Diseño de Interfaces de Usuario

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Politécnica
De la fuerza Armada Nacional Bolivariana
Carrera: TSU Análisis y Diseño de Sistemas
Área: Análisis y Diseño de Sistemas II
UNEFA

Profesor: Bachiller:

Víctor Velásquez Dairelys Martínez C.I: 28384910


1. Fundamentos de los diseños de interfaces de usuario

o Anticipación: Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del


usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla
o invocar las herramientas que va a utilizar.

o Autonomía: La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a


disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda
aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el
entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no
azaroso. Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que
mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en
ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente.
Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones
fáciles de visualizar.

o Percepción del Color: Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se


deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a
aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores

o Valores por Defecto: No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o


servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario",
"Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que
está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y
sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.

o Consistencia: Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar


en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un
ordenamiento de mayor a menor consistencia:

 Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el


significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo:
mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys)
definidos por el usuario.
 Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que
sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación
de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
 Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos
visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar
tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para
impresión.
 Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio
utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú,
pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados.
 Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio
utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como
un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la
pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.
 Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente
de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menúes, botones de
comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
 Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo:
La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del
sistema operativo Windows.

o Eficiencia del Usuario: Se debe considerar la productividad del usuario antes


que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del
sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden
convertir en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes de ayuda
deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús y
etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.

o Ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y


tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para
las funciones importantes.

o Interfaces Explorables: Siempre que sea posible se debe permitir que el


usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance
de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. Para aquellos
usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer de guías
para realizar tareas que no sean habituales.

o Objetos de Interfaz Humana: Los objetos de interfaz humana no son


necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a
objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna
forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.

o Uso de Metáforas: Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de


recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en
forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que
ayude a simplificar el uso del sistema.

o Curva de Aprendizaje: El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son


mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que
el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin
esfuerzo.

o Reducción de Latencia: Siempre que sea posible, el uso de tramas


(multithreading) permite colocar la latencia en segundo plano (background).
Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del
usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en
segundo plano.
o Protección del Trabajo: Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su
trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de
energía, o alguna otra razón inevitable.

o Auditoría del Sistema: La mayoría de los navegadores de Internet (browsers),


no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno,
pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de
características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en
el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario
debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en
lugar dónde había dejado.

o Legibilidad: Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la


información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr
obtener este resultado se deben tener en cuenta alguna como: el texto que
aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar
combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo
suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como
para poder ser leído en monitores estándar. Es importante hacer clara la
presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación
de excesiva información.

o Interfaces Visibles: El uso de Internet, ha favorecido la implementación de


interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página
específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de
Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima
expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el
que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de
mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al
usuario una sensación de autonomía.

2. Objetivos de la interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo.

Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito


de la informática es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e
intuitivos" porque es complejo.

El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar


información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta
comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la
forma más fácil y cómoda posible para las características del usuario que utiliza el
servicio.

Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo:
como es el caso de las consolas de línea de órdenes (CLI), que se encuentran en
algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los routers); algunas consolas
de administración con sus intérpretes de comandos (shell) de Unix, DOS, etcétera; y
también en las consolas de administración de algunos servidores dedicados como
Microsoft Exchange Server. Estas interfaces son fáciles de usar, sin embargo se
necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por lo que, tanto su
curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso impiden que
puedan ser utilizadas por cualquier persona.

Sus funciones principales son:

 Puesta en marcha y apagado.


 Control de las funciones manipulables del equipo.
 Manipulación de archivos y directorios.
 Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
 Comunicación con otros sistemas.
 Información de estado.
 Configuración de la propia interfaz y entorno.
 Intercambio de datos entre aplicaciones.
 Control de acceso.
 Sistema de ayuda interactivo.

3. Tipos de interfaz de usuario

Aquí describiremos arios tipos de interfaces de usuario como las siguientes:

o Interfaces de lenguaje natural: esta es tipo de interfaz que permite al usuario


interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano y natural. No se
requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactúan con la
computadora mediante lenguaje natural. Las sutilezas e irregularidades que
residen en las ambigüedades del lenguaje natural producen un problema de
programación sumamente exigente y complejo. Los intentos por interactuar
con el lenguaje natural para algunas aplicaciones en la cuales cualquier otro
tipo de interfaz no es factible (por decir, en el caso de un usuario que está
incapacitado) se está obteniendo con algo de éxito; sin embargo, estas
interfaces normalmente son caras.

o Interfaces de pregunta y respuesta: en una interfaz de pregunta y respuesta,


la computadora despliega en pantalla una pregunta para el usuario. Para
interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante pulsaciones del
teclado o un clic del ratón) y la computadora después actúa en esa información
de entre de acuerdo con su programa, normalmente pasando a la siguiente
pregunta. U cuadro de diálogo actúa como una interfaz de pregunta y repuesta
dentro de otra aplicación.

o Menús: una interfaz de menús adquiere apropiadamente su nombre de la lista


de platillo que se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una
interfaz de menú proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones
disponibles. En repuesta al menú, el usuario está limitado a las opciones
desplegadas. El usuario no necesita conocer el sistema pero tiene que saber
que tarea se debe realizar. Por ejemplo, como un meno típico de procesamiento
de texto, los usuarios puedes escoger opciones para editar, copiar o imprimir.
Sin embargo para utilizar mejo el menú los usuarios debe saber que tarea
desean realizar
.

o Formularios: la interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla


o formularios que se basan en la web que despliegan campos que contienen
datos o parámetros que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario a
menudo es similar un formulario impreso que ya es familiar para el usuario.
Esta técnica de interfaces también se conoce como método basado en el
formulario y en formularios de entrada y salida.
o Interfaces de lenguaje de comando: una interfaz de leguaje de comandos
permite al usuario controlar la aplicación con una serie de pulsaciones del
teclado, comandos, frases o alguna secuencia de estos tres métodos.

o Interfaces graficas de usuario: las interfaces graficas de usuario (GUIs)


permiten la manipulación directa de la representación gráfica en pantalla, la
cual se puede realizar con la entrada del teclado, una palanca de juego o el
ratón.

También existen otros tipos de interfaz de usuarios según su diseño y


propósito:

1. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar,


procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
2. Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
3. Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la
máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al
hombre entender el código binario traducido a información legible.

4. Diálogos y área de trabajo

 Diálogos:

El diálogo es la comunicación entre la computadora y una persona. Un diálogo bien


diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración con
el sistema de cómputo. Hay varios puntos clave para diseñar un buen diálogo estos
incluyen lo siguiente:

 Comunicación significativa: El sistema debe presentar la información con


claridad al usuario. Esto significa tener un título apropiado para cada pantalla,
minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar retroalimentación útil. Los
programas de consulta deben desplegar los significados del código así como
también los datos en un formato editado, tal como desplegar las diagonales entre
el mes, día y año en un campo de fecha o comas y puntos decimales en un campo
de cantidad. Las instrucciones de usuario deben incluir detalles tales como las
teclas de función disponibles. En una interfaz gráfica, el cursor podría cambiar de
forma dependiendo del trabajo que se esté desempeñando.

 Acción mínima del usuario: La codificación con frecuencia es la parte más lenta
de un sistema de cómputo y un buen diálogo minimizará el número de pulsaciones
del teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias formas:

 Codificar los códigos en lugar de las palabras completas en las pantallas de


entrada. Los códigos también se codifican al usar una interfaz de lenguaje de
comandos. Un ejemplo es introducir una abreviación de dos letras en lugar del
nombre del estado en una dirección. En una pantalla de GUI, los códigos se
podrían introducir seleccionándolos de una lista desplegable de códigos
disponibles.
 Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos.
Por ejemplo, al cambiar o eliminar los registros de artículo sólo se debe
introducir el número del artículo. La computadora responde al desplegar
información descriptiva que se almacena actualmente en el archivo del artículo.
 Proporcionar caracteres de edición (por ejemplo, diagonales como separadores
de campo de fecha). No es necesario que los usuarios introduzcan caracteres de
formateo tales como ceros a la izquierda, comas o un punto decimal al
introducir una cantidad en dólares; ni tampoco necesitan introducir diagonales
o guiones al introducir una fecha.
 Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Los
valores predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valor
en un campo dela pantalla para la mayoría de los registros a ser procesados. El
valor se despliega y el usuario podría presionar la tecla Enter para aceptar el
valor predeterminado o sobre escribirlo con otro nuevo.

 Funcionamiento normal y consistente: El sistema debe ser consistente en su


juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el funcionamiento de las
pantallas en las diferentes aplicaciones. La consistencia hace más fácil para los
usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familia-
rizados con un componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:

 Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentación en los mismos


lugares en todas las pantallas.
 Salir de cada programa mediante la misma clave u opción de menú. Sería un
diseño pobre usar la tecla de función 4 (F4) para salir del programa AGREGAR
CLIENTE y la tecla de función 6 (F6) para salir del programa CAMBIAR
CLIENTE.
 Este cuadro de diálogo tiene siete fichas. La ficha seleccionada “Papel” aparece
como si estuviera al frente de las otras fichas.
 Cancelar una transacción de forma consistente, normalmente usando una tecla
de función (generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc en
una PC.4.Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla estándar para la
ayuda es la tecla defunción 1 (F1) y la mayoría de los desarrolladores de
software está adoptando esta convención.
 Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error
normalmente se despliegan en rojo.
 Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz
gráfica de usuario. Por ejemplo, un pedazo pequeño de papel con una esquina
superior torcida con frecuencia representa un documento.
 Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.
 Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos. Por
ejemplo, encuentre una forma consistente para agregar registros o para
trabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos botones para Atrás y
Adelante.
 Usar alineación, tamaño y color de fuente consistente en una página Web.
Cuadro de dialogo

 Áreas de trabajo desarrolladas por interfaz

 Nuevos paradigmas en ciencia, cultura y subjetividad.


 Desarrollo de prácticas innovadoras en psicoterapia, gestión de conflictos,
desarrollo comunitario y organizacional.
 Psicoterapias dialógico-narrativas.
 Procesos y recursos para enriquecer la gestión del sí mismo.
 Nuevos paradigmas en la gestión de conflictos en diferentes áreas.
 Interés en el desarrollo de perspectivas y prácticas creativas y eficaces para la
gestión de desafíos, problemas, conflictos y crisis.
 Desarrollo de metodologías para el análisis de diálogos.
 Desarrollo del modelo generativo y su implementación en diferentes áreas.
 Mapeo de diálogo y recursos específicos para diferentes áreas y tipos de
diálogos.
 Psicología de la innovación y desarrollo organizacional.
 Sustentabilidad relacional y diálogo.
 Diseño de programas de enseñanza-aprendizaje y adquisición de competencias
en diferentes áreas.
 Creación de un instituto para el estudio del diálogo.
 Creación de redes y comunidades de innovación y aprendizaje.
5. Retroalimentación del usuario

Todos los sistemas necesitan retroalimentación para supervisar y cambiar su


funcionamiento. Normalmente la retroalimentación compara el funcionamiento actual
con las metas predeterminadas y devuelve información que describe la diferencia
entre el desempeño actual y el pretendido. Debido a que los humanos en sí son
sistemas complejos, requieren retroalimentación de otros para conocer las
necesidades psicológicas. La retroalimentación también aumenta la confianza humana.
Cuánta retroalimentación se requiere, depende de las características de cada
individuo. Cuando los usuarios interactúan con las máquinas, aún necesitan
retroalimentación acerca de cómo ha progresado su trabajo. Como diseñadores de
interfaces de usuario, los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la
necesidad humana por la retroalimentación y construirla en el sistema. Además de los
mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un
reloj de arena mientras el sistema está procesando algo, alienta a que el usuario
espere por algún tiempo en lugar de oprimir repetidamente las teclas para intentar
obtener una respuesta. La retroalimentación que es inoportuna o demasiado
abundante no es útil, debido a que sólo podemos procesar una cantidad limitada de
información.

La retroalimentación es necesaria para decirle al usuario que:

• La computadora ha aceptado la entrada.


• La entrada es correcta.
• La entrada es incorrecta.
• Habrá un retraso en el procesamiento.
• La petición se ha completado.
• La computadora no está disponible para completar la petición.
• Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla).

6. Diseño e implementación

La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres


humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y
control más efectivo de la máquina desde la interacción con el humano.

El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar
(explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el
resultado deseado.

El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los


seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la
interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una pantalla
que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario
El diseño de la interfaz de usuario comienza con la identificación de los
requerimientos del usuario, la tarea y el ambiente. Una vez identificadas las tareas del
usuario, se crean y analizan los escenarios para éste y se define un conjunto de objetos
y acciones de la interfaz. Esto forma la base para crear una plantilla de la pantalla que
ilustra el diseño gráfico y la colocación de los iconos, la definición de textos
descriptivos, la especificación y títulos de las ventanas, y la especificación de aspectos
mayores y menores del menú. Con el empleo de herramientas, se hace el prototipo, se
implementa en definitiva el modelo del diseño y se evalúa la calidad del resultado.

El diseño de la interfaz se centra en tres áreas de interés:

(1) el diseño de la interfaz entre los componentes del software;

(2) el diseño de las interfaces entre el software y los otros productores y


consumidores de información no humanos (otras entidades externas) y

(3) el diseño de la interfaz entre el hombre (usuario) y la computadora.

La creación de las interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de software que
ha evolucionado dramáticamente a partir de la década de los setentas. Una interfaz es
un conjunto de comandos o menús a través de los cuales el usuario se comunica con el
programa. Esta es una de las partes más importantes de cualquier programa ya que
determina que tan fácilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere
hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco
valor para un usuario no experto.
La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran dedicación
pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar,
depurar y modificar. Hoy en día las interfaces de manipulación directa (también
llamadas interfaces gráficas de usuario, GUI por sus siglas en inglés) son
prácticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, íconos y menús se
han convertido en estándar en los materiales computacionales La interfaz representa
el punto de encuentro entre el usuario y la computadora. En esta interacción, el
usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware y el software se convierten en
simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz. La definición de
interfaz en sí misma es un tanto arbitraria, aunque esto depende de la naturaleza de la
tarea que se tiene enfrente.

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