Proyecto Jornada Unica
Proyecto Jornada Unica
Proyecto Jornada Unica
VALENCIA
RESPONSABLES
ANGEL TRIANA ARGUMEDO
LUZ MARINA VALVERDE MENDOZA
GERONIMO DEL CASTILLO
MARTA RAMOS
ODAIR MARTINEZ
CANDIDA BANQUET
ONEY AVILEZ
La vida infantil no se pude admitir sin juego. El juego es una realidad que
acompaña al hombre desde que este existe. Jugar es la principal actividad de la
infancia y responde a la necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear,
experimentar, inventar expresar, comunicar, soñar... en una palabra actuar
libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el mundo que le rodea. Por eso el
juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y cultura en la historia
de la humanidad.
Los juegos son espacios de libertad, donde los niños y niñas experimentan y
establecen nuevas relaciones de lazos de hermandad y creando unos sinnúmeros
de posibilidades de aprendizajes.
Hoy estos juegos siguen siendo válidos como en aquel tiempo, pero los niños y las
niñas no pueden aprenderlos. Antes los niños mayores iban enseñando a los
pequeños, jugaban en las calles en las calles y en los patios de sus casas que
eran amplios. Hoy los niños y las niñas no pueden salir solos a las calles por que
corren peligro de ser atropellados por un vehículo, y el enlace de aprendizaje se
pierde.
Por todas estas anotaciones, se quiere invitar a todos los docentes, sin importar el
nivel académico que esté trabajando a que se vinculen en este proyecto de Lúdica
y Recreación y de esta manera los niños, las niñas y los adolescentes sean parte
activa de este proceso de formación no solos en la parte comportamental si no la
parte académica ya que hay estudiantes tímidos y con estos juegos, ellos logran
de una u otra manera superar el miedo para dirigirse ante un público, ante los
docente y compañeros de clases.
3. DESCRIPCIÓN
Hay que recordar que la educación de hoy no es igual a los tiempos cuando
estudiaron nuestros padres y abuelos, hoy en día hay muchos niños con falta de
valores tales como el respeto, la responsabilidad, la honestidad entre otros.
Además con este proyecto buscamos también que nuestros niños y niñas
conozcan aquellos juegos que jugaron nuestros padres y abuelos tales como la
lleva, el sol y la Luna, las sortijas, Emiliano y muchos más juegos que
enriquecieron de una u otra forma la manera de pensar y actuar de una forma
agradable con sus seres semejantes, de este modo salir de su quehacer habitual
y poner en práctica su creatividad, destreza y enseñanza para futuras
generaciones.
Por otro lado, con estos juegos tradicionales buscamos que los niños y las niñas
se vinculen o se introduzcan en el universo de una manera respetuosa, más
creativa y trasformadora de su entorno social
También con estos juegos tradicionales se pretende mejorar el respeto por las
normas, ya que a través de ellos se busca que sean los niños, las niñas y los
adolescentes crear las normas en los diferentes juegos. Con esto se pretende que
los estudiante cuando estén dentro de un aula de clases respetes y acaten las
normas de convivencia que se dan en el aula de clase y de esta manera su
desempeño sea optimo y enriquecedor,
Por todo lo anterior, con esta idea se busca activar en los demás docentes y
estudiantes .poner en vivencia esta propuesta para mejorar en los educando el
respeto por las demás personas ya que nuestros padres y abuelos lo practicaron y
como resultado de esto son personas respetuosas, creativas y con muchas
habilidades que les permite defenderse en su medio donde viven.
4. OBJETIVOS
Se justifica esta idea sobre los juegos tradicionales debido a su alto valor
educativo. Es educativo porque ayuda a los niños y niñas a aprender y a
desarrollar habilidades que constituyen la base para aprender a leer, escribir y a
realizar operaciones matemáticas, por su alto valor social. Es social porque ofrece
oportunidades para socializar con sus compañeros de edad, y para aprender a
comprender a los demás, a comunicarse a negociar y por su alto valor cultural.
Es cultural porque pone en práctica aquellas costumbres y manifestaciones que
cada sociedad considera valiosas y las mantiene para que sean aprendidas por
las nuevas generaciones, como parte indispensable del legado.
Los juegos tradicionales son aquellos que van pasando de padres a hijos y que
son parte de la cultura de los pueblos, en donde se suelen reflejar las necesidades
y experiencias e inclusive ayudan a educar a las nuevas generaciones.
Normalmente son juegos espontáneos, creativos y motivadores.
7. MARCO GEOGRAFICO
La comunidad educativa Nuestra Señora del Carmen, se encuentra ubicada en la
margen izquierda del Rio Sinú, a unos 10.5 kilómetros aproximadamente del casco
urbano, del municipio de Valencia, departamento de Córdoba.
Sus habitantes son de bajos recursos económicos, la mayoría se dedican a las
labores del campo como jornaleros en las haciendas vecinas, otros realizan
labores de pequeños cultivos de pan coger como la yuca y el plátano y una
pequeña minoría a la pesca.
Esta comunidad educativa está integrada por tres sedes:
Sede del Pital, ubicada en la vereda del mismo nombre, se encuentra a
una distancia de la zona urbana a unos 7 kilómetros y a una distancia de
la sede principal (sede Rio Nuevo) a unos 8.5 kilómetros
aproximadamente.
Ofrece los niveles de preescolar y básica primaria con la modalidad de
multigrado.
Esta localidad presenta los siguientes límites:
Norte, con la finca del señor Sanin
Sur, con el corregimiento de Callejas Tierralta Córdoba.
Oriente, limita con el Rio Sinú
Occidente, con la Hacienda Prada
Sede Manzanares, ubicada en el corregimiento que lleva el mismo
nombre, se encuentra a una distancia de la zona urbana a unos 5.5
kilómetros y a una distancia de la sede principal (sede Rio Nuevo) a
unos 4.5 kilómetros aproximadamente.
8. METODOLOGIA
9 ACTIVIDADES
Festival de cometas
El amigo secreto
11. RECURSOS
12. EVALUACION
13. BIBLIOGRAFIA
El escondite: Se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse
tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande. Los jugadores que
juegan a las escondidas se capturan se les ve, se va al punto en que se inició una
cuenta y se pronuncia su nombre en voz alta.
Stop: Una de las formas más creativas para aprender ortografía y explorar nuevas
palabras desde pequeños. El famoso “Stop” consistía en elegir una letra del
abecedario y con esta decir, en el menor tiempo posible, un nombre, apellido,
ciudad, cosa, color, animal y comida. Se jugaba en un cuadro dibujado en hojas de
cuaderno, según cada palabra, se definían los puntajes y el ganador.
El yoyo: Dos discos gruesos de madera o plástico, unidos con un pequeño eje en
el cual se envolvía un pedazo de pita para subir y bajar con el impulso de la mano,
así era el yoyo. La destreza estaba en aprender diferentes trucos del yoyo o
maniobras entrecruzando la pita para hacer varias figuras.
Con el tiempo ha evolucionado con motivos de series animadas impresas en su
caras e incorporando luces que cambian de color con el ‘sube y baja’.
Rejo quemado: Uno de los juegos con más emoción y adrenalina. Una vara, una
correa o hasta un periódico envuelto se podían usar como ‘rejo’, este debía ser
escondido por uno de los participantes para luego ser buscado por los demás
jugadores. Quien sabía dónde estaba el escondite, debía indicarles qué tan cerca
estaban de encontrarlo con palabras como “congelado”, “frío”, “tibio” o “caliente”.
Tierra, aire, fuego y agua: es un juego muy conocido en el que además los
conocimientos sobre el medio ambiente y la rapidez mental juegan un papel muy
importante, de ahí que sea un juego infantil muy utilizado por los maestros como
herramienta educativa.
En este juego tradicional, un grupo de niño deberá elegir a uno para que haga de
juez. Este niño tendrá que situarse en el centro de un círculo formado por todos
los participantes y portar un balón.
En el momento que empiece a contar hasta 10, el resto de niños correrán para
alejarse todo lo que puedan. Cuando la cuenta haya terminado, los demás
jugadores deberán detenerse.
A partir de ese momento, el jugador que posee la pelota deberá lanzarla al regazo
de alguno de los demás jugadores, mientras grita 'tierra', 'aire', 'fuego' o 'agua':
- Si grita 'tierra', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar algún animal
que viva en la tierra.
- Si grita 'agua', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de
algún pez.
- Si grita 'fuego', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de
algún objeto que pueda resistir el fuego.
- Si grita 'aire', el jugador que reciba la pelota deberá mencionar el nombre de
algún ave.
En el caso de que pasen 5 segundos y el jugador no haya contestado o su
respuesta sea errónea, quedará eliminado y tendrá que hacer de juez.
El juego de las sillas: Para jugar, deben haber tantas sillas como participantes
haya en el juego, y se quitará una silla antes de empezar. También se necesitará
un reproductor de música. Se colocan las sillas formando un círculo con los
respaldos hacia dentro. Los niños se sitúan de pie alrededor de las sillas, uno
detrás de otro. La persona que controla la música la hace sonar. Mientras suena,
los niños deben girar alrededor de las sillas. En el momento en que la música
para, cada jugador deberá sentarse en una silla. El que se quede sin silla quedará
eliminado.
El teléfono roto: Deben colocarse en fila uno al lado de otro. El organizador dice
una frase larga al oído del primero en la fila, a un volumen medio y sin repetir, este
debe transmitir el mensaje al que sigue. Al final el último en la fila dice el mensaje,
¡Casi siempre el mensaje llega distorsionado!
Saltar a la cuerda o la comba: Se trata de que el niño salte a cuerda
acompañado de una canción. Sin darse cuenta, el niño salta y salta sin parar,
realizando un excelente ejercicio físico para su organismo.
El pañuelo: Este juego enfrenta a dos equipos compuestos por el mismo número
de personas. A cada miembro del equipo se le asigna un número que estará
emparejado con el rival que tenga el mismo número. Una persona hace de juez y
debe decir en voz alta el número. Los dos participantes, cada uno de un equipo,
que tengan este número deberán correr para coger el pañuelo y llevarlo a su
base. Si el que coge el pañuelo es pillado antes de llegar a su base, perderá el
punto.
El gato y el ratón: Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una
cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose
uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará
de gato.
Luego el Puente regresa con los demás jugadores y la temática vuelve a
empezar (deberán cantar y pasar bajo el puente hasta que queden todos los
jugadores atrapados y detrás de alguna parte del puente.
Cuando todos los jugadores ya son partes del puentes tendrán que hacer
una prueba de fuerza, donde cada lado tirara hacia su dirección; la parte que se
rompa (suelte) del centro o alguna parte O que haya sido mayormente desplazada
será la perdedora y la otra será el lado ganador.
Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando
las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo,
se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una
y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un
turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, debe correr los tres tiros y a
continuación tendrá derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja,
que generalmente es la más atrasada.
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace
por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la
manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera
hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este
momento, habrá ganado el juego.
El chismógrado: mezclan el concepto de un diario y la antigua práctica de pasarse
notas en clase. Son libros que las personas generalmente circulan en la escuela o entre
grupos de amigos para aprender más unos sobre otros.
Crear una página para los nombres. Se debe crear unas cuantas páginas hacia la
parte delantera del chismógrafo en donde las personas deban escribir sus
nombres en orden. Esto permite saber más adelante quién dio cuáles respuestas.
Debes incluir una lista de números en la página de nombres que indique cuántas
personas quieres que firmen el chismógrafo. Algunos tienen espacios para 10
nombres, otros para 25, etc. Realmente depende de ti.
Trata de no ser mezquino. Un chismógrafo, en su mejor versión, debe ser algo que
uses para averiguar más sobre tus amigos, incluyendo lo que les gusta y lo que
no.
Lo que un chismógrafo no debe ser es un cuaderno o diario que termine lleno de
comentarios mezquinos sobre una u otra persona. Eso es bullying y puede
ocasionar daños serios a otras personas.
Por último pasa el chismógrafo a un amigo. Así es como funciona. Le pasas el
chismógrafo a un amigo y ese amigo debe responder a las preguntas en cada
página.
La cuarta: Se juega con monedas, que se lanzan a una pared de tal forma que
caiga cerca de la moneda del contrincante, la cual se encuentra en el piso, si la
distancia es mayor que la cuarta, entonces le toca al otro jugador, gama el que al
lanzar la moneda quede a menos de la cuarta,15 centímetros aproximadamente
La raya: También se juega con monedas, se traza una raya en la tierra en forma
horizontal a unos 4 metros de distancia, desde dónde se lanzarán la monedas por
parte de los jugadores. No hay límite de jugadores. Gana el jugador que se
aproxime más a la raya.
https://www.radionacional.co/noticia/cultura/los-juegos-infaltables-infancia-los-
colombianos
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justificacion
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