se juega con monedas, que se lanzan a una pared de tal forma que
caiga cerca de la moneda del contrincante, la cual se encuentra en el piso, si la
distancia es mayor que la cuarta, entonces le toca al otro jugador, gama el que al
lanzar la moneda quede a menos de la cuarta,15 centímetros aproximadamente

La raya: También se juega con monedas, se traza una raya en la tierra en forma
horizontal a unos 4 metros de distancia, desde dónde se lanzarán la monedas por
parte de los jugadores. No hay límite de jugadores. Gana el jugador que se
aproxime más a la raya.

https://www.radionacional.co/noticia/cultura/los-juegos-infaltables-infancia-los-
colombianos

https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/6287/1/UPS-CT002845.pdf

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