ALGORITMOS Contenido
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Contenido
INTRODUCCION ................................................................................................................................... 5
CAPITULO I. ......................................................................................................................................... 6
CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE
COMPUTADORAS. ............................................................................................................................... 6
1.1 Introducción .............................................................................................................................. 7
1.2 Definición de Lenguaje ............................................................................................................ 10
1.3 Definición de Algoritmo .................................................................................................... 11
1.4 Tipos de Algoritmos................................................................................................................. 11
1.5 Lenguajes Algorítmicos ........................................................................................................... 12
1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora ............................. 12
1.6.1. Definición del Problema .................................................................................................. 12
1.6.2 Análisis del Problema ............................................................................................... 12
1.6.3 Diseño del Algoritmo ................................................................................................ 13
1.6.4 Codificación ...................................................................................................................... 13
1.6.5 Prueba y Depuración ........................................................................................................ 13
1.6.6 Documentación ............................................................................................................... 14
1.6.7 Mantenimiento................................................................................................................ 15
CAPITULO II. ...................................................................................................................................... 16
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS ................................................... 16
2.1 Tipos De Datos......................................................................................................................... 16
2.2 Expresiones ............................................................................................................................. 18
2.3 Operadores y Operandos ........................................................................................................ 18
2.4 Identificadores ........................................................................................................................ 24
CAPITULO III. ..................................................................................................................................... 28
TÉCNICAS DE DISEÑO ........................................................................................................................ 28
3.1 Top Down ................................................................................................................................ 28
3.2 Bottom Up ............................................................................................................................... 29
CAPITULO IV. ..................................................................................................................................... 29
TÉCNICAS PARA LA FÓRMULACIÓN DE ALGORITMOS ...................................................................... 29
4.1 Diagrama de Flujo ................................................................................................................... 30
4.2 Pseudocódigo .......................................................................................................................... 32
4.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) .................................................................... 32
CAPITULO V. ...................................................................................................................................... 34
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS.......................................................................................................... 34
5.1. Estructuras Secuenciales ........................................................................................................ 35
5.1.1 Problemas Secuenciales .................................................................................................. 36
5.1.2 Problemas Propuestos Secuenciales ......................................................................... 39
5.2 Estructuras de Condicionales .................................................................................................. 40
5.2.1 Problemas Condicionales ................................................................................................. 42
5.2.2 Problemas Propuestos ..................................................................................................... 56
5.3. Estructuras Cíclicas ................................................................................................................. 59
5.3.1 Hacer-Para ........................................................................................................................ 59
5.3.2 Hacer-Mientras................................................................................................................. 65
5.3.3 Repetir-Hasta ................................................................................................................... 67
5.3.4 Problemas Propuestos ........................................................ ¡Error! Marcador no definido.
5.3.5 Problemas Repetitivos Compuestos ................................................................................ 69
VI ARREGLOS ..................................................................................................................................... 71
6.1 Arreglos Unidimensionales ..................................................................................................... 73
6.1.1 PROBLEMAS PROPUESTOS ............................................................................................... 77
6.2. Arreglo Bidimensional ............................................................................................................ 80
6.2.1 PROBLEMAS PROPUESTOS ............................................................................................... 81
VII FUNCIONES .................................................................................................................................. 83
6.1 Módulo .................................................................................................................................... 83
6.1.1 Ventajas de la Programación Modular ............................................................................. 83
6.1.2 Desarrollar programas de forma modular ....................................................................... 84
6.1.3 Tiempo de vida de los datos – Ámbito. ............................................................................ 84
6.1.4 PARÁMETROS ................................................................................................................... 86
6.1.5 FUNCIONES ....................................................................................................................... 87
6.1.6 PROBLEMAS PROPUESTOS ............................................................................................... 89
INTRODUCCION
Estos apuntes servirán de apoyo al docente del SENA, en su labor cotidiana de enseñanza y al
estudiante le facilitará desarrollar su capacidad analítica y creadora, para de esta manera
mejorar su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación
de los diferentes programas que tendrá que desarrollar a lo largo de su carrera.
CAPITULO I.
1.1 Introducción
1.10 Codificación
1.12 Documentación
1.13 Mantenimiento
OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno:
1.1 Introducción
La computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos
resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a
la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos involucran
operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen
muy grande de datos.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más que una
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de
datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para
solucionar un problema específico.
Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información)
en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de
rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego),
lápiz óptico.
Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.
• Unidad de control
• Unidad Aritmético - Lógica
Unidad Aritmética - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta,
multiplicación, división y comparaciones.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o
secundarias) más comúnmente utilizados son: cintas magnéticas y discos magnéticos.
La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
Lenguajes de Programación
Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas
comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y
almacenamiento/recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir,
para dar solución a un problema específico.
Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara
y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
• Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar
en la definición del problema.
1.6.4 Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de
este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
1.6.6 Documentación
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación
sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).
Documentación Interna
Documentación Externa
Diccionario de Datos
1.6.7 Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente
documentado.
CAPITULO II.
2.2 Expresiones
OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno:
• Conocerá las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la
computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal
como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de
valores que puede tomar una variable.
Tipos de Datos Simples
➢ Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya
que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o
alfanuméricos).
Ejemplo:
• “Servicio Nacional de Aprendizaje SENA”
• “2005”
2.2 Expresiones
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:
- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas
➢ Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o
más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
➢ Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de
operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales.
Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es
real.
Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Ejemplos:
Expresión Resultado
7/2 = 3.5
12 mod 7 = 5
4 + 2 * 5 = 14
1.- ^ Exponenciación
➢ Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan
de izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
Operadores Relaciónales:
Operadores Relaciónales
<> Diferente
= Igual
Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30
• a+b>c Falso
• a-b<c Verdadero
• a-b=c Falso
• a*b<>c Verdadero
Ejemplos no lógicos:
• a<b<c
• 10 < 20 < 30
• T < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)
Operadores Lógicos:
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Operador And
T AND T T
T F F
F T F
F F F
Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T OR T T
T F T
F T T
F F F
Operador Not
Operando Resultado
T F
F T
Ejemplos:
T and T
Not
And
Or
2.- ^
4.- +, -, And
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
2.4 Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición
en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.
Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2
Constantes y Variables
Ejemplo:
pi = 3.1416
Ejemplo:
area = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el área y la constate es pi
Por su Contenido
• Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.
• Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras,
números y caracteres especiales). Ejemplo:
Por su Uso
• Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c
• Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza
una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en
uno.
• Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
CAPITULO III.
TÉCNICAS DE DISEÑO
3.1 Top down
3.2 Bottom up
OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno:
• Conocerá las características de las técnicas de diseño más empleadas, así como su
aplicación a cada tipo de problemas
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor
a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una
relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato
inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información.
Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que
recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del
programa.
- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente
e incluso por diferentes personas.
- El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más
sencilla su lectura y mantenimiento.
3.2 Bottom Up
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema
como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque
ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para accesar el software y más aun al
introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un
tercero y tal vez el más serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos
globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.
CAPITULO IV.
4.2 Pseudocódigo
El alumno:
Diagrama de Flujo
Pseuducódigo
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben
ejecutar los procesos.
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
4.2 Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
5.1 Secuenciales
- Asignación
- Entrada
- Salida
5.2 Condicionales
- Simples
- Múltiples
OBJETIVO EDUCACIONAL:
El alumno:
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
5.1. Estructuras Secuenciales
Inicio
Accion1
Accion2
AccionN
Fin
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.
Inicio
Leer cap_inv
Fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas,
el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo
base y comisiones.
Inicio
tot_vta = v1 + v2 + v3
tpag = sb + com
Fin
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente
desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
Imprimir cf
Fin
Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Inicio
Imprimir edad
Fin.
5.1.2 Problemas Propuestos Secuenciales
1) Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la
unidad cambiaría es un dato desconocido.
4) Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de
ejercicio, si la fórmula es:
5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario
anterior.
Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.
9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas
invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la
cantidad total invertida.
10) Un alumno desea saber cuál será su promedio general en las tres materias más
difíciles que cursa y cuál será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias
se evalúan como se muestra a continuación:
Examen 90%
Examen 80%
Examen 85%
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si
• Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
si no
Acción(es)
Fin-si
Donde:
• Forma General
Casos Variable
Op1: Acción(es)
Op2: Acción(es)
OpN: acción
Fin-casos
1) Un hombre desea saber cuánto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuánto dinero tendrá finalmente en
su cuenta.
Inicio
fin-si
Imprimir capf
fin
Inicio
si no
Fin-si
Fin
3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿
Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?
Inicio
Leer compra
si no
desc = 0
fin-si
imprimir tot_pag
fin.
Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20
por cada hora extra.
Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
si no
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin
5) Un hombre desea saber cuánto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuánto dinero tendrá finalmente en
su cuenta.
Inicio
fin-si
Imprimir capf
fin
Inicio
si no
fin-si
fin
7) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuántas
calorías consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las
actividades que tiene permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo.
Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando
sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.
Inicio
cg = 1.08 * tiemp
si no
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
8) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artículo, clave, precio original y su precio
con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del
10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Inicio
Si cve = 01 entonces
si no
fin-si
fin
9) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran
tres camisas o más se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%
Inicio
si no
fin-si
Imprimir tot_pag
fin
10) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para
pagar al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a
crédito.
Inicio
si no
préstamo = 0
fin-si
Fin
1) Calcular el total que una persona debe pagar en un llantera, si el precio de cada llanta es de
$800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o más.
3) Calcular el número de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de
ejercicio aeróbico; la fórmula que se aplica cuando el sexo es femenino es:
y si el sexo es másculino:
6) Una empresa de bienes raíces ofrece casas de interés social, bajo las siguientes condiciones:
Si los ingresos del comprador son menores de $8000 o más el enganche será del 15% del
costo de la casa y el resto se distribuirá en pagos mensuales, a pagar en diez años. Si los
ingresos del comprador son menos de $8000 o más el enganche será del 30% del costo de la
casa y el resto se distribuirá en pagos mensuales a pagar en 7 años.
La empresa quiere obtener cuanto debe pagar un comprador por concepto de enganche y
cuanto por cada pago parcial.
Un trabajador que ha decidido aportar a su cuenta del SAR desea saber la cantidad
total de dinero que estará depositado a esa cuenta cada mes, y el pago mensual que recibirá.
8) Una persona desea iniciar un negocio, para lo cual piensa verificar cuánto dinero le
prestara el banco por hipotecar su casa. Tiene una cuenta bancaria, pero no quiere disponer
de ella a menos que el monto por hipotecar su casa sea muy pequeño. Si el monto de la
hipoteca es menor que $1 000 000 entonces invertirá el 50% de la inversión total y un socio
invertirá el otro 50%. Si el monto de la hipoteca es de $ 1 000 000 o más, entonces invertirá el
monto total de la hipoteca y el resto del dinero que se necesite para cubrir la inversión total se
repartirá a partes iguales entre el socio y el.
9) El gobierno del estado de México desea reforestar un bosque que mide determinado
número de hectáreas. Si la superficie del terreno excede a 1 millón de metros cuadrados,
entonces decidirá sembrar de la sig. manera:
70% pino
20% oyamel
10% cedro
50% pino
30% oyamel
20% cedro
El gobierno desea saber el número de pinos, oyameles y cedros que tendrá que
sembrar en el bosque, si se sabe que en 10 metros cuadrados caben 8 pinos, en 15 metros
cuadrados caben 15 oyameles y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. También se sabe
que una hectárea equivale a 10 mil metros cuadrados.
10) Una fábrica ha sido sometida a un programa de control de contaminación para lo cual se
efectúa una revisión de los puntos IMECA generados por la fábrica. El programa de control de
contaminación consiste en medir los puntos IMECA que emite la fábrica en cinco días de una
semana y si el promedio es superior a los 170 puntos entonces tendrá la sanción de parar su
producción por una semana y una multa del 50% de las ganancias diarias cuando no se
detiene la producción. Si el promedio obtenido de puntos IMECA es de 170 o menor entonces
no tendrá ni sanción ni multa. El dueño de la fábrica desea saber cuánto dinero perderá
después de ser sometido a la revisión.
11) Una persona se encuentra con un problema de comprar un automóvil o un terreno, los
cuáles cuestan exactamente lo mismo. Sabe que mientras el automóvil se devalúa, con el
terreno sucede lo contrario. Esta persona comprara el automóvil si al cabo de tres años la
devaluación de este no es mayor que la mitad del incremento del valor del terreno. Ayúdale a
esta persona a determinar si debe o no comprar el automóvil.
1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo
que los reste y si no que los sume.
Inicio
si no
si no
fin-si
fin-si
fin
Inicio
Leer num1, num2, num3
mayor = num1
si no
mayor = num2
si no
mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
fin
3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el
resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no
exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
pagan las horas normales y el resto al triple.
Inicio
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
si no
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
si no
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
Tiempo Utilidad
Inicio
util = sm * 0.05
si no
util = sm * 0.07
si no
si no
util = sm * 0.15
si no
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin
5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cuál se hace un descuento sobre
el valor de la compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la
bolita es de color blanco no se le hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de
descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la
cantidad final que el cliente deberá pagar por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los
colores mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = ‘blanca’ entonces
d=0
si no
si b$ = ‘verde’ entonces
d=tc*0.10
si no
si b$ = ‘amarilla’ entonces
d=tc*0.25
si no
si b$ = ‘azul’ entonces
d=tc*0.50
si no
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres
tipos de jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas
adscritas a la jubilación por edad deben tener 60 años o más y una antigüedad en su empleo
de menos de 25 años. Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad joven deben tener
menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de 25 años o más.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o
más y una antigüedad en su empleo de 25 años o más.
Inicio
leer edad,ant
si no
si no
fin-si
fin-si
fin-si
fin
2) En una llantera se ha establecido una promoción de las llantas marca “Ponchadas”, dicha
promoción consiste en lo siguiente:
Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las
llantas que compra y la que tiene que pagar por el total de la compra.
3) En un juego de preguntas a las que se responde “Si” o “No” gana quien responda
correctamente las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se pregunta la
siguiente y termina el juego. Las preguntas son:
4) Un proveedor de estéreos ofrece un descuento del 10% sobre el precio sin IVA, de algún
aparato si este cuesta $2000 o más. Además, independientemente de esto, ofrece un 5% de
descuento si la marca es “NOSY”. Determinar cuánto pagara, con IVA incluido, un cliente
cuálquiera por la compra de su aparato.
5) Una frutería ofrece las manzanas con descuento según la siguiente tabla:
0 - 2 0%
2.01 - 5 10%
5.01 - 10 15%
Determinar cuánto pagara una persona que compre manzanas es esa frutería.
6) El dueño de una empresa desea planificar las decisiones financieras que tomara en el
siguiente año. La manera de planificarlas depende de lo siguiente:
0 - 1 mes 13 - 26 g%
8) Una institución educativa estableció un programa para estimular a los alumnos con buen
rendimiento académico y que consiste en lo siguiente:
Obtener el total que tendrá que pagar un alumno si la colegiatura para alumnos de
profesional es de $300 por cada cinco unidades y para alumnos de preparatoria es de $180
por cada cinco unidades.
9) Que lea tres números diferentes y determine el número medio del conjunto de los tres
números (el número medio es aquel número que no es ni mayor, ni menor).
5.3.1 Hacer-Para
Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma
de esta estructura es la siguiente:
Donde:
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la
variable de control llegue al límite superior.
Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * num
Fin-para
Fin.
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.
4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
si no
cp = cp + 1
si no
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Fin.
Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Fin-para
Fin.
Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
fin
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Fin-para
fin.
Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.
1) Una persona debe realizar un muestreo con 50 personas para determinar el promedio de
peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que existen en su zona habitacional. Se determinan
las categorías con base en la sig. tabla:
CATEGORIA EDAD
Niños 0 - 12
Jóvenes 13 - 29
Adultos 30 - 59
Viejos 60 en adelante
2) Al cerrar un expendio de naranjas, 15 clientes que aún no han pagado recibirán un 15% de
descuento si compran más de 10 kilos. Determinar cuánto pagara cada cliente y cuanto
percibirá la tienda por esas compras.
5) Un Zoólogo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres
categorías de edades: de 0 a 1 año, de más de 1 año y menos de 3 y de 3 o más años. El
zoológico todavía no está seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo
tomara una muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son
chimpancés tomara 40.
Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en
función de un dato dentro del programa.
5.3.2 Hacer-Mientras
Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde “N” puede ser fijo o
variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para
que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el
proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:
1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto
tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la sig. forma:
Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
4) El Depto. de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que entran a
la ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el ultimo dígito
de la placa de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía utilizando la sig.
relación:
DÍGITO COLOR
1o2 amarilla
3o4 rosa
5o6 roja
7o8 verde
9o0 azul
6) Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cuál le otorga un 2% de interés. Cuál
será la cantidad de dinero que esta persona tendrá al cabo de un año si la ganancia de cada
mes es reinvertida?
10) En un supermercado un cajero captura los precios de los artículos que los clientes
compran e indica a cada cliente cuál es el monto de lo que deben pagar. Al final del día le
indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su
caja.
11) Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuánto han bajado o subido
de peso desde la última vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en
donde cada uno se pesa en diez básculas distintas para así tener el promedio más exacto de su
peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de peso y el peso de la última vez que
se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que
bajaron. Lo que el problema requiere es que por cada persona se imprima un letrero que
diga: “SUBIO” o “BAJO” y la cantidad de kilos que subió o bajo de peso.
12) Se desea obtener el promedio de g grupos que están en un mismo año escolar; siendo que
cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que en todas
las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la materia. Lo que
se desea desplegar es el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el promedio de
cada alumno.
5.3.3 Repetir-Hasta
Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un proceso una
cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la
condición se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura
permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del
proceso, mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la
condición no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:
5.3.3.1 Problemas Repetir – Hasta
1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la
caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de su compra.
Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se
sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de descuento; si es amarilla
un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.
2) un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que
el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores
de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos
se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
Edad Descuento
Categoría 1 5 - 14 35 %
Categoría 2 15 - 19 25 %
Categoría 3 20 - 45 10 %
Categoría 4 46 - 65 25 %
Categoría 5 66 en adelante 35 %
3) Determinar la cantidad semanal de dinero que recibirá cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8;
cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una
hora normal y el resto al triple.
4) En la Cámara de Diputados se levanta una encuesta con todos los integrantes con el fin de
determinar qué porcentaje de los n diputados está a favor del Tratado de Libre Comercio, que
porcentaje está en contra y que porcentaje se abstiene de opinar.
5) Una persona que va de compras a la tienda “Enano, S.A.”, decide llevar un control sobre lo
que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendrá que pagar al llegar a la caja. La
tienda tiene una promoción del 20% de descuento sobre aquellos artículos cuya etiqueta sea
roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona deberá pagar.
6) Un jefe de casilla desea determinar cuántas personas de cada una de las secciones que
componen su zona asisten el día de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y centro.
También desea determinar cuál es la sección con mayor número de votantes.
8) Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computadora. Diseñe
un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día que escriba
la cantidad total de ventas y el número de clientes atendidos.
1) Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.
Diseñe un pseudocódigo que lea por cada cliente:
a) El monto de la venta,
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
2) Modificar el pseudocódigo anterior de tal forma que no permita que la cantidad con la que
paga el cliente sea menor a lo que debe pagar.
3) Se tiene un conjunto de 1,000 tarjetas cada una contiene la información del censo para una
persona:
• Número de censo,
• Sexo
• Edad
• Estado civil (a.- soltero, b. Casado, c. Viudo, d. Divorciado)
Diseñe un pseudocódigo estructurado que lea todos estos datos, e imprima el número de censo
de todas las jóvenes solteras que estén entre 16 y 21 años.
4) Diseñe un pseudocódigo que calcule e imprima el pago de 102 trabajadores que laboran en
la Cía. GACMAN. Los datos que se leerán serán los siguientes:
- Los trabajadores (obreros y empleados) que reciban un pago menor de 100,000 pesos no
pagan impuesto.
-Al final se deberá imprimir el total a pagar a los trabajadores y a los empleados.
5) Un grupo de 100 estudiantes presentan un examen de Física. Diseñe un diagrama que lea por
cada estudiante la calificación obtenida y calcule e imprima:
Un arreglo (array) es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones
consecutivas de memoria y reciben un nombre común. Para referirse a un determinado
elemento de un array se deberá utilizar un índice, que especifique su posición relativa en el
array. Un arreglo es una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Finita: Todo
arreglo tiene un límite; es decir, debe determinarse cuál será el número máximo de elementos
que podrán formar parte del arreglo. Homogénea: Todos los elementos del arreglo deben ser
del mismo tipo. Ordenada: Se puede determinar cuál es el primer elemento, el segundo, el
tercero,.... y el n-ésimo elemento.Los arreglos se clasifican de acuerdo con el número de
dimensiones que tienen. Así se tienen los:
- Unidimensionales (vectores)
- Bidimensionales (tablas o matrices)
- Multidimensionales (tres o más dimensiones)
PROBLEMA.
Suponga que se desea desarrollar un programa para:
Supongamos también que hay 100 calificaciones. Debemos utilizar 100 variables diferentes
nota1, nota2, ...., nota100, de ese modo son 100 direcciones diferentes de memoria para
almacenar las calificaciones del examen. Se imagina declarar las 100 variables, ¿cuántas
instrucciones involucra?
(En la declaración real de un programa no pueden usarse puntos suspensivos, por lo tanto
serán 100 veces). En la fase de lectura de datos, serán también 100 veces las instrucciones
para ir leyendo cada valor. Leer (nota1, nota2, nota3,........., nota100)
Y después de más de 450 líneas de código..... ¡Falta ordenar la lista de calificaciones en orden
ascendente!
Después que aprendas a usar arreglos verás cómo se ahorra instrucciones porque es fácil
recorrer toda la lista de notas con unas pocas instrucciones. En el caso anterior, cuando el
acceso a la información es secuencial, sólo se puede acceder a un elemento buscando desde el
principio de la lista, y esto es algo lento. Lo que se necesita es una estructura de acceso directo
que permita almacenar y recuperar los datos directamente especificando su posición en la
estructura, de esa manera se requerirá el mismo tiempo para acceder al elemento de la
posición 100 que el de la posición 5.
También preferiremos que esta estructura se almacene en memoria principal para que su
almacenaje y recuperación sea más rápida. Es por ello que existen los arreglos, que están
organizados en una secuencia de elementos, todos del mismo tipo y se puede acceder a cada
elemento directamente especificando su posición en esta secuencia.
Están formados por un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos que se almacenan
bajo un mismo nombre, y se diferencian por la posición que tiene cada elemento dentro del
arreglo de datos. Al declarar un arreglo, se debe inicializar sus elementos antes de utilizarlos.
Para declarar un arreglo tiene que indicar su tipo, un nombre único y la cantidad de elementos
que va a contener. Por ejemplo, las siguientes instrucciones declaran tres arreglos distintos:
costoPartes[50]
edadEmpleados[100]
nombres [60]
Para acceder a valores específicos del arreglo, use un valor de índice que apunte al elemento
deseado. Por ejemplo, para acceder al primer elemento del arreglo calificaciones debe utilizar
el valor de índice 0 (calificaciones[0]). Los programas en C++ siempre indizan el primer
elemento de un arreglo con 0 y el último con un valor menor en una unidad al tamaño del
arreglo.
Para inicializar todos los elementos de una vez, se colocan dentro de una estructura for que va
del primer elemento al último que contiene el arreglo. Para asignar un valor a un elemento del
arreglo se hace por ejemplo:
Calificaciones[0] = 100
Cuando se usan arreglos, una operación común es usar una variable índice para acceder a los
elementos de un arreglo. Suponiendo que la variable índice i contiene el valor 3, la siguiente
instrucción asigna el valor 400 a valores[3]:
valores[i] = 400
Partes de un arreglo:
Los componentes. Hacen referencia a los elementos que forman el arreglo, es decir, a los
valores que se almacenan en cada una de las casillas del mismo. Los índices. Permiten hacer
referencia a los componentes del arreglo en forma individual, especifican cuántos elementos
tendrá el arreglo y además, de qué modo podrán accesarse esos componentes.
Definición de Arreglos
identArreglo [Limsup];
Ejemplos:
Sea arre un arreglo de 70 elementos enteros con índices enteros. Su representación nos
queda:
Arre[70];
Lectura
El proceso de lectura de un arreglo consiste en leer y asignar un valor a cada uno de sus
elementos. Normalmente se realizan con estructuras repetitivas, aunque pueden usarse
estructuras selectivas. Usamos los índices para recorrer los elementos del arreglo:
Hacer para i = 1 a 70
Leer arre[i]
Fin-para
Escritura
Es similar al caso de lectura, sólo que en vez de leer el componente del arreglo, lo escribimos.
Leer (N)
Hacer para i = 1 a n
Imprimir arre[i]
Fin-para
Asignación
No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo; sino que se debe asignar el
valor deseado en cada componente. Con una estructura repetitiva se puede asignar un valor a
todos los elementos del vector.
Por ejemplo:
arre[1] = 120 (asignación de un valor constante único a una casilla del vector)
arre[3] = arre[1] / 4 (asignar una operación)
Hacer para i = 1 a 5
arre[i] = 3
Fin-para
Acceso Secuencial. (Recorrido)
El acceso a los elementos de un vector puede ser para leer en él o para escribir (visualizar su
contenido). Recorrido del vector es la acción de efectuar una acción general sobre todos los
elementos de ese vector.
Actualización
Incluye añadir (insertar), borrar o modificar algunos de los ya existentes. Se debe tener en
cuenta si el arreglo está o no ordenado. Añadir datos a un vector consiste en agregar un nuevo
elemento al final del vector, siempre que haya espacio en memoria.
res[0]="A";
res[1]="C";
res[2]="A";
res[3]="B";
res[4]="A";
y las respuestas del usuario deben almacenaren en otro arreglo, indicar cuantos respuestas
fueron contestadas correctamente, incorrectamente e indicar si pasó la prueba donde 3 es la
cantidad de preguntas mínimas que debe contestar bien para pasar la prueba.
14) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento mayor
almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.
15) Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el
vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.
16) Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.
17) Almacenar 150 números en un vector, almacenarlos en otro vector en orden inverso al
vector original e imprimir el vector resultante.
18) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores M y N de cien elementos cada uno. Hacer
un algoritmo que escriba la palabra “Iguales” si ambos vectores son iguales y “Diferentes” si no
lo son.
Serán iguales cuando en la misma posición de ambos vectores se tenga el mismo valor para
todos los elementos.
19) Se tiene el vector A con 100 elementos almacenados. Diseñe un algoritmo que escriba “SI”
si el vector esta ordenado ascendentemente o “NO” si el vector no está ordenado.
20) Diseñe un algoritmo que lea un número cualquiera y lo busque en el vector X, el cual tiene
almacenados 80 elementos. Escribir la posición donde se encuentra almacenado el número en
el vector o el mensaje “NO” si no lo encuentra. Búsqueda secuencial.
21) Diseñe un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique el
primer elemento de A con el último elemento de B y luego el segundo elemento de A por el
diecinueveavo elemento de B y así sucesivamente hasta llegar al veinteavo elemento de A por
el primer elemento de B. El resultado de la multiplicación almacenarlo en un vector C.
22) Diseñe un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros
números de la serie Fibonacci.
6.2. Arreglo Bidimensional
idArreglo[lim_sup_row, lim_sup_col]
El recorrido por columnas se hace de manera similar, invirtiendo el sentido de los índices.
Hacer para j = 1 a n
Hacer para i = 1 a m
Imprimir a[i,j]
Fin-para
Fin-para
Ejemplos.
Matriz [4,4]
Hacer para i = 0 a 3
Hacer para j = 0 a 3
Si i=j entonces
Matriz[i,j] =1
Si-no
Matriz[i,j] =0
Fin-si
Fin-para
Fin-para
Fin
3. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
4. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 20 * 20. Sumar las columnas e imprimir
que columna tuvo la máxima suma y la suma de esa columna.
5. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 5 y que almacene la diagonal principal
en un vector. Imprimir el vector resultante.
7. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6 * 8 y que almacene toda la matriz en un
vector. Imprimir el vector resultante.
8. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 8 * 8, que almacene la suma de los
renglones y la suma de las columnas en un vector. Imprimir el vector resultante.
9. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 6 y que imprima cuantos de los
números almacenados son ceros, cuántos son positivos y cuantos son negativos.
10. Diseñe un pseudocódigo que escriba el número de la hilera cuya suma sea mayor que
las demás hileras. Suponga que todas las hileras suman diferente cantidad.
11. El dueño de una cadena de tiendas de artículos deportivos desea controlar sus ventas
por medio de una computadora. Los datos de entrada son :
a) El número de la tienda (1 a 50)
b) Un número que indica el deporte del articulo (1 a 20)
c) El costo del artículo.
Hacer un pseudocódigo que escriba al final del día lo siguiente
• Las ventas totales en el día para cada tienda
• Las ventas totales para cada uno de los deportes.
• Las ventas totales de todas las tiendas.
• Diseñe un diagrama para producir 2 informes; el 1o. Que contiene una lista de la multa
de velocidad recolectada, donde la multa se calcula como la suma del costo de la corte
($20,000) mas $ 1,250 por cada mph que exceda la velocidad limite. Prepare una tabla con los
siguientes resultados:
Este informe debe ser seguido de un segundo en el cual se proporcione un análisis de las
infracciones por cuadrante. Para cada uno de los 4 cuadrantes mencionados, debe darse el
número de infracciones y la multa promedio.
13. Se tiene almacenada la matriz M (50,5) la cual contiene la información sobre las
calificaciones de la materia de LENGUAJES ALGORITMICOS. Diseñe un pseudocódigo
que imprima:
7.1 Módulo
Como los módulos son independientes, el desarrollo de un programa se puede efectuar con
mayor facilidad, ya que cada módulo se puede crear aisladamente y varios programadores
podrán trabajar simultáneamente en la confección de un algoritmo, repartiéndose las distintas
partes del mismo. Se podrá modificar un módulo sin afectar a los demás Las tareas, sub-
algoritmos, sólo se escribirán una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del
algoritmo. El uso de módulos facilita la proyección y la comprensión de la lógica subyacente
para el programador y el usuario. Aumenta la facilidad de depuración y búsqueda de errores en
un programa ya que éstos se pueden aislar fácilmente. El mantenimiento y la modificación de
la programación se facilitan. Los módulos reciben diferentes nombres:
- Funciones en C, C++
- Subrutinas en Basic
- Procedimientos y funciones en Pascal
- Subrutinas en Fortran y
- Secciones en Cobol.
Significa que pueden identificarse las principales tareas a realizar por el programa y que se
pueden diseñar y probar procedimientos individuales para estas tareas. Por ejemplo: ¿Qué
transacciones se le hacen a una cuenta de ahorros?
Transacciones:
Según el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables.
Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al iniciarse éste
y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en cualquier procedimiento o
función.
Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la función o procedimiento en la
que están definidas. Al finalizar la función o el procedimiento, desaparecen de la memoria. Si
dos variables, una global y una local, tienen el mismo nombre, la local prevalecerá sobre la
global dentro del módulo en que ha sido declarada. Dos variables locales pueden tener el mismo
nombre siempre que estén declaradas en funciones o procedimientos diferentes.
Parámetros Formales
Es un tipo especial de variables en un procedimiento a los que se pueden pasar valores desde
el exterior del procedimiento. Se declaran en la cabecera del procedimiento.
Ejemplos:
Inicio
Entero x <-0;
Cambiar();
Escribir (x)
fin
Modulo Cambiar()
Inicio
x <-1;
Fin
Modulo cambiar()
inicio
Entero x <-1;
fin
Fin-modulo
7.1.4 PARÁMETROS
Significa que la función (o subrutina) recibe sólo una copia del valor que tiene la variable, o
sea que no la puede modificar.
Ejemplo:
Inicio
Entero x <- 0;
Cambiar(x);
Escribir(X);
Fin
Fin-modulo
Salida 0
Significa que se pasa la posición de memoria donde esta guardada la variable, por lo que la
función puede saber cuánto vale, pero además puede modificarla de cualquier manera.G
Ejemplo:
Algoritmo parámetro referencia.
Inicio
Entero x <-0;
Cambiar (x);
Escribir (x);
Fin
Fin-modulo
Salida: x =1
7.1.5 FUNCIONES
La función es una estructura autónoma similar a los módulos. La diferencia radica en que la
función se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia.
La función se relaciona especificando su nombre en una expresión, como si fuera una variable
ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estándares y definidas por el usuario.
- Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el
propósito de ejecutar alguna función específica, y que por lo general se usan cuando se trata
de hacer algún cálculo que será requerido en varias ocasiones en la parte principal del
algoritmo.
Ejemplos:
inicio
Entero i, factorial;
Si n <=1 Entonces
factorial <-- 1;
Si-no
factorial <-- 1;
Para i = 1 hasta n hacer
factorial <-- factorial * 1;
Fin-para
Fin-si
Retornar factorial;
Fin
Fin-funcion
Algoritmo hallar f
Inicio
Entero x,y;
Real f;
Leer x,y;
f <-- factorial (x)/(factorial (y)* factorial (x-y));
Escribir "El valor de f es:", f;
Fin
2) Solicitar 2 números hallar la sumatoria de los número primos de cada uno de ellos y
finalmente multiplicar las dos sumatorias y el resultado elevarlo al cuadrado.