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ALGORITMOS

Contenido
INTRODUCCION ................................................................................................................................... 5
CAPITULO I. ......................................................................................................................................... 6
CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE
COMPUTADORAS. ............................................................................................................................... 6
1.1 Introducción .............................................................................................................................. 7
1.2 Definición de Lenguaje ............................................................................................................ 10
1.3 Definición de Algoritmo .................................................................................................... 11
1.4 Tipos de Algoritmos................................................................................................................. 11
1.5 Lenguajes Algorítmicos ........................................................................................................... 12
1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora ............................. 12
1.6.1. Definición del Problema .................................................................................................. 12
1.6.2 Análisis del Problema ............................................................................................... 12
1.6.3 Diseño del Algoritmo ................................................................................................ 13
1.6.4 Codificación ...................................................................................................................... 13
1.6.5 Prueba y Depuración ........................................................................................................ 13
1.6.6 Documentación ............................................................................................................... 14
1.6.7 Mantenimiento................................................................................................................ 15
CAPITULO II. ...................................................................................................................................... 16
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS ................................................... 16
2.1 Tipos De Datos......................................................................................................................... 16
2.2 Expresiones ............................................................................................................................. 18
2.3 Operadores y Operandos ........................................................................................................ 18
2.4 Identificadores ........................................................................................................................ 24
CAPITULO III. ..................................................................................................................................... 28
TÉCNICAS DE DISEÑO ........................................................................................................................ 28
3.1 Top Down ................................................................................................................................ 28
3.2 Bottom Up ............................................................................................................................... 29
CAPITULO IV. ..................................................................................................................................... 29
TÉCNICAS PARA LA FÓRMULACIÓN DE ALGORITMOS ...................................................................... 29
4.1 Diagrama de Flujo ................................................................................................................... 30
4.2 Pseudocódigo .......................................................................................................................... 32
4.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) .................................................................... 32
CAPITULO V. ...................................................................................................................................... 34
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS.......................................................................................................... 34
5.1. Estructuras Secuenciales ........................................................................................................ 35
5.1.1 Problemas Secuenciales .................................................................................................. 36
5.1.2 Problemas Propuestos Secuenciales ......................................................................... 39
5.2 Estructuras de Condicionales .................................................................................................. 40
5.2.1 Problemas Condicionales ................................................................................................. 42
5.2.2 Problemas Propuestos ..................................................................................................... 56
5.3. Estructuras Cíclicas ................................................................................................................. 59
5.3.1 Hacer-Para ........................................................................................................................ 59
5.3.2 Hacer-Mientras................................................................................................................. 65
5.3.3 Repetir-Hasta ................................................................................................................... 67
5.3.4 Problemas Propuestos ........................................................ ¡Error! Marcador no definido.
5.3.5 Problemas Repetitivos Compuestos ................................................................................ 69
VI ARREGLOS ..................................................................................................................................... 71
6.1 Arreglos Unidimensionales ..................................................................................................... 73
6.1.1 PROBLEMAS PROPUESTOS ............................................................................................... 77
6.2. Arreglo Bidimensional ............................................................................................................ 80
6.2.1 PROBLEMAS PROPUESTOS ............................................................................................... 81
VII FUNCIONES .................................................................................................................................. 83
6.1 Módulo .................................................................................................................................... 83
6.1.1 Ventajas de la Programación Modular ............................................................................. 83
6.1.2 Desarrollar programas de forma modular ....................................................................... 84
6.1.3 Tiempo de vida de los datos – Ámbito. ............................................................................ 84
6.1.4 PARÁMETROS ................................................................................................................... 86
6.1.5 FUNCIONES ....................................................................................................................... 87
6.1.6 PROBLEMAS PROPUESTOS ............................................................................................... 89
INTRODUCCION

El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas por lo cual el


alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fácil y rápida
sus programas.

Estos apuntes servirán de apoyo al docente del SENA, en su labor cotidiana de enseñanza y al
estudiante le facilitará desarrollar su capacidad analítica y creadora, para de esta manera
mejorar su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación
de los diferentes programas que tendrá que desarrollar a lo largo de su carrera.
CAPITULO I.

CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE


PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.

1.1 Introducción

- De los problemas a los programas

- Breves prácticas de programación

1.2 Definición de lenguaje

1.3 Definición de algoritmo

1.4 Algoritmos cotidianos

1.5 Definición de lenguajes algorítmicos

1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

1.7 Definición del problema

1.8 Análisis del problema

1.9 Diseño del algoritmo

1.10 Codificación

1.11 Prueba y depuración

1.12 Documentación

1.13 Mantenimiento

OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno:

• Conocerá la terminología relacionada con los algoritmos; así como la importancia de


aplicar técnicas adecuadas de programación.

• Conocerá la metodología en cada una de sus etapas.

1.1 Introducción

La computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos
resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a
la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos involucran
operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen
muy grande de datos.

El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas


una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.

A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más que una
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de
datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para
solucionar un problema específico.

Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada, también


debemos de conocer, de manera específica las funciones que pueden realizar la computadora y
las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.
Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener
resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada
(input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).

Proceso de información en la computadora

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que


ejecutadas secuencialmente resuelven un problema específico.

Organización física de una computadora

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información)
en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de
rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego),
lápiz óptico.
Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:

• Unidad de control
• Unidad Aritmético - Lógica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones


se deben realizar y en qué orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmética - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta,
multiplicación, división y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:

• Memoria Central o Interna


• Memoria Auxiliar o Externa

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar


información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida
internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

La memoria interna consta de dos áreas de memoria:

La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o


memoria del usuario, en ella se almacena información solo mientras la computadora esta
encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la información se pierde,
por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria volátil.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede cambiar, la
computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden
introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta
memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en forma permanente
y son introducidos por el fabricante de la computadora.

Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o
secundarias) más comúnmente utilizados son: cintas magnéticas y discos magnéticos.

1.2 Definición de Lenguaje


Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o más mensajes (ideas) entre
dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como
comunicación.

La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:

• Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.


• Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y
Mensaje.

Lenguajes de Programación

Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas
comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y
almacenamiento/recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:

• Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles


por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda
comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan
en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).
• Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben
en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y
direcciones simbólicas.
• Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal,
cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general
en inglés), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

1.3 Definición de Algoritmo

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi,


nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solución a un problema específico.

1.4 Tipos de Algoritmos


• Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
• Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso.
1.5 Lenguajes Algorítmicos

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algorítmicos

• Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo


(diagrama de flujo).
• No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un
algoritmo (pseudocódigo).

1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora

1.6.1. Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara
y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

1.6.2 Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

Los datos de entrada.

Cuál es la información que se desea producir (salida)

Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.


Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y
analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los
resultados esperados.

1.6.3 Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

• Debe tener un punto particular de inicio.

• Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

• Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar
en la definición del problema.

• Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

1.6.4 Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

1.6.5 Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan


considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar
errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución,
por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.

Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de
este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

1.6.6 Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,


dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación
sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

Documentación Interna

Documentación Externa

Manual del Usuario

• Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código


fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.
• Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:

Descripción del Problema

Nombre del Autor

Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)

Diccionario de Datos

Código Fuente (programa)


• Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con
el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

1.6.7 Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente
documentado.
CAPITULO II.

ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

2.1 Tipos de datos

2.2 Expresiones

2.3 Operadores y operandos

2.4 Identificadores como localidades de memoria

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

• Conocerá las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la
computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.

2.1 Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal
como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de
valores que puede tomar una variable.
Tipos de Datos Simples

➢ Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto


incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar
operaciones aritméticas comunes.

➢ Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya
que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o
alfanuméricos).

➢ Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que


permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres
de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos,
pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones
con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:
• “Servicio Nacional de Aprendizaje SENA”
• “2005”

2.2 Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,


paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a+(b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:

- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas

2.3 Operadores y Operandos

➢ Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o
más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
➢ Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de
operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales.
Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es
real.

Operadores Aritméticos

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

Mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:

Expresión Resultado

7/2 = 3.5

12 mod 7 = 5

4 + 2 * 5 = 14

Prioridad de los Operadores Aritméticos


➢ Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se
evalúa primero.
➢ Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciación

2.- *, /, mod Multiplicación, división, módulo.

3.- +, - Suma y resta.

➢ Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan
de izquierda a derecha.

Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23

3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09

2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relaciónales:

➢ Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.


➢ Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza
o falsedad (verdadero o falso).
➢ Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
cadenas)
➢ Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
➢ Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales

> Mayor que

< Menor que

>= Mayor o igual que

<= Menor o igual que

<> Diferente

= Igual

Ejemplos:

Si a = 10 b = 20 c = 30

• a+b>c Falso
• a-b<c Verdadero
• a-b=c Falso
• a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lógicos:
• a<b<c
• 10 < 20 < 30
• T < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)

Operadores Lógicos:

 Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.


 Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Operadores Lógicos

And Y

Or O

Not Negación

Operador And

Operando1 Operador Operando2 Resultado

T AND T T

T F F

F T F

F F F

Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado

T OR T T
T F T
F T T
F F F
Operador Not

Operando Resultado

T F
F T

Ejemplos:

(a < b) and (b < c)

(10<20) and (20<30)

T and T

Prioridad de los Operadores Lógicos

Not

And

Or

Prioridad de los Operadores en General


1.- ( )

2.- ^

3.- *, /, Mod, Not

4.- +, -, And

5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:

a = 10 b = 12 c = 13 d =10

2.4 Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición
en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.

Ejemplo: Nombre

Num_hrs

Calif2

Reglas para formar un Identificador

• Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener


espacios en blanco.
• Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer
carácter.
• La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes y Variables

• Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante


la ejecución del programa.

Ejemplo:

pi = 3.1416

• Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia
durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria
de la computadora, es necesario darle un nombre con el cuál podamos identificarla
dentro de un algoritmo.

Ejemplo:

area = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el área y la constate es pi

Clasificación de las Variables

Por su Contenido

• Variable Numéricas: Son aquellas en las cuáles se almacenan valores numéricos,


positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal. Ejemplo:

iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

• Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
• Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras,
números y caracteres especiales). Ejemplo:

letra=’a’ apellido=’lopez’ direccion=’Av. Libertad #190’

Por su Uso
• Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:

suma=a+b/c

• Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza
una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en
uno.
• Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
CAPITULO III.

TÉCNICAS DE DISEÑO
3.1 Top down

3.2 Bottom up

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

• Conocerá las características de las técnicas de diseño más empleadas, así como su
aplicación a cada tipo de problemas

3.1 Top Down

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor
a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una
relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato
inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información.

Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que
recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del
programa.

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:

- Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.

- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente
e incluso por diferentes personas.

- El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más
sencilla su lectura y mantenimiento.
3.2 Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan


computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o
bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil


llegar a integrar los subsistemás al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los
problemas de integración entre los subsistemás son sumamente costosos y muchos de ellos no
se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del
sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los
usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.

Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema
como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque
ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para accesar el software y más aun al
introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un
tercero y tal vez el más serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos
globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

CAPITULO IV.

TÉCNICAS PARA LA FÓRMULACIÓN DE ALGORITMOS

4.1 Diagrama de flujo

4.2 Pseudocódigo

4.3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)


OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

• Será capaz de diferenciar los métodos de representación y fórmulación de algoritmos,


así como de conocer las características más importantes de cada técnica.

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:

Diagrama de Flujo

Pseuducódigo

4.1 Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que


es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la
computadora para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben
ejecutar los procesos.

Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de


normalización (ANSI).

SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Indica el inicio y el final de nuestro


diagramade flujo.

Indica la entrada y salida de datos.


Símbolo de proceso y nos indica la asignación
de un valor en la memoria y/o la ejecución
de una operación aritmética.
Símbolo de decisión indica la realización de
una comparación de valores.

Se utiliza para representar los


subprogramas.

Conector dentro de página. Representa la


continuidad del diagrama dentro de la misma
página.

Conector fuera de página. Representa la


continuidad del diagrama en otra página.

Indica la salida de información por


impresora.

Indica la salida de información en la pantalla


o monitor.

Líneas de flujo o dirección. Indican la


Secuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

• Se deben de usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.


• Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
• Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
• No deben quedar líneas de flujo son conectar.
• Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
• Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso
de muchas palabras.

4.2 Pseudocódigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo

• Ocupa menos espacio en una hoja de papel


• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.

4.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)


El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un
diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones
sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden
escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:
CAPITULO V.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

5.1 Secuenciales

- Asignación

- Entrada

- Salida

5.2 Condicionales

- Simples

- Múltiples

5.3 Repetición fila condicional

OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

• Conocerá las diferentes estructuras algorítmicas como componentes básicos de los


programas y aplicara la combinación de ellas para el desarrollo de algoritmos más complejos.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
5.1. Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en


secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente
y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la
siguiente forma:

Inicio

Accion1

Accion2

AccionN

Fin

- Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la


memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)


• Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza
un proceso (a=a+1)

• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)

• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que


involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un


valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:

Leer a, b

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un


resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:

Escribe “El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.

5.1.1 Problemas Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber


cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

Inicio

Leer cap_inv

gan = cap_inv * 0.02


Imprimir gan

Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas,
el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo
base y comisiones.

Inicio

Leer sb, v1, v2, v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Imprimir tpag, com

Fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente
desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.

Inicio

Leer tc

d = tc * 0.15

tp = tc - d

Imprimir tp

Fin

4) Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos.


Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificación del examen final.

15% de la calificación de un trabajo final.


Inicio

Leer c1, c2, c3, ef, tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3

ppar = prom * 0.55

pef = ef * 0.30

ptf = tf * 0.15

cf = ppar + pef + ptf

Imprimir cf

Fin

5) Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres


hay en un grupo de estudiantes.

Inicio

Leer nh, nm

ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Imprimir ph, pm

Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Inicio

Leer fnac, fact

edad = fact - fnac

Imprimir edad

Fin.
5.1.2 Problemas Propuestos Secuenciales
1) Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la
unidad cambiaría es un dato desconocido.

2) Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.

3) La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la fórmula:

masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

4) Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de
ejercicio, si la fórmula es:

num. pulsaciones = (220 - edad)/10

5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario
anterior.

6) En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatologia. El presupuesto


anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

Área Porcentaje del presupuesto

Ginecología 40%

Traumatología 30%

Pediatría 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

7) El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio


en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.
8) Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra
los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la
ruta en una semana cualquiera.

9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas
invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la
cantidad total invertida.

10) Un alumno desea saber cuál será su promedio general en las tres materias más
difíciles que cursa y cuál será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias
se evalúan como se muestra a continuación:

La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. manera:

Examen 90%

Promedio de tareas 10%

En esta materia se pidió un total de tres tareas.

La calificación de Física se obtiene de la sig. manera:

Examen 80%

Promedio de tareas 20%

En esta materia se pidió un total de dos tareas.

La calificación de Química se obtiene de la sig. manera:

Examen 85%

Promedio de tareas 15%

En esta materia se pidió un promedio de tres tareas.

5.2 Estructuras de Condicionales


Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en
base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe
mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante,
según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.

• Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de


decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin-si

• Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

si no

Acción(es)

Fin-si

Donde:

Si ………………… Indica el comando de comparación

Condición………… Indica la condición a evaluar

entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición


acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

si no……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

• Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión


especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados,
ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. La forma común es la
siguiente:

• Forma General

Casos Variable

Op1: Acción(es)

Op2: Acción(es)

OpN: acción

Fin-casos

5.2.1 Problemas Condicionales


5.2.1.1 Problemas Selectivos Simples

1) Un hombre desea saber cuánto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuánto dinero tendrá finalmente en
su cuenta.

Inicio

Leer p_int, cap

int = cap * p_int

si int > 7000 entonces

capf = cap + int

fin-si

Imprimir capf

fin

2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su


promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.

Inicio

Leer calif1, calif2, calif3

prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3

Si prom >= 70 entonces

Imprimir “alumno aprobado”

si no

Imprimir “alumno reprobado”

Fin-si

Fin
3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿
Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?

Inicio

Leer compra

Si compra > 1000 entonces

desc = compra * 0.20

si no

desc = 0

fin-si

tot_pag = compra - desc

imprimir tot_pag

fin.

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cuál se obtiene de la sig. manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora

Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20
por cada hora extra.

Inicio

Leer ht

Si ht > 40 entonces

he = ht - 40

ss = he * 20 + 40 * 16

si no

ss = ht * 16

Fin-si
Imprimir ss

Fin

5) Un hombre desea saber cuánto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuánto dinero tendrá finalmente en
su cuenta.

Inicio

Leer p_int, cap

int = cap * p_int

si int > 7000 entonces

capf = cap + int

fin-si

Imprimir capf

fin

6) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente

Inicio

Leer num1, num2

Si num1 < num2 entonces

Imprimir num1, num2

si no

Imprimir num2, num1

fin-si

fin

7) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuántas
calorías consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las
actividades que tiene permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo.
Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando
sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.

Inicio

Leer act$, tiemp

Si act$ = “dormido” entonces

cg = 1.08 * tiemp

si no

cg = 1.66 * tiemp

fin-si

Imprimir cg

Fin

8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artículo, clave, precio original y su precio
con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del
10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).

Inicio

Leer nomb, cve, prec_orig

Si cve = 01 entonces

prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10

si no

prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20

fin-si

Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc

fin
9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran
tres camisas o más se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%

Inicio

Leer num_camisas, prec

tot_comp = num_camisas * prec

Si num_camisas > = 3 entonces

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20

si no

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10

fin-si

Imprimir tot_pag

fin

10) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para
pagar al fabricante.

Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de


invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30%
y el resto lo pagara solicitando un crédito al fabricante.

Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de


invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al
fabricante.

El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a
crédito.

Inicio

Leer costopza, numpza

totcomp = costopza * numpza

Si totcomp > 500 000 entonces

cantinv = totcomp * 0.55


préstamo = totcomp * 0.30

crédito = totcomp * 0.15

si no

cantinv = totcomp * 0.70

crédito = totcomp * 0.30

préstamo = 0

fin-si

int = crédito * 0.20

Imprimir cantinv, préstamo, crédito, int

Fin

5.2.1.2 Problemas Propuesto

1) Calcular el total que una persona debe pagar en un llantera, si el precio de cada llanta es de
$800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o más.

2) En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un


descuento dependiendo de un número que se escoge al azar. Si el número escogido es menor
que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el
descuento es del 20%. Obtener cuánto dinero se le descuenta.

3) Calcular el número de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de
ejercicio aeróbico; la fórmula que se aplica cuando el sexo es femenino es:

num. pulsaciones = (220 - edad)/10

y si el sexo es másculino:

num. pulsaciones = (210 - edad)/10


4) Una compañía de seguros está abriendo un depto. de finanzas y estableció un programa
para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efectúa la fianza es
menor que $50 000 la cuota a pagar será por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50
000 la cuota a pagar será el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cuál será la cuota
que debe pagar un cliente.

5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina según el número de materias


que cursan. El costo de todas las materias es el mismo.

Se ha establecido un programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo


siguiente: si el promedio obtenido por un alumno en el último periodo es mayor o igual que 9,
se le hará un descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el promedio
obtenido es menor que 9 deberá pagar la colegiatura completa, la cual incluye el 10% de IVA.

Obtener cuanto debe pagar un alumno.

6) Una empresa de bienes raíces ofrece casas de interés social, bajo las siguientes condiciones:
Si los ingresos del comprador son menores de $8000 o más el enganche será del 15% del
costo de la casa y el resto se distribuirá en pagos mensuales, a pagar en diez años. Si los
ingresos del comprador son menos de $8000 o más el enganche será del 30% del costo de la
casa y el resto se distribuirá en pagos mensuales a pagar en 7 años.

La empresa quiere obtener cuanto debe pagar un comprador por concepto de enganche y
cuanto por cada pago parcial.

7) El gobierno ha establecido el programa SAR (Sistema de Ahorro para el Retiro) que


consiste en que los dueños de la empresa deben obligatoriamente depositar en una cuenta
bancaria un porcentaje del salario de los trabajadores; adicionalmente los trabajadores
pueden solicitar a la empresa que deposite directamente una cuota fija o un porcentaje de su
salario en la cuenta del SAR, la cual le será descontada de su pago.

Un trabajador que ha decidido aportar a su cuenta del SAR desea saber la cantidad
total de dinero que estará depositado a esa cuenta cada mes, y el pago mensual que recibirá.

8) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuánto dinero le
prestara el banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere disponer
de ella a menos que el monto por hipotecar su casa sea muy pequeño. Si el monto de la
hipoteca es menor que $1 000 000 entonces invertirá el 50% de la inversión total y un socio
invertirá el otro 50%. Si el monto de la hipoteca es de $ 1 000 000 o más, entonces invertirá el
monto total de la hipoteca y el resto del dinero que se necesite para cubrir la inversión total se
repartirá a partes iguales entre el socio y el.

9) El gobierno del estado de México desea reforestar un bosque que mide determinado
número de hectáreas. Si la superficie del terreno excede a 1 millón de metros cuadrados,
entonces decidirá sembrar de la sig. manera:

Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de árbol

70% pino

20% oyamel

10% cedro

Si la superficie del terreno es menor o igual a un millón de metros cuadrados, entonces


decidirá sembrar de la sig. manera:

Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de árbol

50% pino

30% oyamel

20% cedro

El gobierno desea saber el número de pinos, oyameles y cedros que tendrá que
sembrar en el bosque, si se sabe que en 10 metros cuadrados caben 8 pinos, en 15 metros
cuadrados caben 15 oyameles y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. También se sabe
que una hectárea equivale a 10 mil metros cuadrados.

10) Una fábrica ha sido sometida a un programa de control de contaminación para lo cual se
efectúa una revisión de los puntos IMECA generados por la fábrica. El programa de control de
contaminación consiste en medir los puntos IMECA que emite la fábrica en cinco días de una
semana y si el promedio es superior a los 170 puntos entonces tendrá la sanción de parar su
producción por una semana y una multa del 50% de las ganancias diarias cuando no se
detiene la producción. Si el promedio obtenido de puntos IMECA es de 170 o menor entonces
no tendrá ni sanción ni multa. El dueño de la fábrica desea saber cuánto dinero perderá
después de ser sometido a la revisión.
11) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automóvil o un terreno, los
cuáles cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automóvil se devalúa, con el
terreno sucede lo contrario. Esta persona comprara el automóvil si al cabo de tres años la
devaluación de este no es mayor que la mitad del incremento del valor del terreno. Ayúdale a
esta persona a determinar si debe o no comprar el automóvil.

5.2.1.3 Problemas Selectivos Compuestos

1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo
que los reste y si no que los sume.

Inicio

Leer num1, num2

si num1 = num2 entonces

resul = num1 * num2

si no

si num1 > num2 entonces

resul = num1 - num2

si no

resul = num1 + num2

fin-si

fin-si

fin

2) Leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.

Inicio
Leer num1, num2, num3

Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces

mayor = num1

si no

Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces

mayor = num2

si no

mayor = num3

fin-si

fin-si

Imprimir mayor

fin

3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el
resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no
exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
pagan las horas normales y el resto al triple.

Inicio

Leer ht, pph

Si ht < = 40 entonces

tp = ht * pph

si no

he = ht - 40

Si he < = 8 entonces

pe = he * pph * 2

si no

pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3

pe = pd + pt

fin-si

tp = 40 * pph + pe

fin-si

Imprimir tp

fin

4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le


asigna como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la
empresa de acuerdo con la sig. tabla:

Tiempo Utilidad

Menos de 1 año 5 % del salario

1 año o más y menos de 2 años 7% del salario

2 años o más y menos de 5 años 10% del salario

5 años o más y menos de 10 años 15% del salario

10 años o más 20% del salario

Inicio

Leer sm, antig

Si antig < 1 entonces

util = sm * 0.05

si no

Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces

util = sm * 0.07

si no

Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces


util = sm * 0.10

si no

Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces

util = sm * 0.15

si no

util = sm * 0.20

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

Imprimir util

fin

5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cuál se hace un descuento sobre
el valor de la compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la
bolita es de color blanco no se le hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de
descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la
cantidad final que el cliente deberá pagar por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los
colores mencionados.

Inicio

leer tc, b$

si b$ = ‘blanca’ entonces

d=0

si no

si b$ = ‘verde’ entonces

d=tc*0.10

si no

si b$ = ‘amarilla’ entonces
d=tc*0.25

si no

si b$ = ‘azul’ entonces

d=tc*0.50

si no

d=tc

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

fin

6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres
tipos de jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas
adscritas a la jubilación por edad deben tener 60 años o más y una antigüedad en su empleo
de menos de 25 años. Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven deben tener
menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de 25 años o más.

Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o
más y una antigüedad en su empleo de 25 años o más.

Determinar en qué tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.

Inicio

leer edad,ant

si edad >= 60 and ant < 25 entonces

imprimir “la jubilación es por edad”

si no

si edad >= 60 and ant > 25 entonces

imprimir “la jubilación es por edad adulta”


si no

si edad < 60 and ant > 25 entonces

imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”

si no

imprimir “no tiene por qué jubilarse”

fin-si

fin-si

fin-si

fin

5.2.2 Problemas Propuestos

1) En una fábrica de computadoras se planea ofrecer a los clientes un descuento que


dependerá del número de computadoras que compre. Si las computadoras son menos de cinco
se les dará un 10% de descuento sobre el total de la compra; si el número de computadoras es
mayor o igual a cinco pero menos de diez se le otorga un 20% de descuento; y si son 10 o más
se les da un 40% de descuento. El precio de cada computadora es de $11,000

2) En una llantera se ha establecido una promoción de las llantas marca “Ponchadas”, dicha
promoción consiste en lo siguiente:

Si se compran menos de cinco llantas el precio es de $300 cada una, de $250 si se


compran de cinco a 10 y de $200 si se compran más de 10.

Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las
llantas que compra y la que tiene que pagar por el total de la compra.

3) En un juego de preguntas a las que se responde “Si” o “No” gana quien responda
correctamente las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se pregunta la
siguiente y termina el juego. Las preguntas son:

1. Colon descubrió América?

2. La independencia de México fue en el año 1810?


3. The Doors fue un grupo de rock Americano?

4) Un proveedor de estéreos ofrece un descuento del 10% sobre el precio sin IVA, de algún
aparato si este cuesta $2000 o más. Además, independientemente de esto, ofrece un 5% de
descuento si la marca es “NOSY”. Determinar cuánto pagara, con IVA incluido, un cliente
cuálquiera por la compra de su aparato.

5) Una frutería ofrece las manzanas con descuento según la siguiente tabla:

NUM. DE KILOS COMPRADOS % DESCUENTO

0 - 2 0%

2.01 - 5 10%

5.01 - 10 15%

10.01 en adelante 20%

Determinar cuánto pagara una persona que compre manzanas es esa frutería.

6) El dueño de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el
siguiente año. La manera de planificarlas depende de lo siguiente:

Si actualmente su capital se encuentra con saldo negativo, pedirá un préstamo


bancario para que su nuevo saldo sea de $10 000. Si su capital tiene actualmente un saldo
positivo pedirá un préstamo bancario para tener un nuevo saldo de $20 000, pero si su capital
tiene actualmente un saldo superior a los $20 000 no pedirá ningún préstamo.

Posteriormente repartirá su presupuesto de la siguiente manera.

$5 000 para equipo de computo

$2 000 para mobiliario

y el resto la mitad será para la compra de insumos y la otra para otorgar


incentivos al personal.

Desplegar que cantidades se destinaran para la compra de insumos e incentivos al


personal y, en caso de que fuera necesario, a cuánto ascendería la cantidad que se pediría al
banco.
7) Tomando como base los resultados obtenidos en un laboratorio de análisis clínicos, un
médico determina si una persona tiene anemia o no, lo cual depende de su nivel de
hemoglobina en la sangre, de su edad y de su sexo. Si el nivel de hemoglobina que tiene una
persona es menor que el rango que le corresponde, se determina su resultado como positivo y
en caso contrario como negativo. La tabla en la que el medico se basa para obtener el
resultado es la siguiente:

EDAD NIVEL HEMOGLOBINA

0 - 1 mes 13 - 26 g%

> 1 y < = 6 meses 10 - 18 g%

> 6 y < = 12 meses 11 - 15 g%

> 1 y < = 5 años 11.5 - 15 g%

> 5 y < = 10 años 12.6 - 15.5 g%

> 10 y < = 15 años 13 - 15.5 g%

mujeres > 15 años 12 - 16 g%

hombres > 15 años 14 - 18 g%

8) Una institución educativa estableció un programa para estimular a los alumnos con buen
rendimiento académico y que consiste en lo siguiente:

Si el promedio es de 9.5 o más y el alumno es de preparatoria, entonces este podrá


cursar 55 unidades y se le hará un 25% de descuento.

Si el promedio es mayor o igual a 9 pero menor que 9.5 y el alumno es de preparatoria,


entonces este podrá cursar 50 unidades y se le hará un 10% de descuento.

Si el promedio es mayor que 7 y menor que 9 y el alumno es de preparatoria, este


podrá cursar 50 unidades y no tendrá ningún descuento.

Si el promedio es de 7 o menor, el número de materias reprobadas es de 0 a 3 y el


alumno es de preparatoria, entonces podrá cursar 45 unidades y no tendrá descuento.

Si el promedio es de 7 o menor, el número de materias reprobadas es de 4 o más y el


alumno es de preparatoria, entonces podrá cursar 40 unidades y no tendrá ningún descuento.
Si el promedio es mayor o igual a 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podrá
cursar 55 unidades y se le hará un 20% de descuento.

Si el promedio es menor de 9.5 y el alumno es de profesional, entonces podrá cursar


55 unidades y no tendrá descuento.

Obtener el total que tendrá que pagar un alumno si la colegiatura para alumnos de
profesional es de $300 por cada cinco unidades y para alumnos de preparatoria es de $180
por cada cinco unidades.

9) Que lea tres números diferentes y determine el número medio del conjunto de los tres
números (el número medio es aquel número que no es ni mayor, ni menor).

5.3. Estructuras Cíclicas

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un


mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta
cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable
(estar en función de algún dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:

5.3.1 Hacer-Para

Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones.

Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma
de esta estructura es la siguiente:
Donde:

V.C Variable de control del ciclo

L.I Límite inferir

L.S Límite superior

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la
variable de control llegue al límite superior.

5.3.1.1 Problemas (Hacer para)


1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño
Estructurado de Algoritmos

Inicio

Sum=0

Leer Nom

Hacer para c = 1 a 7

Leer calif

Sum = sum + calif

Fin-para

prom = sum /7

Imprimir prom

Fin.

2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.

Inicio

Hacer para n = 1 a 10

Leer num
cubo = num * num * num

cuarta = cubo * num

Imprimir cubo, cuarta

Fin-para

Fin.

3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos

Inicio

Hacer para n = 1 a 10

Leer num

Si num > 0 entonces

Imprimir num

fin-si

Fin-para

Fin.

4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.

Inicio

cn = 0

cp = 0

cneg = 0

Hacer para x = 1 a 20

Leer num
Sin num = 0 entonces

cn = cn + 1

si no

Si num > 0 entonces

cp = cp + 1

si no

cneg = cneg + 1

Fin-si

Fin-si

Fin-para

Imprimir cn, cp, cneg

Fin.

5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.

Inicio

Hacer para x = 1 a 15

Leer num

pos = num * -1

Imprimir num, pos

Fin-para

Fin.

6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un


algoritmo para calcular la calificación media y la calificación más baja de todo el grupo.

Inicio

sum = 0

baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40

Leer calif

sum = sum + calif

Si calif < baja entonces

baja = calif

fin-si

Fin-para

media = sum / 2

Imprimir media, baja

fin

7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el


multiplicando, el multiplicador y el producto.

Inicio

Leer num

Hacer para X = 1 a 10

resul = num * x

Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul

Fin-para

fin.

8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de


un día desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas

Inicio

Hacer para h = 1 a 23

Hacer para m = 1 a 59

Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s

Fin-para

Fin-para

Fin-para

fin.

5.3.1.2 Problemas Propuestos

1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio de
peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan
las categorías con base en la sig. tabla:

CATEGORIA EDAD

Niños 0 - 12

Jóvenes 13 - 29

Adultos 30 - 59

Viejos 60 en adelante

2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aún no han pagado recibirán un 15% de
descuento si compran más de 10 kilos. Determinar cuánto pagara cada cliente y cuanto
percibirá la tienda por esas compras.

3) En un centro de verificación de automóviles se desea saber el promedio de puntos


contaminantes de los primeros 25 automóviles que lleguen. Asimismo se desea saber los
puntos contaminantes del carro que menos contamino y del que más contamino.

4) Un entrenador le ha propuesto a un atleta recorrer una ruta de cinco kilómetros durante 10


días, para determinar si es apto para la prueba de 5 Kilómetros o debe buscar otra
especialidad. Para considerarlo apto debe cumplir por lo menos una de las siguientes
condiciones:
- Que en ninguna de las pruebas haga un tiempo mayor a 16 minutos.

- Que al menos en una de las pruebas realice un tiempo mayor a 16 minutos.

- Que su promedio de tiempos sea menor o igual a 15 minutos.

5) Un Zoólogo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres
categorías de edades: de 0 a 1 año, de más de 1 año y menos de 3 y de 3 o más años. El
zoológico todavía no está seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo
tomara una muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son
chimpancés tomara 40.

Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)

Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en
función de un dato dentro del programa.

5.3.2 Hacer-Mientras

Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde “N” puede ser fijo o
variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para
que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el
proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

5.3.2.1 Problemas (Hacer Mientras)

1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto
tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la sig. forma:

Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora

Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.

3) Determinar cuántos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,


suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.

4) El Depto. de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que entran a
la ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el ultimo dígito
de la placa de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía utilizando la sig.
relación:

DÍGITO COLOR

1o2 amarilla

3o4 rosa

5o6 roja

7o8 verde

9o0 azul

5) Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos.

6) Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cuál le otorga un 2% de interés. Cuál
será la cantidad de dinero que esta persona tendrá al cabo de un año si la ganancia de cada
mes es reinvertida?

7) Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos.


8) Encontrar el menor valor de un conjunto de n números dados.

9) Encontrar el mayor valor de un conjunto de n números dados.

10) En un supermercado un cajero captura los precios de los artículos que los clientes
compran e indica a cada cliente cuál es el monto de lo que deben pagar. Al final del día le
indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su
caja.

11) Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuánto han bajado o subido
de peso desde la última vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en
donde cada uno se pesa en diez básculas distintas para así tener el promedio más exacto de su
peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de peso y el peso de la última vez que
se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que
bajaron. Lo que el problema requiere es que por cada persona se imprima un letrero que
diga: “SUBIO” o “BAJO” y la cantidad de kilos que subió o bajo de peso.

12) Se desea obtener el promedio de g grupos que están en un mismo año escolar; siendo que
cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas
las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Lo que
se desea desplegar es el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de
cada alumno.

5.3.3 Repetir-Hasta

Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un proceso una
cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la
condición se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura
permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del
proceso, mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la
condición no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:
5.3.3.1 Problemas Repetir – Hasta

1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la
caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de su compra.
Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se
sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de descuento; si es amarilla
un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.

2) un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que
el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores
de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos
se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento

Categoría 1 5 - 14 35 %

Categoría 2 15 - 19 25 %

Categoría 3 20 - 45 10 %

Categoría 4 46 - 65 25 %

Categoría 5 66 en adelante 35 %

3) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibirá cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8;
cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una
hora normal y el resto al triple.

4) En la Cámara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el fin de
determinar qué porcentaje de los n diputados está a favor del Tratado de Libre Comercio, que
porcentaje está en contra y que porcentaje se abstiene de opinar.

5) Una persona que va de compras a la tienda “Enano, S.A.”, decide llevar un control sobre lo
que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendrá que pagar al llegar a la caja. La
tienda tiene una promoción del 20% de descuento sobre aquellos artículos cuya etiqueta sea
roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona deberá pagar.

6) Un jefe de casilla desea determinar cuántas personas de cada una de las secciones que
componen su zona asisten el día de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y centro.
También desea determinar cuál es la sección con mayor número de votantes.

7) Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de reprobados.


Tomando en cuenta que la calificación mínima aprobatoria es de 70.

8) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computadora. Diseñe
un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día que escriba
la cantidad total de ventas y el número de clientes atendidos.

5.3.3.2 Problemas Repetitivos Compuestos

1) Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.
Diseñe un pseudocódigo que lea por cada cliente:

a) El monto de la venta,

b) Calcule e imprima el IVA ,

c) Calcule e imprima el total a pagar,

d) Lea la cantidad con que paga el cliente,

e) Calcule e imprime el cambio.

Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

2) Modificar el pseudocódigo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con la que
paga el cliente sea menor a lo que debe pagar.

3) Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la información del censo para una
persona:

• Número de censo,
• Sexo
• Edad
• Estado civil (a.- soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado)

Diseñe un pseudocódigo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el número de censo
de todas las jóvenes solteras que estén entre 16 y 21 años.

4) Diseñe un pseudocódigo que calcule e imprima el pago de 102 trabajadores que laboran en
la Cía. GACMAN. Los datos que se leerán serán los siguientes:

a) Las horas trabajadas

b) El sueldo por hora

c) El tipo de trabajador (1.-obrero,2.-empleado)

Para calcular los pagos considerar lo siguiente:

- Los obreros pagan 10 % de impuesto

- Los empleados pagan 10 % de impuesto.

- Los trabajadores (obreros y empleados) que reciban un pago menor de 100,000 pesos no
pagan impuesto.

-Al final se deberá imprimir el total a pagar a los trabajadores y a los empleados.

5) Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Física. Diseñe un diagrama que lea por
cada estudiante la calificación obtenida y calcule e imprima:

• La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación menor a 50.


• La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación de 50 o más pero menor
que 80.
• La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación de 70 o más pero menor que
80.
• La cantidad de estudiantes que obtuvieron una calificación de 80 o más.
VI ARREGLOS

Un arreglo (array) es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones
consecutivas de memoria y reciben un nombre común. Para referirse a un determinado
elemento de un array se deberá utilizar un índice, que especifique su posición relativa en el
array. Un arreglo es una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Finita: Todo
arreglo tiene un límite; es decir, debe determinarse cuál será el número máximo de elementos
que podrán formar parte del arreglo. Homogénea: Todos los elementos del arreglo deben ser
del mismo tipo. Ordenada: Se puede determinar cuál es el primer elemento, el segundo, el
tercero,.... y el n-ésimo elemento.Los arreglos se clasifican de acuerdo con el número de
dimensiones que tienen. Así se tienen los:

- Unidimensionales (vectores)
- Bidimensionales (tablas o matrices)
- Multidimensionales (tres o más dimensiones)
PROBLEMA.
Suponga que se desea desarrollar un programa para:

1. Leer una lista de calificaciones de un examen


2.Encontrar su media
3.Escribir una lista de las calificaciones mayores que la media
4.Ordenar la lista de las calificaciones en orden ascendente.

Supongamos también que hay 100 calificaciones. Debemos utilizar 100 variables diferentes
nota1, nota2, ...., nota100, de ese modo son 100 direcciones diferentes de memoria para
almacenar las calificaciones del examen. Se imagina declarar las 100 variables, ¿cuántas
instrucciones involucra?

nota1, nota2, nota3,.........nota100

(En la declaración real de un programa no pueden usarse puntos suspensivos, por lo tanto
serán 100 veces). En la fase de lectura de datos, serán también 100 veces las instrucciones
para ir leyendo cada valor. Leer (nota1, nota2, nota3,........., nota100)

Para calcular la media:


Media = (nota1+nota2+.......+nota100)/100
Para la lista de calificaciones mayores que la media, deberá también irse comparando una por
una:
Si nota1 > media entonces
Imprimir nota1
Fin-si

Si nota2 > media entonces


escribir nota2
Fin-si

Si nota100 > media entonces


escribir nota100
Fin-si

Y después de más de 450 líneas de código..... ¡Falta ordenar la lista de calificaciones en orden
ascendente!

Después que aprendas a usar arreglos verás cómo se ahorra instrucciones porque es fácil
recorrer toda la lista de notas con unas pocas instrucciones. En el caso anterior, cuando el
acceso a la información es secuencial, sólo se puede acceder a un elemento buscando desde el
principio de la lista, y esto es algo lento. Lo que se necesita es una estructura de acceso directo
que permita almacenar y recuperar los datos directamente especificando su posición en la
estructura, de esa manera se requerirá el mismo tiempo para acceder al elemento de la
posición 100 que el de la posición 5.

También preferiremos que esta estructura se almacene en memoria principal para que su
almacenaje y recuperación sea más rápida. Es por ello que existen los arreglos, que están
organizados en una secuencia de elementos, todos del mismo tipo y se puede acceder a cada
elemento directamente especificando su posición en esta secuencia.

6.1 Arreglos Unidimensionales

Están formados por un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos que se almacenan
bajo un mismo nombre, y se diferencian por la posición que tiene cada elemento dentro del
arreglo de datos. Al declarar un arreglo, se debe inicializar sus elementos antes de utilizarlos.
Para declarar un arreglo tiene que indicar su tipo, un nombre único y la cantidad de elementos
que va a contener. Por ejemplo, las siguientes instrucciones declaran tres arreglos distintos:

costoPartes[50]

edadEmpleados[100]

nombres [60]
Para acceder a valores específicos del arreglo, use un valor de índice que apunte al elemento
deseado. Por ejemplo, para acceder al primer elemento del arreglo calificaciones debe utilizar
el valor de índice 0 (calificaciones[0]). Los programas en C++ siempre indizan el primer
elemento de un arreglo con 0 y el último con un valor menor en una unidad al tamaño del
arreglo.

Para inicializar todos los elementos de una vez, se colocan dentro de una estructura for que va
del primer elemento al último que contiene el arreglo. Para asignar un valor a un elemento del
arreglo se hace por ejemplo:

Calificaciones[0] = 100

Cuando se usan arreglos, una operación común es usar una variable índice para acceder a los
elementos de un arreglo. Suponiendo que la variable índice i contiene el valor 3, la siguiente
instrucción asigna el valor 400 a valores[3]:
valores[i] = 400

Partes de un arreglo:
Los componentes. Hacen referencia a los elementos que forman el arreglo, es decir, a los
valores que se almacenan en cada una de las casillas del mismo. Los índices. Permiten hacer
referencia a los componentes del arreglo en forma individual, especifican cuántos elementos
tendrá el arreglo y además, de qué modo podrán accesarse esos componentes.

Definición de Arreglos

identArreglo [Limsup];

Operaciones con Vectores:


Las operaciones que se pueden realizar con vectores durante el proceso de resolución de un
problema son:
· Lectura/ escritura
· Asignación
· Actualización (inserción, eliminación, modificación)
· Recorrido (acceso secuencial)
· Ordenación
· Búsqueda

Ejemplos:
Sea arre un arreglo de 70 elementos enteros con índices enteros. Su representación nos
queda:

Arre[70];

Lectura
El proceso de lectura de un arreglo consiste en leer y asignar un valor a cada uno de sus
elementos. Normalmente se realizan con estructuras repetitivas, aunque pueden usarse
estructuras selectivas. Usamos los índices para recorrer los elementos del arreglo:

Hacer para i = 1 a 70
Leer arre[i]
Fin-para

Escritura

Es similar al caso de lectura, sólo que en vez de leer el componente del arreglo, lo escribimos.

Leer (N)
Hacer para i = 1 a n
Imprimir arre[i]
Fin-para

Asignación

No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo; sino que se debe asignar el
valor deseado en cada componente. Con una estructura repetitiva se puede asignar un valor a
todos los elementos del vector.
Por ejemplo:

arre[1] = 120 (asignación de un valor constante único a una casilla del vector)
arre[3] = arre[1] / 4 (asignar una operación)

Se puede asignar un valor constante a todos los elementos del vector:

Hacer para i = 1 a 5
arre[i] = 3
Fin-para
Acceso Secuencial. (Recorrido)

El acceso a los elementos de un vector puede ser para leer en él o para escribir (visualizar su
contenido). Recorrido del vector es la acción de efectuar una acción general sobre todos los
elementos de ese vector.

Actualización

Incluye añadir (insertar), borrar o modificar algunos de los ya existentes. Se debe tener en
cuenta si el arreglo está o no ordenado. Añadir datos a un vector consiste en agregar un nuevo
elemento al final del vector, siempre que haya espacio en memoria.

6.1.1 PROBLEMAS PROPUESTOS

1) Almacenar en un vector los números de 1 hasta 100.

2) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n.

3) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir su contenido.

4) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir los números


pares e impares.

5) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir los números


primos.

6) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir los números


menores a 500.

7) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir los números


primos.

8) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir los números


primos y la cantidad de números que no son primos.

9) Almacenar en un vector los números de 1 hasta n y posteriormente imprimir la sumatoria


de los números primos y no primos.

10) Calcular el promedio de 50 valores almacenados en un vector. Determinar además cuantos


son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el número de datos mayores que el
promedio y una lista de valores mayores que el promedio.

11) Capturar 4 sueldos y desplegarlos aumentados en un 25%


12) Llenar dos vectores A y B de 45 elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A
con el elemento uno del vector B y así sucesivamente hasta 45, almacenar el resultado en un
vector C, e imprimir el vector resultante.

13) Las claves de respuesta de 5 preguntas están guardadas en un arreglo :

res[0]="A";

res[1]="C";

res[2]="A";

res[3]="B";

res[4]="A";

y las respuestas del usuario deben almacenaren en otro arreglo, indicar cuantos respuestas
fueron contestadas correctamente, incorrectamente e indicar si pasó la prueba donde 3 es la
cantidad de preguntas mínimas que debe contestar bien para pasar la prueba.

14) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento mayor
almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.

15) Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el
vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.

16) Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.

17) Almacenar 150 números en un vector, almacenarlos en otro vector en orden inverso al
vector original e imprimir el vector resultante.

18) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores M y N de cien elementos cada uno. Hacer
un algoritmo que escriba la palabra “Iguales” si ambos vectores son iguales y “Diferentes” si no
lo son.

Serán iguales cuando en la misma posición de ambos vectores se tenga el mismo valor para
todos los elementos.

19) Se tiene el vector A con 100 elementos almacenados. Diseñe un algoritmo que escriba “SI”
si el vector esta ordenado ascendentemente o “NO” si el vector no está ordenado.

20) Diseñe un algoritmo que lea un número cualquiera y lo busque en el vector X, el cual tiene
almacenados 80 elementos. Escribir la posición donde se encuentra almacenado el número en
el vector o el mensaje “NO” si no lo encuentra. Búsqueda secuencial.

21) Diseñe un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique el
primer elemento de A con el último elemento de B y luego el segundo elemento de A por el
diecinueveavo elemento de B y así sucesivamente hasta llegar al veinteavo elemento de A por
el primer elemento de B. El resultado de la multiplicación almacenarlo en un vector C.

22) Diseñe un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros
números de la serie Fibonacci.
6.2. Arreglo Bidimensional

Es un conjunto de datos homogéneo, finito y ordenado, donde se hace referencia a cada


elemento por medio de dos índices. El primero se utiliza para los renglones (filas) y el segundo
para las columnas. También puede definirse como un arreglo de arreglos. Internamente en
memoria se reservan MxN posiciones consecutivas para almacenar todos los elementos del
arreglo.

Declaración de una matriz:

idArreglo[lim_sup_row, lim_sup_col]

El recorrido por columnas se hace de manera similar, invirtiendo el sentido de los índices.

Hacer para j = 1 a n
Hacer para i = 1 a m
Imprimir a[i,j]
Fin-para
Fin-para

Ejemplos.

1) Rellenar una matriz identidad de 4 por 4 elementos.


Una matriz identidad es aquella en la que la diagonal principal está llena de unos y el resto de
los elementos son cero. Para llenar la matriz identidad se debe verificar que cuando los
índices i y j sean iguales, la posición vale 1, en caso contrario se asigna cero al elemento i,j.
Algoritmo
Inicio

Matriz [4,4]
Hacer para i = 0 a 3
Hacer para j = 0 a 3
Si i=j entonces
Matriz[i,j] =1
Si-no
Matriz[i,j] =0
Fin-si
Fin-para
Fin-para
Fin

6.2.1 PROBLEMAS PROPUESTOS

1. Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma


de los números almacenados en la matriz.

2. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posición [renglón,


columna] del número mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.

3. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.

4. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar las columnas e imprimir
que columna tuvo la máxima suma y la suma de esa columna.

5. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 5 y que almacene la diagonal principal
en un vector. Imprimir el vector resultante.

6. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y que almacene en la diagonal


principal unos y en las demás posiciones ceros.

7. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6 * 8 y que almacene toda la matriz en un
vector. Imprimir el vector resultante.

8. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 8 * 8, que almacene la suma de los
renglones y la suma de las columnas en un vector. Imprimir el vector resultante.

9. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 6 y que imprima cuantos de los
números almacenados son ceros, cuántos son positivos y cuantos son negativos.

10. Diseñe un pseudocódigo que escriba el número de la hilera cuya suma sea mayor que
las demás hileras. Suponga que todas las hileras suman diferente cantidad.
11. El dueño de una cadena de tiendas de artículos deportivos desea controlar sus ventas
por medio de una computadora. Los datos de entrada son :
a) El número de la tienda (1 a 50)
b) Un número que indica el deporte del articulo (1 a 20)
c) El costo del artículo.
Hacer un pseudocódigo que escriba al final del día lo siguiente
• Las ventas totales en el día para cada tienda
• Las ventas totales para cada uno de los deportes.
• Las ventas totales de todas las tiendas.

12. El departamento de policía de la ciudad de Tuxtepec ha acumulado información


referente a las infracciones de los límites de velocidad durante un determinado
periodo de tiempo. El departamento ha dividido la ciudad en cuatro cuadrantes y
desea realizar una estadística de las infracciones a los límites de velocidad en cada uno
de ellos. Para cada infracción se ha preparado una tarjeta que contiene la siguiente
información:

- número de registro del vehículo;


- cuadrante en el que se produjo la infracción
- límite de velocidad en milla por hora

• Diseñe un diagrama para producir 2 informes; el 1o. Que contiene una lista de la multa
de velocidad recolectada, donde la multa se calcula como la suma del costo de la corte
($20,000) mas $ 1,250 por cada mph que exceda la velocidad limite. Prepare una tabla con los
siguientes resultados:

INFRACCIONES A LOS LIMITES DE VELOCIDAD

Registro del Velocidad Velocidad Multa

Este informe debe ser seguido de un segundo en el cual se proporcione un análisis de las
infracciones por cuadrante. Para cada uno de los 4 cuadrantes mencionados, debe darse el
número de infracciones y la multa promedio.

13. Se tiene almacenada la matriz M (50,5) la cual contiene la información sobre las
calificaciones de la materia de LENGUAJES ALGORITMICOS. Diseñe un pseudocódigo
que imprima:

• Cantidad de alumnos que aprobaron la materia.


• Cantidad de alumnos que tienen derecho a nivelación.
• El (o los) numero (s) de control de lo(s) alumno(s) que haya (n) obtenido la máxima
calificación final
VII FUNCIONES

Habíamos visto la programación estructurada que permite la escritura de programas fáciles de


leer y modificar. En esta programación, el flujo lógico se gobierna por las estructuras de control
básicas vista hasta hoy: secuenciales, repetitivas y de selección. La programación modular
permite la descomposición de un problema en un conjunto de subproblemas independientes
entre sí, más sencillos de resolver y que pueden ser tratados separadamente unos de otros.
Gracias a la modularidad se pueden probar los subprogramas o módulos de manera
independiente, depurándose sus errores antes de su inclusión en el programa principal y
almacenarse para su posterior utilización cuantas veces se precise.

7.1 Módulo

Uno de los elementos principales de programación utilizados en la representación de cada


módulo es la subrutina. Una subrutina es un conjunto de instrucciones de cómputo que realizan
una tarea. Un programa principal llama a estos módulos a medida que se necesitan. Un módulo
es un segmento, rutina, subrutina, sub-algoritmo o procedimiento, que puede definirse dentro
de un algoritmo con el fin de ejecutar una tarea específica y puede ser llamada o invocada desde
el algoritmo principal cuando sea necesario. os módulos son independientes en el sentido de
que ningún módulo puede tener acceso directo a cualquier otro módulo, con excepción del
módulo al que llama y sus propios submódulos. Sin embargo, los resultados producidos por un
módulo pueden ser utilizados por cualquier otro módulo cuando se transfiera a ellos el control.
Los módulos tienen una entrada y una salida. Se pueden tomar decisiones dentro de un módulo
que tenga repercusión en todo el flujo, pero el salto debe ser únicamente hacia el programa
principal. Al descomponer un programa en módulos independientes más simples se conoce
también como el método de "Divide y vencerás".
¿Cuándo es útil la modularización?
Este enfoque de segmentación o modularización es útil en dos casos:
1. Cuando existe un grupo de instrucciones o una tarea específica que deba ejecutarse en más
de una ocasión.
2. Cuando un problema es complejo o extenso, la solución se divide o segmenta en módulos que
ejecutan partes o tareas específicas.

7.1.1 Ventajas de la Programación Modular

Como los módulos son independientes, el desarrollo de un programa se puede efectuar con
mayor facilidad, ya que cada módulo se puede crear aisladamente y varios programadores
podrán trabajar simultáneamente en la confección de un algoritmo, repartiéndose las distintas
partes del mismo. Se podrá modificar un módulo sin afectar a los demás Las tareas, sub-
algoritmos, sólo se escribirán una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del
algoritmo. El uso de módulos facilita la proyección y la comprensión de la lógica subyacente
para el programador y el usuario. Aumenta la facilidad de depuración y búsqueda de errores en
un programa ya que éstos se pueden aislar fácilmente. El mantenimiento y la modificación de
la programación se facilitan. Los módulos reciben diferentes nombres:

- Funciones en C, C++
- Subrutinas en Basic
- Procedimientos y funciones en Pascal
- Subrutinas en Fortran y
- Secciones en Cobol.

7.1.2 Desarrollar programas de forma modular

Significa que pueden identificarse las principales tareas a realizar por el programa y que se
pueden diseñar y probar procedimientos individuales para estas tareas. Por ejemplo: ¿Qué
transacciones se le hacen a una cuenta de ahorros?
Transacciones:

- depósito (cheque y efectivo)


- intereses
- retiro
- estado de cuenta
- cambio de libreta

7.1.3 Tiempo de vida de los datos – Ámbito.

Según el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables.

Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al iniciarse éste
y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en cualquier procedimiento o
función.

Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la función o procedimiento en la
que están definidas. Al finalizar la función o el procedimiento, desaparecen de la memoria. Si
dos variables, una global y una local, tienen el mismo nombre, la local prevalecerá sobre la
global dentro del módulo en que ha sido declarada. Dos variables locales pueden tener el mismo
nombre siempre que estén declaradas en funciones o procedimientos diferentes.

Parámetros Formales

Es un tipo especial de variables en un procedimiento a los que se pueden pasar valores desde
el exterior del procedimiento. Se declaran en la cabecera del procedimiento.

Ejemplos:

1. Uso de variables globales en procedimientos o funciones.

Inicio
Entero x <-0;
Cambiar();
Escribir (x)
fin

Modulo Cambiar()
Inicio
x <-1;
Fin

La variable x está definida como global, por lo tanto la salida será 1.

2. Uso de variables locales.


Algoritmo local
Inicio
Entero x <-0;
cambiar();
escribir (x);
fin

Modulo cambiar()
inicio
Entero x <-1;
fin

Fin-modulo

Como x es local, no tiene efecto en el programa, por lo tanto la salida será 0.

7.1.4 PARÁMETROS

Un parámetro es un tipo de variable que es recibida por una función, procedimiento o


subrutina.

7.1.4.1 Parámetro Por valor

Significa que la función (o subrutina) recibe sólo una copia del valor que tiene la variable, o
sea que no la puede modificar.

Ejemplo:

Algoritmo parámetro valor

Inicio
Entero x <- 0;
Cambiar(x);
Escribir(X);
Fin

Modulo Cambiar (Entero y)


inicio
y <-1;
fin

Fin-modulo

Salida 0

7.1.4.2 Parámetro Por referencia

Significa que se pasa la posición de memoria donde esta guardada la variable, por lo que la
función puede saber cuánto vale, pero además puede modificarla de cualquier manera.G

Ejemplo:
Algoritmo parámetro referencia.

Inicio
Entero x <-0;
Cambiar (x);
Escribir (x);
Fin

Modulo Cambiar (Ref Entero y)


Inicio
y <-1;
Fin

Fin-modulo

Salida: x =1

7.1.5 FUNCIONES

La función es una estructura autónoma similar a los módulos. La diferencia radica en que la
función se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia.
La función se relaciona especificando su nombre en una expresión, como si fuera una variable
ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estándares y definidas por el usuario.

- Estándar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programación de alto


nivel, y se dividen en aritméticas y alfabéticas.

- Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el
propósito de ejecutar alguna función específica, y que por lo general se usan cuando se trata
de hacer algún cálculo que será requerido en varias ocasiones en la parte principal del
algoritmo.

Ejemplos:

Entero Funcion factorial (Entero n)

inicio

Entero i, factorial;

Si n <=1 Entonces
factorial <-- 1;
Si-no
factorial <-- 1;
Para i = 1 hasta n hacer
factorial <-- factorial * 1;
Fin-para
Fin-si

Retornar factorial;

Fin

Fin-funcion

Evaluar la función f = x! / (y!(x-y)!)

Algoritmo hallar f

Inicio

Entero x,y;
Real f;
Leer x,y;
f <-- factorial (x)/(factorial (y)* factorial (x-y));
Escribir "El valor de f es:", f;
Fin

7.1.6 PROBLEMAS PROPUESTOS

1) Realizar una calculadora.

2) Solicitar 2 números hallar la sumatoria de los número primos de cada uno de ellos y
finalmente multiplicar las dos sumatorias y el resultado elevarlo al cuadrado.

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