372921-Text de L'article-537459-1-10-20200803
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Experiencias
e ideas
para el aula Juegos didácticos sobre modelado del paisaje
creados por estudiantes de 3º de ESO
Resumen Ante el reto que supone educar en la sociedad del conocimiento, donde los estímulos
son constantes y la información está a un clic en manos de todo el mundo, los docentes
podemos usar diferentes herramientas que sitúen al alumnado como sujeto activo,
creador de contenidos, dejando de lado su clásico rol de consumidor de información. Uno
de estos recursos es el uso de juegos en el aula. Una herramienta versátil y exitosa, dada
la gran capacidad de motivación que los juegos tienen sobre las personas que los usan.
En el artículo se narra una experiencia de aula en la que el alumnado de 3ºESO crea sus
propios juegos de mesa, utilizando como temática los contenidos relativos a geología
del currículo oficial, concretamente lo referente a sistemas morfoclimáticos. Divididos en
grupos, los alumnos y alumnas elaboran preciosos juegos didácticos que son después
presentados a estudiantes de otros niveles. Se expone aquí el proceso seguido durante
el proyecto y los resultados logrados. Ante el éxito obtenido con esta experiencia, se
aportan ideas, recomendaciones y recursos útiles para todos los docentes que quieran
implementarla en sus aulas.
Palabras clave: Aprendizaje basado en juegos, aprendizaje competencial, juegos de mesa, sistemas
morfoclimáticos.
Abstract To confront the challenge of educating in the information age, where stimuli are constant
and information is always just one click away, teachers can use many different tools to
encourage the student to be an active subject and content creator, rather than simply
passive consumers of information. One such resource is the use of games in the classroom.
‘Gamification’ is an extremely versatile and effective tool because of its ability to motivate
and capture the attention of students.
This paper describes a classroom experience in which 3ºESO students created their
own board games, taking the geology content of the official curriculum, specifically
morphoclimatic systems, as a theme. Divided into groups, the students design elaborate
educational games that are then presented to students of other grade levels. The process
followed during the project and the results achieved are presented here. Given the success
of this experience, useful ideas, recommendations, and resources are provided for all
teachers who want to implement it in their classrooms.
Keywords: Game Based Learning, skill-based learning, morphoclimatic systems, board games.
sobre el relieve. Los participantes pueden disfrutar En nuestro caso, al ser dos grupos de 3ºESO, los
de pruebas creativas relacionadas con el modelado juegos elaborados en 3ºA fueron jugados por los
fluvial. alumnos y alumnas de 3ºB, y viceversa. De mane-
ra que todos pudieran jugar, además de recibir una
3ª Fase. Exposición y testeo valoración sobre sus propios juegos por parte de los
Finalizada la fase de construcción del juego, era compañeros y compañeras (fig. 10).
el momento de exponer ante los compañeros el tra- Recogidas las valoraciones, cada grupo incorpo-
bajo realizado. Para ello, cada grupo presentó al res- ró los cambios necesarios, que no fueron muchos.
to los componentes de su juego, explicando reglas y Aclarar alguna de las preguntas propuestas, o mejo-
mecánicas a seguir (fig. 9). rar el sistema de puntuación en algunos casos. Los
Además, como hacen todas las editoriales an- juegos ya estaban listos para ser evaluados, califica-
tes de lanzar al mercado un juego nuevo, se realizó dos y difundidos.
un “testeo” previo. Esto es, se ofreció el juego a un
grupo reducido de personas, similares en edad y ca- 4ª Fase. Evaluación
racterísticas al público final objetivo, de manera que En realidad la evaluación ya había comenzado
pudieran jugar y ofrecer un feedback sobre posibles en la fase anterior, ya que los juegos habían sido
mejoras o cambios a introducir. valorados por los propios alumnos, así como por los
Fig. 9. Alumnas exponiendo en público su juego. Fig. 10. Alumnos testeando los juegos.
Selección de No entrega tarea Faltan 2 o más Falta 1 factor de los Incluyen información sobre:
información o entrega es factores de los mencionados en el agente de modelado,
relevante: fondo insuficiente y debe mencionados en el nivel 3 localización a nivel global,
repetirse nivel 3 formas de relieve resultantes y
procesos que las causan.
Elección del juego No entrega tarea Adaptan un juego Adaptan un juego El juego adaptado es complejo.
o entrega es sencillo, sin muchas introduciendo O crean el juego desde cero, o
insuficiente y debe variaciones. variaciones creativas inspirados en otro, pero creando
repetirse para hacerlo algo prácticamente distinto.
diferente
Reglas del juego No entrega tarea Las reglas no quedan Las reglas quedan Las reglas son claras, están bien
o entrega es claras, requieren claras, pero hay redactadas, comprensibles sin
insuficiente y debe explicación ampliada algún aspecto más explicaciones que el texto.
repetirse de los autores del mejorable en la Incorporan algún dibujo para
juego. redacción de las mayor claridad, en caso de ser
mismas. necesario.
Tablero No entrega tarea El tablero no cumple El tablero no cumple El tablero es creativo,
o entrega es con más de la mitad con alguno de los atractivo, incorpora elementos
insuficiente y debe de los elementos del elementos del nivel 3 tridimensionales y refleja
repetirse nivel 3. elementos del sistema
morfoclimático estudiado.
Mecánicas del No entrega tarea Cumple con El juego incluye El juego es divertido, y al jugar
juego o entrega es mecánicas lúdicas aspectos muy se están aprendiendo cosas
insuficiente y debe pero al jugar no se básicos. Se puede nuevas sobre los contenidos del
repetirse aprende sobre el superar sin aprender mismo
contenido del mismo cosas nuevas.
Resultados y conclusiones
Resulta complicado valorar de forma objetiva un
proyecto tan diverso, en el que todo el alumnado,
sin excepción, se implicó de forma activa y trabajó
cuidadosamente para elaborar unos productos fina-
les tan completos (fig. 13).
De hecho, se optó por el uso de una rúbrica
como instrumento de evaluación para aumentar la
objetividad en la valoración de los juegos creados.
De esta manera, algunos obtuvieron la máxima pun- Fig. 11. Alumnado de otros niveles probando los juegos preparados.
tuación (nivel 3), mientras que otros llegaron al nivel
2 en muchos ítems. Muy pocos (tan solo dos juegos)
contaron con algunas tareas valoradas en el nivel 1.
Y ninguno tuvo tareas con valoración del nivel 0.
A nivel cualitativo, el proyecto resultó un gran
éxito. El nivel de esfuerzo puesto en cada juego es
algo que la rúbrica no puede recoger, pero las ob-
servaciones en clase sí lo hacen. Yo, como docen-
te, disfruté de cada una de las sesiones dedicadas
al proyecto, especialmente porque pude ver cómo
los alumnos y alumnas hacían suya la experiencia,
y buscaban las mejores formas para realizar los jue-
gos más atractivos y divertidos.
Con este proyecto el alumnado no sólo estuvo
entretenido, trabajó la geomorfología desde un pun-
to de vista distinto. Además aprendieron aspectos
que desconocían sobre los paisajes morfoclimáticos
estudiados, datos que yo como docente puede que
nunca les hubiera dado. Lograron aprendizajes rea-
les y aplicados, y, además, desarrollaron una serie
de competencias (trabajo en equipo, creatividad,
Fig. 12. Difusión del producto final del proyecto.
colaboración,...) que de otra manera no se hubieran
fomentado.
Sin duda, una experiencia para repetir, no sólo
por mi parte, también por la suya. Hacer que al
alumnado les guste las ciencias es una de las labo-
res más importantes de los docentes de estas disci-
plinas, y experiencias como esta nos pueden ayudar
a lograrlo.