Guia Completa Del Juego en Español (1.7.0)
Guia Completa Del Juego en Español (1.7.0)
Guia Completa Del Juego en Español (1.7.0)
AA.1 - Introducción
BA.1 - Prólogo
BA.2 - Creación de personajes
BA.2.i - Mejora de habilidades
BA.3 - Consejos importantes para el juego
BA.3.i - Mods "Requeridos"
BA.3.ii - Combate Personal
BA.3.iii - Combate de barcos
BA.3.iv - Cosas para mantener desde el principio
BA.3.v - Encontrar tus objetivos en el mapa mundial
BA.3.vi - Rango y cómo evita que hagas misiones.
BA.3.vii - Protegiendo tus intereses.
BA.3.viii - Contratación de tripulación
BA.4 - Ganar dinero
BA.4.i - Piratería
BA.4.ii - Trading
BA.4.iii - Búsqueda
BA.4.iv - La caza del tesoro
BA.4.v - Explorando
BA.4.vi - Juegos de azar
BA.4.vii - Contrabando
BA.4.viii - Invertir
BA.5 - Fama y Reputación
BA.5.i - Rangos de reputación
BA.5.ii - ¿Qué efectos tiene la Reputación y cómo?
BA.5.iii - Una nota sobre la fama
BA.6 - Los peligros del juego libre
BA.7 - Personas y lugares importantes
BA.7.i - Faros y cementerios
BA.7.ii - Diplomáticos (o cómo reducir su recompensa)
BA.7.iii - Dónde actualizar tu flota
BA.7.iv - Oficiales especiales y buques
BA.7.v - Abraham Norman
BA.8 - Artículos
BA.8.i - Armas
BA.8.ii - Alquimia y elaboración
BA.8.iii - Amuletos y salas
BA.9 - Quirks and Bugs
BA.10 - Generator Quests
RA.1 - Epílogo
AA.1 - Introducción
En primer lugar, pediré disculpas por el formato de esta guía. Lo hice todo en un
procesador de textos y luego lo copié aquí. Es por eso que tiene los elementos de
un esquema. Además ... Esta cosa es grande ... como SUPER FREAKING BIG. Estas
páginas a menudo no permiten solo una fracción de la cantidad de palabras que
coloco en una sección ... y, por lo tanto, me he visto obligado a dividir algo que ya
tenía una tonelada de piezas ... en más partes. Hice una versión PDF disponible en
los foros de Pirates Ahoy.
¿Así que quieres ser un pirata? Por supuesto que sí, y esta pequeña joya de juego
te ayudará a hacer precisamente eso. Debido a la falta de una guía específica en
inglés para el juego, he decidido reunir todos los conocimientos que flotan en
Internet, mezclarlos con mi propia información al jugar a través del juego varias
veces y presentarlos de una manera que Ojalá ayude a mis compañeros corsarios
ingleses. El juego no es fácil, y puedes fallar en las principales líneas de búsqueda,
así como perderte una gran cantidad de contenido en tus primeros juegos. Sé que
esto convierte a algunas personas y les gusta tener todo lo que jugoso
conocimiento a su alcance, por lo que eso es lo que es esto. Así que sin más
preámbulos.
S (ÉXITO) - Esta estadística determina tu suerte. También dice que puede afectar el
resultado de algunas misiones y premios ... pero sinceramente no estoy seguro de
qué factor juega en el esquema general del juego. Probablemente papeles
menores, tales como la cantidad de dinero que tiene que pagar la dama burdel en
el principio de utilizar su ♥♥♥♥♥, pero no afecta a ninguna recompensa
principales Quest. También tiene efectos de sigilo y ganancias de armas de fuego.
Ah, sí ... Afecta la probabilidad de crítico. duh.
Entonces, ahora que tenemos eso fuera del camino, escoja su clase de inicio. La
mayoría de las personas optan por la opción predeterminada, gimnasia y esgrima,
ya que esto le brinda la nivelación más rápida, los más beneficios y las estadísticas
más equilibradas. Eso fue lo que elegí para mi primera jugada, pero la segunda
opción también es una opción muy viable si planeas hacer muchas operaciones.
Las opciones de combate y mosquetero son más avanzadas, pero te ofrecen una
gran ventaja personal tanto en combate cuerpo a cuerpo como en armas de fuego,
respectivamente. En dificultades más difíciles, estos bonos podrían hacer una gran
diferencia. La reducción del 40% en el tiempo de recarga no es nada para burlarse,
ni el 15% de regeneración de energía.
Una última cosa acerca de las estadísticas es posible que desee considerar. Hay
dos lugares en el juego donde tienes la oportunidad de aumentar tus estadísticas
de PIRATES. Uno es durante la línea de búsqueda de la historia principal, donde
obtienes +1 a P, R y E, y el siguiente es durante la búsqueda de DLC de Caleuche,
donde obtienes una bonificación a R, E y luego una estadística de tu elección. Así
que tenlo en cuenta, como si fueras por esto desde el principio, incluso podrías
elegir talento para compensar la diferencia en tus beneficios, o si eliges la ruta del
comerciante, esto podría darte 9, 9,9 en P, R, y E. Unas estadísticas de lucha
considerablemente buenas. También tenga en cuenta que, si tiene poco poder,
probablemente querrá ir a por los rapiers en lugar de los sables más pesados o
espadas. De lo contrario, estarás consumiendo la mitad de tu energía por golpe, lo
que simplemente apesta.
Sigilo: pasar chequeos sigilosos en los fuertes (fallando también genera algo de
sigilo), engañar a los cazadores de cabezas, pasar controles sigilosos con guardias,
misiones generadas por los pasajeros, misiones de mensajería con el capitán del
puerto, engañar a los barcos en el mar con banderas falsas, misiones del
gobernador que te envían a las ciudades enemigas, contrabando, misiones de
escolta mercante. También que te roben mientras bebes con gente te da algo de
sigilo por alguna razón.
BA.3 Consejos importantes para el juego
Esta sección es para tratar de ayudar a la gente a entender algunos hechos
importantes sobre el juego antes de que se va en su aventura. Como he dicho
antes, este juego es difícil. Sin una guía, está pensado para ser disfrutado a través
de varios juegos, cada vez que aprendes más y más sobre el juego, y posiblemente
incluso reinicies muchas veces cuando te das cuenta de que has fallado por
completo y que no hay manera de volver atrás y arreglar las cosas. Puedes perder
tu barco, tus oficiales o tu tripulación. Todos pueden morir. Hasta tu novia. Puedes
seguir jugando el juego, pero solo para darte cuenta de que realmente FALLASTE,
ok, quizás no sea el fin, pero sabrás que te pudo ir mejor. Entonces, esto es para
aquellos de ustedes que no quisieran dedicar el próximo año de su vida a prueba y
error.
LICENCIADO EN LETRAS. 3.i " Requerido Mods "
En primer lugar, recomiendo encarecidamente que agregues algunos mods a este
juego. Los desarrolladores estaban apostando por un juego hardcore, y aunque
aprecio esto, solo hay mucho que puedo sacar del juego en términos de "perder el
tiempo por el bien de perder el tiempo”. Otros miembros de la comunidad están
de acuerdo, por lo que algunos de ellos han reunido mods que modifican un poco
el juego para eliminar algunos de los aspectos más difíciles. ¡Puedes obtener los
siguientes mods de PiratesAhoy! Los
foros http://www.piratesahoy.net/forums/sea-dogs-to-each-his-own.199/
MOD de TEHO - Este mod es necesario para que otros mods funcionen. Usted
descomprime el contenido (como todos los mods) directamente en su carpeta X: \
Archivos de programa (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Sea Dogs To Each His
Own \, donde X, por supuesto, es la unidad en la que se encuentra en su
computadora.
Guardar / cargar mod - Encuentro este requerido también. Por defecto, el juego
solo tiene 1 espacio de guardado rápido (en realidad creo que ahora tiene 3,
después de que escribí esto, tenían un parche que hizo este cambio). Lo que
significa que si usas la función de guardado rápido se sobrescribirá el anterior. No
solo hay algunos fallos que implican un guardado rápido, lo suficiente como para
que los desarrolladores te recomienden que no lo uses en absoluto, sino que,
debido a la naturaleza del juego, si sobrescribes los guardes, puedes ... o ... te
encontrarás de repente atornillado. cuando te equivocas en una búsqueda y te das
cuenta de que necesitas retroceder una hora. Este mod hace que todos los
guardados vayan a un nuevo archivo. Algunas personas todavía renuncian al
ahorro rápido, pero lo he estado usando con este mod durante cientos de horas de
juego y no he tenido ningún problema con él excepto los problemas normales con
el ahorro rápido (puede romper las secuencias de comandos si se hace de forma
incorrecta) tiempo, dejándote varado en una búsqueda sin avanzar.) Si guardas
cada 5 segundos como yo, entonces guardar el menú es demasiado tedioso como
para contemplarlo. Puedes encontrar tus partidas guardadas en la carpeta del
juego en GUARDAR. Aquí puede copiar las partidas guardadas en algún lugar para
preservarlas en caso de que las necesite más adelante, y luego borrar toda la
carpeta guardada con facilidad, en lugar de hacerlo y hacerlo uno por uno en el
juego. Esto funciona incluso con el juego abierto.
BA.3. ii Combate Personal (Parte 1)
Ok, no voy a reinventar la rueda. Voy a copiar y pegar algo que encontré
invaluable. Esto fue publicado originalmente por Merkit el 23 de abril de 2016 a las
2:58 pm en las discusiones de Steam. Todo el crédito es para él por esta
información. Solo quiero tener todo en un solo lugar para la gente.
Ejes y espadas: Tomahawk> Macuahuitl, Goedendag > Patissa Khanda, Hacha del
jinete> Hacha de guerra, Espada de la montaña, Espada ancha> Ritterschwert,
Schiavona, Thanatos > Espada valona, Narwhal.
Sabres: War Club> Hanger, Messer> Cutlass, Hanged man, Naval Sabre> Katana,
Short Sabre, Cimitarra, Storta > Madonna, Naval Klewang > Machete.
3.4 Balance.
Más cerca de 0.0 da bonificación a "finta" y "estocada" y penalización a "golpe",
"golpe fuerte".
Más cerca de 2.0 da bonificación a "strike", "golpe fuerte" y penalización a "finta"
y "estocada".
2.0 para estoque es "más débil" que 2.0 para espadas y hachas, lo contrario es
cierto para 0.0.
4. Abilites.
Algunos reducen el dmg tomado, algunos aumentan el dmg para algún tipo de
ataque. Golpe critico duplica dmg.
5. Artículos.
La armadura tiene una reducción de dmg. Ayuda de correas pesadas contra tomas
de uva, "estocada" y "finta", chaleco de cuero ligero ayuda contra "huelga", "golpe
fuerte" y "ataque de grupo". Los enemigos también pueden llevar armadura.
Daga da +5 a la habilidad de estoque.
Las pociones de magarosa dan bonificaciones a diferentes ws por un día o dos.
Amuleto "poleaxe" aumenta dmg para "golpe fuerte".
Una botella de ron le da bonificaciones a los hachas y habilidades de suerte y
penitencia a las habilidades de pinzas y armas de fuego.
El vino da bonificación al estoque y suerte y penalización a hachas y armas de
fuego.
La tintura de Ometochli es una poción que otorga una gran bonificación de dmg
por un corto tiempo al precio de una salud peor.
Receta (necesita la habilidad de Alquimia):
Componentes para 1 artículo: 1 botella de ron, 1 pimiento jamaicano, 2 trompetas
de ángel o datura , 1 esmeralda, 1 frasco vacío, 1 vela.
Herramientas (solo se necesita una vez): Mortero y mortero: se debe comprar o
encontrar, el cofre del alquimista, después de completar una línea de misión de
gambitos holandeses.
No requiere energía.
La animación parece que charles está girando la espada alrededor.
Evita que dmg ataque no sea pesado. Existe una habilidad que da la oportunidad
de sortear el bloqueo con cualquier ataque, casi todos los luchadores competentes
lo tendrán.
Se puede utilizar para cancelar la animación de otros ataques. Verás el dmg Hecho,
presionas la barra espaciadora y atacas de nuevo. Casi nunca hago el animancio.
Puede desviar múltiples ataques simultáneos pero tiene una corta duración.
No requiere energía.
Hipocresía Dmg salud del enemigo, pero se agotará su energía. Un enemigo con
poca energía puede ser impredecible: permanece de pie por unos momentos y
luego realiza un ataque sorpresa rápido que será el último para ti si es un "jefe".
2 Las barras AoE que tambalean y hacen retroceder a los objetivos, los aliados en
el rango también se tambalearán.
Los neutrales como los guardias de la ciudad se volverán hostiles si son golpeados.
Los objetivos pueden ser empujados fuera de rango con la primera barra.
El consumo de energía está entre la huelga y la fuerte.
La IA rara vez usa este movimiento para tener un efecto completo.
8. Movimiento en zigzag (W / S + A / D )
Char se mueve más rápido de esta manera, pero desperdicia energía en el modo
de combate.
Envainar la hoja. Char no tiene defensas, pero puede mover más fácilmente a los
aliados, incluso más fácil con el juego acelerado (R).
Si se desactiva la recarga automática, Char recargará la pistola equipada.
AI rara vez sale del modo de combate.
Mosquete nota - y dejando entrar en el modo de combate es mucho más rápido
con fusiles y musketter que está fuera del modo de combate se moverá más
rápido.
11. Disparos (Q )
Fuego de una pistola o mosquete. Puede empezar a disparar antes de que el
enemigo se mete en rango, pero que lo va a golpear si él consiguió en el rango
antes de la inyección se realiza. La mayoría de los enemigos no lo harán Las
distancias cortas son infinitas, pero los jefes y las élites pueden y lo harán.
Tipos de munición :
Bola de plomo - objetivo único, necesita pólvora.
Grapeshot: necesita pólvora, AoE, atraviesa aliados sin dañarlos (no es el caso de
Shotgun Revolver), el que fue atacado puede ser escalonado. Mal vs armadura de
metal.
Cartucho de papel: más rápido para recargar que las bolas de plomo, no necesita
pólvora (ya lo tiene). Los oficiales pueden cambiar de cartuchos a bolas de plomo
por su cuenta.
Petardo: no necesita pólvora (ya la tiene), buena AoE, drena casi toda la energía,
no afecta a los aliados (no se ha probado en Imposible).
Granada: no necesita pólvora (ya la tiene), corta AoE, no afecta a los aliados (no
probada en Imposible).
Perno de flecha: objetivo único, necesita pólvora, dmg muy alto.
La metralla parecida a una uña: AoE, no necesita pólvora (ya la tiene), atraviesa
aliados sin dañarlos, quien fue atacado puede ser escalonado, dmg muy alto.
Cap de percusión - número limitado disponible, 66 max.
Cartucho de revólver: número limitado disponible, 66 máx.
De vuelta a Darketernis ... Espero que hayan encontrado eso informativo, porque
ciertamente lo hice. No tengo mucho más que añadir a esta mirada en
profundidad a las armas y luchar contra otro que el peso del arma afectará a la
cantidad de energía que se necesita cuando usted hace pivotar. Esto está
mitigando por su estadística de poder. Es por eso que una estadística de alta
potencia es vital para alguien que envía spam con golpes pesados con un arma
pesada.
BA.3.iii Combate de barcos
Sólo algunos consejos aquí, nada importante. El combate naval está bastante bien
explicado en el juego, y más allá de eso, podrás dominarlo jugando. Algunas cosas
a tener en cuenta al respecto. El embarque es la forma más lucrativa de tomar un
barco. Toda su carga estará intacta, y usted también puede tomar el barco para
venderlo en el puerto. Muchas veces puedes usar naves más rápidas para acosar a
un oponente con un disparo de uva, mientras que el tiempo es suficiente para que
estés lo suficientemente lejos para que sus disparos de retorno falten. Si te quedas
cerca de un barco el tiempo suficiente, cambiará a un disparo de uva y le dará un
duro golpe a tu tripulación. Si descubres que tu oponente no te está disparando
por un tiempo, incluso cuando han tenido la oportunidad, es probable que estén
intercambiando tipos de munición. Cuantos más tripulantes tengas en relación con
la nave enemiga, los marineros serán más débiles y tendrán menos HP, y viceversa.
El consejo más importante que tengo cuando se trata de combate naval es que los
cañones tienen una durabilidad. No puedes ver esto, pero después de algunas
peleas comenzarán a explotar a una velocidad alarmante. Más adelante en el
juego, obtendrás un talismán que evitará que esto suceda, pero hasta entonces
puedes restablecer la durabilidad de un cañón al desarmarlo en el puerto, cerrar el
menú del cañón y luego volver a abrirlo. Haz un hábito de hacer esto a menudo
para salvar tus cañones.
Otra cosa sobre los cañones. A veces capturarás un barco que tendrá armas más
grandes de lo que el barco dice que puede manejar. Esto está bien, de hecho, por
lo general es bastante agradable. Asegúrese de evitar que exploten, quitándolos y
equipándolos de vez en cuando. Usted no será capaz de verlos cuando se quita,
pero cuando se pulse equipar de nuevo que todavía va a equipar. Sin embargo, si
alguna vez equipas un tipo diferente de arma, nunca podrás equipar las armas más
grandes de nuevo.
Una cosa que deberías hacer en el hábito al comienzo del juego es consultar a los
vendedores de la ciudad. Esto no solo lo ayudará a obtener los artículos que pueda
necesitar más adelante, sino también los artículos que puede vender en
circunstancias especiales para obtener un gran beneficio. Algunas cosas que debes
tener en cuenta en los proveedores:
que siempre son mujeres, y en ocasiones tendrán plantas para vender o ron.
Siempre quieres comprar plantas cuando las veas. Los necesitarás para producir
elixires, que al principio son muy difíciles de conseguir y se necesitan muchas
plantas para hacer. También necesitará un mortero de uno de estos proveedores,
que tendrán al azar. Querrá todo el ron que pueda comprar, ya que puede vender
botellas por más de 1000 pesos en los faros, un aumento decente de los ingresos
desde el principio.
También venderá amuletos, pero la variedad tribal. Una vez más ... compre todo
lo que pueda de estos amuletos. Mantenga 1 de cada tipo en su cofre, listo para
ser utilizado en la búsqueda futura.
Los vendedores domésticos son un hombre y una mujer que a menudo tienen
cosas como clavos, reses u otros tipos de basura que pueden usarse en las recetas.
También pueden tener amuletos para el hogar, en particular el Gypsy Fan, que te
da una mayor oportunidad de engañar a la gente en tierra. Hay "comerciantes
indios guerreros" en la jungla que solo comerciarán contigo si tienes buenas
relaciones con los indios . Esto se logra dando regalos a las mujeres indias en el
pueblo. Puedes venderles armas de fuego por un buen precio y comprar gemas y
pepitas de oro / plata.
Otras cosas, aparte de las plantas, de las que necesita mantener un stock de:
amuletos : esto es importante. Debe mantener uno de cada tipo de amuleto desde
el principio. La línea de misiones de Pirate Saga requerirá 3 amuletos al azar, y la
misión tiene una tabla de tiempo estricta. Querrás tener la mayoría, si no todas, en
el momento de realizar esta búsqueda, por lo que es mejor cazar la mayor
cantidad de amuletos diferentes lo antes posible. Cronómetros : tendrás que tener
estas cosas para las misiones. Es súper molesto necesitar de repente uno y no
tenerlo. Los comerciantes de armas en la ciudad ocasionalmente los tendrán en
stock, y la sede holandesa en Curazao los tendrá a veces también. Asegúrese de
que siempre ahve
Una pareja a la mano por si acaso. Relojes de arena: necesarios para que el
cronómetro funcione. Esto es menos importante porque la sede holandesa
siempre tiene uno de estos en stock, aunque es posible que desee tener uno a
mano para que no tenga que hacer un viaje especial cuando lo necesite. Arpones:
es posible que desees acumularlos, ya que serán necesarios para hacer municiones
para la pistola de búsqueda de trabuco que obtendrás más adelante en el juego.
Sólo hay unos pocos lugares para encontrar una cantidad gigante de arpones. De
lo contrario , simplemente los obtienes aquí o allá como botín o de vendedores de
armas. Piedras de afilar: necesarias con los arpones para hacer las municiones de
flecha. Uñas: se usan para hacer metralla similar a una uña. Se usa para algunas
armas diferentes, y una opción de munición para el trabuco.
También hay misiones que requieren 12 o más para la búsqueda, y más para tus
oficiales. Cualquier otra tontería: si parece basura, es probable que se use en algún
talismán u otro. Es solo un buen hábito mantener un poco de todo. Cinturones y
zapatos y batwings y huesos ... ¡estas son algunas de mis cosas favoritas ! No, pero
las usas en alguna alquimia. Oh y piedras de afilar. Oh y perlas. Oh y ... te haces
una idea. Una nota sobre Alquimia: todo lo que es un componente se ha agotado .
Cualquier cosa que sea un instrumento no lo es .
Velas anaranjadas / rojas : misiones de caza como el capitán del puerto da para
encontrar barcos robados, o misiones de asesinato de nobles que quieren que
mates a un cierto capitán. Algunos interceptores relacionados con misiones
también tienen velas rojas. Velas verdes - misiones de entrega, tales como la
entrega de la palabra de alguien a un capitán, o tomar un registro de la nave de
nuevo a ellos . También para misiones de rescate, ya que a veces puedes
convencer a los capitanes de que te den la cantera sin pelear. Purple Sails - Estas
son naves involucradas en una gran búsqueda. Gold Sails - Este es el español
es importante tener en cuenta que los productos mal adquiridos tienen el olor a
robo que se les produce. Sí , podría ser tonto, pero los comerciantes pueden oler
una rata a una milla de distancia. Solo pagarán la mitad de tu botín una vez que
haya salido de la bodega de un buque mercante. Puede aliviar esto metiéndolo en
un almacén, ya sea en las capitales de una nación, Isla Tesoro, o su Gord personal ,
si lo tiene. Una vez que su estado correctamente almacenada por un tiempo (una
semana o así) y se lleva de nuevo a bordo de su barco, que será bueno para vender
de nuevo. Si mantienes las cosas por un mes (¿por qué lo harías?), También será
bueno venderlas. ¿Qué pasa con el sloop? Bueno, puedes vender la balandra. Si no
fuera
parte de una búsqueda, generada o no, se venderá por su precio normal. Repárelo
de antemano si tiene tiempo, y luego véndalo por un centavo bonito. Si el barco
que capturaste fue generado por una búsqueda de algún tipo ... valdrá la mitad.
Cojo. Que no es vale la pena reparar si este es el caso, se pierde dinero en ella. Me
gustaría conseguir un almacén en Port Royal, St. Christopher, o una vez que tenga
su Gordon , estos son bastante centralizados y, por lo tanto, más convenientes,
digamos ... La Habana o Curazao o Isla Tesoro. Cada vez que obtenga un saqueo,
haga un viaje a uno de sus almacenes y descargue. Si tu no
Una vez que te vuelvas más poderoso, notarás que las personas ni siquiera quieren
pelear contigo. Demonios, incluso pueden querer unirse a ustedes una vez que
aborden su embarcación. Esta podría ser una buena oportunidad para reponer
algunas de sus pérdidas si la tripulación tiene la suficiente experiencia o puede que
no valga la pena. De cualquier manera, si se rinden a tu fuerza abrumadora,
entonces tienes más opciones. Puedes hacer prisionero al capitán enemigo, o
tirarlo por el costado. Tomarlo cautivo te da la opción de reclutarlo para ti mismo
(si es un pirata) o de rescatarlo a un gobernador. También puedes dejarlo ir o
matarlo en el acto ... pero eso será cubierto más en la parte de la reputación. Si
eliges rescatarlos, entonces debes saber que los piratas siempre reciben una
cantidad insignificante para todos, ya que solo se dirigen a la horca. Los capitanes
que pertenecen a las naciones van por más, y si los rescatas a su propia nación,
van por mucho (en cualquier lugar de 20 a 80 k dependiendo del rango). Su
tripulación puede tirar por la borda, dejar ir o esclavizar. Somos piratas, ¡así que
puedes adivinar cuál elegiremos! Si elige esclavizarlos, entrarán en su bodega
como una mercancía. Puedes venderlos a los contrabandistas que encuentres en
tabernas por 350 a 450 por ciento , a las minas en los Jeques. por una suma
insignificante de 2 pepitas de plata por cabeza, o a otros barcos en el mar por 230 -
450 por (pero es posible que no puedan transportar muchos). También hay
misiones generadas en ciudades donde los nobles te ofrecerán como 4 doblones
por cabeza para una cierta cantidad de esclavos (generalmente como 80 - 100), y
también una línea de búsqueda de traficantes de esclavos que se cubrirá en el
tutorial. Iré de contrabando en general en breve.
BA.4.ii Trading
Bastante sencillo aquí. Si desea la vida de un comerciante, puede comprar bienes
en un puerto donde los exportan y luego venderlos en otro donde tienen una gran
demanda. Un ejemplo de esto es el azúcar de Martinica a Jamaica, o la vainilla de
Portobello a Curazao. Incluso si no hay una gran demanda, pasar de una
exportación a un país importador puede generar ganancias. Más adelante en el
juego, tienes la oportunidad de intercambiar productos de contrabando, a veces
incluso fuera del contrabando. El mod de mapa ayuda con esto, ya que puede ver
fácilmente qué puertos se ocupan de qué mercancías de un vistazo.
BA.4.iii Questing
Hay muchas oportunidades en el juego para ganar dinero a través de misiones
generadas. Estos se generan a partir de una variedad de lugares durante el juego,
como la tienda, el astillero, los nobles aleatorios en la calle, la iglesia, el capitán del
puerto y el gobernador. La gente de la ciudad que tendrá misiones o cosas
interesantes que decir se verá diferente a su "tipo con un traje marrón o negro".
Lo entenderás después de algunos viajes a la ciudad. Los otros muchachos solo
estarán buscando un paseo en alguna parte, generalmente demasiado poco para
molestar. Primero apagado
es probable que desee tomar una búsqueda de "barco robado" desde cada puerto
en el que aterrice. Le darán información vaga sobre un barco robado y le indicarán
que la recupere. No pasaría mucho tiempo cazando este barco, sino que continué
con tu negocio y cada vez que veas un barco de vela naranja en tu mapa, cógelo,
ya que estos son los objetivos de esas misiones. No hay límites de tiempo para
estos, y te ofrecerán cofres de doblones para el regreso de los barcos. Desde 30k
hasta 90k, dependiendo de tu rango y el tipo de barco que te pidan que regreses.
Más allá de eso, puedes ver a los propietarios de las tiendas y al astillero para
algunas misiones fáciles de "correr por la ciudad" como "Tu tienda, tu dinero y tu
vida" o la devolución de una herramienta faltante al astillero. En la primera, siga
las instrucciones de la búsqueda, luego vea a los contrabandistas, sígalos hasta que
se reúna con el líder del contrabandista. En este punto, amenaza con él, y hará que
sus hombres te ataquen. Una vez que los derrotes, él te dará todos sus bienes para
dejarlo ir. Esto suele ser como 20k más una carga de diamantes y rubíes y tal.
Entonces el dueño de la tienda te pagará 15k por la misión. Bastante fácil dinero
temprano.
Las misiones mejor pagadas son probablemente las misiones "Hot Raid" recibidas
de capitanes aleatorios en el puerto. También las misiones "eliminar la
competencia" que los dueños de las tiendas a veces te dan. Estas misiones te
pueden dar grandes cantidades de carga, y algunas veces incluso plata y oro. He
recibido 500,000 - 1 millón de pesos de uno solo de estos. Cuando la bodega de
carga que le envían al fregadero tiene como 4000 copra ... puede ser muy rentable
= P.
BA.4.iv Caza del tesoro
Otro método de conseguir algunos muy necesario dinero en efectivo es hacer un
poco de la caza del tesoro. Pirate.Love.Treasure . Así que hazlo! Usted puede
obtener un mapa del tesoro por savescumming una taberna hasta que vea un
pirata adicional sentados en las mesas (uno siempre será el contrabando de chico )
y hablando con él. Mientras no tengas un mapa del tesoro, entonces él te ofrecerá
la oportunidad de comprar uno. Costará entre 80 y 300 doblones. La mayoría de
estos son genuinos, aunque rara vez se encontrará con una falsificación y perderá
su dinero. Yo personalmente no tengo Incluso si eso hubiera sucedido todavía,
entonces es bastante raro. Sigue las instrucciones y ve a buscar ese tesoro. Puede
encontrar amuletos, salas, montones de armas, gemas, cofres de "tesoro" que se
venden por 80 a 90 mil a un banquero y cofres de doblones. La mayoría de las
veces mucho más de lo que pagó ese tipo de sombra en el bar para . Otra forma de
obtener un mapa del tesoro es atravesar las selvas al azar hasta que veas a una
damisela en apuros. A veces hay personas que la persiguen, tratan de llegar a sus
galletas y todo eso, y otras veces está sola. Ella le hará una oferta, y a veces esa
oferta es para ayudar a rastrear su tesoro de herencia. Lleva el camino a una cueva
y encuentra el tesoro y divídelo con ella, y ahí lo tienes. también
muchos tesoros contienen partes de un mapa del tesoro. Si obtienes dos partes ,
tienes otro mapa del tesoro, por lo que de esta manera puedes ¡aún más la
búsqueda del tesoro! ¡Hurra!
Nota importante: después de encontrar un tesoro, serás cazado por Gentlemen of
Fortune . Ya sea en el primer pueblo al que llegas en la isla, o en el mar en forma
de un barco que te derriba. Este es un ataque de una sola vez desencadenado por
encontrar un tesoro. Algunas personas simplemente no pueden mantener sus
grandes bocas cerradas, ¿eh?
BA.4.v Explorando
Explorar el mundo puede proporcionar oportunidades para el dinero. Una fuente
son los barriles flotantes en el mapa global. Estas son una excelente fuente de
dinero temprano. Puede guardar antes de encontrarlos para eliminar los barriles
que explotan (sí ... algunos de ellos simplemente explotan en lugar de tener botín),
o para encontrar los que tienen una tonelada de productos flotando cerca de ellos,
a menudo costosos. Bienes de contrabando. También hay un truco que implica
esperar 2 días después de la recarga para poder encontrar un mapa "excelente"
entre los tesoros de los barriles (más adelante en el juego). Creo que realmente es
más una pérdida de tiempo, aunque = P. También puede aterrizar en playas, aquí
puede haber elementos individuales o, a veces, raramente cofres de botín. Estos
suelen desovar en cualquier extremo de la playa.
Los indios errantes en la jungla pueden ofrecerte increíbles ofertas en oro, plata o
perlas. Compre todo lo que pueda de ellos y véndalos a un usurero para obtener
una ganancia. Otra cosa que pondré en esta sección, porque no es suficiente para
garantizar su propia cuenta. Botellas de ron. Aferrate a cualquiera que encuentres,
o compra cualquiera que veas en la ciudad. Puedes venderlos por 1k pesos a
cualquier guardián del faro. Un poco de dinero extra que se hará allí.
BA.4.vi juego
Ok, sé que probablemente estés pensando "uh, ¿realmente necesitamos que nos
expliquen los juegos de azar? ¿Tanto que necesita su propio título?" Bueno antes
que nada. Grosero. Hago lo que quiero. En segundo lugar , pongo esto aquí para
señalar esencialmente que si bien los juegos de azar pueden darle dinero, los
juegos de azar de Savescum son, en muchos sentidos, contraproducentes. El juego
tiene una especie de anti-trampa en la forma de hacer que tus posibilidades de
ganar en el juego sean muy bajas si cargas un ahorro justo antes de hacerlo. Los
jugadores también se negarán rápidamente a jugar con usted y, a menudo , no
jugarán por mucho dinero. Usted gastará grandes cantidades de tiempo tratando
de cargar y ganar, solo para obtener Derrotó una y otra vez. Además de eso, si
todo lo que haces es ganar, acabarás siendo llamado un tramposo y ya no podrás
jugar en esa isla. Dicho esto, si eres realmente duro , siempre puedes hacer eso. Tu
habilidad de suerte juega un papel aquí, y una vez que tienes buena suerte ,
puedes ganar mucho más de lo que pierdes con solo jugar las probabilidades. Mi
consejo aquí sería ahorrar al ingresar y tomar nota de su dinero, apostar por un
tiempo, y si pierde su ♥♥♥♥♥ simplemente cargue y siga su camino. Si estás
desesperado, pasa algunas noches o vete al mar y vuelve a intentarlo.
Invertir es sin duda la mejor manera de ganar dinero al final del juego. Tener 20
millones de pesos haciendo un 6% de interés cada mes pagará por un gran
escuadrón con solo intereses. Otra forma de inversión puede venir en forma de un
noble al azar pidiéndole que le ayudara a cabo . Él le debe dinero al banco y aún no
puede hacerlo. Peor aún, tienen una reliquia familiar invaluable y la venderán si no
puede obtener al menos el interés. Él le pide que lo cubra y le dará el 100% de
retorno de la inversión. Puntuación. Vaya al banco y ofrezca lo que desea (pero lo
mejor es ofrecer la cantidad máxima) y lleve la reliquia al noble. En tres meses
regresa al banco y recupera el doble de tu dinero. Yo no
Creo que esto siempre termina engañándote sin dinero, al menos no me tiene
todavía. Es un increíble retorno de la inversión.
BA.5 Fama y Reputación
La fama y la reputación en el juego juegan un papel algo menor , pero el factor
más importante es cómo afecta la lealtad de tu tripulación. Cualquier oficial que
no sea de misión que tenga una reputación positiva perderá lealtad cuando haga
algo que le dé una reputación negativa. Lo contrario es cierto para los agentes de
representación negativa. Por lo tanto, dependiendo de tu estilo de juego, querrás
mantener un equipo completo que tenga la misma alineación. Esta parte de la guía
te ayudará a mantenerlos felices.
BA.5.i Rangos de reputación
Del más bajo al más alto
esto se aplica a negarse a ayudar al gobernador cuando le pide que haga algo
(ahorre antes de hablar con él si quiere la opción de no hacer lo que le pide), o
renunciar a las búsquedas que realiza desde el capitán de puerto. Tripulaciones
esclavizadoras Lanzando cuadrillas por la borda - Este es un gran golpe negativo, y
también es una muy buena manera de fidelizar a los oficiales malvados. Tirando
capitanes por la borda - igual que arriba. Ransoming cautives: Capitanes cautivos,
o a través de las misiones de rescate. Hacer duelo con gente en peleas de bar
(depende del diálogo) Puta Tener relaciones sexuales con alguien que no sea tu
novia, incluso si no tienes novia. Esto incluye camareras
o damas que están tan impresionadas por usted al guardar sus cookies que
quieren darle dichas cookies. Muchas acciones diferentes durante el vuelo de las
líneas de búsqueda jolly roger ... si no pudiera adivinar que quemar ciudades,
matar niños y ♥♥♥♥♥♥♥♥ las mujeres le darían una reputación negativa. (De
hecho, mientras esté haciendo el DLC de FTJR, perderá constantemente la nobleza.
Se supone que esto terminará cuando termine la Némesis de la FTJR, pero en la
versión en inglés no lo hace. Consulte a continuación en la sección de
peculiaridades para saber cómo solucionarlo. esto.) Contrabando Confesando los
pecados a un sacerdote y diciéndole que hundes los barcos franceses. Beber
hasta emborracharse en tabernas.
Mentir a los monjes acerca de recuperar su dinero de los ladrones. La forma más
fácil y a prueba de tontos de aumentar la lealtad de tu tripulación malvada es
tomar algunos barcos y lanzar a los capitanes y esclavizar o lanzar a la tripulación.
Es realmente estúpido, fácil. Nunca tendrás un problema con los oficiales
malvados que hacen eso, no importa cuántas cosas buenas hagas de lado. Lo que
aumenta la reputación ( nobleza):
ayudando gente - llévate vagabundos a tu tripulación desde la jungla, no dejes
que esos tipos ♥♥♥♥♥♥ esa pobre damisela, ese tipo de cosas. Misiones
generadas: misiones para la iglesia, el capitán del puerto, el astillero, la tienda, los
ciudadanos en la calle (excepto las misiones de esclavitud y rescate), y el
gobernador le dará una buena reputación. Incluso las misiones de asesinato serán
positivas. Dando dinero a la iglesia o mendigos : si estás desesperado , siempre
puedes dárselo a la gente en la calle para obtener una buena reputación ...
Permitir que los capitanes cautivos vayan y dejar tripulaciones libres en botes
salvavidas Consecar tu barco Muchas misiones de diferentes historias fuera de
volar el alegre roger
Amulet "Pilgrim"
amuleto "de la gente de mar del pendiente"
Amulet " Ehekatl "
Amulet "Gotas del comerciante"
amuleto "Pescador"
amuleto "Monkey Fist"
amuleto "tortuga Jade"
amuleto "Gypsy ventilador"
amuleto "mono"
amuleto " Xochipilli "
amuleto " Teredo "
Santiago - Cuidado, cerca del puerto español . Este es uno de los faros que
puedes pedir los amuletos. ( o pregunta por los amuletos de Caleuche ). Los
amuletos que puedes ordenar son los siguientes.
Amuleto " Cimaruta "
Amuleto "Wonderworker"
Amuleto "Encolpion"
Amuleto "Ancla"
Amuleto "Agua bendita " Amuleto "
Madonna"
Amuleto " Sogbo "
Amuleto "El trozo "
Amuleto "Crucifijo"
Amuleto " Euchologion "
Amuleto "Escudo de Ngombo " La Habana Santo-Domingo Puerto Príncipe San
José
- cerca del puerto, pero todavía puedes aterrizar si te alejas del fuerte.
Bridgetown St. John Basse-Terre : uno de los faros que se usan para ordenar
amuletos. También puedes preguntar al encargado del faro sobre el amuleto de
Caleuche . Los siguientes amuletos se pueden recibir aquí. Amuleto de " Cascavella
" Amuleto " Baldo " Amuleto " Xiuhtecuhtli " Amuleto "Jorobado" Amuleto "Cabeza
de coral" Amuleto " Tsantsa " Amuleto del "Pole Axe" Amuleto "Cuchillo ritual"
Amuleto "Pólvora Tester"Amuleto "muñeco vudú" capsterville
Tortuga
Port Royal - Este faro no tiene portero. Es una fortificación inglesa en su lugar.
Cementerios : no hay mucho más notable acerca de los cementerios, aparte de
que puede encontrar plantas del vendedor aquí. Es el mejor lugar para comprar
plantas. También pueden vender armas aleatorias, armaduras, pólvora, munición y
amuletos. También pagan buenos precios por casi todo. Por ejemplo, pagan lo
mismo por las armas que paga un vendedor de armas. Havana Capsterville
Curacao Port Royal
Fahey - Este tipo puede ayudarlo con cualquier asunto relacionado con el francés
o el inglés, e incluso con los contrabandistas, si ha logrado que ♥♥♥♥♥♥
desaparezca. Te pedirá de 600 a 700 doblones para reducir tu recompensa. Puede
hacer aproximadamente 21000 recompensas a la vez y cada vez que toma 14 días
para entrar en vigencia. Se encuentra en Basse-Terre en Guadalupe .
Abad Benoit : puede relacionarse con los holandeses y los españoles. Solicita entre
500 y 700 doblones para sus servicios, y se deshará de 21000 o más de
recompensa a la vez, demorando 14 días en hacer su magia. Se encuentra en
Martinica, en la iglesia de Saint-Pierre. Después de que hayas
Terminó con éxito la Saga Pirata, puede ver al abogado en Port Royal acerca de sus
problemas. Albert Locksley se hará cargo de cualquier facción en el juego por
pesos. El tipo sabe su negocio.
BA.7.iii Dónde actualizar tu flota
Hay varios astilleros en el juego que ofrecerán actualizar tu nave actual para
algunos doblones y recursos estratégicos. Tenga en cuenta que actualizarán un
aspecto de su nave, pero disminuirá el otro aspecto que ofrecen. Excepto por la
velocidad y la dirección del viento, te diré más sobre eso.
Port Royal - ¡ Te estoy diciendo más sobre eso ahora mismo! Aquí puedes mejorar
la velocidad de tus barcos y el ángulo de navegación con el viento. Esto es un error
o, en el mejor de los casos, malinterpretado en la versión en inglés, para nuestra
alegría. Si obtienes la mejora de velocidad en este astillero, que tomará seda y
doblones, aumentarán la velocidad y TAMBIÉN aumentará el ángulo en que tu
nave puede navegar contra el viento. Yo realmente no sé si hay algún beneficio
oculto de tener un ángulo más agudo con el viento ... pero honestamente no
puedo decir de qué se trata. Cuanto más amplio sea el ángulo, más cerca podrás
navegar contra el viento sin moverte a la velocidad de un caracol. En cualquier
lugar entre la flecha negra y la flecha del viento no es terrible ... y esto amplía eso.
Entonces, ¿cuál es el inconveniente? No sé , pero nunca tome la otra opción,
destruye su velocidad y reduce el ángulo del viento ... ambos. Portobello : aquí
puede aumentar el número máximo de pistolas (doblones + resina) o aumentar su
peso muerto (doblones + madera de hierro) Capsterville : aquí puede aumentar su
maniobrabilidad (doblones + cuerdas) o reducir la cantidad de tripulación mínima
que lleva el piloto a un barco (Doblones + cuerdas).
Buchon : De Poincy nos lo dio por completar Turtle Soup. Folke Deluc - Primer
navegador, recibido durante la búsqueda del tutorial. Pasajeros Ole Christiansen -
Reclutados en la Isla de Justicia durante la saga Pirate. Él evitará que las ratas
destruyan tus bienes para toda la flota. Capellán (nombres al azar) - Reclutado en
una ciudad al azar hasta dos veces en el juego por 50,000 pesos. Una vez antes de
FTJR, y una vez después. Evita que la tripulación muera y reduce la caída de moral.
Dejarán tu nave para siempre si subes al Jolly Roger. Meifang de las naves - Class 4
Light Xebec, recibido durante el Gambit holandés para Holland Mirage
- Clase 4 Privateer Ketch, recibido durante el Gambito holandés por Inglaterra
Valkyrie - Brigada de la patrulla de Clase 4, recibido durante el Gambito holandés
por la Organización Secreta Torero - Clase 3 Polacre Pesado , robado durante la
línea de búsqueda de FTJR DLC, Corrida Marlin - Clase 3 Polacre , robado durante
The Pirate Saga, la tentación de Barbazon The Flying Heart - Class 1 Warship,
recibido completando el DLC de Caleuche The Griffondor - Class 3 Light Frigate,
recibido por completar Turtle Soup Fortune - Class 2 Fast Frigate, robado al
completar la búsqueda del guardián Victoria de la verdad
Here is where he Por supuesto que sí, señor Jones. Especialmente después de una
resaca. - Él ataca. Una muerte es una tragedia, mil es solo una estadística. - Te da 1
tabaco. "¡En posición de firmes! ¡He aquí el almirante Barbaringo ! ¿No reconoces
mi famosa espada de caballería? ¡ Mis disculpas, almirante! A partir de ahora,
estaré más atento. - 5 pesos, o 1 doblón. La espada de caballería es ampliamente
conocida. Lástima, ha llegado a un tonto. - los ataques . "¿Qué te ha pasado Blaze?
Te he estado buscando durante dos días. ¡Has olvidado completamente a tu padre
Nicholas! ¡ No tengo tiempo para ti, padre! Estoy inundado -
poción o mezcla. Te has equivocado, señor. Mi nombre es Charles de Maure . - te
ataca. Como puedes ver, estoy aquí en el exilio. Estoy esperando otra notificación
del General Monk. Te pido que no difundas mi identidad real oculta. La inteligencia
de Cromwell tiene oídos largos ”. Pero, por supuesto, majestad. Nadie sabrá nunca
que Karl II se esconde en el oeste de la India. - los ataques . Bueno, y yo soy el
Papa Inocencio X entonces. - Vela de cera. "¡Congelar! Soy el gobernador de esta
isla. ¿Qué no me crees ?
¡Por supuesto que sí! Quien no conoce al gobernador de Isla Tesoro ... - Ataques.
Ja, llámate almirante mientras estás en eso, ¡ definitivamente lo compraré! -
cartucho de papel .
BA.8 - Artículos
Aquí esbozaré la mayoría de los elementos del juego. Hay muchos de ellos.
BA.8.i - Armas y armaduras
Aquí estarán todas las armas especiales y dónde encontrarlas. Yo no siento la
necesidad de entrar en más detalle que en ya disponible en la sección de combate
sobre las armas mundanas. Rapiers and Foils Wrath of the Prophet - Rapier que se
necesita para la búsqueda de la espada persa de Fahey . Encontrado en el Arubus
durante el Pirate Saga Questline. Swept-hilt Rapier - Premio por ganar la Regata
(por debajo del rango 11), y también se recibe si te alineas con Holanda en el
Gambito holandés. John Murdoch lo suelta. Flamberge - Recibido de Jessica de
una forma u otra durante "Shadows of the Past" en Pirate Saga. Asoleeda
después de haber terminado la caza para la búsqueda de tiburón , ya sea para los
narvales o para Red María. Mosquetón objetivo de rifle : se encuentra en un cofre
en el nido de cuervos de la Furia en la Isla de la Justicia. Solo puede obtener si está
del lado de los Rivaldos o de la Red Mary, y también si abandona la oportunidad de
obtener la unidad de Thor's Hammer. Rifle de lado a lado - Saqueado de Archibald
Calhoun en la búsqueda del Guardián de la Verdad. Carabina naval : Recibida de
John Murdoch en el Gambito holandés si te unes a la organización secreta.
También recibido de Lucas Rodenburg.
por traerle el Archivo si está del lado de Holanda. Encontrado más tarde en un
mosquetero durante Buscar al guardián de la verdad, y nuevamente en un tipo
enviado para matarte en la cabaña más tarde en esa misma búsqueda. De lo
contrario tienes que obtenerlos de los tesoros del nivel 2. Pistola de doble disparo
: Recibida en la línea de búsqueda de DLC de Caleuche . Armor Milano Cuirass -
Recibido del barman en la Isla de la Justicia si le cambias la máscara de la sala del
dios de la rata. También se recibió por obtener el primer lugar en la Regata
después del rango 25. En Imposible y (quizás) Muy difíciles , recibes esto de un
cofre durante la búsqueda de la historia En Defensa de Saint-Pierre. Armadura de
mimbre - Recibido de Fadey
por darle las tres espadas y 700 doblones. Traje de Lamports - Armor salió del
escondite de bandidos en una cueva cerca de Belice. DLC Caleuche .
cartucho de revólver
: 1 Pólvora, 1 Bala de plomo, 1
Instrumentos de vela :
Receta de herramientas sartoriales Recibido de Gino 1 mes después de entregarle
el Libro de química, Revólver de potro, Capuchón de percusión, Cartucho de
revólver. Estos artículos son recibidos durante The Pirate Saga de Snake Eye a
cambio de su Tambourine and Pipe.
Pociones
Manga Rosa Pociones - Por favor vea la sección de Manga Rosa para esta
información. Componentes de elixir : 1 poción de curación, 1 raíz de jengibre, 3
trompetas de ángel o datura , 1 sabadilla , 1 frasco, 1 jarra antigua, 1 vela, 1 ámbar
Instrumentos: Cofre del alquimista, Cuchara de plata, Mortero y Pestle La receta se
puede comprar en la calle de las pociones vendedores. También se recibe durante
la línea de búsqueda de DLC de Caleuche . Componentes Antídotos : 1 Verbena, 1
Ipecacuanha , 1 Guarana , 1 Pimienta Jamaicana, 1 Vial, 1 Instrumentos de Perla
Grande : Cofre de Alquimista, Mortero y Maja, Cobre, Cuchara de Madera,
Lámpara de Icono
, señalaré aquí que los talismanes pueden venderse por una gran cantidad de
pesos, y muchos son realmente baratos de hacer. Si necesita algo de dinero extra,
a menudo puede convertir artículos casi sin valor en 10 - 20k haciendo talismanes
con ellos. Garganta de hierro fundido Descripción: Este talismán te hace inmune a
emborracharte. Duración de 30 días . Componentes: 1 botella de ron, 1 taza vieja,
1 amatista, 1 instrumento de pepita de plata : la receta de la lámpara de iconos se
puede comprar al vendedor de la poción al azar. También se puede recibir del
Galeón durante la búsqueda 'Falso rastro'. Spinebiter
Descripción: Disminuye la posibilidad de motín. (El motín ocurre a medianoche si la
tripulación o la moral de tu oficial es demasiado baja, o si llevas demasiados
esclavos por tripulación). Duración de 90 días
Componentes: 3 Pestañas, 3 pepitas de oro, 1 cuerda, 1 pimiento jamaicano, 1
tabaco, 1 rubí, 1 arsénico, 1
instrumentos de ámbar azul :
en la farmacia, puedes encontrar la receta sartorial, mortero y maja. después del
gambito holandés. Descripción del bálsamo de Cupido : duplica los efectos
positivos del sexo (eliminación de heridas). Duración de 30 días . Componentes: 1
ala de vampiro, escarabajo de 5 hercules, 1 raíz de jengibre, 1 guaraná , 1 jacinto, 1
lingote de cobre, 1 instrumentos de ámbar azul : lámpara de icono, mortero y
maja
La receta se puede encontrar en la cabina del Arbutus durante The Pirate Saga
Myrmidon
Descripción: Congela la lealtad de tus oficiales por el tiempo. Duración de 90 días .
Componentes: 7 pepitas de plata, 1 eslabón esclavo, 1 vela, 1 lingote de cobre, 1
guaraná , 1 raíz de jengibre, 1 jacinto, 1 instrumentos de ámbar azul : banco y caja
de herramientas Recibidos de la cabina de Robert Marten durante la búsqueda de
la sopa de tortugas. Descripción de Stayer : Anula el efecto del estorbo. Todavía no
puedes recoger cosas por encima de la tapa de peso. Duración de 120 días .
Componentes: 1 zapato, 1 escarabajo hercules , 1 crisoprasa , 1 lingote de cobre, 1
ámbar azul, 1 vial
Instrumento:
Receta de pedernal recibida durante el Caribe en una búsqueda en pocas palabras.
En la cabaña de la Barca . Iron Navel Descripción: salva el carácter de una
contusión durante una pelea. Lo que esto significa es que tus golpes no pueden ser
interrumpidos . Entonces, si estás ejecutando un golpe fuerte o un golpe de AoE ,
el enemigo que te golpea no te detendrá. 360 días de duración Componentes: 3
cinturones, 1 peine de carey, 1 lingote de hierro, 1 jade, 1 ámbar azul
Instrumentos: Banco y caja de herramientas, Espejo, Receta recibida de Diego de
Montoya durante la búsqueda del Minstrel 'Buscando al Guardián de la Verdad'
Lord of Fire
Descripción: Duplica la velocidad de entrenamiento de los cañoneros . Esto
aumenta la ganancia de experiencia de la barra de " cañoneros " en tu tripulación.
Es utilizado por su oficial cañonero . Duración de 45 días . Componentes: 1 tubo de
porcelana, 1 pepita de oro, 3 trompetas de ángel o
Datura , 1 cable, 1 ópalo de fuego, 1 arsénico, 1 ámbar azul
Instrumentos: Banco y caja de herramientas
Receta encontrada en la cabina de Santa Lucía durante la búsqueda lateral
Misterio de Santa Lucía en la Isla de la Justicia. Arguzin Descripción: Duplica la
velocidad de entrenamiento de los navegantes. Esto aumenta la ganancia de
experiencia de la barra de "Marinos" en tu tripulación. Es utilizado por su
Contramaestre . Duración de 45 días . Componentes: 1 Pipa de bosun, 1 Lingote de
platino, 1 Aguamarina, 1 Instrumentos de ámbar azul : Banco y Receta de caja de
herramientas que se encuentra en el cofre de Fazio durante la búsqueda
secundaria Bottom's Up en la Isla de la Justicia. Viudero
duración.
Cascavella : las hojas y las armas de fuego pueden envenenar al enemigo.
Duración de 50 días . Muñeco vudú : aumenta 15 p. Los daños de tus armas de
fuego. Los enemigos que te disparan tienen un 10% más de precisión. Duración de
70 días . Ship Offensive Amulets Tsantsa : reduce el riesgo de ser abordado en un
10%. Solo puedo asumir que esto significa que la diferencia de la tripulación con la
que la IA intentará abordar a bordo aumenta en un 10%, lo que significa que
tienen que tener un 10% más de tripulación que antes para intentar un abordaje.
Aumenta el tiempo que lleva la reparación mediante reparación automática en un
10%. Duración de 70 días . Cabeza de coral
- Los enemigos sufren un 10% más de daño de tus salvas de mosquete. Aumenta
el tiempo que lleva la reparación mediante reparación automática en un 10%.
Duración de 70 días .
Xiuhtecuhtli : los cañones de las naves hacen un 5% más de daño. Duración de 50
días . Baldo - Los cañones de la nave son un 10% más precisos. Duración de 50 días
. Máscara de Ngombo : aumenta el sigilo por mar un 15%. Duración de 50 días .
Amuletos defensivos personales Escudo de Ngombo : los disparos enemigos
hacen 15 HP menos daño que tú. Precisión personal disminuida en un 10%.
Duración de 70 días . Euchologion - 15% de precisión reducida para los enemigos.
El daño de tus disparos disminuyó un 10%. 70 dias
duración.
Crucifijo : 15% menos de probabilidad de que los golpes enemigos pasen por alto
tu bloque. Tu probabilidad de golpe crítico disminuyó un 10%. Duración de 70 días
. El Trozo : 15% menos de daño de los ataques pesados enemigos. Daño personal
disminuido en un 10%. Duración de 70 días . Madonna : acelera el proceso de
curación en un 15%, reduce la disminución de la salud. Esto se refiere a su salud
general, no a HP. El sigilo se reduce a la mitad . Duración de 70 días . Agua bendita
- Aumenta la salud en 25. Reduce la suerte. Duración de 70 días . Ship Defensive
Amulets Wonderworker : reduce el daño a la tripulación en un 5%.
No hace Efecto Mosquete Salvo. Duración de 50 días . Cimaruta - 5% menos de
daño de Mosquete Salvos. Duración de 50 días . Ancla - 5% menos daño al casco.
Encolpión de 50 días de duración : 5% menos de daño a las velas. Sogbo de 50 días
de duración : reducción del 15% en el tiempo de recarga de los cañones de los
barcos. La maniobrabilidad de la nave disminuyó en un 10% Amuletos defensivos
únicos Quiero señalar algo con estos. El icono en estos dos amuletos únicos indica
que son ofensivos. En realidad , solo trabajarán con amuletos defensivos o de
utilidad, y también trabajarán juntos. No sé por qué, así es como es.
Entonces, aunque parecen ofensivos ... en realidad son defensivos. Veneno del
pueblo taíno : veneno especial recibido de Lucas el Duende durante la misión
Némesis FTJR. Hace 15 puntos de daño por segundo y dura hasta que el enemigo
muere y aplica el 100% de cada golpe. No pueden curarlo con antídotos. Es una
sentencia de muerte. Notaré que esto NO funciona en el jefe final, y no lo he
probado en otros jefes, pero supongo que al menos no funciona en el tutor o
Jessica ya que ambos no están muertos. Duración de 2 días . (¡Las maravillas
funcionan en las hordas de Itza durante la batalla final contra el jefe!) Jaguar Pelt -
Amuleto especial que hace que tus armas de fuego se disputen 10x
Estos son elementos de efectos permanentes que entran en la ranura del equipo
Talisman. Se pueden eliminar sin destruirlos y cambiarlos a voluntad . Rata Dios -
Elimina ratas en el barco está equipado en . Puede ser usado por Charles o un
Purser. Recibido del cofre cerrado bajo el mar en la Isla de la Justicia. También
recibió de un cofre en el Gran Templo de Tayasal . Jonas - Reduce dramáticamente
el daño de las tormentas. No protege al 100%, pero cierra. Solo para el barco está
equipado. Puede ser usado
Mi oficial no equipará un arma que le estoy dando . Esto sucede mucho. La forma
en que lo consigues para equipar un arma es equiparla tú mismo. Entonces
quítelo, e inmediatamente cámbielo a ellos. Deben auto-equipar el objeto ahora, o
deberías poder equiparlo con él. Yo no sé por qué sucede esto, es un error. Mi
agente no unequip armadura, o equipar una nueva armadura - Oficiales (o
incluso Charles) no va a equipar armaduras, siempre y cuando tengan un fusil
equipado. Quita el mosquete y ahora deberías poder equipar la armadura.
Los barcos se hunden tan pronto como se tocan entre sí : esto sucede y no hay
forma de detenerlo. Mis naves de compañía continúan abordando y cambiando
sus naves increíbles por naves de mierda : llame al compañero a la cabina y
cambie sus opciones de embarque. Dígales que no intercambien su nave. Estoy
tratando de interpretar a un buen personaje, y he hecho Flying The Jolly Roger, y
ahora cada pocos días cae mi nobleza: este es un error en el juego. Después de
que vueles Flying The Jolly Roger, tu nobleza caerá continuamente para siempre.
Esto es increíble si eres un personaje malo ... pero si estás tratando de redimirte
y ser bueno
es una mierda La única forma de solucionar esto es tener el mod de Hook. Hay
un archivo txt de consola en el mod que le permite ejecutar líneas de código.
Para detener la locura, debes colocar la siguiente línea en algún lugar del cuerpo
del archivo txt de la consola, guardar y ejecutar la consola en el juego . (por
defecto *). Después de ejecutarlo , puede eliminar la línea del archivo de la
consola y guardar y cerrar. DeleteAttribute ( pchar , "
questTemp.Mtraxx.CharleePrince "); Eso es todo Sí ... literalmente, se olvidaron
de poner esta línea de código al final de la búsqueda de Nemesis en el DLC de
FTJR para la versión en inglés. Es así de simple. Desafortunadamente Ellos
todavía no lo han arreglado, así que tenemos que hacerlo.
BA.10 - Generator Quests
Ok, así que estoy no va a 100% ir a través de las misiones del generador. Lo siento
La mayoría de ellos son muy autoexplicativos, y hay un montón de ellos. Así que,
en lugar de eso, solo voy a decir dónde puedes conseguirlos y qué hacen. Voy a
entrar en algunos detalles para algunos. Maratón del mar ; Comerciantes en
tabernas; Habilidades mejoradas para completar: Suerte, Navegación, Carisma Hot
Raid; Capitanes de mar en puerto- Estas misiones pueden ser ultra rentables .
Puedes ahorrar antes de subir a los capitanes.
envíe para hablar con él y cargue hasta que obtenga un botín / ubicación
favorable. Por lo general, solo espero a un pirata que lleva oro o plata, ya que es
un barco solitario y puedes ir allí de inmediato. La división se basa en cuántos
barcos hay en su escuadrón en el momento en que habla con el capitán la primera
vez, por lo que si ve a un capitán en el puerto, puede ir a comprar un bote largo y
hablar con él y aumentar su división en 25 o más. 33%. Tienes que llevar el bote
largo contigo hasta que hayas terminado la búsqueda. Muchas veces tendrán 1000
o más de oro, y con una división del 75% en tu camino, terminarás haciendo
750,000 pesos por unos minutos de trabajo. Rescate; Tipos de piratas en la ciudad;
Entregar a comandante por honor y representante, o completar por dinero.
. Puede ser muy informativo ... lo olvido. Después, sin embargo, debes prepararte
para conocer al gobernador y preguntarle sobre tu hermano, Michel. Si no me
hicieras susurrar en tu oído, entonces es probable que corrieras hacia él, como lo
hice la primera vez, y le preguntes qué hay de nuevo. Esto es, por desgracia, un
error. Él es del tipo sospechoso y va a tomar todas tus cosas y lanzarte a un
calabozo ... ♥ ♥♥♥♥♥ El momento ya ha comenzado a marcar tu primera nave,
tienes una semana, pero estoy Le daré información sobre cómo mantener sus
escasas posesiones. En primer lugar, si desea mantener su espada, necesita
encontrar un reemplazo. Charles de Maure NO irá sin un arma. El solo
no lo hará . Así que puedes buscar un arpón en el vendedor de armas local o mirar
dentro de las casas locales. Solo espera hasta que se den la vuelta y luego arrebata
cosas de sus cofres. Si lo desea, puede ahorrar un poco de esta, y seguir adelante
hasta que tengan algo bueno en el pecho o hasta que no haya nadie en la casa que
le cause problemas. Su llamada, pero sinceramente no se desperdician a mucho
tiempo en esto, no hay dinero de por medio de otras maneras. Una vez que tengas
tu arma de sacrificio en la mano ... literalmente ... entonces puedes ir a la taberna.
Haga un poco de juego si lo desea, pero recuerde lo que dije sobre los juegos de
azar de Savescum . Con tu suerte
Toma una habitación hasta la mañana siguiente en la taberna y pon tus cosas en la
mesita de noche allí. Opcionalmente, puedes correr hacia el fuerte local (fuera de
la ciudad y hacia la derecha) y alrededor de la parte frontal del fuerte frente al mar
hay otro cofre en el que puedes botar tus cosas. Esto desperdiciará menos tiempo,
pero realmente no debería necesitar el tiempo adicional si está siguiendo esta
guía. Como dicen ... A cada uno lo suyo. Misión: La carga de Gascon Parte 1
Dificultad: enemigos fáciles : ninguno Sensible al tiempo: 1 semana desde el
inicio del juego
Puedes correr al astillero y hablar con el tipo, y él te dirá cuántos días te quedan
para cumplir con la orden del barco. Si tomas otras misiones antes de hacer esto,
entonces él no te hablará de ello, pero no importa que todavía esté allí. Ahora es
el momento de ganar algo de dinero!
En primer lugar, hay un noble, Gilbert Montagne, que camina por la ciudad
(comienza frente a la iglesia), quien está interesado en un ♥♥♥♥♥ muy específico
en el burdel local. Como es un caballero de los medios, está debajo de él para que
lo vean en tal establecimiento. Por lo tanto, enviará a alguien sin escrúpulos (ese
eres tú, por cierto), a buscar a su ♥♥♥♥♥ . Él le dará 6000 pesos, y usted puede
negociar la tarifa del hooker y quedarse con lo que quede.
Este chico.
Puede ahorrar antes de entrar en el burdel local y hablará con la señora. No estoy
segura de lo que le dicta el precio que le cobra, pero pruebe ambas opciones. No
debe pagar más de 3000 por la niña, aunque a veces la opción superior solicitará
un precio de 5000 pesos y, a veces, un 2500. Si la opción superior le otorga 5000,
la parte inferior debería otorgarle 3000. Independientemente de lo que tenga que
mantener Grasa 3000 - Ganancia 3500 pesos. (a veces, simplemente te da mala
suerte y ella no cede. Creo que los precios se generan cuando creas tu perfil). Todo
lo que queda es que esperes hasta las 23:00 y vengas a recuperar tu mercancía. Si
pasa de las 00:00, tendrá que esperar a la noche siguiente. No te castigues por
eso.
Una vez que llegas allí a las 23:00 - 00:00, le dices a la rubia Lutisse sobre su cita y
la llevas de vuelta a la casa en la esquina más alejada cerca del calabozo de la
Orden de Malta. Se despedirá, por alguna razón, diciéndole que el tío que
conociste en la calle durante dos segundos es un buen hombre (¡no es mi
problema!), Y habrás terminado.
El maestro del puerto local tiene un amigo que está en problemas. Él está justo
afuera, cerca de las puertas, y está listo para ir a un alboroto en la jungla. El chico
te contará una historia sobre su hija desaparecida, que iba al fuerte y nunca llegó.
Él cree que los indios caníbales locales son los culpables. Puede que seas
escéptico, pero ofrécete a ayudarlo de todos modos.
Sal de la ciudad y dirígete a la izquierda, entrarás en la selva. Si esta es tu primera
vez aquí, verás a dos indios huyendo. Una investigación más cercana revelará un
cadáver. Saquelo de todos sus contenidos, que incluyen unos pendientes. Estos
son para una búsqueda diferente, así que avanza y sigue a esos indios. Parece que
hay problemas en la selva después de todo ...
A continuación, Selva quieres ir directamente a la bifurcación. Cuando te acerques
a la siguiente zona, el chico te dará una pequeña estrategia de batalla. Lo ignoraría
... es invencible, así que, ¿qué sabe? Cuando ingresas a la pantalla, sal de su
camino para que su primer disparo no te golpee en la espalda y en su lugar mate a
uno de los enemigos, entonces puedes pararte a su lado y esperar a los otros dos.
Uno probablemente irá por él, lo cual es bueno, lo que te deja tener un duelo con
el tercero. Disminuya el tiempo si necesita hacerlo con la tecla ... esta es la única
vez que le voy a recordar esto, es parte de la sección de combate de tips = P.
Después de que despaches a tu chico, puedes ayudar al otro tipo. Después de eso
hable con él y prepárese para la próxima pantalla ... la cueva. Es una pelea mucho
más difícil, así que salva antes de entrar. Habrá 4 tipos en la cueva, y si te quedas
donde estás, el tipo que está detrás no puede dispararles. Así que querrás pasar
por la 4 y ubicarte en el pasillo que conduce a la gruta. Esto los obligará a venir 1 o
2 a la vez, y le dará a tu amigo un tiro claro. Si tienes suerte, todos irán tras él.
Consíguelo, todavía estaré aquí.
Una vez que hayas terminado, la hija sale corriendo y te dice que esos salvajes
estaban comiendo gente. Bueno, voy a estar maldito ... este lugar está asustando
mucho. Asegúrate de saquear los cadáveres, encontrarás un amuleto y un
antídoto y un machete en uno de los cadáveres. Habla con el chico en la otra
habitación para escuchar más atrocidades, y luego puedes saquear el cofre
cercano y salir. El cofre puede o no tener algo en él ... es aleatorio ... oooh ¡Tengo
algo de ron! Puntuación.
Afuera, el chico te dice qué tipo de tío tan impresionante eres y que recibirás
recompensas de vuelta en la ciudad. Bueno, la chica se ve como una mierda en
este momento ... pero tal vez con un lavado, ella tiene un buen estante, oh ... él
significa dinero. Regresa a la ciudad y te encontrarán en la puerta interior. Good
ole Prosper te dirá lo maravilloso que eres de nuevo y te entregará 5000 pesos, 15
doblones y un amuleto (el mío fue un hacha, no estoy seguro de si es al azar). El
otro chico te dará 3000 pesos, 20 doblones y una palmada en la espalda también.
Has terminado con esta búsqueda.
Si lees la última misión, conoces los pendientes de los que hablo. Si lo omitiste por
alguna razón ...
La primera vez que vayas a la selva directamente fuera de la ciudad verás a dos
indios huyendo de un cadáver. Saquea el cadáver y todos sus contenidos, incluidos
los Pendientes con Cameo. Si te llevas estos pendientes a la ciudad, puedes
venderlos al dueño de la tienda por 4000 pesos (mala idea) o dárselos al
gobernador a cambio de un mapa barato (¡buena idea!). Incluso si no necesita el
mapa, que probablemente no necesite si tiene el mod de mapa o ... internet ... aún
se venderá al tipo de monje en la plaza del mercado por 6k o más. La búsqueda
está hecha.
Para ello tendrá que volver a Le Francois, esta vez a la taberna. Pregúntele al
barman si conoce a alguien y le dirá que sí ... por una tarifa. Oh .. 1000 pesos, fácil
ven, fácil ve, ¿verdad? Paga al hombre y luego espera una hora y algunos chicos
aparecerán. Después de entrevistarlos, todos te ofrecen un soborno, increíble. El
trabajador con el que el hombre estará más satisfecho es el que le ofrece el saco
de ámbar junto con 500 pesos. También obtendrá la mayor cantidad de dinero en
general. Regrese Lambert Payant al comerciante y obtendrá 5000 pesos por el
trabajo, así como el ámbar y 500 pesos de Lambert.
Aterrizaje CA.1 en Martinica (Parte 3)
Misión: Producto de cuello de botella
Dificultad: trivial
enemigos: ninguno
Tiempo sensible: 1 semana
Artículos requeridos: excelente vino (700 pesos), gran cantidad de excelentes
vinos (hasta 30,000 pesos), 3,000 pesos, un comportamiento paciente y
comprensivo.
Recompensas: 1000 pesos, hasta 60000 pesos.
Él quiere un poco de vino, y no la basura que hacen en esta isla, sino el vino
europeo ... también conocido como Excelente Vino. Él te estará esperando en la
cima del fuerte a cualquier hora de mañana. Uno de los comerciantes de la ciudad
te venderá una botella, solo pregúntales al respecto. Devuélvele la botella al
hombre en cualquier momento después de la medianoche, de ahora en adelante
lo estará esperando en la cima del fuerte. Después de que le vendas la botella,
vuelve a hablar con él sobre más.
El tendero te dice ... estas loco. Él no vende esas cosas. Vete. ♥♥♥♥♥♥♥ Regresa
y habla con ese imbécil en el mercado, pero um, sé cortés. En serio, sé cortés.
Dígale que ha habido algunos malentendidos y que le gustaría entenderlo. Si
intentas ser un matón fallarás la búsqueda. El tipo le dirá que el dueño de la tienda
simplemente tiene miedo de tratar con personas que no conoce, y por una
pequeña tarifa de 2000 pesos le puede dar una referencia. UGH. Multa. Dale su
corte y vuelve al encargado de la tienda. Asegúrate de que en este momento te
queden 30,000 pesos; si no lo haces, puedes completar otras misiones o buscar
otra manera de obtener 30,000 pesos, como robar y apostar. Literalmente vas a
duplicar tu dinero aquí. Ver si esta carta cambia las cosas, chico encargado de la
tienda. Lo hace, y él le ofrece venderle tantas botellas de vino como quiera, pero
no menos de 20. Así que si no tiene suficientes para los 60, puede obtener menos,
pero lo que sea que obtenga, se duplicará. su efectivo, por lo tanto, cuanto más
mejor (¡pero no más de 60!).
Suponiendo que puedas llevar todo este vino ... correr, o cojear, de vuelta al
fuerte. ¡Dale las botellas al soldado en la parte superior y obtén tu recompensa de
1000 pesos por botella! ¡El comercio es increíble!
Quest: Ron Matters
Dificultad: Trivial (si puedes leer)
Sensible al tiempo: debe terminarse el mismo día que recibe.
Elementos requeridos: habilidades de lectura.
Recompensas: Spyglass (desbloqueo Go-to en el mar), 5000 pesos, 3 botellas de
ron.
Sí, todavía estamos haciendo esta búsqueda. ¡Esperamos que ya hayas ganado tu
dinero y estás sentado en una suma ordenada de más de 60,000 pesos! Si no, ¡no
seguiste a mi guía! Ve y dale 17,000 al tipo en el astillero y te dará un lugre ... yay
... bueno, al menos vino con cañones y munición. Ahora solo necesitas una
tripulación. Dirígete a la taberna donde a los marineros les gusta pasar el rato
cuando no están navegando. Habla con la taberna y pregúntale sobre una
tripulación. Al parecer, nadie va a navegar con un ladrón como tú, excepto tal vez
el tipo en la mesa detrás de ti. Él está lo suficientemente desesperado como para
ir al mar a morir. Quiero decir ... él ni siquiera sabe cómo usar una silla ... oh chico.
Aquí vamos. El marinero quiere contratar 8000 pesos para él y su 40 tripulación
"experimentada". Solo debes asegurarte de tener medicamentos y alimentos para
ellos. Vaya a comprar algo de eso, al menos 120 medicamentos y 200 alimentos
deberían hacerlo, pero generalmente compro los 500 alimentos disponibles.
Ahora solo necesitas un navegador ... ya que no podrías pilotar una balsa
alrededor de una piscina. El encargado de la taberna te dirá que preguntes por la
ciudad. Comienza a golpear a los marineros y a los otros hombres en la ciudad
hasta que uno de ellos tenga algo interesante que decirte. Un tipo de navío
llamado Folke Deluc está pasando tiempo en el clink de las deudas, y esa es su
mejor apuesta. Vaya al comandante y hable sobre Folke, y él le dirá que el
banquero (¿quién más?) Posee su deuda. Ve y pregúntale sobre eso. Él le dirá que
la deuda del hombre está valorada en poco más de 10,000 pesos. Estamos llenos
de efectivo para que podamos pagar eso ... pero, ¿cuál sería la diversión en eso?
¡Hora de un poco de espionaje! El banquero te dará la deuda por un pequeño
favor. Ve a las 21:00 a Le Marin Cove y salva un poco de español por alguna razón
desconocida. Estás en guerra con los españoles, así que debes saber que volverás a
la ciudad con este tipo. El banquero te estará esperando en el banco ...
Después de una breve conversación con ellos te atacarán. Puedes correr hacia el
otro lado de la playa donde hay rocas para evitar que entren a ti de una vez.
Después de enviarlos, el muy agradecido castellano te habla y luego te ataca.
Parece que no le gustan sus probabilidades con los franceses más que los piratas.
Dale un poco de sentido a él, y él vendrá contigo. Regresa a la ciudad y luego
espera hasta la medianoche, cuando los guardias, por alguna razón, ya no estarán
vigilando las puertas. Pasa sigilosamente por los guardias (siempre que no estén
frente a ti, puedes caminar junto a ellos, pero ahorra lo mismo, puede que te
tomen algunos intentos) y el ala izquierda hacia el banco. El banquero le comprará
felizmente al español por la deuda de Folkes. ¡Dispara tu primera venta de
esclavos! Ahora puede regresar al comandante de la prisión, quien liberará al
deudor bajo su custodia. Dulce, ahora tienes tu propio esclavo.
¡Es hora de dirigirse al ole lugger! Al salir, te interrumpe un personaje sombrío que
te ofrece una buena oferta. ¿Recoger más licor en Le Francois y llevarlo a algún
lugar por 10,000 pesos? ¡Parece que ni siquiera puedo decir que no si quisiera!
Vamos a hacerlo.
Primero tenemos que hablar con nuestro nuevo tipo Nav en la cabina. Él te dirá
que, si bien tu nave es digna de mar, no estás preparada para ir al mar. Ve a buscar
munición y pólvora para empezar. 200 pólvora y 100 de cada munición. Welp, es
hora de volver a la orilla. Por cierto, ¡espero que compruebes periódicamente a los
vendedores en busca de más municiones, amuletos y ron! ¡Recordatorio
amistoso!
De acuerdo, podría ser un imbécil y hacer que salgas y vayas de la tienda al barco
todo el día con el aspecto de un terrateniente que eres ... lo que aparentemente es
lo que a Folke le gusta que hagas. Sin embargo, mientras está en la tienda,
también puede obtener al menos 50 armas y 10 barriles de ron que necesita. Si no,
Folke solo hará que vuelvas dos veces más para obtener esos ... uno a la vez ...
Voy a seguir adelante y señalaré que si se encuentra dentro de uno de los edificios
de la ciudad, puede usar la opción de ir para teletransportarse directamente al
muelle. Ahórrate un poco de tiempo corriendo. Lo mismo para ir a cualquier
edificio de la ciudad. Acostúmbrate a usar el menú principal para moverte más
rápido.
Ve a la taberna y habla con el tipo sobre su envío de vino ... que ... no existe ...
mierda. Date prisa en tu bote, algo es sospechoso.
¡COMBATE!
Tu primera pelea es con un tartán. Este chico malo está equipado con 6 tirachinas
y un sonido envolvente estéreo 7.1 para bebés. Tu mejor apuesta, y por lo tanto
no te quedas atascado en un juego interminable de quienes pueden perder la
mayoría de los tiros porque tenemos una precisión de 1, es cargar el disparo de
uva y acercarte para una volea. Puedes intentar más de uno, pero la cosa tiene a la
mitad de tu tripulación para comenzar, por lo que un buen punto en blanco debe
poner las probabilidades firmemente a tu favor. La cosa ni siquiera tiene un
capitán ... así que simplemente derrota a la tripulación en cubierta y tú ganas.
Toma los retoños restantes (15 sobrevivieron a mi asalto ... ay) y sal de esquivar.
Es hora de dirigirse hacia el norte a Guadalupe.
Aterrizaje CA.1 en Martinica (Parte 5) (Manga Rosa)
Una vez que aterrice en Basse-Terre, debe dirigirse a la casa de Fadey.
Simplemente vaya directamente desde el muelle y es la segunda casa a la
izquierda. No te lo puedes perder, el olor a vodka está saliendo de allí.
¿Qué? Tu esposa murio? ¿Perdiste tu tribu? ¿Sólo querías comida? Wow hombre
... duro descanso. Tal vez pueda hacer algo al respecto, después de todo, soy un
hombre con conexiones. Primero hablemos con el comandante. Él no le da a la
rata un fuego ♥♥♥♥♥♥ Vamos a hablar con nuestras conexiones entonces. Sigue
adelante y pasa por el banco, necesitas algunos doblones ... tus conexiones son
bastante malas, así que probablemente necesitarás oro ... pista pista. Sería
increíble tener 100, y es probable que tengas 35. Así que compra al menos 65
doblones.
Habla con Fadey ahora sobre el indio. Suspiro, quiere 100 doblones. Woah me
acaba de pasar a tener 100 doblones. El mundo trabaja de maneras misteriosas.
Dale los 100 doblones. Ahora ve por tu primer esclavo real. Hable con el
comandante y él no lo entenderá, pero no le pagan por cuidar. Él liberará al indio
bajo su custodia. Habla con Tichingitu fuera de la ciudad, y él te entregará su vida
al servicio. 100 doblones para un guardaespaldas devotos de toda la vida. Yo
llamaría a eso un acuerdo cualquier día de la semana. El tipo es mucho mejor que
tú en la lucha en este momento, y puede disparar un arma como un profesional.
Realmente no sabe nada acerca de los barcos ... ¡pero quizás algún día!
Bueno, ahora que compramos un indio y recibimos una daga como pago de alguna
deuda astronómica, es hora de regresar con Michel y darle las buenas noticias.
¡Demonios, ya podemos tener el millón de pesos que necesita!
Entonces Michel, mira lo que tengo, ¡y solo tuve que cambiar nuestra única vaca
lechera por eso! Coma eso con su E pluribus Unum mumbo jumbo. Eh Sin valor
que dices? Mierda.
Así que ahora necesito un millón de pesos. Bueno, ¿por dónde empezar? Tal vez
Fadey tiene un trabajo para nosotros? Sugerencia ... él lo hace, y solo tienes 10
días para ir a buscarlo o se vence. Así que ve a buscarlo. En cuanto a esta parte de
la Carga de Gascon, ya está hecho. El juego ya está abierto para juegos gratis, pero
ve a buscar esa misión.
CA.2 - Interludio breve (ahora que el juego está desbloqueado)
Así que el juego está desbloqueado. Bien por usted. Ahora es cuando comienza la
verdadera diversión. Aparte de tener solo 10 días para obtener esa búsqueda de
Fadey, el mundo es tu ostra. Sin embargo, no te pongas demasiado cómodo,
porque hay algunas cosas que debes saber. Por un lado, y lo he dicho antes, pero
lo diré de nuevo porque es muy importante, algunas misiones se bloquean si pasas
de nivel 15. Por lo tanto, si pasas demasiado tiempo jugando en este punto,
puedes perderte. En algunos eventos clave en la historia. No romperá tu juego,
pero es posible que desees experimentarlos, así que solo te lo advierto.
En este punto del juego, puedes hacer cosas como ... reabastecer al equipo que
tiraste en esa batalla de tartán porque te dije que cargues. También puedes
comenzar a capturar misiones de la gente local, los astilleros y los encargados de
compras. Algunas de las primeras misiones pueden darte un gran botín. También
te aconsejaría que te fijes en un balandro, tiene más peso muerto, más tripulación
y más potencia de fuego que un lugre, a costa de un poco de velocidad y
maniobrabilidad. Bien vale la pena la actualización. Puedes comprar uno en un
astillero o tomar uno de un pirata en alta mar. Yo voto pirata Si estás preocupado
por subir demasiado de nivel, solo salva después de dejar Saint-Pierre y luego
ataca al primer barco pirata que veas. Si no es una balandra, carga e intenta
nuevamente, incluso si es la misma batalla que las naves se generan
aleatoriamente cuando ingresas al mapa de batalla. No quieres naves de clase 4,
no tienes la habilidad de navegación para manejarlas y de todas formas van a ser
difíciles para tu lugger. Una sola balandra es tu mejor apuesta. Probablemente
querrás aferrarte a esa balandra hasta que logres terminar la misión del jefe indio,
ya que requiere una balandra, esto está en el rango 8.
También puedes ahora ALQUILER DE OFICIALES. Puntuación. Dios sabe que los
necesitas. No se puede salir de un saco de papel mojado con un agujero. Una vez
que tenga un poco de dinero en efectivo en su bolsillo, ¡puede ahorrarse hasta un
contingente de oficiales completo! Los oficiales ahora se encuentran en tabernas
al azar, y su disposición es igualmente aleatoria. A algunas personas les gusta
pensar que se encuentran más oficiales malvados en las ciudades piratas, mientras
que los buenos se encuentran en tabernas regulares. No encuentro que esto sea
verdad. Creo que es completamente al azar. La forma más rápida de saber si un
oficial es "malo" o "bueno" es cómo responde a su pregunta acerca de ser un
oficial. Si están ♥♥♥♥♥♥ seguros de sí mismos, son malos, si son humildes, son
buenos. ¡Así que si dicen que son "los mejores malditos EN BLANCO en estas
aguas!" entonces son un cabrón. Si dicen "La gente dice que no soy un MAL
BLANCO", entonces son educados con su madre y van a la iglesia el domingo.
Mientras tenga el dinero en efectivo, también puede llenar su cuadrilla. Te dará
una ventaja en las batallas que se avecinan, y cuanto antes las consigas, más
pronto comenzarán a aumentar sus habilidades. La experiencia compartida de
ayuda ayuda a nivelar a tus oficiales. El truco para encontrar oficiales es ahorrar
justo antes de entrar en una taberna. Si hay algunas personas de aspecto único
sentadas en las mesas, podrían ser oficiales. Habla con ellos y mira. Si no, puede
volver a cargar su guardado e intentarlo de nuevo. Una vez que se decida a
contratar a un oficial, no aparecerán más por lo menos un día más, a veces más. Lo
mejor es ir al siguiente puerto e intentarlo de nuevo.
Una vez que has llegado, por cierto, ¿te persiguieron los piratas? Probablemente.
Puedes correrlos con el mapa de batalla si quieres, o luchar contra ellos.
Probablemente no tengas espacio para ningún saqueo ... así que elijo correr. Si
eliges luchar, más poder para ti. Sal de Port-Au-Prince y cuelga a la derecha del
fuerte, ve al fondo y cruza la puerta de la armería para hablar con el comandante
allí. Él estará feliz de sacar la carga de bombas y pólvora de tu bodega y darte algo
de dinero. Bonito.
Así que viaja por la selva, mantente a la izquierda para llegar a la ciudad. Espera
hasta la noche y puedes pasar por las puertas sin que los guardias te molesten.
Desde aquí, puede ir a la taberna (que está frente a los muelles) por la noche,
evitando la vista de los guardias, o puede esperar hasta la mañana. Las ciudades
enemigas son mucho más fáciles de caminar durante el día. Los guardias se
detendrán y conversarán con los ciudadanos, y usted puede simplemente caminar
junto a ellos.
Una vez que esté en la taberna, no hable con el encargado del bar sobre su
"amigo", el comerciante. Esto solo traerá a los guardias. En vez de eso, converse
amistosamente sobre un poco de ron con una de las personas en las mesas. Ellos
van a chismear libremente acerca de cómo un espía francés ha sido atrapado
tratando de aprender algo sobre el buque de guerra español que está en el muelle.
Gorrón. Así que ahora necesitamos averiguar más sobre este barco, pero
preguntar directamente es probablemente una idea terrible ... considerando los
eventos recientes en la ciudad.
Hey, tengo una idea, vamos a enviar un vagabundo. Por un lado, nadie se da
cuenta o sospecha de un vagabundo de otra cosa que de ser un vagabundo. Dos,
harán cualquier cosa por dinero. Y por último pero no menos importante, si él
muere no me importa. Sal de la taberna y encuentra a alguien que parece que ha
estado dando vueltas en la basura y peleándose con ardillas sobre las nueces. (Los
vagabundos no aparecen en la ciudad hasta después del mediodía).
Oye, lo harás.
Pídele al vagabundo que haga algo por ti por dinero. Usted sabe que lo hará. Por
5000 pesos, dice que tiene algunos amigos en los muelles y, como servicio a
España y al gobernador, averiguará lo que saben y les ha dicho a las ranas sucias
que comen espías. Reúnete con él en el astillero a las 23:00 de la noche para ver lo
que ha aprendido. Simplemente camine justo detrás de los guardias en el muelle y
descanse hasta las 23:00 - 24:00, y luego corra hacia adelante. Habla con El
Trampo, y él te contará algunas noticias sobre el barco. Está esperando en el
puerto la pólvora, porque no tiene suficiente para pelear. Aunque extraño, el
propio gobernador ordenó esto, y entonces, ¿por qué necesitas saberlo? Um, todo
ha sido un truco! ¡Sólo quería ver quién habla con los espías franceses! Ahora
toma tu dinero y vete de aquí.
Una vez que regreses a Basse-Terre, dirígete a la tienda local. (Si un hombre corre
hacia ti y te pide que lo lleves a algún lugar para un par de cofres de oro, di que sí.)
¡Ese maldito truco de Gerard no se encuentra en ningún lugar! Vamos a darle al
tendero una parte de nuestra mente! Escucha tu bolsa de basura ... oh ... ya veo ...
ejem. Bueno, muchas gracias, señor, por las monedas, les deseo un buen día y un
buen día <bow>. Dulce, 400 doblones! ¡ARRRR! Es hora de volver a ver a Fadey.
Todavía estás un poco salado con esa daga, por lo que vas a tener una pequeña
charla con Papá Noel aquí. Te convence de nuevo (tu condado, bumpkin) que la
daga es increíble. Se ofrece de nuevo para tomar una copa con usted, se ha ido un
poco de vodka ruso en la bodega. Tómate un buen trago con Papá Noel, es
importante, en serio. Toma una bebida. Sólo tienes que beberlo.
Así que después de una dolorosamente larga escena de sentarse y beber con
Fadey, él te enseña cómo beber alcohol adecuadamente. Negocio importante para
un pirata. En primer lugar, asegúrate de beber media pinta de vodka antes de
comenzar a beber vodka, esto preparará tu cuerpo para el vodka. ¿Oh enserio?
¡Nunca pensé en eso! Tendré que intentarlo más tarde ... solo déjeme avisarle al
hospital para que me preparen una cama. Este es el final de esta línea de
búsqueda.
DA.2 Intermedio
En este punto del juego, <may> tienes la oportunidad de jugar de forma gratuita si
así lo eliges. En realidad, un bastardo gordo probablemente corrió hacia ti tan
pronto como aterrizó en Basse-Terre para pedirle que lo lleve a él y a sus amigos a
Portobello. Necesitas decir que si. Si no es así, puede que todavía no estés en el
Rango 4. Esperemos que no hayas pasado el rango 12 ... porque si es así, no
puedes obtener esto. También necesitas el contenido DLC: La lección final. Eso es
lo que acaba de empezar para ti. Más allá de eso, es posible que haya aterrizado
en Saint-Pierre, en cuyo caso se le podría pedir que inicie primero Resin Dogs ...
Dios lo ayudará si tomó ambos a la vez, solo trate de hacer malabarismos con las
distintas tablas de tiempo. Por el bien de este tutorial, sin embargo, voy a
comenzar con The Price of Discretion, que comienza en Basse-Terre.
Si aún no tiene el DLC, no está en el Rango 4, o se ha nivelado más allá del 12,
entonces solo tendrá que saltar hasta que hayamos terminado con la Lección Final,
y habrá algunos más beneficios para usted. En este punto de la historia estoy en el
rango 4, lo cual es perfecto. Todavía joven, aún tengo tiempo para el amor y la
vida, y el mundo está a mi alcance. Aún quedan 4 filas lejos de los jefes de piel roja
que me molestan y me dan misiones más sensibles al tiempo. OK, así que
continuemos.
EA.1 La lección final DLC
Este DLC consta de 5 misiones aparentemente no relacionadas, y luego una sexta
búsqueda adicional al completar con éxito las otras 5 misiones. Se reciben después
de que el héroe haya alcanzado el rango 4, y el héroe no puede ser más que el
rango 12 para las primeras 5 misiones, y no más que el rango 14 para la misión
final. Además, NO PUEDES COMENZAR EL JUEGO DE JUEGO HOLANDÉS o estas
misiones ya no estarán disponibles. Si terminas por alcanzar el Rango 8 durante
esto, lo cual es una buena posibilidad, puedes encontrarte con un jefe indio en el
puerto. Te dará 1 mes para completar una misión para él, y si este es el caso y te
sientes presionado por el tiempo, puedes desplazarte hacia abajo al área debajo
de la Lección final para obtener consejos sobre esa búsqueda.
Por qué no? Bueno ... tú y yo sabemos por qué no ... ¡porque el dinero nunca es
tan fácil! Pero Charles es un poco ingenuo todavía ... ¡Supongo que por eso no
puedes pasar del rango 12! ¡Así que aceptamos! Reúnete con él y sus amigos esa
noche a las 22:00 - 23:00 en Capster Beach. Se esconde detrás de una roca ... Te
entregará el primer cofre de doblones y podrás comenzar tu viaje de inmediato a
Mosquito Bay.
Si tienes el mod de Hook, este es un esfuerzo bastante sencillo. Usa el mapa global
para navegar a Mosquito Bay en el suroeste de Main. Si no tienes el mod de Hook
... ¿por qué no tienes el mod de Hook? Bueno, de todos modos, si quieres ser un
núcleo súper duro así no te detendré. Es posible que deba navegar en un mapa de
batalla para cumplir con el plazo de 10 días dependiendo de las condiciones del
viento. Solo asegúrese de revisar el mapa global de vez en cuando para asegurarse
de que no haya pasado la línea de región invisible (ya que probablemente no tenga
el mod del mapa). Debes navegar sobre los de global. De todos modos, de una
forma u otra una vez que aterrices, el tipo te entregará el otro cofre de oro. ¡Estás
listo! ¿O eres tu? Alerta spoiler, no lo eres
Misión: Precio de la discreción Parte 2 Dificultad:Normal
Enemigos: una goleta de guerra, opcionalmente un grupo de guardaespaldas,
opcionalmente un par de asesinos. Indiferente al tiempo: 2 meses Requisitos:
Finalización exitosa de la Parte 1, No más alto que el rango 12, No puede haber
iniciado el Gambito holandés. Elementos requeridos: Bertrand Pinette, o algo de
igual valor. Dador de misiones: Aterrizaje en Basse-Terre Recompensa: 150
doblones y un amuleto o 150 doblones.
OK en este punto del juego, siempre que no vuelvas a Basse-Terre, tienes la
oportunidad de jugar de forma gratuita. También puedes evitar aterrizar en
Tortuga, Saint-Pierre, Capsterville o Port-Au-Prince (aún), si no quieres reunir más
misiones. Al menos no en Capsterville, y explicaré por qué.
Es posible que desee obtener un barco de Clase 4 para esta próxima parte
mientras está en ello. Te enfrentarás a un War Schooner. Este <can> se puede
hacer con una clase 5 si realmente quieres hacerlo, solo será una pelea más difícil.
Solo sé que querrás aferrarte al sloop / lugger cuando vayas a hacer Redskins, ya
que requerirá una clase 5. Ok, así que voy a asumir que fuiste e hiciste un trabajo
para los holandeses y te hiciste Excelentes relaciones con ellos. Maldita sea que
fue rápido, buen trabajo. Después de volver a Basse-Terre, te enfrentarás a este
tipo.
Quiere que vayas a ver al banquero local. Bueno, eso nunca es bueno ... Caramba,
ya que parece que no puedo salir de la ciudad sin hacer eso, ¡supongo que lo haré!
El banquero le pregunta si recientemente ayudó a un hombre con una peluca, y
como un total desconcierto, usted dice que sí. ¿Alguien no te dijo algo sobre la
discreción? Bueno, este tipo mete una bolsa de oro en tu mano y dice "por favor,
continúa", y otra vez ... como un completo imbécil, haz eso. Resulta que este tipo
tiene una propuesta de negocios para ti. Ve a buscar a un tipo con una peluca y
tráelo de vuelta para que le pague el dinero al banquero ... o te arrestan. Como
ayudaste e instigaste a un convicto fugado, estás de acuerdo. Genial.
EA.2 Precio de la discreción (Parte 2) (Manga Rosa)
Es hora de volver a la bahía de los mosquitos y comenzar a hacer preguntas. Pero
primero, si así lo desea, puede hacer un pequeño viaje lateral a Port-Au-Prince y
recoger a otro pasajero que necesita ir a Portobella. Esto matará a dos pájaros de
un tiro y le otorgará una licencia de comercio gratuita para que no tenga que
escabullirse en el campo principal español. Entonces, ¿por qué no te desplazas un
poco hacia la próxima búsqueda y esperaré? No te preocupes, soy paciente. ¡Dar
una buena acogida! Espero que te diviertas con el señor Domingo. Si es así, estás
sentado en una plantación en este momento, listo para ir a Panamá. ¡Si no ...
entonces dirígete a Portobello ahora y aterriza en Mosquito Bay ya que no
obtuviste la licencia comercial de la que estaba hablando!
Ah, Jean Deno es ahora Juan Deno, un Don español. Bueno, ahora él es el capitán
del Sario, así que tal vez deberíamos hacerle una visita a Don Juan. Vuelva al mar y
eche un vistazo al Sario, que se está cargando en el puerto. Parece que tendremos
que esperar un poco a menos que queramos intentar llevar la cosa frente al fuerte
... y no lo hacemos. Así que vuelve al mapa global y pasa un rato. El Sario, el War
Schooner al que te prometí que te enfrentarías, se presentará en breve, con una
vela morada y con un buen aspecto. Deja que se aleje un poco de Portobello y
STRIKE. Junta ese bitz.
Unas rodillas a la ingle más tarde y Don Juan se ablanda lo suficiente como para
hablar. Él estará esperándote en tu agarre una vez que hayas terminado de
hundirte o robar su nave. Es un pedazo de mierda aunque ...
Después de que hable con el Don en su bodega, él aceptará rodar sobre Pinette
mientras lo deje en Mosquito Bay. Como sea, no te necesito de todos modos.
Después de que regreses a Mosquito Bay, él derramará los frijoles. Pinette
continúa su Modis Operandi en Barbados. En una plantación ... Caramba, estoy
harto de eso. Es hora de regresar a Barbados y ver si podemos sacar la araña de su
red. Una vez en Barbados, vaya a la plantación, no es a través de la selva sino en
lugar de salir directamente de la ciudad, justo enfrente del muelle. En una de las
chozas allí encontrarás a Pinette colgando. Se está preguntando por qué incluso te
molestaste en encontrarlo, y le dejaste saber. Aquí tiene la opción de dejar que él
hable su artículo, o decirle que irá con usted a Basse-Terre y que dejará de hablar
de ello.
Si decides que la justicia es tu bolsa, entonces exigirás que venga contigo para
enfrentar sus deudas en Basse-Terre. Él no estará de acuerdo y te dirá que no
puedes hacer nada aquí en Barbados. Respetuosamente estás en desacuerdo con
su desacuerdo, pero no quieres que él sepa eso, así que le dices que te rindes.
Opcionalmente, solo puedes matarlo, pero eso realmente no hace feliz a nadie, y
cuando la gente no es feliz, no te pagan. Así que vete y ve al faro para contemplar
el mar en busca de inspiración. Aquí se te ocurrirá el plan increíblemente profundo
de ... esperar a que vaya a la ciudad y asaltarlo. Tu mal genio eres tu.
Así que una vez que aparezca el grupo, ataca a los guardias. Ignorar a Pinette. Una
vez que maten a su tripulación, se rendirá, y en este punto volverá al faro, listo
para entregarlo a su destino. De vuelta en Guadalupe, ve al banquero y le vende su
prisionero por un cofre de doblones y un amuleto. Eso te enseñará a abrir tu gran
boca. Opción 2: tomar su oferta
Ya que estás aterrizando en Port-Au-Prince, sigue adelante y pasa por el faro para
recoger el Manga Rosa allí.
Llegamos a la taberna de Port-au-Prince, para que el escocés residente nos
informe de inmediato de que habrá un ASESINATO en marcha. Rápido,
aparentemente eres el único en el establecimiento con un arma. Excepto que
sabes ... ese tipo de pirata con el sable ... o el oficial que busca ... o ... bueno, lo
que sea que vayamos arriba. En el interior hay 2 matones que intentan derribar a
un español. Ayudalo. El guardia vendrá después y se lo llevará, pero no antes de
que lo invite a visitarlo en Santo Domingo. Hmm, ¿alguna relación con este
domingo? Supongo que lo averiguaremos.
Su casa está justo al lado de la puerta, lo cual es bueno, ya que tendremos que
colarnos. ¿Supongo que el español Grande's no puede invitarte oficialmente a su
casa? Bueno, lo que sea, simplemente aterrice en la cala de Samana y tome unas
pocas izquierdas a la ciudad.
De hecho, está justo dentro de la puerta, y puedes ir por la noche, incluso mejor.
Ugo, el mayordomo, dice que el niño travieso no está en casa, así que cuéntale los
problemas que has tenido. Ugo piensa que deberías irte. No estás de acuerdo.
Ugo y sus amigos intentan echarte de la manera difícil. Wow, los mayordomos
españoles están muy inquietos.
Entonces, después de que hayas matado a Ugo y a tus amigos ... es difícil
encontrar una buena ayuda y todo ... busca en la casa pistas sobre por qué el ama
de llaves tenía dos matones arriba y ataca a los invitados prácticamente a la vista.
Oh, oh, arriba hay un cadáver y una nota a medio terminar. Creo que es hora de
irse. En el camino, ves a tu amigo Santiago, gracias a Dios que no te está atacando.
Resulta que a veces la familia son los peores enemigos. Hablado como profecía
Carlos.
Así que ustedes van a levantar un vaso al verdadero Ugo en la taberna local, y
Domingo les cuenta todo acerca de la intriga familiar. Al parecer, alguien ha estado
tratando de matarlo por un tiempo, y él solo ha estado intentando tropezar y
evitar la muerte por accidente. Te pide que lo lleves a su plantación en Portobello,
a la que ya estarás yendo, ¡lo cual es conveniente! Usted acepta y él le otorga una
licencia comercial de 20 días para hacer su vida más fácil. Gracias senor Ahora es el
momento de volver a la nave. Como tengo esta licencia, debería poder salir de
aquí ... oh ... oh ... no. ¡¡¡¡CORRER!!!!
Ok, así que después de dejar un montón de muertos alrededor, Domingo te dice
que está listo para asumir el manto de ... um ... oh sí, Marqués. Vuelve al día
siguiente y te recompensará, tiene trabajo que hacer.
Continúe y aterrice en Saint-Pierre entre las 8:00 y las 20:00, habrá un tipo que lo
estará esperando para pedirle que visite el astillero local. Parece que alguien tiene
una proposición para ti. Bueno, todos estos otros encuentros aleatorios han ido
tan bien, ¿por qué no? Él te va a dar el recorrido de un barco que saldrá de
Trinidad y Tobego al día siguiente. Estará navegando a san juan en peurto rico. Él
quiere que usted libere al convoy de 3 barcos de su carga, cien barriles de resina o
algo así. Está diciendo que te pagará 15 doblones por resina, muy bien. Estoy
seguro de que puedo confiar en este tipo que no conozco y que, por casualidad,
quiere un nuevo capitán sin experiencia para llevar a cabo su importante atraco.
¡Vamos a hacerlo!
Siga recto hacia Trinidad. Deberías ver un barco de vela púrpura en poco tiempo.
Interceptadlo y pongámonos a trabajar.
Hay 3 naves en este convoy, y si todavía estás usando una balandra, o si Dios
prohíbe al lugger inicial, será una pelea difícil. No es imposible, pero no tendrás
mucha tripulación para ir capturando barcos. Aborda la barca por lo menos,
sujetando la resina. También tiene un par de amuletos y 4500 pesos en el cofre de
capitanes. Si ya tiene un barco de clase 4, el lugger podría optar por huir. Buen
viaje El Barkentine, sin embargo, lleva una carga bastante buena de mercancías.
Puede que lo quieras.
¡No, monsieur, este gran capitán no tiene nada que ver con esos barriles de resina!
Oh y uh, ¿qué barriles de resina? Entonces el galante armador cae sobre su espada
por ti, pero ahora estás fuera de la resina y no tienes oro para mostrarlo. Abucheo.
Gregoire, el maestro del tutorial, se encuentra con usted fuera del astillero, y
ustedes van a atar uno en la taberna y hablar sobre sus problemas. Le cuesta creer
que el oficial arrestaría a su MEJOR AMIGO DEL MUNDO. Debes estar equivocado.
Oh ... ya veo lo que está pasando aquí. Gente poderosa jugando juegos contigo
otra vez. Veamos si este tipo tiene razón, y si pasan dos días y el astillero vuelve a
funcionar.
Vaya, pasaron dos días y el astillero está de vuelta. Nuestro noble astillero tuvo
que pasar dos noches en ese infierno, ¡oh, el aire fresco de la libertad! ¿Y qué hay
de mi dinero? El destino es un ♥♥♥♥♥ . Gregoire, el siempre vigilante Gregoire, le
dice que el teniente ha llevado un tartán a Guadalupe (específicamente Morne a
l'Eau Cove). Vayamos a ver si no podemos vencerle el alquitrán. Continúa, ve al
lado norte de la isla y entra en la bahía y entra en el mapa de batalla. Luego entra
en tu cabina y comienza a esperar días hasta que se actualice tu misión. Luego
puedes sentarte en la bahía 2 horas más y puedes aterrizar. Algunos
contrabandistas lo están esperando y no están interesados en devolverle su dinero
o sus bienes. Se desata una pelea.
Una vez que hayas terminado con ellos, aparecerá tu viejo amigo oficial, que habrá
olido los problemas con el viento. Él te da una opción, la mitad de la resina, o tu
vida. Si eliges el primero, obtienes la mitad de la resina y te vas a casa. Este último,
tienes una pelea dura con muchos mosqueteros. Buena suerte con eso....
Bueno ella podría usar tu ayuda con algo. Ah, por cierto (risita), odio a mi perro de
marido que siempre me está molestando y no me presta mucha atención. Oh
chico.
Entonces ella quiere que le robes el dinero a sus esposos y ... ¿quién sabe? Si elige
el primer diálogo, puede que lo sepa muy bien más adelante. Si usted es un
lummox de labios gruesos sin clase y agarrando las patas, ella lo colgará como la
cabeza de cabra que usted es, sin esperanza de tener galletas fuera de su caja.
Siéntese con el goober en la taberna, que al reunirse con él expone una alta
filosofía.
Puedes pagarlo por ello o duelo por ello. Si le dueles, le trae un amigo. No son tan
difíciles, y en el cadáver de los muchachos obtienes una espada Messer, algunos
pesos y un talismán de bálsamo de Cupido ... hmm, esto podría ser útil en unas
pocas horas (bomba de puño). Toma la llave también, y podemos ir a ver la
institutriz. Si decides pagarle, te deja un consejo. Ella pondrá muchas cosas
valiosas en el cofre junto a su puerta en el dormitorio después de que te vayas.
Bueno saber. (esta es la línea más rentable). Espere hasta el día siguiente, pero no
demasiado tarde, y vaya a verla en el dormitorio de la residencia.
Ella le dirá que le entregue la llave y ella recibirá los bienes y usted puede regresar
mañana y recoger su parte. UH Huh. Adelante, elige eso ... y no obtendrás nada =
P. Gran sorpresa. Dígale que se siente mejor haciéndolo usted mismo. Vaya a la
otra habitación y lleve el cofre a la izquierda, 10000 pesos, 200 diamantes, un
manga rosa y algunos amuletos. Si su carisma y suerte tienen al menos 26, Clod
aceptará su oferta para unirse a su tripulación. Si decides dejarlo ir, regresará en
unos minutos para volver a intentarlo ... ♥♥♥♥♥♥♥♥ Así que de una forma u otra
necesitas deshacerte de él. Nota: Si desea ayuda con The Final Lesson de Clod y
Prosper, deberá reclutarlo. Él es solo temporal de todos modos, pero ambos
aparecerán en la pelea final, o ninguno de los dos.
Ok, esto es muy importante ... déle todo su dinero a uno de sus oficiales de
embarque que esperan afuera. Todos los pesos de todos modos. Entonces puedes
ir a ver a la "dama". Si eligió la primera opción de diálogo al principio, se pondrá
débil de rodillas por lo diferente que es usted de todos los hombres que conoce.
Consigues lo que quieres. La quieres a ella ¡Aparentemente lo haces! ♥♥♥♥♥ te
roba algunos de tus pesos. Lección aprendida. ¿¡O ERA!?
De nada.
Alternativamente, puedes tomar todo lo que está en el cofre y huir, pero esto te
dará una relación negativa con Francia. También creo que esto cuenta como un
fracaso para que no puedas hacer la lección final.
EA.6 Prison Break (Parte 1) (MR x2)
Misión: Prison Break
Dificultad: Normal Enemigos: soldados ingleses o holandeses, posiblemente un
brigantino. Sensible al tiempo: 5 días. Requisitos: Rango 4, no superior al Rango 12,
No puedo haber iniciado el Gambito holandés. Artículos requeridos: ninguno, o 24
doblones. Dador de la misión: soldado inglés en Capsterville al aterrizar.
Recompensas: 25 doblones, 10,000 pesos o 10,000 pesos y una licencia comercial
de 6 meses o 30,000 pesos, y arbeques, espada ancha y brigantina decente si lo
aborda = P.
Aterrizamos en la playa Grand Case en Saint-Martin, solo para descubrir que las
cosas ya no van a planificar. Esperaban tener un paseo fuera de aquí, pero no
parece estar allí. Preguntan si podrían molestarte en esperar un par de días para
llevarlos a Antigua después de que hayan terminado ... visitas turísticas. Después
de que los ingleses se vayan, tienes la opción de salirte del regateo. Somos más
valientes que eso, ¿no? ¡Quédate un momento y escucha! Sin embargo, si nos
vamos a quedar, queremos saber qué está pasando. Somos amigables con los
holandeses, vamos a hablar con algunas personas en Phillipsburg.
Si les dice que está interesado en lugar de simplemente hacerse el tonto, puede
hablar con el comandante local. Te dirá que falta una de sus patrullas y te pide que
investigues. Suena bien. Dirígete a la jungla para ver si puedes encontrar a tus
"amigos". El lugar más lógico para mirar es probablemente la cueva local, se lee:
están en la cueva local. Gire a la izquierda y luego a la derecha y usted está allí. En
la cueva encontrarás al teniente y su tripulación, vestidos como soldados
holandeses. Usted le dice que su cobertura está quemada y que los holandeses lo
están buscando debido a un traidor entre los soldados capturados. Te pedirá que
vayas a ver a un monje en la iglesia local, un espía. Él está allí todas las mañanas de
8:00 a 10:00. También aprendes el destino de la patrulla holandesa, están
amarrados en los arbustos de afuera.
Si no anduvieras mejorando las relaciones como te dije, tal vez te guste la opción
C, que yo llamo el camino del cobarde de vientre amarillo. Usted rechaza la oferta
del comandante y regresa al día siguiente por sus 10,000 pesos y completa el
anonimato en todo el asunto. Como la Opción B no parece afectar negativamente
sus relaciones con Inglaterra, es probable que no desee esta opción, ya que tiene
una licencia de 6 meses sobre la mesa, o un buen Brigantine y 30,000 pesos y una
pistola.
Bueno primero hagámoslo a la manera inglesa. Por alguna horrible razón, la espera
está desactivada durante esta búsqueda, por lo que tendrás que ir a la taberna y
dormir hasta mañana por la mañana. A menos que sea entre las 8:00 y las 10:00 en
este momento. Se despertará alrededor de las 7:30, así que solo tendrá que
sentarse y esperar a que lleguen las 8:00. Esto se hace mejor en el barco, ya que
puedes ir 6x en lugar de solo 3x. Ve al monje que está parado en la puerta trasera
como si estuviera listo para salir corriendo. Necesitará 24 doblones para su plan
para drogar a los guardias en la cárcel. Te dice que regreses al día siguiente, así
que repite el proceso de pasar la noche en la taberna y luego esperar en tu barco.
Otra opción para pasar rápidamente el tiempo es hacer algunas cosas en alquimia,
como esos pequeños paquetes de balas que te gusta usar en tus armas.Si tiene
plomo y pólvora, o compre algo del proveedor local para que lo ayude.
El abad le dice que el plan está en movimiento, y usted debe regresar esta noche
entre las 21:00 y las 00:00, cuando los guardias estarán durmiendo. Continúa y
mueve tu barco de regreso a Grand Case Beach, porque esa será la cita cuando
todo esto termine. Regresa a la cueva e informa al teniente Dan y su tripulación.
Te dirá que muevas tu barco a Grand Case Beach (CHECK) y te encuentres frente a
la ciudad a las 23:00. Por suerte tenemos la función de espera de vuelta. El equipo
correrá hasta usted después de que haya terminado de esperar y lo trasladarán a
la ciudad. Haz tu camino sin ser molestado hasta la cárcel. Cuando llegues a la
puerta, harás un pequeño paseo por la escena y la tripulación entrará, saliendo
con amigos unos minutos más tarde. Ábrete sin ser visto fuera de la ciudad, ¡y el
éxito! Solo ve a la playa y sube a tu barco.
Lleva a tus amigos a Antigua y déjalos. El teniente le dirá que vaya a ver al coronel
Fox para su recompensa mañana. Así que ve y haz eso. Te entregará los 30.000
pesos, el rifle Arbeques y una espada ancha ... ojalá mejor que la que me dio con
un saldo de 0.3. También algunos representantes con Inglaterra. Mientras esté
aquí en Antigua, es posible que también desee recoger la próxima Manga Rosa.
Uno a la derecha de la puerta.
EA.6 Prison Break (Parte 2)
Si quieres ser amigo de los holandeses, cuéntale al comandante todo sobre los
británicos en la jungla y prepárate para una pelea. Conducirás al equipo a la cueva.
A partir de ahí, tu trabajo es simple, entra, habla con los soldados y grita
sangriento asesinato hasta que el equipo holandés te encuentre. Así que tú eres el
cebo ... impresionante. Sube y comienza a hablar con el teniente, que está
comprensiblemente confundido en cuanto a por qué está allí. Intentas disimular,
pero él simplemente dice que estás actuando como un ♥♥♥♥♥ . En ese momento
creo que un soldado holandés cae en el pozo en una pila de ollas y sartenes,
porque la plantilla está levantada y no son idiotas. Toda la tropa comienza a
atacarte. Mi consejo es correr al pozo, donde el ♥♥♥♥♥♥♥
Una cosa que quiero señalar: si hace el Gambito holandés pronto y elige la
Organización Secreta, perderá la licencia comercial durante la búsqueda. Es
inevitable porque tienes que atacar a un barco holandés ... en realidad es un barco
holandés falso, pero todavía lo toma de todos modos = (. También puedes
perderlo al lado de Inglaterra, pero no estoy seguro porque no lo conseguí La
licencia comercial en el juego me alineé con Inglaterra. No recuerdo si el Meifang
estaba bajo una bandera holandesa o no. Básicamente ... si terminas atacando un
barco de bandera holandesa, lo perderás = P. De cualquier manera, Listo para la
Lección Final!
Whoping / una cuarta parte del valor del botín que trajiste del Main.
Posiblemente, todos los recursos estratégicos, todo el dinero para el botín, un
Klewang Naval, más o menos Granadas, una pistola de doble cañón y una
sensación inconexa de movimiento del tiempo demasiado rápido porque has
estado a una velocidad de 0.5x durante 6 horas. Aterrizar en Saint-Pierre es como
en los viejos tiempos! Gregoire está aquí para saludarnos en los muelles, y él tiene
algo que decir. Está muy orgulloso de nosotros. Gracias Papa. Él tiene una
proposición para ti. Ve a buscar algunos bienes holandeses perdidos y lucha contra
una horda de indios hostiles. Ooo, suena divertido, vámonos. Solo tienes una
semana para bajar, así que súbete a ello. Está en la parte sureste del mapa en la
costa de Boca De La Serpienta. Woo ... eso es un bocado.
Bueno, eso fue un breve descanso, y ahora está en la selva después de dos oleadas
de esos bastardos. Intenta mantener a la mayor cantidad de miembros de tu
tripulación con vida, los necesitarás todavía. En la jungla te encontrarás con nada
menos que el buen Prosper! ¿Cómo está tu hija, viejo? Ah sí, soñando conmigo, ja,
ja! Bueno, no lo dudo después de la última visita a su dormitorio <wink>. Oh ...
cierto ... no sabías sobre eso ... je ... je ... bueno, esto es un poco incómodo.
También puedes encontrar el villano villano allí si lo dejas vivir reclutándolo.
Una vez que llegas a Martinica, Gregoire te dice que tiene un comprador para ti.
Ven solo, a medianoche, a Lamentin Bay. Claro amigo, yo solo Completamente al
100%, porque aún no he aprendido la lección. Deshágase de sus huéspedes y
reúnase con él a medianoche en la orilla. Um, traiga muchas pociones para la
salud. Solo digo.
EA.7 La lección final (Parte 2)
Una vez que llegamos a la orilla, hacemos un trato con los contrabandistas por un
precio bastante bueno. Entonces ... ¡Bastardos sorpresa! Et Tu Gregoire?
Gregoire se cruza con los contrabandistas y con usted, pero como él tiene una
debilidad por usted, lo dejará vivir e incluso le dará una cuarta parte de los pesos
que los bienes le habrían traído. Te lo voy a decir ahora mismo, probablemente
deberías tomar el dinero e irte. Si no, sugiero que lo guardes durante la
conversación con Gregoire para que estés lo más cerca posible de la pelea, ya que
estarás cargando el juego durante las próximas ... 5 horas aproximadamente. No
sé, eso es lo que hice.
Si logras matarlos ... obtendrás el dinero que iban a darte por los recursos
estratégicos, y estaban pagando precios bastante altos, además de mantener los
recursos ellos mismos. Obtendrás una pistola de doble cañón con la que el tipo te
estaba disparando, un montón de granadas (desafortunadamente sin el
lanzagranadas), el sable especial "Naval Klewang" y una gigantesca sensación de
logro. Un recorrido bastante asombroso ... pero aún así en realidad no comparado
con esa terrible pelea de dios que solo me tomó 6 horas. Podrías ganar más dinero
haciendo ... cualquier otra cosa = P. Pero oye, tal vez eres mucho mejor jugador
que yo y estás sentado allí comiendo un sándwich con una mano y dando una
palmada a Gregoire por cuarta vez solo por ♥♥♥♥♥ y riendo con la otra. Quién
sabe.
De cualquier manera, acabas de aprender La Lección Final: Gregoire es un
♥♥♥♥♥♥ Espero que hayas aprendido algo de estos encuentros ... porque ellos
resumen a la gente que conocerás en el Caribe de aquí en adelante. Lecciones
valiosas por cierto;).
Si quieres hacer el gambito para la organización secreta: no debes ser más alto que
el rango 15, debes tener las 3 habilidades de armas a 25 o más, y debes tener una
reputación negativa. Te digo esto ahora porque es posible que tengas que trabajar
en algunas de tus habilidades o tu reputación para ir por la ruta que deseas, y esto
te hará subir de rango. Por lo tanto, debe tener cuidado con lo que está haciendo
para obtener las habilidades necesarias y aún así no superar la búsqueda. Si no
está seguro de qué lado quiere tomar, vaya a The Dutch Gambit y lea las diferentes
recompensas. Básicamente, obtendrás 1 de 3 oficiales de misiones diferentes y 1
de tres naves especiales de clase 4 diferentes.
Una vez que haya decidido lo que está haciendo, puede trabajar para cumplir los
requisitos y / o el juego libre. ¡Ahora vamos a echar un vistazo a lo que podemos
hacer mientras tanto! No me apegaría demasiado a ninguna flota en este
momento, las misiones secundarias y el Gambito holandés requerirán que estés
solo para algunas de las misiones. Así que terminarás amarrando barcos
adicionales, pero no podrás hacer ningún problema si quieres cuando llegue el
momento. Si aún no lo ha hecho, comience a buscar nuestro equipo de oficiales.
Será útil con las diferentes misiones secundarias y las misiones en el Gambito
holandés. Eche un vistazo al oficial disponible para su ruta elegida, ya que puede
estar buscando usarlos en un lugar específico en el futuro.
FA.2 - Misiones secundarias disponibles (Rango 8 - 14) FA.2.i - Jefe de los Redskins
(MR)
Misión: Jefe de los Redskins
Dificultad:
Enemigos duros : Goleta y Guerra Goleta. Soldados de la tierra
Sensible al tiempo: 1 mes
Requisitos: Rango 8
Artículos requeridos: Sloop o Lugger solo en el escuadrón
Misión Dante: Jefe indio en el puerto al azar una vez que alcance el Rango 8.
Recompensas: Botes de perlas (4000 pequeños 2000 grandes ... ish) , la gratitud
de una nación india.
Ve a ver a nuestro amigo el banquero, y él tomará el ... "oro de ébano" (ugh estos
tipos ...), fuera de tus manos.
También le preguntará si encontró algo interesante entre las cosas del capitán. Te
pagará 100.000 pesos por el Escorpión si quieres. Rara vez los puedes encontrar en
tesoros de nivel 2, pero es probable que quieras aferrarte a ellos. Las búsquedas
de la historia tienen un montón de cosas envenenadas más adelante en el juego.
Incluso si se lo dices, solo puedes decirle que se largue de él. Ven a verlo antes de
un mes si no valoras tu alma. La forma más rápida de pasar un tiempo es meterse
en peleas por el botín y luego reparar su nave = P. ¡O haz otras misiones si tienes
una mente!
Misión: Comerciante de esclavos (Parte 3) Dificultad: ligeramente por encima de
lo normal
Enemigos: muchos muchachos que solo quieren ser libres.
Sensible al tiempo: sin
requisitos: completó con éxito la parte 2, espacio en su nave para más de 1000
esclavos. Artículos requeridos: algunos esclavos fugitivos (provistos) dador de
misiones: el mismo bastardo sin alma que antes Recompensas: 300 pesos por
esclavo, así que 300k o menos.
Regrese al banquero antes de que transcurra un mes desde que entregó la última
búsqueda y él tendrá otra tarea para usted. Parece que se ha enterado de un
barco lleno de esclavos escapados de Curazao. Tu misión, cazarlos y devolverlos a
la esclavitud, solo con un maestro diferente. Es hora de ir a Willemstad. Si vas a la
taberna, el barman te contará un poco acerca de lo que sucedió, dos amantes eran
esclavos y un tipo quería que la mujer fuera su juguete personal, no iba a tenerlo
... un barco fue robado la noche. De la revuelta, y esa es tu única pista. Ve y habla
con el maestro del puerto, y él será tan útil como un segundo ♥♥♥♥♥♥♥ .
Regrese a la taberna y tome una copa con alguien para pensar qué hacer a
continuación. Un barco tripulado por macacos gigantes de ojos rojos (facepalm) o
alguna de esas tonterías vistas en la costa de algún lugar u otro. Es diferente cada
vez. Para mí esta vez es Barbados! Vamos a donde quiera que te envíe el fanático
borracho. Continúe y aterrice en el faro, haga una revisión rápida y asegúrese de
que su bodega de carga pueda llevar de 1000 a 1100 esclavos. Se produce una
pelea. Una pelea bastante dura. El líder es un mofo bastante malo, golpea fuerte y
tiene un poco de hp. Mátalo y deberías hacer una pequeña escena hasta el faro
para decirle a su mujer que entre en contacto con el resto de sus amigos. Regresa
y saquealo por unos elixires y antídotos y una schianova.
Ahora vas a tener alrededor de 1000 esclavos ... así que asegúrate de ahorrar
antes de la medianoche todas las noches, porque a menos que estés balanceando
un manowar en este punto del juego, estos esclavos están superando en número a
tu tripulación por una gran cantidad. Una revuelta de esclavos probablemente
deletreará tu perdición. Vuelve al banquero y entrégalos cuanto antes. Se
preguntará cuánto lo aprecia, y le dirá cuánto lo ama y su dinero. Un partido hecho
en el cielo, ¿verdad? Vuelve en un mes para más trabajo. La línea de misiones del
comerciante de esclavos continuará después de The Dutch Gambit. Las misiones
restantes son muy difíciles y requerirán naves de clase alta, y luego toneladas de
tripulación.
Habla con Alberta en la taberna local. ¡Pobre muchacha está en lágrimas! Parece
que su hermano está desaparecido. Ella no entiende por qué te importa tanto ...
puedes decirle que te importa lo que hay entre sus piernas, o que solo piensas en
lo que haría Jesús. Jesús paga dinero, su ♥♥♥♥♥♥ no lo hace. Para empezar ... el
consumo no mata a la gente en unos pocos días. Cualquier imbécil lo sabe, incluso
el tonto rubio que atiende la barra. Grandes chicos de encubrimiento. ¿Por qué no
vamos a hablar con el comandante de la prisión local al respecto? Es
dolorosamente vago, y nos dice que eventualmente nos ocupemos de nuestros
propios asuntos.
Si eres un imbécil suicida como yo, mi sugerencia es que primero saques las velas
del gran hombre. Puede intentar llevarlo a la fortaleza si se fue con la ruta de la
licencia comercial, solo recuerde que necesita abordarlo, no solo matarlo. Después
de que lo reduzca a un ritmo lento, puede comenzar a correr carreras y hacer que
su equipo descienda a un nivel más manejable ... Asegúrese de abordarlo desde
una buena distancia. En la medida en que puedas manejarlo y no contra el viento,
podrás huir de la nave después de abordar.
La Regata es una carrera, y se te ofrece una vez que completes algunas de las
misiones del generador Marathon y / o misiones de carga para el capitán de
puerto. Una vez que se le ofrece, debe aceptar y asistir, o nunca se le permitirá
participar en la búsqueda. Esto significa que debes tener cuidado al completar
muchas de estas tareas / misiones. Las búsquedas del generador de maratones son
muy rentables, por lo que mi sugerencia aquí sería ahorrar antes de ir al cantinero
a recoger su recompensa. Una vez que recoja su cabeza de recompensa a un
asentamiento inglés. Si alguien no se acerca a ti por la Regata, estás a salvo. Las
recompensas para la Regata muy por rango. De los rangos 3 al 10 obtienes un
estoque de empuñadura barrida, 250,000 pesos, una boussole y una armadura de
brigada.
Las tres pociones sanarán la salud también. (No HP, sino salud). Los efectos duran
2 pases de medianoche. Así que "hasta" 2 días si los bebe a las 00:01. También
necesitarás 15 Manga Rosa para obtener las recompensas de la misión Caleuche.
Estos son aumentos permanentes de estadísticas, así que usa tus primeros 15 en
esto.
Fadey lo mencionará la primera vez que lo conozca, y desde ese momento estará
pendiente de las espadas persas que le faltan. Cimitarra : se puede encontrar al
azar en el cofre principal de la cabina de cualquier barco de clase 3 o superior. Si
no lo logras al no saquear el cofre, estás bien, pero si lo ves y no lo haces, nunca lo
volverás a ver.
Habla con el comandante en el arsenal del fuerte. Él dirá que confía en ti basado
en tu reputación. Se avergüenza de decirle que no tiene pólvora. Todo el problema
para un fuerte. Él quiere 50,000 barriles y está dispuesto a pagarte 300,000 pesos
por traerlos a él. Una pequeña suma ordenada. Te advierte de los peligros de
llevar tanta pólvora ... no te metas en una tormenta ni te disparen. Tendrá el
dinero en una semana, así que no vengas antes. ¡Es hora de descargar algo de la
pólvora que has estado acumulando en Curazao! Si no pasa un control de sigilo,
puede ser atacado por un barco en su camino de regreso a Cumaná. También
puede encontrar un lugger de mensajería en el puerto, pero se puede evitar.
Cuando regresas con el comandante, él trata de engañarte y te ofrece 150,000
pesos. Si su Autoridad es lo suficientemente alta, no tiene que tomar eso. Menos
de 50 Autoridad: de hecho, debes tomar eso ... y obtener 150000 para la misión.
50-75 Autoridad: obtienes lo que originalmente pediste. 300000. Más de 75
Autoridad: Exija 450000 de él, es el impuesto imprevisto. Demuéstrale que tienes
grandes cojones! Dígale que ya que iba a ser un imbécil al respecto, ahora quiere
450,000 pesos. Cuando dices que tienes un barco lleno con 50000 pólvora sentado
en el muelle de su fuerte, él acepta de inmediato.
Bien, vamos a visitar a Michel en la cárcel otra vez, y él está muy feliz de vernos. Él
puede decir que te estás convirtiendo en tuyo, y el joven engreído, que
LITERALMENTE lo volvió loco (espera ... ¿está loco, entonces?), Se está derritiendo
de tu comportamiento. Él le dice que necesita hacer algunas conexiones poderosas
en el Caribe, o su dinero no significará nada. Tienes tres opciones, The Dutch, The
English o Super Spooky Secret Organisation. Vamos a ir a ver a los holandeses.
También te dice cómo hacer algunos dispositivos de navegación, que serán útiles
más adelante cuando tengamos que encontrar lugares específicos que no estén en
el mapa. Vaya a Caracao y diríjase a la sede de HWIC. El portero le pedirá que
declare su negocio y usted pide trabajo, le enviará a Rodenburg. Él te dará un
trabajo falso de proteger a un comerciante con exceso de ropa que
♥♥♥♥♥♥♥♥ de un poderoso corsario. Así que ve al tesorero y habla con el tipo
que está allí. Habla con él, luego ve a los muelles y zarpa. Sube a San Martín,
cuando llegues al puerto habrá dos bergantines esperándote. El fuerte te ayudará
a matarlos, peasy fácil. Nada especial en los bergantines, pero uno de ellos era
mejor que el Amsterdam para mí, ¡así que lo tomé!
Te deja solo con alguien vigilando la puerta supuestamente. Soy un poco fisgón, así
que estoy revisando las casillas en la habitación. Uno de ellos tiene un arpón y una
poción de salud. Genial ... Soy un tipo de espadas. Así que Miguel irrumpe desde
que hiciste mucho ruido al recoger ese arpón aparentemente, y estás en la
posición poco envidiable de duelo con tu arpón. Si estás basado en estoques, estás
mejor que yo ... solo el ataque por fin parece funcionar mejor. Este tipo al menos
te deja caer un machete ... subiendo en el mundo, mejor equipándolo. En la planta
baja se enfrentará con Croc Dundee. Mátalo y no olvides recuperar todo tu equipo
del arcón en la habitación. Sigue adelante y ve afuera. Quién sabe dónde están sus
fieles huéspedes ... en ningún lugar para ver en este momento.
Así que necesitas prepararte para la próxima misión. Específicamente en este caso,
por preparación nos referimos a ... deshacerse de su nave en un trasbordador que
no sea Caracao si da algún dato al respecto, porque se perderá. Ve a Martinica o
algo así y atrapa un balandro o algo en el camino. Guarda tu nave y solo lleva
contigo lo necesario para que tu tripulación realice el viaje a Curazao, porque todo
lo que guardas se ha ido. Regrese a Caracao y espere el resto del tiempo hasta su
reunión con Rodenburg. Vas a ir tras el espejismo.
Después de una pequeña batalla en la que puedes ver a tus marines holandeses en
acción, tomas el control del falso Flying Dutchman. Un Privateer Ketch que podría
decirse que es mejor que el Meifang, desafortunadamente no es para ti = (.
Regresa a Willemstad con tu premio. Transfiere toda tu tripulación y suministros al
Mirage. Rodenburg te informará sobre la próxima fase del plan, y toma el Meifang
de ti, por ahora. También te pagará 50,000 pesos por tu esfuerzo. Eso es mejor.
La pantalla después de Cape Boon tiene una Manga Rosa en ella, así que asegúrate
de agarrarla de camino a la ciudad. Dirígete directamente a la farmacia, evitando a
los guardias. Hable con John y él le dirá que Charlie Knippel es a quien usted
también quiere dar la información, pero no es un imbécil completo, así que sea
prudente. Su casa está cerca de los muelles ... así que vuelve a abrirse camino a
través de los casacas rojas. Tiro de cadena a mi espalda, tiro de cadena a mi cuello,
tiro de cadena a mi hígado, ¡esto es justo lo que quería escuchar! Creo que es un
completo imbécil después de todo. Bueno, espero que él pase su información a
Fleetwood. Tenemos suerte de que no se pregunte por qué sabes quién es el espía
de Fleetwood.
Regreso a Curazao, donde Meifang todavía está sentado en el puerto. Habla con
Rodenburg y él le informa que tendrá que quitarle el Espejismo por ... razones
políticas, y que su barco fue destruido en una batalla contra los ingleses, que lo
atacaron mientras usted no estaba. Sin embargo, no se desespere, ¡obtiene
100,000 pesos, 50,000 pesos por el libro de registro y el Meifang como
compensación! Incluso viene con una tripulación completa de marineros con la
máxima experiencia. Vaya al gobernador al día siguiente y reciba una
recomendación del estado, 1000 doblones y una herramienta de navegación
boussole. Rodenburg le dice que lo visite en una semana para continuar con sus
tareas.
Rodenburg tiene un tipo de tarea diferente para ti esta vez. Quiere que hables con
una mujer hermosa para que se case con él. Caramba, por rey y país. De todos
modos, debes ir a ver a Abigail y su padre, algunos inmigrantes judíos que no
fueron atacados por Jacob Van Berg y perdieron todo su tesoro en una isla
desierta. Ella ha sido reticente a casarse con Rodenburg, y él quiere que descubras
por qué, viejo demonio, eres un demonio.
IMPORTANTE: Hay 3 Manga Rosa en esta isla. El primero está en Buccaneers Bay,
y el siguiente en la siguiente pantalla, y luego otro en la entrada a la cueva. Si
dejas cualquiera de estas pantallas sin recoger el Manga Rosa, desaparecerán
para siempre. (excepto la última, que solo desaparecerá una vez que vaya a otra
pantalla que tenga un Manga Rosa).
Dos pantallas en (izquierda), encontrará la gruta. En el cofre hay los 200.000 pesos,
el cráneo de jade y 100 pepitas de oro. Más fácil .... 500k ... nunca .....
Regrese a Willemstad y transmita las buenas nuevas (en forma de 200 mil pesos) a
Salomón. Él te lo agradecerá, y no le importó la calavera que guardaste. Te da un
amuleto como agradecimiento. Woo un pendiente de marinero 200k. Dulce.
Alternativamente, puedes elegir darle el cráneo, y en lugar de eso, obtienes un
amuleto de agua bendita ... ¿um ... gracias? RIPOFF COMPLETO. Sube las escaleras
y dile a Abigail las buenas noticias. Ahora que le has dado 200.000 pesos, ¿se
casará con tu jefe? Es muy importante porque de lo contrario no me pagarán.
Gracias lo aprecio.
Ve a encontrarte con Charlie Knippel en St. Johns, solo ve a la izquierda desde los
muelles hasta su choza. Él le dirá que llega justo a tiempo y quiere que embosque
una caravana comercial holandesa que va de Curazao a Phillipsburg. Si te diriges
cerca de San Cristóbal, puedes ver las velas de color púrpura que aparecen a la
vista en poco tiempo. Prepárate para una pelea. Si solo estás usando una nave de
clase 4 en este punto ... una pelea muy difícil. Te enfrentarás a un escuadrón de 3
barcos encabezados por un indio oriental. Si bien es un barco comercial, es de
clase 2 y cuenta con más de 400 tripulantes y 36 cañones. Esto no es para
mencionar el Xebec de clase 3, y ridículamente la goleta de guerra de clase 4, el
bastón de la camada.
Si vas a disparar con un bergantín, como yo, entonces te sugiero que te dirijas
directamente al War Schooner, abordándolo y hundiéndolo de inmediato, su
pequeña tripulación no puede resistirte. Después de eso, puedes sacar el Xebec, y
probablemente cambiar los barcos para pilotear este para atacar al este de la
India. Si todo lo demás falla, siempre puedes usar el fuerte de Antigua para
ayudarte. Una vez que aborda el este de la India, el arcón de la cabina tiene 2000
pesos, un cronómetro, un arcabuz y 80 doblones. En la bodega encontrarás 2225
de plata, caramba. Desafortunadamente, no puedes tocar la plata, ni nada de eso
= (. Incluso el daño de las ratas te hará fallar en la búsqueda. Sin embargo, todo lo
demás es juego limpio.
Richard le informará sobre el "Barco fantasma" que cree que ha sido contratado
por Rodenburg de la empresa comercial del oeste de la India. Él quiere que te
revientes a ese fantasma de una vez por todas. Tomarás su patrulla de brigada The
Valkyrie y fingirás volver a colocarla como un buque mercante. Ve al capitán del
puerto y dale tu nave, y luego regresa a Fleetwood, quien te otorgará el control de
la Valquiria, una dulce brigada de patrulla especial, junto con una tripulación
verdaderamente impresionante. Le advierte que no cree un escuadrón, sino que
navegue solo en Valkiria solo a Bridgetown en Barbados. Cuando bajas, Charlie te
ofrece sus servicios como cañonero. Él es bastante decente y es probable que sea
mejor que cualquier otro que hayas encontrado hasta ahora. ¡Bienvenido a bordo!
Podrías comprar unos cuantos barriles de ron antes de irte ... ese bastardo
mezquino no te dio nada.
Una vez que llegas a Barbados, recorre la ciudad con la boca abierta sobre lo
increíble que es tu carga y cómo tuviste que descargar todos tus cañones para
poder acomodarlo todo y cosas así. Hércules en la taberna está especialmente
interesado en lo que tienes que decir. Para una buena medida, diga una palabra en
Harbour Master y pregúntele al Usurer acerca de un préstamo enorme para
comprar un montón de golosinas. Dígale al encargado de la tienda que acaba de
deshacerse de todas sus armas y aún necesita más espacio, por lo que
probablemente vaya a comprar un fleut. Consulte al gobernador sobre los chismes
a todos sus amigos de la frente superior sobre cuán tonto es usted. Dígale al
burdel, señora, cómo se encuentra severamente maltratado por la cantidad de
carga que tiene, por lo que desea saber cuánto es darle a sus miserables 50
soldados un buen momento.Por último, ve a ver al viandillero acerca de vender tus
grandes cañones de miedo por unas pistolas nerf que disparan arvejas.
Me sorprende que no tenga que ir a la iglesia y decirles que debe orar para que
Dios lo proteja, ya que vendió todas las armas, municiones y espadas de su
tripulación para comprar tabaco. Después de esto, puedes irte de la ciudad, muy
pronto un barco de color morado te perseguirá, este es el Mirage. Es una maravilla
que los Caballeros de la Fortuna no te hayan convergido por todos lados ...
Con tu equipo de crack y el hecho de que el tipo probablemente esté
completamente sorprendido de que incluso tengas armas en tu nave, puedes
hacer un trabajo bastante corto del Mirage. Para empezar, apenas tienen más
tripulación que tú, así que dales unos cuantos buenos lanzamientos de uva y
aborda. Los marines ingleses los destruirán. Dejándote libre para matar a Jacob
Van Berg y tomar el premio. 12000 pesos, el talismán Joker, su cuaderno de
bitácora, la receta para el talismán, un reloj de arena y el paquete habitual de
armas y pociones.
Vamos a la iglesia. Abigail no es difícil de detectar, ella es la única mujer que puede
entrar a la iglesia ... NUNCA. Puede que esté un poco nublado sobre la religión,
pero ¿qué hace una chica judía en una iglesia cristiana? Si no siguen la fe judía,
¿siguen siendo judíos? ¿Es una raza o una religión? Erm ... lo que sea ... hablar con
ella. Las noticias viajan rápido ... ella ha oído que Richard está herido. La gente está
bien informada en el Caribe, les daré eso. Ella quiere ir a Richard, si solo tuviera
200,000 pesos y un cráneo de jade, estaría totalmente a su lado por amor. Sí, ok.
Iré a cazar algún tesoro, ya vuelvo.
Una vez que lo cuidas puedes mirar en el cofre. Dentro está ... Hércules, o como lo
conocemos Gaston, el encargado de la barba de Barbados, la cabeza con un
agujero de bala en él. Jesucristo ... creo que es hora de partir. Regresa a Antigua y
habla con Fleetwood. Él te mirará como si estuvieras loco cuando le digas que un
esqueleto demonio fue atacado por un jefe indio, pero está menos dispuesto a
discutir cuando le arrojas una cabeza cortada a su escritorio. Aquí es donde está
secretando su botón de pánico para llamar a los tipos con las chaquetas rectas,
¿sí?
Bueno, de todos modos, él quiere que vayas a ver si el tipo que perdió la cabeza
aquí está realmente muerto ... ok, ¿quién es el loco? No, estoy seguro de que está
bien, atendiendo su bar en Barbados sin cabeza. Después de eso, puedes conocer
a Charlie en la Laguna Blanca en Curazao para obtener el dinero para Abigail.
Regrese con él en 20 días para ver si se enteró más sobre el tema. Avanza y
consigue que tu nuevo barco esté en condiciones de combate, porque lo usarás
pronto. O si tienes algo mejor sentado en el almacenamiento, ve por eso. Ve a
Bridgetown y visita la taberna para buscar a Gaston. Por desgracia, parece que la
coctelería en realidad requiere un cerebro, o al menos una cabeza sobre los
hombros. Se fue un par de días después de su representación teatral. Sin embargo,
dejó una carta para ti, qué pensativo.
La carta, debajo de la pestaña de documentos, te dirá que Gaston es realmente
Hercule Tonzag, y en otra vida podrías haber sido amigos <tear>. Quiere que
vengues su muerte, y te dice que Fleetwood es un ♥♥♥♥♥♥♥♥ .. solo un poco
menos que uno de Rodenburg, que es un bastardo de corazón negro. Te dice que
vayas a ver a John Murdock en Antigua, que estará escondido en las mazmorras al
otro lado de la calle de la iglesia en St. Johns.
Primero, sin embargo, tenemos que ir a buscar a Charlie Knippel en Curazao y ver
qué tiene que decir. Cuando llegas a Blanca Lagoon, te encuentras con Charlie y él
te entrega una carta de Richard Fleetwood. Resulta que derribó a Abigail, la sacó
de Curazao mientras usted visitaba Barbados y huyó de regreso a Inglaterra. Decir
whuuuut? Ahora estás solo contra Rodenburg, y él realmente lo lamentaría, pero
tiene que pensar en su esposa y su hijo por nacer. Así que está dejando los
200,000 pesos para que los uses en lugar de dárselos a Salomón. También te está
dejando a su esclavo Charlie Knippel, quien, con suerte, te servirá con más honor
que el propio Fleetwood.
PD: ese demonio contra el que luchaste era una encarnación de Hércules, un no-
muerto, llamado Chavinavi, un subordinado del Dios de la Muerte, atado al cofre
por la cabeza cortada. Aparentemente hay un hechicero oscuro en algún lugar.
Material pesado. Bueno ... tienes 200,000 pesos de todos modos, así que es hora
de ir a ver a John Murdock y descubrir qué puedes hacer con respecto a
Rodenburg, a quien le cuesta mucho matarte. Cariño ... tiro de cadena a mi
trasero, eso apesta. Regresa a tu barco y serás recibido inmediatamente por 3
polacres de la Marina holandesa. No tienes que luchar contra estos si no quieres, y
si lo haces, recibirás un golpe en tu relación con los holandeses.
Cuando estés listo para abordar, trata de estar lo más lejos posible, porque el
Meifang explotará una vez que hayas terminado. Lucha contra Rodenburg, él te
advertirá que disparó el polvo en la bodega, por lo que el Meifang explotará
pronto. En Rodenburg encontrarás 20000 pesos, un Klewang naval, un buen
catalejo y las cosas habituales del capitán. Si eres atrevido, puedes saquear los
cofres en la cabina por 20000 pesos adicionales, una pistola de cuatro cañones,
145 doblones, un par de amuletos y una botella de lágrimas de Ixchel, 2 ámbar
azul, 5 ámbar y un meteorito. . Después de eso saque toda la pólvora de la bodega.
Después de eso, el Meifang irá en auge, y con suerte usted tuvo suficiente fuerza
en el casco y estuvo abordando lo suficientemente lejos como para sobrevivir.
Continúa y aterriza en la playa y dirígete a la gruta. Aquí encontrarás los 200000
pesos de Salomón, junto con las llaves de la farmacia, ¡una uva a mis espaldas! Es
posible que desee ir a la Costa del Desierto mientras está aquí y agarrar la Manga
Rosa allí. Ya que estás convenientemente cerca. Regresa a Antigua y tu nueva casa,
la farmacia. Puede que tenga que entrar por la mazmorra a la primera hora ... La
casa está convenientemente ocupada con su propio científico de mascotas. Hable
con Gino en el piso de arriba para obtener un kit de alquimista y algunas frases en
latín, así como una receta de antídoto. En la habitación de al lado, puede
encontrar la receta del talismán Spinebiter. No importa el cofre cerrado en la
habitación de abajo, de todos modos, probablemente solo contenga los 500,000
pesos de la venta del cráneo a Merriman. Supongo que nunca lo sabremos!
Gaston cree que podría tener lo necesario para involucrarse en su negocio, pero
para demostrarlo tiene una misión especial para usted. Quiere que encuentres y
asesines a un español, devolviendo sus artículos y su dedo como prueba de la
acción. Tienes 2 meses para cumplir la tarea. El objetivo se está escondiendo en
algún lugar de una ciudad española ... gracias. Así que tendrás que empezar a ir a
cada una de las ciudades españolas y preguntar por él en las tabernas. Lo mejor es
comprar una licencia comercial para facilitar la búsqueda. Eventualmente una de
las tabernas te dará un resultado. O bien estará sentado en la bahía en su barco, o
caminando por la ciudad. Si es lo primero, tendrás que salir y abordar y matarlo. Si
es lo último, tendrás que matarlo en la ciudad. Mejor esperar hasta que él no
estéEstar cerca de un guardia, así que tienes tiempo de terminar con él antes de
que lleguen las autoridades. Una vez que lo hagas, saquearlo y salir de la ciudad.
Gaston tendrá otra misión para ti. Quiere que te infiltres en la casa de un inglés,
Richard Fleetwood, en Antigua y le robes el registro de su nave. Gaston tiene una
copia de la llave, y él le entregará esto, y la información de que Fleetwood estará
ocupada exactamente dentro de 10 días desde las 1 de la madrugada hasta las 3
de la madrugada, en una recepción que el gobernador realizará esa noche ...
Fiestas nocturnas de esos ingleses. Dirígete a Antigua y espera hasta la noche
señalada. Es posible que desee cambiar a un barco que no le importa, porque el
suyo será incautado. Si tienes varios barcos en tu escuadrón, siempre que el buque
insignia sea de clase 5, no incautarán al resto de ellos. Así que puedes comprar un
lugger e intercambiarlo antes de realizar la misión para poder ahorrar más de tu
tripulación.
Así que ahora es tu tarea ayudar a Hercule a llegar a Fleetwood y terminar lo que
comenzó. Él te hará saber que los británicos han tomado tu barco, por lo que te
ofrecerá su lugger de mensajería como reemplazo para la siguiente etapa de la
misión. Él le dice que vaya a Murdock y pregunte qué debilidades puede tener
Fleetwood que podamos explotar. Desafortunadamente, John no sabe casi nada,
por lo que te dice que vuelvas con él en una semana para ver si puede resolver
algo. Cuando vuelves con él en una semana, te dice que aún no sabe nada ...
bueno ... nada, excepto que envió a su espía de confianza para recuperar a una
hermosa niña judía de Curazao que Fleetwood está obviamente enamorada con.
Um ... amigo ... esa es la misma definición de debilidad explotable, ¿alguna vez has
visto una película? Correcto.
Tan bien, el ole Charlie está de camino a Curazao con una bandera holandesa. Si
sales de la costa de Curazao y entras en el mapa de batalla, él estará allí
esperándote. Simplemente no lo hagas demasiado cerca del fuerte. Él está
navegando a un brigantino, así que es hora de intercambiar ese estúpido lugger
mensajero. Aborda la nave y captura a Charlie Knipple. Encuentras una carta sobre
él para Abigail, y resulta que ella no tiene ni idea de cómo es Charlie ni nada sobre
él. Oh ser joven e ingenuo. Vamos a personificar a Charlie y solo sacaremos a la
muchacha de Caracao. Maldita camiseta, Hee. Lanza a ese molesto bastardo
Knipple por el costado de la nave. Dispárale con un tiro en cadena solo por ironía.
Ve a ver a Abigail, cuya casa está frente a la residencia del gobernador. Ella está
muy contenta de verte y piensa que eres un gran tipo. Te pedirá que esperes un
día mientras se peina. Nota: si no regresa al día siguiente para buscarla,
encontrará su propio camino a Antigua sin usted, y le fallará a toda la línea de
misiones. Adelante, llévala contigo a Antigua y habla con John Murdock, quien
tiene algunas reservas sobre mantener a un rehén, pero está convencido con poco
esfuerzo. Vuelve al barco y visita la cabina, habla con ella y luego llévala a la
farmacia.
El hombre poderoso fuera. Síguelo por la calle solo para asegurarse de que no se
detenga a morir en un callejón o algo así. Espera ... espera un poco más ... espera
aún más ... el tipo FINALMENTE saldrá de la casa y regresará a la taberna, donde te
dice que el tipo casi lo mató, pero recibió una respuesta para ti . Él se encontrará
con usted según lo solicitado. Ve a decirle a Murdoch que te vas y luego ve a la
reunión. El encuentro es sobre turcos, camino al norte. Aterriza en la bahía sur,
luego cruza las selvas hacia la costa norte. Vaya detrás de las rocas y espere 1 o 2
días hasta que llegue Richard. ¡Él será ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ y te dirá que ha tendido una
trampa para ti! DUH, y he tendido una trampa para tu trampa ... ♥♥♥♥♥ Mata a
todos. Saquea a Richard por 20,000 pesos y un botín normal de oficiales.
y tíralo en tu agarre. Puede que sea un tipo chino, pero le ofrece un trato que no
puede rechazar, en lugar de torturarlo hasta la muerte, lo dejará ir por
información. De todas formas, Longway ya no se preocupa demasiado por Lucas, el
tipo es un imbécil después de todo, así que si lo dejas ir, él te dirá que quiere
saber. Ve a cabo inaccesible en Guadalupe y luego habla con Longway. Él le
informará sobre su misión, acercarse a Peter Styvesant, el jefe de Dutch Trading
Co., y luego matarlo. No sospechará el Meifang, así que Longway iba a sorprender
el ataque. Además, nos dice que el barco fantasma, comandado por Jacob Van
Berg, está en una misión para matarnos ... por ahora solo pondremos un alfiler en
eso.
Longway iba a encontrarse con Styvesant en San Cristóbal. Él estará allí por una
semana. Cambia tu nave al Meifang y ve allí. Cuando entres en el mapa de batalla,
lo verás sentado cerca del puerto. Mientras no tengas más de 2 barcos en tu
escuadrón y estés al mando del Meifang, no debe dispararte. Envíale un bote y
habla con Peter. Está bastante molesto por todo lo que está sucediendo, e irá a
Curazao contigo para ver si Lucas ha perdido la razón. Ve a Curazao, quita todo lo
que quieras del Meifang y ve a la residencia del gobernador. Peter trae al
gobernador Matthias Beck, y ustedes tres destruyen la vida de Lucas Rodenburg. El
gobernador y Peter están muy contentos con usted, así que vuelva al día siguiente
para recibir sus recompensas.
Regresa a Antigua y habla con John Murdock nuevamente, y él te dirá que Abigail
está en la iglesia ofreciendo oraciones judías al Dios cristiano. Dile que Fleetwood
NUNCA vendrá a verla. Bueno, al menos ella todavía tiene a Rodenburg. Oh sí,
sobre eso, lo han encarcelado porque perdió su maldita mente. Entonces ...
¿necesitas un ascensor para volver a Curacao? Cuando la lleves de regreso a
Curazao y la lleves de regreso a su casa, puedes hablar con ella sobre el tesoro.
Solo quieres lo que es mejor para ella, ¡así que realmente quieres recuperar sus
tesoros! ¡De Verdad! Eres tan impresionante Charles Knipple.
Ella le contará acerca de un capitán que la ayudó, y debe conocer las coordenadas
de la isla en la que estaban con el tesoro. Para saber dónde está el capitán, deberá
hablar con el capitán de puerto. Él te hará saber que el hombre navegó a Trinidad.
Vaya a Trinidad y encuentre el barco, navegue hasta él y envíe un bote de remos,
hable con el capitán y obtenga las coordenadas. Vuelve a tu nave y determina
dónde está en el mapa. Tendrá que equipar el Boussele y también un cronómetro
que funcione. Si no tienes tal cosa ... prueba con los vendedores de armas o con
Dutch Trading Co en Curazao para obtener un cronómetro y un reloj de arena.
Utiliza el menú para desbloquear la isla. Está justo al este de Curazao, y si tiene el
modelo de mapa, es la plaza del mar abierto al este de Curazao. Ingrese allí en las
coordenadas indicadas, y estará en Isla de Coche.
Una vez que abordes tu barco, inmediatamente estarás en una pelea con The
Mirage. La propia nave fantasma. Gran barco, pero deberías ser un buen rival para
él en la Valquiria. Aborde, pero asegúrese de hacerlo con tanto espacio entre
usted y él como sea posible. Estará explotando después. Cuando matas a Van Berg,
puedes saquear 12,000 pesos, el talismán "Joker", instrucciones para hacerlo, un
buen catalejo y un botín normal de los oficiales. Él te hará saber que se despidió,
así que es mejor que lo muevas. Honestamente, no creo que la versión en inglés te
dé tiempo para huir de ninguna manera, así que puedes seguir adelante y saquear
las cajas, aunque no habrá nada especial en ellas. Vacíe la pólvora de la bodega
por lo menos, luego observe los fuegos artificiales.
Vuelve a Curacao. Puedes darle el cráneo de jade a Merriman por 500,000 pesos,
puntuación. Ve a hablar con tu mejor chica, Abigail, y puedes quitarle el dinero ...
maldito PIG. ¡O puedes darle los 200,000 pesos y recibir un beso! Además, no
serás un completo ♥♥♥♥♥♥♥♥♥..pero en serio, ¡acabas de recibir 500,000 pesos
por una calavera de jade! Si haces esto, ella no te dará un beso y ya no pensará
mucho en ti. Tampoco su padre.
Habla con el banquero y él te dirá que fue traicionado por uno de los suyos. Júralo
un poco en ruso. Luego irás a cazar al diligente brigantina, que está en camino a
algún lugar que lleve la cúpula de la evidencia de tu participación. Vamos a
buscarlo.
Vuelve al Usurer, aterriza en la playa cercana otra vez, todavía eres un hombre
buscado. Ve a ver al banquero. Dale la carta y él te dirá que se ha ocupado de las
cosas con las autoridades locales. Para compensar sus gastos, él le dice que vaya a
buscar un tesoro de joyas que perdió en la playa de la costa de Boca de la
Serpienta. Cuidado con los nativos ...
Cuando vuelvas al pueblo, todo debería estar bien y puedes aterrizar en el puerto.
Misión: Comerciante de esclavos (Parte 5) Dificultad: Enemigos duros : Tiempo
de envío de la línea Sensible: Inmediatamente Requisitos: Completa la Parte 4,
regreso en 1 mes. Elementos requeridos: Dador de misiones: el mismo Usurer
que antes. Recompensas: 600,000 pesos aproximadamente.
Usted visita a su viejo amigo, el Usurer, y él tiene un nuevo consejo para usted. Un
pesado galeón se dirige desde Caracas a Santiago. Él te dará un tiempo que les
tomará llegar, pero generalmente se va de inmediato. Él dice que hay 3000
esclavos a bordo y te dará 200 por cabeza, y también extra por cualquier baratija
india que puedas encontrar. Vaya al oeste desde Tortuga y luego inmediatamente
al sur hacia Jamaica. Es probable que el barco pase al sur de la plaza de mar
abierto de Isla Mona aproximadamente 3 a 4 días después de realizar la búsqueda.
Si no lo ves para el día 6, te lo perdiste. Tuve que recargar 4 veces para finalmente
encontrarlo. Un problema. Esto no es en realidad un galeón, resulta ser un Barco
de la Línea.
Devolución en 5 días por el resto del efectivo. En este punto, también puede
venderle el hueso encantado y el cuchillo ritual si lo desea, 20,000 o amuleto de
cimuruta para el hueso, 30,000 o amuleto de Ehecatl para el cuchillo ritual.
Después de recibir su pago por el último trabajo que el usurero le enviará después
del traidor que los convirtió a los dos hace aproximadamente un mes. De hecho,
queremos cazar esa rata, y así lo hacemos. Fue visto por última vez en Panamá,
por lo que nos dirigiremos a Mosquito Bay y descubriremos lo que podamos sobre
él. O si tu sigilo es bueno o tienes una licencia de tierra en Portobello, lo que
quieras.
Regresa a Protobello. Ya te diré que la taberna no sabe nada. Tendrá que hablar
con el astillero sobre el tipo que está comprando un barco y saliendo. Diríjase al
tesorero para ver si puede averiguar a dónde fue. Harbormaster dice Jamaica.
Vamonos. El tipo está tratando de quedarse tranquilo, así que probablemente no
lo encontremos en Port Royal (no lo encontraremos en Port Royal), así que diríjase
a Cape Negril y Maroon Town. Obtenga su colgante Gemmed listo.
Habla con la taberna, él te dirá que Gontier efectivamente rentó una habitación
aquí, pero no sabe mucho más. Toma un trago con uno de los clientes y él te dirá
que Francois es realmente amable como con la camarera. Ella le dará más
información para un soborno de un colgante de Gemmed. Gontier le había
prometido uno y nunca se lo había dado. Se fue a la habana Vamonos. Desde el
cabo San Antonio vas dos veces, luego a la izquierda, a la izquierda. Habla con el
encargado de la taberna en La Habana, te dirá que el hombre estaba en la ciudad,
pero que se fue para entregarse. Así que está en Tortuga ... wow ... Así que al final
... atrás a Tortuga!
Si le preguntas al Harbormaster, él te dirá que no lo ha visto a él ni a su nave. El
camarero de la taberna no lo conoce por su nombre, pero ha visto a algunos tipos
extraños caminando. Sigamos adelante y miremos a nuestro alrededor. Justo
bajando la calle en la esquina está la casa que estamos buscando. Casi al otro lado
de la calle de la taberna, es la primera casa a la izquierda si se dirige a la derecha
desde la taberna. Dentro encontrarás un pirata grosero, llamará a sus amigos y le
dirá a Francois que corra. Mátalo y los otros tres bajarán las escaleras. Puede
reunirse con ellos en la parte inferior para tomarlos uno a la vez. El ahorro
cuidadoso después de la pelea puede causar la siguiente escena.
OK, entonces hay que hacer un trabajo de preparación si quieres emprender esta
búsqueda. Para empezar, solo sepan que completar la búsqueda y entregar los
esclavos al Usurer no le dará NADA. Él no te pagará por ellos. En su lugar, se
escapa para no ser visto nunca más, llevándose todo el dinero con él. Habiendo
dicho eso, aún puedes hacer esta búsqueda y quedarte con los esclavos, haciendo
que el juego gane. Luego puedes hacer 2 - 3 millones de pesos vendiendo los
esclavos tú mismo. No es un mal pago.
El fuerte de La Habana para esta misión tiene unos 1400 soldados y 162 cañones.
También está custodiado por 2 naves de la línea. Batalla bastante grande.
Necesitarás una flota que pueda encargarse de esto. Mi sugerencia sería 3 barcos
de primera clase con la tripulación BARE MINIMUM 1700. Dependiendo de lo
buenos que sean en el embarque, usted puede hacer sus propias evaluaciones
aquí. Probablemente iría con la tripulación del 2000, solo para dejarte un margen
para morir por los barcos y el fuerte. Si te cansas de correr alrededor de la
contratación de tripulantes, siempre puedes capturar algunos de los barcos que
encuentres y forzar a los esclavos a unirse a tu tripulación ... carecerán seriamente
del departamento de capacidad, pero llenará las filas rápidamente. Terminé yendo
con unos 2500 tripulantes.
Entonces, una vez dicho esto, tendrá que pasar gran parte del mes simplemente
dando vueltas en la contratación de la tripulación ... a menos que, por supuesto,
por alguna razón vaya a pagar 2500 personas al mes. Lo dudo. También le sugiero
que espere hasta el 1 de cada mes para comenzar a hacer esto. De esa manera,
pagará la menor cantidad de salarios en este esfuerzo masivo que pueda
administrar. Si juegas bien tus cartas, puedes deshacerte de la mayoría de ellas
antes de pagarlas. No hay límite de tiempo para volver a él para iniciar la
búsqueda, así que planifica todo lo que quieras.
Por último, debes saber que vas a recibir un golpe masivo en la reputación de la
nación de los banqueros cuando lo engañes. Si no es al menos excelente, espere
obtener un precio en su cabeza. Con este fin, es posible que desee aumentar un
poco la facción de su Banquero. Fui de Admiración a Neutral. También recibirás un
golpe al español, pero no tan malo como la facción del banquero. Bueno o mejor
debería estar bien. Pasé de apenas Excelente a Neutral. Cuando esté listo, diríjase
a la región de La Habana. Cuando entres en el mapa de batalla en cualquier lugar
de la región, te enfrentarás a 2 buques de guerra. No tienen nada especial en la
cabina, por lo que puede hundirlos o usarlos para su propio uso más adelante, de
usted. Tienen armas de 32 libras.
Después de lidiar con ellos es hora de tomar el fuerte. Tiene 162 pistolas, por lo
que necesitas bajarlo a aproximadamente 78. Una vez que hayas hecho eso,
asaltarás el fuerte. Me quedaban casi 2300 soldados y calificaría la lucha como
bastante fácil. El español prácticamente se cayó. Tendrás 4 pantallas de batalla
para esto, 3 en el fuerte y luego 1 en la ciudad. Después de eso, simplemente
enfréntate al gobernador y él eventualmente aceptará darte los 5000 esclavos. En
este punto, tiene 30 días para llevar a los esclavos al banquero (¿qué NO va a
hacer bien? Él los tomará y obtendrá literalmente nada) antes de que reciba un
golpe en su facción bancaria. Whoopdie doo. Es hora de encontrar un comprador
para esa cantidad ridícula de esclavos ... ¡felicidades!
Lamentablemente, ahora no tengo nada que ver con estos 2400 navegantes casi
máx. Tal vez debería despedir algunos más fuertes.
HA.2.ii - Seguimiento falso (Posiblemente MR, pero probablemente no a menos
que odies el dinero)
Misión: Falso rastro
Dificultad: Difícil
Enemigos: Galeón, posiblemente Galeón pesado, Fragata o corbeta, posible tropa
mercenaria
Sensible al tiempo: 3 semanas
Requisitos: Rango 15
Artículos requeridos: ninguno
Donante de la misión: Adam Rayner en puerto aleatorio Recompensas: 2060
pepitas de oro, 890 pepitas de plata, 25 lingotes de platino; O 1000 doblones, 4
cofres de "tesoro" (80 - 90k cada uno), diamantes, rubíes, esmeraldas, joyas; O 800
de oro (mercancías de la nave) y alrededor de 200 - 300 recursos estratégicos.
También obtendrás 15000 pesos, Talismán 'Garganta de hierro fundido' y la receta
para ello. Independientemente del camino que elijas.
Una vez que estés en el rango 15, eventualmente te encontrarás con Adam Rayner
tan pronto como aterrices en un puerto. El puerto en el que se acerca es aleatorio,
por lo que puede que tenga que ir a todas las ciudades del juego para encontrarlo.
Te encuentra en el muelle y te ofrece un consejo para encontrar un Galeón lleno
de plata. Él quiere 10% como su corte para la información. Probablemente para
ayudar a tratar la tos que tenía en las malditas minas. Llévelo como huésped y
salga para interceptar el Galeón en la ruta que sugiere.
La mejor manera es ir a mitad de ruta y esperar. Unos 5 o 6 días deberían ser
suficientes y verás un barco de vela púrpura. Interceptarlo y atacar y abordar.
Matarlo y apartarse con Adam le da 2060 pepitas de oro, 890 pepitas de plata, 25
lingotes de platino Matarlo
y apartarse de Katerine le da 1000 doblones, 4 cofres del "tesoro" (80 - 90k cada
uno), diamantes, rubíes, esmeraldas, joyas De
Una vez que aterrice en el faro Lambert le dará la información. Hora y salida del
convoy, un galeón pesado protegido por una fragata o una corbeta. Repara tu flota
y ve a esperar el próximo barco de vela púrpura. Derrotar el convoy y subir al
pesado galeón te recompensará con 800 de oro y aproximadamente 270 de
madera de hierro. Un recorrido que vale aproximadamente 2 millones de pesos
(suponiendo que venda toda la madera de hierro al comerciante holandés por 40
doblones por unidad). WOAH. Espero que hayas traído algún cuarto de carga. Ese
maldito galeón pesado es como 1000 peso muerto sobrecargado = P. Ir a depositar
su oro en un almacén por un tiempo y luego venderlo por unos 800,000 pesos.
Importante: hay un Manga Rosa en esta pantalla, por lo que si elige esta opción,
querrá agarrarla antes de irse. Es a través de la cueva. Cuando salgas, ve a la
derecha, y será contra la pared. Hablaré más sobre esta área y Manga Rosa en
The Pirate Saga ... porque la mayoría de la gente no elegirá esta opción aquí = P.
Después de abordar, tendrás que luchar contra Cockeye'd Solly por el botín. Está
en una profeta profeta. Batir su ♥♥♥♥♥ luego regresar por el resto de las pepitas.
Opción 3:
Matar al capitán del Galeón, esto le dará una reputación negativa a Inglaterra.
Llame a Adam a su camarote con el menú Piense en voz alta. Cuando hables con
Katerine después de hablar con Adam, dile que la ayudarás a matar a Adam. En
lugar de aterrizar en el puerto de Blueweld, aterrice en la cercana bahía de Cabo
Perlas. Enfrenta a Adam, dile que es un ♥♥♥♥♥♥♥♥
Vaya a la taberna y hable con Hugo en una de las mesas, él entrará en pánico y le
pedirá que cubra su deuda, y si lo hace, le dejará entrar en un puntaje que los hará
a ambos ricos. De mala gana quieres ver a dónde va esto, así que estás de acuerdo.
Regrese a la Señora y pague los 10000 pesos que debe. Madame está sorprendida
y molesta por este giro de los acontecimientos, ya que ella sabe a ciencia cierta
que Hugo no puede pagar esto, y ella asume que probablemente lo pegará como
un cerdo cuando lo que él le dijo que lo hizo cubrirlo no paga. . Eran viejos amigos
y ella siente pena por él. Figuras Prometes <guiño> que no le harás daño (¡lo
heriría totalmente!), Y regresarás a Hugo.
En el camino de abajo, nos encontramos con Hugo, quien nos informa que el
gobernador local es un tramposo y que probablemente solo recogerá la
recompensa. Necesitamos llevar a Bart a Curazao en su lugar. ¿Viva? Mierda.
Hugo nos advierte que si lo llevamos a la nave, es probable que estemos en una
pelea con la Fragata del Hombre junto con su tripulación. Tiene una muy buena
idea de que podemos vestirlo como un oficial y llevarlo a cabo como si estuviera
borracho. Solo necesitamos encontrar ropa realmente genial. ¿De dónde vamos a
conseguir eso? Vamos a probar la tienda, supongo.
Él tiene algunas ropas nobles, por 20,000 pesos. Esto está empezando a sumarse ...
comprar la ropa y volver con Hugo. En el piso de arriba, hablamos con el doctor y
él nos dice que no es probable que Bart haga el viaje a Curazao con vida, incluso si
él viene con nosotros. Sí, me lo imaginé. La única esperanza que tenemos es llevar
a los portugueses a Gino en Antigua. El doc le da tres días como máximo, así que
mejor volaremos como el viento.
Con el mod de Hook el viaje es fácil. Puedes hacerlo en el mapa global, sin que
quieras hacer la mayor parte en el mapa de batalla. Una vez que llegamos a
Antigua, nos dirigimos a la casa para hablar con Gino. Te dice que traigas al
paciente de inmediato. Vuelve a tu cabaña y dile al doctor que traiga a Bart. Vaya a
su habitación en la farmacia y vuelva a hablar con Gino. Necesitará 5000 pesos
para obtener algunas hierbas para la cura. Me pregunto si esto nos costará más de
2000 doblones de oro. Te informa que vuelvas más tarde, así que sigue adelante y
descansa en la taberna hasta la mañana siguiente, y luego otra, y otra más solo por
si acaso. Volviendo a Gino, dice que Bart está vivo, pero todavía en estado crítico.
No será bueno transportarlo por al menos 3 días más. Maldita sea Baja las
escaleras y habla con Hugo.
Luego repita el proceso de permanecer en la taberna por 3 días más ... Regrese a
Gino y recoja a Bart. Le sugerirá que se detenga en Martinica para dejarlo
descansar en tierra firme, pero necesita llegar a Curazao en no más de 5 días. Sal
de la farmacia y deberías ser abordado por Leo Cord y sus 4 hombres. Quieren
tomar su premio y, por supuesto, no vamos a tener nada de eso. Mátalos, solo ten
cuidado con los guardias que están cerca, no querrás golpearlos. Hugo saldrá de su
escondite y te dirá que lo has hecho muy bien, pero tenemos que irnos. Bien, así
que vamos. Haz una parada en Saint-Pierre y lleva a Bart a la taberna. Tendrá que
descansar aquí unos días, por lo que nos costará otros 50 pesos, solo póngalo en la
pestaña.
Hable con el médico de arriba, luego decide que necesita estirar las piernas, todo
este cuidado de los niños lo está haciendo enojar. En el exterior nos recibe un
oficial uniformado. Parece que el gobernador quiere verte, nunca bueno. El
gobernador se ha dado cuenta de que una fragata desconocida ha estado
patrullando las aguas, vaya, pregúntese quién podría ser eso. Quiere que lo ayudes
a proteger la ciudad, porque aparentemente solo puede pagar las balandras. Te
está ofreciendo 10,000 dólares por 2 días, 10,000 extra si tienes que luchar, y
10,000 adicionales si matas a la persona con la que luchas. Je, bueno lo que sea.
Supongo que vamos a estar luchando contra una fragata. Afuera, Hugo se queja de
nuestra decisión, ¡pero somos el capitán, maldita sea! ¡Hacemos lo que nos plazca!
Vamos a matar a una maldita fragata ya.
Suspiro, no vimos la maldita fragata. De vuelta a cuidar niños .... que ... Hugo ... tu
.... ♥♥♥♥♥♥♥ . Perdió a Bart y al doctor. Tampoco sabe nada porque no puedes
ver nada cuando estás corriendo en sentido contrario. Inútil. Ve a la taberna y
pregunta por alguien que pueda tener ojos. El barman te da algo de información,
dale al hombre otros 1000 por ser útil. Parece que debieron haber llevado a Bart al
otro lado de la isla. Vamos a ver Le Francois.
El encargado del bar aquí te da más información, están aquí, y también Bart, pero
algunos muchachos te oyeron que eres entrometido, así que es hora de matar.
Después de eso se cuida vamos a tener un chat arriba. No hay mucho chat que
hacer, así que mata a Frants y habla con Bart, que finalmente ha llegado. Él pedirá
un arma, déjale tener una. Probablemente apreciará la ayuda.
Fuera serás asaltado por un ... mafia. Pelea a tu manera con claridad, una tintura
es probablemente una buena idea aquí. Una vez que hemos matado a los
enemigos, salimos por la puerta para encontrar a Hugo escondido en unos
arbustos. Lo dejamos caer como un mal hábito ... y nos dirigimos a la nave.
Finalmente, por fin, la Fragata de la que todos te han hablado. Albatros.
Tablero. Matar. ¡SAQUEO! Solo una advertencia justa, si estás usando algo como el
Meifang, el Valkyrie o el Mirage para esto ... trata de no tomarle la culpa a este
tipo. No es bueno. La tripulación también es bastante dura, por lo que es posible
que desee superarlos. Nada especial en la cabina o sobre la fragata realmente
aparte de que no apesta como una fragata. Puede obtener una cimitarra de los
cofres si no la ha visto ya. Para la búsqueda de Fahey.
Cuando regresas a tu barco, te encuentras con otra fragata, esta vez está bajo la
bandera holandesa. Puedes evadir este si no quieres participar, no tiene nada
especial. Estamos un poco interesados en saber en qué andan los holandeses, y
por qué son muy importantes en nuestro negocio. Regresa a San Martín para ver si
hay alguna noticia.
Dirígete a la taberna, el centro de todas las noticias en las colonias, y he aquí que
verás una cara familiar en una mesa cercana. ¿Nos regodeamos? Tal vez un poco.
Puede sobornarlo para que le brinde información sobre Don Vásquez, quien asiste
al gobernador y lo ha estado durante los últimos días. También puedes darle
20,000 pesos y él se unirá a tu tripulación. Su habilidad para comerciar es muy
buena, pero tendrás que enseñarle comercio profesional ... lo cual sería divertido
si no fuera tan patético.
Así que don Vásquez ha estado susurrando acerca de usted a la gente, tratando de
responderle por matar a su tripulación, hundir su barco y robar su tesoro. Vaya,
algunas personas se deforman por las cosas más pequeñas.
Vamos a ver si podemos agitar un poco las cosas con el gobernador. Es hora de
matar a este Don de una vez por todas. Bueno, después de interrogar a uno de los
sirvientes de la residencia, se entera de que Vasquez estaba realmente allí, pero
aparentemente vivió su utilidad una vez que su información con respecto a usted
no dio resultado, junto con el hecho de que su viejo amigo Bart, el portugués,
logró hacerse pellizcar. Molestar ... Están programados para ser ejecutados dentro
de un mes en Willemstad, y, a menos que quiera ver que toda su reputación
funcione con los holandeses, vaya por el desagüe ... Supongo que debería
asegurarse de que el buen ole Bart no menciona tu nombre. Además, él te hizo
más de medio millón de pesos hace unos días, por lo que todavía tienes la calidez y
la confusión sobre el tipo.
Así que ahora tenemos dos opciones, podemos tratar de hacer algo por el pobre
Bart, ver cómo deshacernos de Vasquez en el proceso y asegurarnos de que nadie
eche un vistazo a nuestro nombre, o podemos dejar que cuelgue y esperar que
todo salga bien. ok para el número de prioridad 1. Ok, entonces ... Opción 1 ...
DICEN que ejecutarán a Bart en un mes. Aparentemente mienten. Por lo que
puedo decir, no hay límite de tiempo en esta búsqueda. Podrías irte aquí y nunca
mirar atrás, y esa cosa estúpida estaría colgando en tu diario desde ahora hasta el
resto del tiempo. Tal vez algún día lo lograrán, pero dejé de estar sentado y
"esperando" después de 3 meses. Regresé y hablé con la prisión y aún dijeron que
lo tenían, etc. Entonces, la Opción 1 no hace nada y finge que está bien con esa
búsqueda que nunca completó.
Opción 2, bolas fuera y no damos ♥♥♥♥♥ , vamos a liberar a Bart para que pierda
la manera más directa posible. Matamos a toda la guarnición holandesa. Muy sutil.
Prepárate para llevar ese gran golpe a las relaciones holandesas que viniste a
evitar ...
Regresa a tu nave y escapa. Los holandeses no serán tan amigables contigo hasta
que llegues al mapa global. Menos mal que no aterrizaron en el puerto, ¿verdad?
HA.3.iv Compitiendo con la Regata (Parte 1)
Quest: Racing the Regatta
Dificultad: Hard
Enemies: Tus compañeros corredores, Time.
Sensible al tiempo: sí.
Requisitos: Completar múltiples tareas de mensajería para las misiones de los
enterradores / maratón de mar de los comerciantes en tabernas, Rango 3+
Artículos requeridos: Lugger (regular), 50,000 pesos
Dador de la búsqueda: Soldado inglés en el puerto de inglés (cualquiera).
Recompensas: Rango 3 - 10: 250,000 pesos, Brigant, boussole, empuñadura
barrida Rango 11 - 24: 250,000 pesos, Mano Mortero, boussole, espada de
Madonna Rangos 25+: 250,000 pesos, Asoleeta rapier, Milano Cuirass, boussole
Todos los rangos: También puedes apostar 100,000 pesos en ti mismo, el pago
varía.
Cuando llegue a Port Royal, hable con el gobernador y lo enviará con su ayudante
en la sala de reuniones al otro lado de la sala. El hombre allí le dará más detalles
sobre la carrera, incluida la ruta que tomará y las reglas. No debes cambiar de nave
durante la Regata, y no puedes agregar ninguna otra nave a tu escuadrón. Debes
registrarte con el capitán de puerto en cada puerto, y deben estar abiertos las 24
horas durante la duración de la carrera (no lo están, o al menos uno de ellos no lo
está). Luego le ofrece apostar, usted puede apostar hasta 100,000 pesos para
usted. El pago, dice, varía.
Una vez que le das el dinero y le dices que estás listo, él te dirá que te encuentres
con él en 3 días al mediodía en los muelles. Prepare su nave con las necesidades,
pólvora, algunos recursos para reparaciones, y inyección de uva y cadena. Si
planeas luchar para cruzar el océano, también puedes tomar bombas y balas de
cañón, pero no quería el peso extra. Sin embargo, necesitarás más pólvora para las
minas. Tres días después, al mediodía, todos se reunirán en los muelles para
despedir a los participantes.
Tres, dos, uno, ve Puerto Real a Belice
El inicio de la carrera es bastante sencillo. Diríjase por la costa oeste hacia Belice,
golpeando Cape Negril con su función Go-To si está disponible. Nunca se me
ocurrió. Asegúrate de estar en el mundo global cada vez que llegues a una línea
regional, o esencialmente estarás navegando en el lugar por un tiempo.
Dependiendo de la dirección del viento, es posible que desee ir hacia el suroeste y
golpear la Laguna de Caratasca, o directamente a Belice. Cuando llegues allí, serás
recibido por un armador que quiere venderte velas azules. Él dice que van más
rápido, pero honestamente no pude encontrar la diferencia. Podría ser similar al
aumento de velocidad que obtienes del puerto Royal, solo que sin la seda, y ya lo
tenía. ¡Los hizo azules sin embargo! 15,000 pesos bien gastados.
Belice a Puerto Príncipe
Tiene dos opciones al salir de Belice, puede dirigirse hacia el norte a lo largo de la
costa, marcar las diferentes bahías y calas a medida que avanza, eventualmente
tomar Cuba y dirigirse hacia el este, o simplemente dirigirse directamente hacia el
este por la isla de Caimán. Si elige el norte, finalmente se encontrará con Anna
Maria Bay, donde será recibido por un par de lugres españoles que lo atacarán.
Tendrá que cuidarlos por medio de la violencia o frenándolos lo suficiente para
escapar de ellos. Si solo vas hacia el este, encontrarás agua y viento, y una isla.
Después de eso, puedes ir al norte y golpear Port-Au-Prince desde el otro lado de
la capa. Más fácil.
Después de registrarse con el capitán de puerto, saldrá para encontrar una oferta
de contrabandista para disparar a las velas de su competidor por 50,000 pesos.
¡Señor! ¡Soy un señor señor! Así que por supuesto que quiero eso. En realidad no
me ofreció este servicio en el último juego que jugué ... no sé por qué, pero tal vez
fue mi reputación.
Puerto Príncipe a St. John's
Navega hasta el puerto de San Juan y serás recibido por un monje. Él pedirá una
donación, y si eres lo suficientemente generoso (10,000 pesos), te advertirá acerca
de un lugger en el puerto que está planeando tratar de hacerte explotar. Aunque
te lo dije gratis. Después de registrarse en el Harbormaster, se encontrará con una
chica que le ofrecerá venderle un buen telescopio por 10,000 pesos. Ripoff .... Al
salir de la bahía verá a ese lugger, llamado "Welcome", en el puerto. Dale una gran
litera.
Después de esquivar el primer intento que hace el lugger para acercarse a usted,
deje caer algunas minas mientras huye. 2 debería ser suficiente para hundirlo. Si lo
dejas acercarse demasiado a ti, se hinchará y te llevará con él. Eso es un poco de
dedicación a una carrera, te diré qué. Algo que no ves en Nascar ... todavía.
Después de hundirlo, diríjase hacia el sur pasando Dominica, marcando Cape Scott
Head y avanzando. Cuando te acerques lo suficiente, puedes ir a Harrison Cape, en
las Bermudas, en este punto notarás algo claramente equivocado: la flota
española en el puerto.
Eso no es bueno, pero tenemos que aterrizar en el puerto de todos modos. Deben
estar lo suficientemente lejos para que pueda atracar, pero ahorre antes de
intentar de cualquier manera. No creo que vayas a tomar ninguno de esos barcos
de la línea con tu lugger. Aterrizar en el puerto y dirigirse al harbormaster. Si es de
noche y, por supuesto, es ... estará cerrado. Espera hasta el día y visítalo. Al salir,
serás detenido por un soldado inglés. Él te dirá que el gobernador quiere verte.
¿Crees que tiene algo que ver con la horda de mujeres que están detrás de él?
Probablemente ... Espero no conocerlos a todos. El gobernador solicita su ayuda
para evacuar a las mujeres y los niños de la isla antes de que los españoles
ataquen la ciudad. Al parecer, cada barco que tenía ahora está hundido,Y así, tu
lugger es todo lo que hay entre 100 mujeres y una masa.
♥♥♥♥♥♥♥♥ En algún momento él también menciona a los niños, pero como no
hay niños en el Caribe, debo haber oído mal. Si está de acuerdo, y cómo no puede,
los cargará todos en su equipaje. Luego los llevarás a Harrison Cape, donde, por
supuesto, un Sloop te está esperando. Tendrás que derrotarlo, así que dale unos
cuantos tragos de uva y aborda. Después, puedes aterrizar en el cabo y luego
lucharás contra un pequeño escuadrón de soldados españoles.
Una vez hecho esto, el teniente le pide que lo acompañe a él y su harén a una
cueva cercana, en caso de que haya más españoles. Simplemente vaya a la cueva a
la izquierda, y adentro le agradecerá y le contará acerca de un experto navegante
en la iglesia en Bridgetown. Dale el nombre del soldado y él te acompañará por el
resto del camino a Port Royal. Tiene 100 navegaciones. Tienes un gran impulso
para honrar esto. Recoge tu navegador y continúa hacia Port Royal.
Alternativamente, puedes dejarlos a todos para obtener ♥♥♥♥♥♥♥ y ser
asesinados. Tú, monstruo.
Bridgetown a Port Royal
Aquí es donde se vuelve real. Si entras en el mapa global desde este punto, serás
perseguido y atacado por Gentlemen of Fortune. En mi juego consistían en 2
galeones pesados. Sólo una advertencia.
Dejando Bridgetown tienes varias opciones. Puedes ir al norte, y golpear a
Dominica y luego a Guadalupe, pero tan pronto como entres en el mapa de batalla
de Guadalupe encontrarás 3 barcos. Puedes ir al sur y pasar por Curazao, pero allí
conocerás a algunos holandeses enojados con una corbeta y un lugger. La tercera
opción, y mi favorita, es pasar por Martinica. Aquí no encontrará a nadie, y
navegará sin problemas el resto del camino hacia Port Royal. En Port Royal no
podrá usar Go-To, por lo que tendrá que navegar RP el resto del camino hacia el
puerto y el muelle.
Allí será recibido por todos, ¡y esperamos que le digan que ha ganado! Mi tiempo
fue de 90 horas en total, y los volé lejos. Solo para probarlo, hice la última etapa
del viaje en el mapa global, forzando al fuerte en Port Royal a cuidar de los
galeones pesados cuando llegué allí. Terminé con 130 horas, y aún primero. Mi
conjetura es que a las 90 horas, mi competencia fue atracar en Port-Au-Prince ...
Dos veces al año en tiempos aleatorios, el español enviará una flota de oro y plata
de Portobello a La Habana. Cuando salga del puerto, la gente comenzará a hablar
de ello en las ciudades y en las tabernas. Sinceramente, si se entera de ello ...
muchas veces llega demasiado tarde para interceptarlo, a menos que esté en
Blueweld o Port Royal.
La flota está representada por un gran barco en el mapa global que tiene velas
doradas. Si buscas enfrentarte a este chico malo ... prepárate para una pelea REAL.
El escuadrón está liderado por un enorme manowar, y consta de 9 barcos que son
todos paquetes con raíles con tripulación. 1 Manowar - sólo lleva dolor. En la
cabina puede encontrar un mapa ordinario (siempre) y, a veces, tantas joyas y
pepitas de oro como pueda llevar. 4 Fragata pesada: sostiene plata 4 Galeón
pesado: tiene oro y / o plata La composición de la flota puede variar, pero este es
un buen ejemplo de lo que se enfrentará. Solo tomé el corazón del vuelo por sí
mismo y logré obtener el 100% de la plata / oro, junto con el manowar, pero me
llevó varias horas y mucha carga ...
Esto no quiere decir que el fuerte sea de mucha ayuda ... Al final de la pelea, el
fuerte estaba en la mitad de los cañones y en realidad temía que de alguna
manera pudieran saquear la ciudad = P. Aunque sí atrae mucho fuego. Me siento
en la desembocadura de la bahía y espero a que salga uno de los barcos mientras
atacan el fuerte. Lo martilleo con un tiro de uva y abordo y lo hundí, cuidando de
no perder a muchos hombres ... ya que no puedes permitirte mucho desgaste en
esta pelea. Después de sacar 4 o 5 de ellos, puedes correr en el Manowar, que es
de esperar ocupado aniquilando el fuerte. Toma esa (tuve que intercambiar naves
porque mi pobre corazón Volador en este momento tenía un 10% de hp) y luego
deja que te ayude a tomar el resto. Captura las 3 últimas naves para ayudarte a
mantener todo el botín y tada.
Comencé con como 550 tripulantes, terminé con alrededor de 200. No era bonito,
pero funcionó. El fuerte ayudó a derribar al menos 2 barcos, tenían un 10% de
salud, un 10% de tripulación y un 20% / 20% cuando los seguí. También es una
gran distracción.
Si no está listo para enfrentar la última batalla con The Flying Heart, puede
guardarla hasta más tarde. No puedes usar el barco, pero es muy probable, así que
no te preocupes. Una vez que tengas el cráneo de jade, el no-muerto te dejará en
paz, así que puedes ir a entregarlo y obtener tus amuletos en cualquier momento.
No hay límite de tiempo. Una vez que obtienes los amuletos, solo tienes un mes
antes de que se agoten. No estoy seguro de si esto hace que la búsqueda sea
imposible, pero asumo que te será muy difícil matar a los guerreros Jaguar
después de eso = P.
IA.2 - Caleuche (Parte 1)
Misión: Caleuche (Parte 1)
Dificultad:
Enemigos triviales : ninguno
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Terminado con
gambit holandés Elementos requeridos: Amuleto extraño, Mosquete Matchlock
Donante de la Búsqueda: Mendigo al azar, Indios al azar, Cabinas de barcos que
abordas
Uno de ellos tendrá una historia interesante para contarles sobre los cautivos
chamanes, maldiciones y plagas. En última instancia, sugiere que vayas a Dominica
y busques a un chamán indio para preguntar sobre el artículo. Sólo ten cuidado, él
odia a los blancos. <sigh> quien no lo hace? Si traes un mosquete Matchlock
contigo, él te hablará. Antes de ir a Dominica, querrá cambiar su barco por uno
que no quiera perder, pero aún así tiene una buena capacidad de tripulación (es
preferible alrededor de 300). Personalmente, solo fui y tomé un barco del mar ... y
fui recompensado con 500 de seda, 400 de resina, 200 de madera de hierro y 100
esclavos. Solo menciono esta causa ... que es probablemente el mejor recorrido
que he visto de productos de contrabando, todo desde un solo barco jajaja.
Si devuelves el cráneo de jade al templo del que fue robado, romperá la maldición,
y los muertos vivientes en la nave se volverán vulnerables una vez más. Solo un
problema, bueno, dos ... Primero, el templo está protegido por guerreros jaguar no
muertos que solo pueden ser derrotados si posees uno de los amuletos del poder,
dos ... si posees un amuleto así, el Caleuche lo sabrá. , y cazarte sin piedad.
Fantástico. Así que necesitamos obtener un barco más rápido que un barco
fantasma, y encontrar algunos amuletos para matar muertos vivientes, así
podemos matar a más muertos vivientes ... Si aumentas la velocidad en el barco
que obtienes del Gambito holandés, deberías ser bueno , especialmente con el
Mirage o el Meifang.
¿Recuerda que el tipo del faro que visitó le contó sobre personas que tienen
amuletos como el suyo? Ahora necesitamos encontrar esos amuletos, así que
quizás él tenga más información. Al preguntar por ellos, te dice que su amigo que
tenía uno de los amuletos está en Belice, y su nombre es Fergus Hooper. ¿El
siguiente pertenece a un hombre llamado Jack, o Jackson ... en su pelvis? ¿Um
que? La palabra rusa para Xebec debe traducirse de alguna manera a la pelvis.
Tiene algún nombre demoníaco que significa pájaro-mujer. En cualquier caso nos
dice que lo busquemos en Barbados.
Él reconocerá esa nave y le dirá que revise a Willemstad, porque ahí es donde
Reginald Jackson trabaja para la Dutch Trading Company. Consulte con la
compañía, la misma persona de la que compra las licencias, acerca de Jackson. Él le
dirá que el hombre hace viajes regulares desde Port Royal a Phillisburg, y usted
puede encontrarlo en el camino entre esos destinos. Obtenga 500 doblones listos
de su tesorería y diríjase de esa manera.
Él le pregunta si quiere ayudar a hacer más trabajo, y por supuesto que sí. Así que
él te dice que vengas a su escondite tres días después de la medianoche. Sus 2
izquierdas de la ciudad. Sin embargo, no estamos interesados en conocerlos, así
que solo vamos a la noche siguiente y pasamos un tiempo solos con su alijo.
Asegúrese de tener suficiente espacio, necesitará aproximadamente 150 piedras
de espacio para llevarlo todo. El alijo es Izquierda, Izquierda, y luego la primera a la
derecha. El traje de Lamport (una dulce armadura ligera especial que aumentará
tu sigilo en +30), el amuleto, 70 doblones en carteras, 75 doblones adicionales en
carteras pesadas, un par de amuletos, 10 elixires, 55 botellas de ron, una tintura, y
algunos Diamantes y rubíes. En total, alrededor de un peso de 100.000 pesos.
Noice
Por supuesto, serás atrapado por 3 de los bandidos, que estaban vigilando el lugar.
Mata a los tres, entonces eres libre de volver a tu nave con todas sus cosas.
Lechones Antes de irse, informe al comandante sobre la desaparición de los
bandidos. Te recompensará después de tres días con un arcabuz y un cofre de
doblones. Doble ruido. Ahora que tienes el último amuleto, puedes ir de nuevo al
chamán en Dominica. Recuerda guardar y reparar / descargar tu nave, porque el
Caleuche te perseguirá de nuevo. Una vez más, no será rival para nuestro
espejismo Mirage!
Ahora que le has dado el amuleto al chamán, te contará acerca de un Brujo blanco
que estaba buscando el cráneo de jade. Vivía en una isla holandesa hasta donde
sabe el indio. Podríamos saber de quién está hablando, a menos que ayudemos a
los ingleses, entonces quizás no lo hagamos = P.
IA.5 Caleuche (Parte 4)
Misión: Caleuche (Parte 4)
Dificultad:
Enemigos duros : Toneladas de esqueletos y Chavinavi, Jaochim Merryman
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Dele ambos amuletos al chamán indio en Dominica
Artículos requeridos: ninguno
Donante de la misión: Tuttuathapak en Dominica
Recompensas: muchos santos amuletos, licencia comercial de 30 días, amuletos
de poder para luchar contra los guerreros Jaguar, cosas de la Alquimia
Cuando ir a Willemstad para controlar a este brujo, eres recibido por un Monje de
la Santa Iglesia. Te pide que veas un problema relacionado con Jaochim Merryman,
que solía vivir en una casa frente a la residencia del gobernador. El monje dice que
el hombre es un brujo, y han ocurrido cosas extrañas en la casa. Bueno, ¡qué
conveniente! ¡Estaba buscando un hechicero blanco!
Espere hasta después de la 1 AM por la noche y luego visite la casa. Arriba, vas a
encontrar una vista perturbadora ... mátalo ... otra vez ... y saquea todas las cosas.
Resulta que llevaba muchas joyas de mujer. Supongo que encontramos a la señora
de la casa. Ve a la iglesia local y habla con el pastor allí. Te contará lo que sabe de
Merryman. Aparentemente, estuvo incursionando en la nigromancia por un
tiempo en Europa, hasta que la gente lo notó procurando cadáveres ... ¡él huyó al
nuevo mundo para continuar su blasfema! El pastor quiere que lo localices, y ha
escuchado cosas inquietantes sobre los acontecimientos en las selvas de La
Habana. Él te da una licencia de 30 días para ayudarte en tu búsqueda.
Parece que Merryman está viviendo debajo de la cripta, y como la suerte lo tiene,
nuestro amigo obediente tiene una llave adicional. Es hora de ir a purgar a los
muertos vivientes. Abajo, en la cripta de la derecha, encontrará una puerta, y
detrás de esa puerta ... ¡locura! En el pasillo de la entrada, serás recibido por una
horda de esqueletos, la mayoría de los cuales son de tipo negro, lo que significa
que no pueden pararse. Si haces una parada, no recibirás daño, pero tampoco
usarán energía, así que continuarás haciéndolo todo el tiempo. Bloquéalos en
lugar de desgastar su energía.
Después de cuidarlos, puedes mirar bien y encontrar un altar de sacrificio con más
esqueletos. Sácalos y no te preocupes por los tíos que cenan ... puedes encargarte
de ellos aquí en un momento. Detrás del trono encuentras a Merryman. Él hace el
monólogo habitual de villano, y luego revela que ha estado usando tratamientos
de piel experimentales en su cara. Amigo ... Estoy bastante seguro de que tienes
un traje de ley de slam dunk en tus manos.
La rabia resultante sobre su tez hace que para una pelea muy difícil. Continuará
engendrando en guardias de Chavinavi, así que querrás salir de esa pequeña
habitación lo antes posible. Adelgaza los esqueletos y luego deja que tus internos
mantengan a los Chavinavi ocupados mientras cuidas al señor Skullhead. Después
de que él muere, los secuaces de la muerte pierden su voluntad de continuar.
Saquea su cuerpo por el cráneo de jade y el hacha de un jinete.
Boom shaka-laka, hora de partir. Mientras esté cerca de Cuba, tal vez quiera ir a
Cabo Camagüey y agarrar la Manga Rosa en la playa debajo del árbol roto. Hay
otra cerca, una pantalla adentro y una pantalla derecha, en la pequeña colina que
hay en el centro. Ahora puedes volver a Dominica y al chamán.
Muéstrale que tienes el cráneo de jade, y él te dará una pista donde se encuentra
la isla con el templo. También te contará una historia, y probablemente deberías
escucharlo, quizás necesites su sabiduría más adelante;). Él va a potenciar tus
amuletos, uno debe ser usado para ofensiva, el otro para defensa. Soy parcial a la
defensiva, porque protege contra el veneno ... y, honestamente, mi habilidad de
ofensiva ya estaba en 100, por lo que el 25% no hizo nada = P. El encantamiento
durará un mes, así que tienes que terminar antes de esa fecha o los guardias del
jaguar te acosarán ... no debería ser un problema.
IA.6 Caleuche (Parte 5) (MR x 2) (Primera mitad)
Misión: Caleuche (Parte 5)
Dificultad:
Enemigos difíciles : Toneladas de esqueletos y Chavinavi, el Caleuche
sensible al tiempo: 1 mes
Requisitos: Devolver el cráneo de jade a Tuttuathapak
Elementos necesarios: cráneo de jade, un barco que puede derrotar a los
amuletos mágicos de Caleuche de Tuttuathapak
de misión: Tuttuathapak en Dominica
recompensas: Jaguar de la piel, el corazón del vuelo, Katana, 100.000 pesos, ya
que muchos doblones como usted puede llevar, 1 punto de resistencia, 1 de
reacción, 1 stat de su elección (5 Manga Rosa Cada)
cargar a ti mismo Con los elixires, tienes un poco de lucha por delante. También
toma cualquier talismán que te guste. Va a ser Chavinavi y esqueletos durante
todo el día.
En la pantalla del templo hay otra Manga Rosa en el tercer nivel contra una pared
detrás de un árbol.
Espera hasta después de la medianoche, y luego entra en el templo. Tendrá una
pelea al final del pasillo después de pasar por la puerta central (solo una que está
abierta). Solo déjalos que vengan a ti y solo debes preocuparte por uno a la vez, tal
vez 2. Una vez que llegues a la cima, toma el camino que tiene el símbolo del sol y
el cráneo. El sol siempre apunta en la dirección correcta ... super fácil.
Tendrás un poco más de muertos vivientes con los que lidiar en el camino, pero
nada difícil. Eventualmente llegará a una habitación con placas de piedra en el piso
y pilares. Tiempo de rompecabezas Ya sabes cómo los incas antiguos aman sus
rompecabezas.
Vaya a las columnas que vio y proceda a reducir las opciones una por una. No
golpees ningún botón de la columna dos veces, aunque te lo permita. Cada vez
que obtengas este error, 3 chavinavi aparecerán y se reiniciarán. Solo carga y
vuelve a intentarlo. Mi combo fue Hombre - serpiente - llama, el tuyo
probablemente será diferente.
Después de hacerlo bien, volverás a escuchar los mecanismos. Entonces miras a las
otras columnas. Guardar de nuevo ... repita el proceso. Aquí mi combo fue Trigo -
Agua - Manchado ... ¿serpiente? Lo que sea. Pasé mucho tiempo recorriendo todo
el templo, mirando en cada habitación, estudiando cada mural, tratando de
discernir un patrón. Locura. Solo pasa 3 minutos adivinando ... te agradecerás por
no molestarte en tratar de ser inteligente. Fallarás de todos modos. Siento que
alguien comenzó el proceso de hacer un rompecabezas y luego lo abandonó a la
mitad. Independientemente ... una vez que haya terminado, será recompensado
con una escena de la apertura de la puerta. Proceder.
Te encontrarás en un gran salón que parece que hay mucho espacio para explorar.
No hay, las escaleras están rotas y no puedes subirlas. Simplemente avanza y mata
a los 3 Chavinavi, luego dirígete a la sala verde brillante. Párese en la plataforma y
presione "T" para teletransportarse. Si intentas entrar en el teletransportador
púrpura, serás llevado de regreso a la entrada, donde 6 Chavinavi más aparecerán
y te perseguirán. Da la vuelta a la cima, matando a los guerreros solitarios que
están bloqueando tu camino. Dirígete a través del siguiente teletransportador
rojo, y luego dirígete a la pasarela de madera y atraviesa esa puerta central
protegida por otro Chavinavi. La otra manera solo conduce a una habitación
bloqueada, así que no hay razón para ir hasta allí.
Nota: Si desea realizar modificaciones en The Flying Heart, puede ver a Alexis en
Isle Tesoro. Refrescará la cabina y la actualizará a una cabina de buque de guerra
de clase 1 adecuada o la mantendrá como una cabina de clase 2, su elección, y
también cambiará las velas a blanco para usted si lo desea ... pero ... haga
¿Realmente quieres? La cabaña es bonita, pero me gustan las velas negras = P. Ni
siquiera se ve bien con las velas blancas. Cambiar la cabina te costará 10 cofres
de doblones. Arruinar tus velas te costará 100.000 pesos.
Una piedra
de sílex 4 espejos
4 anillos o cuentas de jade
1 cuentas de esmeralda
1 anillo de rubíes
1 pistola de duelo
1 trombón
60 pólvora, 30 bolas de plomo, 30 tomas de uva
300 unidades de pólvora (productos de la nave)
12 antídotos para renunciar a la búsqueda
antídotos adicionales para su los internos que luchan contra los enemigos venenos
Puedes llevar todos los bienes en tu nave principal, no tendrás que cambiarte a tu
nave desechable hasta casi la última misión. Finalmente, es probable que pierdas a
tu sacerdote durante esto si lo llevas, pero después de esta línea de búsqueda
aparecerá otro, por lo que no tienes que saltarte las búsquedas de Jolly Roger por
su bien. Es un viaje de redención, recomendaría tomarlo incluso como un "buen"
personaje :).
Una vez que haya acumulado su riqueza de 1 millón de pesos necesarios para
liberar a Michel, regrese con él a Saint-Pierre y déle la buena noticia. Él te dirá que
visites a De Poincy en San Cristóbal. Bueno, hagamos eso entonces.
Mierda.
Vuelve a Basse-Terre y habla con Michel. Resulta que su misión era asesinar a un
hereje. Nada menos que el propio gobernador de Tortuga ... Francois Levasseur.
Genial, eso no debería ser difícil, solo abre la tuerca más dura del Caribe. Michel
sugiere que visites a algunas personas poderosas para ver si pueden ayudarte a
hacer mantequilla de nuez. Antes de irse, decide que debes visitar a Marcus Tyrex,
el encargado de código de la Hermandad de la Costa. Parece que tenemos que
acercarnos a los piratas. ¡Vamos a verlo entonces! Él está en La Vega en
Hispaniola.
Diríjase a Santo Domingo, puede aterrizar en Samana Cove si no tiene una licencia
y colarse. Hable con Gabriela en el burdel. Ella le dirá que pague por ella para que
pueda hablar en privado. Pregúntale a la señora por ella específicamente. Sube las
escaleras con ella y te contará lo de Esberdo Cabanas, de la goleta Cantavro. Se
dirigió a La Habana hace un par de días y dijo que iba a ir a buscar mucho ámbar
azul. Vamos a ver si podemos separarlo de él. Pero primero ... pagaste por esto
♥♥♥♥♥ después de todo ...
Dirígete hacia la Habana. Cuando llegues a las aguas que la rodean, verás que el
Cantavro no está allí. Necesitas entrar a La Habana y hablar con el capitán de
puerto, y él te dirá que necesitas ver al comandante de la fortaleza local si
necesitas más información. Ciertamente no es mi idea de un buen momento ...
vamos a probar la taberna en su lugar. Por una pequeña moneda para pagar por la
información local, el encargado del bar le contará una historia sobre un soldado
borracho que tenía casi ♥♥♥♥♥♥♥ una mujer casada y fue perseguido a su barco,
solo para que el capitán lo desechara. El " honorable " capitán del Cantavro. Por
cierto, quizás deberíamos hablar con este tipo. Está en prisión justo detrás de la
taberna.
Después de esto, tendrá que ir al lado de los largos botes que se encuentran en la
bahía cercana. Acérquese lo más que pueda a ellos sin embestirlos y hundirlos. Te
entregarán el ámbar que llevan. Es posible ahorrar su manera de acercarse a la
cantidad máxima que dan, pero debe terminar con cerca de 150 ámbar azul.
Regrese a Marcus Tyrex en La Vega y regálele. No trates de engañarlo o fallarás en
la búsqueda. Él te dará la mitad del ámbar azul como tu corte, y tú puedes
mantener el ámbar regular, no le importa una mierda. Él te enviará de inmediato a
otra misión.
Marcus quiere que te encuentres con un socio suyo, Bald Geffrey, en el puerto de
Capsterville, en St. Christopher. Aparentemente, tiene una carga de la nave que
necesita ... descargar, y quiere que encuentres un buen comprador para ella,
porque Geffrey es un imbécil y la venderá por unos centavos. Te da 2 meses para
encontrar un buen comprador, está buscando al menos 20 doblones de oro por
seda. Doblones ... no pesos!
Dirígete a San Cristóbal y reúnete con Bald Geffrey en las cubiertas de su nave, la
Serpiente. Dígale que quiere encontrar un comprador, y él le entregará uno de los
pañuelos para mostrar potenciales. Continúa y aterriza en el puerto y ve a hablar
con el astillero allí. Todos sabemos que no va a ser tan fácil ... ¿verdad? El astillero
no tiene la habilidad para trabajar con la seda, y por eso te pones en pie. Si ha
estado jugando en todo el mundo, entonces sabrá en qué lugar utilizarán shipilk. Si
no lo sabes ... te lo voy a decir. Dirígete a Jamaica y aterriza en Port Royal.
Regresa al barco. Tendrás que esperarlo en el cabo Negril. La mejor manera que he
encontrado para hacer esto es dirigirse al mapa global y acelerar el tiempo,
revisando el mapa de batalla cada 3 o 4 horas. No sé si será diferente para otros
perfiles, pero él siempre apareció para mí el día 4. Diríjase a su bote y envíe un
bote. Husky Billy sabe de contrabandistas y puede brindarle la información que
necesita, pero quiere algo a cambio. Su bote, el Fly Fish, es un viejo destrozo, y
quiere uno nuevo. También quiere un trozo de seda para que pueda "mirar la
calidad". (Él lo quiere para su larga vela en barco ...)
Muelle en la bahía y hablar con los contrabandistas. Ahorre antes de hablar con
ellos, si dice algo incorrecto, no tratarán con usted. Elige la opción de abajo,
funcionó para mí. Le ofrecerán pagarle 25 doblones por rollo de seda, y los
aceptarán del 10 al 15 de cada mes, y lo esperarán en Cabo Negril. ¡Misión
cumplida! Alternativamente, en lugar de esperar a Utrecht, usted puede ir al
gobernador de Port Royal y contarle sobre la operación de contrabando. Te dirá
que esperes hasta el 16 y regreses con él. Cuando lo hagas, habrá cuidado de los
contrabandistas y se habrá llevado la seda. Te da 10000 pesos por la propina. La
seda 80 es un premio mucho mejor, sin embargo ... incluso si te das la vuelta y se
la vendes a Marcus, obtendrías 1920 doblones por ello.
Si elige hacer esto de todos modos, luego puede ir con el armador y negociar con
él el nuevo trato de seda. Si tiene un poco de seda adicional de la que desea
deshacerse, puede seguir adelante y cargar 100 (¡ya tiene 80!) Y llevárselo, Marcus
le ofrecerá comprarlo más tarde en una sola vez Por 24 doblones un rollo. Nunca
encontrarás un precio mejor que eso. Si quieres mejorar tu flota y los doblones no
son muy difíciles de conseguir, mi elección personal es no aceptar el acuerdo. Si te
encuentras en necesidad de 2400 doblones más de 100 de seda, hazlo.
Marcus quiere que te encuentres con otro de sus nudillos, Pelly the Cutlass, en el
puerto de Barbados. Uno de sus asociados, Jean Picard (luc?), Se encontró
capturado por los españoles y se convirtió en esclavo en una de sus plantaciones.
Debes viajar a esta última frontera y rescatarlo. También quiere saber los detalles
de su captura. Él te da un anticipo de 10,000 pesos y una licencia comercial de 40
días para ayudarte. Antes de ir a Cutlass, asegúrese de tener los productos que
detallamos anteriormente en la lista de artículos requeridos a bordo. Los vas a
necesitar una vez que llegues a la cañería española. Cuando llegues a Pelly, que
está en su corbeta, el Moray, él seguirá tu ejemplo y se dirigirá a la Bahía de
Guajira en Maracaibo. Te diriges directamente a la fuente.
Encuentra a Jan caminando por la plantación y él te dirá que debes hablar por la
noche. Espera hasta después de la medianoche y ve a su choza.
Espere hasta después de las 3:00, y luego puede usar el menú de pensamientos en
voz alta para dar la señal. ¡CARGAR!
Antes de salir de Isla Tesoro, es posible que desees sepultar la Manga Rosa 2 aquí.
Uno está en la bahía de Benures.
El otro es un par de pantallas en, dentro de la cueva. Si ingresas desde el lado de la
Bahía de Benures, está justo a la izquierda cuando entras.
Marcus tiene otra tarea para ti, para explicarlo, él trae a Jan. Jan cuenta una
historia sobre una ciudad en lo profundo de la jungla de la cañería española. Es
una ciudad minera de gemas, y ha estado acaparando un tesoro de gemas que
incluyen ópalos y ópalos de fuego. Nuestra tarea es liberarlos de dichas gemas, y
obtendrás parte de la reducción de Jan en el reembolso por salvarlo. Esta vez irás
acompañado por Lucas el Duende y sus bucaneros. Por suerte. Antes de irse, Luke
le dirá que esté seguro de traer regalos para ofrecer a los indios locales, ya que
necesitaremos obtenerlos como guías a través de la Selva.
Aprendes eso cuando esperas hasta el día siguiente para hablar con él. Sal y
pregunta a Luke por un consejo. Después de todo, ¿para qué está allí? Él le
sugerirá que hable con algunas de las mujeres indias de la ciudad, les ofrezca
regalos brillantes y vea si no pueden convencer a sus valientes maridos guerreros
para que cumplan sus órdenes. La codicia lo conquista todo. Hable con las mujeres
de la ciudad y ofrézcales regalos, uno de los espejos que trajo, o los anillos /
cuentas de jade. Uno de ellos sabrá solo el hombre para ti, su hombre. Él va a
regresar de la caza la noche siguiente, y ella hablará con él entonces.
Espere hasta después de la puesta del sol de la noche siguiente y vaya a la cabaña
derecha. Ella estará parada sobre su marido inconsciente. Resulta que ella no lo
golpeó en sumisión, él solo está borracho. Ella le dice que él aceptará guiarlo a
Mérida, pero a cambio él quiere una pistola de duelo, un trombón y 30 municiones
para cada uno junto con la pólvora. Ella quiere un anillo de rubí, y algunas cuentas
de esmeralda. Además, no debe estar luchando. Espera hasta el día siguiente y
luego vuelve a la cabaña y dale los artículos. Ella se irá y su valiente guía indio
entrará. Síguelo (o espérelo para siempre mientras él camina ...) y salga de la aldea
hasta la orilla del río. Allí necesitarás construir los largos botes para el viaje. Los
materiales que necesitarás son 10 de cuero y 20 tablas de tu nave. Dos días
después, los barcos están listos.
Habla de nuevo con el indio y te dirigirás río abajo. Una vez que llegue, después de
haber evitado gran parte del bosque, puede dirigirse por el sendero hacia la ciudad
cercana. Vaya a través de la cueva y continúe hasta que encuentre un regalo que
las tribus locales dejaron para usted. Qué dulce, un tótem de calavera. En la
siguiente pantalla encuentras lo que podrías esperar, una horda de indios salvajes.
Los saca en poco tiempo y luego pasa a la siguiente pantalla.
Después de recoger los bienes salís. Ups. La ciudad se quema, las mujeres son
♥♥♥♥♥♥♥ y asesinadas, y el resto del lugar es saqueado. Mi error. Oh bueno, no
hay nada que hacer más que irme ahora. En tu camino de regreso al río debes
atravesar esa cueva nuevamente. Esta vez está lleno de caribes. Mátalos antes de
seguir adelante. Una escena rápida y estamos de vuelta en costas familiares.
Dirígete al cabo de Delusive Hope, y allí Jan dividirá el botín. Su corte, incluido un
tercio del corte de Jan, es de alrededor de 250 esmeraldas, 325 ópalos y 84 ópalos
de fuego.
Si por casualidad traes un barco de la línea o dos a esta lucha, entonces podrías
considerar simplemente hundir esta flota. Sin embargo, realmente no hay razón
para hacer esto, ya que no tienen nada que valga la pena tomar. También están
muy lejos de ser sobrecargados con tropas, y trabajarlos hacia abajo para el
embarque llevaría mucho tiempo. Lo mejor es que salgamos de aquí, y te voy a
decir la mejor manera de hacerlo para que puedas mantener todo ese botín y los
barcos mercantes que lo están cargando.
Primero quieres soltar todas las velas de tus naves compañeras. Déjalos sentados
en la orilla de la bahía. Dirígete en ángulo a la flota que se aproxima, tan cerca
como te atrevas. Cuando los pases, todos te seguirán, dejando a tus vulnerables
barcos solos en la costa. Vence la flota, y después de 3000 metros podrás ingresar
al mapa global, perdiéndolos para siempre. Todas tus naves estarán mágicamente
contigo ahora, junto con su preciosa carga. Ahora es el momento de informar a
Marcus sobre su exitosa misión de escolta (oh sí ... olvidé que hicimos eso), y
también las noticias sobre Ignacio y la trampa en la que navegó. Coloca la plata y la
caoba en un almacén en el camino, para que pueda recuperar algo de valor.
Marcus te dará 10000 pesos por el trabajo de escolta ... yay. También promete
averiguar más sobre el corsario inglés y su relación con el español. Luego. Por
ahora él tiene otro trabajo para ti.
JA.10 - El tesoro de Jarl
Misión: El tesoro de Jarl
Dificultad:
Enemigos normales : El equipo de Wulfric anterior.
Sensible al tiempo: no
Requisitos: completar con maestría la artimaña.
Artículos requeridos: registro de barcos (dado), silla de lectura mágica en la
cabina.
Donante de la misión: Marcus Tyrex en La Vega.
Recompensas: Tu propia isla sangrienta, The Vulture (hacha especial), 500,000
pesos, 600 doblones
Marcus te cuenta la historia de un pirata vikingo que recientemente fue derribado
por los españoles. Fue muy temido y por un tiempo, al menos, exitoso. Nadie ha
encontrado su tesoro. Así que Tyrex quiere que lo encuentres y, a cambio, te
quedas con el 66%. Muy buen trato. Él te da el registro de la nave, así que hay un
comienzo.
¿Ya estás ahí? Bien, eso fue rápido. Aterrice en la bahía y diríjase hacia adentro.
Estará observando las cuevas locales. El primero está directamente en la Selva. Es
una gruta, y en su interior encontrará algunos indios que adoran el fuego o algo
así. No les divierte su intervención. Mátalos.
Revisa el cofre, no hay nada allí. Ahora pasamos a la siguiente cueva. Mantente a
la derecha y encontrarás un par de pantallas más tarde. Es más una mina que una
cueva, y puede ser una especie de laberinto. Delante de la escalera, gire a la
derecha, luego gire a la izquierda y gire en la curva, luego gire a la izquierda y,
finalmente, habrá una pequeña a la derecha que conduce a una cueva, y eso es un
tesoro. Un tesoro, no el tesoro. También es probable que encuentres bandidos o
caribes al azar cerca del tesoro. Esto no tiene relación lo prometo. En el alijo
encontrará 5000 pesos, una bolsa pesada de 75 doblones, 22 nugs de plata, 5 de
platino, 8 de cobre, 4 de crisoprasa y 6 de azurita. No la ganancia inesperada que
esperabas.
La única otra pista que tienes es que el hombre usó mucho la palabra gord en su
diario. Ahora bien, este es su apodo para su miembro, o es una palabra que no
entendemos. ¿A quién conocemos que habla bien? Gino, ese es quien. Él nos
ayudó con el latín después de todo, así que vamos a preguntarle al respecto.
Cuando llegue a Isla Mona, aterrice en una de las bahías, estoy parcial a Vieques
Cove. Dirígete a la siguiente pantalla y enfrenta a una horda de piratas enojados y
hambrientos. Una vez que los termines, decides que podría ser mejor para ti reunir
a más hombres antes de continuar. Es. Vuelve a la nave, aborda, y desembarca
nuevamente. Ahora tienes tu propia horda de piratas enojados.
Ve a la siguiente pantalla y ve a la derecha y gira hacia atrás. Luego estarás en el
fuerte pirata, frente a un cañón. No es mi actividad favorita para hacer un
domingo. Ahora que tienes los números, Rodgar te hablará. Puedes hablar con él y
alejarlo de su artillería, y él aceptará unirse a tu equipo como carpintero en la isla.
También te dice que no sabe mucho sobre el tesoro, pero que la casa de Wulfric
está justo a la izquierda cuando entras.
Baja por la trampilla y encontrarás ... otra trampa. Entra por esa trampilla ...
¡sorpresa! Otra trampilla. Este, sin embargo, no te lleva más lejos por el agujero
del conejo. En su lugar, te encontrarás jugando el mejor mini-juego de todos los
tiempos ...
Charles nadando. Tienes 60 segundos para encontrar el tesoro. Alerta de spoiler ...
Charles es una mierda en la natación.
Así que ve hacia el pilar en medio de la habitación, detrás hay un cofre. El cofre
contiene 750.000 pesos y 900 doblones. Espero que tengas al menos 90 pesos
disponibles ... DEBERÍAS. Rápidamente (ja-ja) nadar de regreso fuera de la cueva.
Ahora puedes volver a Rodgar y darle las buenas nuevas.
¡Ahora tienes tu propia isla! Todo dicho y hecho este lugar es bastante dulce.
Usted tiene un almacén gratuito ubicado en el centro, cuarto de amarre para dos
barcos (siempre que no sean de primera clase) y un lugar para reparar.
Usualmente uso el gord como base para operaciones de contrabando. Puede
poner sus barcos de contrabando de clase 3 aquí para almacenar esclavos y
descargar la carga robada en el almacén para recuperar su valor. Se adapta bien
para vender en una variedad de lugares diferentes en el Caribe, y también es
fundamental para todas las mejoras de barcos. Es bueno.
Marcus tiene un plan sobre cómo recuperarlos, tal vez para siempre. Hay un barco
que forma parte de la Flota Dorada española que se ha dañado recientemente y
tuvo que ser reparado en el muelle. Se ve obligado a ponerse al día con la flota
restante en un momento posterior. Una vez que Barbason, y ahora tú, desea que
nunca lo veas. El Torrero está regresando de Cuba en este momento con
información vital sobre la ruta planificada de esa nave y su escolta, y debemos
interceptarla y luego usarla y la información para tender una trampa para el otro
pirata. Después de eso podemos ir a tomar el oro por nosotros mismos, al igual
que la guinda del pastel.
El único problema es que nos quedamos frente a un galeón pesado y sus amigos
con solo un polaco pesado y nuestra buena apariencia. Marcus nos promete que
brindará la ayuda necesaria cuando llegue el momento, y con ese fin te da a Spyke,
la paloma mensajera. Bien ... Así que apresúrate a salir del puerto e intercepta a
Ignacio de camino a San Martín. La mejor ruta es ir directamente a esperar justo al
sur de Bay of Turks.
Aparecerá ante largas velas moradas y todo. En realidad, sale de la bahía sur de
los turcos. Una vez que derrotes al Torrero, y mates a ese bastardo Ignacio, saquea
su pistola de dos cañones y las pociones de él. Puede buscar en la cabina el
registro de la nave, junto con aproximadamente 25000 pesos, 155 doblones, un
mapa ordinario y parte de un mapa del tesoro.
Una vez que esté a salvo a bordo del Torrero, puede ir a la cabina y leer el registro.
Le dirá que el Galeón Dorado llegará entre los turcos y la Isla Tesoro, y le dará la
fecha. Regresa para ver y ver a Spyke volar a La Vega con la información. Ahora
necesitas entregar la información falsa a Barbason y sus muchachos. No queremos
que vayan a Turks-Tesoro, así que en lugar de eso, levantamos la bandera
española y entramos en las aguas de San Martín. Ponte a 1500 metros del fuerte y
luego puedes irte, no te acerques demasiado o verán que no es Ignacio.
Ahora tenemos que cazar la nave de oro. Llegará una semana después de que
descubras el registro. Debes estar entre las coordenadas dadas. 23 - 23 30 'Norte,
64 25' - 64 55 'Oeste. No es necesario que tenga equipo de navegación, pero si
tiene problemas incluso con la captura de pantalla dada, es posible que desee
equiparlos.
Si entras en el mar después de las 18:00 horas de un día determinado, debería
aparecer el español. La idea aquí es esperar a Marcus. No querrás tomar
demasiadas tomas de Navio, Heavy Galleon y Xebec. La forma más rápida de lograr
que aparezca que he encontrado es disparar un par de disparos en cadena en el
Navio líder. Huir demasiado parece retrasar la aparición del Dragón Rojo.
Usted querrá guardarlo todo en un almacén en algún lugar para que recupere su
valor total antes de venderlo. De lo contrario, solo obtendrás como 400 pesos por
oro, y no queremos eso. Marcus te felicita y te dice que vengas a verlo dentro de 3
semanas. Él tiene algo grande planeado. Trae 1 barco y prepárate para la batalla.
Al salir de La Vega después de hablar con Marcus sobre Corrida, conocerás a Jan
Picard, quien habrá tenido una experiencia similar con Pascal en Isla Tesoro que tú
mismo tuviste. Él está menos contento con eso que tú. Quiere que te reúnas con él
en 2 semanas para discutir el castigo contra Lavoisser.
Hablando de islas privadas y esclavas sexuales ... llévate a Mirabelle a Isla Mona
cuando tengas la oportunidad. ¿Cambiarle el nombre a Isla Moan-a? Ugh ... me
odio ahora.
JA.12 - Ciudad de cosecha de sangre
Misión: Ciudad de cosecha de sangre
Dificultad:
Enemigos duros : Fuerte de Cartegena, Soldados de Cartegena, Guarnición de la
ciudad de Cartegena, Flota de Cartegena ... ¿entiendes? Cartegena. Sensible al
tiempo: Inmediatamente Requisitos: completar con éxito los artículos requeridos
de Corrida : Una sola nave, no de primera clase, la mayor cantidad de tripulantes
que puedas traer. Donante de la Búsqueda: Marcus Tyrex de La Vega
Recompensas: 25,000 pesos, Recompensa adicional según la cantidad de
hombres que traigas .
Lleve a todos hacia el sur a Cartegena, antes de ir a la región, es posible que desee
probar el viento en el mapa de batalla. Necesitas un viento del Este idealmente,
Westerly es horrible, cualquier otra dirección está bien. Esto se debe a la dirección
en la que Marcus y tú tendrán que navegar para asaltar el fuerte, y si está volando
hacia el mar, hará que se salga de su alcance durante el asalto, y luego se sentará
allí mirando estúpido mientras tú se ven obligados a terminar por usted mismo, lo
cual es malo.
Tan pronto como entres en la región, Tyrex les indicará a todos que vayan a
Covenas Cove. Usted aterrizará y recibirá sus órdenes. La primera tarea es hundir
la flota de patrullas en la bahía. Pelly the Cutlass te asistirá en el Moray. Intenta no
acercarte demasiado al fuerte. Los barcos defensores consisten en un brigantine,
un galeón y un polacre. Nada demasiado terrible. En muy duro obtienes un Xebec
en lugar de un brigantino. No se les permite abordarlos durante este asalto, así
que simplemente ahórtelos y termine con esto. Sea muy consciente de perder
tripulación, su recompensa por la búsqueda y la dificultad del asalto final están en
juego.
Una vez que hayas hundido los barcos, reúnete con Tyrex en The Red Dragon. Te
ordenará que lo ayudes a asaltar el fuerte. Trate de dejarlo hacer el trabajo
pesado, con suerte no se irá al mar y estará fuera del alcance de sus propios
cañones ... Una vez que el fuerte haya bajado a aproximadamente el 45% de sus
armas (o 30% para VH). ), será violado y comenzará la invasión por tierra. Este es el
punto en el que su tripulación está calculada en su recompensa, así que espero
que haya conservado tantas vidas como sea posible. Después de esto, sin
embargo, ¡todos son prescindibles! Debo tener en cuenta que una vez que llegues
a Muy Difícil ... esta lucha es estúpidamente difícil. Tenía 550 tripulantes
sobreviviendo para el asalto, y todos los soldados en las fortalezas y las ciudades
tenían entre 500 y 600 caballos de fuerza.
Aquí nos encontramos con Camilla ... y comenzamos la última etapa de nuestro
viaje como pirata. Después de vomitar en sus zapatos.
JA.13 Nemesis (Dungeon Maps)
Un mapa hecho por el jugador de la mazmorra de Némesis. Gracias a alex6672010
por el trabajo.
Ella hila un hilo sobre su padre y sus hermanos que trabajaban en una mina de oro
española que se derrumbó durante un terremoto y luego fue abandonada. En
pocas palabras, hay un millón de pesos de oro en alguna mina y ella no tiene los
recursos para llegar a ella, por lo que quiere vender el mapa a un pirata por 200
doblones. Chump cambio. Te ofreces a comprársela a ella, e incluso a la vez que
duplicarás esa inversión si termina teniendo razón. Ella te dice que traigas el
dinero a la iglesia entre las 10:00 y las 13:00. Le traes el dinero, ella te da el mapa.
Tonto. En este punto, usted tiene todo el tiempo del mundo para prepararse, y
debe prepararse. Tu tripulación no importa, tu nave no importa. Todo esto será
completado por un Charles De Maure, y ningún otro.
Se podría argumentar que es un buen lugar para usar la piel de Jaguar que
adquiriste durante The Caleuche, pero tengo otros lugares en mente para eso, o
dos ... o tres. Siempre puedes llevarlo contigo, y si fallas algunas veces, úsalo.
Además, si tienes uno o dos, trae lágrimas de Ixchel para curar tus heridas. Cuando
tenga todas estas cosas listas, puede ir a la Laguna de Caratasca y comenzar.
Prepara tu Picapiedra, lo necesitarás pronto. Si te estás diciendo a ti mismo en este
momento, "Hmm, tal vez no quiero hacer esta búsqueda, ¿hay alguna forma de
salir de ella?" No, demasiado tarde. Usted debe pagar por sus pecados, ¡así que
simplemente chúpelo y sígalo!
Dirígete hacia el interior, manteniéndote a la derecha hasta que llegues a un
pasaje bloqueado. Camina hacia él y luego obtendrás una actualización de misión.
Regresa al barco. En la orilla, use el pensamiento en voz alta para pedir pólvora a
la obstrucción. Ahora puedes, con el flintstone, encenderlo. Probablemente esté
detrás de ti, no dejes la pantalla, solo te pone en = P.
Dirígete al final del nivel uno, ¡y puedes encontrar algunas alas de murciélago! Me
gustan las alas de murciélago, porque también son difíciles de encontrar, aunque
rara vez se usan. En realidad son súper pesados ... Odiaría encontrarme con los
murciélagos que tienen 3 alas de piedra ... en serio. Es posible que solo desee
conservar la mitad de ellos, pero siempre puede dejarlos más tarde. Deja los
escarabajos ...
Al final del largo pasillo, da la vuelta y hay una jaula, tiene algunas cuerdas y una
pila de huesos encantados. Estos también son bastante raros, y la luz también. En
un cofre, allá abajo, en ese pequeño vestíbulo, hay algunas esposas de esclavos ...
también luz. ¿Estás notando una tendencia para todos estos artículos? Todos dan
debuffs estadísticos por llevarlos = P. Lindo ... todo lo que queda son unas tazas
viejas y una cuchara de madera ... con las que no vale la pena molestarse.
Siga recto y encontrará una mezcla que cuelga del techo en un callejón sin salida.
Si por el contrario, sigue recto al llegar a esa intersección y luego continúas recto,
encontrarás un barril y una carretilla donde puedes conseguir algunos arpones,
algunos lingotes de hierro y un elixir ... Ahora puedes abandonar este lugar y
retirarte. Tranquilamente en una playa de Bali, rico bastardo usted. (No te vayas
...)
¡Ay! ... si quieres volver al barril con la intersección, sigue recto pasando la
carretilla, gira a la derecha y regresarás. Sin embargo, no quiere hacer eso, es solo
para referencia futura. En su lugar, gire a la derecha en esa carretilla y se
encontrará en la siguiente trampa de la puerta abajo.
Hay algunos más elixires y mezclas aquí abajo en callejones sin salida, etc ... pero a
menos que quieras vagar por los pasillos de los condenados por el resto de la
eternidad, te sugiero que sigas las rutas prescritas. Ahora estamos en el segundo
laberinto horrible de minas. Este lugar es peor. Las direcciones más fáciles de
recordar aquí ... mirando en dirección contraria a la escalera, vaya a la derecha,
luego a la izquierda, a la izquierda, a la izquierda, a la izquierda, a la izquierda. Para
volver de la pantalla siguiente, simplemente ve a la derecha, derecha, derecha,
derecha, derecha. Posiblemente hay formas más rápidas ... pero para mí, esta es la
forma más fácil de recordar. Dispersos alrededor de esta zona hay algunos ron,
elixir y mezclas. ¿De verdad quieres pasar por eso? Ya estoy gravado y mi peso de
carga es de 240.
Antes de decir hola, equipa todos tus amuletos y demás, porque las cosas se están
poniendo feas. Antes de iniciar esta conversación, puede volver al barco y dejar
todo si lo desea. Después de esto, NUNCA puedes irte ... bwahahahaha. Al menos
no de la forma en que viniste :). (En realidad, yo estaba equivocado. Todavía se
puede volver a su barco después de esta pelea. Una vez que se enfrentan a Calvo
Geffrey se puede volver a la nave antes de llevarlo hasta el tesoro. Después
Geffrey no se puede salir)
Dé la vuelta ¡La esquina y encontrarás a tu vieja amiga Pelly el Cutlass! Oye
hombre, ¿qué tal ... por qué tan serio? Um ... oh mierda. ¡BATALLA!
Después de que elimines a Pelly y sus hombres, puedes saquearlo por unos elixires
adicionales y sus armas y una pistola de cuatro cañones si quieres. También lleva
algunos amuletos. Cerca del tesoro hay una caja con algo de arsénico en ella, sobre
la única cosa que vale la pena aquí abajo = P. Es posible que desee obtenerlo
mientras aún tenga la fuerza para llevar cualquier cosa.
Después de eso, es hora de subir las escaleras para obtener algunas cosas de la
nave. Después de llegar a las primeras minas, serás recibido por Bald Geffrey. No
puedo decir que estoy feliz de verlo ... o su escuadrón de mosqueteros. Parece lo
suficientemente razonable al principio, y quiere ver el tesoro ... de vuelta vamos.
Una vez más necesitas estar listo para la siguiente parte. Cuando te acerques al
tesoro habrá una escena donde recibirás un disparo en la espalda. Luego te diriges
a Bald Geffrey y él no está contento de que no hayas muerto. Antes de esta escena
puedes tomar una poción y luego esperar hasta que tu vida esté llena antes de
continuar. Esto es muy importante, porque te dispararán 3 veces más en los
próximos 5 segundos.
OK, así que aquí hay algunos consejos. Intenta posicionarte para correr hacia el
hueco que contiene el tesoro tan pronto como el diálogo desaparezca. Esto hará
que el mosquetero pierda su próximo disparo. Geffrey probablemente sacará su
pistola y te disparará una vez, difícil de evitar. Luego pasas por delante de él y
pasas por delante de los caballeros que te cargaron por el pasillo. Es mejor que
guardes tu espada para esto, ya que pueden interponerse en tu camino.
Esperemos que esto le haga perder su segundo tiro. Puede girar a la izquierda e ir
a la rejilla rota, y esto le dará un punto de estrangulamiento para evitar que se
acerquen más de 2 a la vez. Una vez más, puedes hacer que Geffrey desperdicie
todas sus municiones en la espalda de su gente si quieres. Tiene como 20 tiros.
Una vez que te ocupas de todos ellos, puedes cazar al mosquetero. Si quieres
evitar que te disparen, acércalo junto a una pared para poder agacharse detrás de
él cuando se dispare. En gran medida, no importa lo que su salud va a empeorar
en este momento. Es parte de la búsqueda. Si no estás usando un amuleto
Madonna, podría empeorar dos veces hasta ahora, dependiendo de cuántas
pociones tengas que preparar. Si no estás dispuesto a renunciar a ninguno de tus
botines, tal vez quieras seguir adelante e intercambiar uno de tus amuletos por el
Stayer ... pero si estás usando todos los amuletos anti-armas, sugerí ... esperaría
Ser disparado va a ser tu vida por un tiempo. Trajo un grupo de mosqueteros con
él ... ¿recuerdas?
Volver a la cabeza Los 2 mosqueteros estarán en la escalera que conduce a las 2as
minas. Así que prepárate para volver a girar a la vuelta de la esquina para esquivar
el primer disparo, luego puedes correr y pasar por él a través de la intersección, y
escucharás al segundo disparar, que simplemente te echó de menos si pasaste
corriendo. . Ahora puedes dar la vuelta y bombardear al tipo que está detrás tuyo,
con suerte antes de que pueda disparar otra vez. Si tu arma o habilidad no es tal
que esto sea posible, siempre puedes golpear un par de veces y luego correr hacia
abajo y esperar a que intente dispararte de nuevo. Él curará sin embargo, así que
esta es la opción más larga.
Una vez que haya tratado con usted, puede repetir el proceso de ejecución para
volver a disparar al otro, y luego cuidar de él de la misma manera. Después de eso
podemos pasar al siguiente nivel.
No tienes que ir muy lejos para encontrar a este próximo amigo. El único beneficio
es que no tiene un amigo a la vista de él. Esquiva su primer disparo y luego trata
de sacarlo rápidamente. Su cuerpo a cuerpo tampoco es divertido, pero ¿qué
puedes hacer? Si no puedes matarlo lo suficientemente rápido, puedes intentar
correr para esquivar su recarga.
Lucas el Duende tiene posiblemente el único buen botín encontrado en todo este
lío. Un revólver de escopeta, que podría ser el primero que hayas visto, el veneno
de la gente de Taino, que es muy bonito, 3 Manga Rosa, 5 mezclas, 75 doblones,
algunos elixir y un mapa de Belice. Así que ahora que has derrotado a tus antiguos
amigos, es hora de conocer a alguien nuevo. ¡Adelante! Hmm, no recuerdo haber
bloqueado esta puerta y haberla bloqueado con toneladas de rocas. Que extraño.
Bueno ... no hiciste eso, ZORRO lo hizo!
¡Está bien! Zorro ... o alguien también llamado Zorro, considerando el Zorro que
sabemos que existió en California más de un siglo después de que se establezca
este juego, pero no importa, el propio Fox regresó del futuro para visitar el terror
sagrado sobre los piratas malvados que se queman Ciudades, ♥♥♥♥♥♥ mujeres, y
destruir vidas. Camillaese
El único indicio a nuestra salvación que nos da el Zorro es que hay agua debajo.
Por supuesto, esto es una burla, ya que quiere que tengamos mucha agua para
que podamos morir de hambre durante un mes en lugar de en unos pocos días. De
todos modos ... volvemos a las profundidades. Puedes intercambiar uno de tus
amuletos de defensa (no Madonna) por el Stayer ahora, si quieres, hemos
terminado de recibir un disparo. Al retroceder en el nivel inferior, puede explorar
libremente hasta el contenido de su corazón. ¡Esta es tu casa hasta que mueras
después de todo! Está bien, tal vez no.
Algunas cosas interesantes que se pueden encontrar ... el arsénico que ya podría
haber recogido (¿para suicidarse?), Un arma con 1 bala (para matarse con?), Un
machete con una piedra de afilar (para matarse con ?), Una tintura de Ometochli
(sentado en un barril, no en un recipiente), 40 cofres vacíos (para burlarse de
nosotros?), 5 tabaco y una pipa (humo final), una lámpara de ícono y una piedra de
pedernal (solo puedo suponer puedes encender tu humo final, Zorro no es un
animal después de todo, y pendientes de 15 pesos. No sé por qué los aretes de
peso están aquí honestamente. Todo lo demás parece ser un mensaje de Zorro,
aparte de la tintura que probablemente sea algo que no vio. Los aretes de peso
son un poco aleatorios, pero quizás sea otro ejemplo de burla de la riqueza. Oh
bien.
Tal vez puedas encontrar algo más interesante aquí, pero vagé durante horas para
que no tuvieras que hacerlo. No dejes que mi sacrificio sea en vano. Lo que
realmente estás buscando es el esqueleto de un escocés muerto que está sentado
frente al cofre que tiene el sable y la piedra de afilar. Al parecer, Zorro tiene
demasiado respeto por los muertos para registrar sus cuerpos, a diferencia de
nosotros. Entonces, si no estás interesado en mirar toda esa basura ... Para llegar
al esqueleto: Entra en el laberinto en el arco que está a la derecha del que tiene el
cofre y las cajas al lado. Luego gire a la derecha, a la izquierda, a la izquierda, a la
izquierda, a través de la rejilla rota y a la derecha (técnicamente, la única forma en
que puede ir aquí), a la izquierda.
Alternativamente, puede llegar a él entrando al arco con el cofre y las cajas y vaya:
Derecha, Derecha, Izquierda, Derecha, De frente al cofre y luego el esqueleto está
alrededor de la curva. Para llegar a la puerta de salida después de tener la llave. Ve
al arco con las cajas y ve: Derecha, Izquierda, Derecha. O, si estás en el esqueleto
(¿y por qué no lo estarías?), Puedes regresar y pasar por el cofre, seguir recto y
atravesar la rejilla, izquierda, derecha, derecha, derecha.
Te encuentras en un viejo almacén o algo así. Puedes encontrar un botín aquí que
no es completamente inútil. Hay una mezcla en una pared colapsada a su izquierda
inmediata. Ignora las puertas cerradas, no hay nada que puedas hacer. Pasa los
pasajes inundados por ahora. A la izquierda hay 2 cofres, uno con 25 azuritas, uno
con 25 jacintos. Es posible que tengas que soltar más machetes = (. Muy abajo, en
algunas cajas, también encontrarás otro Elixir, en caso de que ya te estés
agotando.
Aquí no hay nada más interesante, así que diríjase al pasaje inundado a su
izquierda (a la derecha si viene del calabozo). El pasaje a su izquierda tiene algunas
cajas que solo tienen una maza (goedendang o lo que sea). El cofre tiene un
montón de viales. Recorre el pasillo increíblemente largo en un lento paseo ... y al
final, serás recompensado con 14 crisoberilos en ese cofre. Date la vuelta para
encontrar la puerta a la derecha de donde caíste. Te encuentras en .... una capilla
enterrada ... genial. El cofre en la parte superior de las escaleras que es tan difícil
de saquear tiene un amuleto de madonna (muy poco ... ¿demasiado tarde?), Y
algunas velas. Sube a la iglesia, probarás las puertas automáticamente y luego
decidirás que es hora de tumbarse y morir, ya que esas puertas están cerradas. El
fin....
No pasaría el tiempo mirando por aquí si fuera tú, como si pudieras recoger
cualquier cosa de todos modos. Lo mejor que encontrarás son algunas pociones de
salud, que suenan increíbles, excepto que el desvío para obtenerlas te costará más
en la vida de lo que obtendrás de la poción. El pequeño vapor que mira las cosas
en el agua te hace daño, así que no camines a través de ellas. Tampoco golpee
mientras camina, así que no golpee A o D. Si lo hace, se quedará aturdido y se
deslizará hacia los lados periódicamente. A menudo esto te enviará directamente a
una bocanada de vapor o a un géiser.
El peor daño vendrá de los géiseres. Si te golpea cualquier parte de esto, se hará
como el 50% de tu salud. Realmente no quieres eso. A veces vienen en 2 o 3 en
una fila, así que si tienes la salud para estar de pie por un segundo, es posible que
quieras verlo hasta que se detenga por completo. Guarda a menudo ...
No pases demasiado tiempo ... aunque todo el lugar está más caliente que el
hades, por lo que vas a estar recibiendo daño constantemente sin importar lo que
pase. También es importante tener en cuenta que continuará recibiendo daños
incluso si está en el menú F2. Así que no te quedes mirando tu inventario ... te
costará. Lo mejor es que hubieras hecho esto en la última habitación, cuando no
estuvieras recibiendo daño con el tiempo.
Ahora estás en una habitación que está casi completamente inundada, la marea
sube y baja por turnos. Esto te hace nadar de repente, y luego caminar de nuevo.
Realmente no creo que haya un patrón aquí, sube y baja como le plazca, y cada
vez que nada ... avanza automáticamente, lo que simplemente CHUPE cuando está
esperando en el borde de un géiser para intentar apurarse, Tanto como puedas en
aguas profundas, pásalo. Me gusta usar la vista en primera persona para esta ... la
tercera persona es simplemente ... mala. Así que guarda tan pronto como entres, y
espera lo mejor. Si solo quieres tomar el elixir como si estuvieran llegando a su
fecha de caducidad, tal vez esto no sea un problema para ti. Si se está agotando ...
todavía tiene un poco de camino por recorrer, así que no se enoje demasiado por
recibir daños.
Jura, ante el mar y Dios, que nunca más harás daño a otra alma inocente. Has
aprendido tu lección Charles de Maure. La redención es tuya.
O puede volver a saquear los mares ... a cada uno lo suyo. Cualquiera que sea su
disposición, Charles el héroe es un hombre cambiado. Tiene una tarea más ante él
... un cierto esclavo sexual que capturó en su juventud salvaje del mes pasado.
Vayamos a Isla Moana y veamosla ... y cambiemos esa señal vulgar a Isla Mona
mientras estás en eso ... paganos. Antes de que vayas a verla, deberías ponerte el
talismán de bálsamo de Cupido <wink>
Ve y visita a la pobre Mirabelle, ella está feliz de verte. A pesar de todo ella
siempre tuvo fe en ti y en tu bondad. No quiere ir a ninguna parte, después de
todo, tiene una mansión en una isla privada, mientras que antes estaba encerrada
en un dormitorio, encadenada a una cama y azotada y utilizada durante 3 horas al
día. ¿Has vuelto desde que la dejaste aquí? Ah, bueno, necesitas un poco de TLC
de cualquier manera que lo cortes, ¡y ella está más que encantada de dártelo! La
próxima vez que visites Tyrex romperás tus lazos con él, pero eso no es necesario
para continuar con la Saga Pirata.
Felicidades.
KA.1 - La saga pirata
Woo, ya ha sido un largo camino mis amigos. Parece que fue hace una eternidad
que hice el gambito holandés. Hemos explorado antiguos templos de Chavin,
saqueado ciudades, cazado barcos fantasmas, nos hemos encontrado con Zorro,
nos hemos elevado y caído, y nos hemos arrastrado fuera del lodo para pararnos
frente al mar y gritar "¡¿QUÉ SIGNIFICA TODO ?!". Si no tienes contenido
descargable, puede que haya sido como hace 5 minutos para ti ... en cualquier
caso, estamos en la cúspide de comenzar la carne y las papas de esta historia
épica, The Pirate Saga. Antes de comenzar, hay algunas cosas para las que debe
estar preparado, porque todo el arco de la historia tiene una tabla de tiempo
estricta, y si falla, no es bonito. Prepárate para amar de nuevo. Es hora de la saga
pirata.
Honestamente, hay una categoría de cosas que realmente necesitas tener un buen
inventario antes de embarcarte. Eso es amuletos. Durante el curso de la misión,
necesitarás 3 amuletos al azar para dárselos a un chamán indio para poder
continuar. Si no los tiene, se verá obligado a correr por el Caribe tratando de
encontrarlos, encargarlos a los encargados de los faros, etc. El mejor escenario
para los encargados de los faros es de 2 meses, por lo que ya está cumpliendo con
su preciado calendario. Te voy a dar una lista de amuletos, y querrás tener uno de
cada uno antes de dirigirte a Blueweld. Cualquiera que te falte, ve y ordénalo
ahora a los encargados de los faros en la sección de "personas y lugares
importantes" al principio. Solo necesitarás 3, pero si conozco el destino, y al menos
sé que es una ♥♥♥♥♥ , entonces sé que el indio pedirá el amuleto que no tengo,
incluso si tengo todos los demás ...
Gypsy Fan
Jade Turtle
Monkey's Fist
El Trozo - se han visto en venta por los guardas del faro por 5 - 6k. Iglesia de
Cimaruta : he visto todo esto en los mercaderes de monjes. Euchologion Crucifix
Merchant's Beads Madonna Holy Water Anchor Encolpion Wonderworker
Peregrino pescador Puedes encontrarlos al azar en sus respectivos proveedores en
cualquier ciudad si los quieres baratos.
Más allá de esto, llegará un momento en el que deberá navegar a Justice Island
solo en barcos de clase 4 o inferiores. Así que es posible que desee seguir adelante
y amarrar lo que está usando y sacar el Mirage / Meifang / Valkyrie hasta que haya
terminado con Justice Island. La primera parte de la misión requerirá que derrotes
y subas a una corbeta y una fragata (la fragata solo si estás en el rango 15 y más
alto), así que si estás preocupado de que tu nave clase 4 los derrote, espera hasta
después de eso para intercambiar . Querrá algunas perlas grandes y doblones para
gastar en la Isla de la Justicia, y posiblemente un poco de mineral de platino,
dependiendo de cuán perezoso sea.
Una vez que Michel te haya dado el visto bueno para visitar a Jan Svennson en
Blueweld, puedes dirigirte en esa dirección. En este momento no tiene una tabla
de horarios, así que haga lo que tenga que hacer para prepararse para The Pirate
Saga. Al llegar a Blueweld, vaya a la taberna local para preguntar por Jan. El
barman le dirá que vive frente al gobernador, pero que actualmente no está
recibiendo. Su hija adoptiva Helen "Rumba" McArthur está desaparecida, junto
con su goleta, "Rainbow". Por 1000 pesos nos dice dónde encontrar a su madre,
Gladys. Ella está en el fuerte mirando el mar, rezando por el regreso de su hija.
Sigue recto por la puerta del fuerte, luego a la cima, donde Gladys está esperando.
No te la puedes perder, es la única mujer en el Caribe que ha entrado en un
fuerte.
Ella le cuenta un poco acerca de Helen, y que no hay ninguna razón práctica para
que ella esté en problemas. Excepto que ... ella tenía un admirador insistente
últimamente. Hmm, esa chica es ardiente como su madre. ¿Tú significas tú? Err ....
Resbalón bastante rápido para un secreto de 18 años!
Usted acuerda buscarla con la información de que tenía dos pretendientes rivales
que se pelearon. Un capitán de Corvette inglés, y un viejo pirata grizzly en un
lugger. Vamos a ver si podemos encontrar más información. Al menos tenemos el
nombre y la ubicación del pirata, Jimmy Higgins de Maroon Town. Es un
comienzo.
Sin embargo, podemos obtener un poco más de información del propio Jackman,
vamos a hablar con él.
Ah, sí ... si le dices a Higgins algo que no es agradable, él lo ataca y lo matas, y
nunca sabes qué será de Helen o de quién era el capitán. Sin embargo, es posible
que puedas encontrarlo en el mismo lugar, ya que estás leyendo esto.
Así que Jackman repite lo que Higgins dijo. Harry el ahorcado es el tirador del
carnicero, y Helen no es la hija de Gladys. Gracias. Vayamos a Antigua y
encontremos un bastardo adecuado, ¿vale? Ve al mapa de batalla en cualquier
lugar de la región de Antigua y obtendrás una actualización de que el Arbutus está
cerca, y si navegas hacia la isla deberías verlo y su posible escolta en el menú
principal. ¡Cojelos! No me acercaría demasiado al fuerte. Puedes hundir la fragata,
pero necesitas subir a la corbeta. Después de matar ese limo, Donovan asegúrate
de que lo saqueas, tiene la Ira del Profeta, una de las espadas que Fadey está
buscando. En la cabina puede encontrar 25000 pesos, 250 doblones, un brigant,
un talismán "Cupid's Balm", la receta del talismán y un amuleto "jorobado".
Quemaría esa estúpida corbeta ... el Torerro hace que parezca una barcaza de
basura ...
La conversación es demasiado para Alveres ... grazna justo delante de ti. Supongo
que ya no necesitará su espada del hombre colgado. Espero no haber necesitado
ese amuleto tampoco ... rip. Es hora de volver a Blueweld y ver a Gladys con
respecto a un anillo y algunos doblones, pero primero necesitamos ver a Jan y
darle una actualización. Tendrá algunas sospechas sobre la madre de Helen, pero
primero queremos interrogar a Gladys. Tenemos justo la cosa.
IMPORTANTE: si quieres tener una relación con Helen, o poder elegir entre Helen y
Mary, debes rechazar la pistola que te ofrece, así como darle los doblones que
Harry te dio. Si no lo haces, no tendrás la opción de mantener a Helen después de
la Saga Pirata. Si haces las tres cosas, no podrás invitar a Mary en tu barco, pero
aún puedes elegirla después de que rechaces a Helen al final de The Pirate Saga.
Gladys confirma tus sospechas sobre Helen, ella es su hija adoptiva y su padre era
el mismo Carnicero. Su madre ... era una mala madre. Sin embargo, ella le dejó un
pedazo de papel y tú puedes tenerlo.
Ella te ofrece la pistola de duelo de su marido como recompensa por las noticias. Si
quieres los dulces besos de Helen, te negarás. En su lugar ofrézcale el cofre de
doblones. Creo que le has ganado a su madre.
Para resumir, Jan te ayudará a tomar Tortuga, pero primero debes asegurarte de
que Helen hereda Isla Tesoro y que Shark Dodson, quien está desaparecido, sea
elegido como el nuevo líder de los Hermanos. Caramba, ¿eso es todo? ¿Seguro
que Isla Mona no va a hacer? Sería más fácil….
Ah, bueno, entonces Helen debe ser tu leal compañera, y necesitas conseguirle
una isla. Bueno, eso debería romper el hielo si salvar su vida no lo hiciera. Vamos a
decirle. Habla con Gladys nuevamente y avísale que estás a punto de derramar los
frijoles figurativos. Está emocionada de que su hija navegue en su barco ... eso no
pasa un día sin meterse en una gran batalla. Maldita sea el caribe es un lugar
difícil. Ve a darle a Helen las buenas noticias ahora.
IMPORTANTE: si desea tener una relación con Helen, o poder elegir entre Helen y
Mary, debe llamar a Helen "Helen Sharp" cuando hable con ella, no "Helen
McArthur". Si no la llamas Sharp, no tendrás la opción de mantenerla después de
The Pirate Saga. Si haces las tres cosas, no podrás invitar a Mary en tu barco, pero
aún puedes elegirla después de que rechaces a Helen al final de The Pirate Saga.
Cuando la saludes, llámala Helen Sharp. O si no te importa una mierda por ella,
simplemente llámala McArthur, después de todo ... Red Mary llegará pronto, y es
simplemente encantadora.
Cuando la llamas Sharp ... ¡resulta que acabas de cumplir una profecía! ¡Estabas
destinado a conocer a Helen, rechazar las recompensas, renunciar a la moneda de
la viuda y nombrar a la madre! Mejor empezar a elegir un esmoquin, las cadenas
del destino han llegado. Uno podría hacerlo peor que una reina pirata caliente de
20 años de edad, rubia de fresa, aunque ... ¿podría hacerlo mejor? Guarda tus
juicios hasta que te encuentres con Red Mary.
Regrese a enero en 3 días y habrá ideado un plan. Necesita conseguir que Shark
Dodson sea elegido como líder de los Hermanos, y para eso tenemos que recoger
los votos de todos los barones piratas de todo el Caribe. Jan está obviamente en,
pero necesitamos que Zachary, Barbason y Tyrex también voten a favor. Por
último, tendremos que matar directamente a Jackson y reemplazarlo, porque él es
un no definitivo. Bueno, lo primero es lo primero. Vamos a hablar con Zachary, el
Pastor Negro. Reside en Cuba, en Puerto del Príncipe.
Jan no sabe mucho, excepto que Shark solía hablar de algún tipo de isla hecha de
naufragios que supuestamente estaba fuera de esa manera. Te dice que vayas a
hablar con Dios, un cartógrafo que vive en Santo Domingo. Si alguien tiene una
pista al respecto, lo hará. ¡Esperamos que todavía tenga mucho tiempo en su
licencia comercial! Si no lo hace, entonces necesitamos hablar seriamente sobre la
administración del tiempo. Solo que ... no tenemos tiempo. Cuando llegas a Santo
Domingo, la casa del cartógrafo está arriba a la izquierda, dos casas abajo de la
tienda, el techo rojo. Te dice todo lo que sabe sobre la isla, lo que es de gran
interés para él. Tiene notas de un capitán Alvarado que dice haber estado allí. Está
en la pestaña de documentos ahora. Sin embargo, no proporciona coordenadas,
por lo que tendremos que volver a Jan ...
También nos da una misión secundaria, para localizar sus 24 excelentes mapas
perdidos. Estos se encontrarán al azar en las cabinas de los barcos enemigos, así
como en otros lugares. Por ahora estamos perplejos en lo que respecta a Justice
Island, por lo que nos ocupamos de un problema diferente. Nathan Hawk.
Desapareció en la Selva al norte de Blueweld. Ahora que se ha ido, Jackman está a
cargo de la ciudad de Maroon, lo cual es malo. Según Jan, Hawk fue emboscado y
no se lo ha visto desde entonces, pero su esposa Dannie lo ha estado buscando. Si
de alguna manera puedo encontrar a Hawk ... podríamos devolverlo a Maroon
Town. Desafortunadamente no tengo pistas como dónde encontrar a Dannie ...
¡Cuando salgas de la casa de Svensson, serás recibido por Dannie Hawk! Estaba
colgando en los arbustos afuera, convencida previamente de que Jan había llevado
a su esposo a la trampa. Habiendo escuchado la conversación ella ahora cree lo
contrario.
Ella quiere trabajar contigo para traer de vuelta a Nathan. Ella sabe dónde
desapareció, e incluso sabe que estaba vivo después de que fue capturado por los
bandidos en la mina. Un chamán indio de Mosquito, el Ojo de Serpiente, lo ayudó
a escapar, pero aparte de "comérselo a Kukulcan", ella no tiene idea.
Aparentemente el hombre piensa muy poco de las mujeres blancas. Veamos si
podemos hacerlo mejor entonces.
Importante: Hay 6 Manga Rosa en esta área. Si deja esta pantalla, se perderá
una, ya que desaparecerá cuando ingrese a una de las siguientes pantallas. El
primero está en el extremo izquierdo de la playa, en dirección opuesta a la pared
de roca.
Empiece a hablar con él, y pronto llegará a pensar que quizás él se ha metido en
las hierbas especiales del sueño indio demasiadas veces. No tenemos más remedio
que seguir escuchando, sin embargo. Él dice que Kukulcán dobla el espacio y el
tiempo y te envía a otros lugares, pero morirás sin pociones comanches. Es un
indio comanche, interesante. Si te escupen a la ciudad de los barcos, no debes ir a
la bodega donde te escupen. La gente allí se enojará. Este es un hecho importante
que muchas personas que juegan a este juego por primera vez se pierden;). Snake
Eye te acaba de decir, ¡si tan solo hubieras escuchado! Espero que me estés
escuchando, aunque.
También te dirá que "White Boy" te ayudará a encontrar la estatua para volver
cuando llegues, debes darle una perla grande. Ojo de serpiente te proporciona
uno. También quiere que le devuelvas su Tamborine si puedes encontrarlo. Lo dejó
allí, y fue su abuelo. Él te recompensará bien si puedes devolverlo. En este punto,
él te dice los tres amuletos que necesitas para llevarlo a cambio de las 3 pociones
comanches. Esperemos que los tenga, porque si no, tendrá que buscarlos o
pedirlos lo más rápido posible. ¡El tiempo es la esencia! Me pidió 3 que tenía
<bomba de puño>. Nosotros estamos en nuestro camino.
Dannie te saluda al salir del pueblo. Aparentemente ella estaba escuchando a
escondidas otra vez porque "las mujeres son así" .... woa ... ¡sin tocar eso! Ella dice
que es porque "en realidad ama a su marido" ¿¡Qué clase de criatura alienígena
eres!? Usted explica que va a utilizar una estatua para tele transportarse a través
del Caribe a su marido. Por cierto ... ¿las personas en 1600 tenían la palabra "tele
transportarse"? Estoy dudosa
Algunas notas sobre la Isla de la Justicia. Hay varias cosas que se deben hacer la
primera vez que visite Justice Island. Estas cosas son: comprar un mapa de Justice
Island para Dios, participar en la misión secundaria “Bottoms up”, participar en la
búsqueda secundaria “Santa Lucía” y ordenar y terminar la espada Narwhal de
Mary. También reúne el talismán especial "El Martillo de Thor" O el Rifle de
francotirador, el Mosquetón de la Torre y el Milano Cuirass del guarda (si lo
quieres más de lo que quieres el talismán Dios de la Rata). Ese último puede estar
disponible en cualquier momento, tendré que comprobarlo. Puedes hacerlo
cuando vuelvas, lo comprobé;). Puedes comprar talismanes, elixires, antídotos,
mezclas y pociones de salud relacionados con la iglesia al monje de la iglesia
"Gloria".
KA.6. i - Opción 1: Salvar a Red Mary (el camino "Secreto") (Primera mitad)
Misión: Salvar a la María Roja (más que una llamada de vida que una misión)
Dificultad:
enemigos normales : narvales, cíclopes, Chad Kapper, cangrejos,
sensibles al tiempo: la primera noche que llegas a Justice Island
Requisitos: tele transportar a Justice Island, escuchar a Snake Observe con
cuidado, guarde a Red Mary en la primera noche (inmediatamente)
Elementos necesarios: 11 perlas grandes, 200 doblones (opcional)
Dador de misiones: Ojo de serpiente en Moskito Indian Village
Recompensas: Red Mary !! Capacidad para obtener la espada Narwhal de Red
Mary, capacidad para obtener el arma maestra de Jurgen, el talismán "El martillo
de Thor" O el mosquete blanco con rifle, el mosquete de torre (Drum Shotgun),
el mapa de la Isla de la Justicia (opcional), 500 doblones, direcciones a la isla de
la justicia, Ward " Jonas”
(opcional), mantenga una de las pociones Comanche que usaría (opcional)
Bien, ahora que hemos establecido que realmente queremos salvar a Red Mary,
apurémonos y hagamos eso antes de que se acabe el tiempo. Ella está siendo
asesinada como hablamos. Si se demora hasta la mañana, se verá obligada a
cumplir las malas órdenes de Chad Kapper, en cuyo caso tendrá que matarla más
tarde. Dependiendo de qué forma elijas. PERO ... estamos eligiendo de esta
manera, de modo que ni aquí ni allá.
Bueno. Más adelante verá un fleut solitario y roto y una pequeña “plataforma”
llamada la plataforma de Phoenix que tiene una moza. No una mujer, como ... un
sistema de cuerda y polea. Nada frente a ellos y alrededor de la parte trasera de la
gran nave que ves delante de ti una vez que doblas la esquina (si estás
enfrentando el fleut roto con la plataforma de fénix detrás de ti, es la nave
directamente a la derecha).
Este barco es el Ceres Smithy, y donde vive Red Mary. Vamos a nadar a su
alrededor y hacia la proa del barco, que está abierto para subir del agua. Puedes
ver que la proa del Ceres Smithy parece un marco de madera, dice Ceres sobre las
puertas. Si te confundes, consulta el mapa que publico a continuación, y espero
que te quede más claro.
El círculo es donde empiezas. Sigue la línea roja a Red Mary.
Entra en las puertas y prepárate para una pelea. Mata a los dos matones que
intentan dañar a la muchacha. Se presenta como Red Mary, porque es una
pelirroja, sí.
Ella te da una carta con evidencia en ella, y harás todo lo posible por mantenerla
fuera de ella. Necesitas hablar con Shark y conseguir que te deje matar a Chad.
Jura que no traicionarás a la pobre chica y ella te dará una llave de su casa.
Después de todo, si el tipo que salva su vida se da la vuelta y la mata ... ¿qué
sentido tiene la vida de todos modos? Ahora puedes ir a buscar otra salida del
agua.
Vuelve a nadar por el camino por el que viniste y puedes levantarte con un mástil
en la Gloria o en San Agustín. No a través de la bodega ... sino por la cubierta rota
de la nave apoyada contra ella. No podrás ver a Shark hasta que sea de día, pero
podría estar lo suficientemente cerca como para que vayas directamente allí. Si
no, entonces la única manera de pasar el tiempo aquí es ir a la taberna y pagar por
una cama. La función de espera está desactivada la primera vez que esté en Justice
Island ... acostúmbrese a ella.
Esta es una forma de subir a la iglesia de Gloria.
No te molestes en explorar aún. No hay razón. No podrás saquear nada hasta más
tarde en la línea de búsqueda. Puedes andar hablando con la gente. Cada persona
en Justice Island (que no es un guardia) tiene una historia que contar. Todos son
interesantes de escuchar y obtendrás buena información de ellos. Hay dos en
particular con las que necesitas hablar. Richard Shambon, que cuelga en la
cubierta de la Gloria durante el día, y Leonard Maskelt, que vaga en la cubierta
de la Fleron (taberna). Agote su diálogo, se requiere para retomar sus misiones
más tarde.
Una vez que llega el día, puedes regresar a San Agustín y ver a Shark Dodson.
Muéstrale la carta a su guardia y él te dejará entrar. Anda y dile que te tele
transportaste aquí a través de una estatua mística ... mira cómo la toma. Bueno, al
menos él cree que encontraste un cangrejo gigante. Se irá contigo, pero solo irá en
barco. No te deja alimentarlo con un antiguo dios maya. No puedo decir que lo
culpo. Él puede decirte cómo llegar hasta aquí, pero debes encontrar la estatua
mágica para poder dejarte. Sugiere hablar con el mago de los Rivaldos, lo tiene
encerrado en el Tartarus con Chad Kapper. Ah sí, y sobre Chad ...
Te dice que Henrik sabe cómo ayudar a las personas a caminar en el fondo del
océano. Curioso y Curioso. Henrik está en el taller de San Gabriel, en el territorio
de Narwhal. Ya no somos bienvenidos allí ya que nos hicimos amigos de los
Rivaldos. Tendremos que esperar en eso. Nathan está en el Fernanda, la flor rota
que viste antes en el agua. Nathan abrirá la puerta si conoces el golpe secreto del
club. Knock-Knock pausa Knock-Knock.
Hable con él nuevamente y pregúntele cómo abre todas las puertas cerradas de la
isla. Él dice que tiene llaves especiales que pueden abrir la mayoría de las
cerraduras. Ooooo ... Si prometes sacarlo de la isla cuando regreses con tu barco y
le ofrezcas 5 cuentas blancas, él te las dará. Tiene otra llave especial que te
venderá por 5 perlas grandes adicionales. Es una llave especial, y obviamente
abrirá una cerradura especial. Usted es tonto. (Se abre el cofre en la parte inferior
del Tartarus)
NOTA: Si vino sin suficientes perlas grandes para Ole, puede comprarlas en
Curanai, el indio que camina por la ciudad durante el día. Él venderá hasta 3 a la
vez, y repone su inventario aproximadamente cada 3 días. A veces también puedes
obtenerlos de cangrejos gigantes ... pero eso es mucho más tedioso. Axel a veces
los tendrá, junto con los lingotes de platino. Solo miré y él tenía 5 perlas grandes y
3 lingotes. Ahora puedes abrir la mayoría de los cofres en Justice Island. Hay una
tonelada ... en realidad ... más que una tonelada ... de tesoros en estos cofres
esparcidos por todo el lugar. Le diré exactamente lo que puede encontrar en la
sección "Tesoros de la Isla de la Justicia". Por ahora continuaremos con la
búsqueda.
OK ahora puedes volver a Shark. Él tiene algo horriblemente racista que decirte.
También está muy descontento con el trato con Chad. Habla con él de nuevo. Él
puede ofrecerle una gran cantidad de información vikinga sobre la Isla de la
Justicia, incluida su historia, el relato de su llegada y un poco de presagio sobre la
increíble espada que lleva. Pregúntele acerca de un mapa y ahora puede comprar
uno de Dexter en el piso de arriba por 200 doblones. Se usa en una búsqueda de
Dios más tarde, y el primer viaje a la isla es la única vez que podrá obtenerla. Si no
tienes el dinero, no te preocupes, hay MUCHO que encontrar aquí.
Ahora podemos ir a ver a Mary y darle una actualización sobre lo que está
pasando, ya que está encerrada en su cabaña. La forma más rápida es,
probablemente, saltar desde el lado del Tartarus, que es recto a través de la
Esmeralda y sube por su bauprés. También es casi tan lejos si saltas desde el frente
de la Gloria. O simplemente puedes despegar en el agua directamente desde San
Agustín como lo hiciste antes, sea cual sea tu veneno ...
Entrega a María las letras que encontraste para obtener su consejo. Ella sabe a
ciencia cierta que Chad no toma "licor de luna campesina", que es lo que él llama
whisky. También Marcello es el "Cíclope", un francotirador experto y la razón por
la que Mary no abandona su camarote. Es hora de digerir la información mientras
nos bañamos.
Mientras estés aquí, bien podrías pasar por Fernanda y ver a Nathan. Recuerda,
golpea dos veces, pausa, golpea dos veces. Te deja entrar. Ha visto días mejores
para estar seguro. Le cuentas sobre Snake Eyes y la estatua. Te cuenta sobre su
captura y huida de los bandidos. Sobre todo, lo que has escuchado antes, solo más
detalles. Si lo dejas, también te contará sobre tu templo indio favorito, Khael Roa,
y sus aventuras contra un barco y una tripulación que podrían serte muy
familiares, ¡el Caleuche! Puedes ver un pequeño video de ellos tomando la órbita
del sol naciente ... y uh ... el templo colapsando y explotando en un incendio
volcánico. Interesante ... se veía bien la última vez que estuve allí. Esos esqueletos
son trabajadores duros, les diré qué.
Oh, sí ... sobre eso ... Puedo hacerte una mejor, cuando regreses al Caribe
propiamente dicho, ¡tal vez hagamos un pequeño paseo en el Corazón Volador!
¡Timbre! +1 a oneupmanship. Dígale que no se olvidará de él, entonces olvídese de
él, tenemos otras cosas que hacer. Necesitamos ir a hablar con Axel, pero cuando
llegues a la tienda de Esmeralda verás que no está allí y el chico te dice que
regreses por la mañana. Cuando regresas a la mañana siguiente para hablar con
Axel, él te dice que sí, efectivamente le vendió un barril de whisky a Kapper. El
hombre también preguntaba sobre el arsénico. Uh oh ... Haz un ahorro antes de la
siguiente parte.
Ve a hablar con Sancho, el encargado del bar en la taberna Fleron, sobre el
arsénico. Él te dirá que los cíclopes compraron algunos no hace una hora. Las cosas
están empezando a unirse. Opción 1: si quieres el talismán "Martillo de Thor",
debes correr tan rápido como puedas directamente al galeón "Eva". La nota de
Kapper lo mencionó, y si lees entre líneas, sabes que es donde se reunirá con el
whisky, esperando que Marcello venga con su veneno. Si Fazio todavía está allí,
entonces lo hiciste lo suficientemente rápido. Subir y llegar a matar. Luego saque a
Chad por el barril de whisky, arsénico, la llave del Tartarus, y su pistola y pociones
de 4 barriles, etc.
Ahora habla con ese gordo de Fazio. ¡Te dirá que Marcello ha ido a matar a Mary!
ARGH! También te da la contraseña para el territorio Narwhal. Es posible que
desee volver a guardar en caso de que todavía no esté muy familiarizado con el
diseño de Justice Island. Sal de la Eva y tienes 100 segundos para salvar a Mary ...
eso significa nadar allí a tiempo ... asqueroso. Corre hacia el territorio de Narwhal
en la Esmeralda, a la popa y luego al San Gabriel, donde tendrá que dar la
contraseña. Luego puedes cruzar a la Ceres Smithy, saltar desde un lado, nadar
hacia la proa y entrar en la cabaña de Mary. Luego tendrás una pequeña escena en
la que te acercas a Cyclops, que acaba de bajar por una cuerda al costado de la
nave y lucha contra él hasta la muerte.
Después de que ganas, Mary se despierta y baja para ver qué pasó. Ella te
encuentra a ti, su salvadora, y se funde en un charco de deseo por ti. Beso. Etc ...
Ahora perteneces a Mary durante tu estancia aquí ... realmente no hay nada que
puedas hacer al respecto. Aún puedes elegir a Helen más tarde, si eres demasiado
asqueroso;). Este juego es mi Helen ... así que tengo que ser ese tipo 0_o. Por
ahora, sin embargo, ya no se te permite dormir en la taberna. Debes pasar tiempo
con María. Ella lo quiere. Ella lo necesita No discutas
Sal de la Caroline y tienes 100 segundos para salvar a Mary ... eso significa nadar
allí a tiempo ... asqueroso. Corre hacia el territorio de Narwhal en la Esmeralda, a
la popa y luego al San Gabriel, donde tendrá que dar la contraseña. Luego puedes
cruzar a la Ceres Smithy, saltar desde un lado, nadar hacia la proa y entrar en la
cabaña de Mary. Luego tendrás una pequeña escena en la que te acercas a
Cyclops, que acaba de bajar por una cuerda al costado de la nave y lucha contra él
hasta la muerte. Después de que ganas, Mary se despierta y baja para ver qué
pasó. Ella te encuentra a ti, su salvadora, y se funde en un charco de deseo por ti.
Beso. Etc ...
Ahora perteneces a Mary durante tu estancia aquí ... realmente no hay nada que
puedas hacer al respecto. Aún puedes elegir a Helen más tarde, si eres demasiado
asqueroso;). Este juego es mi Helen ... así que tengo que ser ese tipo 0_o. Por
ahora, sin embargo, ya no se te permite dormir en la taberna. Debes pasar tiempo
con María. Ella lo quiere. Ella lo necesita No discutas Cuando tengas la
oportunidad, puedes ir al Fury e ir adentro y atravesar la puerta que conduce al
alcázar y revisar el nido del cuervo en busca de un cofre. La llave de latón se ajusta.
En el interior encontrarás el Mosquetón objetivo de rifle.
Al día siguiente, un marinero se le acercará al día siguiente y le dirá que Shark
quiere hablar con usted. (En el caso de la opción 1, tendrá que dormir un día
después de hablar con él sobre el whisky, luego ir a hablar con él, el marinero
podría no aparecer)
Él está allí con su primer compañero Dexter, y quiere tomar La lucha a los
Narwhals por su parte en tratar de asesinarlo. No estás de acuerdo. Era una
pequeña facción de los narvales, no todos. Ofreces tus servicios nuevamente como
diplomático. Se requiere algo de convincente, pero Dodson acepta permitirle al
menos hablar con Donald Greenspen antes de que reúnan a las tropas.
Una vez que haya tratado con el cangrejo gigante, gire a la derecha y nade en San
Agustín. Nadar alrededor de la nave y subir por el costado. Necesitará encontrar la
taberna y dormir hasta la mañana, incapaz de sacudirse la sensación de que se
está olvidando de hacer algo importante ...
No se moleste en explorar todavía. No hay razón. No podrás saquear nada hasta
más tarde en la línea de búsqueda. Puedes andar hablando con la gente. Cada
persona en Justice Island (que no es un guardia) tiene una historia que contar.
Todos son interesantes de escuchar y obtendrás buena información de ellos. Hay
dos en particular con las que necesitas hablar. Richard Shambon, que cuelga en
la cubierta de la Gloria durante el día, y Leonard Maskelt, que vaga en la cubierta
de la Fleron (taberna). Agote su diálogo, se requiere para retomar sus misiones
más tarde. Una vez que llega el día, puedes regresar a San Agustín y ver a Shark
Dodson. Muéstrale la carta a su guardia y él te dejará entrar. Anda y dile que te
tele transportaste aquí a través de una estatua mística ... mira cómo la toma.
Bueno, al menos él cree que encontraste un cangrejo gigante.
Se irá contigo, pero solo irá en barco. No te deja alimentarlo con un antiguo dios
maya. No puedo decir que lo culpo. Él puede decirte cómo llegar hasta aquí, pero
debes encontrar la estatua mágica para poder dejarte. Sugiere hablar con el mago
de los Rivaldos, lo tiene encerrado en el Tartarus con Chad Kapper.
Ahora ve al Tartarus, está al otro lado del puente y luego a la izquierda a través de
la Caroline. Cruza la Gloria y estarás en la Esmeralda. Ir a través de la cabina de la
tienda a través y subir el bauprés y al Tartarus. Habla con Chad Kapper y luego ve a
hablar con Chimiset.
Él te contará sobre la estatua. Se hundió en el fondo del océano hace años. Ahora
es profundo, y enjambre de cangrejos. Ugh
También te contará que Chad mató a Alan y que también tiene planes para matar
a Shark. Será mejor que se lo menciones a él cuando vuelvas. Shark no estará
contento y querrá hablar con Chimiset en persona, pero primero tiene que
ponerse en contacto con los Rivaldos y pedirles que vengan a recogerlo para que
se sienta seguro. Mientras tanto, tienes otros asuntos.
Tenías una ventaja más. Ojo de serpiente te dijo que encontraras a White Boy.
Pasa el rato en la tienda de la Esmeralda después del mediodía. Por lo que sé, en
realidad no está en ningún otro lugar ... aunque digan que sí. Si ha estado
hablando con la gente todo el día, quizás lo extrañó, pero eso no es importante, él
estará allí todos los días después del mediodía. Si aún no es mediodía,
desafortunadamente solo tendrá que esperar ... Solo pase por encima de Caroline
y luego por Gloria, y esa es la Esmeralda. Solo entra en donde dice tienda. Habla
con él, dale una "cuenta blanca", que es una perla grande, y él te hablará. ¡Resulta
que salvó a Nathan Hawk! Lo ha mantenido vivo con ron.
Te dice que Henrik sabe cómo ayudar a las personas a caminar en el fondo del
océano. Curioso y Curioso. Henrik está en el taller de San Gabriel, en el territorio
de Narwhal. Ya no somos bienvenidos allí ya que nos hicimos amigos de los
Rivaldos. Tendremos que esperar en eso. Nathan está en el Fernanda, la flor rota
que viste antes en el agua. Nathan abrirá la puerta si conoces el golpe secreto del
club. Knock-Knock pausa Knock-Knock.
Hable con él nuevamente y pregúntele cómo abre todas las puertas cerradas de la
isla. Él dice que tiene llaves especiales que pueden abrir la mayoría de las
cerraduras. Ooooo ... Si prometes sacarlo de la isla cuando regreses con tu barco y
le ofrezcas 5 cuentas blancas, él te las dará. Tiene otra llave especial que te
venderá por 5 perlas grandes adicionales. Es una llave especial, y obviamente
abrirá una cerradura especial. Usted es tonto. (Se abre el cofre en la parte inferior
del Tartarus)
NOTA: Si vino sin suficientes perlas grandes para Ole, puede comprarlas en
Curanai, el indio que camina por la ciudad durante el día. Él venderá hasta 3 a la
vez, y repone su inventario aproximadamente cada 3 días. A veces también puedes
obtenerlos de cangrejos gigantes ... pero eso es mucho más tedioso. Axel a veces
los tendrá, junto con los lingotes de platino. Solo miré y él tenía 5 perlas grandes y
3 lingotes. Ahora puedes abrir la mayoría de los cofres en Justice Island. Hay una
tonelada ... en realidad ... más que una tonelada ... de tesoros en estos cofres
esparcidos por todo el lugar. Le diré exactamente lo que puede encontrar en la
sección "Tesoros de la Isla de la Justicia". Por ahora continuaremos con la
búsqueda.
Podrías pasar por Fernanda y ver a Nathan. Es el fleut roto en el agua justo
después de la plataforma "Phoenix". Solo salta de la parte delantera de la Gloria y
nada hacia la derecha. Recuerda, golpea dos veces, pausa, golpea dos veces. Te
deja entrar. Ha visto días mejores para estar seguro. Le cuentas sobre Snake Eyes y
la estatua. Te cuenta sobre su captura y huida de los bandidos. Sobre todo, lo que
has escuchado antes, solo más detalles. Si lo dejas, también te contará sobre tu
templo indio favorito, Khael Roa, y sus aventuras contra un barco y una tripulación
que podrían serte muy familiares, ¡el Caleuche!
Puedes ver un pequeño video de ellos tomando la órbita del sol naciente ... y uh ...
el templo colapsando y explotando en un incendio volcánico. Interesante ... se veía
bien la última vez que estuve allí. Esos esqueletos son trabajadores duros, les diré
qué. Termina diciéndole que el Holandés Volador y él lo hunden, pero le advierte
que nunca podrá ser derrotado, ¡simplemente se eleva desde las profundidades de
nuevo! Oh, sí ... sobre eso ... Puedo hacerte una mejor, cuando regreses al Caribe
propiamente dicho, ¡tal vez hagamos un pequeño paseo en el Corazón Volador!
¡Timbre! +1 a oneupmanship. Dígale que no se olvidará de él, entonces olvídese de
él, tenemos otras cosas que hacer.
Al día siguiente recibiremos un mensajero de tiburón. (Si no aparece, entra y sale
de un edificio varias veces, o espera hasta después de las 8:00). Nos quiere ver de
inmediato. Chimiset fue asesinado, y Chad ha desaparecido ... no está bien. Ahora
los rivaldos nos odian. Así que no vamos a sus barcos. Además, Fazio, el mediador
de la isla, ha organizado una reunión de medianoche con Dodson en su barco, el
Caroline. Shark sospecha una trampa, al igual que nosotros, y por eso vamos a
encontrarnos con él en la cubierta del San Agustín a la medianoche. Ve a dormir
hasta la noche en la taberna y vuelve. Encuéntralo en la cubierta a medianoche y
síguelo hasta Caroline. No encontramos a Fazio allí, sino que nos saludan Chad
Kapper, Red Mary y algunos amigos. Gran sorpresa .... Nooooo Mary ......
La caza del tiburón está completa. Tienes una relación amistosa con los narvales y
puedes viajar libremente en su campamento. Los Rivaldos están fuera de los
límites para ti, sin embargo. En dos días, las misiones secundarias de Shambon y
Maskelt estarán disponibles, así que puedes hacerlas. También eres libre de ver a
Jurgen Schmidt sobre órdenes de armas especiales, y a Henrik con respecto a las
aventuras bajo el mar. Todo esto y más se manejarán en otra sección a
continuación.
KA.6.iii - Partiendo de los Rivados (Primera mitad)
Misión: Partiendo de los Rivados ("Falla completa en la escucha")
Dificultad:
Enemigos duros : Chad Kapper y sus hijos, Mary Caspar y sus hijos, Adolf Barbier
Sensible al tiempo: Dentro de los límites de The Pirate Saga
Requisitos: Ven a la Isla de la Justicia, atrapado husmeando en San Agustín
Elementos necesarios: 200 doblones (opcional), 11 perlas grandes. Dador de la
búsqueda: Ojo de serpiente, el Moskito (Comanche) Chamán. Recompensas:
mosquete blanco, 500 doblones, mapa de la isla de la justicia (opcional),
direcciones hacia la isla de la justicia. Directamente después de matar al cangrejo
gigante, harás lo que Snake Eye específicamente dijo NO hacer. Entra por la puerta
delante de ti.
Saca las cosas del cofre y lucha contra los hombres ... Honestamente, espero que
seas bueno con los sables, esa es tu única opción. Los chupos para que esto no sea
divertido. Una vez que hayas derrotado a Chad y la pandilla, habla con Chimiset. Te
dirá que está agradecido, etc. Ahora podrás entrar en el territorio de Rivaldo.
Saquea el cadáver de Chad por su llave. Abre su cofre para obtener la carta que
habla de él queriendo asesinar a Shark. Ve a hablar con Shark, habla con él
largamente sobre la vida, el amor y la búsqueda de ser los jefes de los hermanos
de la costa. Entonces pide tus cosas de vuelta ...
No te molestes en explorar aún. No hay razón. No podrás saquear nada hasta más
tarde en la línea de búsqueda. Puedes andar hablando con la gente. Cada persona
en Justice Island (que no es un guardia) tiene una historia que contar. Todos son
interesantes de escuchar y obtendrás buena información de ellos. Hay dos en
particular con las que necesitas hablar. Richard Shambon, que cuelga en la
cubierta de la Gloria durante el día, y Leonard Maskelt, que vaga en la cubierta
de la Fleron (taberna). Agote su diálogo, se requiere para retomar sus misiones
más tarde. Luego puedes ir a hablar con Black Eddie y Chimiset en el territorio de
Rivados. Tendrás que ir a la Furia y atravesarla, y allí está el Protector, donde
reside Black Eddie. Habla con Chimiset.
Él te contará sobre la estatua. Se hundió en el fondo del océano hace años. Ahora
es profundo, y enjambre de cangrejos. Ugh También te da 3 amuletos como
agradecimiento especial por cosechar el torbellino en Chad. También dice que
Shark todavía podría estar en peligro. Un francotirador podría sacarlo, pero
necesitaría un rifle especial para hacerlo. Si buscamos el arma en la ciudad,
encontraremos al aspirante a asesino. Ve a hablar con Axel en la tienda de la
Esmeralda. Él te dará una pista sobre Adolft Barbier, quien tiene esa arma.
También dice que Marcello y Red Mary lo habían preguntado antes. Él sugiere
mirar la taberna para Barbier. Si es después del mediodía, puedes ver a White Boy
parado aquí en la tienda, aquí es donde se puede encontrar todos los días después
del mediodía.
Habla con él, dale una "cuenta blanca", que es una perla grande, y él te hablará.
¡Resulta que salvó a Nathan Hawk! Lo ha mantenido vivo con ron.
Te dice que Henrik sabe cómo ayudar a las personas a caminar en el fondo del
océano. Curioso y Curioso. Henrik está en el taller de San Gabriel, en el territorio
de Narwhal. Ya no somos bienvenidos allí ya que nos hicimos amigos de los
Rivados. Tendremos que esperar en eso. Nathan está en el Fernanda, la flor rota
que viste antes en el agua. Nathan abrirá la puerta si conoces el golpe secreto del
club. Knock-Knock pausa Knock-Knock.
Hable con él nuevamente y pregúntele cómo abre todas las puertas cerradas de la
isla. Él dice que tiene llaves especiales que pueden abrir la mayoría de las
cerraduras. Ooooo ... Si prometes sacarlo de la isla cuando regreses con tu barco y
le ofrezcas 5 cuentas blancas, él te las dará. Tiene otra llave especial que te
venderá por 5 perlas grandes adicionales. Es una llave especial, y obviamente
abrirá una cerradura especial. Usted es tonto. (Se abre el cofre en la parte inferior
del Tartarus)
NOTA: Si vino sin suficientes perlas grandes para Ole, puede comprarlas en
Curanai, el indio que camina por la ciudad durante el día. Él venderá hasta 3 a la
vez, y repone su inventario aproximadamente cada 3 días. A veces también puedes
obtenerlos de cangrejos gigantes ... pero eso es mucho más tedioso. Axel a veces
los tendrá, junto con los lingotes de platino. Solo miré y él tenía 5 perlas grandes y
3 lingotes. Ahora puedes abrir la mayoría de los cofres en Justice Island. Hay una
tonelada ... en realidad ... más que una tonelada ... de tesoros en estos cofres
esparcidos por todo el lugar. Le diré exactamente lo que puede encontrar en la
sección "Tesoros de la Isla de la Justicia". Por ahora continuaremos con la
búsqueda.
Podrías pasar por Fernanda y ver a Nathan. Es el fleut roto en el agua justo
después de la plataforma "Phoenix". Solo salta de la parte delantera de la Gloria y
nada hacia la derecha. Recuerda, golpea dos veces, pausa, golpea dos veces. Te
deja entrar. Ha visto días mejores para estar seguro. Le cuentas sobre Snake Eyes y
la estatua. Te cuenta sobre su captura y huida de los bandidos. Sobre todo, lo que
has escuchado antes, solo más detalles. Si lo dejas, también te contará sobre tu
templo indio favorito, Khael Roa, y sus aventuras contra un barco y una tripulación
que podrían serte muy familiares, ¡el Caleuche!
Puedes ver un pequeño video de ellos tomando la órbita del sol naciente ... y uh ...
el templo colapsando y explotando en un incendio volcánico. Interesante ... se veía
bien la última vez que estuve allí. Esos esqueletos son trabajadores duros, les diré
qué. Termina diciéndole que el Holandés Volador y él lo hunden, pero le advierte
que nunca podrá ser derrotado, ¡simplemente se eleva desde las profundidades de
nuevo! Oh, sí ... sobre eso ... Puedo hacerte una mejor, cuando regreses al Caribe
propiamente dicho, ¡tal vez hagamos un pequeño paseo en el Corazón Volador!
¡Timbre! +1 a oneupmanship. Dígale que no se olvidará de él, entonces olvídese de
él, tenemos otras cosas que hacer.
Ve a la taberna, pregunta a Sancho sobre Adolf. Él le dirá que estaba tratando con
Fazio, el mediador local. También descubrimos que Red Mary guarda rencor contra
Shark porque cree que él mató a su novio, y Marcello simplemente odia a los
piratas. Ve a ver a Fazio en su casa en la Caroline. Él te dirá que Adolf tuvo una
ganancia inesperada de oro, y ahora posee una cabaña en el florentino de Santa.
No podrá encontrarlo hasta altas horas de la noche, entre las 20:00 y las 24:00. Si
necesita pasar el tiempo, puede ir a la taberna y beber vino hasta la noche, lo que
lo ubicará en el rango de 20:00 a 21:00.
Asegúrate de ir a la Furia, pasar por la cabina hasta el alcázar y luego subir al nido
del cuervo. Allí encontrarás un cofre que contiene el mosquete blanco de rifle.
También se debe tener en cuenta que, si no vas a encontrarte con Mary y Marcello
en Santa Florentine, ella te buscará y te llevará a Eva, donde te enfrentarás a ella, a
Marcello y a varios otros matones de Narwhal.
La caza del tiburón está completa. Estás en términos amistosos con los Rivados y
puedes viajar libremente en su campamento. Los Narwhals están fuera de los
límites para usted sin comprar las contraseñas de Fazio. En dos días, las misiones
secundarias de Shambon y Maskelt estarán disponibles, así que puedes hacerlas.
También eres libre de ver a Henrik con respecto a las aventuras bajo el mar, pero
desafortunadamente no podrás obtener las armas de la obra maestra de Jurgen.
Todo esto y más se manejarán en otra sección a continuación.
KA.6.iv - Después de la caza de tiburones (Parte 1)
Arma de trabajo magistral de Jurgen
Cada arma otorgará +10 o +12 a tu habilidad de arma. La calidad del arma que te
hace es aleatoria y se decidió cuando hiciste tu perfil, por lo que no es necesario
aplicar salvadores.
Rapiers: Ya sea una espada corta (+10), o un Pappenheimer (+12) Sables: Hanged
Man (+10), o un Naval Sabre (+12) 80 daños Broadsword: Broadsword (+10), o un
Highland Backsword (+12) 100 daños El balance del arma también es aleatorio. El
daño es estático. Básicamente solo elige lo que te gusta y cruza los dedos. Debido
al hecho de que te da + habilidad, puedes considerar llevar un arma en la que
quieras trabajar, para que seas un mejor luchador con ella mientras prácticas.
Espada ancha de Mary's Narwhal
Si salvas a Mary, y deberías maldecir, entonces tienes la opción de tener una
espada especial hecha de ella por Jurgen Schmidt. Habrás tenido que preguntarle a
Shark Dodson sobre su espada si quieres poder hablar con él sobre eso. Necesita
"hierro de fondo", solo disponible en el fondo del océano. La ubicación es aleatoria
en cada juego, y es solo un pequeño bulto redondo. Es una gran pieza de
meteorito de 5 libras. Una vez que lo tengas, dáselo a Schmidt, y él te dirá que
vuelvas en unos días con Mary. Regrese en dichos días y Mary estará
automáticamente con usted, aceptará la hoja y le agradecerá debidamente. Ella
también te dará el Ward "Jonas".
Además de ser solo un arma súper increíble, también cambia sus estadísticas
cuando la atraviesas, lo que la convierte en una experta en espadas y hachas
además de ser una experta en el estoque. Debes completar la espada en el primer
viaje a Justice Island, o ya no estará disponible. Ella tiene que tener tiempo para
practicar con él después de todo;). El problema de la rata de Sancho, el encargado
de la taberna, tiene un problema real con las ratas. Si no tienes un problema con
las ratas, puedes ofrecerle cambiar el Ward "Rat God" por un Milano Cuirass si lo
deseas. Tendrás la oportunidad de encontrar otra de estas barreras más adelante
en el juego. Además, cuando lleves a Ole Christiansen a tu tripulación, él se
encargará de las ratas de toda tu flota mientras lo mantengas cerca.
MISIONES SECUNDARIAS
Y también gordo, y así bebe a todos en la isla. Tiene cofres en su habitación para
los que guarda una llave. Si podemos sacarlo, entonces Leonard puede robar la
llave y podemos tomar todo su botín.
Período.
Ahora que los tienes, dáselos a Henrik. Recuerda que necesitas 11, 10 más el que
te dio. Tenga algunos a mano en caso de que le pida más cuando regrese. Después
de que los entregue, pedirá 5 días para trabajar en eso ... eso es mucho tiempo de
calidad con Mary o_0. Esta es una buena oportunidad para que hagas misiones
secundarias si aún no lo has hecho, o para terminar de reunir cualquier botín que
desees de toda la isla. Además, no olvide realizar su pedido con Jurgen para
cualquier arma que desee. Si has estado reuniendo todo el tesoro, probablemente
tengas más que suficientes doblones ... 1000 solo del cofre de Tartarus.
Cuando regrese, le pedirá más platino, o no. Dáselo a él. Luego te dirá que vuelvas
mañana a las 10 am y estará listo para usar ... así que ve y pasa más tiempo con
Mary ... o solo en la taberna, sea cual sea la elección que hayas tomado. Luego
párese hasta las 10, o vaya a hacer algunos cartuchos de papel ... o compre unos
cuantos vasos de ron en la taberna (el tiempo pasa en 30 minutos). ¡Vuelve a
Henrik y prepárate para bucear!
Elementos que desea asegurarse de obtener: El Ward "Rat God" está ciertamente
en la parte superior de esa lista, pero probablemente desee obtener el "Scorpion"
de Ward para otra frontera, los pesos y probablemente todas las gemas, ya que
Son lo suficientemente ligeras para llevar en un solo viaje. También debe
asegurarse de obtener el "Hierro Inferior" de inmediato. Si olvidas y te vas sin
recibirlo, perderás las estadísticas de Narwhal Broadsword y Mary junto con él.
Antes de hacer esto, asegúrate de que obtuviste la llave ornamentada de Ole y
luego la vieja llave del cofre en la parte inferior del Tartarus. De lo contrario, no
puedes abrir el cofre que tiene la Sala de Dios de la Rata.
Más allá de eso, también puede ser un gran fanático del tesoro. Es la cosa más
molesta salir de allí por mucho, 50 stone a pop, pero hay un logro por reunir 100
de ellos, por lo que es posible que los quieras para eso.
Ok, entonces estamos listos para bucear! ¡De verdad esta vez! Habla con Henrik y
luego baja y sal por la parte de atrás. Entra en el fénix y camina hacia el traje para
agarrarlo, y luego ponte el traje. Desde el principio notamos que el traje pesa 90
libras ajustadas. Resistencia de 70 y -2. Wow ..............
Camina hacia la moza y te enviará abajo. Una vez que esté en el fondo del mar,
comience hacia adelante y hacia la derecha. Verás 2 cofres allí. El de la derecha
tiene un montón de gemas en él. Agradable para recoger La que está a la izquierda
abre con la llave antigua y tiene 100000 pesos, la sala "Rat God", y un montón de
pepitas de oro, monedas y pepitas de plata, y tesoros ... Cofre para las próximas 3
horas de tiempo de juego si quieres toda esa mierda.
Por ahora solo toma lo que quieras, pero no te llenes completamente, deja al
menos 10 piedras libres para recoger el meteorito + las barreras que quieras.
Dirígete alrededor de esta nave que está al lado de Cuando te acerques a la
abertura del otro lado, deberías ver el ídolo de piedra. No está brillando, pero aún
tenemos que acercarnos para actualizar nuestra búsqueda. Así que pasa por unos
cangrejos y haz eso. Dentro de la nave hay otro cofre con algo de oro y cosas
dentro. El "Escorpión" de la sala está en el barril dentro del armazón de la nave, a
la izquierda de donde entras, tienes que ir por el frente de la nave hacia una de las
costillas más anchas del otro lado para entrar.
Para regresar, deberá bajar al fondo del mar después de las 8:00 AM. Si desciende
antes de las 8:00, el ídolo no estará activo, incluso si gira a las 8:00 mientras está
allí. Si no está funcionando, es posible que deba esperar hasta que sea un día
soleado. No he confirmado esto, pero nunca he tenido un problema con el
funcionamiento si caigo entre las 8:00 y las 9:00. Cuando esté listo para ir,
acérquese al ídolo y presione el botón de tele transporte "T" predeterminado.
Prepara tus pociones de comanche.
Repita una vez más su vieja y cansada historia de tele transportación. Jan está
adecuadamente impresionado por ti ... ¿y quién no lo estaría?
O tal vez en este punto estás harto de ver dinero. ¡Es totalmente posible!
Vuelve a la esquina muy noroeste del mapa. Si ingresas al mapa de batalla por
cualquier motivo a lo largo de la costa de Belice, serás atacado por una flota de
barcos leales a Jackman. Huir = p. Una vez que llegue a la esquina superior
izquierda, puede ingresar al mapa de manera segura. Deberías ver la ciudad de los
barcos abandonados en la distancia. Puede que no lo parezca, pero puede usar el
menú para llegar al lugar de aterrizaje en la isla. Verás que dice "Isla de los barcos
muertos - Norte" en la parte superior, a pesar de que todo lo que ves es un golpe
de X. entrar y luego amarrar.
Serás recibido por Ole, que quiere que cumplas con él en tu nave. Hazlo ... es súper
útil. Mientras él esté a bordo, no se estropearán las mercancías debido a las ratas
en CUALQUIER barco de su flota. Es como cada barco que tiene el talismán = P de
Dios de la Rata. Para mantenerlo en tu barco necesitas llevar perlas grandes en
todo momento. Periódicamente te pedirá uno cuando entres en una taberna. Si no
tiene uno sobre usted cuando le pide que abandone su barco inmediatamente. Ve
y habla con Shark Dodson, asegúrate de hablar con Dexter y vender cualquier
alimento extra que hayas traído a precios increíbles. Nadar a la Fernanda y visitar a
Nathan Hawk. Él y Dannie tendrán una conmovedora decisión, y ella llevará a su
pobre ♥♥♥♥♥ a la nave.
Si vas a recoger a Mary, ella te pedirá verte en el muelle. Dirígete a su cabaña. Ella
se ve un poco molesta, así que pregúntale qué pasó.
Sucedió. Quien. Es. Ese. ♥♥♥♥♥ . En. Tu. ¿Enviar? Oh sí ... eso es uh ... Helen.
Bueno, si hiciste todas las cosas "adecuadas" para obtener la opción de mantener
a Helen, no podrás convencer a Mary de que venga contigo. Si la rechaza, incluso
considerándola como oficial, le devolverá la llave y nunca más le volverá a hablar.
Si aún quieres terminar con Mary, puedes hacerlo, pero no hasta que hayas
terminado con The Pirate Saga y te deshagas de esa ramera de pelo largo.
<suspiro> Soy tal cad.
No olvides visitar a Henrik y devolverle el traje de buceo. Él te lo agradecerá
dándote una caja de herramientas para el mecánico (Banco y Caja de
herramientas). Todavía te permitirá usarlo todos los días ... pero ahora debes darle
500,000 pesos y seguro contra su posible pérdida. Esto realmente no significa nada
más que lo que necesita para tener 500,000 pesos, porque lo recupera al 100%
cuando sale de la inmersión y le devuelve el traje.
Ahora puedes terminar lo que sea que tengas que hacer ... como llevar todo ese
maldito tesoro a tu nave. Además, si no has recogido tu arma de Jurgen, hazlo
también. La función de espera está disponible ahora que Mary está en su barco o
ya no le importa dónde pase sus noches, por lo que cualquier día que lo deje
puede pasar rápidamente. Solo mire hacia abajo para ver los artículos adicionales
antes de despegar. Entonces ... 2 horas de cargar el barco más tarde y estamos
listos para partir. De repente me encuentro seriamente cuestionando la necesidad
de 500 velas, pero ahí está.
NOTA: Si deja que Shark Dodson muera en la Isla de la Justicia, intentará elegir
Tyrex en su lugar. Nos topamos con las mismas dificultades en ambos sentidos.
KA.6.vi - Isla de los Tesoros de la Justicia (Parte 1)
Esta sección se centrará simplemente en decirle lo que puede obtener en todos los
cofres diferentes de la Isla de la Justicia. Voy a comenzar desde San Agustín y
avanzar en sentido horario alrededor del mapa. Esta información ya estaba
disponible en un sitio ruso corsairs-harbour.ru, por lo que la saqué de allí y la
modifiqué con fines de traducción y con mis propias notas y experiencia. El crédito
va para ellos por armar esta lista.
Yo también pasé por todos estos cofres de forma independiente. Nota: Guardar a
menudo. Si alguien te ve asomando en un cofre, obtendrás agresividad, y eso es
malo;). Uso el cofre de Poop Deck en San Augustine para guardar todo mi botín de
Justice Island. Es el cofre más cercano al punto de atraque cuando regresas en tu
nave.
La casa de la Sra. Christiansen está en San Martín, justo al lado de la puerta que
conduce a la selva. Con el techo rojo. Ella está tan horrorizada como usted que él
se escapó hace tantos años solo porque estaba molesta por su collar de perlas.
KA.7.ii - ¡Justicia para Dios!
Misión: ¡Justicia para Dios! Dificultad: fácil Enemigos: ninguno Sensible al
tiempo: no Requisitos: terminar con los elementos requeridos de la Isla de la
Justicia : Instrucciones para llegar a la Isla de la Justicia Donante: Dios el
cartógrafo en Santo Domingo Recompensas: Sextante que no trabaja
Acabo de poner esto aquí en caso de que haya sacado todo lo que quiera de la Isla
de la Justicia, incluida la Red Mary, y no tenga ningún deseo de volver. Si vas al
Cartógrafo José Dios en Santo Domingo, puedes darle las instrucciones para llegar
a la isla. A cambio, te dará un sextante, un dispositivo que puede indicar la
longitud y la latitud y nunca caduca. Lamentablemente no está funcionando. Para
repararlo, deberás completar una misión por separado en Isle Tesoro, pero solo
estará disponible después de que se concluya The Pirate Saga. Una vez que le des
esto, no podrás volver a la Isla de la Justicia, NUNCA. Así que asegúrate de haber
recogido a Mary o cualquier otra cosa que quieras desde allí.
KA.7.iii - Excelente Atlas
Misión: Excelente Atlas
Dificultad: Difícil
Enemigos: sí
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Visite José Dios por primera vez
Elementos necesarios: los 24 mapas excelentes que Dios ha perdido
Misión Donante: José Dios el cartógrafo en Santo Domingo
Recompensas: Telescopio de barcos (el mejor catalejo en el juego)
Cuando conoces a José Dios por primera vez, él te pide que te fijes en sus
excelentes mapas, que fueron robados. Él promete recompensarte si puedes
traerle todos los mapas que perdió. Puede encontrar estos mapas perdidos en una
variedad de lugares, siendo los más comunes las cabinas de los barcos abordados
(solo clase 2 y 1). Rara vez se pueden encontrar en barriles flotantes también.
KA.7.iv - Balas para el revólver Colt
Misión: balas para el revólver Colt
Dificultad:
enemigos triviales : no son
sensibles al tiempo: no, toma un mes después de visitar Gino para obtener la
receta
Requisitos: dar pandereta y pipa de ojo de serpiente
Artículos de la isla de Justicia Artículos necesarios: libro de química de ojo de
serpiente, revólver de potro
Donante de la Búsqueda del Ojo de Serpiente : Gino en
Recompensas de la Farmacia de San Juan : Receta para hacer munición para el
Revólver Colt (recursos limitados disponibles) Luego de tener el revólver y el
libro, vaya a Gino en Antigua. Dale el libro y luego muéstrale el revólver junto con
las otras piezas que Snake Eye te dio. Un cartucho y una gorra de percusión.
Prometerá intentar descubrir cómo hacer más balas. Vuelve con él en un mes
mínimo y él te dará la receta.
Ahora puedes cambiar de barco a uno mejor, pero pronto tendrás que volver a
amarrar tu barco a favor de un barco de búsqueda, así que no te vuelvas loco al
contratar a un grupo de tripulantes. El Marlin, que es el barco que tomarás, tiene
173 hombres. Solo para tu información, si tu habilidad de estoque es una mierda,
puede que te resulte útil desarrollarla al menos en algún momento. Es posible que
desee ser daga luchando aquí en algunas misiones.
¡Así que súbete a tu Corazón Volador y aterroriza los mares de nuevo! Solo
recuerda que todavía estamos en un temporizador;).
Bueno ... estamos buscando ganar su confianza, y dudo que queramos soplar más
de 30 piezas de seda, así que sigue adelante y dile que encontraste 90 piezas.
Auge. ¡Todas tus cosas nos pertenecen! Saquea la cabaña para buscar una carta y
15,000 pesos, junto con 50 doblones. Me encanta cuando un plan viene junto. La
carta dice que Jackman nos está esperando en la isla Tesoro en Sabu Matila Cove.
Vamos a hacerle una visita.
Helen / Mary tuvo una gran idea antes, ¿por qué no vemos si tienen algún consejo
nuevo? Ve a la cabaña y habla con ella. Ella sugiere un nuevo tacto, no queremos
hundir a la fragata, pero tal vez si rellenamos un montón de barriles de ron con
uvas, eliminará a su tripulación. Sí, estoy abajo con eso.
Una vez que uno de ellos esté caído, Dannie vendrá a ayudarte a acabar con el
último enemigo. Luego, ella tomará su barco de regreso y lo invitará a visitarlos en
Maroon Town cuando le plazca. Ella está fuera a recoger a Nathan.
Ahora puedes deshacerte de esta estupidez y encontrar una verdadera nave. ¿No
se ha acoplado el Corazón Volador a todo el juego? Voy a coger la mía. Si aún tiene
que regresar y buscar a Mary más tarde, debe considerar eso antes de contratar a
más de 700 tripulantes para un barco, hasta usted = P. Debe visitar a los 3 barones
piratas, y puede hacerlo en el orden que desee, pero por supuesto, de este a oeste
es probablemente el más económico considerando que irá a Blueweld después.
Dirígete a Le François en Martinica, camina hacia el nido de piratas. Usted se lleva
una pandilla con usted para asegurarse de que no haya asuntos graciosos. Nadie te
detiene cuando entras en la oficina de Barbason. Demuéstrale que eres tres veces
el hombre que es al demandar por la paz. Él se da por vencido y te da su voto por
Shark.
Una última cosa. Soy Charley Prince. ♥♥♥♥♥ . Pasa por La Vega y habla con
Marcus Tyrex. Cuéntale todo lo que has encontrado con Jackman. Te dará su voto
para Shark y 300 doblones. Ve al Puerto del Príncipe y dale el libro a Zachariah, él
te dará su voto.
Después de darle a Jan las buenas noticias sobre la muerte de Jackman y los votos
que recibimos, él le informa sobre la salud de Hawk y lo visita en Maroon Town. Él
ha decidido finalmente dar a los bandidos que lo atacaron lo que merecen. Porque
no somos ajenos a una buena pelea, ¡queremos ir con él! Si lo hacemos, podemos
dividir el botín de las minas con enero 50/50. Puede rechazar esta búsqueda y
volver en 10 días, pero realmente no recomiendo hacerlo. Es una batalla divertida,
y también un buen botín. Tomando los cañones de los bandidos y disparándolos,
asaltando las minas con Jan a tu lado, etc. Buenos momentos. Jan te dice que te
encuentres con él en Mosquito Coast en 3 días. Así que adelante, espere 3 días y
diríjase allí con el menú principal del puerto.
Entra y habla con los guardias. Dales la contraseña 'Neptune'. Entonces abrirás
fuego. Después de que los mates, regresa con Jan y él dejará a algunos hombres
para construir un ariete para que podamos atacar desde ambos lados. Ahora estás
acusado de sacar a los chicos del frente. Para esto podemos traer a nuestros
oficiales si queremos, o a los mismos tipos que acabamos de tener. Regresa hacia
la entrada principal del fuerte, habla con Jan de nuevo. El objetivo es matar a los
cañoneros y luego aparecerá la caballería. Puedes hacer eso, o simplemente
puedes matarlos a todos salvando a uno de los mosqueteros (cañoneros) para el
final, presumiendo para todos;). Ahora es tu turno. ¡Jan te deja con tu propio
maestro de cañones, y tú entras en el fuerte y te pones a trabajar! ¡Así que ponte
a trabajar!
Después de que arruines a algunos tipos con cañones, cobras por el combate
cuerpo a cuerpo. Sigue una gran pelea. Después de que mates 3 oleadas de
bandidos, finalmente aparece Jan. La puerta trasera era un poco más resistente de
lo que habían previsto. No importa, Jan quiere llevar la pelea a las minas
personalmente, solo tú y él. ¡Compañeros de armas! Atraviesa los túneles y acaba
con los bandidos. Hay bastantes de ellos, pero la mayoría son 1 a la vez. Al final
hay 2 chicos que buscan asesinos juntos. Jan podría separarse de ti, y solo tendrás
que volver con él con quien quieras que te ayude a luchar. No es tan malo como
un laberinto, nada comparado con los túneles de Nemesis.
Mientras estés en Jamaica, también podrías vender tu plata. Por lo general, tiene
uno de los mejores precios para la plata en el Caribe, y buenas noticias, esta plata
no apesta a los artículos robados, ¡por lo que puede venderse de inmediato!
KA.9 - Parte 1 del Testamento de Sharp
Misión: Testamento de Sharp (Parte 1)
Dificultad: Fácil
Enemigos: Oyster the East-Indian class 2
Sensible al tiempo: Inmediatamente
Requisitos: Terminar La tentación de Barbazon
Elementos necesarios: Mapa de Sharpe, todos los votos, 1250 doblones
Misión Giver: Jan Svensson en Blueweld
Rewards: 4000 doblones (1250 pertenecen a enero, 1500 al abogado), Contacto
para vender ironwood por 40 doblones, Jan le venderá 50 ironwood al mes por
30 doblones por, Uso de la ostra oriental, 150 doblones, herramientas
sartoriales, amuleto , 5,000 pesos, un ópalo.
hora de ir a Port Royal y contratar al mejor abogado del Caribe, Albert Loxley!
Mientras tanto, Jan pasará los próximos 10 días para que Shark Dodson sea elegido
como el jefe de los Hermanos.
Dijo que tenía algo de dinero escondido para tal ocasión, pero recientemente fue
robado por un socio suyo. Un Paul Mulligan, capitán del barco de la India Oriental
"Oyster". Robó una carga de madera de hierro de Jan, y le gustaría que viera si
puede rastrearla. Una vez que lo haga, puede tomar el palo de hierro y venderlo a
quien Paul contactaría. Tome el 1500 para el abogado y divida el resto de las
ganancias con Jan. Suena bien.
Puede ignorar esto y solo pagarle al abogado ... pero no solo perderá
oportunidades futuras para comprar Ironwood de Jan, sino que también perderá la
oportunidad de tener un contacto que le comprará Ironwood para siempre por 40
doblones PER. Una maldita suma de locos.
Quizás él está familiarizado con nuestro MO, porque nos ataca tan pronto como
estamos de vuelta en la nave. Mátelo y busque en su cabina las Herramientas
Sartoriales, 5000 pesos, 150 doblones, el amuleto "tsanka", un ala de murciélago,
un hueso encantado, una nota incriminatoria y un ópalo. Solo recuerda que Jan
quiere este barco, así que no lo hundas. Ir a la ubicación en la nota. 12 1 'Norte 60
11' Oeste. Puedes llevarlo a Jan si quieres ... pero no quieres. La ubicación está
justo al oeste de Trinidad y Tobego, justo en el borde del mapa. Conozca a la nave
holandesa "Zeehond" Hable con el capitán y él le dará el precio. 40 doblones por
madera de hierro. Lo que ... El hecho de que Charles se detuviera y no solo saltara
en el aire e hiciera clic en sus talones es asombroso.
Menciona que, si tenemos algo más que vender, deberíamos ver "usted sabe
quién" en la taberna de St. Martin. Usted sabe quién es el contrabandista allí. Una
vez al mes, ahora puedes hablar con él para obtener la ubicación actual del
Zeehond y venderle hasta 20 piezas más de lo que el contrabandista menciona que
puedes. Es diferente cada mes. Cantidades ridículas de doblones ...
Regresa a Blueweld. Tira la ostra y quítale todo. Camina hasta Jan's, entrégale su
parte de los doblones y dale la Oyster. Dice que lo volverá a colocar y que lo
tomará prestado más tarde si quiere ... lo que sea que no necesite de su nave
comercial de mierda. Puedes intentar engañarlo ... pero una vez más no vas a
conseguir el trato para comprar Ironwood ... además, este chico ha sido muy
bueno contigo hasta ahora, no seas un ♥♥♥♥♥♥♥ ♥
Regrese a Port Royal y entregue los 450 doblones a Loxley. Él tomará el caso y le
dirá que necesita más que solo el mapa para que la reclamación se mantenga.
Inglaterra tiene grandes planes para la Isla Tesoro, después de todo, y no vamos a
renunciar sin una batalla legal.
Parece que el viejo Baker firmó como cirujano de la tripulación, y cuando estaban
en el mar les dijo a todos que solía ser un verdugo ... y que los piratas lo estaban
cazando ... Creo que los verdugos no son conocidos por Sus habilidades de
personas. Bueno, el capitán no tuvo más remedio que ponerlo de lado. Está en 15
28 'norte 63 28' oeste. Vamos a ver si todavía está vivo. Él está justo al lado de la
costa occidental de Dominica. Ve al mapa de batalla y busca el bote largo con el
menú principal. Tendrás que navegar manualmente hacia ella. Simplemente
levántalo a lo largo y lo recogerás. Ve a la cabaña para hablar con él. Resulta que
Butcher está realmente vivo ... el verdugo facilitó su escape hace tantos años bajo
amenaza de muerte.
¡No solo eso, sino que su nombre real es Lawrence Beltrope ... ¡GRAN
REVELACIÓN, él ‘sa pickle!
Bueno, no, pero obtienes algunas cosas interesantes para ayudarte. Algunos
poemas de Jessica, la ex amante de Carnicero y algo celoso, entre ellos. Obtienes
parte de las coordenadas de la isla donde supuestamente Beatrice está enterrada.
78 33 'Oeste. También ves que Shark Dodson tuvo un papel especial que
desempeñar en este drama, por lo que esa es otra pista segura. Tienes la
oportunidad de enfrentarte a Raymon Baker como médico de tu equipo. 95
defensa ... tan malditamente bien.
Vayamos a Isle Tesoro ahora y veamos lo que Shark sabe. Él nos debe después de
todo.
En Tesoro hablamos con Shark Dodson. Te dice que mató a Josh Leadbeater, pero
ahora lo lamenta. Jessica fue la culpable de la muerte de Beatrice. Escucha su
cuento. Parece que Jan Svensson tenía algo por Jessica, y podría tener algo de
información sobre ella. Él también tiene la latitud para una isla determinada ... lo
cual es muy conveniente ya que teníamos la longitud. 21 32 'Norte 78 33' Oeste.
Parece que después de eso se había arruinado con un vudú, algo que no me
preocuparía si no hubiera sido atacada por barcos tripulados por no muertos y tele
transportada al Caribe por ídolos mágicos. Ahora simplemente estoy aterrorizado
por la magia ...
Ah, bueno, vamos a visitar la isla. Tal vez ahora haya un resort tropical, y las chicas
en faldas sin tops te sirven mojitos mientras tomas el sol ... un hombre puede
soñar. Dirígete a 21 32 'Norte 78 33' Oeste. No necesitas instrumentos de
navegación, pero puedes si quieres. La ubicación es justo al norte de Caimán. No
importa dónde aterrices, terminarás en el mismo lugar. Asegúrate de llevar
contigo un montón de pociones y equipa tu sala de escorpión. Si los cadáveres de
todas partes no fueran lo suficientemente espeluznantes, La mujer que grita cada
par de minutos es simplemente perturbadora.
Entra, y cruzarás un puente y verás una casa rota junto con una tumba excavada. Ir
de pie sobre la tumba para una actualización de la misión. Detrás de la casa se
puede encontrar un Manga Rosa.
Nada que ver aquí durante el día. Si llegas por la noche puedes tener una
experiencia diferente. Ya que tienes la sensación de ser observado ... sigue
adelante y pasa el rato hasta la medianoche. ¡Vamos, me atrevo ya!
Mata a los muertos vivientes que ella convoca ... probablemente querrás subir las
escaleras de la casa para canalizarlos uno por uno. Alternativamente puedes,
hilarantemente podría agregar, ir detrás de la casa y entrar al fuego allí. No te hace
daño y los esqueletos solo pueden atacarte uno a la vez. El gran fuego, no los
pequeños géiseres. Esos te hacen daño.
Jessica vendrá a por ti otra vez, así que golpéala, luego ve caminando hacia ella
donde ha tele transportado. Ella te maldecirá una segunda vez, quitándole 30
habilidades de arma esta vez ... derp. También enciende algunos de los puntos de
estrangulamiento para que no puedas canalizar los esqueletos allí. El que está
detrás de la casa todavía está disponible. Desafortunadamente, si tu habilidad de
estoque chupó antes ... probablemente ahora sea muy buena. Podrías ser forzado
a cambiar a un arma en la que tengas una habilidad máxima. Estoy usando mi
Espada trasera de Jurgen Highland ... porque +12 a mi habilidad de espada ancha
hace bien en compensar esa maldición.
Después de que mates los esqueletos que ella acaba de convocar, ella viene para
la ronda 3. La golpeó y ella se tele transportó de nuevo. Esta vez ella está cruzando
el puente ... lo cual es una trampa explosiva. Puedes cruzarlo evitando las trampas
de agua ... empiezas por la izquierda y te mueves en unas cuantas tablas, y luego
abrazas inmediatamente la derecha del puente casi todo el camino. Cerca del final,
verás una parte del puente que se separa un poco, muévete por esta parte de la
izquierda, pero después de pasar las tablas separadas, regresa inmediatamente a
la derecha ... Publicaré una captura de pantalla, pero lo mejor apostar es
simplemente guardar de antemano y luego hacer un poco de prueba y error. Lo
importante es saber que puedes cruzar sin sufrir daños.
Una vez que te acerques a ella obtendrás una última maldición. -20 de energía, y
ella te pondrá en el puente para tu último duelo. También sus ataques ahora se
envenenarán si no estás usando tu escorpión. Si se mueve hacia la izquierda, se
golpea la trampa de agua, hacia atrás y hacia la derecha se golpea la trampa de
agua ... así que es mejor no moverse. Me gusta tomar una tintura aquí y solo darle
un bofetón como 3 veces y terminar, pero ya sabes ... a cada uno lo suyo. Una vez
que la golpeas, ella intenta hablar contigo. Opción 1:
Si no visitó a Jan, o si tiene un odio profundo por la falta de vida, eso significa que
no puede dejar que uno permanezca ni por un instante, la mata. De su cuerpo
saqueas su Flamberge y el documento que prueba que Helen es una Afilada. Ahora
puedes cojear de regreso a tu nave. Cuando regrese a Port Royal, la evidencia que
traiga hará que Butcher sea juzgado y ahorcado ... otra vez. Opción 2:
Jessica se encontrará con usted allí y le dirá "se acabó". Lo último que Butcher
sabía en su vida era puro horror. <shudder> La magia se desvanece y Jessica
morirá de verdad esta vez, por lo que te da un regalo, su flamberge, un muy bonito
y la prueba de que necesitas darle a Loxley para ganar el traje de Helen. También
te dice que visites al sacerdote en Bridgetown con 20 velas y puedes eliminar las
maldiciones. Una última petición ... enterrarla en esta cala, junto al mar, a donde
pertenece, y por favor visítela algún día.
Habla con Loxley en Port Royal y entrégale la prueba que necesita. Él te dirá que
Lawrence Beltrope fue encontrado muerto no hace mucho, con el rostro retorcido
de horror, cubierto de escarcha en su propio dormitorio ... Ay.
Sea cual sea su elección / resultado, ahora es libre de ver a Jan Svensson sobre sus
planes para Tortuga. Él te da el Ward "Janissary", ¡para que puedas sobrecargar a
tu tripulación hasta el fondo de tu corazón! También te da los fragmentos
ornamentales que los barones piratas solían usar para votar.
¡Felicidades! ¡Acabas de terminar The Pirate Saga! Si acabas de llegar con Helen,
dale un poco de amor. Si en cambio estás con Mary ... bueno, entonces ella te ha
estado exigiendo amarte prácticamente todas las noches, así que ... continúa.
Hay un par de cosas que no se pudieron completar antes de Justice Island / Pirate
Saga en las que también podrías enfocarte. Este último lo repasaré en esta sección
muy rápido, el primero que mencioné directamente después de Justice Island. Una
vez que hayas terminado de abrir el mundo como un huevo y llegar a su centro
nutritivo, ¡regresa y continuaremos haciendo la sopa de tortuga! Con suerte no
estarás demasiado lleno para entonces.
LA.1.i - Mi jefe quiere un barco
Misión: Mi jefe quiere un barco
Dificultad:
enemigos normales : 5 matones en la mazmorra
Sensible al tiempo: 4 meses
Requisitos: Shark Dodson es el jefe de los Hermanos de la costa. Dale a Dios las
direcciones de la Isla de la Justicia. Artículos requeridos: 110 de seda, 90 de
cuerda, 150 de resina, 100 de madera de hierro, sextante Recompensas:
Sextante de trabajo, 1,031,000 pesos. Es mejor tener todos los materiales a mano
antes de hablar con Alexis. Así que no estás corriendo un reloj para obtener un
reloj.
Una vez que le traigas todo, él te pagará, y él querrá darte su artículo, pero
aparentemente los cazadores de tesoros acamparon en su sótano y están
guardando sus cosas. Ofrezca bajar y limpiarlo. Su caja tiene cosas que tenía
cuando fue puesto en "un embudo" hace 20 años. Desde el futuro al parecer.
Después de que los mates, necesitas encontrar la pequeña caja en la que está el
botín de búsqueda. Está detrás de unos barriles justo a la derecha de donde
entraste, casi justo frente a donde estaban todos los tipos. Justo antes de llegar a
ellos a la izquierda.
Lleva la "caja de acero" a Alexis. Te dará ... un reloj de bolsillo de mediados del
siglo XX. Hombre ... Ojalá pudiera conseguir ... una pistola láser para hacer trabajos
ocasionales en mi vecindario. Vaya al menú de K-crafting y use la receta de
Sextante de trabajo para hacer su Sextante de trabajo. Tada! Nunca más tendrás
que preocuparte por esos estúpidos cronómetros.
Hay dos formas en que puede ir esta búsqueda. La primera forma, salvas a la chica
y eres recompensado por el Coronel Fox con el arma especial Blunderbuss, una
pistola perforadora de armaduras. De la segunda manera que obtienes 300,000
pesos, muere una niña. Opción 1: Salva a la niña, consigue el premio. Para tener la
opción de guardar "Molly", primero debes ir a Antigua para que podamos
averiguar qué podemos hacer sobre la chica antes de cazar a Lucas. Pregúntele al
barman en la taberna sobre un "Sr. Jones ", y básicamente te dirá que tener el
apellido Jones es tan bueno como no tener apellido en absoluto en Inglaterra.
Pregunte por la ciudad, puede obtener una pista de que la única Molly Jones que
saben que tiene un hermano es hermosa si se la compara con un gorila.
Finalmente, alguien llamará a la secretaria que trabaja para el Coronel Fox, pero le
dirá que lo haría mejor como un hombre con su cara ...
Bueno, tal vez sea así, pero supongo que deberíamos preguntar. Su hermano Ben
está súper despreocupado. Eres la primera persona en el universo que se refiere a
su hermana como "hermosa". ¿Ella tiene un estante pasable, aunque? Ella es la
sirvienta de una Catherine Fox, la hija de los Coroneles, y esa muchacha ... wow, es
un nocaut. Se supone que Catherine y Molly llegarán con el Escuadrón Cromwell
en un par de meses. Terminará literalmente diciéndole que tener el apellido Jones
es bueno porque no tiene apellido en absoluto;).
Aquí deberás ir desde la azotea a la azotea ... todo el tiempo mientras te disparan.
Mantén las pociones llenas de alcohol, es muy difícil esquivar cualquiera de estos
golpes. Después de hablar con la chica y le disparan, tendrás que pelear con un
chico en las escaleras, así que saca la espada cuando vayas por la esquina ciega. Ve
a través de los andamios y salta a tu nave. Nadar a lo largo del lado de la pared
hasta llegar a una gruta. Lucha contra Henri Thibaut y habla con la encantadora
Catie. Ella se asegurará de cantar tus alabanzas a su padre. Tu propia dama (Mary /
Helen) aparecerá, habiendo presenciado tu fuga y tu salto hacia la seguridad. No
puedo decir que estén muy felices de verte charlando con una dama "Foxy" ...
huh-huh.
Ruido
Él te dirá que Molly Jones era realmente Catherine Fox y que a ella no le fue bien.
Cuello bonito todo abierto y tal. Él quiere venganza. Encuentra y mata a Robert
Marten y él te pagará 300,000 pesos. Marten recibió un ascenso a un galeón
pesado y se está escondiendo con los españoles. El convoy en el que viajará va de
Caracas a Santo Domingo, así que intercepte eso inmediatamente. Buscando las
velas moradas. Para esta pelea te enfrentarás a 2 galeones pesados y una corbeta.
Necesitarás abordar el barco Martens, él está en el barco con el nombre ruso que
no puedes leer. Mátalo y toma su dedo, y saquea el despacho de Cromwell fuera
del cofre, así como el talismán myrmidon y la receta.
MA.2 - El Despacho de Cromwell
Misión: Flota de Cromwell
Dificultad:
Enemigos difíciles : Victoria Manowar, Nave de línea, Polaco, Fragata pesada,
Fragata
Sensible al tiempo: 2 meses después de encontrar el Despacho de Cromwell
durante la Sopa de tortuga.
Requisitos: Encuentra el despacho en la cabina con Robert Marten. Elementos
requeridos: El envío ... ¡Pensé que habíamos revisado esto! Misión Giver: grrrr ...
la carta de despacho de Cromwell .... Recompensas: Victory Manowar,
cronómetro de trabajo, Bussoule, 30,000 pesos.
Después de encontrar el Despacho de Cromwell, le dirá que la flota llegará XX. XX.
XXXX. Donde X es 2 meses y un día después de recoger la carta. En la versión en
inglés del juego, el traductor no completó los espacios en blanco para la latitud y
longitud donde estará la flota en esa fecha. Las coordenadas que estás buscando
son alrededor de 18 50 'Norte, 72 20' Oeste. Para aquellos de ustedes que han
hecho Flying the Jolly Roger, esta es Isla Mona. Fácil de encontrar. Así que ve allí
en la fecha y espera. La flota puede demorar hasta 5 días, solo comience a
registrarse en el mapa cada 5 a 6 horas. Una vez que llegue, ataque.
¡Buena suerte!
Otra cosa. La Victoria es un famoso barco para los ingleses. Si lo está utilizando, no
intente aterrizar en un puerto inglés. Lo reconocerán de inmediato y atacarán. Casi
me arrepiento de esto = P, pero al menos viene con 106 couleuvrines completos.
Lo que voy a hacer con 5 hombres-o-guerras amarradas realmente no sé ... 7 barco
de primera clase parece un poco excesivo.
Impresione con su comprensión de una sola frase latina, y luego le dirá que busque
la llave que está alrededor de la mesa de arriba donde entró. Cuando lo sueltes, irá
a reunir a las tropas para un asalto al fuerte. Encuéntralo fuera de la ciudad y
luego toma el fuerte. Asegúrate de agregar algo más de latín para hacerte sonar
más inteligente ahora. Retoma el fuerte en una sola batalla. Después de eso,
Michel tomará el control y te dirá que ocupes los barcos en el mar. Él
proporcionará apoyo de la fortaleza. Dirígete a la nave en la bahía de Lamentin y
prepárate para tomar los buques de guerra. Ten en cuenta que querrás tener un
buen viento para hacer esta lucha, así que antes de subir a tu nave ... ahorra. Te
enfrentarás a un Man-o-war, el "San Felipe" y un barco de línea. También hay un
galeón pesado.
El fuerte no es de mucha ayuda aquí para hacer fuego, así que tendrás que tomar
el San Felipe rápidamente. No quieres aceptar un costado de ese chico malo
demasiadas veces. En la cabina encontrará un Manga Rosa, el talismán 'Ghoul' y su
receta, un cronómetro que funciona, 100,000 pesos, un mapa de Martinica, 2
cofres de doblones, un arcabuz, una coraza de desfile, un excelente mapa y un
boussole. (En muy difícil encontrarás un Milano Cuirass en lugar de un desfile.
Aborda o hunde los barcos restantes, solo tienen un botín aleatorio regular.
Después, puedes aterrizar en el puerto y conocer a tu hermano. Él te dirá lo
asustado que está. usted y luego diga que se encontrará con usted mañana en la
iglesia. Descanse y vaya al día siguiente.
El abad Benoit te dirá que Michel no está allí. Él te da una carta de él. Equípelo en
su inventario y léalo en la pestaña de documentos. Él dice que tiene un gran
propósito y quiere que te vayas. Bueno ... como lo dijiste, ahora sabes que no
puedo hacerlo.
Cuando llegue allí, dejará a su cautivo español y le entregará una carta para
entregarle al inquisidor. Ahora solo tienes que ir al faro cercano y esperar su
respuesta. Recuerde que tendrá que alejarse un poco de la costa en el faro para
aterrizar si no es sigiloso con éxito.
OA.2 - Devolviendo los objetos sagrados (Primera mitad)
Misión: Buscar al guardián de la verdad (Devolviendo los objetos sagrados)
Dificultad:
enemigos fáciles : algunos bandidos, algunos soldados ingleses, algunos
marineros
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Visite el faro y obtenga la misiva del padre Vincento.
Artículos requeridos: 2000 pesos, 280000 pesos aproximadamente, 250
doblones, cofre de doblones (posiblemente)
Dador de la misión: Nota del Padre Vincento en el Faro de Santiago.
Recompensa: alrededor de 1100 vainilla, un amuleto, 3 cofres de doblones, 1
cofre del tesoro, 30,000 pesos, una carga de joyas, 100,000 pesos, amuleto
"cuentas de comerciante", talismán "spinebiter", 100 doblones.
Así que ve y visita el 'Delicioso'. Habla con el tirador del barco y te dirá que el
capitán está ahogando sus penas en la taberna hasta que aparezca su mágica
caravana de caravanas de comerciantes europeos que puede ser eterna.
Necesitamos encontrar una manera de hacer que se mueva para poder llevarlo a
mar abierto donde nadie nos estará mirando. Somos, después de todo, súper
famosos, y el tipo es francés. No queremos nuestra cara en todo esto, por lo que
necesitamos encontrar una manera de deshacernos de esa vainilla en secreto. EN
el puerto hay un barco mercante holandés, vamos a preguntar. Cuéntales una
historia fantástica y haz que acepte comprarte la vainilla para ti y enviarla al faro
de Santiago. Te costará 280000 pesos en total.
Espera como 5 horas y luego regresa al barco holandés. Él le dirá que todo va a
suceder al día siguiente al mediodía. Continúe y vaya a Cabo Inaccesible para
esperar a que se complete la transacción. Cuando aterrice en el Cabo Inaccesible,
se reducirá el tiempo para usted, y será al día siguiente con su carga en camino. El
capitán todavía no se va. Ahora estamos en la playa de Capster, así que tenemos
que caminar hasta la ciudad y ver qué pasa. Resulta que casi todos los marineros
en el barco están en tierra emborrachándose. ¡Nuevo plan ... ataque furtivo!
Vuelve a tu nave y automáticamente te encontrarás en su nave. Necesitas
escabullirte y golpear a la gente en la parte posterior de la cabeza. Lo bueno de
esta misión es que le da un gran impulso para escabullirse. Sugiero sacar a todos
los que puedas. Solo asegúrate de sacar a todos antes de ir tras el contramaestre.
La cueva está justo al lado del pueblo. Un bandido se le acercará y le dirá que
entre. Cuando encuentre a las personas con las que el líder se va a poner de
acuerdo con usted, así que enséñele una lección. ¡Tus internos vienen
deslizándose por la cuerda como una misión imposible y la lucha está en marcha!
El líder se rendirá, encogiéndose hasta que mates a sus amigos. Puede que tenga
que cazar al último tipo, él es un mosquetero y generalmente lo encuentro parado
en el puente sobre el agua.
Pues ese hijo de a…. Resulta que "Bernie Knacker" es el chico que estás buscando.
Se secuestró porque estaba cansado de la señora Ribero. Maldita sea ... No sé por
qué lo dejamos vivo, pero lo hacemos. Llévale su anillo a Belinda y dile que
horrible mierda es él. Devuélvale el dinero y le dará un amuleto, ¡y es lo correcto!
Hable con el encargado del faro y exija entregar las reliquias en persona. Regrese
en un día y le dará un pase de Vincento que funciona como una licencia comercial
específicamente en Santiago.
Dirígete a la ciudad y visita la Inquisición. Está debajo de las escaleras frente a la
iglesia ... todo está escondido y tiene mazmorras. Trabaja de regreso a través de
los túneles para encontrar al tipo de aspecto espeluznante en su escritorio. Esa
sería su santidad Vincento.
Comenzará dándole un cofre de doblones ... el pago por correr alrededor del
Caribe por un mes o dos. Te habla sobre una máscara kukulcana y el final de la vida
tal como la conocemos. Indios malvados, magia negra y ciudades de oro. Vamos ...
estoy escuchando.
Ahora tenemos que encontrar la brújula y el "mapa". Vincento tiene el mapa por lo
que debería ser bastante fácil. Calhoun el aventurero escocés tiene la brújula.
Quién sabe dónde está ese tipo. Regrese todo el camino de regreso a Vincento en
Santiago ... realmente acumulando esas millas frecuentes de navegante. Dile que
Gino tomó cianuro. Él lo compra afortunadamente, y te vuelve hacia otra tarea.
Te envía a San José en Trinidad para ver si puedes encontrar algo sobre la fragata
que desapareció con todos los tesoros. Siempre le preguntas casualmente sobre
los artículos que el prisionero indio tenía sobre él, y él te dice que todos fueron
entregados al barón. ¡Ratas y ratas dobles! Agrega a San José a tus papeles
especiales de viaje y te vas.
Llegue a San José y vaya a la taberna. Él te da una pequeña historia, pero nada
para pasar. Dirígete al faro y habla con el guardián allí. Te cuenta todo acerca de la
Santa Quiteria y la tormenta antinatural que la llevó al oeste hacia Martinica.
Armados con esta información, volvemos al Padre Vincento ... todo el camino ... de
vuelta ... en Santiago ... UGH.
En el mapa global, serás perseguido por un interceptor de vela roja súper rápido.
Prepárate para una pelea. Para mi fueron 4 galeones pesados. Nada especial en
estos barcos, así que siéntete libre de hundirlos a todos. Te daré una idea de lo
que fue eso ...
A través de una conversación inocente, él te dice que Diego está en Cuba, y espera
navegar desde La Habana en unos pocos días. Cuando salgas de la taberna, serás
atacado por algunos asaltantes, así que intenta ir corriendo a algún lugar donde no
vayas a golpear a los ciudadanos. Mata a las personas que te acosan. Dirígete a la
región de La Habana y entra en el mapa de batalla, no verás el barco de Diego en
ninguna parte. Usted querrá aterrizar en Batabano Bay, pero su escrito del
inquisidor no se mantendrá en La Habana, por lo que debe acercarse un poco para
poder aterrizar sin un chequeo exitoso. Similar al faro de Santiago. Ir a la izquierda
y luego a la derecha para llegar a la Habana. Pregúntale a la taberna sobre Diego.
Parece que está haciendo reparaciones en el cabo de San Antonio.
Queremos ir a tierra, pero hemos aprendido mucho durante nuestro tiempo en el
Caribe, y si sabemos algo, es estar preparados para las personas que quieren
matarnos. Así que volvamos a la nave y enviemos algunos mofos duros a través de
la selva por si acaso. El jefe de la fiesta de abordaje le dice que serán 6 horas para
llegar a través de la jungla. Lentos ♥♥♥♥♥ bastardos es como 2 pantallas de
distancia. Espere 6 horas para darles tiempo para llegar. Ve a atracar en el cabo
San Antonio y encontrarás ... un montón de españoles listos para emboscarte. Sí ...
prácticamente sabíamos que iba a suceder, ¿no? ¡Lo que no podemos esperar es
que nuestro 'amigo' Juan Álvarez nos traicione! ¡Maldita sea Ladrón! No hay honor
entre esos malditos castellanos.
Diego te dice que la resistencia es inútil, serás asimilado. Nosotros somos España
Algo así ...
Dile que no eres un idiota y que entran tus hombres. Diego huye de inmediato
como el cobarde que es. Juan, tu, mueres primero, solo porque somos viejos
amigos. Lleva a tu nave y dale caza. Inmediatamente te enfrentas a un galeón
pesado en la bahía. Embárcalo si quieres los 10,000 pesos, el cofre de doblones, el
mapa de Cuba, el excelente mapa (posible), 200 nuggets de plata, 4 de platino y 1
tintura de ometochli en su cabaña. De lo contrario puedes hundirlo. Siga las velas
moradas hasta el cabo de Catoche. Cuando entres en el mapa de batalla, estarás
en una pelea, así que, si necesitas reparar algunos, simplemente siéntate en el
mapa global durante unos días para repararlos automáticamente;).
Si no te deja salir del mundo, es posible que tengas que navegar y regresar, o
buscar el punto dulce, o esperar unos días. Puede ser que la diferencia de tiempo
en el mod de Hook lo haga para que llegues "demasiado pronto". Asegúrate de
vaciar el inventario de Charles antes de entrar en esta batalla. Sólo digo'. Cuando
ingreses al Cabo, encontrarás una flota esperándote, liderada por un barco de
línea. Suba a bordo de la línea para encontrar a Ward 'Goddess', Manga Rosa, un
cronómetro que funciona, un boussole, 100 diamantes, 100000 pesos, 2 cofres del
tesoro, 3 cofres de doblones, un mapa de Belice y un brigante. Los otros 3 barcos
solo tienen un botín aleatorio similar. Si tienes poca pólvora, los capitanes llevan
como 50 cada uno = P.
Dejando de lado un poco, el mensajero que llevó a Diego hasta aquí está en la
bahía al comienzo de la pelea. ¡Es súper rápido, y tiene velas negras! De lo
contrario es inútil excepto como una novedad = P.
Después de tratar con la flota, te das cuenta de que Diego no estaba entre los
barcos que hundiste, por lo que debemos aterrizar en la costa. Prepárate para otra
pelea en tierra.
Saque a Diego para obtener el talismán 'Iron Navel' y su receta, un excelente mapa
de Belice, una Madonna, una pistola de 4 disparos y el Mapa de dos
manifestaciones. ¡Oh y más pólvora! Bastante bien, en realidad me estaba
quedando muy bajo ... dejar que Tichingitu use una escopeta de tambor se
encarece. Regresa a la playa. Cuando llegues allí, te encontrarás con un joven y
escocés soldado inglés llamado William Patterson (¿dónde escuché ese nombre
antes?) Y su amigo ... bueno, estaré condenado ... Archibald Calhoun. Él está
demasiado molesto por lo que acabas de hacer. Parece que había estado tratando
de romper esta tuerca y llegó un poco demasiado tarde. Aw www. ... pobre bebé.
Ahora está haciendo todo tipo de preguntas ... suspiro ... sospecho que algún día
tendré que matarte, Señor, tienes una actitud que me parece desagradable.
Vuelve a tu barco y obtienes tu primer vistazo, aunque desde lejos, de la fabulosa
Fragata Rápida 'Fortune'.
Te cuenta todo sobre cómo se aisló en una isla desierta. Construyó una casa, etc.,
y fue salvado por el ole Willie. Ahora que sabemos dónde vive, esperaremos a que
salgan de puerto y registren su habitación por la noche. Así que ... espera unos días
hasta que se vaya. Pase 4 noches en la taberna y luego revise la bahía, debe
hacerlo. Si no prueba con otro.
Una vez que la flota se haya ido vaya a la casa al lado de la tienda y suba las
escaleras. Eche un vistazo a la ventana y hablará consigo mismo acerca de cómo
puede cruzar por la noche. Vuelve a la taberna, espera hasta la noche y vuelve a la
casa. Desplázate por el tejado hasta el de Calhoun. Tómate un trago, diviértete,
mira a un deportista ... espera ... se equivoca, Calhoun. Rebusca en su basura y
encuentra su diario. Léalo de su inventario y vaya a sus documentos.
Allí puedes ver las coordenadas de 'Crab Beach', y que dejó la brújula allí. 16 'Norte
71' Oeste. Salga por la tienda como se supone que debe estar allí, ¡y vámonos a
Crab Island! Esperemos que estos sean pequeños, y no los gigantescos venenosos
...
Probablemente quieras llevar tu mejor rifle (obtendrás una carabina naval antes
de que la necesites, así que si no tienes mejor no necesitarás traer una) o el
revólver para esta misión. Esta parte es un muy buen candidato para usar tu piel
de Jaguar. Si no estuviera aquí, entonces la última batalla del juego es para lo que
lo guardaría, pero esta parte es simplemente estúpida y el 100% debe usar armas a
distancia. También tienes que usar el rango de una parte en la batalla final, y
también es bastante molesto, pero no es el foco de la pelea como lo es aquí.
Siempre puede intentarlo sin la máscara, y si falla, retroceda en el tiempo y
actívelo. Ok, ahora que te has preparado mental y físicamente ... aquí vamos.
Si está utilizando el Talismán del hijo de Jaguar (sugerencia de pista), espere hasta
la noche y salga de la playa hacia el interior ... SOLO. Nuevamente, cualquier oficial
que lleves contigo morirá fuera de la pantalla. Muerto. Ido. Incluyendo a tu novia,
y te contarán gráficamente sobre su muerte solo para asustarte de por vida. Ok,
dirígete a la derecha (a la izquierda es solo una gruta que sirve como ... ningún
propósito en el juego que conozco) y encontrarás la "choza" que construyó
Calhoun. Déjame decirte, este chico estaba ocupado. Quiero decir, wow Me
pregunto si él forjó el hierro forjado para esa chimenea mientras estuvo aquí
también, y creo que debió haber hecho esos ladrillos horneando arcilla, ¿y
supones que él mismo esculpió la cómoda y la silla? No solo eso, sino que el tío
dejó un fuego encendido, ¡y todavía está ardiendo! Felicitaciones a ti mi amigo.
Así que la brújula está probablemente pero no realmente en ese cofre junto a la
puerta. Espero que hayas traído tu ropa interior a prueba de explosiones para esta
misión. ¡AUGE! ¡Es una trampa! NOOOOOOES. Un tipo con un hacha entra por la
puerta, realmente triste porque no estás en varias piezas. Nadie sabe cómo hacer
una bomba adecuada en estos días. Mátalo. Si estás en dificultad difícil o peor,
otro tipo entrará en este punto. ♥♥♥♥♥ Saquea la carabina naval y la munición y
el hacha. Sé que tienes curiosidad acerca de lo que está afuera en este momento
... pero cúrate y prepárate para una pelea, y por pelea me refiero a estar
preparado para que te disparen como 5 tipos a la vez.
Salga afuera y sea confrontado por Patterson. En este punto, si llevas a tus amigos
y / o novia contigo, él se regocijará sobre cómo los mató a todos, pero una bala en
la cabeza de tu chica y la arrojó a algunos arbustos. Ese bastardo. Por suerte para ti
... te lo advertí. Así que en cambio está confundido de que viniste solo, pero
contento. Ahora su equipo abrirá fuego.
aquí.
En otras palabras, necesitas usar los cuerpos de los soldados para bloquear los
disparos de otros soldados y luego llegar a un lugar donde no estés en la línea de
visión de Patterson. Por el camino donde está parado el solitario mosquetero es
un buen lugar, puedes correr junto a él y usarlo como escudo contra el resto.
La buena noticia es que puedes ahorrar durante esta pelea, solo enfunda tu
espada. Otra cosa buena es que Patterson no se puede mover, por lo que no tiene
que preocuparse de que él se posicione para tener un mejor ángulo sobre usted.
Una vez que te deshagas de sus amigos, puedes volver a pararte frente a él. El
árbol bloqueará sus tiros, así que lo que debe hacer es saltar fuera de cobertura y
luego volver a cubrir, solo un rápido D - A. Tomará un tiro y fallará. Si le has dado
suficiente tiempo para recargar, tomará 2 tiros seguidos. Una vez que lo hayas
recargado puedes disparar y luego repetir. Muy fácil. Cuando le quites la salud, él
correrá por ella. No sirve de nada dispararle mientras corre. Síguelo a la siguiente
pantalla. Él volverá a tomar posición fuera del alcance de tu brazo de espada. Aquí
lo que quieres hacer es sacar tu arma y avanzar lentamente hasta que él prepare
su disparo. En ese momento salta hacia atrás. Entonces estarás fuera del alcance
de la bala y se perderá. Después de agotar sus 2 tiros, descarga sobre él.
4 disparos del revólver de potro deberían ser suficientes, y puedes hacer los 4
antes de que se vuelva a cargar (posiblemente reciba 1 disparo). Muy fácil.
Después de volver a trabajar con él, se irá a la playa. Cuando llegues, encontrarás a
Calhoun y sus hombres asaltando la playa. Espera hasta que llegue tu propio grupo
de abordaje. Me gusta correr por la playa gritando personalmente. Sea como sea
que elijas hacerlo ... no te olvides de saquear Calhoun por su llave y el hermoso
rifle de lado a lado que lleva. Es una lástima que María no pueda estar aquí para
bañarse en la sangre de mis enemigos. 22 tiros de revólver de potro más tarde,
esta isla está vacía de dichos enemigos. No está mal, y ni siquiera usé la piel de
jaguar.
Tendrá que tener cuidado porque a veces la polaca intentará huir aquí ... es una
estupidez, pero tuve una vez. Todas las naves tienen que morir o estarás vagando
por el océano por toda la eternidad. Tan bueno como es la Fortuna, casi tienes que
sentir pena por el tipo cuando le presionas en el Corazón Volador. Casi. Come mis
uvas biotch. Subir a él Mátalo. Toma su nave. En la cabina encontrará 100000
pesos y un Mapa de Belice, junto con un Brigante y 5 cofres de doblones. En los
otros cofres encontrarás un Manga Rosa, un cronómetro que funciona, un
boussole, 100 diamantes y lágrimas de ixchel.
Termina el resto de su flota, que incluye una fragata pesada y un barco de línea.
Nada especial en ninguno de ellos, así que siéntete libre de hundirlos. Una vez que
hayas terminado, tendrás que ir a Jamaica y buscar la brújula. Este sería un
proceso largo y agotador para verificar en cualquier lugar de la isla ... si no fuera
por el hecho de que está leyendo esto. Ve al cementerio (Justo en la puerta). La
brújula está en el primer cofre en la parte superior de las escaleras de la cripta más
a la derecha. Lo desbloquearás con la llave que obtuviste de Calhoun. Después de
conseguirlo puedes ir a ver a Gino en Antigua. Él le dirá que regrese en 2 días para
ver los resultados de su experimentación con los artículos.
Vuelve en dos días y Gino te entregará el mapa para que lo mires, lo miras. Habla
con él de nuevo. Él lo devolverá. Míralo de nuevo. ¡AHHHH! Calaveras
Gino quiere que compares un mapa con el Mapa de dos apariencias. Dale el mapa
ordinario. Él te dirá que los lugares apuntan a la parte occidental y Dominica. Si
aplicamos un poco de poder mental, podemos imaginarnos a qué apuntan estos
dos lugares. Te daré una pista rápida ... Tele transportar piedras. Gino se unirá a la
tripulación como pasajero y puedes irte a visitar los lugares. Dominica es la opción
obvia para ir primero, ya que está muy cerca. Dirígete a una de las playas y ve
hacia el interior hacia la piedra. Acércate a ella. Lo marcará en el mapa y podrá
seguir adelante.
Cuando digo bastantes pociones, quiero decir que deberías tener cada personaje
con 40 o más elixires si quieres limpiar este lugar. Incluso con la garra del Jefe,
estos esqueletos pueden demorar un poco en derribarse, y sus huéspedes van a
estar tragando esas cosas como batidos de yogur de piña. Hasta que no aprendas
el flujo de combate, también lo serás. Especialmente en dificultad difícil. No
dudaré de que alguno de ustedes sentirá que estoy siendo excesivo aquí, pero
argumentaría que es mejor prevenir que lamentar. Es un dolor en el ♥♥♥♥♥
volver a la nave y obtener más, y algunas pantallas no se pueden dejar hasta que
lo matas todo.
Aterriza en Rocky Cove, habla con Gino y luego sube. Esta primera pantalla la
tendrás que hacer por tu cuenta. Una nota rápida: los esqueletos reaparecen a la
medianoche todos los días, así que comienza tan cerca de la medianoche como
puedas. Además, realmente no tienes que matar a todos los esqueletos, puedes
correr más allá si quieres ... pero ... ¿realmente quieres tener que decirle a tu
novia que ♥♥♥♥♥♥♥♥ y correr todo ¿El camino a través de la isla? Tendrás que
limpiar la playa de tiburones si quieres un tesoro. Uno de los argumentos que
propondría por matar todo es si quieres entrenar a tus huéspedes en un arma en
la que están débiles. De todos modos, no estarán haciendo mucho daño, así que es
una buena oportunidad para que se sienten y golpeen mientras solo dañan el
tanque. Tú y esperas a que vengas mata cosas con la garra.
Sube y mata esqueletos. El mejor ataque con la garra del jefe es la finta (Shift +
mouse central) o Heavy attack (ratón central). Depende de tus estadísticas. Ambos
pueden hacer una cantidad asombrosa de daño a las cosas en esta isla. Los críticos
pueden a veces 1 disparo. Aparte de eso, si golpeas con tu ataque de RMB, puedes
escalonar un esqueleto y continuar golpeándolo interrumpiendo la animación con
Space y atacando de nuevo. Por lo general, solo se sentará allí y se inmutará hasta
que muera. También puedes des equipar cualquier arma a distancia en tus
huéspedes. Simplemente se interpone en la forma en que casi no hacen daño.
¡Enhorabuena, acabas de encontrar el Santa Quiteria! Como puedes ver ... llevaba
un montón de tesoros. Nada de lo que deberías molestarte ahora. Más tarde,
puede aterrizar en la playa y recibir ayuda para llevarlo todo a su cabaña. Por
ahora tenemos un cofre cerrado, estamos ansiosos por mirar hacia adentro, así
que subamos a la nave sobre el mástil caído. Cuando entres, serás atacado por el
ex capitán y sus oficiales. Cuando le ganes, te contará sobre un enorme esqueleto
que mata a las personas con una espada grande y las convierte en no-muertos
para proteger la isla. Siente que te está haciendo un gran favor al matarte a ti
mismo. Estamos respetuosamente en desacuerdo.
woah
Acaba con él y toma su llave. Aquí encontrará 2 pociones de Ixchel, 15000 pesos,
300 doblones, el registro del barco y 2 tinturas de ometochli. El registro del barco
habla de algunas cosas extrañas y de Miguel Dichoso, que parecía haberlo
orquestado. Aclara un poco más sobre la Fortuna, diciendo que el San Martín era
un barco gemelo al Santa Quiteria. También dice algo más que es realmente
interesante ... Miguel Dichoso fue el que mató a Blaze Sharpe, en un plan para
enfrentar a los Hermanos de la Costa unos contra otros. ¿Decir whuuuut?
Sal de la proa y nada a la orilla. Abra el pequeño cofre de los barriles y saque la
máscara. Omgz! ¡Tengo la máscara de Kukulcán! ¡Yo gano! Tienes dos opciones
ahora.
Opción 1: abandona la isla y recorre todo el resto del juego hasta el final. Luego,
una vez que termines, descubre que realmente pierdes y todo el mundo que
conoces termina y JUEGA. No solo estoy siendo descarado, esta es honestamente
una opción real. Si solo estuvieras jugando el juego normalmente y salieras de
aquí, pensarías que lo venciste y sería como PSYCHE, pierdes.
¡Dayum the Caribbean es un lugar difícil!
PA.1 - The Mystic Ksocheatem Island (segunda mitad)
Opción 2: Observe la pequeña inscripción en el interior de la máscara que dice
"Hecho en China", pésese la frente y continúe leyendo la guía para encontrar la
máscara real. Voy a asumir que está eligiendo la opción 2, déjenos continuar.
Regresa a través de la cueva inundada y todo el camino hasta el centro de la isla,
donde el camino se dividió originalmente. Ahora ve a la derecha en lugar de a la
izquierda. Despeja el camino a través de la siguiente zona y la cueva. Despeja la
entrada y entra. Despeja la cueva. Justo dentro y recto (a la derecha) hay un
martillo que brilla con algo de luz. Este es el Ward 'Hammer of Thor'.
OK, hay dos cuevas ahogadas en este lugar. Si pasas el Martillo de Thor, verás un
poco de agua y eso te llevará a uno de ellos ... y a un DOOM acuoso. No hay salida
en esa cueva, y si buscas una te ahogarás. La verdadera cueva ahogada que está
buscando está debajo del puente de piedra en el agua donde el cofre
generalmente se encuentra en la mayoría de estas cuevas, el pequeño rincón. Una
advertencia, una vez que derrotes al guardián ya no tendrás la daga. Si hay más
esqueletos que debes matar en la isla, deberías hacer eso antes de pasar por aquí.
En esta cueva si quieres salir tienes que irte .... a la izquierda. Nada por ese pasillo
y verás un pequeño cofre del tesoro. Es una especie de distracción, no se abre ni
nada, pero si te enfrentas a ella, giras un poco a la izquierda y subes contra la
pared / pilar, encontrarás la salida. Inmediatamente serás recibido por 3
esqueletos.
El agua aquí sube y baja, gira a tu derecha y corre hacia esa grieta y contra la
pared. El agua rara vez sube tan alto, pero a veces sube lo suficiente para hacer
que los esqueletos tengan que nadar y no atacar mientras los golpeas, lo cual es
divertido. De frente, puedes entrar en una gruta con 5 esqueletos. Si tú quieres.
No te detendré Nada más allí.
A la derecha hay una escalera que va a la Gruta del Guardián. Suena especial, así
que voy allí. Sígueme si quieres. Aquí hay una pequeña y bonita playa que me hace
sentir como si hubiera podido aterrizar aquí y ahorrarme un par de horas matando
esqueletos ... pero como sea, nuestro objetivo es la habitación resplandeciente,
obviamente. Sube y toca los artefactos antiguos mágicos en el loco templo maya y
observa qué sucede. SORPRESA .... cosas malas. El esqueleto de Badass aparece y
decide que pareces un buen siervo.
Esta pelea puede ser bastante difícil si la dejas, pero honestamente también puede
ser bastante fácil. Apenas comience a correr hacia la cueva e ir a donde está el
cráter. Dirígete a la derecha y regresa a ese espacio, la colisión en la pared es
mucho más grande de lo que parece, por lo que, si usas el área entre el cráter y las
estalagmitas como una puerta, puedes tomar el guardián 1v1. Utilice finta. Utilice
finta. A continuación, utilice Feint.
Después de eso, use finta. Una vez que se cure al máximo, use finta. Usa a Feint un
poco más, y luego sanará de nuevo. Entonces necesitas usar finta. Una vez que
baja, y esto es muy importante, debes usar una finta. Aquí es donde estás parado.
Eso es realmente. Los esqueletos que él convoca no pueden llegar a ti, y
aparecerán para siempre si fueras a matarlos de todos modos. Si quieres
condimentar un poco las cosas ... bebe un tinte, de lo contrario.
Después de que los hayas cuidado, entra en la cabaña y habla con Gino. Él estará
en la sala de la sala. Él parece pensar que tener la máscara será suficiente para
detener el fin del mundo, no estamos seguros. Ahora puedes navegar alrededor de
la isla para aterrizar en la playa de tiburones y recoger todo el tesoro que dejaste
allí. Vigila la salud de tu nave. Estás, después de todo, en una tormenta. La isla
permanecerá hasta que lleves a Gino de vuelta a Antigua. NOTA: Una vez que
lleves a Gino a Antigua, la isla de Ksocheatum desaparecerá para siempre.
¡Llevando todos sus tesoros junto con él! Toma cualquier cosa que quieras guardar
antes de eso.
¡Después de que hayas llevado todo ese pesado tesoro de vuelta a tu barco,
puedes irte! Hay 73 tesoros en total. ¡Este muy bien puede ser el punto en el juego
donde de repente te das cuenta de que los cofres de cabina tienen, de hecho, un
límite de peso! ADVERTENCIA: llevar a Gino de vuelta a Antigua hará que
Ksocheatum desaparezca. ¡También comenzará la cuenta regresiva hasta el fin
del mundo! Técnicamente creo que el contador comienza cuando te encuentras
con el Padre Vincento, pero, aun así. Esta es su advertencia. Lleva a Gino de
vuelta a Antigua. Cuando llegues allí te despedirás y luego un monje se te
acercará.
Una vez hecho esto, puedes bajar a Blueweld. Un chico te encuentra en el muelle y
te dice que Michel te está esperando en el cementerio de Capsterville. Supongo
que no recibió el mensaje de que sabes que ya intentó matarte una vez.
Vamos a la cabeza de esa manera, y tal vez pasemos por Curazao para nuestros
productos mientras estamos en ello. Te da un saco gigante lleno de amuletos
sagrados, mezclas, elixires, 3 lágrimas de ixchel y una tintura de Ometochli.
Dirígete a San Cristóbal. No somos estúpidos, ¿verdad? Este no es el primer rodeo
de Carlos. Él sabe que cuando esto ocurra, habrá juegos de espadas, así que
aterrizamos en Sandy Bay y organizamos un ejército gigante para emboscar la
emboscada.
En primer lugar, voy a decir que tiene mucho sentido ir a Snake Eye y tele
transportarse directamente a Tayasal. No tienes que luchar a través de indios
enojados para llegar allí.
En segundo lugar, si intentas ir por tierra, será muy difícil conseguir algún botín de
Tayasal. No tendrás ningún huésped contigo en la ciudad, así que lo llevarás solo
para ti. Dirígete a la ensenada de Amatique. Teniendo en cuenta que te estás
preparando para una pelea bastante difícil. Probablemente la pelea más difícil en
el juego a menos que luchaste con Guardián de la manera más dura. Al menos
probablemente el más largo lol. Si va a tele transportarse allí, sus oficiales
realmente no necesitan nada. Estarán en una pelea corta, pero eso es todo. Unos
cuantos antídotos y pociones de salud estarán bien. Estarás haciendo esto todo tú
mismo.
Si no te tele transportas allí, lucharás contra hordas de indios, pero aun así querrás
ir a Amatique Cove ... y nada más que deshacerte de todos estos estúpidos
fragmentos que ocupan espacio en tu inventario.
Si está listo para partir, lleve a sus 3 oficiales especiales (solo los oficiales de
misiones) con usted. Incluso si no los usas para el embarque en general, estará
bien. Los quieres allí de todos modos. Así que toma a tu chica, a tu amigo indio y a
tu Habla de Knipple / Hercule / Longway con el Ojo de Serpiente, y él lo pensará y
le pedirá ayuda a los espíritus. Dale hasta la mañana del día siguiente. Después de
hablar con Snake Eye, resulta que tiene exactamente lo que necesita para hacer
que el ídolo funcione según lo previsto. Los fragmentos ornamentales que te dio
Jan es una pieza faltante que fue rota de la estatua por un rayo.
Snake Eye dice que le des 3 días más y él puede reparar la cosa para que la uses. Si
en realidad no se está tele transportando allí, entonces tal vez no necesite regresar
por esto = P. Sin embargo, si lo haces, obtendrás 4 pociones más de comanche, lo
que es aún mejor si no estás usando el ídolo. Espera 3 días y habla con él de
nuevo. Recibe el calendario remendado y 4 pociones de comanche. Ahora
necesitas hablar con 3 de tus compañeros de búsqueda y pedirles que desafíen los
horrores de la translocación espacio-tiempo contigo. Tu novia, Tichingitu, y el
oficial que recibiste del gambito holandés son los únicos tres que te acompañarán
a través del ídolo. Ve a hablar con ellos y te jurarán lealtad y te seguirán hasta las
profundidades del infierno, por lo que un poco de tele transportación no es un
problema.
Objetos que podrías considerar llevar a Tayasal:
esta es la última batalla de jefes del juego. Así que no tengas miedo de sacar todas
las paradas. Te enfrentarás a muchos mosqueteros y un jefe que tiene como 2000
HP y tienes que matar 4 veces. También habrá una fase de esta lucha en la que
tendrás que matarlo solo con un arma a distancia. Así que si aún no has usado la
piel de jaguar ... hazlo ahora. El revólver de potro es excelente para esto, así que, si
todavía te quedan algunas balas, este es el momento. Además, si no has usado el
veneno Taino, es bueno aquí. Desafortunadamente no funciona en Michel, pero
también hay muchos otros enemigos aquí. Además, no habrá una mejor
oportunidad de usarlo de ahora en adelante. Asegúrate de que cada uno de tus
oficiales tenga una poción comanche o morirán cuando pasen.
Una vez que estés listo, regresa con tus 3 valientes soldados a la medianoche al
ídolo, y luego ... hasta el infinito, ¡Y MÁS ALLÁ!
La diferencia más grande aquí, además de llevar botín, es que para la primera
pelea en Tayasal no tendrás tus internos. Así que prepárate para una batalla
mucho más difícil cuando entres. Sin embargo, voy a ser honesto ... si estás
usando pellejo de jaguar y trabuco con la metralla de las uñas ... podrían enviar
100 indios a la vez y no importaría = P.
Esta es mi cara preocupada. Si vas a pie, aterriza en la Bahía de Peril, el noroeste
más donde aterriza en la principal, donde se encuentra el naufragio. Coge la
Manga Rosa que está aquí. Está dentro del naufragio. Ahora puedes ir al interior ...
prepárate para una emboscada.
Esto realmente no es muy difícil. En general, hay 3 - 4 indios por pantalla, y tienes
que recorrer aproximadamente 4 pantallas para llegar a Tayasal. Tenía la piel de
jaguar activa y el trabuco con la metralla de las uñas ... realmente te hace reír a
carcajadas para golpear a los 4 que te atacan con 2000 de daño. Sólo dirígete a la
derecha. Cada pantalla vas a la derecha y llegas allí. Muy fácil. Una vez que estés
en la ciudad, estarás exactamente donde estarías si te tele transportaras aquí.
Llegas a Tayasal. Bebe tu poción de comanche, y tus oficiales harán lo mismo.
Avanza y atacan unas oleadas de indios. Sácalos y luego acércate a Urakan, el Jefe.
Actúa como si no hubiera enviado gente para evitar que esto suceda, pero es
probable que eso ocurra cuando un dios te visite.
Ve al gran templo (el grande) y dirígete hacia las puertas de abajo a la derecha.
Pueden ser un poco difíciles de ver, no parecen puertas. Ahora caminarás hacia los
días donde Michel te está esperando con el sacerdote Kanak. Sigo caminando ...
todavía caminando ... ejem, acelera esto un poco. Eche un vistazo alrededor
mientras tiene unas pocas horas de pasear por hacer. Todos estos tipos que ves ...
sí ... tendrás que matarlos. Así que prepárate. No me voy a sentar aquí a explicar la
gran conversación que usted y su hermanastro tienen. Lo más destacado ... es tu
hermanastro, quiere destruir a todos los blancos, no te quiere tanto como
pensabas. Planeaba ser arrastrado a Ksocheatem para obtener su máscara, pero se
arruinó cayendo por la borda.
Whoops.
Ok, aquí hay una forma de hacerlo, porque tan pronto como termines de hablar,
recibirás un disparo como ... 100 veces. Cuando le hablas a él, hay 2 veces en las
que intercambiarás con quién le estás hablando. Si está presionando hacia
adelante cuando eso sucede, avanzará antes de volver al diálogo. Esto debería
dejarte en algún lugar cerca del altar gigante cuando comiences a hablar con
Michel nuevamente. Una vez que hayas terminado, puedes esquivar en el bosque
de pilares, haciendo que la mayoría, si no todas, de los disparos de mosquete te
extrañen. Los mosqueteros no se moverán, así que puedes esperar detrás de todos
esos pilares para que las tropas cuerpo a cuerpo te ataquen ... hermano. Cuídalos,
y luego puedes correr por el bosque para que todos te disparen una última vez
antes de matarlos uno a uno. Utilice cada uno como cubierta de los demás, fácil
peasy.
Después de que termines el último, el mismo Michel vendrá a por ti. Él tiene una
pistola para que pueda doler, espero que tengas suficiente salud.
Si estás usando la piel de jaguar ... las cosas están a punto de volverse realmente
estúpidas. Dispárale una o dos veces con el potro y ríe mientras huye. Él te maldice
con lentitud para que no puedas seguirlo, pero se desvanece pronto. Puedes
ahorrar durante esta lucha si no tienes un arma fuera. También puedes
intercambiar armas. Así que es posible que desee obtener su uva / uñas para ir
arriba. Usted será emboscado por otra horda de Itza enojado. Alternativamente,
puedes hacer un gran golpe AOE y envenenarlos a todos si estás usando el veneno
taino. Luego corre alrededor mientras caen muertos. Elige tu queso.
Ok, el siguiente bit es solo de rango. Puedes usar el nicho a tu derecha para
esquivar el disparo de mosquete y luego matarlo. Michel está esperando a la
derecha, y está detrás de una barrera invisible de la muerte. Si te acercas a él,
mueres. Puedes usar la talla de piedra frente a él para esquivar sus disparos de
mosquete y luego hacer ping. Nuevamente si estas usando piel de jaguar ... jajaja.
Es como pelear con un bebé. Solo tuve que dispararle una vez esta vez. 2750
daños ...
Ahora volverás a las 2 oleadas de Itza junto con el mosquetero que tienes delante.
La segunda ola viene de atrás. Espera ... espera ... eventualmente ... ahí está.
Cuando subas las escaleras, lucharás contra Michel e Itza juntos en la parte
superior, para que puedas elegir entre volver a tu potro o cortarlo todo y luego
terminar con Michel con tu espada. Una segunda ola de Itza vendrá hacia ti desde
la parte inferior de las escaleras (tal vez solo con fuerza, no recuerdo haberlas
hecho con Normal) una vez que llegue a la mitad de la salud. No intentes retirarte
por las escaleras, hay un campo de muerte que te matará instantáneamente.
Probablemente sea mejor subir las escaleras y hacer que el mosquetero dispare a
alguien de vuelta y luego se coloque en la esquina.
Si tienes la piel de jaguar y el potro, solo dispara a Michel dos veces ... todo el Itza
se rinde una vez que está abajo. Una vez que lo derrotes a él ya sus guerreros, él
volverá a hablar sobre la basura y luego ordenará a Urakan que te abrume con
Itza.
Urakan prácticamente dice: "Vete a la mierda, este tipo es mucho mejor". El está
en lo correcto. Así que ahora es el momento de acabar con el dios y su sacerdote,
quien se une a él en la lucha final. Una bala para ti, dos para ti.
Gracias.
Ahora salga y alrededor del templo de Kukulcán, que está justo al lado de este
templo. Ve al lado donde entraste a la ciudad y hay una plataforma elevada con
una ranura para una tableta. Pon la tableta allí. Esto abrirá el templo.
Entra y agarra la tableta sentada detrás del ídolo. En el otro lado de la calle, al lado
derecho, cuando estés frente al gran templo, hay un pabellón idéntico al primero
que entraste, con un laberinto submarino idéntico. En serio, es idéntico. Las
mismas direcciones que arriba. Saquea la tableta del cofre abierto. Volver. Ok,
ahora puedes ir al templo que está al lado de este pabellón. El que no es el Gran
Templo. Es el templo de Kauil. Inserte una de las tabletas en la impresión en el
centro del piso elevado.
Vuelve al Gran Templo y coloca tabletas en las dos impresiones cerca de las
puertas inferiores. Ahora sube al altar y coloca la última tablilla. Luego da un paso
adelante y coloca la máscara.
¡Auge! Máscara destruida, portales cerrados, salvados del mundo. Todo en un día
de trabajo damas y caballeros. La gente Itza está agradecida, y vienen a darte un
merecido elogio.
QA.1 - La antigua ciudad maya (Parte 4) (MR)
Ahora ... ¿Alguien más vio los gigantescos montones de botín en ese templo? Sin
embargo, ¿vamos a devolver todo eso a la nave? Bueno ... realmente no lo
haremos. No todo de todos modos. = (. Eso es un poco bien, aunque ... nos llevaría
años vender todos esos tesoros a un banquero un día a la vez, de todos modos. O.
Llene sus mirones con todo el botín que pueda. Lamentablemente, no irán dentro
de la tesorería, así que solo tienes que salir y darles el botín. Voy a darte un
inventario de los artículos para que puedas decidir qué llevar contigo. De izquierda
a derecha al entrar: 1 Arquebus 200 tesoros 5000 pepitas de oro 10000 pepitas de
plata 4000 pepitas de plata 2000 pepitas de oro 100 tesoros 1000 elixir 1000
antídoto
1000 mezclas
10 lágrimas de ixchel
20 ometochli Tintura
10 Tesoro
1000 Ámbar
10 Tesoro
500 Morion
300 Coral
10 Tesoro
2000 Jade
100 Tesoro
100 Tesoro
100 Tesoro
10
Azurita
250 Crisoberilo
10 Tesoro
1000 Amatista
100 Azul Ámbar
10 Tesoro
500 Fuego Opal
10 Tesoro
1000 Esmeralda
10 Treasure
1000 Ruby
10 Treasure
450 Crysoprase
700 tourquise
10 Treasure
300 Opal
600 Jacinth
10 Treasure
1000 Diamond
100 Platino Lingote
10 Treasure
500 Fire Opal
400 Aquamarine ¿
Eso es todo? Pensé que esto era un tesoro, ¿dónde está el tesoro? Bien bueno mi
sugerencia es esta La mayoría de las gemas son de primera prioridad. Los
diamantes, por ejemplo, valen casi 4 veces más que una caja de tesoros para el
mismo peso. Algunos no valen tanto como una caja de tesoros, sin embargo, estos
son Azurita (vale la pena hasta el momento), Crisoberilo, Coral, Crisoprasa. El botín
más inútil en la tesorería por peso de peor a mejor. Estoy ignorando el Arquebus ...
Esto es solo un valor monetario ... si los necesitas es una historia diferente = P.
Pepitas de plata <Pepitas de oro <Elixir <Antídoto <Azurita <Crisoberilo =
Crisoprasa = Coral <Tesoro
Así que tome todo en negrita primero, y luego tome tanto tesoro como usted
Puede estomago haciendo viajes para llevar. Ok, entonces, ¿cómo estamos
guardando este tesoro? En primer lugar, no puedes volver a la Bahía de Peril. Tan
pronto como ingreses a la zona, habrá una escena reducida, la opción de quedarte
en el Caribe o terminar el juego a crédito, e incluso si te quedas para jugar de
forma gratuita, Tayasal estará cerrado para siempre. Esto cuenta si se tele
transportó aquí o caminó aquí, cualquiera de los dos. Tayasal también te cerrará
las puertas una vez que regreses a la bahía.
(Una persona me dijo que el contenido del cofre desapareció cuando fueron a
recuperar su botín. He hecho estos 3 juegos hasta ahora y ha funcionado cada vez,
pero debe haber casos en los que el cofre reaparece y reemplaza tu botín, así que
tenga cuidado y haga que su primer viaje sea lo más importante / costoso que
pueda manejar. Con más pruebas parece que el cofre reaparecerá después de
aproximadamente 1 semana (tomó 9 días de espera consecutiva, 7 días cuando
regresé para enviar y luego esperar. Finalmente me sucedió esto, y todo lo que
puedo decir es que el cofre debe estar en un temporizador aleatorio basado en el
perfil, y algunas veces es demasiado corto para hacerlo con éxito. Pruébelo antes
Pasas un montón de tiempo arrastrando el botín. Si esto sucede, aún puedes llenar
a cada oficial que tengas en tu flota con el botín. Así que lleve cosas importantes
de regreso a la gruta, luego recorra en bicicleta a todos sus empleados como
internos para llenar todos sus inventarios con botín. Al hacer esto, pude obtener
todos los tesoros del botín, más cientos de elixires y todas las mezclas ... así que
todo lo que me importaba traer de todos modos.))
Un consejo rápido también. Puede ser tentador tomar primero todas las cosas más
ligeras, pero esto no te dejará nada para llenar la "brecha de peso" que queda
cuando comienzas a acarrear tesoros. Puede intentar algo como darles a sus
huéspedes tanto tesoro como puedan cargar, luego agarrar el peso de la mitad de
Charles en el tesoro y la otra mitad en las joyas. Luego llena tu fiesta y rellena con
joyas o tesoros y luego haz un viaje. Esto será más eficiente en varios viajes. Si no
va a querer molestarse en obtener "todo lo que pueda", entonces puede tomar
todas las cosas en negrita, luego tomar el tesoro + el Azurite / Chryso / coral como
relleno. No valen mucho menos que un tesoro, como unos pocos miles.
La plata y el oro son verdaderamente patéticos. Como 22,000 pesos por 50 pesos.
Mientras que el tesoro es como 90k. Las lágrimas son casi 2 mil por cada 50, ¡qué
pena! ¡No había un cofre del tesoro gigante lleno como 10000 de esos! = P.
Ok, mis últimos consejos sobre esto ... Sé que el instinto es súper fuerte para sacar
todo lo que puedas de esta ciudad de oro, pero la verdad es que transportar cofres
del tesoro a través de Yucatán no es el más eficiente. Manera de ganar dinero en
este juego = P. Podrías salir al mar y atacar una sola caravana de comercio y
probablemente acumular tanto dinero como podrás llenar todo el cofre en la
gruta. Sin mencionar que solo podrá vender un máximo de 1 cofre del tesoro por
día a un banquero. Así que, si tomas 100 cofres, pasarás 100 días vendiéndolos. Así
que, una vez más, probablemente recomiendo cosas audaces, posiblemente solo
una gran cantidad de pociones para que nunca tengas que preocuparte por ellas
tanto tiempo como quieras jugar de forma gratuita, y un poco de cofres del tesoro
... solo para decir que fuimos, vimos, conquistamos, trajimos a casa los lewts.
Si eliges quedarte, puedes ver a Charles quedarse ... y lo que solo puedo describir
como conquistar toda la isla caribeña a la vez. ¡LA VICTORIA ES MÍA! Luego te
encuentras de nuevo en la orilla, en la lancha, listo para partir. Ya que te metieron
en ese estúpido barco, no tienes más remedio que subir a tu barco = P.
Ahora puedes hacer que los 30 vuelvan a la Gruta y cargar tu nave. (También
puedes montar en bicicleta con cada oficial para ayudar a hacer menos viajes). Ah,
y si te tele transportas aquí, entonces probablemente quieras tomar el Manga
Rosa, si es que aún no lo has hecho.
¡Felicidades! ¡Acabas de ganar al juego!
RA.1 - Epílogo
¡Ahora eres libre de terminar todas esas cosas persistentes que han estado
colgando por ahí! Bueno, ciertamente ha sido un camino largo para este pequeño
proyecto mío, y sinceramente espero que alguien le haga un buen uso. Todos
ustedes han crecido ahora. No hay nada más que pueda enseñarte. ¡Tendrás que
salir a ese desagradable Caribe por tu cuenta y hacer algo por ti mismo sin mí! ¡Los
voy a extrañar chicos! Tal vez nos volvamos a encontrar algún día, como ... cuando
finalmente traduzcan el DLC de Hero of the Nation ... y cuando lancen el DLC
Happily Ever After. Un agradecimiento muy especial a Blackmark Studios y Akella
por hacer un juego tan genial. Hasta la vista.
DLC "Héroe de la Nación" (parte 1)
Consejos DLS:
Al visitar Saint Pierre, el DLS "Happily Ever After" se iniciará automáticamente, evitaremos visitarlo
para no poner su cuenta atrás en marcha.
Vamos a la residencia de Chevalier Philippe de Poinsy (puerta a la derecha) para recibir la primera
tarea.
Es así de simple: Comandar el escuadrón Eklaton, navegar a Trinidad y aplastar el Fuerte de San
José.
Se puede emerger justo dónde indica la imagen (pantalla), en las narices de la fortaleza y
siguiendo las tácticas de "Yula", golpearlo a quemarropa con bombas. Lo principal es no navegar
lejos, de lo contrario las bombas no llegarían.
No te olvides de la búsqueda "En busca del Guardián de la Verdad", en Basse Terre obtenemos una
cruz para el Padre Vincezo, según el esquema: sacerdote - Fadey Moskovit - al día siguiente - 250
doblones - Cruz.
Necesitamos tener tiempo para visitar Puerto Príncipe, Tortuga y regresar a Capsterville en 2
meses.
A su llegada a Puerto Príncipe, vamos a la residencia del gobernador. El barón necesita 1 semana
para visitar las plantaciones locales y llevar a cabo una auditoría. Gastamos el tiempo hasta que
recibimos una notificación para recoger al barón en Puerto Príncipe.
A su llegada a Tortuga, vamos a la residencia. Hay tres días de camino. Además, después de la
notificación, recogemos al barón.
Al salir del mapa global en las aguas cercanas de San Cristóbal, se activará la búsqueda, después de
lo cual amarramos y con el uniforme de oficial entregamos la búsqueda.
Preparándose para una batalla marítima. Estamos navegando a La Española, el momento de llegar
al escuadrón enemigo depende del lugar de salida de la globalka en la zona acuática de Puerto
Príncipe. Aparece a cierta distancia de usted, por lo que es mejor conectar la salida de la globalka
con la dirección del viento. Por ejemplo, si el viento sopla desde el sur, salga en la parte sur y nade
con el viento al escuadrón. Usted puede, después de haber dado la orden "Eclaton" para atacar el
galeón, seguirlo, reduciendo así el daño a su nave.
Tenemos 4 naves en nuestros oponentes: un buque de guerra (200 doblones y 3 amuletos), un
galeón pesado, una corbeta y escombros. Nos ahogamos o nos llevamos premios.
Realizamos un pedido para la entrega de una carta y una flauta de escolta al puerto de
Willemstad.
Preparando un cofre con doblones para obtener información. El ostensorium dorado en Cuman, y
el incensario de oro en Antigua. Necesitas tener tiempo para visitar 2 ciudades en un mes, hacer
un control ahorrar, pero por lo general 20 días es suficiente.
Empecemos con Kumana, al lado. Puedes atracar en la bahía de Carupano. El posadero le dará una
pista sobre la señora Belinda de Ribero. Lo encontramos después de las 13:00 en la residencia
(puerta a la izquierda).
Hay un pequeño problema para que los ancianos resuelvan de 23:00 a 24:00, diríjase hacia la
cueva local (derecha y recta). No retire a los huéspedes, no estarán allí de inmediato, pero
aparecerán en la cueva en el momento adecuado. Bajamos a todos, inolvidable regreso a la flecha
en el puente de la cueva. Hablamos con el "líder" derrotado. Volvemos a la señora Benora Belinda
de Ribero de la misma manera, después de las 13:00 y recibimos un ostensorium de oro como
recompensa de ella!
Ahora a Antigua.
La búsqueda del incensario de oro en la misión "En busca del guardián de la verdad"
Aquí yace el incensario dorado. El problema de la construcción debido a los miembros de la junta
se resuelve con su remoción de la oficina.
Nos vamos a Poissy y damos la carta con la respuesta. Recibimos un montón de premios. No
saldremos de la ciudad por un par de días esperando al mensajero. Vende café y cacao por ahora,
duerme un poco. No te des cuentas por una transición rápida, el mensajero durante 3 días te
buscará en la calle.
Tarea número 5 (fecha límite - 7 días)
Hablamos con Forget en el muelle y vamos a Sint Maarten. Cuando está anclado en el puerto de
Philipsburg, el fuerte nos sopla de todas las armas y ataca a un escuadrón de barcos holandeses de
bajo nivel. Nuestra tarea es salir del alcance de las armas del fuerte y aplastar las naves. Volvemos
a Kapsterville al Chevalier da Poissy.
Tarea número 6
Dirigiéndose a Curazao a Peter Stuyvesant, arréglate y árrate. Desde que pasamos el gambito para
Inglaterra, tendremos una bienvenida "cálida" en la residencia. ¡Sus hombres de cartón serán
arrastrados! Cuando salgamos al mar, el puerto y todos los barcos volverán a ser agresivos sobre
nosotros, nos iremos con el viento.
Volvemos a Kapsterville. Al salir de cualquier parte del globalka, tenemos 3 naves débiles del
escuadrón holandés en la cola. Los destruimos.
Informamos a Poissy sobre los resultados de las negociaciones y sobre el ataque holandés a su
regreso a Kapsterville. En un par de días iremos a una nueva tarea.
Aparecen desde el noroeste, oeste o suroeste con una frecuencia de unos 14-20 días.
Traemos 5 naves de este tipo a Kapsterville. Uno por uno o varios - usted decide.
De los indios orientales capturados, se pueden vender armas, municiones, medicamentos y otras
cargas, pero es la carga comercial de la Compañía (café, madera, vainilla y otros) que entregamos
junto con el barco Poissy.
¡¡¡Atención!!! Antes de entregar el último barco - reparar su propia, vender todo el exceso de
carga. La velocidad de la nave debe ser de al menos 12,5 nudos.
San Cristóbal está sitiado. Nuestra tarea es ir a pedir ayuda al Coronel Doyley en Antigua y también
sacar a reparta el mensajero detrás de nosotros.
En el muelle - estamos salvados. Los oponentes son inmortales, sólo se puede zarpar.
1. Miramos el viento, si en una taza - reiniciamos, si en la parte posterior - para un lugger - como
en una taza. Estamos buscando un lado. Estamos salvados.
2. Inmediatamente dar el comando al lugger - para nadar lejos. Flotará directamente desde el
puerto, y iremos viento a la baja. Lo principal no es a un lado donde está.
4. Por delante, en la dirección de nuestro movimiento, aparecerán las corbetas, deben ser
ahogadas lo más rápido posible.
5. Toda la armada te seguirá, los buques de guerra se pondrán al día. No deberías darte la vuelta,
es como la muerte. La mejor opción es dejar caer toda su carga y exprimir toda la velocidad de la
nave (a 12,4 nudos que pude volcar).
Salimos de la zona de acción del enemigo hasta que aparezca el icono de "mapa global". Ya que
toda la flotilla está detrás de ti - el lugger ha estado fuera de acción por mucho tiempo. Vamos a lo
global - tenemos un registro de la salida exitosa del Lugger.
Navegamos a Antigua y, después de haber reparado y comprado previamente, devolvemos la
carta a Doyle.
Estamos a la cabeza del escuadrón y nos dirigimos a Kapstervil. Salimos del globalka justo en el
fuerte. El desorden comienza, Tratar de abordar buques de guerra tan pronto como sea posible
antes de que sean aplastados, a menudo hay mapas en las cabinas. El acorazado Oliphant también
debe ser tomado a bordo, hay cartas, 50,000 pesos, 3 cofres con doblones.
Junto a Poissy para un informe. Asignará hasta 7 días para descansar. Los gastaremos en
preparación para la próxima misión: reparar, vender, reponer a la tripulación al máximo, tableros
por debajo de más de 200 piezas. Cuando expire el tiempo, aparecerá una entrada de diario.
Tenemos la tarea de atacar Philipsburg, destruir las armas del fuerte, desembarcar tropas,
devolver la mina de sal. Se nos da el mando del acorazado "Eklaton".
Si lo desea, puede visitar Guadalupe y Martinica tomando (a través del gobernador) 2 fragatas
más.
En principio, sus naves serán suficientes, puede recoger la fragata de la Bas-Tera más cercana,
pero recuerde que Martinica - es imposible - la búsqueda del DLC "Feliz para siempre" comenzará
Navegaremos a Sint Maarten. Las tácticas son las mismas que durante el asalto de San José (Tarea
1). Salimos justo debajo del puerto y nos encontramos a un lado del fuerte, hacemos ejercicio con
bombas. Tan pronto como toda la pared comienza a fumar, nadar cuidadosamente a la pared con
vistas al puerto, allí es suficiente para demoler 4-5 armas.
Tomamos el fuerte y la ciudad por la tormenta. Más adelante con el gobernador en la residencia.
Ahora nuestra misión secreta: nadamos a la Bahía de Grand Case, desembarcamos y caminamos a
lo largo de la línea de playa a la derecha, hasta las piedras. El guión funcionará y nos llevará a la
bahía secreta de la mina.
Junto con la compañía de asalto, en sentido contrario a las agujas del reloj, limpiamos la mina.
Sólo temas a los lanzagranadas. Después de la limpieza, volvemos a Poissy, después de haber
reparado previamente la nave, reponiendo la tripulación y municiones.
El total de esclavos es de 3000 almas, por lo que para evitar disturbios, se necesita una gran
cantidad de miembros de la tripulación y capitanes con "Voluntad de Hierro" (al menos 300
personas en el barco). No se olvide de pasar por alto el puerto de Saint Pierre.
Tenemos 10 días para navegar hasta el punto de intercepción entre Trinidad y Curazao.
Estamos vigilando el convoy holandés (un barco con velas moradas). A menudo se retrasa durante
3-4 días. Capturamos como ambos indios del este, sólo estamos interesados en la carga de
esclavos, después de la transferencia - se puede ahogar.
Los esclavos deben ser entregados al Gobernador en Port Royal. Después de que volvamos con un
informe a De Poissy.
Por lo tanto, tenemos 20 días en stock (5 ya han pasado y 5 serán antes de Jamaica). Tomamos el
mando de "Eklaton" y navegamos juntos.
Aquí la elección es suya cómo pasar su tiempo, se puede jugar libre ahora, o finalmente puede
desbloquear Saint Pierre, activar y completar la 1a parte de la "Felizmente siempre después" DLS
(tutorial a continuación, inmediatamente después del final del héroe de la nación DLS). La primera
parte tomará 10-11 días. Después de completar la tarea número 11, se le dará tanto como 1 mes
de vacaciones, se puede completar todo en este momento.
Tarea número 11
Las tácticas son simples: es necesario nadar en el globalka al puerto de Willemstad y, descansando
la nariz sobre él, ir a la LAN (lugar en la pantalla). Toda tu flota estará frente al fuerte y no será
difícil destrozarlo en pedazos. Luego terminamos las naves que se acercan de los holandeses.
Después de la victoria seremos transportados automáticamente a la laguna Blanca, escuchando a
Doyle.
Volvemos al barco y navegamos al Cabo Santa María. Allí corremos a través de la selva a lo largo
del camino cortando a los holandeses. En la bifurcación a la derecha. Es mejor ahorrar antes de la
transición. El propio Charles correrá hacia Dole, después de un par de disparos de cañón -
ayudamos a cortar a los defensores restantes.
¡Importante! Mata a todos hasta el último, no rummage en tus bolsillos, vas a rasgar el guión,
Charles debe quitar el sable él mismo y correr a Dolya. Además, es mejor no moverse en absoluto,
sólo para acelerar el tiempo.
Cuando la ventana con un cambio en las relaciones de las naciones sale, se puede volver al barco y
navegar a Poissy. Poissy da un mes de permiso. No se olvide de recoger el premio de carga de la
tienda de la última misión.
Durante este tiempo, puede pasar por la parte 1 de la DLS "Feliz y Felizmente", si no lo ha hecho
en las últimas vacaciones. Y si se hace, se puede completar la misión "El comerciante esclavo".
Bueno, juego libre, por supuesto.
Charles tiene una opción: permanecer fiel a Poissy o ponerse del lado del Barón Forget.
1. Es económicamente poco rentable pasar la línea para Forget. ¡Tendrás que pagar 1.000.000 de
pesos por comprometerte con Busan!
2. Al elegir un lado de Busan, transferirá 100,000 pesos a nuestra cuenta cada mes.
3. En cuanto al componente de rol, Charles es un intriga, es donde es rentable y huele a lucro. Con
Busan habrá ambos.
4. Habiendo elegido el lado de Forget, usted será nombrado gobernador general de todas las
colonias francesas y al final del juego, si decide quedarse en el Caribe, o regresar a Francia, Carlos
no será capaz de volver, sólo tiene que esperar a la orden del rey para sacarlo del cargo.
5. Recuerda el DLC "Bajo la Bandera Negra", donde llegamos al borde del "lado oscuro" y logramos
volver a la media dorada. Del mismo modo, la elección del lado de Busan - volvemos a este medio.
6. Al elegir Forge y convertirse en gobernador general, esto no afectará al PNJ de ninguna manera,
los soldados ambos lo consideraron basura y continuarán considerándolo. aquellos. los diálogos
no cambiarán de ninguna manera.
7. Bueno, al elegir a Busan, no estropeamos las relaciones con Forges, también aprecia a Carlos y
está dispuesto a presentarle al rey mismo.
Ahora hacemos nuestro negocio y estamos esperando una entrada de diario (después de unos 20
días) sobre la incautación de la nave con Noel Forget.
Al día siguiente llegamos a la residencia del Caballero de Poissy, estamos esperando muchos,
muchos premios.
Condiciones básicas para iniciar la primera misión "Más caro que el oro":
un mensajero estará esperando en el muelle más de 30 días después de la liberación de San Pedro
de los españoles
Un mensajero correrá al puerto y pedirá ir al gobernador. Hablamos con el gobernador, en la
salida de la residencia también hablaremos con Helen / Mary.
Al día siguiente, a las 21:00, entramos en el burdel por la entrada principal y por la puerta de la
anfitriona.
Después de todos los diálogos, estamos esperando a que el Marqués Boto baje a la 1a planta y
venga a la mesa. Salvamos y hablamos con ella.
El torneo ha comenzado, tenemos que vencer a 2 oponentes en las cartas (no hay problemas con
ellos). Después de eso habrá una serie de paseos y diálogos regulares. Antes de entrar en la
puerta, debe guardar y sujetar los amuletos transferidos por el marqués.
Prepárate para jugar con chitak. El objetivo de la primera visita es ganar 200 mil pesos de él,
recordar nuestra cantidad al principio. Si dice "suficiente" tiene al menos 18 (raramente 17). Si al
principio tienes una pequeña carta a la vez, es más fácil parar y esperar romperla (perderás sólo
10.000, o tal vez ganarás). Si al principio anotó 4 cartas hasta que lo suficiente, luego se retira
inmediatamente, tiene 20-21. Trate de no recoger más de 3 cartas. En general, no es el número de
victorias lo que es importante aquí, sino la cantidad de la victoria.
Desplazamos el tiempo hasta las 22:00 y nos transportamos automáticamente fuera de las puertas
de la ciudad. Comenzamos la lucha y buscamos a De Shivo "inteligencia e ingenio": corre tras tu
segundo. Al golpearlo o dispararle, De VSHIVO lo destrozará, sin prestarle atención.
¡Despoja su quinto punto! Después del diálogo victorioso, espera una pequeña "sorpresa".
Muchos diálogos y scripts seguirán, usted mismo lo descubrirá.
Cómo hablar con el marinero ir con el gobernador, luego con el marqués. Leemos la carta,
hablamos con la marquesa de nuevo y salimos al mar. Una pesada fragata nos "espera" cerca del
puerto. Nos ahogamos e inmediatamente navegamos a Bas Ter al gobernador.
Después de otra serie de diálogos, vamos a la isla de Dominica, en Cape Scotts Head encontramos
un barco, navegamos en un barco y encontramos al capitán. Mary / Helen está salvada.
La primera de las dos misiones está completa. El paso de la segunda parte será después de la
búsqueda final de la línea principal "Ciudad Maya Antigua".
Las principales condiciones para el inicio de la segunda misión "Feliz y siempre después" - la
búsqueda de la historia "Ciudad Maya Antigua" se ha completado
Nos vamos a Martinica al Abad Benoit. No estará en su lugar. Averiguamos los detalles del
sacerdote.
Navegaremos a Santiago, es mejor atracar fuera del puerto. Primero vamos con el dueño de la
taberna. Desplázate hasta las 18:00 y encuentra al abad en la iglesia.
El abad se une a nosotros. Salimos de la iglesia, con el nivel adecuado de habilidades - usted será
liberado en paz, y si no, nos haremos llegar a la puerta. ¡No mates a los soldados, sólo corre!
Los interceptores españoles nos persiguen desde Santiago, así que cambiamos la bandera por una
pirata, nos alejamos del fuerte y entramos en la batalla.
Con 2 botellas de excelente vino en su inventario (se puede comprar al sacerdote en el puesto de
la calle), vamos al lugar donde decidió proponer. Comenzamos el proceso a través de "pensar en
voz alta".
Después de escribir en el diario, volvemos a Saint-Pierre. En el muelle hablamos con Helen / Mary.
Costos:
- 50 barriles de ron;
- 20 barricas de vino;
- 300,000 pesos;
2. Bebida - órgano de barril (absolutamente todos los personajes que conoces + oficiales)
Costos:
- 50 barricas de vino;
- 500,000 pesos;
Vamos al Abad Benoit, llevándonos 200 doblones. La cuenta regresiva comenzará hasta la boda.
Vamos a la tienda y compramos alcohol. Llevamos todas las bebidas a Isla Tesoro. En el muelle, a
través de "pensar en voz alta", comenzamos la preparación.
Estamos esperando un mes desde la entrada en el diario "He organizado una boda en la Iglesia de
San Pedro ..."
Pasa este tiempo como quieras, por ejemplo, ¡finalmente regresa al pobre Ole a su madre!
Recibiremos una entrada de diario a la hora señale. Hablamos con el abad Benoit. Comenzará la
ceremonia de la boda.
Después de la ceremonia, caminar alrededor de todos los invitados en anticipación de los regalos
de boda.
Navegando por un atracón en Sharptown. En el camino, lea el documento que se le dio en la boda.
reducir el escuadrón a 2 barcos, o mejor a uno (con más de 3 no podrás tomar premios)
Nos envían por "combustible", Nathaniel Hawke será añadido a la compañía. Tichingita se unirá a
nosotros en la calle (a menos que dejes que se emborrache).
Nos vamos al astillero del maestro Alexus. Por favor, abra las puertas del sótano. En el sótano
vamos a la derecha, luego al pasaje a la derecha, allí estamos buscando un cofre con 100 kg. gran
vino.
Después del diálogo, nos ponemos la armadura y nos preparamos para la batalla. No busques en
los cadáveres - el juego se estrella (tal vez sólo yo?). Volvemos a la taberna. Cortamos a todos en la
taberna, luego en la calle. Más adelante a la residencia.
El buque de guerra "Dragón Negro" es obligatorio, lo llevamos a bordo. Es nuestro primer objetivo,
cargamos el perdigones y nos acercamos lo antes posible. Los barcos de los barones piratas
estarán bajo nuestro control. Les ordenamos que concentren el fuego en una nave. Además, en
caso de una reducción de salud, damos un comando para las reparaciones.
Jacques Barbazon debe ser derrotado 2 veces, la segunda vez que un asistente vendrá en su
ayuda. Tomamos "regalos de boda" del cadáver.
Después de la batalla en el mar, amarramos en Sharptown Bay. Seguirán muchos diálogos y
guiones.
Si Tichingitu se arrojó sobre la bala, estará en los pasajeros por una semana. Espere un mensaje
emergente.
Es todo. Esto completa todas las tareas de trazado. Comprueba la finalización de todas las
misiones secundarias. Bueno, entonces freeplay, logros...