Guia Completa Del Juego en Español (1.7.0)

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Tabla de contenido

AA.1 - Introducción

BA.1 - Prólogo
BA.2 - Creación de personajes
BA.2.i - Mejora de habilidades
BA.3 - Consejos importantes para el juego
BA.3.i - Mods "Requeridos"
BA.3.ii - Combate Personal
BA.3.iii - Combate de barcos
BA.3.iv - Cosas para mantener desde el principio
BA.3.v - Encontrar tus objetivos en el mapa mundial
BA.3.vi - Rango y cómo evita que hagas misiones.
BA.3.vii - Protegiendo tus intereses.
BA.3.viii - Contratación de tripulación
BA.4 - Ganar dinero
BA.4.i - Piratería
BA.4.ii - Trading
BA.4.iii - Búsqueda
BA.4.iv - La caza del tesoro
BA.4.v - Explorando
BA.4.vi - Juegos de azar
BA.4.vii - Contrabando
BA.4.viii - Invertir
BA.5 - Fama y Reputación
BA.5.i - Rangos de reputación
BA.5.ii - ¿Qué efectos tiene la Reputación y cómo?
BA.5.iii - Una nota sobre la fama
BA.6 - Los peligros del juego libre
BA.7 - Personas y lugares importantes
BA.7.i - Faros y cementerios
BA.7.ii - Diplomáticos (o cómo reducir su recompensa)
BA.7.iii - Dónde actualizar tu flota
BA.7.iv - Oficiales especiales y buques
BA.7.v - Abraham Norman
BA.8 - Artículos
BA.8.i - Armas
BA.8.ii - Alquimia y elaboración
BA.8.iii - Amuletos y salas
BA.9 - Quirks and Bugs
BA.10 - Generator Quests

CA.1 - Aterrizaje en Martinica


CA.2 - Interludio breve (ahora que el juego está desbloqueado)
CA.2.i - misiones secundarias disponibles

DA.1 - El Caribe en pocas palabras


DA.2 - Intermedio

EA.1 - La lección final DLC


EA.2 - Precio de la discreción
EA.3 - Grandee Abalate
EA.4 - Perros de resina
EA.5 - Just Like Home
EA.6 - Prison Break
EA.7 - La lección final

FA.1 - Preparación para la táctica holandesa (Freeplay después de la lección final)


FA.2 - Misiones secundarias disponibles (Rango 8 - 14)
FA.2.i - Jefe de los Redskins
FA.2.ii - Comerciante de esclavos
FA.2.iii - El precio del consumo
FA.2.iv - La Regata, una nota importante.
FA.2.v - Manga Rosa
FA.2.vi - Las espadas de Fadey
FA.2.vii - Carga peligrosa
GA.1 - El gambito holandés
GA.2 - El gambito holandés, Stylez holandés .
GA.2.i - El gambito holandés (para Holanda, Parte 1 )
GA.2.ii - El gambito holandés (para Holanda, Parte 2)
GA.2.iii - El gambito holandés (Para Holanda, Parte 3)
GA.2.iv - El Gambito Holandés (Para Holanda, Parte 4)
GA.2.v - El gambito holandés (para Holanda, Parte 5)
GA.2.vi - El gambito holandés (para Holanda, parte 6)
GA.3 - El gambito holandés, para Jolly Old England!
GA.3.i - El gambito holandés (para Inglaterra, parte 1)
GA.3.ii - El gambito holandés (para Inglaterra, Parte 2 )
GA.3.iii - El gambito holandés (para Inglaterra, parte 3)
GA.3.iv - El gambito holandés (para Inglaterra, parte 4)
GA.4 - El Gambito Holandés, Secretos Especiales!
GA.4.i - El gambito holandés (Organización secreta, Parte 1)
GA.4.ii - El gambito holandés (Organización secreta, Parte 2)
GA.4.iii - El gambito holandés (Organización secreta, Parte 3)

HA.1 - La vida después del gambito holandés


HA.2 - misiones secundarias (rango 15+)
HA.2.i - Comerciante de esclavos
HA.2.ii - Falso rastro
HA.2.iii - Largo camino a Gallows
HA.3.iv - Compitiendo con la Regata

IA.1 - DLC Caleuche


IA.2 - Caleuche (Parte 1)
IA.3 - Caleuche (Parte 2)
IA.4 - Caleuche (Parte 3)
IA.5 - Caleuche (Parte 4)
IA.6 - Caleuche (Parte 5)

JA.1 - Volando el DLC Jolly Roger


JA.2 - Preparativos para volar el Jolly Roger, lo que necesitas saber
JA.3 - Volando el Jolly Roger, Parte 1
JA.4 - El Amber Rush
JA.5 - La Ruta de la Seda
JA.6 - Sol caliente de Maracaibo
JA.7 - Pirate Trading para Dummys
JA.8 - Piedras de sangre y bosque
JA.9 - Master of Trickery
JA.10 - Los tesoros de Jarl
JA.11 - Corrida
JA.11.i - Pirate Trading para Dummys (Parte 2)
JA.12 - Ciudad de cosecha de sangre
JA.13 - Némesis

KA.1 - La saga pirata


KA.2 - Preparando Para La Saga Pirata
KA.3 - La saga pirata (Parte 1)
KA.4 - La caza del tiburón
KA.5 - Regreso del barón
KA.6 - Isla de la Justicia
KA.6.i - Opción 1: Salvar a Red Mary (el camino “secreto”)
KA.6.ii - Partiendo de los Narvales
KA.6.iii - Partiendo de los Rivados
KA.6.iv - Después de la caza de tiburones
KA.6.v - Isla de la Justicia, Parte 2
KA.6.vi - Tesoros de la Isla de la Justicia
KA.7 - Misiones adicionales relacionadas con la Isla de la Justicia
KA.7.i - Cuentas blancas de Ole
KA.7.ii - ¡Justicia para Dios!
KA.7.iii - Excelente Atlas
KA.7.iv - Balas para el revólver Colt
KA.8 - La tentación de Barbazon
KA.8.i - Castigar a los bandidos, asaltar las minas con Jan
KA.9 - Testamento de Sharp, Parte 1
KA.10 - Sombras del pasado
KA.11 - Testamento de Sharp, Parte 2

LA.1 - Misiones y extras después de la saga pirata


LA.1.i - Mi jefe quiere un barco

MA.1 - Sopa De Tortuga


MA.2 - El Despacho de Cromwell

NA.1 - La defensa de Saint-Pierre (Carga de la final de Gaston)

OA.1 - Buscando al Guardián de la Verdad


OA.2 - Devolviendo los objetos sagrados
OA.3 - Encontrar al alquimista
OA.4 - En busca de la santa quiteria
OA.5 - Isla de Vieques

PA.1 - La Isla Mística Ksocheatem

QA.1 - La antigua ciudad maya

RA.1 - Epílogo
AA.1 - Introducción
En primer lugar, pediré disculpas por el formato de esta guía. Lo hice todo en un
procesador de textos y luego lo copié aquí. Es por eso que tiene los elementos de
un esquema. Además ... Esta cosa es grande ... como SUPER FREAKING BIG. Estas
páginas a menudo no permiten solo una fracción de la cantidad de palabras que
coloco en una sección ... y, por lo tanto, me he visto obligado a dividir algo que ya
tenía una tonelada de piezas ... en más partes. Hice una versión PDF disponible en
los foros de Pirates Ahoy.
¿Así que quieres ser un pirata? Por supuesto que sí, y esta pequeña joya de juego
te ayudará a hacer precisamente eso. Debido a la falta de una guía específica en
inglés para el juego, he decidido reunir todos los conocimientos que flotan en
Internet, mezclarlos con mi propia información al jugar a través del juego varias
veces y presentarlos de una manera que Ojalá ayude a mis compañeros corsarios
ingleses. El juego no es fácil, y puedes fallar en las principales líneas de búsqueda,
así como perderte una gran cantidad de contenido en tus primeros juegos. Sé que
esto convierte a algunas personas y les gusta tener todo lo que jugoso
conocimiento a su alcance, por lo que eso es lo que es esto. Así que sin más
preámbulos.

Oh, por cierto. Guardar a menudo ...


BA.1 Prólogo
En Sea Dogs: TEHO, juegas como Charles De Maure, un flagrante personaje de la
alta sociedad de Francia que ha sido convocado por su hermano Michel al Caribe
para salvar el apellido. Al llegar a la colonia francesa con poco más en su bolsillo
que una espada y una oración, Charles va a reunirse con su hermano en la cárcel
para ver qué puede hacer.
BA.2 Creación de personajes
Como Charles tienes 4 opciones diferentes para desarrollar su historia de fondo,
tal como es. Estas opciones le dan un poco de margen de maniobra en cuanto a
cómo planea jugar su versión de Charles, y también cambian las estadísticas base
en el juego, representadas de forma pintoresca por el acrónimo PIRATES.

P es para él (PODER) - Esto gobernará la fuerza de tus golpes fuertes, la cantidad


de energía que tomará según el peso de tu arma, y también afectará tu HP y tu
gorra de transporte. También afecta la rapidez con la que adquieres habilidad en
las armas más pesadas (sables / cuchillas, hachas / espadas) y cañones.

I es para la (IMPRESIÓN) - Aplica la precisión de las estadísticas de los cañones, así


como la de tu sigilo y la rapidez con la que gana.
R es para (REACCION) - Efectos de rapiers, machete, abordaje y armas de fuego, y
también determina la cantidad de energía que tiene. La energía se usa cuando
haces un ataque.

A es para la (AUTORIDAD) - Para no confundirse con el medidor de Autoridad


debajo de tu personaje en el juego, esta estadística se usa principalmente para
decirte cuántos oficiales podrás contratar en las circunstancias normales del juego.
Será 2 * A, por ejemplo, si su estadística A es 5, entonces puede tener 10 oficiales
en su personal. Esto incluirá a los oficiales de búsqueda, aunque se unirán a usted
incluso si ya está en su capacidad máxima. Aparte de esa Autoridad, regirá la
rapidez con la que ganarán tu carisma y tus habilidades comerciales.

T es para (TALENTO) - Esta es la estadística más importante en cuanto a la


nivelación en el juego. Esta estadística acelera la ganancia de todas las habilidades,
pero lo más importante determina qué tan rápido ganas rangos y ventajas. La
cantidad de habilidades que se necesita para obtener un rango es 35 menos tu
talento, y las ventajas son 40 menos tu talento. Esto significa que si eliges un inicio
de personaje que tenga menos talento, terminarás en un nivel inferior y con
menos habilidades al final del juego. Si bien esto suena bastante horrible,
realmente no me parece que sea de mucha importancia. Obtendrás todos los
beneficios personales sin importar (tal vez falte 1 como artillero, pero todavía no
lo creo) ya que solo hay 19, y querrás que haya oficiales en todas las diferentes
posiciones de tu tripulación, además de las salas (más sobre esto más adelante),
por lo que tendrán las ventajas de envío requeridas. Más allá de eso, realmente
puede ser una ventaja para subir de nivel más lentamente, dependiendo de su
estilo de juego. Muchas misiones en el juego tienen límites de rango, y eso
significa que una vez que alcances el rango 15, ya no estarán disponibles para
hacerlo. Estas son las preguntas principales de la historia. Y PRINCIPALES
PREGUNTAS LATERALES. Así que, si te gusta tomarte tu tiempo y aprender las
cuerdas, es posible que desees subir de nivel un poco más despacio para no
perderte estas misiones.
Ah, sí ... y esta habilidad también afecta los intercambios, los cañones y las
habilidades de navegación.
E es para (RESISTENCIA) - Esta estadística es para la reparación y defensa, tanto las
habilidades de barco, pero tiene un gran impacto en su peso acarreo (más
importante en el juego imo lol), y el HP.

S (ÉXITO) - Esta estadística determina tu suerte. También dice que puede afectar el
resultado de algunas misiones y premios ... pero sinceramente no estoy seguro de
qué factor juega en el esquema general del juego. Probablemente papeles
menores, tales como la cantidad de dinero que tiene que pagar la dama burdel en
el principio de utilizar su ♥♥♥♥♥, pero no afecta a ninguna recompensa
principales Quest. También tiene efectos de sigilo y ganancias de armas de fuego.
Ah, sí ... Afecta la probabilidad de crítico. duh.

Entonces, ahora que tenemos eso fuera del camino, escoja su clase de inicio. La
mayoría de las personas optan por la opción predeterminada, gimnasia y esgrima,
ya que esto le brinda la nivelación más rápida, los más beneficios y las estadísticas
más equilibradas. Eso fue lo que elegí para mi primera jugada, pero la segunda
opción también es una opción muy viable si planeas hacer muchas operaciones.
Las opciones de combate y mosquetero son más avanzadas, pero te ofrecen una
gran ventaja personal tanto en combate cuerpo a cuerpo como en armas de fuego,
respectivamente. En dificultades más difíciles, estos bonos podrían hacer una gran
diferencia. La reducción del 40% en el tiempo de recarga no es nada para burlarse,
ni el 15% de regeneración de energía.

Una última cosa acerca de las estadísticas es posible que desee considerar. Hay
dos lugares en el juego donde tienes la oportunidad de aumentar tus estadísticas
de PIRATES. Uno es durante la línea de búsqueda de la historia principal, donde
obtienes +1 a P, R y E, y el siguiente es durante la búsqueda de DLC de Caleuche,
donde obtienes una bonificación a R, E y luego una estadística de tu elección. Así
que tenlo en cuenta, como si fueras por esto desde el principio, incluso podrías
elegir talento para compensar la diferencia en tus beneficios, o si eliges la ruta del
comerciante, esto podría darte 9, 9,9 en P, R, y E. Unas estadísticas de lucha
considerablemente buenas. También tenga en cuenta que, si tiene poco poder,
probablemente querrá ir a por los rapiers en lugar de los sables más pesados o
espadas. De lo contrario, estarás consumiendo la mitad de tu energía por golpe, lo
que simplemente apesta.

Una nota sobre beneficios


Hay dos ventajas en el juego, Growing Life y Growing Energy, que no son
retroactivas. Esto significa que cuanto antes los tome, más recibirá de ellos. Si
planeas ser un luchador (¿quién no va a pelear?), Entonces deberías considerar
tomar estas habilidades lo antes posible. La opción de inicio de esgrima y
acrobacia le da a Growing Life como su beneficio inicial.
Además, el beneficio de Experiencia Compartida dará parte de su exp a sus
oficiales. Muy útil para desarrollar tu tripulación rápidamente.
BA.2. i - Aumentar tus habilidades.
Carisma - Comercio, pasar verificaciones de carisma durante las misiones, algunos
gobernadores y misiones generadas.

Suerte - Apuestas (especialmente con gobernadores), haciendo golpes críticos

Sigilo: pasar chequeos sigilosos en los fuertes (fallando también genera algo de
sigilo), engañar a los cazadores de cabezas, pasar controles sigilosos con guardias,
misiones generadas por los pasajeros, misiones de mensajería con el capitán del
puerto, engañar a los barcos en el mar con banderas falsas, misiones del
gobernador que te envían a las ciudades enemigas, contrabando, misiones de
escolta mercante. También que te roben mientras bebes con gente te da algo de
sigilo por alguna razón.
BA.3 Consejos importantes para el juego
Esta sección es para tratar de ayudar a la gente a entender algunos hechos
importantes sobre el juego antes de que se va en su aventura. Como he dicho
antes, este juego es difícil. Sin una guía, está pensado para ser disfrutado a través
de varios juegos, cada vez que aprendes más y más sobre el juego, y posiblemente
incluso reinicies muchas veces cuando te das cuenta de que has fallado por
completo y que no hay manera de volver atrás y arreglar las cosas. Puedes perder
tu barco, tus oficiales o tu tripulación. Todos pueden morir. Hasta tu novia. Puedes
seguir jugando el juego, pero solo para darte cuenta de que realmente FALLASTE,
ok, quizás no sea el fin, pero sabrás que te pudo ir mejor. Entonces, esto es para
aquellos de ustedes que no quisieran dedicar el próximo año de su vida a prueba y
error.
LICENCIADO EN LETRAS. 3.i " Requerido Mods "
En primer lugar, recomiendo encarecidamente que agregues algunos mods a este
juego. Los desarrolladores estaban apostando por un juego hardcore, y aunque
aprecio esto, solo hay mucho que puedo sacar del juego en términos de "perder el
tiempo por el bien de perder el tiempo”. Otros miembros de la comunidad están
de acuerdo, por lo que algunos de ellos han reunido mods que modifican un poco
el juego para eliminar algunos de los aspectos más difíciles. ¡Puedes obtener los
siguientes mods de PiratesAhoy! Los
foros http://www.piratesahoy.net/forums/sea-dogs-to-each-his-own.199/

MOD de TEHO - Este mod es necesario para que otros mods funcionen. Usted
descomprime el contenido (como todos los mods) directamente en su carpeta X: \
Archivos de programa (x86) \ Steam \ steamapps \ common \ Sea Dogs To Each His
Own \, donde X, por supuesto, es la unidad en la que se encuentra en su
computadora.

Mod de gancho - Hook es un miembro activo de la comunidad, y ha estado


jugando este juego al igual que su un MMO para el último ... que ni siquiera sabe
cuánto tiempo. Creó un mod para el juego que hace que el viento en general sea
más fuerte, hace un cambio de navegación más "realista" a los barcos que no son
de vela cuadrada y, lo más importante ... ralentiza el paso del tiempo en el mapa
global. Esto puede parecer a primera vista un truco, pero no lo es. Realmente no
estoy seguro de lo que los desarrolladores estaban pensando en el mapa global,
pero el tiempo se mueve a un ritmo loco por defecto. Tan rápido que la mayoría
de las misiones cronometradas no se pueden completar si navegas en el mapa
global. Esto te obliga a navegar en el mapa de batalla a través del océano en
tiempo real (o en 8 veces en tiempo real ... pero TODAVÍA). Entonces, si no tiene
este mod, se encontrará pasando horas navegando por todo el mundo, admirando
la interminable extensión de azul mientras escucha un audiolibro o algo así. Solo
consigue el mod. Otra cosa interesante que hace es permitirte cambiar la dirección
del viento unas cuantas veces cuando sales del muelle. Esto ayudará a que no te
quedes sin poder moverte en cierta dirección en una batalla o viaje que se avecina.
No puedes cambiar el viento si estás en combate.

ActiveMap Mod: en realidad está incluido en el mod de Hook, pero es su propio


mod. Esto agrega un mapa (oprima N) al juego, donde puede ver información
sobre las colonias, incluido el lugar donde se encuentran amarrados los barcos y
ayuda comercial. También, y lo más importante, agrega líneas de región al mapa.
Esto es importante cuando se trata de navegar en el mapa de batalla, ya que las
regiones representan áreas de carga para el juego. Si pasas a otra región en el
mapa de batalla, el juego no cargará las nuevas masas de tierra y / o fortalezas y
ciudades en esa región. Puedes navegar desde San Martín hasta Antigua, solo para
darte cuenta cuando llegues que San Pablo no está donde se supone que debe
estar. Cuando regrese al mapa global, será transportado nuevamente a la línea
regional, lo que lo obligará a navegar el resto de la distancia nuevamente. Además,
el mapa es útil para que no tenga que presionar alt-tab para obtener un mapa.

Guardar / cargar mod - Encuentro este requerido también. Por defecto, el juego
solo tiene 1 espacio de guardado rápido (en realidad creo que ahora tiene 3,
después de que escribí esto, tenían un parche que hizo este cambio). Lo que
significa que si usas la función de guardado rápido se sobrescribirá el anterior. No
solo hay algunos fallos que implican un guardado rápido, lo suficiente como para
que los desarrolladores te recomienden que no lo uses en absoluto, sino que,
debido a la naturaleza del juego, si sobrescribes los guardes, puedes ... o ... te
encontrarás de repente atornillado. cuando te equivocas en una búsqueda y te das
cuenta de que necesitas retroceder una hora. Este mod hace que todos los
guardados vayan a un nuevo archivo. Algunas personas todavía renuncian al
ahorro rápido, pero lo he estado usando con este mod durante cientos de horas de
juego y no he tenido ningún problema con él excepto los problemas normales con
el ahorro rápido (puede romper las secuencias de comandos si se hace de forma
incorrecta) tiempo, dejándote varado en una búsqueda sin avanzar.) Si guardas
cada 5 segundos como yo, entonces guardar el menú es demasiado tedioso como
para contemplarlo. Puedes encontrar tus partidas guardadas en la carpeta del
juego en GUARDAR. Aquí puede copiar las partidas guardadas en algún lugar para
preservarlas en caso de que las necesite más adelante, y luego borrar toda la
carpeta guardada con facilidad, en lugar de hacerlo y hacerlo uno por uno en el
juego. Esto funciona incluso con el juego abierto.
BA.3. ii Combate Personal (Parte 1)
Ok, no voy a reinventar la rueda. Voy a copiar y pegar algo que encontré
invaluable. Esto fue publicado originalmente por Merkit el 23 de abril de 2016 a las
2:58 pm en las discusiones de Steam. Todo el crédito es para él por esta
información. Solo quiero tener todo en un solo lugar para la gente.

Cosas que afectan el daño hecho en combate :


1. Arma Dmg puro: cuanto más mejor, en realidad. Cada arma "tipo" tiene un
máximo diferente. valor.

2. Habilidad de arma Char (ws).


Esto funciona tanto para el atacante como para el defensor, es decir, el chico con
sables 80 tomará menos dmg y le hará más dmg al chico con sables 30 si ambos
usan sables. Pero si el segundo tipo tiene mayor habilidad con, digamos, hachas, (y
está usando una), tendrá más éxito.
Algunos artículos afectan a ws.
Las sanciones a ws pueden venir de
salud peor entonces excelente
llevando más peso entonces permitido,
habilidad de navegación no adecuada para una clase de barcos,
maldiciones

3. Tipo de ataque que se utiliza. Esto se ve afectado por factores como :

3.1 Tipo de arma.


Los violadores obtienen bonificaciones para "embestir" y "fintar", sable - para
"golpear" y "ataque de grupo", espadas - para "golpear" y hachas - para "golpe
fuerte". Tenga en cuenta que los sables consumen más energía por huelga que los
estoques, pero menos los hachas y espadas.
3.2 Longitud de una cuchilla.
Largo uno recibe una bonificación de "estocada", "golpe" y "ataque de grupo",
corto uno - a "finta" y "golpe fuerte".

De más corto a más largo :


Rapiers: Dagger> Harpoon> Capodimonte , Naab'Te > Cazoleta , Small Sword> Cup-
hilt Rapier, Prophet's Wrath> Flamberge , Stocco , Swept-hilt Rapier,
Pappenheimer > Bilbo> Asoleda .

Sabres: Machete> Percha> Hombre colgado, Sable Corto, Madonna> Klewang


Naval > Messer, Katana, Cutlass, Sable Naval> Club de Guerra, Cimitarra, Storta.

Ejes y espadas: Tomahawk> Macuahuitl, Goedendag > Patissa Khanda, Hacha del
jinete> Hacha de guerra, Espada de la montaña, Espada ancha> Ritterschwert,
Schiavona, Thanatos > Espada valona, Narwhal.

3.3 Curiosidad de una cuchilla.


El curvo obtiene una bonificación para "golpear", "golpe fuerte" y "ataque de
grupo", derecho - para "embestir" y "fintar".

De lo más recto a lo más curvo :


Escarapelas: Asoleda , Esponja con empuñadura de la Copa, Daga, Arpón, Cazoleta
, Esgrima con empuñadura , Espada pequeña Stocco > Naab'Te , Capodimonte ,
Pappenheimer > Bilbo, Ira del profeta, Flamberge .

Sabres: War Club> Hanger, Messer> Cutlass, Hanged man, Naval Sabre> Katana,
Short Sabre, Cimitarra, Storta > Madonna, Naval Klewang > Machete.

Ejes y espadas: Espada valona, Espada de la montaña, Schiavona, Ritterschwert >


Narwhal, Espada ancha > Macuahuitl, Thanatos, Tomahawk> Hacha de guerra,
Goedendag, Patissa Khanda, hacha de jinete.

3.4 Balance.
Más cerca de 0.0 da bonificación a "finta" y "estocada" y penalización a "golpe",
"golpe fuerte".
Más cerca de 2.0 da bonificación a "strike", "golpe fuerte" y penalización a "finta"
y "estocada".
2.0 para estoque es "más débil" que 2.0 para espadas y hachas, lo contrario es
cierto para 0.0.

El equilibrio es la parte más importante y la menos importante. No afecta dmg más


de otros factores de este grupo. Hovewer, no puedes agrandar tu machete de
ninguna manera legal en este juego, me temo. Con el equilibrio, se puede elegir un
poco el valor necesario ya que por lo general hay un 10-15 hojas de cada tipo con
el equilibrio al azar, peso y DMG.

4. Abilites.
Algunos reducen el dmg tomado, algunos aumentan el dmg para algún tipo de
ataque. Golpe critico duplica dmg.

5. Artículos.
La armadura tiene una reducción de dmg. Ayuda de correas pesadas contra tomas
de uva, "estocada" y "finta", chaleco de cuero ligero ayuda contra "huelga", "golpe
fuerte" y "ataque de grupo". Los enemigos también pueden llevar armadura.
Daga da +5 a la habilidad de estoque.
Las pociones de magarosa dan bonificaciones a diferentes ws por un día o dos.
Amuleto "poleaxe" aumenta dmg para "golpe fuerte".
Una botella de ron le da bonificaciones a los hachas y habilidades de suerte y
penitencia a las habilidades de pinzas y armas de fuego.
El vino da bonificación al estoque y suerte y penalización a hachas y armas de
fuego.

La tintura de Ometochli es una poción que otorga una gran bonificación de dmg
por un corto tiempo al precio de una salud peor.
Receta (necesita la habilidad de Alquimia):
Componentes para 1 artículo: 1 botella de ron, 1 pimiento jamaicano, 2 trompetas
de ángel o datura , 1 esmeralda, 1 frasco vacío, 1 vela.
Herramientas (solo se necesita una vez): Mortero y mortero: se debe comprar o
encontrar, el cofre del alquimista, después de completar una línea de misión de
gambitos holandeses.

Resumen de los movimientos de combate :

1. Bloque. ( barra espaciadora )

No requiere energía.
La animación parece que charles está girando la espada alrededor.
Evita que dmg ataque no sea pesado. Existe una habilidad que da la oportunidad
de sortear el bloqueo con cualquier ataque, casi todos los luchadores competentes
lo tendrán.
Se puede utilizar para cancelar la animación de otros ataques. Verás el dmg Hecho,
presionas la barra espaciadora y atacas de nuevo. Casi nunca hago el animancio.

2. Fintado (Shift + rueda del ratón).


Char desvía cualquier ataque individual y realiza un ataque de respuesta.

Drena energía, pero puede usarse incluso con 0 de energía.


Tiene un 50% de bonificación a exp para ataque o muerte.
Es una forma mejor pero lenta de eliminar a cualquier enemigo individual en
niveles bajos y medios una vez que aprendas cómo cronometrarlo correctamente
(o simplemente ralentizar el juego con el teclado numérico).
Enemigo rara vez es finta y es posible bloquear la réplica. El enemigo bloqueando
la respuesta es un hecho raro.
El movimiento tarda un tiempo en ejecutarse y es difícil cancelarlo; otros enemigos
pueden matarte a ti o a tus hombres mientras tanto.
La animación es más larga que el movimiento en sí, una vez que la animación está
casi terminada, es posible obtener una huelga que no se puede evitar, cancelarla
bloqueando o abusando de las pestañas enemigas si es posible.
Una forma lenta de matar en general.
Las mejores armas para este movimiento (balance cercano a 0.0): Daga, Cazoleta,
Espada pequeña. Machete, Hanger, Tomahawk y Highland Backsword son peores,
pero se pueden usar para lvl ws.

3. Parry (Shift + clic derecho )

Puede desviar múltiples ataques simultáneos pero tiene una corta duración.
No requiere energía.
Hipocresía Dmg salud del enemigo, pero se agotará su energía. Un enemigo con
poca energía puede ser impredecible: permanece de pie por unos momentos y
luego realiza un ataque sorpresa rápido que será el último para ti si es un "jefe".

4. Lunge (clic derecho )

Ataque de un solo objetivo con un alcance algo corto.


Hay 2 subtipos: barra lenta y puñalada muy rápida. Cuál se utilizará es aleatorio.
Bueno para caracteres con poca energía, ya que no consume gran parte de ella.
Generalmente es una forma bastante lenta de matar a menos que se use la
cancelación de bloque.
Char corriendo alrededor o pasando al atacante puede esquivar este movimiento.
A los personajes femeninos como Helen o Mary les gusta enviar spam a este
ataque.
Algunas buenas hojas para este movimiento son Asoleda, la mayoría de los otros
aviadores, pero un Messer, Wallon Sword o Schiavona, todos con un balance de
0.0 a 0.5, también lo harán.
Nota de mosquete: Char apuñala con la pistola. DMG se retrasa y realiza sólo
cuando se reproduce la animación para tirar hacia atrás de la pistola. Carabina
naval hace más dmg con este movimiento.

5. Huelga (clic izquierdo )

Barra rápida en un solo objetivo.


Consume una cantidad decente de energía.
Casi inútil en bajo nivel de la habilidad con que es algo baja dmg en ese punto.
Mejora en> 40 ws, donde se convertirá en una forma rápida de matar a los
enemigos más débiles.
Úsalo después de detener el ataque enemigo.
La mayoría de las espadas y sables funcionan bien con este movimiento, los
mejores son Scimitar o Katana, algunos como Prophet's Wrath, Flambege o incluso
Bilbo.
Nota de mosquete: Char golpea con una culata de arma por poco o nada de dmg.
Evita usar este movimiento con mosquetes.

6. Ataque pesado (rueda del ratón )

Ataque de un solo objetivo con un alcance bastante largo.


Consume mucha energía. Evita el bloque.
Mejor usado con ejes en ws > 50. Capaz de los ataques más devastadores: 300
dmg es bastante normal. 1200-1500 dmg es posible pero raro.
Lento de ejecutar, por lo tanto, vulnerable a parry o finta. Úsalo después de
detener el ataque enemigo.
Se puede usar como golpe preventivo, ya que el enemigo está corriendo para que
comiences el movimiento para golpearlo cuando se acerque.
A Hercule le gusta spamear este movimiento. A otros oficiales con hachas o
espadas también les gusta enviar spam, pero con menos frecuencia.
Nota de mosquete: char hace la misma animación que con el movimiento de
golpe, pero hace mucho más dmg y gasta más energía. El mosquete Matchlock es
una bestia con este movimiento.
BA.3.ii Combate Personal (Parte 2)
7. Ataque grupal (Shift + clic derecho )

2 Las barras AoE que tambalean y hacen retroceder a los objetivos, los aliados en
el rango también se tambalearán.
Los neutrales como los guardias de la ciudad se volverán hostiles si son golpeados.
Los objetivos pueden ser empujados fuera de rango con la primera barra.
El consumo de energía está entre la huelga y la fuerte.
La IA rara vez usa este movimiento para tener un efecto completo.
8. Movimiento en zigzag (W / S + A / D )
Char se mueve más rápido de esta manera, pero desperdicia energía en el modo
de combate.

9. Saliendo del modo de combate (E )

Envainar la hoja. Char no tiene defensas, pero puede mover más fácilmente a los
aliados, incluso más fácil con el juego acelerado (R).
Si se desactiva la recarga automática, Char recargará la pistola equipada.
AI rara vez sale del modo de combate.
Mosquete nota - y dejando entrar en el modo de combate es mucho más rápido
con fusiles y musketter que está fuera del modo de combate se moverá más
rápido.

10. Strafe (doble clic A, S o D en modo de combate)

Char salta hacia un lado o hacia atrás a bajo costo de energía .


Hacer zigzag y dejar el combate al mismo tiempo hará que la char se deslice un
poco hacia un lado, lo que dificultará que la IA lo golpee.
Nota de mosquete: la redacción se vuelve casi similar a un tele puerto de corto
alcance. La combinación de zigzag, dejar / entrar en modo de combate y disparar
todo en sucesión rápida es un combo muy poderoso.

11. Disparos (Q )
Fuego de una pistola o mosquete. Puede empezar a disparar antes de que el
enemigo se mete en rango, pero que lo va a golpear si él consiguió en el rango
antes de la inyección se realiza. La mayoría de los enemigos no lo harán Las
distancias cortas son infinitas, pero los jefes y las élites pueden y lo harán.
Tipos de munición :
Bola de plomo - objetivo único, necesita pólvora.
Grapeshot: necesita pólvora, AoE, atraviesa aliados sin dañarlos (no es el caso de
Shotgun Revolver), el que fue atacado puede ser escalonado. Mal vs armadura de
metal.
Cartucho de papel: más rápido para recargar que las bolas de plomo, no necesita
pólvora (ya lo tiene). Los oficiales pueden cambiar de cartuchos a bolas de plomo
por su cuenta.
Petardo: no necesita pólvora (ya la tiene), buena AoE, drena casi toda la energía,
no afecta a los aliados (no se ha probado en Imposible).
Granada: no necesita pólvora (ya la tiene), corta AoE, no afecta a los aliados (no
probada en Imposible).
Perno de flecha: objetivo único, necesita pólvora, dmg muy alto.
La metralla parecida a una uña: AoE, no necesita pólvora (ya la tiene), atraviesa
aliados sin dañarlos, quien fue atacado puede ser escalonado, dmg muy alto.
Cap de percusión - número limitado disponible, 66 max.
Cartucho de revólver: número limitado disponible, 66 máx.

De vuelta a Darketernis ... Espero que hayan encontrado eso informativo, porque
ciertamente lo hice. No tengo mucho más que añadir a esta mirada en
profundidad a las armas y luchar contra otro que el peso del arma afectará a la
cantidad de energía que se necesita cuando usted hace pivotar. Esto está
mitigando por su estadística de poder. Es por eso que una estadística de alta
potencia es vital para alguien que envía spam con golpes pesados con un arma
pesada.
BA.3.iii Combate de barcos
Sólo algunos consejos aquí, nada importante. El combate naval está bastante bien
explicado en el juego, y más allá de eso, podrás dominarlo jugando. Algunas cosas
a tener en cuenta al respecto. El embarque es la forma más lucrativa de tomar un
barco. Toda su carga estará intacta, y usted también puede tomar el barco para
venderlo en el puerto. Muchas veces puedes usar naves más rápidas para acosar a
un oponente con un disparo de uva, mientras que el tiempo es suficiente para que
estés lo suficientemente lejos para que sus disparos de retorno falten. Si te quedas
cerca de un barco el tiempo suficiente, cambiará a un disparo de uva y le dará un
duro golpe a tu tripulación. Si descubres que tu oponente no te está disparando
por un tiempo, incluso cuando han tenido la oportunidad, es probable que estén
intercambiando tipos de munición. Cuantos más tripulantes tengas en relación con
la nave enemiga, los marineros serán más débiles y tendrán menos HP, y viceversa.

El consejo más importante que tengo cuando se trata de combate naval es que los
cañones tienen una durabilidad. No puedes ver esto, pero después de algunas
peleas comenzarán a explotar a una velocidad alarmante. Más adelante en el
juego, obtendrás un talismán que evitará que esto suceda, pero hasta entonces
puedes restablecer la durabilidad de un cañón al desarmarlo en el puerto, cerrar el
menú del cañón y luego volver a abrirlo. Haz un hábito de hacer esto a menudo
para salvar tus cañones.

Otra cosa sobre los cañones. A veces capturarás un barco que tendrá armas más
grandes de lo que el barco dice que puede manejar. Esto está bien, de hecho, por
lo general es bastante agradable. Asegúrese de evitar que exploten, quitándolos y
equipándolos de vez en cuando. Usted no será capaz de verlos cuando se quita,
pero cuando se pulse equipar de nuevo que todavía va a equipar. Sin embargo, si
alguna vez equipas un tipo diferente de arma, nunca podrás equipar las armas más
grandes de nuevo.

Si una pistola se quiebra, no te preocupes. Aún puedes poner otra pistola en la


nave y equiparla, aunque aún sea "invisible".
BA.3. iv cosas para mantener desde el principio
Hay cientos de elementos en el juego, y muchos no tienen ningún uso aparente al
principio. Esta parte de la guía está destinada a ayudarlo a identificar lo que
necesita conservar y lo que se puede desechar o vender.

Una cosa que deberías hacer en el hábito al comienzo del juego es consultar a los
vendedores de la ciudad. Esto no solo lo ayudará a obtener los artículos que pueda
necesitar más adelante, sino también los artículos que puede vender en
circunstancias especiales para obtener un gran beneficio. Algunas cosas que debes
tener en cuenta en los proveedores:

Vendedores de armas Vendemos pólvora y municiones, pero solo en pequeñas


cantidades. Al comienzo del juego , puedes encontrarte rápidamente sin munición,
especialmente si has elegido la ruta del mosquetero. Consulte a estos proveedores
en cada parada y compre su cantidad de pólvora y munición, al menos hasta que
tenga una gran cantidad de esta. Hay ciertos puntos en el juego en los que puedes
ser NECESARIO para usar armas, y en algunos casos necesitarás docenas, si no
cientos, de munición para que ganen una pelea. También es posible que desee
comprar pistolas de soldado de estos proveedores. Hay una búsqueda en la línea
de búsqueda Raising the Jolly Roger que pedirá 30 de estos. No son
necesariamente necesarios para la búsqueda, pero puede ayudar a que sea más
fácil. Hay "vendedores de productos"

que siempre son mujeres, y en ocasiones tendrán plantas para vender o ron.
Siempre quieres comprar plantas cuando las veas. Los necesitarás para producir
elixires, que al principio son muy difíciles de conseguir y se necesitan muchas
plantas para hacer. También necesitará un mortero de uno de estos proveedores,
que tendrán al azar. Querrá todo el ron que pueda comprar, ya que puede vender
botellas por más de 1000 pesos en los faros, un aumento decente de los ingresos
desde el principio.

Los vendedores de monjes en túnicas tendrán amuletos sagrados. También venden


sus santos amuletos por poco dinero, y querrás conservar al menos uno de cada
amuleto que encuentres. Esto se debe a que una búsqueda de historia principal
requerirá que tengas algunos amuletos más adelante. Damas vudu

También venderá amuletos, pero la variedad tribal. Una vez más ... compre todo
lo que pueda de estos amuletos. Mantenga 1 de cada tipo en su cofre, listo para
ser utilizado en la búsqueda futura.

Los vendedores domésticos son un hombre y una mujer que a menudo tienen
cosas como clavos, reses u otros tipos de basura que pueden usarse en las recetas.
También pueden tener amuletos para el hogar, en particular el Gypsy Fan, que te
da una mayor oportunidad de engañar a la gente en tierra. Hay "comerciantes
indios guerreros" en la jungla que solo comerciarán contigo si tienes buenas
relaciones con los indios . Esto se logra dando regalos a las mujeres indias en el
pueblo. Puedes venderles armas de fuego por un buen precio y comprar gemas y
pepitas de oro / plata.

Los poseedores de los faros también pueden tener amuletos, aunque no se


separarán de ellos por un precio muy bajo, es posible que desee comprarlos si
tiene el efectivo. Tribales errantes a menudo tendrán cosas que vender. Se
separarán de amuletos y otros por precios baratos, y algunas veces le ofrecerán
increíbles ofertas en plata, oro o perlas. Observe cuántos le dicen que tienen, ya
que solo le dan una oportunidad de comprarlos y, si pide demasiados, le dirán que
no tienen tantos. Los vendedores de cementerios también te venderán plantas y, a
veces, otras cosas como armas y municiones. También comprarán todo lo que los
vendedores ambulantes específicos compran a buenos precios.

Otras cosas, aparte de las plantas, de las que necesita mantener un stock de:
amuletos : esto es importante. Debe mantener uno de cada tipo de amuleto desde
el principio. La línea de misiones de Pirate Saga requerirá 3 amuletos al azar, y la
misión tiene una tabla de tiempo estricta. Querrás tener la mayoría, si no todas, en
el momento de realizar esta búsqueda, por lo que es mejor cazar la mayor
cantidad de amuletos diferentes lo antes posible. Cronómetros : tendrás que tener
estas cosas para las misiones. Es súper molesto necesitar de repente uno y no
tenerlo. Los comerciantes de armas en la ciudad ocasionalmente los tendrán en
stock, y la sede holandesa en Curazao los tendrá a veces también. Asegúrese de
que siempre ahve

Una pareja a la mano por si acaso. Relojes de arena: necesarios para que el
cronómetro funcione. Esto es menos importante porque la sede holandesa
siempre tiene uno de estos en stock, aunque es posible que desee tener uno a
mano para que no tenga que hacer un viaje especial cuando lo necesite. Arpones:
es posible que desees acumularlos, ya que serán necesarios para hacer municiones
para la pistola de búsqueda de trabuco que obtendrás más adelante en el juego.
Sólo hay unos pocos lugares para encontrar una cantidad gigante de arpones. De
lo contrario , simplemente los obtienes aquí o allá como botín o de vendedores de
armas. Piedras de afilar: necesarias con los arpones para hacer las municiones de
flecha. Uñas: se usan para hacer metralla similar a una uña. Se usa para algunas
armas diferentes, y una opción de munición para el trabuco.

Ewers de cobre: se usan para hacer municiones para el cañón de mano de


mortero. Velas: se utilizan para cualquier cosa que requiera una fuente de calor.
Mortero de munición para uno, exlixires para otro. Se usa para bastantes recetas
en el juego, así que si estás haciendo muchas cosas, necesitarás unas cuantas.
Cordones - También se usan con cosas que llevan fusibles. Como la munición de
mortero. La mayoría de las gemas: una variedad de gemas se utilizan en diferentes
recetas. Es una buena idea mantener un stock personal de gemas para usar en
estas recetas. El ámbar es popular , y el ámbar azul también. No vas a utilizar
grandes cantidades de estos, pero aún así. Viales: pueden ser obvios, pero los
viales se usan para hacer pociones.
Joyas: hay una búsqueda en Raising the Jolly Roger que requiere que tengas
algunas piezas específicas de joyas. Anillos / cuentas de jade, cuentas esmeralda,
anillo de rubí. También algunos espejos en esa búsqueda. También hay una
búsqueda en la línea del comerciante de esclavos que requiere un colgante con
gemas. Son comunes pero pensé que lo mencionaría. Aparte de eso , podría haber
una cruz usada en algún lugar que no pueda recordar, pero la mayoría de las joyas
se pueden vender a un banquero. Pociones: hay una misión que requiere 90
pociones de salud en la línea Jolly Roger. Así que no los vendas a todos. Los
antídotos pueden parecer un poco inútiles al principio, pero al final del juego, tus
oficiales los tomarán como agua en ciertas misiones. Así que ten mucho en la
mano.

También hay misiones que requieren 12 o más para la búsqueda, y más para tus
oficiales. Cualquier otra tontería: si parece basura, es probable que se use en algún
talismán u otro. Es solo un buen hábito mantener un poco de todo. Cinturones y
zapatos y batwings y huesos ... ¡estas son algunas de mis cosas favoritas ! No, pero
las usas en alguna alquimia. Oh y piedras de afilar. Oh y perlas. Oh y ... te haces
una idea. Una nota sobre Alquimia: todo lo que es un componente se ha agotado .
Cualquier cosa que sea un instrumento no lo es .

BA.3.v - Encontrar tus objetivos en el mapa global


En diferentes puntos del juego se te pedirá que encuentres personas o barcos.
Puedes identificarlos de la siguiente manera.

Velas anaranjadas / rojas : misiones de caza como el capitán del puerto da para
encontrar barcos robados, o misiones de asesinato de nobles que quieren que
mates a un cierto capitán. Algunos interceptores relacionados con misiones
también tienen velas rojas. Velas verdes - misiones de entrega, tales como la
entrega de la palabra de alguien a un capitán, o tomar un registro de la nave de
nuevo a ellos . También para misiones de rescate, ya que a veces puedes
convencer a los capitanes de que te den la cantera sin pelear. Purple Sails - Estas
son naves involucradas en una gran búsqueda. Gold Sails - Este es el español

flota de oro Cuidado, te espera una buena pelea.


BA.3.vi - Rango y cómo evita que hagas misiones.
Este es un consejo importante. Hay algunas misiones principales en el juego que
no se pueden completar una vez que alcances el rango 15 (12 para las misiones
secundarias de la lección final). Dos de estos son partes del Gambito holandés, y el
DLC de la lección final. Esto se tratará más en el tutorial, pero yo sólo quería
ponerlo fuera allí en caso de que decida Freeplay antes de ir a través de las
misiones. La búsqueda en la tienda también debe hacerse antes del rango 5 , así
que no pases demasiado tiempo ganando niveles antes de hacer esa búsqueda.
Una vez que termines la Lección final y el Gambito holandés, deberás poder subir
de nivel sin temor a perderte las misiones.
BA.3.vii - Protegiendo tus intereses
Si deja los barcos amarrados en las ciudades, o invierte en sus bancos o almacena
productos en sus almacenes, hay algo que debe saber. Estos no son 100% seguros.
De vez en cuando, las naciones lucharán unas contra otras, una asediando la
ciudad de otro. Si esa ciudad es una en la que tienes barcos y / o dinero, es mejor
que vayas allí. Si se agota el tiempo (alrededor de 10 días aproximadamente),
perderá todo lo que haya almacenado allí. Por lo tanto es una buena idea escuchar
chismes en la ciudad cada vez que aterrice en un puerto. Le dirán si hay un asedio
y cuánto tiempo tendrá que ayudar. Si no eres lo suficientemente fuerte como
para ayudar, entonces podrías aterrizar en la ciudad, tomar tus cosas ... y
marcharte. De cualquier manera ... protege lo que es tuyo :). Debe tenerse en
cuenta que las cosas que se guardan en un almacén están a salvo de un asedio ,
nunca perderá productos almacenados.

BA.3.viii - Contratación de tripulación


A veces necesitas contratar tripulación y hacerlo rápido. Las cosas que necesita
saber acerca de cómo obtener la tripulación son las siguientes. Cuanto mayor sea
tu fama, más tripulación estará disponible en los puertos. Encuentra un monje
errante en la ciudad para santificar tus barcos. La próxima vez que visite un puerto,
la cantidad de tripulación disponible será mucho mayor. Habla con todos los
marineros que deambulan por la ciudad. A veces se ofrecerán a unirse a su
tripulación. Si estás desesperado, a veces puedes hacer que los esclavos se unan a
tu tripulación. No lo harán si tienes demasiada tripulación (miles), pero
generalmente lo harán. Advertencia, sin embargo, esta tripulación es muy baja
experiencia.

BA.4 Ganar dinero


Uno de los aspectos más importantes de este juego es la capacidad de ganar
dinero. Somos piratas después de todo, ¿verdad ? Bueno, tal vez algunos de
nosotros somos simples comerciantes ... pero lo que sea. Después de terminar el
comienzo del juego , serás lanzado a la habilidad de jugar de forma gratuita . Tu
trabajo aquí será hacer dinero. Aquí hay algunos consejos para hacerlo.
BA.4.i Piratería
¡Es una vida de piratas para mí! Yo -hola! ¿Derecha? Bueno esta es una manera
obvia de hacer algo de dinero. Al comienzo del juego, la vida del pirata puede ser
difícil. No mucha gente le temerá a tu lugger , y además ... no puedes golpear el
lado ancho de un granero con tus cañones. Bueno ... Nos dominaremos tarde o
temprano . Lo importante es que piratearás algunos barcos, maldita sea. Cuando
finalmente te embarques y tomes esa balandra y su cargamento de cuero, ¿qué
harás con ella? Capturando barcos, sus capitanes, sus tripulaciones y sus
mercancías. Primero apagado

es importante tener en cuenta que los productos mal adquiridos tienen el olor a
robo que se les produce. Sí , podría ser tonto, pero los comerciantes pueden oler
una rata a una milla de distancia. Solo pagarán la mitad de tu botín una vez que
haya salido de la bodega de un buque mercante. Puede aliviar esto metiéndolo en
un almacén, ya sea en las capitales de una nación, Isla Tesoro, o su Gord personal ,
si lo tiene. Una vez que su estado correctamente almacenada por un tiempo (una
semana o así) y se lleva de nuevo a bordo de su barco, que será bueno para vender
de nuevo. Si mantienes las cosas por un mes (¿por qué lo harías?), También será
bueno venderlas. ¿Qué pasa con el sloop? Bueno, puedes vender la balandra. Si no
fuera
parte de una búsqueda, generada o no, se venderá por su precio normal. Repárelo
de antemano si tiene tiempo, y luego véndalo por un centavo bonito. Si el barco
que capturaste fue generado por una búsqueda de algún tipo ... valdrá la mitad.
Cojo. Que no es vale la pena reparar si este es el caso, se pierde dinero en ella. Me
gustaría conseguir un almacén en Port Royal, St. Christopher, o una vez que tenga
su Gordon , estos son bastante centralizados y, por lo tanto, más convenientes,
digamos ... La Habana o Curazao o Isla Tesoro. Cada vez que obtenga un saqueo,
haga un viaje a uno de sus almacenes y descargue. Si tu no

obtenga el dinero de inmediato, pero después de un mes aproximadamente,


puede cargar todo su inventario con un producto que está en demanda donde lo
va a vender, y obtendrá el precio total por ello. Si haces esto , ganarás millones de
pesos más en el transcurso de un juego, solo tirarlo por unos centavos a medida
que lo consigas. Nota importante sobre la venta de barcos: cualquier barco
generado a partir de una misión (presa fácil, hombre de negocios,
cazarrecompensas, interceptores, misiones principales, demandas de rescate,
expediciones punitivas, etc. ) se vende por un 15% - 40% de su valor de venta
normal a los astilleros. Esto es llamado por el juego "Batallas garantizadas". Tendrá
que usar el sentido común para determinar todo esto, pero la regla general es que
si el barco tiene garantía

estar allí debido a algún desencadenante en el juego, no se venderá por mucho.


Los barcos que se venderán a "precio completo" más del 70% de su valor de venta
son encuentros aleatorios en el mundo. Comercio de caravanas, barcos militares al
azar, piratas, barcos que luchan entre sí, patrullas, etc.

Una vez que te vuelvas más poderoso, notarás que las personas ni siquiera quieren
pelear contigo. Demonios, incluso pueden querer unirse a ustedes una vez que
aborden su embarcación. Esta podría ser una buena oportunidad para reponer
algunas de sus pérdidas si la tripulación tiene la suficiente experiencia o puede que
no valga la pena. De cualquier manera, si se rinden a tu fuerza abrumadora,
entonces tienes más opciones. Puedes hacer prisionero al capitán enemigo, o
tirarlo por el costado. Tomarlo cautivo te da la opción de reclutarlo para ti mismo
(si es un pirata) o de rescatarlo a un gobernador. También puedes dejarlo ir o
matarlo en el acto ... pero eso será cubierto más en la parte de la reputación. Si
eliges rescatarlos, entonces debes saber que los piratas siempre reciben una
cantidad insignificante para todos, ya que solo se dirigen a la horca. Los capitanes
que pertenecen a las naciones van por más, y si los rescatas a su propia nación,
van por mucho (en cualquier lugar de 20 a 80 k dependiendo del rango). Su
tripulación puede tirar por la borda, dejar ir o esclavizar. Somos piratas, ¡así que
puedes adivinar cuál elegiremos! Si elige esclavizarlos, entrarán en su bodega
como una mercancía. Puedes venderlos a los contrabandistas que encuentres en
tabernas por 350 a 450 por ciento , a las minas en los Jeques. por una suma
insignificante de 2 pepitas de plata por cabeza, o a otros barcos en el mar por 230 -
450 por (pero es posible que no puedan transportar muchos). También hay
misiones generadas en ciudades donde los nobles te ofrecerán como 4 doblones
por cabeza para una cierta cantidad de esclavos (generalmente como 80 - 100), y
también una línea de búsqueda de traficantes de esclavos que se cubrirá en el
tutorial. Iré de contrabando en general en breve.
BA.4.ii Trading
Bastante sencillo aquí. Si desea la vida de un comerciante, puede comprar bienes
en un puerto donde los exportan y luego venderlos en otro donde tienen una gran
demanda. Un ejemplo de esto es el azúcar de Martinica a Jamaica, o la vainilla de
Portobello a Curazao. Incluso si no hay una gran demanda, pasar de una
exportación a un país importador puede generar ganancias. Más adelante en el
juego, tienes la oportunidad de intercambiar productos de contrabando, a veces
incluso fuera del contrabando. El mod de mapa ayuda con esto, ya que puede ver
fácilmente qué puertos se ocupan de qué mercancías de un vistazo.
BA.4.iii Questing
Hay muchas oportunidades en el juego para ganar dinero a través de misiones
generadas. Estos se generan a partir de una variedad de lugares durante el juego,
como la tienda, el astillero, los nobles aleatorios en la calle, la iglesia, el capitán del
puerto y el gobernador. La gente de la ciudad que tendrá misiones o cosas
interesantes que decir se verá diferente a su "tipo con un traje marrón o negro".
Lo entenderás después de algunos viajes a la ciudad. Los otros muchachos solo
estarán buscando un paseo en alguna parte, generalmente demasiado poco para
molestar. Primero apagado

es probable que desee tomar una búsqueda de "barco robado" desde cada puerto
en el que aterrice. Le darán información vaga sobre un barco robado y le indicarán
que la recupere. No pasaría mucho tiempo cazando este barco, sino que continué
con tu negocio y cada vez que veas un barco de vela naranja en tu mapa, cógelo,
ya que estos son los objetivos de esas misiones. No hay límites de tiempo para
estos, y te ofrecerán cofres de doblones para el regreso de los barcos. Desde 30k
hasta 90k, dependiendo de tu rango y el tipo de barco que te pidan que regreses.

Más allá de eso, puedes ver a los propietarios de las tiendas y al astillero para
algunas misiones fáciles de "correr por la ciudad" como "Tu tienda, tu dinero y tu
vida" o la devolución de una herramienta faltante al astillero. En la primera, siga
las instrucciones de la búsqueda, luego vea a los contrabandistas, sígalos hasta que
se reúna con el líder del contrabandista. En este punto, amenaza con él, y hará que
sus hombres te ataquen. Una vez que los derrotes, él te dará todos sus bienes para
dejarlo ir. Esto suele ser como 20k más una carga de diamantes y rubíes y tal.
Entonces el dueño de la tienda te pagará 15k por la misión. Bastante fácil dinero
temprano.

En las otras misiones de astilleros, solo tienes que preguntar a la gente de la


ciudad hasta que alguien tenga información sobre el vagabundo que robó el
artículo. Luego miras por la ciudad buscando hobos, y les preguntas. A veces
tiraron el artículo fuera de la ciudad, a veces simplemente te lo entregarán. Más
allá de eso, algunas de las misiones que te darán los nobles serán cazar capitanes.
Estos tampoco están cronometrados, y si te piden que mates a alguien, esos
barcos tendrán las velas naranjas como las misiones del capitán de puerto. Si solo
quieren que les entregues un mensaje, entonces el barco será navegado en verde.

Algunas personas de la ciudad a menudo te ofrecen consejos sobre un objetivo de


rescate. Estos pueden ser una fuente de dinero decente. A veces las personas que
llevan tu objetivo solo te las entregarán. Luego, puede ir al punto de entrega y
solicitar la cantidad de doblones que el dador de la misión original especificó, o
incluso más, y se los entregarán en pesos. Puede guardar antes de hablar con la
persona y ver cuál es su umbral. Se advirtió: Estas misiones tienen una caducidad
en términos de ser capaz de encontrar a la persona que pueda rescatarlos a . Si
pierde mucho tiempo, esa persona morirá en una variedad de circunstancias y se
verá obligado a venderle a su pasajero a le francois por la mitad del precio (o una
pequeña propina en algún barco que lleve madera).

Las misiones mejor pagadas son probablemente las misiones "Hot Raid" recibidas
de capitanes aleatorios en el puerto. También las misiones "eliminar la
competencia" que los dueños de las tiendas a veces te dan. Estas misiones te
pueden dar grandes cantidades de carga, y algunas veces incluso plata y oro. He
recibido 500,000 - 1 millón de pesos de uno solo de estos. Cuando la bodega de
carga que le envían al fregadero tiene como 4000 copra ... puede ser muy rentable
= P.
BA.4.iv Caza del tesoro
Otro método de conseguir algunos muy necesario dinero en efectivo es hacer un
poco de la caza del tesoro. Pirate.Love.Treasure . Así que hazlo! Usted puede
obtener un mapa del tesoro por savescumming una taberna hasta que vea un
pirata adicional sentados en las mesas (uno siempre será el contrabando de chico )
y hablando con él. Mientras no tengas un mapa del tesoro, entonces él te ofrecerá
la oportunidad de comprar uno. Costará entre 80 y 300 doblones. La mayoría de
estos son genuinos, aunque rara vez se encontrará con una falsificación y perderá
su dinero. Yo personalmente no tengo Incluso si eso hubiera sucedido todavía,
entonces es bastante raro. Sigue las instrucciones y ve a buscar ese tesoro. Puede
encontrar amuletos, salas, montones de armas, gemas, cofres de "tesoro" que se
venden por 80 a 90 mil a un banquero y cofres de doblones. La mayoría de las
veces mucho más de lo que pagó ese tipo de sombra en el bar para . Otra forma de
obtener un mapa del tesoro es atravesar las selvas al azar hasta que veas a una
damisela en apuros. A veces hay personas que la persiguen, tratan de llegar a sus
galletas y todo eso, y otras veces está sola. Ella le hará una oferta, y a veces esa
oferta es para ayudar a rastrear su tesoro de herencia. Lleva el camino a una cueva
y encuentra el tesoro y divídelo con ella, y ahí lo tienes. también

muchos tesoros contienen partes de un mapa del tesoro. Si obtienes dos partes ,
tienes otro mapa del tesoro, por lo que de esta manera puedes ¡aún más la
búsqueda del tesoro! ¡Hurra!
Nota importante: después de encontrar un tesoro, serás cazado por Gentlemen of
Fortune . Ya sea en el primer pueblo al que llegas en la isla, o en el mar en forma
de un barco que te derriba. Este es un ataque de una sola vez desencadenado por
encontrar un tesoro. Algunas personas simplemente no pueden mantener sus
grandes bocas cerradas, ¿eh?

Nivel 1 tesoros se generan compra compra o conseguir mapas directamente de las


personas en el juego. Los tesoros del nivel 2 se generan al encontrar 2 mitades de
un mapa del tesoro y combinarlas. Los tesoros del nivel 2 a veces pueden generar
artículos especiales como Ward 'Scorpion' y Naval Carbines.

BA.4.v Explorando
Explorar el mundo puede proporcionar oportunidades para el dinero. Una fuente
son los barriles flotantes en el mapa global. Estas son una excelente fuente de
dinero temprano. Puede guardar antes de encontrarlos para eliminar los barriles
que explotan (sí ... algunos de ellos simplemente explotan en lugar de tener botín),
o para encontrar los que tienen una tonelada de productos flotando cerca de ellos,
a menudo costosos. Bienes de contrabando. También hay un truco que implica
esperar 2 días después de la recarga para poder encontrar un mapa "excelente"
entre los tesoros de los barriles (más adelante en el juego). Creo que realmente es
más una pérdida de tiempo, aunque = P. También puede aterrizar en playas, aquí
puede haber elementos individuales o, a veces, raramente cofres de botín. Estos
suelen desovar en cualquier extremo de la playa.

Los indios errantes en la jungla pueden ofrecerte increíbles ofertas en oro, plata o
perlas. Compre todo lo que pueda de ellos y véndalos a un usurero para obtener
una ganancia. Otra cosa que pondré en esta sección, porque no es suficiente para
garantizar su propia cuenta. Botellas de ron. Aferrate a cualquiera que encuentres,
o compra cualquiera que veas en la ciudad. Puedes venderlos por 1k pesos a
cualquier guardián del faro. Un poco de dinero extra que se hará allí.

BA.4.vi juego
Ok, sé que probablemente estés pensando "uh, ¿realmente necesitamos que nos
expliquen los juegos de azar? ¿Tanto que necesita su propio título?" Bueno antes
que nada. Grosero. Hago lo que quiero. En segundo lugar , pongo esto aquí para
señalar esencialmente que si bien los juegos de azar pueden darle dinero, los
juegos de azar de Savescum son, en muchos sentidos, contraproducentes. El juego
tiene una especie de anti-trampa en la forma de hacer que tus posibilidades de
ganar en el juego sean muy bajas si cargas un ahorro justo antes de hacerlo. Los
jugadores también se negarán rápidamente a jugar con usted y, a menudo , no
jugarán por mucho dinero. Usted gastará grandes cantidades de tiempo tratando
de cargar y ganar, solo para obtener Derrotó una y otra vez. Además de eso, si
todo lo que haces es ganar, acabarás siendo llamado un tramposo y ya no podrás
jugar en esa isla. Dicho esto, si eres realmente duro , siempre puedes hacer eso. Tu
habilidad de suerte juega un papel aquí, y una vez que tienes buena suerte ,
puedes ganar mucho más de lo que pierdes con solo jugar las probabilidades. Mi
consejo aquí sería ahorrar al ingresar y tomar nota de su dinero, apostar por un
tiempo, y si pierde su ♥♥♥♥♥ simplemente cargue y siga su camino. Si estás
desesperado, pasa algunas noches o vete al mar y vuelve a intentarlo.

Los gobernadores no jugarán contigo hasta que seas lo suficientemente famoso.


Harán apuestas altas y aumentará tu habilidad de suerte mucho más que apostar
en una taberna.
BA.4.vii Contrabando (sección de súper alto beneficio)
Ok, ahora llegamos a la diversión real. El contrabando es deshacerse de todos esos
productos de contrabando súper caros que ha estado acumulando en el almacén o
en los barcos. Voy a ir un paso más allá y daré algunos consejos sobre cómo ser un
contrabandista exitoso, incluso en el juego tardío. En primer lugar, los
contrabandistas solo tratarán con barcos de clase 3 o menores. Esto es un fastidio
más adelante, ya que probablemente querrás estar corriendo alrededor de al
menos una fragata rápida, si no una nave de línea. Además, la forma más fácil de
conseguir esclavos es asustarlos con un barco que tiene una tripulación de 800+,
ya que se rendirán y obtendrás lotes de 400 - 500 esclavos por barco.
Desafortunadamente cada vez que intercambias barcos por uno más pequeño y
dejas tu clase 1 en el almacén ... pierdes a toda tu tripulación. Molesto por decir lo
menos. Entonces, ¿qué se debe hacer ?

Bueno, temprano en el juego es fácil. Es probable que estés manejando un barco


de clase 3 en el mejor de los casos y así puedas llevar tus productos a los
contrabandistas cuando te empiecen a cargar. Tratar con contrabandistas a
menudo puede llegar cansado, sin embargo, y hacerle daño a su reputación con la
nación que están vendiendo los productos de contrabando al . Sin mencionar la
mayor parte del tiempo que terminas en una pelea y tener que huir del puerto con
un escuadrón de barcos persiguiéndote. Así que, idealmente , le gustaría hacer
esto lo menos posible, con el mayor beneficio posible.

Opción 2 - LA MEJOR OPCIÓN. En mi humilde opinión. Lo que he hecho es después


de que soy dueño de mi propia isla (a través de la línea de búsqueda que vuela el
jolly roger ), aunque puedes hacer esto con cualquier puerto realmente, solo
cuesta más dinero y consume tus ganancias. Después de que tengo mi isla , cazo a
un par de naves Pinnance realmente agradables con peso muerto adicional. Estas
naves son de clase 3 y pueden alcanzar hasta 5000 pesos muertos. Los guardo en
mi isla. Luego doy vueltas en mi barco de la línea, o mi manowar , o cualquier
bestia descomunal en la que colecciono esclavos, y asusté a los CRAP de alta mar.
Traigo todos los artículos de contrabando a mi cofre , y meto a todos los esclavos
en los Pinnances , no se amotinarán en el almacenamiento. Asegúrate de tirar los
cañones de esos barcos, solo que suben de peso. Una vez que estén llenos (con un
poco de espacio para alimentos, medicamentos y la máxima tripulación), puede
sacarlos del almacén y llevarlos (rápidamente ...) al puerto más cercano de Puerto
Príncipe . Asegúrate de guardar antes de que llegue la medianoche, porque es
cuando los barcos pueden amotinarse. Si espera hasta justo después de la
medianoche para dejar Isla Mona, puede hacerlo antes de que la medianoche
vuelva a rodar (siempre que tenga el mod de gancho). Una vez que haya llegado al
puerto se puede volcar todo equipo que queda en la taberna (asegúrese de que
tiene un montón de tiempo que queda en el día), permanecerán allí mientras la
medianoche no lo hace pasa otra vez. A veces se quedan un día más, pero es mejor
no preocuparse por eso. Luego empuja tu nave monstruosa al almacenamiento,
esto solo te costará como 10k pesos. Después de eso vas a ver a los
contrabandistas y organizas una reunión. Ve a conocerlos y vende a tus casi 10000
esclavos. Esto te dará cerca de 4 millones de pesos. WOAH. Puede expandir su
empresa agregando más barcos en Puerto Príncipe para llevar más esclavos.
También puedes aprovechar la oportunidad de vender cuerdas, resina y seda
adicionales que puedas tener, aunque querrás conservar todas estas cosas hasta
que hayas actualizado todas las naves del juego que quieras mejorar. Nota que no
mencione Ironwood, y no lo dejé fuera por accidente. Ironwood se puede vender
en otros lugares ... por una cantidad insana. Más sobre eso más adelante. Una vez
que haya huido de las autoridades con éxito, puede regresar al puerto para
reclamar su gran nave y contratar a su antigua tripulación. Luego, simplemente
lleve los buques de carga a su cofre y comience de nuevo si lo desea. No te llevará
más que unas pocas horas conseguir millones de pesos. Nota: En dificultad muy
difícil e imposible, los barcos más grandes que permiten los contrabandistas son
de clase 4, no de clase 3 . Así que tendrás que conformarte con Fleuts o con la
nieve. Otro consejo cuando estás de contrabando. Después de vender sus
productos , a menudo será acosado por soldados locales.

. Esto se genera en el momento de la venta y depende del sigilo. Puede intentar


sobornarlos con un cheque de carisma, pero eso significa otorgarles al menos el
20% de sus ganancias de la venta. Independientemente de que puedas ser atacado
por los barcos una vez que salgas de la bahía. Puedes evitar estos barcos
descansando unos días en la orilla antes de volver a subir a tu barco. Supongo que
se aburren esperándote;).
BA.4.viii Investing (juego tardío de Main Money Maker)
La vieja práctica de tener tu dinero ... hacer dinero. Los bancos en todo el Caribe te
permitirán invertir fondos y te darán una tasa de interés que es directamente
proporcional a cuánto saben y te quieren. Entonces, una vez que haya ganado un
poco de notoriedad y relación con un país, puede ir a su banco y depositar sus
millones de pesos allí junto a sus miles de doblones. Una buena tarifa le puede dar
un 6% en pesos y un 4% en doblones, esta es la mejor tarifa proporcionada. Sólo
mantén un ojo en tus inversiones. No permita que la ciudad en la que tiene su
dinero retenido sea saqueada = P. Es una buena idea hablar con la gente en cada
puerto al que llame, solo para asegurarse de que no haya un asedio que involucre
su dinero o sus barcos.

Invertir es sin duda la mejor manera de ganar dinero al final del juego. Tener 20
millones de pesos haciendo un 6% de interés cada mes pagará por un gran
escuadrón con solo intereses. Otra forma de inversión puede venir en forma de un
noble al azar pidiéndole que le ayudara a cabo . Él le debe dinero al banco y aún no
puede hacerlo. Peor aún, tienen una reliquia familiar invaluable y la venderán si no
puede obtener al menos el interés. Él le pide que lo cubra y le dará el 100% de
retorno de la inversión. Puntuación. Vaya al banco y ofrezca lo que desea (pero lo
mejor es ofrecer la cantidad máxima) y lleve la reliquia al noble. En tres meses
regresa al banco y recupera el doble de tu dinero. Yo no

Creo que esto siempre termina engañándote sin dinero, al menos no me tiene
todavía. Es un increíble retorno de la inversión.
BA.5 Fama y Reputación
La fama y la reputación en el juego juegan un papel algo menor , pero el factor
más importante es cómo afecta la lealtad de tu tripulación. Cualquier oficial que
no sea de misión que tenga una reputación positiva perderá lealtad cuando haga
algo que le dé una reputación negativa. Lo contrario es cierto para los agentes de
representación negativa. Por lo tanto, dependiendo de tu estilo de juego, querrás
mantener un equipo completo que tenga la misma alineación. Esta parte de la guía
te ayudará a mantenerlos felices.
BA.5.i Rangos de reputación
Del más bajo al más alto

Monstruo Asesino Sangriento


Villano
Pirata Scoundral
Rascal Estafador
Aventurero Ordinario Marinero
Capitán Jolly Buen Compañero
Caballero (Hidalgo) Honesto Capitán
Héroe Hombre de Honor
San Héroe

A la izquierda hay títulos de héroe, a la derecha, NPC, títulos correspondientes.


BA.5.ii Qué efectos Reputación ( nobleza) y cómo
Es importante saber qué efectos tiene tu reputación (nobleza), ya que esto
determinará cómo afecta la lealtad de tus oficiales. Una autoridad superior (la
barra debajo del retrato de tu héroe, no la estadística) significará un efecto
negativo menos drástico en los oficiales y una más positiva. Este tipo de
reputación se conoce como Nobleza y es independiente de la reputación que tiene
con los diferentes países. Lo que reduce la reputación (nobleza) : Negarse a
ayudar a las personas : esto puede ser vagabundos en la jungla, o doncellas en
peligro. Si les dices que se larguen, o dejes que los hombres se salgan con la pobre
chica, entonces obtendrás (comprensiblemente ...) una reputación negativa.
también

esto se aplica a negarse a ayudar al gobernador cuando le pide que haga algo
(ahorre antes de hablar con él si quiere la opción de no hacer lo que le pide), o
renunciar a las búsquedas que realiza desde el capitán de puerto. Tripulaciones
esclavizadoras Lanzando cuadrillas por la borda - Este es un gran golpe negativo, y
también es una muy buena manera de fidelizar a los oficiales malvados. Tirando
capitanes por la borda - igual que arriba. Ransoming cautives: Capitanes cautivos,
o a través de las misiones de rescate. Hacer duelo con gente en peleas de bar
(depende del diálogo) Puta Tener relaciones sexuales con alguien que no sea tu
novia, incluso si no tienes novia. Esto incluye camareras

o damas que están tan impresionadas por usted al guardar sus cookies que
quieren darle dichas cookies. Muchas acciones diferentes durante el vuelo de las
líneas de búsqueda jolly roger ... si no pudiera adivinar que quemar ciudades,
matar niños y ♥♥♥♥♥♥♥♥ las mujeres le darían una reputación negativa. (De
hecho, mientras esté haciendo el DLC de FTJR, perderá constantemente la nobleza.
Se supone que esto terminará cuando termine la Némesis de la FTJR, pero en la
versión en inglés no lo hace. Consulte a continuación en la sección de
peculiaridades para saber cómo solucionarlo. esto.) Contrabando Confesando los
pecados a un sacerdote y diciéndole que hundes los barcos franceses. Beber
hasta emborracharse en tabernas.

Mentir a los monjes acerca de recuperar su dinero de los ladrones. La forma más
fácil y a prueba de tontos de aumentar la lealtad de tu tripulación malvada es
tomar algunos barcos y lanzar a los capitanes y esclavizar o lanzar a la tripulación.
Es realmente estúpido, fácil. Nunca tendrás un problema con los oficiales
malvados que hacen eso, no importa cuántas cosas buenas hagas de lado. Lo que
aumenta la reputación ( nobleza):
ayudando gente - llévate vagabundos a tu tripulación desde la jungla, no dejes
que esos tipos ♥♥♥♥♥♥ esa pobre damisela, ese tipo de cosas. Misiones
generadas: misiones para la iglesia, el capitán del puerto, el astillero, la tienda, los
ciudadanos en la calle (excepto las misiones de esclavitud y rescate), y el
gobernador le dará una buena reputación. Incluso las misiones de asesinato serán
positivas. Dando dinero a la iglesia o mendigos : si estás desesperado , siempre
puedes dárselo a la gente en la calle para obtener una buena reputación ...
Permitir que los capitanes cautivos vayan y dejar tripulaciones libres en botes
salvavidas Consecar tu barco Muchas misiones de diferentes historias fuera de
volar el alegre roger

bendiciendo a los esclavos y dejándolos ir en libertad


Personas en duelo por el honor - A veces una mujer se acerca a usted y le dice que
un tipo está tratando de forzarla a hacer cosas, o un tipo le hablará sobre él o su
hijo que accidentalmente se ha metido en una pelea. no puedo ganar Si sigues
estas misiones, obtendrás una reputación positiva. Dejar que los barcos se vayan
después de que los saqueas Préstale dinero a los nobles Rechazar el sexo de
camareras y doncellas (groserías ...) Algunas peleas en una taberna (depende del
diálogo) Desafortunadamente, algunas de las cosas más rentables en el juego se
basan en la reputación negativa. Como muchos de ustedes, sin embargo, me gusta
la idea de tener al menos una buena
chico jugar a través de No me gusta la idea de no tener dinero. Puedes dar algo de
dinero a la iglesia, buscar doncellas o simplemente hacer un montón de misiones
para tratar de equilibrar el negocio paralelo de la esclavitud. Quiero decir ... eran
piratas después de todo ... ¿verdad? También dejar ir a los capitanes piratas no es
una gran pérdida. Los gobernadores no pagan mierda por esos tipos de todos
modos.
BA.5.iii - una nota sobre la fama
La fama no juega un papel muy importante en el juego. Cuanto más famoso sea,
tendrá un impacto en la forma en que la gente lo saluda, pero más allá de eso,
poco más que aumentar el número de marineros que puede contratar en tabernas
al mismo tiempo. Una cosa que sí, y lo mencioné en mi sección de inversiones, es
ofrecerle mejores tasas en los bancos. Más adelante en el juego hay un par de
misiones en las que necesitarás al menos un poco de fama para conseguirlas, pero
más sobre eso más adelante. Cómo aumentar la fama, hacer misiones, generar
misiones y hacerlo bien. Lanzar a las tripulaciones enemigas por la borda. Libera
los barcos después de saquearlos. Cómo perder la fama. Evita los combates en el
mar. No hagas nada.

La fama disminuye cada 2 meses en condiciones normales. A mayor dificultad


disminuirá más rápido.
BA.6 Los peligros del juego libre
Mencioné esto antes en la sección de consejos, pero quería darle su propia sección
solo para perforar esta casa. Algunas misiones tienen un límite de rango. Misiones
principales. Misiones importantes. Una vez que alcances el rango 15, estas
misiones no estarán disponibles para ti. Mantén esto en mente. Una vez que
termines las misiones de la lección final y el gambito holandés, puedes respirar
mejor en este sentido. Hasta entonces, sin embargo, ten cuidado al jugar mucho
Freeplay si quieres participar en estas misiones (completamente). La otra parte de
la ecuación tiene que ver con tener una gran nave con un grupo de tripulación.
Puedes sentirte obligado a jugar de forma gratuita hasta que seas el mofo más
grande y malo

Navegando los siete mares. A lo largo de toda la misión principal, prácticamente


hasta el final, se verá obligado a dejar su nave en el almacenamiento en favor de
las naves de búsqueda o solo las pequeñas que se ajusten a ciertas restricciones.
No es el fin del mundo, pero puede ser realmente molesto si tiene que deshacerse
de 700 a 1500 tripulantes en todas las demás misiones, ya que estaba dando
vueltas con una flota de barcos de primera línea. Mi consejo sería repasar la
historia y luego el juego libre , y no al revés. Nuevamente, esto no es vital al 100%,
puedes renunciar a la tripulación y volver a formar parte de la tripulación , pero no
solo son la mayoría de las mejores naves del juego, junto con los mejores oficiales
que te han dado a través de la historia, sino también los mejores artículos y salas
Asi que Si realmente quieres ser el mofo más malo del Caribe, tendrás que hacer
las misiones de todos modos. De lo contrario , solo serás un exfoliante que no
tiene una espada mágica y una novia sexy que puede luchar contra un ninja (o que
es una reina pirata ... ¡cualquiera que sea tu preferencia!).
BA.7 Personas y lugares importantes
Hay muchas personas y lugares importantes en el Caribe. Lugares para comprar
amuletos, para obtener su recompensa pagada, o para mejorar su nave. En esta
sección , voy a describir todos los diferentes lugares a los que puede ir y lo que
puede hacer allí.
BA.7.i Faros y cementerios
Los faros pueden usarse no solo para vender ron, sino también para comprar
amuletos. Algunos poseedores de faros le permitirán hacer un pedido de un
amuleto específico, que puede recogerse dos meses después. Los encargados de
los faros también tendrán a veces bienes muy baratos, que son aleatorios, y se
venderán a usted y usted podrá obtener un enorme beneficio. Gracias a la
publicación de LaHire el 8 de abril de 2017 a las 9:08 p. M. En las discusiones sobre
la lista de amuletos. Cartagena : cuidado, cerca del puerto español , necesita
licencia comercial o aproximación desde la costa. Este es uno de los faros que
puedes pedir los amuletos. ( o pregunta por el amuleto de Caleuche ). Los
amuletos disponibles aquí son los siguientes.

Amulet "Pilgrim"
amuleto "de la gente de mar del pendiente"
Amulet " Ehekatl "
Amulet "Gotas del comerciante"
amuleto "Pescador"
amuleto "Monkey Fist"
amuleto "tortuga Jade"
amuleto "Gypsy ventilador"
amuleto "mono"
amuleto " Xochipilli "
amuleto " Teredo "
Santiago - Cuidado, cerca del puerto español . Este es uno de los faros que
puedes pedir los amuletos. ( o pregunta por los amuletos de Caleuche ). Los
amuletos que puedes ordenar son los siguientes.
Amuleto " Cimaruta "
Amuleto "Wonderworker"
Amuleto "Encolpion"
Amuleto "Ancla"
Amuleto "Agua bendita " Amuleto "
Madonna"
Amuleto " Sogbo "
Amuleto "El trozo "
Amuleto "Crucifijo"
Amuleto " Euchologion "
Amuleto "Escudo de Ngombo " La Habana Santo-Domingo Puerto Príncipe San
José

- cerca del puerto, pero todavía puedes aterrizar si te alejas del fuerte.
Bridgetown St. John Basse-Terre : uno de los faros que se usan para ordenar
amuletos. También puedes preguntar al encargado del faro sobre el amuleto de
Caleuche . Los siguientes amuletos se pueden recibir aquí. Amuleto de " Cascavella
" Amuleto " Baldo " Amuleto " Xiuhtecuhtli " Amuleto "Jorobado" Amuleto "Cabeza
de coral" Amuleto " Tsantsa " Amuleto del "Pole Axe" Amuleto "Cuchillo ritual"
Amuleto "Pólvora Tester"Amuleto "muñeco vudú" capsterville

Tortuga
Port Royal - Este faro no tiene portero. Es una fortificación inglesa en su lugar.
Cementerios : no hay mucho más notable acerca de los cementerios, aparte de
que puede encontrar plantas del vendedor aquí. Es el mejor lugar para comprar
plantas. También pueden vender armas aleatorias, armaduras, pólvora, munición y
amuletos. También pagan buenos precios por casi todo. Por ejemplo, pagan lo
mismo por las armas que paga un vendedor de armas. Havana Capsterville
Curacao Port Royal

Diplomáticos de BA.7.ii (o cómo reducir su recompensa)


Tener una recompensa solo es un golpe, a menos que desee aumentar su
habilidad de sigilo y, por lo tanto, como tratar con cazadores de cabezas en todos
los puertos de escala. Si ese no es el caso, entonces es probable que desee
deshacerse de él lo antes posible. Hay 2 formas de hacer esto. Puede visitar a un
gobernador y pasarle un cheque de soborno para pagarle una tonelada de pesos
para que se olvide de sus transgresiones pasadas, o puede visitar a uno de los
diplomáticos y sobornarlos para que resuelva el problema por usted. En términos
generales, la segunda opción es la mejor, especialmente si has terminado la línea
de misiones de Pirate Saga. Sin embargo, hasta que haya hecho eso, entonces
necesita ver a una de las dos personas en el archipiélago.

Fahey - Este tipo puede ayudarlo con cualquier asunto relacionado con el francés
o el inglés, e incluso con los contrabandistas, si ha logrado que ♥♥♥♥♥♥
desaparezca. Te pedirá de 600 a 700 doblones para reducir tu recompensa. Puede
hacer aproximadamente 21000 recompensas a la vez y cada vez que toma 14 días
para entrar en vigencia. Se encuentra en Basse-Terre en Guadalupe .
Abad Benoit : puede relacionarse con los holandeses y los españoles. Solicita entre
500 y 700 doblones para sus servicios, y se deshará de 21000 o más de
recompensa a la vez, demorando 14 días en hacer su magia. Se encuentra en
Martinica, en la iglesia de Saint-Pierre. Después de que hayas

Terminó con éxito la Saga Pirata, puede ver al abogado en Port Royal acerca de sus
problemas. Albert Locksley se hará cargo de cualquier facción en el juego por
pesos. El tipo sabe su negocio.
BA.7.iii Dónde actualizar tu flota
Hay varios astilleros en el juego que ofrecerán actualizar tu nave actual para
algunos doblones y recursos estratégicos. Tenga en cuenta que actualizarán un
aspecto de su nave, pero disminuirá el otro aspecto que ofrecen. Excepto por la
velocidad y la dirección del viento, te diré más sobre eso.

Port Royal - ¡ Te estoy diciendo más sobre eso ahora mismo! Aquí puedes mejorar
la velocidad de tus barcos y el ángulo de navegación con el viento. Esto es un error
o, en el mejor de los casos, malinterpretado en la versión en inglés, para nuestra
alegría. Si obtienes la mejora de velocidad en este astillero, que tomará seda y
doblones, aumentarán la velocidad y TAMBIÉN aumentará el ángulo en que tu
nave puede navegar contra el viento. Yo realmente no sé si hay algún beneficio
oculto de tener un ángulo más agudo con el viento ... pero honestamente no
puedo decir de qué se trata. Cuanto más amplio sea el ángulo, más cerca podrás
navegar contra el viento sin moverte a la velocidad de un caracol. En cualquier
lugar entre la flecha negra y la flecha del viento no es terrible ... y esto amplía eso.
Entonces, ¿cuál es el inconveniente? No sé , pero nunca tome la otra opción,
destruye su velocidad y reduce el ángulo del viento ... ambos. Portobello : aquí
puede aumentar el número máximo de pistolas (doblones + resina) o aumentar su
peso muerto (doblones + madera de hierro) Capsterville : aquí puede aumentar su
maniobrabilidad (doblones + cuerdas) o reducir la cantidad de tripulación mínima
que lleva el piloto a un barco (Doblones + cuerdas).

Personalmente prefiero la maniobrabilidad. Willemstad : aumenta la fuerza del


casco (doblones + resina), o aumenta tu número máximo de tripulación
OVERLOAD (doblones + madera de hierro). Note que especifiqué la sobrecarga en
todas las mayúsculas allá Esto se debe a que esto no cambia el número máximo
antes de la sobrecarga. Una vez que tengas la sala de Janissary esto es genial, pero
antes de eso probablemente no quieras andar con una tripulación sobrecargada.
Isla Tesoro : Alexus en el astillero restaurará el casco de un barco a su fuerza
original. Requiere doblones + seda + cuerdas + ironwood + resina. Con el tiempo su
nave sufre daño permanente casco, si hace clic en el casco CV

Puedes ver el número original entre paréntesis. También es importante tener en


cuenta que si falla en Pirate Saga y los ingleses terminan siendo dueños de Isle
Tesoro, este astillero ya no está disponible. GG ....
LICENCIADO EN LETRAS. 7.iv - Oficiales especiales y naves
Oficiales

Tichingitu - Reclutado en Basse-Terre la primera vez que te encuentras con Fadey .


Longway - Reclutado durante el Gambito holandés para Holanda Charlie Knipple -
Reclutado durante el Gambito holandés para Inglaterra Hercule Tonzag -
Reclutado durante El gambito holandés para la organización secreta Red Mary
Caspar - Reclutado en la Isla de la Justicia durante La saga de piratas Helen
McArthur - Reclutado en Blueweld durante The Pirate Saga Raymond Backer
(médico) - Reclutado durante The Pirate Saga Hugo Avendell (Purser) - Reclutado
durante Side Quest "Long way to the Gallows". Ghislain

Buchon : De Poincy nos lo dio por completar Turtle Soup. Folke Deluc - Primer
navegador, recibido durante la búsqueda del tutorial. Pasajeros Ole Christiansen -
Reclutados en la Isla de Justicia durante la saga Pirate. Él evitará que las ratas
destruyan tus bienes para toda la flota. Capellán (nombres al azar) - Reclutado en
una ciudad al azar hasta dos veces en el juego por 50,000 pesos. Una vez antes de
FTJR, y una vez después. Evita que la tripulación muera y reduce la caída de moral.
Dejarán tu nave para siempre si subes al Jolly Roger. Meifang de las naves - Class 4
Light Xebec, recibido durante el Gambit holandés para Holland Mirage
- Clase 4 Privateer Ketch, recibido durante el Gambito holandés por Inglaterra
Valkyrie - Brigada de la patrulla de Clase 4, recibido durante el Gambito holandés
por la Organización Secreta Torero - Clase 3 Polacre Pesado , robado durante la
línea de búsqueda de FTJR DLC, Corrida Marlin - Clase 3 Polacre , robado durante
The Pirate Saga, la tentación de Barbazon The Flying Heart - Class 1 Warship,
recibido completando el DLC de Caleuche The Griffondor - Class 3 Light Frigate,
recibido por completar Turtle Soup Fortune - Class 2 Fast Frigate, robado al
completar la búsqueda del guardián Victoria de la verdad

- Clase 1 Man-o-war, robado de la flota de Cromwell (Cromwell's Dispatch)


San Felipe - Clase 1 Man-o-war, robado de la flota que ataca a St. Pierre durante la
Defensa de Saint-Pierre. Shadow - Class 5 Courier Lugger , lleva a Diego desde
Cuba hasta Cape Catoche . Es posiblemente el barco más rápido en el juego, 18
nudos sin mejora. Desafortunadamente es un lugger de mensajería , y por lo tanto
inútil = P. ¡Tiene armas de 12 libras sin embargo! También tiene velas negras.

BA.7.v - Abraham Norman


Abraham Norman solía navegar bajo Nicholas Sharp. Ahora deambula a la Isla
Tesoro con la mitad de su calabaza de 11:00 a 20:00 todos los días. Además de ser
inmortal, él también tiene un fusible corto. Si le dices algo incorrecto en respuesta
a sus preguntas o declaraciones, o simplemente le molestas demasiado, él y toda
la isla te atacarán. Si lo matas ... lo que no es fácil ... ¡volverá al día siguiente para
hacerlo todo de nuevo! Aquí es donde él engendra. Más allá de eso, te da cosas si
le respondes correctamente. " Sh- sh ... Soy Davy Jones. Dime, ¿tienes miedo de la
muerte?

Here is where he Por supuesto que sí, señor Jones. Especialmente después de una
resaca. - Él ataca. Una muerte es una tragedia, mil es solo una estadística. - Te da 1
tabaco. "¡En posición de firmes! ¡He aquí el almirante Barbaringo ! ¿No reconoces
mi famosa espada de caballería? ¡ Mis disculpas, almirante! A partir de ahora,
estaré más atento. - 5 pesos, o 1 doblón. La espada de caballería es ampliamente
conocida. Lástima, ha llegado a un tonto. - los ataques . "¿Qué te ha pasado Blaze?
Te he estado buscando durante dos días. ¡Has olvidado completamente a tu padre
Nicholas! ¡ No tengo tiempo para ti, padre! Estoy inundado -
poción o mezcla. Te has equivocado, señor. Mi nombre es Charles de Maure . - te
ataca. Como puedes ver, estoy aquí en el exilio. Estoy esperando otra notificación
del General Monk. Te pido que no difundas mi identidad real oculta. La inteligencia
de Cromwell tiene oídos largos ”. Pero, por supuesto, majestad. Nadie sabrá nunca
que Karl II se esconde en el oeste de la India. - los ataques . Bueno, y yo soy el
Papa Inocencio X entonces. - Vela de cera. "¡Congelar! Soy el gobernador de esta
isla. ¿Qué no me crees ?

¡Por supuesto que sí! Quien no conoce al gobernador de Isla Tesoro ... - Ataques.
Ja, llámate almirante mientras estás en eso, ¡ definitivamente lo compraré! -
cartucho de papel .
BA.8 - Artículos
Aquí esbozaré la mayoría de los elementos del juego. Hay muchos de ellos.
BA.8.i - Armas y armaduras
Aquí estarán todas las armas especiales y dónde encontrarlas. Yo no siento la
necesidad de entrar en más detalle que en ya disponible en la sección de combate
sobre las armas mundanas. Rapiers and Foils Wrath of the Prophet - Rapier que se
necesita para la búsqueda de la espada persa de Fahey . Encontrado en el Arubus
durante el Pirate Saga Questline. Swept-hilt Rapier - Premio por ganar la Regata
(por debajo del rango 11), y también se recibe si te alineas con Holanda en el
Gambito holandés. John Murdoch lo suelta. Flamberge - Recibido de Jessica de
una forma u otra durante "Shadows of the Past" en Pirate Saga. Asoleeda

- Espada especial que se recibe si ganas la Regata en rangos superiores a 25.


Chief's Talon - Recibido de Fadey en Burden's of Gascon . Cimitarra de sable y
sable : necesaria para la búsqueda de Fahey . Saqueo aleatorio de naves clase 3 y
superiores. Tenga en cuenta que si ve esta espada y no la roba, no podrá volver a
obtenerla. Katana : espada recibida durante la línea de búsqueda de DLC de
Caleuche . Storta : Espada recibida de Abraham Norman en la Isla Tesoro durante
la búsqueda de la Antigua Ciudad Maya. Debes decirle quién mató a Blaze Sharpe.
Klewang Naval

- Saquea durante el Gambito holandés mientras te alejas con Inglaterra. Salta en


la última lección de Gregoire . Sable naval : mención honorífica, puede obtenerlos
durante la sopa de tortuga de los oficiales de búsqueda y el Levasseur , pero no
son especiales, solo un poco raros. También los verás un par de veces después de
esto. Espadas y hachas Tanat : obsequio del inquisidor Vincento si lo visita después
de la búsqueda La insidiosa isla de Keasochitim . Narwhal : la espada de Mary
encargada especialmente para ella en la Isla de la Justicia. Pastissa Khanda -
Espada necesaria para Fadey's
búsqueda. Encontrado en el cofre del gobernador de Tortuga, Levasser , después
de que lo mates. Buitre - Hacha especial que se encuentra en el cofre de tu casa en
Isla Mona durante el arco de búsqueda de FTJR DLC. Da +5 a Broadswords y Axes.
Firearms Blunderbuss - Regalo del Coronel Fox si salvas a su hija en Turtle Soup.
Revolver Colt - Regalo de Snake Eye durante la saga de piratas, si devuelves su
tamborine . Mortero de mano : regalo de Nathanial Hawk después de devolverlo a
su puesto de poder. También se puede obtener al ganar el rango Regatta 11 - 25.
Drum Shotgun - Recibido de Donald Greenspel

después de haber terminado la caza para la búsqueda de tiburón , ya sea para los
narvales o para Red María. Mosquetón objetivo de rifle : se encuentra en un cofre
en el nido de cuervos de la Furia en la Isla de la Justicia. Solo puede obtener si está
del lado de los Rivaldos o de la Red Mary, y también si abandona la oportunidad de
obtener la unidad de Thor's Hammer. Rifle de lado a lado - Saqueado de Archibald
Calhoun en la búsqueda del Guardián de la Verdad. Carabina naval : Recibida de
John Murdoch en el Gambito holandés si te unes a la organización secreta.
También recibido de Lucas Rodenburg.

por traerle el Archivo si está del lado de Holanda. Encontrado más tarde en un
mosquetero durante Buscar al guardián de la verdad, y nuevamente en un tipo
enviado para matarte en la cabaña más tarde en esa misma búsqueda. De lo
contrario tienes que obtenerlos de los tesoros del nivel 2. Pistola de doble disparo
: Recibida en la línea de búsqueda de DLC de Caleuche . Armor Milano Cuirass -
Recibido del barman en la Isla de la Justicia si le cambias la máscara de la sala del
dios de la rata. También se recibió por obtener el primer lugar en la Regata
después del rango 25. En Imposible y (quizás) Muy difíciles , recibes esto de un
cofre durante la búsqueda de la historia En Defensa de Saint-Pierre. Armadura de
mimbre - Recibido de Fadey

por darle las tres espadas y 700 doblones. Traje de Lamports - Armor salió del
escondite de bandidos en una cueva cerca de Belice. DLC Caleuche .

BA.8.ii - Alquimia y artesanía (munición, pociones, dispositivos de navegación )


Los componentes se agotan durante la elaboración , los instrumentos no. Ammo
elaboración de cartucho de papel Componentes: 1 bola de plomo, 1 pólvora
Sustituye bola de plomo como munición en armas de fuego. Reduce el tiempo de
recarga a la mitad. Recibido de Michel después de que regrese de Fadey la primera
vez. Componentes de petardo : 1 cobre, 10 pólvora, 1 vela, 1 cable Instrumentos:
Banco y caja de herramientas Munición para mortero de mano, daña y causa
pérdida de energía. Puede dañar a los aliados. Comprado de vendedores
ambulantes al azar. Componentes de granadas : 1 cobre, 9 pólvora, 15 bolas de
plomo, 1 vela, 1 cable Instrumentos: Banco y caja de herramientas
Munición para mortero de mano, daños a los enemigos. Puede dañar a los aliados.
Comprado a vendedores ambulantes al azar, dado por Nathanial Hawk al
completar The Return of the Baron. Componentes del

perno de flecha : 1 arpón, 1 instrumentos de piedra de afilar : munición de banco y


caja de herramientas para el arma especial Blunderbuss. Se recibió una receta del
Coronel Fox para rescatar a su hija durante la línea de búsqueda de la sopa de
tortuga. Componentes de metralla similar a un clavo : 1 vela, 5 clavos, 2
instrumentos de pólvora : crisol, lámpara de icono, banco y caja de herramientas
Munición para el arma especial Blunderbuss y la escopeta de tambor. La receta se
puede comprar al azar a los vendedores ambulantes, y la da el coronel Fox

por rescatar a su hija durante la búsqueda de la sopa de tortuga. Municiones Colt


Revolver : esta munición es especial porque tiene una disponibilidad limitada en el
juego. Las tapas de percusión requieren plata fulminada para hacer, y solo se
pueden hacer usando ácido nítrico y alcohol etílico. Solo hay 3 de cada uno en el
total del juego. Un juego en Justice Island, una vez establecido por Gino, y uno en
la guarida de Merriman en el DLC de Caleuche . Los instrumentos para hacer las
balas se pueden encontrar en Justice Isle (busque en la sección del tesoro), y
también durante la línea de búsqueda de DLC de Caleuche (busque en la sección
de DLC de Caleuche ). Fulminate de plata

Componentes: 1 pepita de plata, 1 ácido nítrico, 1 alcohol etílico


Instrumentos: Cofre del alquimista,
Receta de lámpara de icono Recibido de Gino 1 mes después de entregarle el Libro
de química, Revólver de potro, Capuchón de percusión, Cartucho de revólver.
Estos artículos son recibidos durante The Pirate Saga de Snake Eye a cambio de su
Tambourine and Pipe. Tapas de percusión (hace 20) Componentes: 1 lingote de
cobre, 3 velas, 1 instrumentos fulminados de plata : crisol, lámpara de ícono,
banco y caja de herramientas Receta recibida de Gino 1 mes después de entregarle
el Libro de química, Revólver de potro, Gorra de percusión, Cartucho de revólver .
Estos artículos son recibidos durante The Pirate Saga de Snake Eye a cambio de su
Tambourine and Pipe. Bala de plomo

Componentes: 1 bola de plomo


Instrumentos: Crisol, Molde de bala,
Receta de lámpara de icono Recibido de Gino 1 mes después de entregarle el Libro
de química, Revólver de potro, Tapa de percusión, Cartucho de revólver. Estos
artículos son recibidos durante The Pirate Saga de Snake Eye a cambio de su
Tambourine and Pipe. Componentes del

cartucho de revólver
: 1 Pólvora, 1 Bala de plomo, 1
Instrumentos de vela :
Receta de herramientas sartoriales Recibido de Gino 1 mes después de entregarle
el Libro de química, Revólver de potro, Capuchón de percusión, Cartucho de
revólver. Estos artículos son recibidos durante The Pirate Saga de Snake Eye a
cambio de su Tambourine and Pipe.

Pociones
Manga Rosa Pociones - Por favor vea la sección de Manga Rosa para esta
información. Componentes de elixir : 1 poción de curación, 1 raíz de jengibre, 3
trompetas de ángel o datura , 1 sabadilla , 1 frasco, 1 jarra antigua, 1 vela, 1 ámbar
Instrumentos: Cofre del alquimista, Cuchara de plata, Mortero y Pestle La receta se
puede comprar en la calle de las pociones vendedores. También se recibe durante
la línea de búsqueda de DLC de Caleuche . Componentes Antídotos : 1 Verbena, 1
Ipecacuanha , 1 Guarana , 1 Pimienta Jamaicana, 1 Vial, 1 Instrumentos de Perla
Grande : Cofre de Alquimista, Mortero y Maja, Cobre, Cuchara de Madera,
Lámpara de Icono

La receta se recibe de Gino al final de la línea de búsqueda The Dutch Gambit.


También se puede comprar de vendedores ambulantes al azar. Componentes de la
tintura de

Ometochli : 1 pimiento jamaicano, 2 trompetas de ángel o datura , 1 esmeralda, 1


botella de ron, 1 vela, 1 frasco de instrumentos: cofre de alquimista, mortero y la
receta de mortero se puede recibir desde la casa del comandante en San José
durante la misión secundaria “Un precio de consumo”. Dispositivos de navegación
Componentes del cronómetro de trabajo : 1 cronómetro, 1 receta de reloj de
arena recibida de Michel durante la línea de búsqueda The Dutch Gambit.
Componentes Boussole : 1
Brújula, 1
receta de astrolabio recibida de Michel durante la línea de búsqueda The Dutch
Gambit. Componentes de Sextant de trabajo : 1 Sextante, 1 Cronómetro Alexus
Uso especial 1 vez. Solía arreglar el Sextante después de completar Justice for Dios
! ( No en el diario, este es mi propio nombre personal para él) Y My Boss quiere un
barco.

BA.8.ii - Alquimia y elaboración (talismanes)


Talismanes

, señalaré aquí que los talismanes pueden venderse por una gran cantidad de
pesos, y muchos son realmente baratos de hacer. Si necesita algo de dinero extra,
a menudo puede convertir artículos casi sin valor en 10 - 20k haciendo talismanes
con ellos. Garganta de hierro fundido Descripción: Este talismán te hace inmune a
emborracharte. Duración de 30 días . Componentes: 1 botella de ron, 1 taza vieja,
1 amatista, 1 instrumento de pepita de plata : la receta de la lámpara de iconos se
puede comprar al vendedor de la poción al azar. También se puede recibir del
Galeón durante la búsqueda 'Falso rastro'. Spinebiter
Descripción: Disminuye la posibilidad de motín. (El motín ocurre a medianoche si la
tripulación o la moral de tu oficial es demasiado baja, o si llevas demasiados
esclavos por tripulación). Duración de 90 días
Componentes: 3 Pestañas, 3 pepitas de oro, 1 cuerda, 1 pimiento jamaicano, 1
tabaco, 1 rubí, 1 arsénico, 1
instrumentos de ámbar azul :
en la farmacia, puedes encontrar la receta sartorial, mortero y maja. después del
gambito holandés. Descripción del bálsamo de Cupido : duplica los efectos
positivos del sexo (eliminación de heridas). Duración de 30 días . Componentes: 1
ala de vampiro, escarabajo de 5 hercules, 1 raíz de jengibre, 1 guaraná , 1 jacinto, 1
lingote de cobre, 1 instrumentos de ámbar azul : lámpara de icono, mortero y
maja

La receta se puede encontrar en la cabina del Arbutus durante The Pirate Saga

Myrmidon
Descripción: Congela la lealtad de tus oficiales por el tiempo. Duración de 90 días .
Componentes: 7 pepitas de plata, 1 eslabón esclavo, 1 vela, 1 lingote de cobre, 1
guaraná , 1 raíz de jengibre, 1 jacinto, 1 instrumentos de ámbar azul : banco y caja
de herramientas Recibidos de la cabina de Robert Marten durante la búsqueda de
la sopa de tortugas. Descripción de Stayer : Anula el efecto del estorbo. Todavía no
puedes recoger cosas por encima de la tapa de peso. Duración de 120 días .
Componentes: 1 zapato, 1 escarabajo hercules , 1 crisoprasa , 1 lingote de cobre, 1
ámbar azul, 1 vial
Instrumento:
Receta de pedernal recibida durante el Caribe en una búsqueda en pocas palabras.
En la cabaña de la Barca . Iron Navel Descripción: salva el carácter de una
contusión durante una pelea. Lo que esto significa es que tus golpes no pueden ser
interrumpidos . Entonces, si estás ejecutando un golpe fuerte o un golpe de AoE ,
el enemigo que te golpea no te detendrá. 360 días de duración Componentes: 3
cinturones, 1 peine de carey, 1 lingote de hierro, 1 jade, 1 ámbar azul
Instrumentos: Banco y caja de herramientas, Espejo, Receta recibida de Diego de
Montoya durante la búsqueda del Minstrel 'Buscando al Guardián de la Verdad'

Descripción: Hace que la tripulación sea más barata de contratar, también le


permitirá contratar una tripulación incluso si tiene deudas. Duración de 45 días .
Componentes: 5 pepitas de plata, 1 azurita, 1 ámbar azul
Instrumentos: Banco y caja de herramientas, Lámpara de icono
Receta encontrada en la cabina del Marlin durante la búsqueda La tentación de
Barbazon , parte de la Saga Pirata.

Lord of Fire
Descripción: Duplica la velocidad de entrenamiento de los cañoneros . Esto
aumenta la ganancia de experiencia de la barra de " cañoneros " en tu tripulación.
Es utilizado por su oficial cañonero . Duración de 45 días . Componentes: 1 tubo de
porcelana, 1 pepita de oro, 3 trompetas de ángel o
Datura , 1 cable, 1 ópalo de fuego, 1 arsénico, 1 ámbar azul
Instrumentos: Banco y caja de herramientas
Receta encontrada en la cabina de Santa Lucía durante la búsqueda lateral
Misterio de Santa Lucía en la Isla de la Justicia. Arguzin Descripción: Duplica la
velocidad de entrenamiento de los navegantes. Esto aumenta la ganancia de
experiencia de la barra de "Marinos" en tu tripulación. Es utilizado por su
Contramaestre . Duración de 45 días . Componentes: 1 Pipa de bosun, 1 Lingote de
platino, 1 Aguamarina, 1 Instrumentos de ámbar azul : Banco y Receta de caja de
herramientas que se encuentra en el cofre de Fazio durante la búsqueda
secundaria Bottom's Up en la Isla de la Justicia. Viudero

Descripción: Duplica la velocidad de entrenamiento de tu Boarding Party. Esto


aumenta la ganancia de experiencia de la barra de "Soldados" en tu tripulación. Es
utilizado por uno de sus oficiales de embarque . Duración de 45 días .
Componentes: 1 cuchillo plegable, 1 crucifijo de oro, 1 coral, 1 Instrumentos de
ámbar azul : ninguno. Receta encontrada en uno de los cofres de la tienda en la
Isla de la Justicia Ghoul Descripción: Drena energía de tu oponente cuando caes
con éxito. Robar es engañoso ... como lo es el uso de un Ala de vampiro en los
componentes = P. No ganas la energía que tu enemigo pierde. 45 días de duración
Componentes: 1 ala de vampiro, 1 hueso encantado, 1 meteorito, 1 ámbar azul, 1
ópalo
Instrumentos:
Receta de herramientas sartoriales se encuentra en la cabina del San Felipe
durante En la defensa de Saint-Pierre. El hijo de un Jaguar Descripción: Duplica la
precisión de las armas de fuego de la persona y los cañones de los barcos durante
la noche. Duración de 90 días Componentes: 1 Garra de Jaguar, 5 perlas pequeñas,
1 Verbena, 1 Jacinto, 1 Instrumentos de ámbar azul : La receta de plata, mortero y
mortero se recibe de Dannie Hawk después del Regreso del barón durante la Saga
de piratas. Joker Descripción: Aumenta las posibilidades de ganar en el juego.
Duración de 45 días . Componentes: 1 Baraja de cartas, 1 Lingote de hierro, 1 Perla
grande, 1 Crisoberilo , 1 Ámbar azul

Instrumentos: Escritura Implementa La


receta es saqueada de Jacob Van Berg durante el Gambito holandés.
BA.8.iii - Amuletos y salas (Amuletos)
Amuletos Los

amuletos se dividen en tres categorías y orígenes diferentes. Lo primero y más


importante que debes saber sobre los amuletos es que los amuletos ofensivos y
defensivos no se pueden mezclar. Si está utilizando un amuleto de la categoría
ofensiva, no puede equipar uno de la categoría defensiva hasta que elimine todos
los ofensivos, y viceversa. Los amuletos de apoyo pueden ir con amuletos
ofensivos y defensivos. Los amuletos también afectarán a tu personaje, a tu nave,
o en casos raros a ambos. Los amuletos ofensivos se identifican por tener un
"patrón de dientes" alrededor de la gema en su icono en la esquina superior
izquierda. Se identifican los amuletos defensivos.

como teniendo un patrón sólido de "rayos". Los amuletos de soporte, o amuletos


auxiliares, tienen un círculo completo alrededor de la gema. Pido disculpas si se
encuentra que esta descripción es deficiente, pero cuando las mira la primera vez,
debe comprender la diferencia. Los orígenes de los amuletos solo importan
cuando se trata de donde los compras, o de quién los ofrece como recompensas
de misión. Los tres orígenes diferentes son Tribal, Santo y Hogar. Sin embargo,
cuando se trata de lo que los vendedores ambulantes venden qué amuletos, este
problema puede confundirse. He tratado de ayudar a describir qué amuletos se
venden en The Pirate Saga, donde necesitas tener amuletos para la búsqueda. Esta
parte de la guía solo tratará las categorías de amuletos, no su origen o el lugar
donde se venden.

, ya que he repasado los de otras secciones en la guía.

Amuletos ofensivos personales

Probador de pólvora - Aumente la precisión en un 15%, aumente el daño recibido


de las armas de fuego en un 10%. Duración de 70 días . Cuchillo ritual : 15% más
de probabilidad de evitar el bloqueo enemigo. 10% de aumento del daño recibido
de las cuchillas enemigas. Duración de 70 días . Hacha de poste : 25% más de daño
con ataques pesados. 10 % más de probabilidad de recibir un golpe crítico.
Humpback de 70 días de duración - Aumenta la energía del personaje. Cuanta
menos energía tenga tu personaje, más agregará. 9 - 13 aproximadamente.
Disminuye el peso máximo en un 10%. 70 dias

duración.
Cascavella : las hojas y las armas de fuego pueden envenenar al enemigo.
Duración de 50 días . Muñeco vudú : aumenta 15 p. Los daños de tus armas de
fuego. Los enemigos que te disparan tienen un 10% más de precisión. Duración de
70 días . Ship Offensive Amulets Tsantsa : reduce el riesgo de ser abordado en un
10%. Solo puedo asumir que esto significa que la diferencia de la tripulación con la
que la IA intentará abordar a bordo aumenta en un 10%, lo que significa que
tienen que tener un 10% más de tripulación que antes para intentar un abordaje.
Aumenta el tiempo que lleva la reparación mediante reparación automática en un
10%. Duración de 70 días . Cabeza de coral

- Los enemigos sufren un 10% más de daño de tus salvas de mosquete. Aumenta
el tiempo que lleva la reparación mediante reparación automática en un 10%.
Duración de 70 días .
Xiuhtecuhtli : los cañones de las naves hacen un 5% más de daño. Duración de 50
días . Baldo - Los cañones de la nave son un 10% más precisos. Duración de 50 días
. Máscara de Ngombo : aumenta el sigilo por mar un 15%. Duración de 50 días .
Amuletos defensivos personales Escudo de Ngombo : los disparos enemigos
hacen 15 HP menos daño que tú. Precisión personal disminuida en un 10%.
Duración de 70 días . Euchologion - 15% de precisión reducida para los enemigos.
El daño de tus disparos disminuyó un 10%. 70 dias

duración.
Crucifijo : 15% menos de probabilidad de que los golpes enemigos pasen por alto
tu bloque. Tu probabilidad de golpe crítico disminuyó un 10%. Duración de 70 días
. El Trozo : 15% menos de daño de los ataques pesados enemigos. Daño personal
disminuido en un 10%. Duración de 70 días . Madonna : acelera el proceso de
curación en un 15%, reduce la disminución de la salud. Esto se refiere a su salud
general, no a HP. El sigilo se reduce a la mitad . Duración de 70 días . Agua bendita
- Aumenta la salud en 25. Reduce la suerte. Duración de 70 días . Ship Defensive
Amulets Wonderworker : reduce el daño a la tripulación en un 5%.
No hace Efecto Mosquete Salvo. Duración de 50 días . Cimaruta - 5% menos de
daño de Mosquete Salvos. Duración de 50 días . Ancla - 5% menos daño al casco.
Encolpión de 50 días de duración : 5% menos de daño a las velas. Sogbo de 50 días
de duración : reducción del 15% en el tiempo de recarga de los cañones de los
barcos. La maniobrabilidad de la nave disminuyó en un 10% Amuletos defensivos
únicos Quiero señalar algo con estos. El icono en estos dos amuletos únicos indica
que son ofensivos. En realidad , solo trabajarán con amuletos defensivos o de
utilidad, y también trabajarán juntos. No sé por qué, así es como es.

Entonces, aunque parecen ofensivos ... en realidad son defensivos. Veneno del
pueblo taíno : veneno especial recibido de Lucas el Duende durante la misión
Némesis FTJR. Hace 15 puntos de daño por segundo y dura hasta que el enemigo
muere y aplica el 100% de cada golpe. No pueden curarlo con antídotos. Es una
sentencia de muerte. Notaré que esto NO funciona en el jefe final, y no lo he
probado en otros jefes, pero supongo que al menos no funciona en el tutor o
Jessica ya que ambos no están muertos. Duración de 2 días . (¡Las maravillas
funcionan en las hordas de Itza durante la batalla final contra el jefe!) Jaguar Pelt -
Amuleto especial que hace que tus armas de fuego se disputen 10x

dañar. Es super ridículo. Lo recibes por responder correctamente las preguntas


del Jefe de Chavin en el templo de Chavin durante la línea de búsqueda de DLC de
Caleuche . Este es un botón de Iwin para cualquier pelea de jefe = P. Me gusta
usarlo en el jefe final ... creo ... escopeta de tambor + revólver de potro. Duración
de 2 días .

Amuletos de apoyo (auxiliares)

Mono - 15% de aumento de peso máximo. Duración de 45 días . Fan gitano :


aumenta el sigilo en la tierra ( no lo dice, pero voy a adivinar en un 15% = P).
Duración de 45 días . Tortuga de jade - 15% de aumento en la suerte. Duración de
45 días .

Puño de mono - 15% de aumento en el carisma. Períodos de comerciante de 30


días de duración : 15% de aumento en la habilidad de trading Duración de 30 días .
Ehecatl - Incrementa la velocidad del barco en un 10%. Duración de 30 días.

Arsénico - se deshace de las ratas en el barco en el que se usa . Duración de 60


días . Peregrino - Aumenta el ángulo del viento en un 15%. Duración de 30 días .
Pescador : aumenta la habilidad de navegación en 10. 30 días de duración. Teredo
: reduce el consumo de tablas usadas durante la reparación automática en un 15%.
Duración de 45 días . Xochipilli : reduce el consumo de lonas utilizadas durante la
reparación automática en un 15%. Duración de 45 días . Pendiente marino :
aumenta la maniobrabilidad de la nave en un 15%. Duración de 45 días .

BA.8.iii - Amuletos y salas ( salas )


Barrios

Estos son elementos de efectos permanentes que entran en la ranura del equipo
Talisman. Se pueden eliminar sin destruirlos y cambiarlos a voluntad . Rata Dios -
Elimina ratas en el barco está equipado en . Puede ser usado por Charles o un
Purser. Recibido del cofre cerrado bajo el mar en la Isla de la Justicia. También
recibió de un cofre en el Gran Templo de Tayasal . Jonas - Reduce dramáticamente
el daño de las tormentas. No protege al 100%, pero cierra. Solo para el barco está
equipado. Puede ser usado

Por un navegador o compañero. Recibido de Red Mary a cambio de darle la


espada Narwhal. También recibió de Bart el portugués cuando lo salvaste durante
la búsqueda del lado 'Long road to the Gallows'. Escorpión : hace al portador
inmune al veneno. Utilizado por Charles o un huésped. Recibido de la cabina de un
galeón durante la misión del lado del comerciante de esclavos. También recibió de
un barril bajo el mar en la Isla de la Justicia. También puede obtener más copias de
esto de tesoros aleatorios rara vez. Hammer of Thor : evita que los cañones
exploten cuando se disparan. Utilizado por un cañonero . Se encuentra durante el
camino "Salvando a la María roja" en la Isla de la Justicia, si lo completas de cierta
manera. También encontrado en Ksocheatem . Jenízaro

- Elimina la pérdida de moral de la tripulación por sobrecarga. También reduce


drásticamente el consumo de ron en un barco. Utilizado por el contramaestre o un
compañero. Dado por Jan Svensson después de que The Pirate Saga se complete
con éxito, con Shark siendo elegida y Helen recibiendo la isla. También se
encuentra en una caja en el barco naufragado en Cursed Cove en Ksocheatem .
Diosa : reduce drásticamente el consumo de alimentos en un barco. Utilizado por
el médico o compañero. Encontrado en el cofre de Fazio durante la búsqueda
lateral 'Bottom's up' en Justice Island. También se encuentra en la cabina del
buque insignia de Deigo de Montoya en la costa de Cabo Catoche
Durante la búsqueda Buscando al Guardián de la Verdad. Anillo de escarabajo :
aumenta la velocidad de reparación automática en un 50% por día. Utilizado por el
Ship Joiner o un compañero. Recibido como recompensa por devolver a Ole
Christiansen a su madre, y también recibido por Fadey por devolver la segunda de
sus 3 espadas.

BA.9 - Peculiaridades y los insectos


Quería poner aquí algunas cosas que he experimentado en el juego que he
aprendido a trabajar, así que espero que si las encuentras, puedas hacer lo mismo.

Mi oficial no equipará un arma que le estoy dando . Esto sucede mucho. La forma
en que lo consigues para equipar un arma es equiparla tú mismo. Entonces
quítelo, e inmediatamente cámbielo a ellos. Deben auto-equipar el objeto ahora, o
deberías poder equiparlo con él. Yo no sé por qué sucede esto, es un error. Mi
agente no unequip armadura, o equipar una nueva armadura - Oficiales (o
incluso Charles) no va a equipar armaduras, siempre y cuando tengan un fusil
equipado. Quita el mosquete y ahora deberías poder equipar la armadura.

Los barcos se hunden tan pronto como se tocan entre sí : esto sucede y no hay
forma de detenerlo. Mis naves de compañía continúan abordando y cambiando
sus naves increíbles por naves de mierda : llame al compañero a la cabina y
cambie sus opciones de embarque. Dígales que no intercambien su nave. Estoy
tratando de interpretar a un buen personaje, y he hecho Flying The Jolly Roger, y
ahora cada pocos días cae mi nobleza: este es un error en el juego. Después de
que vueles Flying The Jolly Roger, tu nobleza caerá continuamente para siempre.
Esto es increíble si eres un personaje malo ... pero si estás tratando de redimirte
y ser bueno
es una mierda La única forma de solucionar esto es tener el mod de Hook. Hay
un archivo txt de consola en el mod que le permite ejecutar líneas de código.
Para detener la locura, debes colocar la siguiente línea en algún lugar del cuerpo
del archivo txt de la consola, guardar y ejecutar la consola en el juego . (por
defecto *). Después de ejecutarlo , puede eliminar la línea del archivo de la
consola y guardar y cerrar. DeleteAttribute ( pchar , "
questTemp.Mtraxx.CharleePrince "); Eso es todo Sí ... literalmente, se olvidaron
de poner esta línea de código al final de la búsqueda de Nemesis en el DLC de
FTJR para la versión en inglés. Es así de simple. Desafortunadamente Ellos
todavía no lo han arreglado, así que tenemos que hacerlo.
BA.10 - Generator Quests
Ok, así que estoy no va a 100% ir a través de las misiones del generador. Lo siento
La mayoría de ellos son muy autoexplicativos, y hay un montón de ellos. Así que,
en lugar de eso, solo voy a decir dónde puedes conseguirlos y qué hacen. Voy a
entrar en algunos detalles para algunos. Maratón del mar ; Comerciantes en
tabernas; Habilidades mejoradas para completar: Suerte, Navegación, Carisma Hot
Raid; Capitanes de mar en puerto- Estas misiones pueden ser ultra rentables .
Puedes ahorrar antes de subir a los capitanes.

envíe para hablar con él y cargue hasta que obtenga un botín / ubicación
favorable. Por lo general, solo espero a un pirata que lleva oro o plata, ya que es
un barco solitario y puedes ir allí de inmediato. La división se basa en cuántos
barcos hay en su escuadrón en el momento en que habla con el capitán la primera
vez, por lo que si ve a un capitán en el puerto, puede ir a comprar un bote largo y
hablar con él y aumentar su división en 25 o más. 33%. Tienes que llevar el bote
largo contigo hasta que hayas terminado la búsqueda. Muchas veces tendrán 1000
o más de oro, y con una división del 75% en tu camino, terminarás haciendo
750,000 pesos por unos minutos de trabajo. Rescate; Tipos de piratas en la ciudad;
Entregar a comandante por honor y representante, o completar por dinero.

Contrabandista de rescate; Contrabandistas en la prisión de Selva


; Presos para conseguir estas misiones necesitas superar al comandante mediante
sobornos o peleas. Burdeles Burdel Madame Muchas misiones; Nobles al azar en
la ciudad; Si llevas a Nobles de un asentamiento a otro, obtienes Fama, Honor,
Carisma, Navegación. Muchas misiones; Pastor de la iglesia y monjes errantes; Si
hay bandidos que robaron dinero de la iglesia, después de hablar con un
ciudadano en la taberna bebiendo ron con ellos, puedes encontrarlos en algún
lugar de la selva en la isla. Astillero; Busque una nave específica o encuentre una
herramienta faltante; para la herramienta que falta, habla con la gente de la
ciudad hasta que te digan que un vagabundo lo hizo. Puedes encontrar al
vagabundo vagando por la ciudad ahora, o en el

Selva . Misiones de entrega; Comerciantes de la tienda; La entrega de bienes da


honor, carisma, navegación y comercio. Comerciantes de escolta; Comerciantes en
tabernas; Completar estas misiones proporciona Carisma, Suerte, Disimulación y
un poco de habilidad en todas las naves. Serás atacado por Gentlement of Fortune,
cuyo número depende de la cantidad de barcos en tu escuadrón. Capitanes
cautivos a veces dan misiones. Es posible que estén mintiendo. Presa fácil:
Borrachos en tabernas, Barkeeps, Guardianes de faros; Consejos sobre buques que
transporten mercancías. A veces es una trampa. Capitanes de los barcos que están
abordando; A veces la gente que estás matando te ofrecerá misiones.
Chica en la selva; ofrezca una variedad de recompensas por ayudarla a no
obtenerla ♥♥♥♥♥♥♥ Si le ofrece sexo y se niega, su proxeneta lo atacará, lo que
le otorga un honor positivo.

Fugitivos en la selva; escóltalos a algún lugar o ponlos en tu tripulación

Harbormaster; regreso del barco robado; encontrar un barco de cierta calidad;


devolver el libro de registro a un capitán que acaba de salir. La mejor manera de
ganar reputación con una nación es devolver los barcos robados. Misiones del
gobernador: muchas misiones. La mayoría de ellos te dan Carisma, Suerte y Sigilo.
Quiero hacer una nota especial de una de las misiones. Cuando te dicen que cazas
contrabandistas en la región. Lo dirán en los próximos 5 días. Guarda, y ve a
esperar en alguna bahía en alguna parte. Espera hasta la mitad de th

4º día y ahorrar. Ir a lo global. Si recibes una actualización de la misión que dice


que te escapaste, han aparecido. Así que carga y navega alrededor de la isla hasta
que los encuentres. Generalmente se encuentran en uno de los lugares de
desembarque de la isla. Tienes la oportunidad de mantener a los esclavos para
estas misiones, por lo que pueden ser muy rentables.

Aterrizaje CA.1 en Martinica


Y así , ¡que comience el recorrido! Es cierto que hay una gran cantidad de
información sobre esta parte del juego, incluso en inglés. En el interés de tener
todo en un solo lugar, como dije antes, reinventaré la rueda aquí. Si te gusta
alguien mas te guía para esto, así que no voy a invocar una venganza en contra de
usted por ella. Preparándose para encontrarse con su hermano Cuando aterrice en
los muelles de Martinica, un hombre lo saludará. Él es el monstruo tutorial, y te
arrastrará por la ciudad a pie, ansioso por mostrarte los lugares de interés y darte
algunos datos de información. Haz esto si debes hacerlo en tu primera partida.

. Puede ser muy informativo ... lo olvido. Después, sin embargo, debes prepararte
para conocer al gobernador y preguntarle sobre tu hermano, Michel. Si no me
hicieras susurrar en tu oído, entonces es probable que corrieras hacia él, como lo
hice la primera vez, y le preguntes qué hay de nuevo. Esto es, por desgracia, un
error. Él es del tipo sospechoso y va a tomar todas tus cosas y lanzarte a un
calabozo ... ♥ ♥♥♥♥♥ El momento ya ha comenzado a marcar tu primera nave,
tienes una semana, pero estoy Le daré información sobre cómo mantener sus
escasas posesiones. En primer lugar, si desea mantener su espada, necesita
encontrar un reemplazo. Charles de Maure NO irá sin un arma. El solo

no lo hará . Así que puedes buscar un arpón en el vendedor de armas local o mirar
dentro de las casas locales. Solo espera hasta que se den la vuelta y luego arrebata
cosas de sus cofres. Si lo desea, puede ahorrar un poco de esta, y seguir adelante
hasta que tengan algo bueno en el pecho o hasta que no haya nadie en la casa que
le cause problemas. Su llamada, pero sinceramente no se desperdician a mucho
tiempo en esto, no hay dinero de por medio de otras maneras. Una vez que tengas
tu arma de sacrificio en la mano ... literalmente ... entonces puedes ir a la taberna.
Haga un poco de juego si lo desea, pero recuerde lo que dije sobre los juegos de
azar de Savescum . Con tu suerte

probablemente perderás más de lo que ganarás, pero nuevamente ... si realmente


quieres ... ¡adelante! Solo asegúrate de mantener unos pocos pesos para pagar
una habitación ...

Toma una habitación hasta la mañana siguiente en la taberna y pon tus cosas en la
mesita de noche allí. Opcionalmente, puedes correr hacia el fuerte local (fuera de
la ciudad y hacia la derecha) y alrededor de la parte frontal del fuerte frente al mar
hay otro cofre en el que puedes botar tus cosas. Esto desperdiciará menos tiempo,
pero realmente no debería necesitar el tiempo adicional si está siguiendo esta
guía. Como dicen ... A cada uno lo suyo. Misión: La carga de Gascon Parte 1
Dificultad: enemigos fáciles : ninguno Sensible al tiempo: 1 semana desde el
inicio del juego

Artículos requeridos: 17,000 pesos para comenzar ....


Recompensa: ¡Un lugre , y tú puedes comenzar el juego! Una vez que tengas tu
equipo guardado de manera segura, puedes ir a ver al gobernador y escuchar su
parloteo loco. Él te encerrará y De Poincy , el gobernador general de las colonias
francesas, te dejará salir después de decirte que tu hermano es un tío. Él está
guardando tus cosas, porque ... él puede. Si vuelves al gobernador después de
esto, el chico se siente mal por eso y te da mejores cosas para que te pongas en
marcha. Poco sabía que todo lo que le diste era un estúpido mango oxidado que
encontraste en un armario en algún lugar.
Ve al calabozo de la orden maltesa, detrás de la cárcel de la que saliste y dirígete al
nivel inferior para hablar con tu hermano, Michel. Él te dirá cosas, pero lo más
importante es que ha depositado un depósito en el lugger con el astillero local.
Todo lo que necesitas hacer es conseguir el resto del dinero para pagarle al
hombre y tienes un barco, que es todo lo que necesitas para gobernar el mundo.
Inserta aquí la risa maníaca.
Alternativamente, puede decir la opción de abajo al hablar con Michel, y él le
ofrecerá la oportunidad de saltarse el tutorial y obtener su dinero del abad local.
Sin embargo, el tipo te hace pagarle ... y eso no es de lo que trata este tutorial ...
¡al infierno con su dinero!

Puedes correr al astillero y hablar con el tipo, y él te dirá cuántos días te quedan
para cumplir con la orden del barco. Si tomas otras misiones antes de hacer esto,
entonces él no te hablará de ello, pero no importa que todavía esté allí. Ahora es
el momento de ganar algo de dinero!

Dependiendo de si te preocupa el tiempo o no, puedes pasar otra noche en la


taberna para recuperar tus cosas o simplemente dejarlas allí para más tarde.
Probablemente no era nada importante de todos modos.

Misión: El ♥♥♥♥♥ -Master


Dificultad: trivial
Tiempo sensible: no
enemigos: ninguno
Elementos requeridos: 2500 - 5000 pesos.
Recompensa: 1000 - 3500 pesos y desbloqueo de la función "esperar".

En primer lugar, hay un noble, Gilbert Montagne, que camina por la ciudad
(comienza frente a la iglesia), quien está interesado en un ♥♥♥♥♥ muy específico
en el burdel local. Como es un caballero de los medios, está debajo de él para que
lo vean en tal establecimiento. Por lo tanto, enviará a alguien sin escrúpulos (ese
eres tú, por cierto), a buscar a su ♥♥♥♥♥ . Él le dará 6000 pesos, y usted puede
negociar la tarifa del hooker y quedarse con lo que quede.

Este chico.

Puede ahorrar antes de entrar en el burdel local y hablará con la señora. No estoy
segura de lo que le dicta el precio que le cobra, pero pruebe ambas opciones. No
debe pagar más de 3000 por la niña, aunque a veces la opción superior solicitará
un precio de 5000 pesos y, a veces, un 2500. Si la opción superior le otorga 5000,
la parte inferior debería otorgarle 3000. Independientemente de lo que tenga que
mantener Grasa 3000 - Ganancia 3500 pesos. (a veces, simplemente te da mala
suerte y ella no cede. Creo que los precios se generan cuando creas tu perfil). Todo
lo que queda es que esperes hasta las 23:00 y vengas a recuperar tu mercancía. Si
pasa de las 00:00, tendrá que esperar a la noche siguiente. No te castigues por
eso.

Una vez que llegas allí a las 23:00 - 00:00, le dices a la rubia Lutisse sobre su cita y
la llevas de vuelta a la casa en la esquina más alejada cerca del calabozo de la
Orden de Malta. Se despedirá, por alguna razón, diciéndole que el tío que
conociste en la calle durante dos segundos es un buen hombre (¡no es mi
problema!), Y habrás terminado.

Aterrizaje CA.1 en Martinica (Parte 2)


Misión: El canibalismo no existe.
Dificultad: normal
Enemigos: 3 indios pequeños, 4 indios pequeños. ¡Pero tienes a Prosper!
Sensible al tiempo: Inmediato
Artículos requeridos: ninguno
Recompensa: 3 pociones curativas, Amuleto "Cuchillo Ritual", 1 Antídoto,
Machete, 8000 pesos, 35 Doblones, Amuleto.

El maestro del puerto local tiene un amigo que está en problemas. Él está justo
afuera, cerca de las puertas, y está listo para ir a un alboroto en la jungla. El chico
te contará una historia sobre su hija desaparecida, que iba al fuerte y nunca llegó.
Él cree que los indios caníbales locales son los culpables. Puede que seas
escéptico, pero ofrécete a ayudarlo de todos modos.
Sal de la ciudad y dirígete a la izquierda, entrarás en la selva. Si esta es tu primera
vez aquí, verás a dos indios huyendo. Una investigación más cercana revelará un
cadáver. Saquelo de todos sus contenidos, que incluyen unos pendientes. Estos
son para una búsqueda diferente, así que avanza y sigue a esos indios. Parece que
hay problemas en la selva después de todo ...
A continuación, Selva quieres ir directamente a la bifurcación. Cuando te acerques
a la siguiente zona, el chico te dará una pequeña estrategia de batalla. Lo ignoraría
... es invencible, así que, ¿qué sabe? Cuando ingresas a la pantalla, sal de su
camino para que su primer disparo no te golpee en la espalda y en su lugar mate a
uno de los enemigos, entonces puedes pararte a su lado y esperar a los otros dos.
Uno probablemente irá por él, lo cual es bueno, lo que te deja tener un duelo con
el tercero. Disminuya el tiempo si necesita hacerlo con la tecla ... esta es la única
vez que le voy a recordar esto, es parte de la sección de combate de tips = P.
Después de que despaches a tu chico, puedes ayudar al otro tipo. Después de eso
hable con él y prepárese para la próxima pantalla ... la cueva. Es una pelea mucho
más difícil, así que salva antes de entrar. Habrá 4 tipos en la cueva, y si te quedas
donde estás, el tipo que está detrás no puede dispararles. Así que querrás pasar
por la 4 y ubicarte en el pasillo que conduce a la gruta. Esto los obligará a venir 1 o
2 a la vez, y le dará a tu amigo un tiro claro. Si tienes suerte, todos irán tras él.
Consíguelo, todavía estaré aquí.

Una vez que hayas terminado, la hija sale corriendo y te dice que esos salvajes
estaban comiendo gente. Bueno, voy a estar maldito ... este lugar está asustando
mucho. Asegúrate de saquear los cadáveres, encontrarás un amuleto y un
antídoto y un machete en uno de los cadáveres. Habla con el chico en la otra
habitación para escuchar más atrocidades, y luego puedes saquear el cofre
cercano y salir. El cofre puede o no tener algo en él ... es aleatorio ... oooh ¡Tengo
algo de ron! Puntuación.

Afuera, el chico te dice qué tipo de tío tan impresionante eres y que recibirás
recompensas de vuelta en la ciudad. Bueno, la chica se ve como una mierda en
este momento ... pero tal vez con un lavado, ella tiene un buen estante, oh ... él
significa dinero. Regresa a la ciudad y te encontrarán en la puerta interior. Good
ole Prosper te dirá lo maravilloso que eres de nuevo y te entregará 5000 pesos, 15
doblones y un amuleto (el mío fue un hacha, no estoy seguro de si es al azar). El
otro chico te dará 3000 pesos, 20 doblones y una palmada en la espalda también.
Has terminado con esta búsqueda.

Misión: Joyería robada


Dificultad: trivial
enemigos: ninguno
Tiempo sensible: no
Elementos requeridos: Pendientes con Cameo.
Recompensa: 4000 pesos o un mapa barato.

Si lees la última misión, conoces los pendientes de los que hablo. Si lo omitiste por
alguna razón ...

La primera vez que vayas a la selva directamente fuera de la ciudad verás a dos
indios huyendo de un cadáver. Saquea el cadáver y todos sus contenidos, incluidos
los Pendientes con Cameo. Si te llevas estos pendientes a la ciudad, puedes
venderlos al dueño de la tienda por 4000 pesos (mala idea) o dárselos al
gobernador a cambio de un mapa barato (¡buena idea!). Incluso si no necesita el
mapa, que probablemente no necesite si tiene el mod de mapa o ... internet ... aún
se venderá al tipo de monje en la plaza del mercado por 6k o más. La búsqueda
está hecha.

Quest: El asistente que falta


Dificultad: trivial
enemigos: ninguno
Tiempo sensible: no
Elementos requeridos: 1000 pesos, una actitud Can-do.
Recompensa: 7000 pesos, o 3500 pesos y 25 doblones, o 5500 pesos y 10 ámbar y
1 ámbar azul.

El comerciante local quiere que encuentres a su asistente desaparecido, Gralam


Lavoie. Él no está en la ciudad, así que tendrás que buscar en otra parte. En
realidad, se encuentra en el nido de piratas al otro lado de la isla, por lo que
también deberías tomar las otras misiones que te llevarán allí antes de irte. No te
preocupes, voy a esperar.
Oh bien has terminado? Genial. Así que solo necesitas correr hacia el nido pirata
(izquierda, derecha, izquierda) y puedes encontrar al tipo en la tienda local, o
caminando por la ciudad, o en la taberna, o posiblemente en una de las chozas. Él
tiene un sombrero tricornio. Te dirá que se fue porque el dueño de la tienda era
un scrooge, y encontró un mejor trabajo. Vaya a decirle al tendero (izquierda,
derecha, izquierda), y obtenga su recompensa de mierda (1000 pesos), y él lo
enviará a buscarle un nuevo asistente.

Para ello tendrá que volver a Le Francois, esta vez a la taberna. Pregúntele al
barman si conoce a alguien y le dirá que sí ... por una tarifa. Oh .. 1000 pesos, fácil
ven, fácil ve, ¿verdad? Paga al hombre y luego espera una hora y algunos chicos
aparecerán. Después de entrevistarlos, todos te ofrecen un soborno, increíble. El
trabajador con el que el hombre estará más satisfecho es el que le ofrece el saco
de ámbar junto con 500 pesos. También obtendrá la mayor cantidad de dinero en
general. Regrese Lambert Payant al comerciante y obtendrá 5000 pesos por el
trabajo, así como el ámbar y 500 pesos de Lambert.
Aterrizaje CA.1 en Martinica (Parte 3)
Misión: Producto de cuello de botella
Dificultad: trivial
enemigos: ninguno
Tiempo sensible: 1 semana
Artículos requeridos: excelente vino (700 pesos), gran cantidad de excelentes
vinos (hasta 30,000 pesos), 3,000 pesos, un comportamiento paciente y
comprensivo.
Recompensas: 1000 pesos, hasta 60000 pesos.

Ve al fuerte que está directamente a la salida de la puerta de Saint-Pierre. Si no lo


has hecho, ve por el frente del fuerte y revisa el cofre para ver si hay botín. El chico
de la derecha que está vigilando la entrada al fuerte tiene una búsqueda para ti.

El de la derecha. Él quiere un poco de vino, y no la basura que hacen en esta isla,


sino el vino europeo ... también conocido como Excelente Vino. Él te estará
esperando en la cima del fuerte a cualquier hora de mañana. Uno de los
comerciantes de la ciudad te venderá una botella, solo pregúntales al respecto.
Devuélvele la botella al hombre en cualquier momento después de la medianoche,
de ahora en adelante lo estará esperando en la cima del fuerte. Después de que le
vendas la botella, vuelve a hablar con él sobre más. Él te dirá que está interesado
en hasta 60 botellas de premios, pero no menos de 10, ¡Ay Caramba! Este es, por
cierto, el mayor generador de dinero de toda la búsqueda inicial. Te sugiero que
ahorres suficiente dinero de todas las otras misiones en la isla y compres las 60
botellas de vino completas para esto. De todos modos, para hacer esto, regresa a
uno de los comerciantes de la ciudad, y él le dirá rápidamente que 60 botellas
están fuera de su profundidad. Después de un pequeño engaño y 1000 pesos, le
dirá (sorpresa sorpresa ...) que su mayorista es el dueño de la tienda. Ve a hablar
con ese chico, ya estoy salivando por este trato. El tendero te dice ... estas loco. Él
no vende esas cosas. Vete. ♥♥♥♥♥♥♥ Regresa y habla con ese imbécil en el
mercado, pero um, sé cortés. En serio, sé cortés. Dígale que ha habido algunos
malentendidos y que le gustaría entenderlo. Si intentas ser un matón fallarás la
búsqueda. El tipo le dirá que el dueño de la tienda simplemente tiene miedo de
tratar con personas que no conoce, y por una pequeña tarifa de 2000 pesos le
puede dar una referencia. UGH. Multa. Dale su corte y vuelve al encargado de la
tienda. Asegúrate de que en este momento te queden 30,000 pesos; si no lo
haces, puedes completar otras misiones o buscar otra manera de obtener 30,000
pesos, como robar y apostar. Literalmente vas a duplicar tu dinero aquí. Ver si esta
carta cambia las cosas, chico encargado de la tienda. Lo hace, y él le ofrece
venderle tantas botellas de vino como quiera, pero no menos de 20. Así que si no
tiene suficientes para los 60, puede obtener menos, pero lo que sea que obtenga,
se duplicará. su efectivo, por lo tanto, cuanto más mejor (¡pero no más de 60!).
Suponiendo que puedas llevar todo este vino ... correr, o cojear, de vuelta al
fuerte. ¡Dale las botellas al soldado en la parte superior y obtén tu recompensa de
1000 pesos por botella! ¡El comercio es increíble! [b] Misión: el ron importa
Dificultad: trivial (si puedes leer) Sensible al tiempo: Debe terminarse el mismo día
que recibes. Elementos requeridos: habilidades de lectura. Recompensas: Spyglass
(desbloqueo Go-to en el mar), 5000 pesos, 3 botellas de ron [/ b] [u] [b]
Importante: no saltes rápido mientras estés en el "Fantasma", tu juego puede
romperse. [/ b] [/ u] Habla con el dueño de la taberna en Saint-Pierre. Te ofrecerá
un trabajo de contrabando. Quiere que conozcas a algunas personas que tienen
ron para él en la costa de la bahía de lamentin esta noche. Algunos muchachos en
un bote largo lo recogerán en el muelle a las 19:00. No pierdas el tiempo o no
tendrás la oportunidad de volver a realizar la búsqueda. Ah, y por cierto, el
encargado de la taberna te da la contraseña para avisar a los contrabandistas para
que te den el ron. Hay como cuatro diferentes contraseñas posibles, por lo que
necesita leer lo que él le dijo, de lo contrario, las buscará en Internet y adivinará
algunas veces. Te entrega un catalejo para que te ayude (te permite ir al mar).
Después de haber leído y memorizado o escrito la contraseña, siga adelante y
avance la hora a las 19:00, o en cualquier momento entre las 19:00 y las 20:00 será
suficiente. El bote te estará esperando en el muelle ahora. Embarque y diríjase al
mar (cambie la dirección del viento con el mod de Hook hasta que sopla para que
pueda salir y luego a la derecha). Cuelga a la derecha de la bahía y navega por la
costa. Abra el menú "Ir a" y espere a que aparezca la bahía de Lamentin. Después
de ir allí, abra el menú de nuevo y verá el barco "Fantasma". Ve allí. Después de
eso, usa el menú de nuevo para enviar un barco largo al barco. Una vez que llegue
al barco, será recibido por el capitán y se le pedirá que ingrese la contraseña.
Espero que lo recuerdes o lo escribas, esto no es opción múltiple. La ortografía
cuenta. Las 5 contraseñas posibles "las tablas y el roble estarán aquí por la
mañana" "los camellos se dirigirán hacia el norte" "No esperes al viento del sur"
"El viejo Thomas se ha cansado de esperar por la cerveza" "La bahía está listo para
el desembarco "Bueno, ya que se equivocó y falló la búsqueda, esperaré a que
vuelva a cargar, busque las contraseñas en Internet e intente nuevamente. Hum
Hum Hum Hum ... ok, ¿estás listo ahora? Ahora que tienes tu carga de regreso al
mar, vuelve a ir a la bahía de Lamatin, y luego comienza a ir hacia el sur por la
costa. Una vez que el puerto de Saint-Pierre aparezca en su destino, puede ir allí,
pero recuerde que vamos al puerto de Le Francois, por lo que, de inmediato,
vuelva a abrir el menú y vaya allí ahora. Esto solo le ahorra un poco de tiempo de
navegación ... Vaya a la orilla, y algunos hombres se reunirán con usted para
descargar la carga. En este punto puedes irte y volver a la ciudad. Si hiciste esto lo
suficientemente rápido, ¡incluso podrías tener tiempo para ir a recoger tu
prostituta si aún no lo has hecho! ¡Multitarea como un profesional! Regrese a la
barra a su antojo, y él le dará un pago y un poco de ron, ¡lo que demuestra que ha
hecho una gran acción para la sociedad en general! ¡Estás listo! El de la derecha.

Él quiere un poco de vino, y no la basura que hacen en esta isla, sino el vino
europeo ... también conocido como Excelente Vino. Él te estará esperando en la
cima del fuerte a cualquier hora de mañana. Uno de los comerciantes de la ciudad
te venderá una botella, solo pregúntales al respecto. Devuélvele la botella al
hombre en cualquier momento después de la medianoche, de ahora en adelante
lo estará esperando en la cima del fuerte. Después de que le vendas la botella,
vuelve a hablar con él sobre más.

Él te dirá que está interesado en hasta 60 botellas de premios, pero no menos de


10, ¡Ay Caramba! Este es, por cierto, el mayor generador de dinero de toda la
búsqueda inicial. Te sugiero que ahorres suficiente dinero de todas las otras
misiones en la isla y compres las 60 botellas de vino completas para esto. De todos
modos, para hacer esto, regresa a uno de los comerciantes de la ciudad, y él le dirá
rápidamente que 60 botellas están fuera de su profundidad. Después de un
pequeño engaño y 1000 pesos, le dirá (sorpresa sorpresa ...) que su mayorista es el
dueño de la tienda. Ve a hablar con ese chico, ya estoy salivando por este trato.

El tendero te dice ... estas loco. Él no vende esas cosas. Vete. ♥♥♥♥♥♥♥ Regresa
y habla con ese imbécil en el mercado, pero um, sé cortés. En serio, sé cortés.
Dígale que ha habido algunos malentendidos y que le gustaría entenderlo. Si
intentas ser un matón fallarás la búsqueda. El tipo le dirá que el dueño de la tienda
simplemente tiene miedo de tratar con personas que no conoce, y por una
pequeña tarifa de 2000 pesos le puede dar una referencia. UGH. Multa. Dale su
corte y vuelve al encargado de la tienda. Asegúrate de que en este momento te
queden 30,000 pesos; si no lo haces, puedes completar otras misiones o buscar
otra manera de obtener 30,000 pesos, como robar y apostar. Literalmente vas a
duplicar tu dinero aquí. Ver si esta carta cambia las cosas, chico encargado de la
tienda. Lo hace, y él le ofrece venderle tantas botellas de vino como quiera, pero
no menos de 20. Así que si no tiene suficientes para los 60, puede obtener menos,
pero lo que sea que obtenga, se duplicará. su efectivo, por lo tanto, cuanto más
mejor (¡pero no más de 60!).

Suponiendo que puedas llevar todo este vino ... correr, o cojear, de vuelta al
fuerte. ¡Dale las botellas al soldado en la parte superior y obtén tu recompensa de
1000 pesos por botella! ¡El comercio es increíble!
Quest: Ron Matters
Dificultad: Trivial (si puedes leer)
Sensible al tiempo: debe terminarse el mismo día que recibe.
Elementos requeridos: habilidades de lectura.
Recompensas: Spyglass (desbloqueo Go-to en el mar), 5000 pesos, 3 botellas de
ron.

Importante: no guardes rápidamente mientras estés en el "Fantasma", tu juego


puede romperse.

Habla con el dueño de la taberna en Saint-Pierre. Te ofrecerá un trabajo de


contrabando. Quiere que conozcas a algunas personas que tienen ron para él en la
costa de la bahía de lamentin esta noche. Algunos muchachos en un bote largo lo
recogerán en el muelle a las 19:00. No pierdas el tiempo o no tendrás la
oportunidad de volver a realizar la búsqueda. Ah, y por cierto, el encargado de la
taberna te da la contraseña para avisar a los contrabandistas para que te den el
ron. Hay como cuatro diferentes contraseñas posibles, por lo que necesita leer lo
que él le dijo, de lo contrario, las buscará en Internet y adivinará algunas veces. Te
entrega un catalejo para que te ayude (te permite ir al mar).

Después de haber leído y memorizado o escrito la contraseña, siga adelante y


avance la hora a las 19:00, o en cualquier momento entre las 19:00 y las 20:00 será
suficiente. El bote te estará esperando en el muelle ahora. Embarque y diríjase al
mar (cambie la dirección del viento con el mod de Hook hasta que sopla para que
pueda salir y luego a la derecha). Cuelga a la derecha de la bahía y navega por la
costa. Abra el menú "Ir a" y espere a que aparezca la bahía de Lamentin. Después
de ir allí, abra el menú de nuevo y verá el barco "Fantasma". Ve allí. Después de
eso, usa el menú de nuevo para enviar un barco largo al barco. Una vez que llegue
al barco, será recibido por el capitán y se le pedirá que ingrese la contraseña.
Espero que lo recuerdes o lo escribas, esto no es opción múltiple. La ortografía
cuenta.

Las 5 contraseñas posibles.


"Las tablas y el oakum estarán aquí por la mañana"

"los camellos van hacia el norte"

"no esperes al viento del sur"

"El viejo Thomas se ha cansado de esperar la cerveza"

"La bahía está lista para desembarcar"

Bueno, ya que se equivocó y falló en la búsqueda, esperaré a que vuelva a cargar,


busque las contraseñas en Internet e intente nuevamente. Hum Hum Hum Hum ...
ok, ¿estás listo ahora? Ahora que tienes tu carga de regreso al mar, vuelve a ir a la
bahía de Lamatin, y luego comienza a ir hacia el sur por la costa. Una vez que el
puerto de Saint-Pierre aparezca en su destino, puede ir allí, pero recuerde que
vamos al puerto de Le Francois, así que abra el menú de inmediato y vaya allí
ahora mismo. Esto solo le ahorra un poco de tiempo de navegación ... Vaya a la
orilla, y algunos hombres se reunirán con usted para descargar la carga. En este
punto puedes irte y volver a la ciudad. Si hiciste esto lo suficientemente rápido,
¡incluso podrías tener tiempo para ir a recoger tu prostituta si aún no lo has
hecho! ¡Multitarea como un profesional! Regrese a la barra a su antojo, y él le
dará un pago y un poco de ron, ¡lo que demuestra que ha hecho una gran acción
para la sociedad en general! ¡Estás listo!

Aterrizaje CA.1 en Martinica (Parte 4)


Misión: La carga de Gascon Parte 1 (continuación)
Dificultad: normal
Enemigos: un tartán, opcionalmente algunos piratas y un español.
Sensible al tiempo: no
Artículos requeridos: 25,000 pesos, (posiblemente otros 10,000 para la deuda de
Folke), 100 de cada munición para lugger, 200 pólvora para lugger, 100 alimentos
para lugger, 100 medicinas para lugger, 50 armas para lugger, 10 ron para
lugger.
Recompensas: Lugger, 40 tripulantes, Oficial de navegación, Liberación de esta
estúpida isla, Desbloqueo del juego completo.

Sí, todavía estamos haciendo esta búsqueda. ¡Esperamos que ya hayas ganado tu
dinero y estás sentado en una suma ordenada de más de 60,000 pesos! Si no, ¡no
seguiste a mi guía! Ve y dale 17,000 al tipo en el astillero y te dará un lugre ... yay
... bueno, al menos vino con cañones y munición. Ahora solo necesitas una
tripulación. Dirígete a la taberna donde a los marineros les gusta pasar el rato
cuando no están navegando. Habla con la taberna y pregúntale sobre una
tripulación. Al parecer, nadie va a navegar con un ladrón como tú, excepto tal vez
el tipo en la mesa detrás de ti. Él está lo suficientemente desesperado como para
ir al mar a morir. Quiero decir ... él ni siquiera sabe cómo usar una silla ... oh chico.
Aquí vamos. El marinero quiere contratar 8000 pesos para él y su 40 tripulación
"experimentada". Solo debes asegurarte de tener medicamentos y alimentos para
ellos. Vaya a comprar algo de eso, al menos 120 medicamentos y 200 alimentos
deberían hacerlo, pero generalmente compro los 500 alimentos disponibles.

Ahora solo necesitas un navegador ... ya que no podrías pilotar una balsa
alrededor de una piscina. El encargado de la taberna te dirá que preguntes por la
ciudad. Comienza a golpear a los marineros y a los otros hombres en la ciudad
hasta que uno de ellos tenga algo interesante que decirte. Un tipo de navío
llamado Folke Deluc está pasando tiempo en el clink de las deudas, y esa es su
mejor apuesta. Vaya al comandante y hable sobre Folke, y él le dirá que el
banquero (¿quién más?) Posee su deuda. Ve y pregúntale sobre eso. Él le dirá que
la deuda del hombre está valorada en poco más de 10,000 pesos. Estamos llenos
de efectivo para que podamos pagar eso ... pero, ¿cuál sería la diversión en eso?
¡Hora de un poco de espionaje! El banquero te dará la deuda por un pequeño
favor. Ve a las 21:00 a Le Marin Cove y salva un poco de español por alguna razón
desconocida. Estás en guerra con los españoles, así que debes saber que volverás a
la ciudad con este tipo. El banquero te estará esperando en el banco ...

Sal de la ciudad y ve a Le Marin Cove (izquierda, derecha, derecha, recta). Antes de


entrar en la cala, esperar hasta las 21:00 - 22:00. Es posible que desee ahorrar
ahora, ya que tiene una lucha por delante. En la playa te encontrarás con algunos
piratas que tienen como rehén a tu nuevo amigo.

Después de una breve conversación con ellos te atacarán. Puedes correr hacia el
otro lado de la playa donde hay rocas para evitar que entren a ti de una vez.
Después de enviarlos, el muy agradecido castellano te habla y luego te ataca.
Parece que no le gustan sus probabilidades con los franceses más que los piratas.
Dale un poco de sentido a él, y él vendrá contigo. Regresa a la ciudad y luego
espera hasta la medianoche, cuando los guardias, por alguna razón, ya no estarán
vigilando las puertas. Pasa sigilosamente por los guardias (siempre que no estén
frente a ti, puedes caminar junto a ellos, pero ahorra lo mismo, puede que te
tomen algunos intentos) y el ala izquierda hacia el banco. El banquero le comprará
felizmente al español por la deuda de Folkes. ¡Dispara tu primera venta de
esclavos! Ahora puede regresar al comandante de la prisión, quien liberará al
deudor bajo su custodia. Dulce, ahora tienes tu propio esclavo.

¡Es hora de dirigirse al ole lugger! Al salir, te interrumpe un personaje sombrío que
te ofrece una buena oferta. ¿Recoger más licor en Le Francois y llevarlo a algún
lugar por 10,000 pesos? ¡Parece que ni siquiera puedo decir que no si quisiera!
Vamos a hacerlo.

Primero tenemos que hablar con nuestro nuevo tipo Nav en la cabina. Él te dirá
que, si bien tu nave es digna de mar, no estás preparada para ir al mar. Ve a buscar
munición y pólvora para empezar. 200 pólvora y 100 de cada munición. Welp, es
hora de volver a la orilla. Por cierto, ¡espero que compruebes periódicamente a los
vendedores en busca de más municiones, amuletos y ron! ¡Recordatorio
amistoso!

De acuerdo, podría ser un imbécil y hacer que salgas y vayas de la tienda al barco
todo el día con el aspecto de un terrateniente que eres ... lo que aparentemente es
lo que a Folke le gusta que hagas. Sin embargo, mientras está en la tienda,
también puede obtener al menos 50 armas y 10 barriles de ron que necesita. Si no,
Folke solo hará que vuelvas dos veces más para obtener esos ... uno a la vez ...

Voy a seguir adelante y señalaré que si se encuentra dentro de uno de los edificios
de la ciudad, puede usar la opción de ir para teletransportarse directamente al
muelle. Ahórrate un poco de tiempo corriendo. Lo mismo para ir a cualquier
edificio de la ciudad. Acostúmbrate a usar el menú principal para moverte más
rápido.

Allllllrighty entonces, es hora de zarpar! ¡Finalmente! Wow me siento como si


hubiera estado aquí durante una semana observando las vistas. En primer lugar,
vayamos a Port Le Francois y recojamos nuestra carga. Oh sí, asegúrate de poner a
Folke en su trabajo.

Ve a la taberna y habla con el tipo sobre su envío de vino ... que ... no existe ...
mierda. Date prisa en tu bote, algo es sospechoso.

¡COMBATE!

Tu primera pelea es con un tartán. Este chico malo está equipado con 6 tirachinas
y un sonido envolvente estéreo 7.1 para bebés. Tu mejor apuesta, y por lo tanto
no te quedas atascado en un juego interminable de quienes pueden perder la
mayoría de los tiros porque tenemos una precisión de 1, es cargar el disparo de
uva y acercarte para una volea. Puedes intentar más de uno, pero la cosa tiene a la
mitad de tu tripulación para comenzar, por lo que un buen punto en blanco debe
poner las probabilidades firmemente a tu favor. La cosa ni siquiera tiene un
capitán ... así que simplemente derrota a la tripulación en cubierta y tú ganas.
Toma los retoños restantes (15 sobrevivieron a mi asalto ... ay) y sal de esquivar.
Es hora de dirigirse hacia el norte a Guadalupe.
Aterrizaje CA.1 en Martinica (Parte 5) (Manga Rosa)
Una vez que aterrice en Basse-Terre, debe dirigirse a la casa de Fadey.
Simplemente vaya directamente desde el muelle y es la segunda casa a la
izquierda. No te lo puedes perder, el olor a vodka está saliendo de allí.

Vete, estoy bebiendo.

Pregúntele sobre el cobro de la deuda de la que hablaba Michel ... y le cubrirá un


puñal en lugar de dinero. Típico. ¿Una daga mágica que dices? No es broma ...
Lanza un frijol mágico y obtendrás un trato, señor.

Después de que él te da su daga pregunta por su robo. Él te contará acerca de su


colección de espadas persas, ¡importante! Vamos a mantener un ojo hacia fuera
para aquellos. En otras noticias, un indio trató de ingresar también. Se le muestra
como la principal atracción en la cárcel si tenemos tiempo, y lo tenemos.

Vamos a ver a Tichingitu en la prisión.

Saludos hermano de piel roja.

¿Qué? Tu esposa murio? ¿Perdiste tu tribu? ¿Sólo querías comida? Wow hombre
... duro descanso. Tal vez pueda hacer algo al respecto, después de todo, soy un
hombre con conexiones. Primero hablemos con el comandante. Él no le da a la
rata un fuego ♥♥♥♥♥♥ Vamos a hablar con nuestras conexiones entonces. Sigue
adelante y pasa por el banco, necesitas algunos doblones ... tus conexiones son
bastante malas, así que probablemente necesitarás oro ... pista pista. Sería
increíble tener 100, y es probable que tengas 35. Así que compra al menos 65
doblones.
Habla con Fadey ahora sobre el indio. Suspiro, quiere 100 doblones. Woah me
acaba de pasar a tener 100 doblones. El mundo trabaja de maneras misteriosas.
Dale los 100 doblones. Ahora ve por tu primer esclavo real. Hable con el
comandante y él no lo entenderá, pero no le pagan por cuidar. Él liberará al indio
bajo su custodia. Habla con Tichingitu fuera de la ciudad, y él te entregará su vida
al servicio. 100 doblones para un guardaespaldas devotos de toda la vida. Yo
llamaría a eso un acuerdo cualquier día de la semana. El tipo es mucho mejor que
tú en la lucha en este momento, y puede disparar un arma como un profesional.
Realmente no sabe nada acerca de los barcos ... ¡pero quizás algún día!

Bueno, ahora que compramos un indio y recibimos una daga como pago de alguna
deuda astronómica, es hora de regresar con Michel y darle las buenas noticias.
¡Demonios, ya podemos tener el millón de pesos que necesita!

Mientras estés aquí, ve a tierra en el Inaccesible Cabo y ve a la selva (una pantalla)


para agarrar tu primera Manga Rosa.

Entonces Michel, mira lo que tengo, ¡y solo tuve que cambiar nuestra única vaca
lechera por eso! Coma eso con su E pluribus Unum mumbo jumbo. Eh Sin valor
que dices? Mierda.

Así que ahora necesito un millón de pesos. Bueno, ¿por dónde empezar? Tal vez
Fadey tiene un trabajo para nosotros? Sugerencia ... él lo hace, y solo tienes 10
días para ir a buscarlo o se vence. Así que ve a buscarlo. En cuanto a esta parte de
la Carga de Gascon, ya está hecho. El juego ya está abierto para juegos gratis, pero
ve a buscar esa misión.
CA.2 - Interludio breve (ahora que el juego está desbloqueado)
Así que el juego está desbloqueado. Bien por usted. Ahora es cuando comienza la
verdadera diversión. Aparte de tener solo 10 días para obtener esa búsqueda de
Fadey, el mundo es tu ostra. Sin embargo, no te pongas demasiado cómodo,
porque hay algunas cosas que debes saber. Por un lado, y lo he dicho antes, pero
lo diré de nuevo porque es muy importante, algunas misiones se bloquean si pasas
de nivel 15. Por lo tanto, si pasas demasiado tiempo jugando en este punto,
puedes perderte. En algunos eventos clave en la historia. No romperá tu juego,
pero es posible que desees experimentarlos, así que solo te lo advierto.

En este punto del juego, puedes hacer cosas como ... reabastecer al equipo que
tiraste en esa batalla de tartán porque te dije que cargues. También puedes
comenzar a capturar misiones de la gente local, los astilleros y los encargados de
compras. Algunas de las primeras misiones pueden darte un gran botín. También
te aconsejaría que te fijes en un balandro, tiene más peso muerto, más tripulación
y más potencia de fuego que un lugre, a costa de un poco de velocidad y
maniobrabilidad. Bien vale la pena la actualización. Puedes comprar uno en un
astillero o tomar uno de un pirata en alta mar. Yo voto pirata Si estás preocupado
por subir demasiado de nivel, solo salva después de dejar Saint-Pierre y luego
ataca al primer barco pirata que veas. Si no es una balandra, carga e intenta
nuevamente, incluso si es la misma batalla que las naves se generan
aleatoriamente cuando ingresas al mapa de batalla. No quieres naves de clase 4,
no tienes la habilidad de navegación para manejarlas y de todas formas van a ser
difíciles para tu lugger. Una sola balandra es tu mejor apuesta. Probablemente
querrás aferrarte a esa balandra hasta que logres terminar la misión del jefe indio,
ya que requiere una balandra, esto está en el rango 8.
También puedes ahora ALQUILER DE OFICIALES. Puntuación. Dios sabe que los
necesitas. No se puede salir de un saco de papel mojado con un agujero. Una vez
que tenga un poco de dinero en efectivo en su bolsillo, ¡puede ahorrarse hasta un
contingente de oficiales completo! Los oficiales ahora se encuentran en tabernas
al azar, y su disposición es igualmente aleatoria. A algunas personas les gusta
pensar que se encuentran más oficiales malvados en las ciudades piratas, mientras
que los buenos se encuentran en tabernas regulares. No encuentro que esto sea
verdad. Creo que es completamente al azar. La forma más rápida de saber si un
oficial es "malo" o "bueno" es cómo responde a su pregunta acerca de ser un
oficial. Si están ♥♥♥♥♥♥ seguros de sí mismos, son malos, si son humildes, son
buenos. ¡Así que si dicen que son "los mejores malditos EN BLANCO en estas
aguas!" entonces son un cabrón. Si dicen "La gente dice que no soy un MAL
BLANCO", entonces son educados con su madre y van a la iglesia el domingo.
Mientras tenga el dinero en efectivo, también puede llenar su cuadrilla. Te dará
una ventaja en las batallas que se avecinan, y cuanto antes las consigas, más
pronto comenzarán a aumentar sus habilidades. La experiencia compartida de
ayuda ayuda a nivelar a tus oficiales. El truco para encontrar oficiales es ahorrar
justo antes de entrar en una taberna. Si hay algunas personas de aspecto único
sentadas en las mesas, podrían ser oficiales. Habla con ellos y mira. Si no, puede
volver a cargar su guardado e intentarlo de nuevo. Una vez que se decida a
contratar a un oficial, no aparecerán más por lo menos un día más, a veces más. Lo
mejor es ir al siguiente puerto e intentarlo de nuevo.

Si está buscando compañeros, es decir, personas para capitan otras


embarcaciones en su escuadrón, es mejor sacarlas de los barcos piratas. Capitanes
piratas pueden ser retenidos y cautivos, y reclutados de su bodega. Encuentra uno
de naturaleza similar a ti mismo, y contrátalo. A menudo tienen habilidades muy
completas, y eso es lo que necesitas de un compañero porque tienen que hacer
todo ellos mismos sin oficiales.

Un consejo sobre cómo manejar un escuadrón - NO LO HAGA. Naw ... pero


realmente lo hacen chupar. Son más frustrantes que útiles la mayor parte del
tiempo. No me parece muy útil tener más de 1 barco en mi flota, o tal vez 2 como
máximo. Por un lado, querrá lugares abiertos para capturar buques enemigos que
estén llenos de botines y / o que puedan transportar botines, o para venderlos a
los astilleros. Para dos es simplemente un gran problema seguirlos cuando hacen
estupideces, como cargar al enemigo y abordarlo ... o embestirte y hundirlos a los
dos. De todos modos, puede llamar a un acompañante desde su cabina y cambiar
la forma en que reaccionan cuando se trata de abordar. Es probable que no quiera
que renuncien a la nave que les regaló, así que continúe y dígales eso, pero tal vez
lo haga. Por defecto, intercambiarán naves con quien se acerque a ellos.Enviando
toda la carga que tenían en su nave anterior al fondo con él. Si no quieres que
hagan eso ... tienes que decirles. También puede decirles que no suban a bordo, lo
cual creo que es preferible, ya que no hacen nada más que hundir el barco que
embarcan si no lo toman. Sobre todo, simplemente los siento detrás de mí en
algún lugar para atraer el fuego de naves enemigas lejanas. De esa manera,
malgastan tiros en ellos en lugar de mí, que normalmente se está acercando a la
uva y al tablero.De esa manera, malgastan tiros en ellos en lugar de mí, que
normalmente se está acercando a la uva y al tablero.De esa manera, malgastan
tiros en ellos en lugar de mí, que normalmente se está acercando a la uva y al
tablero.
CA.2.i - misiones secundarias disponibles
Misión: Quiero tu tienda, tus bienes y tu vida. Dificultad: enemigos fáciles :
opcionalmente algunos guardaespaldas Sensible al tiempo: Inmediatamente
Requisitos: Rango 5 o inferior Elementos requeridos: El Animus (en realidad
nada). Recompensa: 35500 pesos, gemas surtidas y pepitas de oro. El primer
encargado de la tienda que visite, incluso si acaba de ir de Michel en Saint-Pierre,
necesitará ayuda con un favor especial. Quiere que vayas a la taberna y encuentres
a un chico y que lo envíes a su tienda. La persona que estás buscando será
bastante obvia ... es el único tipo en la taberna que parece haber salido de
Assassin's Creed.
Envíalo por el camino y repórtate. Pregúntele al comerciante si puede ser de
alguna ayuda, ya que parece que él requiere que la Hermandad cuide su tienda. Él
dirá que está bien, pero si usted solo pudiera entregar una carta al comandante de
la prisión, le pagaría 300 pesos. ¡Claro, por qué no, después de todo, puedo
teletransportarme allí!

El Comandante está cansado de escuchar a los dueños de esta tienda quejándose


de contrabandistas, y le dice que se lo diga. ¡Tú, siendo el samaritano de buen
corazón que eres, ofrecerás llegar al fondo de este notorio anillo de asesinos!
¿Dónde es mejor encontrar contrabandistas, pero la taberna? ¡A la taberna! Habla
con el contrabandista allí, él es el único hombre de aspecto pirata en el lugar
(ahora que Altair se ha ido). Pregúntele acerca de algún negocio inusual, e insinúe
que tiene algunas cosas para vender y está buscando un buen negocio. No
preguntaría por el propietario ... Pensé que era un poco grosero, así que nunca lo
he intentado, la opción de abajo parece hacer el truco.
El contrabandista te dice que te encuentres con él en la noche en el capitán del
puerto. Espere hasta que todas las tiendas estén cerradas (pasadas las 21:00) y
luego toque la puerta del capitán de puerto. Un chico de aspecto pirata vendrá
corriendo y te llevará a una casa cercana. Aquí te encuentras con la cara del mal
mismo! Continúa y dile que estás trabajando para una parte interesada que quiere
callarlo, él te atacará con sus guardaespaldas piratas. Si necesitas volver corriendo
a la escalera y usarla para pelear con los chicos uno por uno. Después de que están
muertos, puedes enfrentarte al "comerciante". Dile que si te da todas sus cosas,
puede irse con su vida. Él te entregará 20500 pesos y una cantidad aleatoria de
gemas y pepitas de oro. Si ahorras antes de hablar con él, puedes ahorrar la
porción de gema de la recompensa para maximizar tus ganancias. Aunque no
harías eso ... ¿verdad?
Después de esto, serás transportado afuera y podrás esperar hasta la mañana para
hablar con tu benefactor. Se alegrará mucho al saber que su competencia se ha
ido, con la suma de 15000 adicionales. ¡No está mal para el trabajo de una noche!
Misión: Comerciante de esclavos (Parte 1) Dificultad: enemigos normales : tu
conciencia. Sensible al tiempo: No Requisitos: ninguno Elementos necesarios:
ninguno Dador de la misión: usurero aleatorio. Esta búsqueda NO se da en las
siguientes ciudades. La Habana, Santiago, Panamá, Capsterville, Williamstad,
Port Royal. Recompensa: 250 pesos por esclavo que pida.

En algún momento cuando visites a un banquero, él te ofrecerá una misión para


traerle algunos esclavos. Te pagará 250 pesos por esclavo. Una cantidad baja para
estar seguro, pero este es el comienzo de una larga ... amistad ... bueno, lo que sea
que solo le traiga esclavos. Tienen que estar todos en un lote. No hay límite de
tiempo, así que no te preocupes hasta que estés listo. La siguiente búsqueda
requiere que tomes un galeón, y más allá de eso, se pone mucho ... mucho peor.
Solo pongo esta búsqueda aquí porque puedes encontrarte y preguntarte. Mi
consejo: déjalo por ahora, volveremos más tarde.

La mejor manera de obtener esclavos para esta búsqueda es recibir la misión de


los contrabandistas de un gobernador. Los gobernadores que ofrecen esto con
seguridad son Guadalupe, Curazao, Jamaica y Puerto Príncipe. Probablemente
muchos otros lo hagan, pero no pude sacarlo del gobernador de Saint-Pierre, así
que si quiere estar seguro, vaya a uno de estos 4 puertos. O bien puedes esperar
encontrarlo aleatoriamente, pero mi método favorito es subir al gobernador y
salvar. Vea si él tiene la búsqueda, y si no la tiene, cargue el guardado y descanse
por un día. A ver si tiene la búsqueda. Si no, carga el guardado y descansa por un
día. La búsqueda que da se genera aleatoriamente cada día, por lo que, en lugar de
perder muchos días de descanso, puede perder el mismo día una y otra vez hasta
que tenga la búsqueda que desea.

Alternativamente, puedes salir a cazar esclavos de barcos mercantes y piratas en


itinerancia, pero en las primeras etapas del juego te será difícil encontrar grandes
números que se rendirán a ti. Los buques comerciales a veces lo harán incluso si
las probabilidades no son enormemente a su favor. Puede haber más misiones
secundarias a las que tendrá acceso, si está nivelando su trasero, pero por ahora
voy a volver a las misiones principales, porque regresó a Fadey antes de que
transcurrieran esos 10 días, ¿verdad? Él tiene una tarea para usted si es así.
Espadas persas de Fadey Puse esto aquí solo para decir que lo puse en detalle más
abajo en el rango 8 - 15 misiones secundarias. Si comienzas a abordar las naves de
rango 3 antes de llegar allí, entonces puedes echar un vistazo para no perderte la
cimitarra (pista: está en naves de rango 3 aleatorios ...).

DA.1 El Caribe en pocas palabras (Parte 1)


Misión: El Caribe en pocas palabras, Parte 1
Dificultad: Fácil
Enemigos: probablemente un interceptor
Sensible al tiempo: 10 días (para entregar las mercancías, no para ver a Fadey)
Requisitos: Ir a Fadey dentro de los 10 días, como dije. Artículos requeridos: 2500
bombas y pólvora (provistas) Dador de la misión: Fadey en Basse-Terre
Guadalupe Recompensas: 5000 pesos
Fadey sí tiene una tarea para ti, así que no lo decepciones. Reúnete con su
contacto al día siguiente en la tienda y él te dará más pedidos. Cuando hables con
el tipo que está parado en la tienda, te dirá que le gustaría que envíes una carga de
bombas y pólvora al fuerte de Port-Au-Prince. Bastante fácil, siempre y cuando
tengas suficiente espacio de carga ... Si aún estás usando ese mismo lugger de 700
pesos muertos, será un ajuste perfecto. Esperemos que no haya recuperado,
digamos ... 200 pesos muertos de productos de contrabando de los que no puede
deshacerse fácilmente <suspiro>. Supongo que voy a comprarme un balandro de
peso muerto 1100 aquí en Basse-Terre, después de todo. Mucho por seguir mi
propio consejo. Ahora que está cargado con suficientes explosivos para avergonzar
a Unabom, es hora de dirigirse a Hispaniola.

Una vez que has llegado, por cierto, ¿te persiguieron los piratas? Probablemente.
Puedes correrlos con el mapa de batalla si quieres, o luchar contra ellos.
Probablemente no tengas espacio para ningún saqueo ... así que elijo correr. Si
eliges luchar, más poder para ti. Sal de Port-Au-Prince y cuelga a la derecha del
fuerte, ve al fondo y cruza la puerta de la armería para hablar con el comandante
allí. Él estará feliz de sacar la carga de bombas y pólvora de tu bodega y darte algo
de dinero. Bonito.

Misión: El Caribe en pocas palabras, Parte 2


Dificultad: Fácil
Enemigos: Interceptor español
Sensible al tiempo: 14 días
Requisitos: Completa la Parte 1 con éxito
Artículos requeridos: 15 cañones de 24 lbs (provistos) Dador de la misión:
Comandante del fuerte en Port-Au-Prince Recompensas: 200 doblones.
El comandante te pedirá que entregues algunos cañones a un barco que se
prepara para la batalla en la cañería española. En su camino hacia el sur hasta
Portobello, es probable que encuentre un interceptor español. Cuida esto, o
ejecútalo si tienes que usar el mapa de batalla. Es sólo una balandra después de
todo. Bueno, solo debes saber que debes mantenerte en condiciones de luchar
para cuando termines de entregar tus cañones, así que no te emociones
demasiado por involucrar a todos. Una vez que llegues a Portobello, ve al mapa de
batalla lejos del alcance de la fortaleza, cerca de Mosquito Bay. Utilice el menú Ir a
para ir a Warlike y envíe un bote a ver al capitán allí. Pasarán unas horas
descargando los cañones y te darán 200 doblones por tu esfuerzo. No está mal.

Misión: El Caribe en pocas palabras, Parte 3


Dificultad: Normal Enemigos: ninguno si eres astuto Sensible al tiempo: 2 días
Requisitos: Completa la Parte 2 con éxito Artículos necesarios: 5000 pesos y ser
uno con la noche. Recompensas: 250 doblones. Después de entregar los cañones,
el capitán de Warlike le preguntará si desea ganar 250 oro adicionales. Parece
como si uno de sus espías hubiera desaparecido, y le gustaría que te colas en
Portobello por la noche y veas cuál es el problema. Fácil peasy ... ¿verdad? Esta es
probablemente tu primera misión sigilosa en la ciudad si eso es lo que acabas de
decir.

Así que viaja por la selva, mantente a la izquierda para llegar a la ciudad. Espera
hasta la noche y puedes pasar por las puertas sin que los guardias te molesten.
Desde aquí, puede ir a la taberna (que está frente a los muelles) por la noche,
evitando la vista de los guardias, o puede esperar hasta la mañana. Las ciudades
enemigas son mucho más fáciles de caminar durante el día. Los guardias se
detendrán y conversarán con los ciudadanos, y usted puede simplemente caminar
junto a ellos.

Una vez que esté en la taberna, no hable con el encargado del bar sobre su
"amigo", el comerciante. Esto solo traerá a los guardias. En vez de eso, converse
amistosamente sobre un poco de ron con una de las personas en las mesas. Ellos
van a chismear libremente acerca de cómo un espía francés ha sido atrapado
tratando de aprender algo sobre el buque de guerra español que está en el muelle.
Gorrón. Así que ahora necesitamos averiguar más sobre este barco, pero
preguntar directamente es probablemente una idea terrible ... considerando los
eventos recientes en la ciudad.

Hey, tengo una idea, vamos a enviar un vagabundo. Por un lado, nadie se da
cuenta o sospecha de un vagabundo de otra cosa que de ser un vagabundo. Dos,
harán cualquier cosa por dinero. Y por último pero no menos importante, si él
muere no me importa. Sal de la taberna y encuentra a alguien que parece que ha
estado dando vueltas en la basura y peleándose con ardillas sobre las nueces. (Los
vagabundos no aparecen en la ciudad hasta después del mediodía).

Oye, lo harás.
Pídele al vagabundo que haga algo por ti por dinero. Usted sabe que lo hará. Por
5000 pesos, dice que tiene algunos amigos en los muelles y, como servicio a
España y al gobernador, averiguará lo que saben y les ha dicho a las ranas sucias
que comen espías. Reúnete con él en el astillero a las 23:00 de la noche para ver lo
que ha aprendido. Simplemente camine justo detrás de los guardias en el muelle y
descanse hasta las 23:00 - 24:00, y luego corra hacia adelante. Habla con El
Trampo, y él te contará algunas noticias sobre el barco. Está esperando en el
puerto la pólvora, porque no tiene suficiente para pelear. Aunque extraño, el
propio gobernador ordenó esto, y entonces, ¿por qué necesitas saberlo? Um, todo
ha sido un truco! ¡Sólo quería ver quién habla con los espías franceses! Ahora
toma tu dinero y vete de aquí.

Después de pagarle al hombre por su información, puedes volver con Florian


Shoke, el capitán de Warlike. Esta es la parte fácil ..... RUNNNNNNNNNNNNNNNN.
Guarda antes de hacer esto en caso de que maten a tu compañero o algo así.
Simplemente guarda tu arma antes de intentar abrir la puerta para salir. Vuelva a
la bahía de Mosquitos (izquierda, derecha, derecha) y vaya a Warlike y envíe un
bote para informar al capitán. Estará muy complacido (aparte del pequeño error
de que su agente sea atrapado, doh) de escuchar que el barco con el que tiene que
luchar no tiene pólvora. Él te dará las monedas, y ahora estás ansioso por tu
próxima tarea.
DA.1 El Caribe en pocas palabras (Parte 2)
Misión: El Caribe en pocas palabras, Parte 4
Dificultad: Normal Enemigos: Barque Sensible al tiempo: 3 días Requisitos:
Completa la parte 3 con éxito Artículos necesarios: ninguno Recompensas: 5000
pesos, Mosquete Matchlock, 20 doblones, catalejo ordinario, 400 doblones El
capitán comprende No quiere que el envío de pólvora alcance el Alacantra.
Entonces, su trabajo es interceptar la Barca que lleva dicha pólvora y asegurarse
de que esto suceda. Está en camino desde Cartagena, así que vamos a la costa y
veamos lo que se ve.
Si vas hacia Cartagena, verás un barco con velas moradas en el mapa global. Esta
es la Puebla, tu objetivo. Es un barco de comercio, pero todavía está sobrecargado
con tripulación, por lo que tendrá que reducirlo con un disparo de uvas antes de
abordar. Enganche y hunda o aborde ese tablero, preferiblemente a bordo porque
tiene un botín especial. En el cofre de los capitanes puedes encontrarte con 5000
pesos, un mosquete de cerillo, 20 doblones y un catalejo común. ¡Hurra! No te
olvides de revisar el aparador allí tampoco. Tiene un talismán "Stayer", junto con
la receta para hacerlo. En este punto, los españoles están realmente empezando a
cansarse de su intromisión. Su reputación probablemente sea hostil con ellos
ahora, a menos que por alguna loca razón haya logrado comprar una licencia
comercial y haya estado haciendo negocios con los castellanos. Ahora es el
momento de regresar con nuestro amigo comerciante y cobrarle la recompensa
final.

Una vez que regreses a Basse-Terre, dirígete a la tienda local. (Si un hombre corre
hacia ti y te pide que lo lleves a algún lugar para un par de cofres de oro, di que sí.)
¡Ese maldito truco de Gerard no se encuentra en ningún lugar! Vamos a darle al
tendero una parte de nuestra mente! Escucha tu bolsa de basura ... oh ... ya veo ...
ejem. Bueno, muchas gracias, señor, por las monedas, les deseo un buen día y un
buen día <bow>. Dulce, 400 doblones! ¡ARRRR! Es hora de volver a ver a Fadey.

Todavía estás un poco salado con esa daga, por lo que vas a tener una pequeña
charla con Papá Noel aquí. Te convence de nuevo (tu condado, bumpkin) que la
daga es increíble. Se ofrece de nuevo para tomar una copa con usted, se ha ido un
poco de vodka ruso en la bodega. Tómate un buen trago con Papá Noel, es
importante, en serio. Toma una bebida. Sólo tienes que beberlo.

Así que después de una dolorosamente larga escena de sentarse y beber con
Fadey, él te enseña cómo beber alcohol adecuadamente. Negocio importante para
un pirata. En primer lugar, asegúrate de beber media pinta de vodka antes de
comenzar a beber vodka, esto preparará tu cuerpo para el vodka. ¿Oh enserio?
¡Nunca pensé en eso! Tendré que intentarlo más tarde ... solo déjeme avisarle al
hospital para que me preparen una cama. Este es el final de esta línea de
búsqueda.
DA.2 Intermedio
En este punto del juego, <may> tienes la oportunidad de jugar de forma gratuita si
así lo eliges. En realidad, un bastardo gordo probablemente corrió hacia ti tan
pronto como aterrizó en Basse-Terre para pedirle que lo lleve a él y a sus amigos a
Portobello. Necesitas decir que si. Si no es así, puede que todavía no estés en el
Rango 4. Esperemos que no hayas pasado el rango 12 ... porque si es así, no
puedes obtener esto. También necesitas el contenido DLC: La lección final. Eso es
lo que acaba de empezar para ti. Más allá de eso, es posible que haya aterrizado
en Saint-Pierre, en cuyo caso se le podría pedir que inicie primero Resin Dogs ...
Dios lo ayudará si tomó ambos a la vez, solo trate de hacer malabarismos con las
distintas tablas de tiempo. Por el bien de este tutorial, sin embargo, voy a
comenzar con The Price of Discretion, que comienza en Basse-Terre.

Si aún no tiene el DLC, no está en el Rango 4, o se ha nivelado más allá del 12,
entonces solo tendrá que saltar hasta que hayamos terminado con la Lección Final,
y habrá algunos más beneficios para usted. En este punto de la historia estoy en el
rango 4, lo cual es perfecto. Todavía joven, aún tengo tiempo para el amor y la
vida, y el mundo está a mi alcance. Aún quedan 4 filas lejos de los jefes de piel roja
que me molestan y me dan misiones más sensibles al tiempo. OK, así que
continuemos.
EA.1 La lección final DLC
Este DLC consta de 5 misiones aparentemente no relacionadas, y luego una sexta
búsqueda adicional al completar con éxito las otras 5 misiones. Se reciben después
de que el héroe haya alcanzado el rango 4, y el héroe no puede ser más que el
rango 12 para las primeras 5 misiones, y no más que el rango 14 para la misión
final. Además, NO PUEDES COMENZAR EL JUEGO DE JUEGO HOLANDÉS o estas
misiones ya no estarán disponibles. Si terminas por alcanzar el Rango 8 durante
esto, lo cual es una buena posibilidad, puedes encontrarte con un jefe indio en el
puerto. Te dará 1 mes para completar una misión para él, y si este es el caso y te
sientes presionado por el tiempo, puedes desplazarte hacia abajo al área debajo
de la Lección final para obtener consejos sobre esa búsqueda.

EA.2 Precio de la discreción (Parte 1)


Misión: El precio de la discreción Parte 1
Dificultad:
enemigos triviales : ninguno Sensible al tiempo: 10 días Requisitos: Rango 4, No
más alto que rango 12, No puedo haber iniciado el Gambito holandés. Artículos
requeridos: ninguno Donante de la misión: Aterrizar en Basse-Terre
Recompensa: 300 doblones Un hombre, Bertrand Pinette, lo nombra al llegar a
Basse-Terre. Desea que se lleve a sí mismo y a sus amigos a Panamá, o más bien a
Mosquito Bay, cerca de Portobello, por dos cofres de doblones. Tienes 10 días para
completar la tarea. Dulce.

Por qué no? Bueno ... tú y yo sabemos por qué no ... ¡porque el dinero nunca es
tan fácil! Pero Charles es un poco ingenuo todavía ... ¡Supongo que por eso no
puedes pasar del rango 12! ¡Así que aceptamos! Reúnete con él y sus amigos esa
noche a las 22:00 - 23:00 en Capster Beach. Se esconde detrás de una roca ... Te
entregará el primer cofre de doblones y podrás comenzar tu viaje de inmediato a
Mosquito Bay.

Si tienes el mod de Hook, este es un esfuerzo bastante sencillo. Usa el mapa global
para navegar a Mosquito Bay en el suroeste de Main. Si no tienes el mod de Hook
... ¿por qué no tienes el mod de Hook? Bueno, de todos modos, si quieres ser un
núcleo súper duro así no te detendré. Es posible que deba navegar en un mapa de
batalla para cumplir con el plazo de 10 días dependiendo de las condiciones del
viento. Solo asegúrese de revisar el mapa global de vez en cuando para asegurarse
de que no haya pasado la línea de región invisible (ya que probablemente no tenga
el mod del mapa). Debes navegar sobre los de global. De todos modos, de una
forma u otra una vez que aterrices, el tipo te entregará el otro cofre de oro. ¡Estás
listo! ¿O eres tu? Alerta spoiler, no lo eres
Misión: Precio de la discreción Parte 2 Dificultad:Normal
Enemigos: una goleta de guerra, opcionalmente un grupo de guardaespaldas,
opcionalmente un par de asesinos. Indiferente al tiempo: 2 meses Requisitos:
Finalización exitosa de la Parte 1, No más alto que el rango 12, No puede haber
iniciado el Gambito holandés. Elementos requeridos: Bertrand Pinette, o algo de
igual valor. Dador de misiones: Aterrizaje en Basse-Terre Recompensa: 150
doblones y un amuleto o 150 doblones.
OK en este punto del juego, siempre que no vuelvas a Basse-Terre, tienes la
oportunidad de jugar de forma gratuita. También puedes evitar aterrizar en
Tortuga, Saint-Pierre, Capsterville o Port-Au-Prince (aún), si no quieres reunir más
misiones. Al menos no en Capsterville, y explicaré por qué.

La búsqueda Prison Break, dada en Capsterville, terminará con severas relaciones


negativas con el holandés o el inglés, según el lado que elija en el asunto. Si desea
evitar tener una gran recompensa sobre su cabeza, puede visitar las colonias de la
parte ofendida y hacer algunas búsquedas para obtener una relación excelente o
admirable con ellos de antemano. Encontrar los barcos perdidos es lo mejor, pero
también donar 10000 al monje errante en ciudades holandesas o inglesas lo hará.
Sólo te pido dos cosas. No te subas de rango más de lo estrictamente requerido,
porque de nuevo si superas el rango de 12, estas misiones se volverán
inalcanzables para ti, y no regreses con tu hermano para que acepte el Gambito
Holandés. Esto también bloqueará las misiones para ti. Es posible que desee tratar
de no llegar al rango 8 tampoco,ya que esto hará que el Jefe de Redskin lo busque,
y si no quiere desviarse con otra búsqueda sensible al tiempo, no quiere esto.
También puede tomar este tiempo, si aún no lo ha hecho, para obtener la bandera
española como un beneficio adicional en las pestañas de la nave. Recomiendo la
bandera española solo porque la necesitarás específicamente en el futuro. Si bien
la bandera holandesa puede parecer más versátil y aún te permite entrar con
España, solo obtén la española. Me lo agradecerás más tarde.Si bien la bandera
holandesa puede parecer más versátil y aún te permite entrar con España, solo
obtén la española. Me lo agradecerás más tarde.Si bien la bandera holandesa
puede parecer más versátil y aún te permite entrar con España, solo obtén la
española. Me lo agradecerás más tarde.

Es posible que desee obtener un barco de Clase 4 para esta próxima parte
mientras está en ello. Te enfrentarás a un War Schooner. Este <can> se puede
hacer con una clase 5 si realmente quieres hacerlo, solo será una pelea más difícil.
Solo sé que querrás aferrarte al sloop / lugger cuando vayas a hacer Redskins, ya
que requerirá una clase 5. Ok, así que voy a asumir que fuiste e hiciste un trabajo
para los holandeses y te hiciste Excelentes relaciones con ellos. Maldita sea que
fue rápido, buen trabajo. Después de volver a Basse-Terre, te enfrentarás a este
tipo.

Quiere que vayas a ver al banquero local. Bueno, eso nunca es bueno ... Caramba,
ya que parece que no puedo salir de la ciudad sin hacer eso, ¡supongo que lo haré!
El banquero le pregunta si recientemente ayudó a un hombre con una peluca, y
como un total desconcierto, usted dice que sí. ¿Alguien no te dijo algo sobre la
discreción? Bueno, este tipo mete una bolsa de oro en tu mano y dice "por favor,
continúa", y otra vez ... como un completo imbécil, haz eso. Resulta que este tipo
tiene una propuesta de negocios para ti. Ve a buscar a un tipo con una peluca y
tráelo de vuelta para que le pague el dinero al banquero ... o te arrestan. Como
ayudaste e instigaste a un convicto fugado, estás de acuerdo. Genial.
EA.2 Precio de la discreción (Parte 2) (Manga Rosa)
Es hora de volver a la bahía de los mosquitos y comenzar a hacer preguntas. Pero
primero, si así lo desea, puede hacer un pequeño viaje lateral a Port-Au-Prince y
recoger a otro pasajero que necesita ir a Portobella. Esto matará a dos pájaros de
un tiro y le otorgará una licencia de comercio gratuita para que no tenga que
escabullirse en el campo principal español. Entonces, ¿por qué no te desplazas un
poco hacia la próxima búsqueda y esperaré? No te preocupes, soy paciente. ¡Dar
una buena acogida! Espero que te diviertas con el señor Domingo. Si es así, estás
sentado en una plantación en este momento, listo para ir a Panamá. ¡Si no ...
entonces dirígete a Portobello ahora y aterriza en Mosquito Bay ya que no
obtuviste la licencia comercial de la que estaba hablando!

De cualquier manera, salga de Portobello y luego recorra la selva hacia Panamá.


(Izquierda, Izquierda, Izquierda, Recta). Desde la bahía está justo a la izquierda, a la
derecha, a la izquierda, recto. Como punto de partida, si sales de Panamá y sigues
recto, recto, correcto, llegarás a la bahía de San Miguel. Directamente frente a ti
contra la pared de roca y junto a una palmera encontrarás una planta de Manga
Rosa.
Este es un reactivo raro y poderoso usado en un par de misiones secundarias, y
para hacer pociones útiles, incluyendo aquellas que aumentan tus estadísticas
permanentemente. Mejor agarralo Otra nota sobre Manga Rosa es que si visitas
un lugar que tiene uno y lo echas de menos, y luego visitas otro lugar que tiene
uno, el último desaparecerá para siempre. YIKES. Si aún no lo ha hecho, siga
adelante y eche un vistazo a la sección Manga Rosa para tener una idea de dónde
están, por si acaso.

De todos modos visitar la taberna de panama. (Sneak si no tienes licencia). El


encargado del bar le dirá que está equivocado y que podría tener mejor suerte en
Portobello. Bueno ... bolas. De vuelta a Portobello ya está. Izquierda, Derecha,
Derecha, Derecha. Habla con el encargado de la taberna aquí ahora. Él te dirá que
preguntes al Don si quieres saberlo. Ese brillo en sus ojos significa que sabe más de
lo que está diciendo. Vamos a engrasar las ruedas aquí, podemos jugar este juego.
Entonces, aquí hay 1000 de oro, ¿alguna noticia "aleatoria" que tenga para mí?

Ah, Jean Deno es ahora Juan Deno, un Don español. Bueno, ahora él es el capitán
del Sario, así que tal vez deberíamos hacerle una visita a Don Juan. Vuelva al mar y
eche un vistazo al Sario, que se está cargando en el puerto. Parece que tendremos
que esperar un poco a menos que queramos intentar llevar la cosa frente al fuerte
... y no lo hacemos. Así que vuelve al mapa global y pasa un rato. El Sario, el War
Schooner al que te prometí que te enfrentarías, se presentará en breve, con una
vela morada y con un buen aspecto. Deja que se aleje un poco de Portobello y
STRIKE. Junta ese bitz.

Unas rodillas a la ingle más tarde y Don Juan se ablanda lo suficiente como para
hablar. Él estará esperándote en tu agarre una vez que hayas terminado de
hundirte o robar su nave. Es un pedazo de mierda aunque ...

Después de que hable con el Don en su bodega, él aceptará rodar sobre Pinette
mientras lo deje en Mosquito Bay. Como sea, no te necesito de todos modos.
Después de que regreses a Mosquito Bay, él derramará los frijoles. Pinette
continúa su Modis Operandi en Barbados. En una plantación ... Caramba, estoy
harto de eso. Es hora de regresar a Barbados y ver si podemos sacar la araña de su
red. Una vez en Barbados, vaya a la plantación, no es a través de la selva sino en
lugar de salir directamente de la ciudad, justo enfrente del muelle. En una de las
chozas allí encontrarás a Pinette colgando. Se está preguntando por qué incluso te
molestaste en encontrarlo, y le dejaste saber. Aquí tiene la opción de dejar que él
hable su artículo, o decirle que irá con usted a Basse-Terre y que dejará de hablar
de ello.

Opción 1: llévalo contigo.

Si decides que la justicia es tu bolsa, entonces exigirás que venga contigo para
enfrentar sus deudas en Basse-Terre. Él no estará de acuerdo y te dirá que no
puedes hacer nada aquí en Barbados. Respetuosamente estás en desacuerdo con
su desacuerdo, pero no quieres que él sepa eso, así que le dices que te rindes.
Opcionalmente, solo puedes matarlo, pero eso realmente no hace feliz a nadie, y
cuando la gente no es feliz, no te pagan. Así que vete y ve al faro para contemplar
el mar en busca de inspiración. Aquí se te ocurrirá el plan increíblemente profundo
de ... esperar a que vaya a la ciudad y asaltarlo. Tu mal genio eres tu.

Así que aparca tu barco en el faro y dirígete hacia la plantación. Aparentemente


este es el mejor lugar para una emboscada. Así que espérelo ... y uh ... espere ... y
espere ... y ... maldición, debería haber traído bocadillos.

Después de una prueba completa, esta es la forma en que estaba en mi juego.


Aparecerá entre las 20:00 y las 23:55 el día después de configurar la emboscada.
No te muevas de tu marca o él no aparecerá. Solo párese allí, avance 1 día y luego
avance hasta las 20:05 - 21:00. Él debe aparecer inmediatamente. No hay demora
si funciona, usted estará prácticamente de pie sobre él y su grupo.

Así que una vez que aparezca el grupo, ataca a los guardias. Ignorar a Pinette. Una
vez que maten a su tripulación, se rendirá, y en este punto volverá al faro, listo
para entregarlo a su destino. De vuelta en Guadalupe, ve al banquero y le vende su
prisionero por un cofre de doblones y un amuleto. Eso te enseñará a abrir tu gran
boca. Opción 2: tomar su oferta

Si, por el contrario, desea asignarlo al banquero para chantajearlo, puede


preguntarle a Pinette qué otras opciones tiene. Te dejará entrar en los tratos
sucios del banquero y te dará algunas pruebas para llevarlas a Goudeloupe que
harán que el usurero te eche la espalda. Además, te dará un consejo sobre dónde
ha escondido un botín que puedes tener para tu comprensión. Acepta el trato y
llévate la (s) carta (s) contigo. Vea al banquero en Basse-Terre y dígale que sabe lo
que hizo el verano pasado. Él aceptará a regañadientes dejar pasar el asunto.
Ahora puedes ir a recoger tu recompensa!

Viaje a la cueva en la selva. Dentro encontrarás un cofre escondido detrás de unas


rocas. Hay 150 doblones en bolsos dentro del cofre. Una vez que salgas de la
cueva, te enfrentarás a 2 hombres que creen que sabes demasiado. Bueno, ya
sabes cómo matar a los cabrones asesinos enviados por usureros para silenciarte,
al menos lo sabes. Una vez que haya tratado con tweedle-dee y tweedle-dum,
vuelva al banquero para informarle, en términos inequívocos, que tiene una
prueba adicional de sus faltas (debería haberlo conducido con eso en primer lugar)
y en todo caso desafortunado te pasa, saldrá. Eso debería ser eso.

EA.3 Grandee Albalate (MR)


Misión: Grande Albalate
Dificultad:
enemigos fáciles : un par de matones, un mayordomo y sus secuaces, un
interceptor español, opcionalmente un tío malo y su pandilla. Sensible al tiempo:
20 días Requisitos: Rango 4, No más alto que el rango 12, Bandera española o
holandesa, sin recompensa con España, No podría haber comenzado el Gambito
holandés. Artículos requeridos: Domingo Albalate, es un gran español ...
elegante, licencia comercial (otorgada) Donante de la misión: Tavern moza en
Port-Au-Prince Recompensas: 20 días licencia comercial, 20000 pesos: 200 café,
espada pequeña, 3 amuletos, buen catalejo o 20,000 pesos Hola, sí, yo también
estoy aquí abajo. Puede que estés leyendo esto porque te dije que lo hicieras
arriba, y eso es bueno. ¡Sigue adelante y lee en amigo!

Ya que estás aterrizando en Port-Au-Prince, sigue adelante y pasa por el faro para
recoger el Manga Rosa allí.
Llegamos a la taberna de Port-au-Prince, para que el escocés residente nos
informe de inmediato de que habrá un ASESINATO en marcha. Rápido,
aparentemente eres el único en el establecimiento con un arma. Excepto que
sabes ... ese tipo de pirata con el sable ... o el oficial que busca ... o ... bueno, lo
que sea que vayamos arriba. En el interior hay 2 matones que intentan derribar a
un español. Ayudalo. El guardia vendrá después y se lo llevará, pero no antes de
que lo invite a visitarlo en Santo Domingo. Hmm, ¿alguna relación con este
domingo? Supongo que lo averiguaremos.

Su casa está justo al lado de la puerta, lo cual es bueno, ya que tendremos que
colarnos. ¿Supongo que el español Grande's no puede invitarte oficialmente a su
casa? Bueno, lo que sea, simplemente aterrice en la cala de Samana y tome unas
pocas izquierdas a la ciudad.
De hecho, está justo dentro de la puerta, y puedes ir por la noche, incluso mejor.
Ugo, el mayordomo, dice que el niño travieso no está en casa, así que cuéntale los
problemas que has tenido. Ugo piensa que deberías irte. No estás de acuerdo.
Ugo y sus amigos intentan echarte de la manera difícil. Wow, los mayordomos
españoles están muy inquietos.

Entonces, después de que hayas matado a Ugo y a tus amigos ... es difícil
encontrar una buena ayuda y todo ... busca en la casa pistas sobre por qué el ama
de llaves tenía dos matones arriba y ataca a los invitados prácticamente a la vista.
Oh, oh, arriba hay un cadáver y una nota a medio terminar. Creo que es hora de
irse. En el camino, ves a tu amigo Santiago, gracias a Dios que no te está atacando.
Resulta que a veces la familia son los peores enemigos. Hablado como profecía
Carlos.

Así que ustedes van a levantar un vaso al verdadero Ugo en la taberna local, y
Domingo les cuenta todo acerca de la intriga familiar. Al parecer, alguien ha estado
tratando de matarlo por un tiempo, y él solo ha estado intentando tropezar y
evitar la muerte por accidente. Te pide que lo lleves a su plantación en Portobello,
a la que ya estarás yendo, ¡lo cual es conveniente! Usted acepta y él le otorga una
licencia comercial de 20 días para hacer su vida más fácil. Gracias senor Ahora es el
momento de volver a la nave. Como tengo esta licencia, debería poder salir de
aquí ... oh ... oh ... no. ¡¡¡¡CORRER!!!!

Después de regresar a su barco, siga adelante y diríjase hacia el sur hacia


Portobello. Supongo que ya estás buscando a alguien ahí abajo de todos modos.
Serás perseguido por un interceptor español. Asegúrese de levantar su bandera
española (o holandesa) antes de intentar aterrizar en el puerto de Portobello ... o
tendrá un mal momento. Salga por la puerta, y luego vaya directamente a la
plantación. El tipo no sabe nada sobre su propia tierra, así que estás solo para
encontrar la casa. Voy a adivinar que es la única casa que no parece un esclavo que
vive en ella. El almanaque está junto a la chimenea. Parece que el tío ha estado ...
cocinando los libros ... huh-huh.
Así que el poderoso Domingo se enojó con razón, y vamos a ir a Portobello para
entregar al tío bastardo por el comercio ilegal de esclavos, el robo y la violencia
de ♥♥♥♥♥♥♥♥ . En el exterior nos encontramos, sorpresa, el propio Luis Otiz.
También parece pensar que Domingo es un niño travieso. ¿Qué pasa con estos
tipos? De todos modos, lanza algunas acusaciones a la manera de Domingo,
diciendo que mató a sus padres para obtener la fortuna familiar. Es difícil de creer,
ya que parece que no le da a ♥♥♥♥♥ el seguimiento de dicha fortuna.
Independientemente de que el chico te ofrezca 20k para dejarte lo
suficientemente bien solo. Puede tomar esto y salir ahora si lo desea.
Personalmente ... Tengo curiosidad por ver qué hay al final de este agujero de
conejo. En Guarde!

Ok, así que después de dejar un montón de muertos alrededor, Domingo te dice
que está listo para asumir el manto de ... um ... oh sí, Marqués. Vuelve al día
siguiente y te recompensará, tiene trabajo que hacer.

Cuando lo visita al día siguiente (¿simplemente se sentó en el mismo lugar y


descansó durante 24 horas? Lo hice), él le agradece su noble servicio y lo
recompensa con 200 cafés de su plantación, algunos amuletos, un buen catalejo. y
su estoque (una espada pequeña). Tada! Ahora puedes ir a buscar a un chico con
peluca si aún no lo has hecho. ¡Copia de seguridad te vas!
Perros de resina EA.4
Misión: Resina Perros
Dificultad: Normal (o muy difícil) Enemigos: Barque, Barkentine, Lugger, un
grupo de contrabandistas, opcionalmente un equipo endurecido de marines.
Sensible al tiempo: el día siguiente hasta que el barco llegue a San Juan
Requisitos: Rango 4, No más de Rango 12 Artículos requeridos: Al menos 50 de
resina (dado), un barco que puede tomar un convoy de 3 (Barque, Barkentide,
Lugger). No se puede iniciar el gambito holandés o esta búsqueda no está
disponible. Dador de la misión: aterrizar en Saint-Pierre entre las 8:00 y las 20:00
Recompensas: hasta 100 de resina, también posiblemente algunas cuerdas,
madera de hierro, seda.

Continúe y aterrice en Saint-Pierre entre las 8:00 y las 20:00, habrá un tipo que lo
estará esperando para pedirle que visite el astillero local. Parece que alguien tiene
una proposición para ti. Bueno, todos estos otros encuentros aleatorios han ido
tan bien, ¿por qué no? Él te va a dar el recorrido de un barco que saldrá de
Trinidad y Tobego al día siguiente. Estará navegando a san juan en peurto rico. Él
quiere que usted libere al convoy de 3 barcos de su carga, cien barriles de resina o
algo así. Está diciendo que te pagará 15 doblones por resina, muy bien. Estoy
seguro de que puedo confiar en este tipo que no conozco y que, por casualidad,
quiere un nuevo capitán sin experiencia para llevar a cabo su importante atraco.
¡Vamos a hacerlo!

Siga recto hacia Trinidad. Deberías ver un barco de vela púrpura en poco tiempo.
Interceptadlo y pongámonos a trabajar.
Hay 3 naves en este convoy, y si todavía estás usando una balandra, o si Dios
prohíbe al lugger inicial, será una pelea difícil. No es imposible, pero no tendrás
mucha tripulación para ir capturando barcos. Aborda la barca por lo menos,
sujetando la resina. También tiene un par de amuletos y 4500 pesos en el cofre de
capitanes. Si ya tiene un barco de clase 4, el lugger podría optar por huir. Buen
viaje El Barkentine, sin embargo, lleva una carga bastante buena de mercancías.
Puede que lo quieras.

Ahora que tienes un escuadrón lleno de botines, regresa a Martinica. Solo


necesitas alrededor de 50 resinas para esta búsqueda, así que, si tienes un barco,
digamos ... una balandra que estás guardando para la Búsqueda del jefe de piel
roja que sigo mencionando, puedes meter el resto de la resina en la bodega y
almacenar. para mas tarde, Pero, ¿por qué haríamos eso Dark? ¡Este tipo nos está
dando 15 doblones de oro por barril! ¿Realmente, chico imaginario? ¿De verdad
crees que eso es lo que va a pasar? Bueno ... este DLC puede enseñarte una valiosa
lección de vida después de todo. Ya sea que guarde o no los barriles adicionales,
regrese al astillero y hable con el tipo. ¡Empieza a frotarte las manos porque aquí
viene el oro! ¡Mierda es el po-po!

¡No, monsieur, este gran capitán no tiene nada que ver con esos barriles de resina!
Oh y uh, ¿qué barriles de resina? Entonces el galante armador cae sobre su espada
por ti, pero ahora estás fuera de la resina y no tienes oro para mostrarlo. Abucheo.
Gregoire, el maestro del tutorial, se encuentra con usted fuera del astillero, y
ustedes van a atar uno en la taberna y hablar sobre sus problemas. Le cuesta creer
que el oficial arrestaría a su MEJOR AMIGO DEL MUNDO. Debes estar equivocado.
Oh ... ya veo lo que está pasando aquí. Gente poderosa jugando juegos contigo
otra vez. Veamos si este tipo tiene razón, y si pasan dos días y el astillero vuelve a
funcionar.

Vaya, pasaron dos días y el astillero está de vuelta. Nuestro noble astillero tuvo
que pasar dos noches en ese infierno, ¡oh, el aire fresco de la libertad! ¿Y qué hay
de mi dinero? El destino es un ♥♥♥♥♥ . Gregoire, el siempre vigilante Gregoire, le
dice que el teniente ha llevado un tartán a Guadalupe (específicamente Morne a
l'Eau Cove). Vayamos a ver si no podemos vencerle el alquitrán. Continúa, ve al
lado norte de la isla y entra en la bahía y entra en el mapa de batalla. Luego entra
en tu cabina y comienza a esperar días hasta que se actualice tu misión. Luego
puedes sentarte en la bahía 2 horas más y puedes aterrizar. Algunos
contrabandistas lo están esperando y no están interesados en devolverle su dinero
o sus bienes. Se desata una pelea.

Una vez que hayas terminado con ellos, aparecerá tu viejo amigo oficial, que habrá
olido los problemas con el viento. Él te da una opción, la mitad de la resina, o tu
vida. Si eliges el primero, obtienes la mitad de la resina y te vas a casa. Este último,
tienes una pelea dura con muchos mosqueteros. Buena suerte con eso....

¡Si logra ganar, no solo obtendrá la mitad de la resina (o la mitad de la mitad si


guardó el resto de manera segura) sino también una carga de otros recursos
estratégicos! ¡Boom shaka-laka! puedes luchar contra el tartán después de
desembarcar ... no sé qué estaban pensando, pero está bien. Nota importante aquí
... si está utilizando un barco de clase 4, este tartán probablemente huirá. Esto es
muy desafortunado para ti, porque no puedes volver a lo global hasta que lo
mates. Por lo tanto, debe ralentizarlo o abordarlo antes de que lo supere. Hice
esto con la vida de media vela en un brigantine ... BAD IDEA. Tardé una hora en
maniobrar para poder abordarlo antes de que pasara a mi lado y saliera al mar. De
todos modos una vez que lo mates has terminado con esta búsqueda.

EA.5 como en casa


Misión: Just Like Home (o lo que me gusta llamar ... The Honey Pot)
Dificultad: Fácil, igual que la esposa del gobernador. Enemigos: opcionalmente 2
hombres en un bar, un mercenario Sensible al tiempo: Cualquier noche después
de las 6 Requisitos: Rango 4, No más alto que el Rango 12, Pensando con nuestro
♥♥♥♥♥♥♥ 26 Carisma y Suerte (Si desea reclutar a Clod Durand) No disponible
si el gambito holandés ha comenzado. Artículos requeridos: A ♥♥♥♥♥♥♥ 50
doblones si desea comprar la llave. Dador de la búsqueda: rubia caliente frente
al banco en Tortuga entre las 10:00 y las 16:00.
Recompensas: 10000 pesos, talismán de bálsamo de Cupido, 3 amuletos, 5000
pesos, 100 diamantes, 1 Manga Rosa, posiblemente 3 amuletos adicionales, 3
vinos, algunas joyas, 50 doblones, un oficial de embarque opcional de
vellosidades y un muy buen momento con el gobernador. esposa mientras él se
sienta justo abajo. Usted aterriza en Tortuga durante el día, y si pasa un rato
frente al banco durante unos minutos, una niña debe acercarse a usted.

Ella quiere (reírse) presentarse (reírse) (pestañas de murciélago) (aumentar el


escote), etc. A ella realmente le gustaría que la conociera en una fiesta de baile
que la esposa del gobernador organiza durante las tardes después de las 6. ¿Te
encantaría venir, porque cuando seguir a una mujer hermosa te ha llevado a algo
malo? Oh Charles
Entonces, por supuesto, apareces después de las 6 en la residencia del
gobernador. Vaya a la sala de reuniones y podrá ver la fiesta en pleno apogeo.
Hmm, parece que estás solo con la esposa del gobernador. Bueno, esto es
bastante inocente. Todo lo que ella quiere hacer es decirte lo genial que eres, lo
grandes que son tus músculos, su estilo y cultura, su gracia y encanto y ... ¿Crees
que me veo bonita?

¿Qué? Um si Si, por supuesto que lo hago.

Bueno ella podría usar tu ayuda con algo. Ah, por cierto (risita), odio a mi perro de
marido que siempre me está molestando y no me presta mucha atención. Oh
chico.

Entonces ella quiere que le robes el dinero a sus esposos y ... ¿quién sabe? Si elige
el primer diálogo, puede que lo sepa muy bien más adelante. Si usted es un
lummox de labios gruesos sin clase y agarrando las patas, ella lo colgará como la
cabeza de cabra que usted es, sin esperanza de tener galletas fuera de su caja.

Siéntese con el goober en la taberna, que al reunirse con él expone una alta
filosofía.

No confíes en las mujeres. Sabio consejo de hecho. Después de un poco de beber,


dejas caer la bomba sobre él. Realmente solo quieres su llave. Te hace girar un hilo
sobre la hija de un comandante y bla, bla, a quién le importa. Dame la llave.

Puedes pagarlo por ello o duelo por ello. Si le dueles, le trae un amigo. No son tan
difíciles, y en el cadáver de los muchachos obtienes una espada Messer, algunos
pesos y un talismán de bálsamo de Cupido ... hmm, esto podría ser útil en unas
pocas horas (bomba de puño). Toma la llave también, y podemos ir a ver la
institutriz. Si decides pagarle, te deja un consejo. Ella pondrá muchas cosas
valiosas en el cofre junto a su puerta en el dormitorio después de que te vayas.
Bueno saber. (esta es la línea más rentable). Espere hasta el día siguiente, pero no
demasiado tarde, y vaya a verla en el dormitorio de la residencia.
Ella le dirá que le entregue la llave y ella recibirá los bienes y usted puede regresar
mañana y recoger su parte. UH Huh. Adelante, elige eso ... y no obtendrás nada =
P. Gran sorpresa. Dígale que se siente mejor haciéndolo usted mismo. Vaya a la
otra habitación y lleve el cofre a la izquierda, 10000 pesos, 200 diamantes, un
manga rosa y algunos amuletos. Si su carisma y suerte tienen al menos 26, Clod
aceptará su oferta para unirse a su tripulación. Si decides dejarlo ir, regresará en
unos minutos para volver a intentarlo ... ♥♥♥♥♥♥♥♥ Así que de una forma u otra
necesitas deshacerte de él. Nota: Si desea ayuda con The Final Lesson de Clod y
Prosper, deberá reclutarlo. Él es solo temporal de todos modos, pero ambos
aparecerán en la pelea final, o ninguno de los dos.

Ok, esto es muy importante ... déle todo su dinero a uno de sus oficiales de
embarque que esperan afuera. Todos los pesos de todos modos. Entonces puedes
ir a ver a la "dama". Si eligió la primera opción de diálogo al principio, se pondrá
débil de rodillas por lo diferente que es usted de todos los hombres que conoce.
Consigues lo que quieres. La quieres a ella ¡Aparentemente lo haces! ♥♥♥♥♥ te
roba algunos de tus pesos. Lección aprendida. ¿¡O ERA!?

De nada.

También existe la posibilidad de que ella no te robe. Puede basarse en si le pagas


al pirata en la taberna contra Matarlo. Cuando maté al tipo que me robó, cuando
pagué por la llave, ella fue muy amable conmigo. Si no mataste al tipo en la
taberna, ahora puedes salir de la habitación y volver a entrar, luego puedes revisar
el cofre al lado de la puerta. (No lo abra antes de salir y volver o estará vacío).
Dentro de este cofre está el bálsamo de Cupido que perdiste al no matar al tipo,
los 50 doblones que gastaste en la llave, 5000 pesos, 3 amuletos más, algo de vino
y un surtido de joyas. ¡Ah, qué muchacha! ¡Dinero y sexo, me alegro tanto de no
haber aprendido nada de esta lección!

Alternativamente, puedes tomar todo lo que está en el cofre y huir, pero esto te
dará una relación negativa con Francia. También creo que esto cuenta como un
fracaso para que no puedas hacer la lección final.
EA.6 Prison Break (Parte 1) (MR x2)
Misión: Prison Break
Dificultad: Normal Enemigos: soldados ingleses o holandeses, posiblemente un
brigantino. Sensible al tiempo: 5 días. Requisitos: Rango 4, no superior al Rango 12,
No puedo haber iniciado el Gambito holandés. Artículos requeridos: ninguno, o 24
doblones. Dador de la misión: soldado inglés en Capsterville al aterrizar.
Recompensas: 25 doblones, 10,000 pesos o 10,000 pesos y una licencia comercial
de 6 meses o 30,000 pesos, y arbeques, espada ancha y brigantina decente si lo
aborda = P.

Ok, finalmente estamos en la búsqueda de la que te he estado advirtiendo. En


Prison Break, estarás del lado del inglés o del holandés en lo que se refiere a
algunos soldados ingleses capturados. En primer lugar, solo se nos pide que
transportemos a algunos hombres desde Capsterville a St. Martin. No es gran cosa,
el pago es de 10000 pesos en doblones. Él te da 2500 de eso desde el principio.
Empecemos. Antes de salir de Capsterville, es posible que desee dirigirse y agarrar
la Manga Rosa en St. Christopher. Es una pantalla más allá del cementerio de la
ciudad.

Aterrizamos en la playa Grand Case en Saint-Martin, solo para descubrir que las
cosas ya no van a planificar. Esperaban tener un paseo fuera de aquí, pero no
parece estar allí. Preguntan si podrían molestarte en esperar un par de días para
llevarlos a Antigua después de que hayan terminado ... visitas turísticas. Después
de que los ingleses se vayan, tienes la opción de salirte del regateo. Somos más
valientes que eso, ¿no? ¡Quédate un momento y escucha! Sin embargo, si nos
vamos a quedar, queremos saber qué está pasando. Somos amigables con los
holandeses, vamos a hablar con algunas personas en Phillipsburg.

La taberna es siempre un gran lugar para comenzar. Pague al barman su tarifa de


información, y él le informará que la colonia holandesa está en alerta máxima.
Aparentemente hay soldados ingleses merodeando las selvas. Usted no dice? Que
peculiar. Bueno, los holandeses capturaron algunos espías ingleses o lo que sea y
no están dispuestos a dejar que se liberen. Así que esta es la razón por la que estás
aquí. ♥♥♥♥♥♥♥♥ !

Apenas sales de la taberna y un soldado te detiene en la calle. El gobernador


quiere verte. UH oh. Te asegura que no hay problemas, así que sigues adelante sin
sacrificar a todos en la ciudad. Bien por ti, estas aprendiendo algo! El gobernador
solo quiere saber si has visto algo de inglés, no, no lo has hecho. Quiere saber
cuánto tiempo estarás aquí. Unos pocos días. Quiere saber si quieres cazar escoria
inglesa para la gloria de Holanda. Demonios sí lo hacemos! Vaya, quedé un poco
atrapado allí. Puede que no quieras hacer eso, pero puedes decirles lo que quieres,
no como que puedan leer tu mente.

Si les dice que está interesado en lugar de simplemente hacerse el tonto, puede
hablar con el comandante local. Te dirá que falta una de sus patrullas y te pide que
investigues. Suena bien. Dirígete a la jungla para ver si puedes encontrar a tus
"amigos". El lugar más lógico para mirar es probablemente la cueva local, se lee:
están en la cueva local. Gire a la izquierda y luego a la derecha y usted está allí. En
la cueva encontrarás al teniente y su tripulación, vestidos como soldados
holandeses. Usted le dice que su cobertura está quemada y que los holandeses lo
están buscando debido a un traidor entre los soldados capturados. Te pedirá que
vayas a ver a un monje en la iglesia local, un espía. Él está allí todas las mañanas de
8:00 a 10:00. También aprendes el destino de la patrulla holandesa, están
amarrados en los arbustos de afuera.

Ahora esto puede ir de una de tres maneras. O continúas ayudando a los


británicos, que te recompensan con 30,000 pesos, una espada decente y una
pistola de arcabuces, aumenta tu relación con Inglaterra y disminuye tu relación
con los holandeses. Puedes contarle los espías al comandante y aceptar ayudarlo a
eliminarlos. Llegas allí y se dan cuenta de que eres una rata sucia. Los matas, y al
parecer nadie lo escucha, así que tu representante de inglés no sufre (pensó que lo
haría ...). Obtienes 10.000 pesos y una licencia comercial de seis meses, valorada
en alrededor de 1000 doblones. Bastante bien honestamente.

Si no anduvieras mejorando las relaciones como te dije, tal vez te guste la opción
C, que yo llamo el camino del cobarde de vientre amarillo. Usted rechaza la oferta
del comandante y regresa al día siguiente por sus 10,000 pesos y completa el
anonimato en todo el asunto. Como la Opción B no parece afectar negativamente
sus relaciones con Inglaterra, es probable que no desee esta opción, ya que tiene
una licencia de 6 meses sobre la mesa, o un buen Brigantine y 30,000 pesos y una
pistola.

Bueno primero hagámoslo a la manera inglesa. Por alguna horrible razón, la espera
está desactivada durante esta búsqueda, por lo que tendrás que ir a la taberna y
dormir hasta mañana por la mañana. A menos que sea entre las 8:00 y las 10:00 en
este momento. Se despertará alrededor de las 7:30, así que solo tendrá que
sentarse y esperar a que lleguen las 8:00. Esto se hace mejor en el barco, ya que
puedes ir 6x en lugar de solo 3x. Ve al monje que está parado en la puerta trasera
como si estuviera listo para salir corriendo. Necesitará 24 doblones para su plan
para drogar a los guardias en la cárcel. Te dice que regreses al día siguiente, así
que repite el proceso de pasar la noche en la taberna y luego esperar en tu barco.
Otra opción para pasar rápidamente el tiempo es hacer algunas cosas en alquimia,
como esos pequeños paquetes de balas que te gusta usar en tus armas.Si tiene
plomo y pólvora, o compre algo del proveedor local para que lo ayude.

El abad le dice que el plan está en movimiento, y usted debe regresar esta noche
entre las 21:00 y las 00:00, cuando los guardias estarán durmiendo. Continúa y
mueve tu barco de regreso a Grand Case Beach, porque esa será la cita cuando
todo esto termine. Regresa a la cueva e informa al teniente Dan y su tripulación.
Te dirá que muevas tu barco a Grand Case Beach (CHECK) y te encuentres frente a
la ciudad a las 23:00. Por suerte tenemos la función de espera de vuelta. El equipo
correrá hasta usted después de que haya terminado de esperar y lo trasladarán a
la ciudad. Haz tu camino sin ser molestado hasta la cárcel. Cuando llegues a la
puerta, harás un pequeño paseo por la escena y la tripulación entrará, saliendo
con amigos unos minutos más tarde. Ábrete sin ser visto fuera de la ciudad, ¡y el
éxito! Solo ve a la playa y sube a tu barco.

¡Oh, Shniekies! Los holandeses vienen, los holandeses vienen! En la playa


encuentras una fiesta de bienvenida. Un contingente de soldados holandeses
ataca. Puedes jugar al héroe y meterte todo en esa batalla, o simplemente
quedarte un poco y poner algunas inyecciones de riñón donde sea necesario, tu
elección. Ahora puedes subir. Inmediatamente estás en una batalla con un
brigantino, te diría que los holandeses han sufrido lo suficiente y que deberías
superarlos, por desgracia, eso no es una opción. Tienes que hundirlo o capturarlo.
Está súper sobrecargado de tropas, por lo que el embarque puede ser un dolor en
el ♥♥♥♥♥ Pero es un buen Brigantine si estás en el mercado para uno. Si
conseguiste que tu reputación con el holandés fuera buena, entonces
felicitaciones, acabas de ser neutral. No está mal. Si no, probablemente tienes una
recompensa. Deberías ver al abad Benoit sobre eso en Saint-Pierre lo antes
posible. Se encargará de ello en unas pocas semanas durante algunos doblones. A
menos que tengas ganas de luchar contra las interminables hordas holandesas.
Además, tan pronto como derrotes a Ámsterdam, recibirás una notificación de que
el Corvette Zeepard está detrás de ti. Probablemente no quieras ninguna parte de
eso, así que ve al mapa global y sigue tu camino.

Lleva a tus amigos a Antigua y déjalos. El teniente le dirá que vaya a ver al coronel
Fox para su recompensa mañana. Así que ve y haz eso. Te entregará los 30.000
pesos, el rifle Arbeques y una espada ancha ... ojalá mejor que la que me dio con
un saldo de 0.3. También algunos representantes con Inglaterra. Mientras esté
aquí en Antigua, es posible que también desee recoger la próxima Manga Rosa.
Uno a la derecha de la puerta.
EA.6 Prison Break (Parte 2)
Si quieres ser amigo de los holandeses, cuéntale al comandante todo sobre los
británicos en la jungla y prepárate para una pelea. Conducirás al equipo a la cueva.
A partir de ahí, tu trabajo es simple, entra, habla con los soldados y grita
sangriento asesinato hasta que el equipo holandés te encuentre. Así que tú eres el
cebo ... impresionante. Sube y comienza a hablar con el teniente, que está
comprensiblemente confundido en cuanto a por qué está allí. Intentas disimular,
pero él simplemente dice que estás actuando como un ♥♥♥♥♥ . En ese momento
creo que un soldado holandés cae en el pozo en una pila de ollas y sartenes,
porque la plantilla está levantada y no son idiotas. Toda la tropa comienza a
atacarte. Mi consejo es correr al pozo, donde el ♥♥♥♥♥♥♥

Los que se supone que te ayudarán, eventualmente aparecerán. Manténgalos


alejados hasta entonces, y luego gire la hoja. Una vez finalizada la pelea, el capitán
holandés le dice que visite al gobernador al día siguiente. Haga eso durmiendo en
la taberna, su función de espera todavía está desactivada. A la mañana siguiente,
el gobernador expresa su agradecimiento, otorgándole 10000 pesos y una licencia
de comercio holandesa de medio año ... un gran premio de hecho, valuado en más
de 100,000 pesos ... Por cierto ... mi reputación en inglés no se redujo por esto,
por lo que no puede obtener una recompensa de Inglaterra. Si planeas hacer un
juego libre una vez que hayas terminado con The Final Lesson, esta licencia
comercial podría ser justo lo que necesitas para avanzar en la comunidad
española. Cuidado con los interceptores ingleses después de esto. Ellos vendrán
por ti.

Una cosa que quiero señalar: si hace el Gambito holandés pronto y elige la
Organización Secreta, perderá la licencia comercial durante la búsqueda. Es
inevitable porque tienes que atacar a un barco holandés ... en realidad es un barco
holandés falso, pero todavía lo toma de todos modos = (. También puedes
perderlo al lado de Inglaterra, pero no estoy seguro porque no lo conseguí La
licencia comercial en el juego me alineé con Inglaterra. No recuerdo si el Meifang
estaba bajo una bandera holandesa o no. Básicamente ... si terminas atacando un
barco de bandera holandesa, lo perderás = P. De cualquier manera, Listo para la
Lección Final!

EA.7 La lección final (Parte 1)


Misión: La lección final.
Dificultad: ridícula. Enemigos: Hordas de indios, oficiales de la Marina inglesa y
holandesa, opcionalmente Bazooka empuñando a Johnny, Gregoire el impuro y
Olsen Twins, sus guardaespaldas. Sensible al tiempo: 1 semana Requisitos: Rango
4, no más alto que el rango 14, finalización exitosa de todas las misiones DLC de la
Lección Final anterior. No puede haber empezado el gambito holandés. Artículos
requeridos: Un entusiasmo por aprender nuestra lección. Misión Giver: Nuestro
viejo amigo Gregoire en Saint-Pierre Rewards: lo más probable es que sea
♥♥♥♥♥

Whoping / una cuarta parte del valor del botín que trajiste del Main.
Posiblemente, todos los recursos estratégicos, todo el dinero para el botín, un
Klewang Naval, más o menos Granadas, una pistola de doble cañón y una
sensación inconexa de movimiento del tiempo demasiado rápido porque has
estado a una velocidad de 0.5x durante 6 horas. Aterrizar en Saint-Pierre es como
en los viejos tiempos! Gregoire está aquí para saludarnos en los muelles, y él tiene
algo que decir. Está muy orgulloso de nosotros. Gracias Papa. Él tiene una
proposición para ti. Ve a buscar algunos bienes holandeses perdidos y lucha contra
una horda de indios hostiles. Ooo, suena divertido, vámonos. Solo tienes una
semana para bajar, así que súbete a ello. Está en la parte sureste del mapa en la
costa de Boca De La Serpienta. Woo ... eso es un bocado.

En primer lugar, asegúrese de tener un montón de tripulación. Los necesitarás


como forraje para los indios, ¡y como trabajo duro para cargar tu botín! Cuando
llegues allí, es posible que notes que los barcos holandeses e ingleses siguen
luchando. Bien por ellos. Continúa y aterriza, e inmediatamente debes luchar
contra una horda de salvajes. Así que haz eso mientras espero, voy a ir a tomar
algo. Además, mi mano está empezando a doler por todo este tipo de escritura.

Bueno, eso fue un breve descanso, y ahora está en la selva después de dos oleadas
de esos bastardos. Intenta mantener a la mayor cantidad de miembros de tu
tripulación con vida, los necesitarás todavía. En la jungla te encontrarás con nada
menos que el buen Prosper! ¿Cómo está tu hija, viejo? Ah sí, soñando conmigo, ja,
ja! Bueno, no lo dudo después de la última visita a su dormitorio <wink>. Oh ...
cierto ... no sabías sobre eso ... je ... je ... bueno, esto es un poco incómodo.
También puedes encontrar el villano villano allí si lo dejas vivir reclutándolo.

De todos modos el jefe viene con su mosquete empuñando guardia personal. No


sé si deberíamos estar preocupados por un grupo de hombres que nunca han visto
armas en su vida que nos persiguen con mosquetes de un solo disparo que tienen
que recargar manualmente ... pero estoy seguro de que son mejores de lo que
deberían ser = (. Vamos. Oh ♥♥♥♥♥♥ .. de verdad, estos muchachos son difíciles.
Bueno, después de la batalla épica ... asegúrate de saquear los 5 amuletos del jefe.
Espero que haya suficientes hombres para llevar el botín = /. Cuantas más
personas sobrevivan a la lucha, más botín obtendrás al final. Después de que
comiences a cargar, los soldados ingleses y holandeses te interrumpen y
comienzan a luchar en la playa. Saltas a la refriega. AY-AY -¡AY AY AY!

Luego, puedes descubrir la cantidad de botín con el que saliste. Probablemente no


tanto = (. Cárgalo y regresa a Basse-Terre.

Una vez que llegas a Martinica, Gregoire te dice que tiene un comprador para ti.
Ven solo, a medianoche, a Lamentin Bay. Claro amigo, yo solo Completamente al
100%, porque aún no he aprendido la lección. Deshágase de sus huéspedes y
reúnase con él a medianoche en la orilla. Um, traiga muchas pociones para la
salud. Solo digo.
EA.7 La lección final (Parte 2)
Una vez que llegamos a la orilla, hacemos un trato con los contrabandistas por un
precio bastante bueno. Entonces ... ¡Bastardos sorpresa! Et Tu Gregoire?
Gregoire se cruza con los contrabandistas y con usted, pero como él tiene una
debilidad por usted, lo dejará vivir e incluso le dará una cuarta parte de los pesos
que los bienes le habrían traído. Te lo voy a decir ahora mismo, probablemente
deberías tomar el dinero e irte. Si no, sugiero que lo guardes durante la
conversación con Gregoire para que estés lo más cerca posible de la pelea, ya que
estarás cargando el juego durante las próximas ... 5 horas aproximadamente. No
sé, eso es lo que hice.

Si reclutaste a Clod y terminaste la búsqueda de Prosper en el tutorial, ambos


aparecerán en esta pelea. Ya sea que te resulte útil o no ... está en debate. No
durarán mucho tiempo contra esta multitud;).

De acuerdo, aquí hay algunos consejos si se va a castigar a usted mismo al tratar


de hacer esta pelea. Por un lado, asegúrate de que trajiste un montón de
pociones, solo ... racimos. Entonces asegúrate de tener algunos amuletos decentes
o ofensivos, tu preferencia. Escogí veneno, porque estos tipos simplemente
regeneran salud constantemente. Una eternidad. Luego también elegí la muñeca
vudú para hacer un daño adicional de pistola. Mi sugerencia sobre cómo abordar
esta pelea es en realidad exactamente como Charles sugiere s que lo hagas.
Gregoire primero, luego el indio con una bazuca, y luego los dos nerds. Esto se
debe a que Gregoire puede, y lo hará a menudo, en línea recta con sus ataques
regulares. Bueno, hice esto duro, tal vez él no lo hace en condiciones normales. A
pesar de que golpea como un camión, y tiene una pistola de doble cañón,
entonces 'Periódicamente te está haciendo daño garantizado. Entonces, cuando la
pelea comienza a correr hacia la jungla y los puntos de estrangulamiento, esto
hará que Greg pierda sus disparos porque golpeará a los Olsen Twins, que te están
persiguiendo. El "mono rojo" (¡wooo, el racismo que tienen estos tipos!) No podrá
golpearte con sus granadas porque también lo bloquearán. Por lo tanto, durante la
duración de tu batalla con Gregoire, no tendrás que preocuparte por que te golpee
el brazo de la India. Lo mejor que podrás administrar aquí es enfrentar a Gregoire
+ a uno de los otros muchachos, pero enfócate en Greg. Uno está muerto ...
después de un duelo de 30 minutos ... las posibilidades de que consigas un disparo
y que el teclado se reduzca a través de la sala. Ahora solo los ataques pesados de
los chicos y las granadas son las mayores amenazas,y deberías poder bloquear los
ataques pesados. Eso no quiere decir que las damas no puedan hacer un montón
de daño con sus clientes habituales, porque pueden, pero en general no te
disparan ... lo que es un paso en la dirección correcta.

Ahora en el lanzador de granadas. Él es el siguiente porque tendrás que usar a sus


amigos como escudos humanos cuando esté listo para disparar un tiro. Persíguelo
por la playa y golpéalo un poco después de que dispare y falla. Ojalá lo envenenes.
Después de unos cuantos golpes, y solo tendrás que acostumbrarte al tiempo ... la
regla de oro es que, si no ha disparado una granada recientemente, pronto será =
P. Así que de todos modos, cuando piensas que va a disparar, tienes que correr
alrededor de los gemelos maravillados y dejar que te disparen. Luego te enjuagas y
repites, bloqueando los golpes de los dos malos mientras golpeas al indio que
probablemente está pasando la mayor parte del tiempo huyendo de ti. Sus
ataques cuerpo a cuerpo son bastante débiles ... pero sigue siendo un daño y es
molesto. Es posible que desee esperar hasta que tenga toda la energía para poder
bombardearlo después de que se dispare.Una vez que muere, los otros dos son
solo cuestión de tiempo ... aunque, desafortunadamente, mucho tiempo. Su HP y
su regeneración es ridícula. Aún así, si has logrado cumplir con los otros dos tipos
... morir con ellos solo va a ser un panda triste. Tampoco puedes ahorrar durante
esta pelea ... o sería como un millón de veces más fácil ...

Si logras matarlos ... obtendrás el dinero que iban a darte por los recursos
estratégicos, y estaban pagando precios bastante altos, además de mantener los
recursos ellos mismos. Obtendrás una pistola de doble cañón con la que el tipo te
estaba disparando, un montón de granadas (desafortunadamente sin el
lanzagranadas), el sable especial "Naval Klewang" y una gigantesca sensación de
logro. Un recorrido bastante asombroso ... pero aún así en realidad no comparado
con esa terrible pelea de dios que solo me tomó 6 horas. Podrías ganar más dinero
haciendo ... cualquier otra cosa = P. Pero oye, tal vez eres mucho mejor jugador
que yo y estás sentado allí comiendo un sándwich con una mano y dando una
palmada a Gregoire por cuarta vez solo por ♥♥♥♥♥ y riendo con la otra. Quién
sabe.
De cualquier manera, acabas de aprender La Lección Final: Gregoire es un
♥♥♥♥♥♥ Espero que hayas aprendido algo de estos encuentros ... porque ellos
resumen a la gente que conocerás en el Caribe de aquí en adelante. Lecciones
valiosas por cierto;).

FA.1 - Preparación para el gambito holandés (Juego libre después de la lección


final)
Ahora que hemos terminado ese problema, es probable que te encuentres con un
poco de tiempo libre. Si aún no has jugado mucho al freeplay, es posible que
tengas un rango bastante bajo, aunque estoy seguro de que The Final Lesson hizo
un gran esfuerzo para ayudarte. Para esta parte del juego, voy a suponer que, por
lo menos, estarás en el rango 8 y que no te estarás acercando al rango 15. Si tienes
un rango superior al 13, puedes renunciar a hacer mucho juego y saltar.
directamente al Gambito holandés. Su decisión probablemente depende de
algunos detalles importantes.

Voy a tomar un momento para darles un poco de conocimiento precursor de The


Dutch Gambit. Es la siguiente búsqueda de la historia principal que impulsa el
Burdon del gascón. Comenzará cuando regrese a Michel en Saint-Pierre después
de haber estado ausente por al menos 3 meses. Hay varias direcciones que uno
puede tomar cuando va a hacer esta búsqueda, y sus opciones dependerán de
algunos factores diferentes. Si quieres hacer el gambito holandés por Holanda,
aquí no hay restricciones. Si quieres hacer el gambito por Holanda, puedes jugar
de forma gratuita todo lo que quieras. Si quieres hacer el gambito por Inglaterra:
no debes ser más alto que el rango 15, debes tener una habilidad de navegación
de al menos 30, y debes tener una reputación neutral o positiva.

Si quieres hacer el gambito para la organización secreta: no debes ser más alto que
el rango 15, debes tener las 3 habilidades de armas a 25 o más, y debes tener una
reputación negativa. Te digo esto ahora porque es posible que tengas que trabajar
en algunas de tus habilidades o tu reputación para ir por la ruta que deseas, y esto
te hará subir de rango. Por lo tanto, debe tener cuidado con lo que está haciendo
para obtener las habilidades necesarias y aún así no superar la búsqueda. Si no
está seguro de qué lado quiere tomar, vaya a The Dutch Gambit y lea las diferentes
recompensas. Básicamente, obtendrás 1 de 3 oficiales de misiones diferentes y 1
de tres naves especiales de clase 4 diferentes.

Una vez que haya decidido lo que está haciendo, puede trabajar para cumplir los
requisitos y / o el juego libre. ¡Ahora vamos a echar un vistazo a lo que podemos
hacer mientras tanto! No me apegaría demasiado a ninguna flota en este
momento, las misiones secundarias y el Gambito holandés requerirán que estés
solo para algunas de las misiones. Así que terminarás amarrando barcos
adicionales, pero no podrás hacer ningún problema si quieres cuando llegue el
momento. Si aún no lo ha hecho, comience a buscar nuestro equipo de oficiales.
Será útil con las diferentes misiones secundarias y las misiones en el Gambito
holandés. Eche un vistazo al oficial disponible para su ruta elegida, ya que puede
estar buscando usarlos en un lugar específico en el futuro.

FA.2 - Misiones secundarias disponibles (Rango 8 - 14) FA.2.i - Jefe de los Redskins
(MR)
Misión: Jefe de los Redskins
Dificultad:
Enemigos duros : Goleta y Guerra Goleta. Soldados de la tierra
Sensible al tiempo: 1 mes
Requisitos: Rango 8
Artículos requeridos: Sloop o Lugger solo en el escuadrón
Misión Dante: Jefe indio en el puerto al azar una vez que alcance el Rango 8.
Recompensas: Botes de perlas (4000 pequeños 2000 grandes ... ish) , la gratitud
de una nación india.

Después de que hayas alcanzado el rango 8 con tu personaje, un jefe indio te


abordará cuando aterrices en el puerto en algún momento. Te dirá que su tribu ha
sido esclavizada cerca de Cumaná y que se ha visto obligada a bucear en busca de
perlas hasta que mueran. Necesita un capitán valiente y no racista para ayudarlo.
¿Quizás eres ese capitán no racista? Comienza por no llamarlo mono rojo y acepta
su búsqueda. Él te dirá que los botes largos de la India están siendo custodiados
por dos goletas (una de ellas es un War Schooner). Para acercarte a ellos sin que
hagan volar a los desafortunados nativos, debes estar en un bote pequeño, como
un lugger o un balandro. Típico ... Tienes un mes para completar la tarea, de lo
contrario, todos los pobres habrán muerto a causa del buceo con perlas.

Cuando esté listo, habiendo renunciado a su clase 4 o al barco en el que estaba


trabajando antes en el muelle y recuperando esa balandra que ha estado
guardando solo para esta ocasión porque ha estado leyendo y sabía que esto iba a
llegar, haga su camino a Cumana. Realmente vas a Carupano Cove, que está al este
de Cumaná. La mejor manera de hacerlo es moverse hacia la cala en un mapa
global y tocar tierra, luego entrar en el mar. Esto debería ponerlo cerca de los
barcos y, con suerte, proteger a los barcos largos de la India. Cuanto más largos
sean los botes que sobreviven a esta pelea, más perlas obtendrás, así que si estás
pensando en usar a los nativos como escudos corporales ... solo debes saber que
cada una te costará como 2000 perlas = P. Si tiene problemas para mantener con
vida a los nativos valientes, pero en última instancia suicidas, puede intentar
acercarse desde lejos.Las goletas deberían venir a por ti, y aunque podrían obtener
algunos disparos en los botes, no deberían hundirse. Una vez fuera del alcance de
las bañeras pequeñas, puede bajar las dos goletas a su gusto.

Espero que te quede algo de tripulación después de la pelea, porque estarás


atracando para una pequeña batalla terrestre después. Cuanta más tripulación
tengas, más fácil será esta pelea. Intenta saquear al capitán de los españoles antes
de que los indios vengan y llenen tu inventario con perlas. Después de que sueltes
a los perros españoles, los indios aterrizarán. Habrá un valiente por cada bote que
hayas salvado, más el Gran Jefe. Cada uno le dará de 400 a 800 perlas pequeñas y
de 300 a 500 perlas grandes por bote. También el líder español tiene más sobre él,
sobre el valor de otro barco. RNG jugará un factor, pero deberías estar cerca de 4k
de perlas pequeñas y 2k de perlas grandes. Antes de irte debes recoger la Manga
Rosa que está en esta playa. Está en el borde de la costa cerca de las rocas.
Muy bien, has terminado, ve a vender esas perlas, pero conserva algunas como se
usan para hacer pociones y también en algunas búsquedas más adelante.
FA.2.ii - Comerciante de esclavos (primeras clasificaciones)
De acuerdo, ¿quieres unirte al mercado de la carne humana? ¡Qué vergüenza,
pero a cada uno lo suyo! Ya deberías haberte encontrado con un usurero que esté
interesado en comprarte algunas personas, en caso de que te encuentres con ellas
en tus viajes. Si no es así, es posible que deba mirar alrededor de las distintas islas
hasta que encuentre un banquero que tenga algo especial que decirle. En dos
juegos ahora obtuve esta búsqueda de Tortuga, y una vez de Basse-Terre. Para
obtener más información, vaya al inicio original de esta búsqueda en la sección
CA.2.i. Misión: Comerciante de esclavos (Parte 2) Dificultad: enemigos normales :
Galleon y Brig Time Sensitive: 2 semanas Requisitos: Finalización de la Parte 1 de
Comerciantes de esclavos Elementos necesarios: ¡1500 esclavos! (previsto)
Dador de la búsqueda: el mismo usuario que le dio la primera búsqueda 3
semanas como mínimo después de que la entregó. Recompensa: 300,000 pesos,
Ward "Scorpion" o 100,000 pesos, 20,000 pesos. Una vez que vendas el primer
lote de esclavos al banquero, él te dirá que vuelvas en 3 semanas para otra tarea.
Este es un plazo mínimo, y no hay máximo. Entonces, si entregas a los esclavos,
puedes regresar cuando estés listo para comenzar la parte 2. El banquero te
contará sobre un galeón de esclavos con 1500 esclavos que hacen un trato con los
contrabandistas en algún lugar. La ubicación es aleatoria hasta cierto punto, por lo
que puede ahorrarse usted mismo en algún lugar cercano si lo desea.

Cuando llegues a la ubicación, encontrarás un galeón y el barco con el que están


trabajando, probablemente una brigada. El orden en el que cuides de ellos
depende de ti, pero quieres abordarlos y tomarlos ya que ya han dividido a los
1500 esclavos. El capitán del galeón tiene una espada ancha y algunos elixires, así
como municiones. En su pecho obtendrás el Ward "Scorpion", un muy bonito
talismán permanente que será muy útil más adelante en el juego. También 20.000
pesos. El capitán de la brigada solo tendrá una percha y algunos elixires más, nada
especial en su cabina, excepto el botín normal. Toma los dos premios o transfiere
los esclavos a tu nave (más peligroso = P) y regresa a la base. Si llevas a los esclavos
en tu barco, te arriesgas a un motín todos los días a las 00:00. Simplemente guarda
justo antes de que ruede para salvar tu camino hacia la victoria.

Ve a ver a nuestro amigo el banquero, y él tomará el ... "oro de ébano" (ugh estos
tipos ...), fuera de tus manos.

También le preguntará si encontró algo interesante entre las cosas del capitán. Te
pagará 100.000 pesos por el Escorpión si quieres. Rara vez los puedes encontrar en
tesoros de nivel 2, pero es probable que quieras aferrarte a ellos. Las búsquedas
de la historia tienen un montón de cosas envenenadas más adelante en el juego.
Incluso si se lo dices, solo puedes decirle que se largue de él. Ven a verlo antes de
un mes si no valoras tu alma. La forma más rápida de pasar un tiempo es meterse
en peleas por el botín y luego reparar su nave = P. ¡O haz otras misiones si tienes
una mente!
Misión: Comerciante de esclavos (Parte 3) Dificultad: ligeramente por encima de
lo normal
Enemigos: muchos muchachos que solo quieren ser libres.
Sensible al tiempo: sin
requisitos: completó con éxito la parte 2, espacio en su nave para más de 1000
esclavos. Artículos requeridos: algunos esclavos fugitivos (provistos) dador de
misiones: el mismo bastardo sin alma que antes Recompensas: 300 pesos por
esclavo, así que 300k o menos.

Regrese al banquero antes de que transcurra un mes desde que entregó la última
búsqueda y él tendrá otra tarea para usted. Parece que se ha enterado de un
barco lleno de esclavos escapados de Curazao. Tu misión, cazarlos y devolverlos a
la esclavitud, solo con un maestro diferente. Es hora de ir a Willemstad. Si vas a la
taberna, el barman te contará un poco acerca de lo que sucedió, dos amantes eran
esclavos y un tipo quería que la mujer fuera su juguete personal, no iba a tenerlo
... un barco fue robado la noche. De la revuelta, y esa es tu única pista. Ve y habla
con el maestro del puerto, y él será tan útil como un segundo ♥♥♥♥♥♥♥ .
Regrese a la taberna y tome una copa con alguien para pensar qué hacer a
continuación. Un barco tripulado por macacos gigantes de ojos rojos (facepalm) o
alguna de esas tonterías vistas en la costa de algún lugar u otro. Es diferente cada
vez. Para mí esta vez es Barbados! Vamos a donde quiera que te envíe el fanático
borracho. Continúe y aterrice en el faro, haga una revisión rápida y asegúrese de
que su bodega de carga pueda llevar de 1000 a 1100 esclavos. Se produce una
pelea. Una pelea bastante dura. El líder es un mofo bastante malo, golpea fuerte y
tiene un poco de hp. Mátalo y deberías hacer una pequeña escena hasta el faro
para decirle a su mujer que entre en contacto con el resto de sus amigos. Regresa
y saquealo por unos elixires y antídotos y una schianova.

Ahora vas a tener alrededor de 1000 esclavos ... así que asegúrate de ahorrar
antes de la medianoche todas las noches, porque a menos que estés balanceando
un manowar en este punto del juego, estos esclavos están superando en número a
tu tripulación por una gran cantidad. Una revuelta de esclavos probablemente
deletreará tu perdición. Vuelve al banquero y entrégalos cuanto antes. Se
preguntará cuánto lo aprecia, y le dirá cuánto lo ama y su dinero. Un partido hecho
en el cielo, ¿verdad? Vuelve en un mes para más trabajo. La línea de misiones del
comerciante de esclavos continuará después de The Dutch Gambit. Las misiones
restantes son muy difíciles y requerirán naves de clase alta, y luego toneladas de
tripulación.

FA.2.iii - El precio del consumo


Misión: El precio del consumo
Dificultad: Difíciles
Enemigos: Juan Consumo en su Galeón (Rango 7 - 12) o Galeón pesado (Rango
13+), algunos matones
Sensible al tiempo: Día siguiente hasta el mediodía
Requisitos: Rango 7
Artículos requeridos: 3000 pesos, 3000 pesos. No necesariamente se requiere,
pero una licencia comercial hará que tu vida sea mucho más fácil.
Dador de la misión: Camarera en San José.
Recompensas: 5000 pesos posibles, 500 doblones posibles, pistola de doble
cañón, astrolabio, joyas variadas, 40 doblones, plata y un mapa de Trinidad y
Tobego. Posibles 1000 doblones si sueltas el Consumo. Alrededor de un mes más
tarde, regresará a San José y Sergio se reunirá con usted y le dirá que lo
encuentre en el faro. Allí te dará un acuerdo de que cada 5 días del mes te
venderá un cargamento de resinas por 10 doblones por barril, 600 doblones en
total. Aterriza en el punto de la Galera y dirígete a la ciudad. Haz esto incluso si
tienes una licencia comercial, hará que encontrar el barco para pelear sea más fácil
más tarde.

Habla con Alberta en la taberna local. ¡Pobre muchacha está en lágrimas! Parece
que su hermano está desaparecido. Ella no entiende por qué te importa tanto ...
puedes decirle que te importa lo que hay entre sus piernas, o que solo piensas en
lo que haría Jesús. Jesús paga dinero, su ♥♥♥♥♥♥ no lo hace. Para empezar ... el
consumo no mata a la gente en unos pocos días. Cualquier imbécil lo sabe, incluso
el tonto rubio que atiende la barra. Grandes chicos de encubrimiento. ¿Por qué no
vamos a hablar con el comandante de la prisión local al respecto? Es
dolorosamente vago, y nos dice que eventualmente nos ocupemos de nuestros
propios asuntos.

No tomamos ese tipo de basura de un español. Ve a hurgar en su casa. Está frente


al Harbormaster al otro lado de la ciudad. Cuando entres, el administrador de la
casa te enfrentará y tendrás que decirle una mentira, así que ahorra antes de
entrar. Este es un control sigiloso, así que quita cualquier armadura que esté
guardando tu sigilo antes de entrar. bien. Si él compra su historia, tendrá la
oportunidad de hurgar en la casa en busca de pistas.

En los cofres encontrarás un Cuirass de Ritter, alrededor de 500 doblones, un


montón de rubíes, un montón de pepitas de plata, un amuleto con forma de
hacha, un astrolabio, una pistola de doble cañón, otros 40 doblones más o menos,
un mapa de Trinidad. y tobego, una receta para la tintura de ometochli, una
tintura de ometochli y una carta que es muy sospechosa, pero por lo demás no le
da mucha más información. Hora de volver a la taberna.
Por 3000 pesos, el encargado del bar le dirá más acerca de "Juan", básicamente le
indicará a los contrabandistas, quienes tuvieron un problema similar con el
consumo, pero lograron recuperar a una de sus personas ... después de un tiempo.
Habla con uno de los contrabandistas locales que están sentados en la mesa y por
3000 pesos te lo contará. Dijo que uno de los suyos finalmente mencionó un
nombre, y luego murió. Era …. <susurrando> JUAN !. WTF con tu Juan, ¡ese es el
nombre español más común que existe! No hay mucho que seguir ... pero creo que
podemos preguntar ... a cada persona en la ciudad sobre eso. Comience con todas
las personas importantes, empleado de la tienda, Usurer, Barkeep, Harbormaster,
Shipwright, Pastor, y luego pase a todos los vendedores en la calle, y luego elija
personas al azar. Finalmente, Sergio Saldo, el médico del fuerte, correrá hacia ti y
te rogará que te calles.Quiere encontrarse contigo después de la medianoche en
las afueras de la ciudad. Finalmente.

Salga y espere hasta después de la medianoche. Se presentará y le informará sobre


Juan Consumption, un esclavista que compra personas al comandante local.
Quiere detenerlo y espera que usted pueda ayudarlo. Juan estará en Galera Point
en la parte norte de Trinidad hasta el mediodía de mañana. Puede darle la carta
que encontró en la casa de los comandantes para ayudarlo a probar las acciones
del hombre. Hora de ir a conocer a juan. Si ya estás en el rango 13 o superior y
estás usando algún tipo de nave de clase 4, vas a tener una pelea muy dura por
delante con un galeón pesado. Así que asegúrate de estar listo. Si eres de rango
inferior, entonces solo estarás enfrentando a un Galeón, así que no es tan malo.
Estaba en el Mirage, 160 tripulantes, frente a los 50 cañones y 560 tripulantes del
Rising Sun Heavy Galleon, así que puedes imaginar el tiempo que tuve.

Si eres un imbécil suicida como yo, mi sugerencia es que primero saques las velas
del gran hombre. Puede intentar llevarlo a la fortaleza si se fue con la ruta de la
licencia comercial, solo recuerde que necesita abordarlo, no solo matarlo. Después
de que lo reduzca a un ritmo lento, puede comenzar a correr carreras y hacer que
su equipo descienda a un nivel más manejable ... Asegúrese de abordarlo desde
una buena distancia. En la medida en que puedas manejarlo y no contra el viento,
podrás huir de la nave después de abordar.

Después de que lo embarques y lo mates, él te dirá que está explotando su nave y


que intentará sobornarte con 1000 doblones para dejarlo ir, un centavo bastante
decente. Si aceptas este soborno y lo dejas ir, recibirás un gran golpe en tu
reputación. Del mismo modo, si lo matas, obtendrás un gran impulso. Matarlo
hace que la moza de la taberna te pague 5.000 pesos y salva a su hermano. O ella
te lo agradecerá de “otras maneras”, si le preguntas por eso. De cualquier manera,
salvas a su hermano si no aceptas el soborno. Y te deshiciste de una gran amenaza
para la sociedad. Si saqueas algo en la cabina o sacas algo de su bodega, su nave
explotará de inmediato. Así que tendrás que tomar la pólvora y esperar que estés
lo suficientemente lejos y que tu nave tenga suficiente HP para sobrevivir a la
explosión.

FA.2.iv - La Regata, una nota importante


Todavía no voy a revisar la Regata, ya que es mi recomendación que espere hasta
un rango más alto para completar esta búsqueda, pero pensé que era importante
señalar pronto los requisitos y las recompensas para la Regata.

La Regata es una carrera, y se te ofrece una vez que completes algunas de las
misiones del generador Marathon y / o misiones de carga para el capitán de
puerto. Una vez que se le ofrece, debe aceptar y asistir, o nunca se le permitirá
participar en la búsqueda. Esto significa que debes tener cuidado al completar
muchas de estas tareas / misiones. Las búsquedas del generador de maratones son
muy rentables, por lo que mi sugerencia aquí sería ahorrar antes de ir al cantinero
a recoger su recompensa. Una vez que recoja su cabeza de recompensa a un
asentamiento inglés. Si alguien no se acerca a ti por la Regata, estás a salvo. Las
recompensas para la Regata muy por rango. De los rangos 3 al 10 obtienes un
estoque de empuñadura barrida, 250,000 pesos, una boussole y una armadura de
brigada.

De los rangos 11 al 25 obtienes una Madonna, 250,000 pesos, el Mortero de Mano


y un boussole.
A partir de 25 años, obtendrás los 250,000 pesos, una coraza Milano, la mejor
armadura ligera del juego, la boussole y el arma especial solo disponible aquí, el
estoque de Asoleeda. Por lo tanto, dependiendo del tipo de personaje que estés
interpretando, es posible que desees finalizar la Regata antes del rango 25 o
después. De cualquier manera, creo que completarlo por debajo del rango 11 es
un desperdicio = P. Voy a revisar la Regata en su totalidad después de The Dutch
Gambit.

FA.2.v - Manga Rosa


Misión: Manga Rosa
Dificultad: fácil
Enemigos: ninguno
Sensible por el tiempo: no
Requisitos: Descubre un Manga Rosa
Artículos requeridos: Manga Rosa
Donante de la Búsqueda: Manga Rosa
Recompensas: Pociones de Manga Rosa, pociones de Quest de Caleuche
Manga Rosa es una planta que se puede encontrar en Lugares específicos
alrededor del mundo. Algunos están en el ambiente, al igual que otras plantas,
solo en posiciones estáticas. Otros se encuentran en cofres pertenecientes a
misiones y entidades de jefe específicas. Hay un número fijo de Manga Rosas
disponible en el mundo. Una nota muy importante con respecto a Manga Rosa es
que si ingresa a una pantalla que tiene una y se va sin recibirla, se desvanecerá al
ingresar a otra pantalla que tenga una Manga Rosa. Nunca podrás volver a
conseguirlo.
Describiré brevemente dónde conseguir la planta aquí, e incluiré información
detallada durante todo el recorrido para que pueda recogerlos a medida que
avanza. Si sigues el recorrido durante todo el juego, tendrás toda la Manga Rosa
que necesitarás cuando la necesites. Técnicamente, solo lo necesitas para obtener
estadísticas al final de Caleuche.
Ubicaciones del Mapa del mundo que tienen Manga Rosa (en el orden que sugiero
agarrarlas)
Guadalupe - En la Selva de la pequeña isla entre el Cabo Inaccesible y la ensenada
de Grand Bourg.
San Cristóbal - En la Selva, una pantalla más allá del cementerio
Antigua - En la Selva, una pantalla más allá de la puerta, a la derecha
Hispaniola - Puerto Príncipe Faro cerca de la salida a la selva.
Hispaniola - En la cueva, está en el agua debajo del puente de piedra, opuesto al
cofre.
Cala Carupano (cerca de Cumana) - En la playa
Selva de Cumana - En la cueva con el puente sobre el agua. Está en el agua cerca
del cofre.
Cartagena - Cala Covenas, en la playa
Panamá - En la playa de la bahía de San Miguel
Maracaibo (Bahía de Guajira) - Una pantalla desde la Bahía de Guajira, a la
derecha.
Cuba (Cabo Camarguey) - En la playa
Cuba (Cabo Camarguey) - Una pantalla adentro, una pantalla derecha. En la selva
cerca de los árboles del centro.
Caimán - Costa del desierto
San Juan del Norte - En la primera pantalla (a través de la cueva)
San Juan del Norte - En la entrada a la Gruta
San Juan Del Norte - En la cueva (no gruta) con el puente sobre el agua.
San Juan del Norte - Pantalla después de salir de la cueva a través de la cuerda.
San Juan del Norte - Bahía de Coronando
Isla De Coche (Gambito Holandés) - Bahía de Buccaneer
Isla de Coche - Próxima ubicación después de Buccaneer Bay, el cruce
Isla de coche - En la entrada de la cueva
Isla Tesoro - Benures Bay
Isla Tesoro - En la cueva, directamente a la izquierda si se ingresa desde la
dirección de Benures Bay.
Khael Roa (Caleuche) - En la playa de Reef Cove
Khael Roa - En la pantalla con el templo.
Amatique Cove - En la playa
Amatique Cove - Dos pantallas en el cruce que conduce al Templo
Amatique Cove - En la pantalla con la estatua
Amatique Cove - En la gruta a la derecha de la Estatua
Amatique Cove - Papagayo Bay
Amatique Cove - Golfo de Nicoya
Laguna de Caratasca - Una vez que rompas la represa para la misión FTJR
"Némesis"
Laguna de Caratasca - En las ruinas para la búsqueda FTJR "Némesis"
Arrecife de esqueleto - Detrás de la casa rota de
Belice - Una pantalla desde Cabo Catoche
Belice - Bahía de peligro, la playa. También los obtendrás durante las siguientes
misiones.
Just Like Home (Lección Final DLC) - En el cofre saqueas a la esposa de Lavassuer.
Misterio de Santa Lucía: en uno de los cofres de la
sopa de tortuga "Santa Lucía”: en el cofre de Henri Thibault mientras intentaba
rescatar a Catherine Fox
Caleuche (DLC de Caleuche): en el cofre de metal de la habitación de Merriman
cuando lo matas.
Némesis (FTJR DLC) - Saquea 3 piezas de Luke Leprechaun
La Defensa de Saint-Pierre - En la cabina del manowar "San Felipe"
Buscando al Guardián de la Verdad - En la cabina de la Fragata Rápida "Fortune"
Buscando al Guardián de la Verdad - En la cabaña con Diego de Montoya
Antigua ciudad maya - Hay 5 piezas en uno de los cofres de piedra del Gran
Templo

Después de que encuentre al menos 1, puede leerlo y preguntar a diferentes


"vendedores de bebidas" sobre ellos. Eventualmente, uno le dirá que los gitanos
errantes generalmente tratan con ellos. Pregúntele a uno de ellos y le hablarán de
una mujer que le puede dar información adicional sobre la planta a cambio de la
que usted les muestra. También te los comprarán por 50 doblones cada uno ...
pero realmente no quieres hacer eso. La mujer que buscas es amelia. Ella está en
la laguna de Chiriquí. Ella te venderá recetas que usan la planta por 300 doblones y
1 Manga Rosa cada una. Ola de marea : + Fuerza y resistencia, mejores habilidades
en sables / cutlasses y Broadsword / axes, reciben menos daño, llevan más peso.

Ingredientes: 1 Manga Rosa, 1 Ipecacuanha, 1 ámbar, 1 botella de ron, 1 raíz de


jengibre, 3 perlas pequeñas, 1 vial.
Instrumentos: 1 Cofre de alquimista, 1 Lámpara de ícono, 1 Cobre, Aguacero: +
Reacción e Impresión, mejores habilidades en armas de fuego y estoques, láminas
de energía más rápido Ingredientes: 1 Manga Rosa, 2 Guaraná, 1 Ámbar, 1 Vino
excelente, 1 Verbena, 2 Perlas Grandes, 1 Vial. Instrumentos: 1 Cofre de
alquimista, 1 Mortero y maja, 1 Silver Ewer, 1 Silver Spoon Sea Hug : todos los
efectos de las pociones anteriores, pero con una fuerza del 50%, y también
proporciona suerte y carisma ingredientes: 1 Manga Rosa, 1 Elixir, 1 Ámbar azul, 3
perlas pequeñas, 2 perlas grandes, 1 instrumentos de frasco : 1 lámpara de ícono,
1 cofre de alquimista, 1 mortero y maja, 1 taza vieja, 1 cuchara de madera,

Las tres pociones sanarán la salud también. (No HP, sino salud). Los efectos duran
2 pases de medianoche. Así que "hasta" 2 días si los bebe a las 00:01. También
necesitarás 15 Manga Rosa para obtener las recompensas de la misión Caleuche.
Estos son aumentos permanentes de estadísticas, así que usa tus primeros 15 en
esto.

FA.2.vi - Las espadas de Fadey


Misión: Fadey's Persion Caballería Espadas
Dificultad: Fácil
Enemigos: Clase 3 naves, Arbutus Corvette, Levasseur
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Habla con Fadey.
Artículos requeridos: las espadas
Dador de la búsqueda: Fadey en las
recompensas de Basse-Terre : 300 doblones y capacidad para comprar cuerdas,
300 doblones y anillo de escarabajo de guerra, 400 doblones y capacidad de
comprar una armadura de mimbre por 700 doblones.

Fadey lo mencionará la primera vez que lo conozca, y desde ese momento estará
pendiente de las espadas persas que le faltan. Cimitarra : se puede encontrar al
azar en el cofre principal de la cabina de cualquier barco de clase 3 o superior. Si
no lo logras al no saquear el cofre, estás bien, pero si lo ves y no lo haces, nunca lo
volverás a ver.

La Ira del Profeta : se encuentra en la cabina del Arbutus durante la búsqueda de


la historia principal "La saga de los piratas". Esta es la corbeta de Arthur Donovan
cerca de Antigua.

Patissa Khandu : se encuentra en el cofre de Francois Levasseur después de


completar la búsqueda de la historia principal "Sopa de tortuga". Está en la
residencia del gobernador. Sacas la llave del cadáver de Levasseur. Obtienes una
recompensa cada vez que entregas una de las espadas a Fadey. Primera espada :
300 doblones y la posibilidad de comprar 50 cuerdas a Fadey el día 20 de cada mes
por 10 doblones cada una (500 en total). Segunda espada : 300 doblones y el
anillo 'Scarab Ring', que acelera la reparación automática en un 50% por día.
Tercera espada

- 400 doblones y la posibilidad de comprar la armadura "Wicker Armor" por 700


doblones después de 2 semanas. Desafortunadamente la armadura apesta. Es una
versión de hombre pobre del traje de Lamport, por lo que realmente solo vale
nada si no tienes DLC de Caleuche. La misma defensa, pero +15 sigilo en lugar de
+30 que da el farol, -15 Carisma en lugar de -25, y 8 en lugar de 6. La espada
Patissa Khandu está en la carrera por la mejor espada del juego (para una potencia
menor carácter), y se ve bien como el infierno, por lo que el comercio es bastante
malo. Sin embargo, hay un logro para esta búsqueda. Así que incluso si no quieres
la armadura que deseas guardar, entrégala y luego carga para el queso.

FA.2.vii - Carga peligrosa


Misión: Carga peligrosa
Dificultad:
Enemigos normales : Transporte de pólvora
Tiempo sensible: No antes de una semana.
Requisitos: reputación famosa, reputación de caballero o superior (Hidalgo),
reputación neutral o mejor con España.
Artículos requeridos: 50,000 Dadores de Gunpowder
Quest: Comandante del fuerte de Cumaná
Recompensas: Hasta 450,000 pesos, según la Autoridad.

Habla con el comandante en el arsenal del fuerte. Él dirá que confía en ti basado
en tu reputación. Se avergüenza de decirle que no tiene pólvora. Todo el problema
para un fuerte. Él quiere 50,000 barriles y está dispuesto a pagarte 300,000 pesos
por traerlos a él. Una pequeña suma ordenada. Te advierte de los peligros de
llevar tanta pólvora ... no te metas en una tormenta ni te disparen. Tendrá el
dinero en una semana, así que no vengas antes. ¡Es hora de descargar algo de la
pólvora que has estado acumulando en Curazao! Si no pasa un control de sigilo,
puede ser atacado por un barco en su camino de regreso a Cumaná. También
puede encontrar un lugger de mensajería en el puerto, pero se puede evitar.
Cuando regresas con el comandante, él trata de engañarte y te ofrece 150,000
pesos. Si su Autoridad es lo suficientemente alta, no tiene que tomar eso. Menos
de 50 Autoridad: de hecho, debes tomar eso ... y obtener 150000 para la misión.
50-75 Autoridad: obtienes lo que originalmente pediste. 300000. Más de 75
Autoridad: Exija 450000 de él, es el impuesto imprevisto. Demuéstrale que tienes
grandes cojones! Dígale que ya que iba a ser un imbécil al respecto, ahora quiere
450,000 pesos. Cuando dices que tienes un barco lleno con 50000 pólvora sentado
en el muelle de su fuerte, él acepta de inmediato.

GA.1 El gambito holandés


¿Crees que estás listo para el gambito holandés eh? ¿Pica por algunas naves
especiales y un nuevo oficial de búsqueda? Muy bien entonces. Vamos a hacer un
rápido descenso. Miró hacia abajo y decidió qué camino va a tomar? ¿Navegado
los barcos, el oficial, los requisitos? ¿Reunirse con ellos? Bueno. Entonces
podemos comenzar la siguiente etapa de nuestro viaje épico.
GA.2 El gambito holandés, stylez holandés.
Requisitos para ayudar a los holandeses: ninguno Oficial recibido: Longway, un
huésped decente (45 armas 250 hp), navegador (50) y médico (50) Barco recibido:
Meifang, un agradable Xebec especial de clase 4 llamado Xebec ligero.
GA.2.i El gambito holandés para Holanda, Parte 1
Misión: El gambito holandés (para Holanda, parte 1)
Dificultad:
enemigos fáciles : 2 brigantine
Sensible al tiempo: 2 semanas
Requisitos: pasaron 3 meses desde que terminaste el tutorial
Artículos requeridos: ninguno
Donante de la misión: Michel en Saint-Pierre
Recompensas: 5000 pesos

Bien, vamos a visitar a Michel en la cárcel otra vez, y él está muy feliz de vernos. Él
puede decir que te estás convirtiendo en tuyo, y el joven engreído, que
LITERALMENTE lo volvió loco (espera ... ¿está loco, entonces?), Se está derritiendo
de tu comportamiento. Él le dice que necesita hacer algunas conexiones poderosas
en el Caribe, o su dinero no significará nada. Tienes tres opciones, The Dutch, The
English o Super Spooky Secret Organisation. Vamos a ir a ver a los holandeses.
También te dice cómo hacer algunos dispositivos de navegación, que serán útiles
más adelante cuando tengamos que encontrar lugares específicos que no estén en
el mapa. Vaya a Caracao y diríjase a la sede de HWIC. El portero le pedirá que
declare su negocio y usted pide trabajo, le enviará a Rodenburg. Él te dará un
trabajo falso de proteger a un comerciante con exceso de ropa que
♥♥♥♥♥♥♥♥ de un poderoso corsario. Así que ve al tesorero y habla con el tipo
que está allí. Habla con él, luego ve a los muelles y zarpa. Sube a San Martín,
cuando llegues al puerto habrá dos bergantines esperándote. El fuerte te ayudará
a matarlos, peasy fácil. Nada especial en los bergantines, pero uno de ellos era
mejor que el Amsterdam para mí, ¡así que lo tomé!

Conozca al comerciante en el muelle y obtenga su miserable 5k, luego regrese a


Curacao.
GA.2.ii Gambito holandés para Holanda, Parte 2
Misión: El gambito holandés (para Holanda, parte 2)
Dificultad:
enemigos fáciles : un australiano y su compañero.
Sensible al tiempo: 15 días
Requisitos: Parte 1 completada
Artículos requeridos: 5 cofres de doblones (entregados) y una carta sellada
(entregada)
Donante de la misión: Rodenburg en el cuartel general de los Países Bajos.
Recompensas: 20 días de licencia comercial, 25000 pesos, un dolor de cabeza. Al
regresar a Rodenburg, le informará que lo enviará a Santiago en Cuba para
entregarle algunos cofres de oro al banquero. Él le está otorgando una licencia de
20 días para ayudarlo, y usted tiene 15 días para llegar allí. Ah, y la intuición de su
mujer le está diciendo que tendrás problemas ... ¡buena suerte!

Dirígete a Cuba y no olvides poner tu bandera española antes de aterrizar en


Santiago. Dirígete al banquero, está justo en los muelles de la calle. Toma el dinero
y te dice que visites los lugares de interés de la ciudad y disfrutes de la cocina local
mientras le escribe una carta a Rodenburg. Supongo que nos quedaremos una
noche en la taberna. Saldré del banco aquí y ... ¡GYAH! Te despiertas para
encontrarte con un australiano que te acaricia. Él comienza a hacerte muchas
preguntas sobre por qué estás aquí. ¡No voy a decir nada cerdo!

Te deja solo con alguien vigilando la puerta supuestamente. Soy un poco fisgón, así
que estoy revisando las casillas en la habitación. Uno de ellos tiene un arpón y una
poción de salud. Genial ... Soy un tipo de espadas. Así que Miguel irrumpe desde
que hiciste mucho ruido al recoger ese arpón aparentemente, y estás en la
posición poco envidiable de duelo con tu arpón. Si estás basado en estoques, estás
mejor que yo ... solo el ataque por fin parece funcionar mejor. Este tipo al menos
te deja caer un machete ... subiendo en el mundo, mejor equipándolo. En la planta
baja se enfrentará con Croc Dundee. Mátalo y no olvides recuperar todo tu equipo
del arcón en la habitación. Sigue adelante y ve afuera. Quién sabe dónde están sus
fieles huéspedes ... en ningún lugar para ver en este momento.

Puedes seguir adelante y volver al banquero, él te da el elocuente mensaje "este


hombre debe morir". Pintoresco. Lo que sea simplemente otro día para mí. De
regreso a Curacao. Vuelve a Rodenburg y cuéntale todo sobre él. Él tiene algunas
ideas, pero le dice que regrese en 7 días. Te da 25000 pesos por tus problemas.

GA.2.iii El gambito holandés para Holanda, Parte 3


Misión: El gambito holandés (Holanda, parte 3)
Dificultad: Enemigos normales : Van Burg, corsario Ketch "Mirage" Sensible al
tiempo: No Requisitos: Completar la parte 2 Elementos requeridos: ninguno
Donante de la misión: Rodenburg en la sede holandesa. Recompensas: Uso
temporal del "Mirage", 50,000 pesos.

Así que necesitas prepararte para la próxima misión. Específicamente en este caso,
por preparación nos referimos a ... deshacerse de su nave en un trasbordador que
no sea Caracao si da algún dato al respecto, porque se perderá. Ve a Martinica o
algo así y atrapa un balandro o algo en el camino. Guarda tu nave y solo lleva
contigo lo necesario para que tu tripulación realice el viaje a Curazao, porque todo
lo que guardas se ha ido. Regrese a Caracao y espere el resto del tiempo hasta su
reunión con Rodenburg. Vas a ir tras el espejismo.

Rodenburg le cuenta sobre Fleetwood, un capitán inglés que se aprovecha de los


comerciantes holandeses. Él quiere deshacerse de él. No solo matarlo, sino
destruir su alma! Así que utilizará el odio de Fleetwood a un tipo llamado Van
Burg, un pirata holandés, para atraerlo a una trampa. Tienes que ir a capturar el
barco de Van Burg, el Mirage. Con este fin, Rodenburg le permitirá usar su Xebec
Meifang, junto con su chino, Longway. Ve al capitán del puerto y guarda tu barco.
Luego vuelve a Rodenburg y él pone el Meifang bajo tu control. Nave dulce
Cuando salga del edificio, Longway debe acercarse a usted. Si no lo hace, espere
hasta la noche o vaya a los muelles y luego regrese. A veces las calles están
demasiado llenas de gente y él no puede engendrar.

Si eres muy amable con él con la opción 3, tendrás la oportunidad de reclutarlo


más tarde ... lo que ciertamente quieres. Él te dirá dónde encontrar el Espejismo,
será en una de las ciudades de la zona principal de España. Lamentablemente, su
licencia comercial probablemente expiró mientras esperaba los 7 días adicionales
... pffft, pero podemos colarnos en una ciudad española, ¿verdad? Si es Cumana,
puedes usar la bandera española y acercarte a la playa y el muelle de Aruba antes
de que te descubran, incluso si tu sigilo falla ...

Ir a la taberna de la ciudad mencionada. Jacob van Burg estará borracho arriba. Él


te atacará, así que mátalo. Sobre él hay 12000 pesos, el talismán Joker más su
receta, un tronco de barco, un cronómetro y algunas armas, municiones y
pociones. Gran recorrido Lea la pestaña de documentos en el registro de misiones
para obtener la ubicación del Mirage, así como una pista sobre un Fleut que puede
necesitar más adelante. En mi caso fue en la costa de Boca de la Serpienta. Cuando
llegas a la bahía, el Mirage está ahí y te reconoce como un aliado. Guay. ¡Levántate
a su lado y DESLEASH FURY! Sin embargo, intenta no acercarte demasiado, porque
no quieres que te aborden de inmediato, tienen más tripulación que tú.

Después de una pequeña batalla en la que puedes ver a tus marines holandeses en
acción, tomas el control del falso Flying Dutchman. Un Privateer Ketch que podría
decirse que es mejor que el Meifang, desafortunadamente no es para ti = (.
Regresa a Willemstad con tu premio. Transfiere toda tu tripulación y suministros al
Mirage. Rodenburg te informará sobre la próxima fase del plan, y toma el Meifang
de ti, por ahora. También te pagará 50,000 pesos por tu esfuerzo. Eso es mejor.

GA.2.iv El Gambito holandés para Holanda Parte 4


Misión: The Gambit holandés (Holanda Parte 4)
Dificultad: Enemigos normales : Fleetwood, The Valkyrie Time Sensitive: no
Requisitos: completar con éxito la Parte 3 Elementos necesarios: El "Mirage"
Donante de la misión: Rodenburg en la sede holandesa. Recompensas: El Meifang,
1000 doblones, 100,000 pesos, posiblemente 50,000 pesos, un Boussole. Muy
bien, es hora de que corra la voz sobre The Ghost Ship a Fleetwood para atraerlo a
Dominica. Dirígete a Antigua para ver a un hombre llamado John Murdock en la
farmacia. Aterrizar en algún lugar que no sea un puerto, los ingleses reconocerán
el barco de inmediato y abrirán fuego. Puedes aterrizar en el cabo boon. Mientras
pilotas el Mirage, los ingleses te consideran un enemigo, por lo que tendrás que
infiltrarte en la ciudad. Malditos guardias omniscentes.

La pantalla después de Cape Boon tiene una Manga Rosa en ella, así que asegúrate
de agarrarla de camino a la ciudad. Dirígete directamente a la farmacia, evitando a
los guardias. Hable con John y él le dirá que Charlie Knippel es a quien usted
también quiere dar la información, pero no es un imbécil completo, así que sea
prudente. Su casa está cerca de los muelles ... así que vuelve a abrirse camino a
través de los casacas rojas. Tiro de cadena a mi espalda, tiro de cadena a mi cuello,
tiro de cadena a mi hígado, ¡esto es justo lo que quería escuchar! Creo que es un
completo imbécil después de todo. Bueno, espero que él pase su información a
Fleetwood. Tenemos suerte de que no se pregunte por qué sabes quién es el espía
de Fleetwood.

Es hora de ir a Dominica y esperar. El "Barco fantasma" tiene una víctima más a la


que acechar. Llegas allí, pero no hay rastro de Longway y el Meifang. Oh bueno, es
hora de hacer olas. En poco tiempo aparece la valquiria en el horizonte. ¡Ataque!
Suba al barco y trate de hacerlo lo más lejos posible ... la cosa va a explotar
después de que lo aborde. Lucha contra Fleetwood, dos veces ... y lo saqueas por
20,000 pesos, el libro de registro, un buen catalejo, un reloj de arena y algunas
armas y municiones. Asegúrate de sacar la pólvora de la bodega para que no
ayude en la explosión.

Regreso a Curazao, donde Meifang todavía está sentado en el puerto. Habla con
Rodenburg y él le informa que tendrá que quitarle el Espejismo por ... razones
políticas, y que su barco fue destruido en una batalla contra los ingleses, que lo
atacaron mientras usted no estaba. Sin embargo, no se desespere, ¡obtiene
100,000 pesos, 50,000 pesos por el libro de registro y el Meifang como
compensación! Incluso viene con una tripulación completa de marineros con la
máxima experiencia. Vaya al gobernador al día siguiente y reciba una
recomendación del estado, 1000 doblones y una herramienta de navegación
boussole. Rodenburg le dice que lo visite en una semana para continuar con sus
tareas.

GA.2.v El gambito holandés para Holanda, Parte 5 (MR x 3)


Misión: El gambito holandés (Holanda, parte 5)
Dificultad:
enemigos triviales : ninguno Sensible al tiempo: no Requisitos: completar con
éxito la parte 4, ser un operador sin problemas. Artículos requeridos: Lengua de
plata, Boussole, Cronómetro de trabajo Dador de la misión: Rodenburg en la
sede holandesa. Recompensas: 50,000 pesos, Amuleto de agua bendita o
Amuleto de la gente de mar, 100 pepitas de oro, Talismán "Myrmidon" o
500,000 pesos y un amuleto aleatorio.

Rodenburg tiene un tipo de tarea diferente para ti esta vez. Quiere que hables con
una mujer hermosa para que se case con él. Caramba, por rey y país. De todos
modos, debes ir a ver a Abigail y su padre, algunos inmigrantes judíos que no
fueron atacados por Jacob Van Berg y perdieron todo su tesoro en una isla
desierta. Ella ha sido reticente a casarse con Rodenburg, y él quiere que descubras
por qué, viejo demonio, eres un demonio.

Dirígete a su casa, está frente a la residencia del gobernador. Arriba encontrarás a


la hermosa muchacha. Le entristece la noticia de que Fleetwood era un pirata ...
ley. Ella está contenta de que nadie resultó herido, excepto que ya sabes ... por
Fleetwood y cientos de marineros, y probablemente todos, excepto ella y su padre
en su otro barco ... ejem, de todos modos. Tú le propones a ella ... por Rodenburg.
De buen tono. Sin embargo, ella no quiere ir con él a un mendigo, así que quiere
que hables con papá y veas cómo recuperar su dinero. Desafortunadamente,
Soloman no sabe la altura de la comida o el goldinates de la isla ... realmente no es
de mucha ayuda. Aparte de decirnos que tenía un cráneo antiguo entre sus
posesiones.

Oye, mira, un chico interesado en una calavera antigua. Un "científico" quiere


hablar con usted, así que siga a Merriman a la casa de al lado. Te dice que si
encuentras la calavera te dará medio millón de pesos por ella. ¿¡Quhhhhhhhhhhat
!? Es hora de investigar esto más a fondo. Ve a la cabaña y haz un poco de
investigación. Usted tiene un Boussole, así que solo necesita armar un cronómetro
que le ayude en su navegación. Debes tener todo lo que necesitas a través de las
líneas de búsqueda, un cronómetro y un reloj de arena. Si por alguna razón no lo
hace, puede consultar la Dutch Trading Company todas las semanas por una.
También los vendedores de armas a veces los llevan.

Después de equipar los instrumentos, puede ir a su cabina y utilizar el menú de


pensar en voz alta para ubicar la isla. 12 48 'Norte, 64 41' Oeste. Está muy cerca de
Curazao, si tiene el mapa mod, será la plaza vacía del mar a la derecha de la isla.
Terreno en la bahía de Buccaneers.

IMPORTANTE: Hay 3 Manga Rosa en esta isla. El primero está en Buccaneers Bay,
y el siguiente en la siguiente pantalla, y luego otro en la entrada a la cueva. Si
dejas cualquiera de estas pantallas sin recoger el Manga Rosa, desaparecerán
para siempre. (excepto la última, que solo desaparecerá una vez que vaya a otra
pantalla que tenga un Manga Rosa).
Dos pantallas en (izquierda), encontrará la gruta. En el cofre hay los 200.000 pesos,
el cráneo de jade y 100 pepitas de oro. Más fácil .... 500k ... nunca .....

Regrese a Willemstad y transmita las buenas nuevas (en forma de 200 mil pesos) a
Salomón. Él te lo agradecerá, y no le importó la calavera que guardaste. Te da un
amuleto como agradecimiento. Woo un pendiente de marinero 200k. Dulce.
Alternativamente, puedes elegir darle el cráneo, y en lugar de eso, obtienes un
amuleto de agua bendita ... ¿um ... gracias? RIPOFF COMPLETO. Sube las escaleras
y dile a Abigail las buenas noticias. Ahora que le has dado 200.000 pesos, ¿se
casará con tu jefe? Es muy importante porque de lo contrario no me pagarán.
Gracias lo aprecio.

Vuelve a Rodenburg. Él te dará 50,000 pesos adicionales por tu buen trabajo y un


amuleto. Si le diste a Solomon el cráneo ... Realmente no sé por qué lo hizo ... él le
dará el talismán "Myrmidon" en su lugar, lo que bloquea la lealtad de los oficiales
al máximo durante 90 días ... wow, gracias. También conoce al comprador de este
cráneo de jade que recibirá de Salomón ... sí ... apuesto a que sí. Solo vende el
cráneo a Merriman y consigue el tuyo = P. Rodenburg quiere que vuelvas pronto
para más trabajo.

GA.2.vi El gambito holandés para Holanda, parte 6


Misión: El gambito holandés (Holanda, parte 6)
Dificultad: Enemigos normales : John Murdock y Hercule Sensibles al tiempo: no
Requisitos: completar con éxito la parte 5 Elementos requeridos: el archivo
(proporcionado) Donante de la misión: Oficial en la ciudad de Willemstad al
aterrizar Recompensas : 25000 pesos, 20,000 pesos, pistola de doble cañón,
estoque de empuñadura barrida, llaves de la farmacia (casa), Gino el alquimista,
kit de alquimista, receta de antídoto, receta para talismán Spinebiter, Longwey
como oficial (asumiendo que usted siguió guía), algunas frases en latín, un rifle
de carabina naval y una conciencia culpable.

Regreso a Caracao en 10 días. Un oficial se reunirá con usted en la calle y le pedirá


que vea a Mynheer Rodenburg inmediatamente. Rodenburg le dirá que necesita
que usted limpie su ropa sucia, o esperará ... evitar que alguien lo mate, pero, por
cierto, hay una libreta que necesita para obtener, que es SUPER IMPORTANTE
porque eh ... incriminará a "nosotros". Claro amigo ... Así que John Murdock está
tratando de matarte ahora, o algo así. Ve a Antigua para cuidar de él. Llegamos a
St. Johns y al otro lado de la iglesia hay una escotilla en el suelo que conduce a las
mazmorras. Trabaje a su manera (izquierda, derecha, izquierda)
Una vez que llegues al sótano de la farmacia, conocerás a John Murdock, quien
pedirá apoyo en la forma de Hercule, un luchador bastante desagradable. Si fuiste
amable con Longway cuando lo conociste por primera vez, aparecerá de la nada
para ayudarte a luchar. Solo mantén un ojo en él porque Hercule puede ser
demasiado para él. Después de enviar los dos, Longway ofrecerá unirse a su
tripulación. Asegúrate de saquear Murdock por 20000 pesos, un estoque con
empuñadura barrida, una pistola de doble cañón y las llaves de la farmacia. Suba
las escaleras y revise el gran cofre de la habitación por 25000 pesos adicionales y el
archivo que buscaba Rodenburg. Aparentemente está más allá de tu débil mente
comprender los contenidos.

Sube las escaleras y conoce a Gino, que es un científico y alquimista y tu nuevo


sirviente personal. Hurra. Él te dará un kit de alquimista y la receta de antídotos.
Habla con él nuevamente y obtén una lista de frases en latín para que tu hermano
no pueda insultarte en un idioma que ya no entiendes. Revise la siguiente puerta
de su habitación para obtener instrucciones sobre cómo hacer el talismán
Spinebiter. Mantén a esa tripulación beligerante en línea.

Si regresas al calabozo y te diriges a la izquierda, recto, izquierdo, recto, puedes


encontrar el código para el libro que obtuviste ... por el bien que te hace. (Si no
está allí, puede estar en otro callejón sin salida, pero siempre ha estado allí para
mí. También debes abandonar la mazmorra antes de que aparezca después de que
mates a Murdock). Resulta que Rodenburg estaba detrás del barco Fantasma. A lo
largo, y por lo tanto el ataque a su nueva esposa. Nada que puedas hacer con este
tid-bit. Información para ayudarte a tomar decisiones en tu próxima jugada a
través de;). Regresa a Rodenburg y dale una sonrisa aceitosa. Entrégale el archivo y
te dará una carabina naval, una bonita arma. Guárdalo para ti ... y no obtendrás
nada. No hay razón para hacer eso.

De cualquier manera, Rodenburg se va a Holanda con su nueva esposa, y se


despide de ti por encargarse de todos sus asuntos. El idiota intrigante. Ahora vivirá
feliz para siempre con su hottie. Buen trabajo ... ¡has terminado con el gambito
holandés! Con todo el dinero que hiciste, es muy probable que tengas el millón de
pesos requerido para liberar a tu hermano, si es que no lo hiciste.
GA.3 El gambito holandés, para Jolly Old England!
Si tiene una reputación positiva, podría elegir aliarse con Inglaterra en el Gambito
holandés. Requisitos para ayudar a Inglaterra: menos del rango 15, una reputación
positiva, 30 habilidades de navegación (incluye oficiales ... por lo tanto, apenas un
requisito = P) Recompensa de oficial por ayudar a Inglaterra: Charlie Knippel, un
cañonero decente ... supongo . (65) Precisión y cañones, 45 de navegación. Nave
especial para ayudar a Inglaterra: The Mirage, un corsario Ketch verdaderamente
único. En mi opinión, la mejor de las tres opciones de barco con diferencia.
GA.3.i El gambito holandés (Inglaterra, parte 1)
Misión: el gambito holandés (Inglaterra, parte 1)
Dificultad:
enemigos duros : este de la India, Xebec, War Schooner
Sensible al tiempo: Inmediato
Requisitos: Menos del Rango 15, Navegación 30, reputación positiva
Elementos requeridos: ninguno Donante de la misión: Charlie Knippel en St
Recompensas de John's Antigua : 100,000 pesos

Ve a encontrarte con Charlie Knippel en St. Johns, solo ve a la izquierda desde los
muelles hasta su choza. Él le dirá que llega justo a tiempo y quiere que embosque
una caravana comercial holandesa que va de Curazao a Phillipsburg. Si te diriges
cerca de San Cristóbal, puedes ver las velas de color púrpura que aparecen a la
vista en poco tiempo. Prepárate para una pelea. Si solo estás usando una nave de
clase 4 en este punto ... una pelea muy difícil. Te enfrentarás a un escuadrón de 3
barcos encabezados por un indio oriental. Si bien es un barco comercial, es de
clase 2 y cuenta con más de 400 tripulantes y 36 cañones. Esto no es para
mencionar el Xebec de clase 3, y ridículamente la goleta de guerra de clase 4, el
bastón de la camada.

Si vas a disparar con un bergantín, como yo, entonces te sugiero que te dirijas
directamente al War Schooner, abordándolo y hundiéndolo de inmediato, su
pequeña tripulación no puede resistirte. Después de eso, puedes sacar el Xebec, y
probablemente cambiar los barcos para pilotear este para atacar al este de la
India. Si todo lo demás falla, siempre puedes usar el fuerte de Antigua para
ayudarte. Una vez que aborda el este de la India, el arcón de la cabina tiene 2000
pesos, un cronómetro, un arcabuz y 80 doblones. En la bodega encontrarás 2225
de plata, caramba. Desafortunadamente, no puedes tocar la plata, ni nada de eso
= (. Incluso el daño de las ratas te hará fallar en la búsqueda. Sin embargo, todo lo
demás es juego limpio.

Después de entregar el barco y su carga de plata a Knippel, le dice que regrese al


día siguiente. En realidad, son dos días, y es posible que desee avanzar y amarrar
su barco y comprar un bote largo o usar otro desechable para la siguiente parte,
solo para que no pierda su barco. Vuelve con Charlie y él te contará sobre el
intento de Fleetwood por parte del hombre tuerto, pero el chico aún quiere verte.
Siga a Charlie a la casa de Fleetwood, junto a la residencia del gobernador. Suba
las escaleras y hable con Richard, y él le informará sobre la próxima asignación, y le
pagará los 100.000 pesos que hay en el gabinete debajo de la ventana. También
10,000 extra por la tarifa relacionada con el almacenamiento que usted envía en
Harbormaster.

GA.3.ii El gambito holandés (Inglaterra, parte 2)


Misión: The Gambit holandés (Inglaterra, Parte 2)
Dificultad:
enemigos fáciles : The Mirage
Sensitive Time: no
Requisitos: complete la parte 1
Elementos necesarios: The Valkyrie (dado)
Quest Giver: Richard Fleetwood en su residencia en St. John's. Recompensas: The
Mirage, Boussele, Joker Talisman, 12000 pesos, receta de Joker Talisman, reloj
de arena

Richard le informará sobre el "Barco fantasma" que cree que ha sido contratado
por Rodenburg de la empresa comercial del oeste de la India. Él quiere que te
revientes a ese fantasma de una vez por todas. Tomarás su patrulla de brigada The
Valkyrie y fingirás volver a colocarla como un buque mercante. Ve al capitán del
puerto y dale tu nave, y luego regresa a Fleetwood, quien te otorgará el control de
la Valquiria, una dulce brigada de patrulla especial, junto con una tripulación
verdaderamente impresionante. Le advierte que no cree un escuadrón, sino que
navegue solo en Valkiria solo a Bridgetown en Barbados. Cuando bajas, Charlie te
ofrece sus servicios como cañonero. Él es bastante decente y es probable que sea
mejor que cualquier otro que hayas encontrado hasta ahora. ¡Bienvenido a bordo!

Podrías comprar unos cuantos barriles de ron antes de irte ... ese bastardo
mezquino no te dio nada.

Una vez que llegas a Barbados, recorre la ciudad con la boca abierta sobre lo
increíble que es tu carga y cómo tuviste que descargar todos tus cañones para
poder acomodarlo todo y cosas así. Hércules en la taberna está especialmente
interesado en lo que tienes que decir. Para una buena medida, diga una palabra en
Harbour Master y pregúntele al Usurer acerca de un préstamo enorme para
comprar un montón de golosinas. Dígale al encargado de la tienda que acaba de
deshacerse de todas sus armas y aún necesita más espacio, por lo que
probablemente vaya a comprar un fleut. Consulte al gobernador sobre los chismes
a todos sus amigos de la frente superior sobre cuán tonto es usted. Dígale al
burdel, señora, cómo se encuentra severamente maltratado por la cantidad de
carga que tiene, por lo que desea saber cuánto es darle a sus miserables 50
soldados un buen momento.Por último, ve a ver al viandillero acerca de vender tus
grandes cañones de miedo por unas pistolas nerf que disparan arvejas.

Me sorprende que no tenga que ir a la iglesia y decirles que debe orar para que
Dios lo proteja, ya que vendió todas las armas, municiones y espadas de su
tripulación para comprar tabaco. Después de esto, puedes irte de la ciudad, muy
pronto un barco de color morado te perseguirá, este es el Mirage. Es una maravilla
que los Caballeros de la Fortuna no te hayan convergido por todos lados ...
Con tu equipo de crack y el hecho de que el tipo probablemente esté
completamente sorprendido de que incluso tengas armas en tu nave, puedes
hacer un trabajo bastante corto del Mirage. Para empezar, apenas tienen más
tripulación que tú, así que dales unos cuantos buenos lanzamientos de uva y
aborda. Los marines ingleses los destruirán. Dejándote libre para matar a Jacob
Van Berg y tomar el premio. 12000 pesos, el talismán Joker, su cuaderno de
bitácora, la receta para el talismán, un reloj de arena y el paquete habitual de
armas y pociones.

Toma el control del Mirage, un barco fantástico, y regresa a Antigua.


Desafortunadamente, cuando ves a Fleetwood, les pide que limpien el Espejismo y
le entreguen velas blancas y todo eso ... suspiro ... lástima que no haya una opción
para mantenerlo como el barco fantasma. Recupera su Valkyrie, así que adelante,
descargue toda la carga y sus armas antes de ir a verlo = P. Se produjo un incendio
en el puerto, y su largo bote atracado está ahora en el fondo del mar, ¡oh no!
Como compensación, te entrega The Mirage y lo "arregla" para que esté
presentable. Todavía es un barco hermoso, solo el viejo Mirage sería más
adecuado si vas a piratear;). Él también le da una boussele, que estoy seguro que
será útil.
GA.3.iii El gambito holandés (Inglaterra, Parte 3) (MR x3)
Misión: El gambito holandés (Inglaterra, Parte 3)
Dificultad: Enemigos normales : Chavinavi, siervo del Dios de la muerte (No
bromeando). Tiempo sensible: no Requisitos: completar con éxito la parte 2
Elementos necesarios: ninguno Recompensas: Una cabeza cortada. Para su
próxima asignación, Fleetwood le brinda un asunto mucho más personal que
atender. Durante una de sus cazas para el Espejismo, Richard había escuchado una
batalla, pero no pudo llegar a tiempo para evitar que el barco fantasma se
hundiera en un fleut. Tras investigar la isla cercana, encontró a una diosa judía y a
su vieja y gruñona. Él los rescató de su destino, y en los días intermedios se
enamoró de Abigail. Los devolvió a su hogar en Curazao, donde Rodenburg ahora
trata de bloquear a ♥ ♥♥♥♥♥ el hardcore.
Así que cambió de opinión y quiere que Abigail venga a vivir a Antigua, donde
pueda vigilar sus galletas de cerca, como cualquier hombre en su sano juicio
cuando se enfrenta a retener a una diosa judía, ¿sí? A Willemstad nos vamos. Nos
dirigimos a la casa de Abigails, frente a la residencia del gobernador, y nos
encontramos con su padre, que nos dice algo incomprensible e incomprensible
cuando empezamos a hablar con él. Algo sobre Rodenburg, y los guardias, y cosas
brillantes. Luego habla sobre el tesoro ... quién sabe de qué se trata este tipo. Él
deja escapar que Abigail está en la iglesia, así que veamos si esta mujer es más
lúcida que su padre.

Vamos a la iglesia. Abigail no es difícil de detectar, ella es la única mujer que puede
entrar a la iglesia ... NUNCA. Puede que esté un poco nublado sobre la religión,
pero ¿qué hace una chica judía en una iglesia cristiana? Si no siguen la fe judía,
¿siguen siendo judíos? ¿Es una raza o una religión? Erm ... lo que sea ... hablar con
ella. Las noticias viajan rápido ... ella ha oído que Richard está herido. La gente está
bien informada en el Caribe, les daré eso. Ella quiere ir a Richard, si solo tuviera
200,000 pesos y un cráneo de jade, estaría totalmente a su lado por amor. Sí, ok.
Iré a cazar algún tesoro, ya vuelvo.

Diríjase a su cabina y comparta el significado de la vida con el menú de acción,


asegúrese de hacer un cronómetro que funcione si aún no lo ha hecho y prepárelo
junto con la palanca de presión. Después de eso, puedes ir un poco al este de
Curazao y encontrar la isla. Si tiene el mod del mapa, está en la plaza del océano
abierto cerca, casi en cualquier lugar de la plaza lo llevará allí ahora. Asegúrate de
llevar algunas pociones de salud y prepárate para una pelea. Ahora estás en la Isla
de Coche. Aterrizar en la bahía de Buccaneer.
IMPORTANTE: Hay 3 Manga Rosa en esta isla. El primero está en Buccaneers Bay,
y el siguiente en la siguiente pantalla, y luego otro en la entrada a la cueva. Si
dejas cualquiera de estas pantallas sin recoger el Manga Rosa, desaparecerán
para siempre. (excepto la última, que solo desaparecerá una vez que vaya a otra
pantalla que tenga un Manga Rosa).
Dos pantallas en (izquierda), encontrará la gruta. Dentro del cofre encontrarás ...
BOOOOOOOM
Una explosión ... seguida por un demonio de algún tipo que se materializa en el
aire. Un tipo bastante duro, pero no hay armadura tan mala. Matarlo y saquearlo
por la pistola de doble cañón y el palo. Algunas personas parecen tener algunos
problemas con este chico, pero aparte de tener una buena cantidad de hp, no vi el
problema y estaba jugando duro.

Una vez que lo cuidas puedes mirar en el cofre. Dentro está ... Hércules, o como lo
conocemos Gaston, el encargado de la barba de Barbados, la cabeza con un
agujero de bala en él. Jesucristo ... creo que es hora de partir. Regresa a Antigua y
habla con Fleetwood. Él te mirará como si estuvieras loco cuando le digas que un
esqueleto demonio fue atacado por un jefe indio, pero está menos dispuesto a
discutir cuando le arrojas una cabeza cortada a su escritorio. Aquí es donde está
secretando su botón de pánico para llamar a los tipos con las chaquetas rectas,
¿sí?

GA.3.iv El gambito holandés (Inglaterra, Parte 4)


Misión: The Gambit holandés (Inglaterra, Parte 4)
Dificultad: normal Enemigos: 3 polacre en una pelea, The Meifang en otra Time
Sensitive: 20 días Requisitos: complete la parte 3 Elementos necesarios: ninguno
Recompensas: 200,000 pesos, 200,000 pesos, Charlie Knipple como oficial,
20,000 pesos, 20,000 pesos, pistola de cuatro cañones, 145 doblones, Klewang
naval, buen catalejo, kit de alquimista, receta de antídoto, receta para talismán
"Spinebiter", farmacia en Antigua, Gino, el alquimista.

Bueno, de todos modos, él quiere que vayas a ver si el tipo que perdió la cabeza
aquí está realmente muerto ... ok, ¿quién es el loco? No, estoy seguro de que está
bien, atendiendo su bar en Barbados sin cabeza. Después de eso, puedes conocer
a Charlie en la Laguna Blanca en Curazao para obtener el dinero para Abigail.
Regrese con él en 20 días para ver si se enteró más sobre el tema. Avanza y
consigue que tu nuevo barco esté en condiciones de combate, porque lo usarás
pronto. O si tienes algo mejor sentado en el almacenamiento, ve por eso. Ve a
Bridgetown y visita la taberna para buscar a Gaston. Por desgracia, parece que la
coctelería en realidad requiere un cerebro, o al menos una cabeza sobre los
hombros. Se fue un par de días después de su representación teatral. Sin embargo,
dejó una carta para ti, qué pensativo.
La carta, debajo de la pestaña de documentos, te dirá que Gaston es realmente
Hercule Tonzag, y en otra vida podrías haber sido amigos <tear>. Quiere que
vengues su muerte, y te dice que Fleetwood es un ♥♥♥♥♥♥♥♥ .. solo un poco
menos que uno de Rodenburg, que es un bastardo de corazón negro. Te dice que
vayas a ver a John Murdock en Antigua, que estará escondido en las mazmorras al
otro lado de la calle de la iglesia en St. Johns.

Primero, sin embargo, tenemos que ir a buscar a Charlie Knippel en Curazao y ver
qué tiene que decir. Cuando llegas a Blanca Lagoon, te encuentras con Charlie y él
te entrega una carta de Richard Fleetwood. Resulta que derribó a Abigail, la sacó
de Curazao mientras usted visitaba Barbados y huyó de regreso a Inglaterra. Decir
whuuuut? Ahora estás solo contra Rodenburg, y él realmente lo lamentaría, pero
tiene que pensar en su esposa y su hijo por nacer. Así que está dejando los
200,000 pesos para que los uses en lugar de dárselos a Salomón. También te está
dejando a su esclavo Charlie Knippel, quien, con suerte, te servirá con más honor
que el propio Fleetwood.

PD: ese demonio contra el que luchaste era una encarnación de Hércules, un no-
muerto, llamado Chavinavi, un subordinado del Dios de la Muerte, atado al cofre
por la cabeza cortada. Aparentemente hay un hechicero oscuro en algún lugar.
Material pesado. Bueno ... tienes 200,000 pesos de todos modos, así que es hora
de ir a ver a John Murdock y descubrir qué puedes hacer con respecto a
Rodenburg, a quien le cuesta mucho matarte. Cariño ... tiro de cadena a mi
trasero, eso apesta. Regresa a tu barco y serás recibido inmediatamente por 3
polacres de la Marina holandesa. No tienes que luchar contra estos si no quieres, y
si lo haces, recibirás un golpe en tu relación con los holandeses.

Ve a Antigua y entra en la mazmorra para encontrar a John Murdock. Estará en el


sótano (recto hasta la primera a la izquierda, a la derecha, a la izquierda) y no está
solo. No le importará por qué estás ahí, así que él y Longway te atacan. No son
empujones, pero tampoco son tan difíciles de matar. Llévelos juntos o encuentre
un lugar para combatirlos uno por uno, según usted. En el cadáver de John
encontrarás alrededor de 20,000 pesos, su archivo, 2 cartas selladas y las armas y
pociones comunes a la mayoría de los capitanes.

Si quieres encontrar el cifrado para el archivo, tendrás que salir de la mazmorra y


volver a entrar, no se cargará hasta entonces. Alternativamente, solo puedes
guardar y cargar, eso también funcionará. La cifra es izquierda, recta, izquierda,
recta desde el sótano. (Es posible que pueda aparecer en otros callejones sin salida
si no lo encuentras allí, pero ha estado allí cada vez que he jugado). Después de
obtener las notas cifradas, te das cuenta de que son los que se llevaron el tesoro
de Salomón. . Si miras al diario de Van Berg, encontrarás que Rodenburg está en
Meifang, en la bahía de Esmeralda, esto está en la isla de Caimán. Si vas allí, lo
encuentras, así que prepárate para luchar contra el Meifang. No puedes estar en
un barco por encima de la clase 4 si quieres subir a bordo.

Cuando estés listo para abordar, trata de estar lo más lejos posible, porque el
Meifang explotará una vez que hayas terminado. Lucha contra Rodenburg, él te
advertirá que disparó el polvo en la bodega, por lo que el Meifang explotará
pronto. En Rodenburg encontrarás 20000 pesos, un Klewang naval, un buen
catalejo y las cosas habituales del capitán. Si eres atrevido, puedes saquear los
cofres en la cabina por 20000 pesos adicionales, una pistola de cuatro cañones,
145 doblones, un par de amuletos y una botella de lágrimas de Ixchel, 2 ámbar
azul, 5 ámbar y un meteorito. . Después de eso saque toda la pólvora de la bodega.
Después de eso, el Meifang irá en auge, y con suerte usted tuvo suficiente fuerza
en el casco y estuvo abordando lo suficientemente lejos como para sobrevivir.
Continúa y aterriza en la playa y dirígete a la gruta. Aquí encontrarás los 200000
pesos de Salomón, junto con las llaves de la farmacia, ¡una uva a mis espaldas! Es
posible que desee ir a la Costa del Desierto mientras está aquí y agarrar la Manga
Rosa allí. Ya que estás convenientemente cerca. Regresa a Antigua y tu nueva casa,
la farmacia. Puede que tenga que entrar por la mazmorra a la primera hora ... La
casa está convenientemente ocupada con su propio científico de mascotas. Hable
con Gino en el piso de arriba para obtener un kit de alquimista y algunas frases en
latín, así como una receta de antídoto. En la habitación de al lado, puede
encontrar la receta del talismán Spinebiter. No importa el cofre cerrado en la
habitación de abajo, de todos modos, probablemente solo contenga los 500,000
pesos de la venta del cráneo a Merriman. Supongo que nunca lo sabremos!

GA.4 El Gambito Holandés, Secretos Especiales


La tercera opción para hacer la táctica holandesa es seguir a la organización
secreta, un grupo sombrío de dos tipos que quieren acabar con la empresa
comercial holandesa, y adherirse al inglés. Requisitos para ayudar a la organización
secreta: inferior al Rango 15, 25 de todas las habilidades con armas, una
reputación negativa. Oficial Especial recibido: Hercule Tonzag, un gran huésped y
un buen contramaestre. Barco especial recibido: La Valquiria, una Brigada especial
realmente agradable llamada Brigada de Patrulla. Voy a seguir adelante y pedir
disculpas si este recorrido no es tan descarado o se pierde algunos de los detalles
más complejos que los demás recibieron. No cumplí con los requisitos de mi
último juego, por lo que gran parte de esto se debe a la memoria de mi último
juego. Aunque te prometo que obtendrás las partes más importantes.
GA.4.i El gambito holandés (Organización secreta, parte 1)
Misión: El gambito holandés (Organización secreta, parte 1)
Dificultad: enemigos normales : ¡un Hidalgo español! Sensible al tiempo: 2 meses
Requisitos: No mayor que el nivel 15, 25 de todas las habilidades con armas (no
armas de fuego) y una reputación negativa. Elementos necesarios: los objetos
que lleva el tipo español: talismán con ombligo de hierro, su dedo y el ámbar
azul. Dador de la misión: Gastón calvo en la taberna de Barbados. Recompensas:
30,000 pesos.

Gaston cree que podría tener lo necesario para involucrarse en su negocio, pero
para demostrarlo tiene una misión especial para usted. Quiere que encuentres y
asesines a un español, devolviendo sus artículos y su dedo como prueba de la
acción. Tienes 2 meses para cumplir la tarea. El objetivo se está escondiendo en
algún lugar de una ciudad española ... gracias. Así que tendrás que empezar a ir a
cada una de las ciudades españolas y preguntar por él en las tabernas. Lo mejor es
comprar una licencia comercial para facilitar la búsqueda. Eventualmente una de
las tabernas te dará un resultado. O bien estará sentado en la bahía en su barco, o
caminando por la ciudad. Si es lo primero, tendrás que salir y abordar y matarlo. Si
es lo último, tendrás que matarlo en la ciudad. Mejor esperar hasta que él no
estéEstar cerca de un guardia, así que tienes tiempo de terminar con él antes de
que lleguen las autoridades. Una vez que lo hagas, saquearlo y salir de la ciudad.

Regresa a Barbados y dale a Gaston todas las cosas, él pagará la tarifa de tu


asesino, 30,000 pesos.
GA.4.ii El gambito holandés (Organización secreta, parte 2)
Misión: El gambito holandés (Organización secreta, parte 2)
Dificultad:
Enemigos duros : Guardias, Guardias, más guardias, Brigantine, The Valkyrie, un
grupo de soldados con Richard Fleetwood. Sensible al tiempo: 10 días, solo entre
las horas de 1:00 y 3:00. Requisitos: Finalización de la parte 1 Elementos
requeridos: Clave para la casa de Fleetwoods (otorgada), sentido del tiempo, 5,000
pesos Donante de la Búsqueda: Gastón Calvo en la Taberna en Barbados
Recompensas: 200,000 pesos, 20,000 pesos, 175 doblones, amuleto “Pescador”,
Tintura de tortilla (Ok Ometochli), La valquiria, Armadura de brigada, Un hermoso
rehén judío.

Gaston tendrá otra misión para ti. Quiere que te infiltres en la casa de un inglés,
Richard Fleetwood, en Antigua y le robes el registro de su nave. Gaston tiene una
copia de la llave, y él le entregará esto, y la información de que Fleetwood estará
ocupada exactamente dentro de 10 días desde las 1 de la madrugada hasta las 3
de la madrugada, en una recepción que el gobernador realizará esa noche ...
Fiestas nocturnas de esos ingleses. Dirígete a Antigua y espera hasta la noche
señalada. Es posible que desee cambiar a un barco que no le importa, porque el
suyo será incautado. Si tienes varios barcos en tu escuadrón, siempre que el buque
insignia sea de clase 5, no incautarán al resto de ellos. Así que puedes comprar un
lugger e intercambiarlo antes de realizar la misión para poder ahorrar más de tu
tripulación.

Vaya a la casa de Richard Fleetwood junto a la residencia del gobernador y entre.


En el segundo piso, un guardia estará de pie mirando por la ventana. ¡En Guardia!
Él es muy duro, y cuando lo derrotas no has terminado. Después de que lo
termines, ve al dormitorio y encuentra el libro de registro. Al salir, otros 4 guardias
te cargarán las escaleras. Deberías poder llevarlos 1 a la vez en las escaleras, pero
te espera una pelea bastante larga. Una vez que los hayas terminado, dirígete
fuera ... solo para darte cuenta de que tienes más MÁS guardias detrás de ti. Una
vez que comiences a luchar contra ellos, de repente te unirá un compañero de
aspecto familiar, pero no tendrás mucho tiempo para verlo bien, porque te
desmayarás de todas las heridas que has estado tomando. No te preocupes, se
supone que esto suceda = P.

Cuando despiertes, estarás en la farmacia, y un hombre llamado John Murdock te


dirá que ha atendido tus heridas y te dará algunos detalles sobre lo que ocurrió
anoche. Él te dirá que el hombre que te ayudó quiere reunirse contigo, y tendrás
que salir de la mazmorra bajo su casa por la noche. Así que espera hasta la noche y
luego ve a través de la mazmorra a la calle. Aquí serás recibido por una cara
familiar con ropa no tan familiar. Gaston Calvo! Gaston se presenta no como
Gaston, sino como Hercule Tonzag, TWIST! Te contará cómo había intentado
matar a Fleetwood, pero debido a que llevaba una armadura debajo del uniforme
(bastardo astuto) sobrevivió. Ahora el chico está detenido en su casa y es
imposible llegar a él.

Así que ahora es tu tarea ayudar a Hercule a llegar a Fleetwood y terminar lo que
comenzó. Él te hará saber que los británicos han tomado tu barco, por lo que te
ofrecerá su lugger de mensajería como reemplazo para la siguiente etapa de la
misión. Él le dice que vaya a Murdock y pregunte qué debilidades puede tener
Fleetwood que podamos explotar. Desafortunadamente, John no sabe casi nada,
por lo que te dice que vuelvas con él en una semana para ver si puede resolver
algo. Cuando vuelves con él en una semana, te dice que aún no sabe nada ...
bueno ... nada, excepto que envió a su espía de confianza para recuperar a una
hermosa niña judía de Curazao que Fleetwood está obviamente enamorada con.
Um ... amigo ... esa es la misma definición de debilidad explotable, ¿alguna vez has
visto una película? Correcto.
Tan bien, el ole Charlie está de camino a Curazao con una bandera holandesa. Si
sales de la costa de Curazao y entras en el mapa de batalla, él estará allí
esperándote. Simplemente no lo hagas demasiado cerca del fuerte. Él está
navegando a un brigantino, así que es hora de intercambiar ese estúpido lugger
mensajero. Aborda la nave y captura a Charlie Knipple. Encuentras una carta sobre
él para Abigail, y resulta que ella no tiene ni idea de cómo es Charlie ni nada sobre
él. Oh ser joven e ingenuo. Vamos a personificar a Charlie y solo sacaremos a la
muchacha de Caracao. Maldita camiseta, Hee. Lanza a ese molesto bastardo
Knipple por el costado de la nave. Dispárale con un tiro en cadena solo por ironía.

Ve a ver a Abigail, cuya casa está frente a la residencia del gobernador. Ella está
muy contenta de verte y piensa que eres un gran tipo. Te pedirá que esperes un
día mientras se peina. Nota: si no regresa al día siguiente para buscarla,
encontrará su propio camino a Antigua sin usted, y le fallará a toda la línea de
misiones. Adelante, llévala contigo a Antigua y habla con John Murdock, quien
tiene algunas reservas sobre mantener a un rehén, pero está convencido con poco
esfuerzo. Vuelve al barco y visita la cabina, habla con ella y luego llévala a la
farmacia.

Después de usar tus increíbles habilidades de escritura de capitán de barco,


redactas una carta para Fleetwood que detalla el lugar y la hora en que puede
pagarte para recuperar su verdadero amor. Tú, monstruo, mientras tanto, la chica
cree que la estás cuidando mientras Fleetwood está fuera de la ciudad por
negocios. John sugiere a la persona que haga la entrega de la carta, un borracho
local. Él está en la taberna solo por las noches, así que espere hasta después de las
18:00 y vaya a la taberna. Habla con el chico que se ve como completo ♥♥♥♥♥♥
en la mesa. Con un soborno de 5,000 pesos, él aceptará entregar la carta a la finca
de Fleetwood, aunque realmente no está satisfecho con la idea de
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

El hombre poderoso fuera. Síguelo por la calle solo para asegurarse de que no se
detenga a morir en un callejón o algo así. Espera ... espera un poco más ... espera
aún más ... el tipo FINALMENTE saldrá de la casa y regresará a la taberna, donde te
dice que el tipo casi lo mató, pero recibió una respuesta para ti . Él se encontrará
con usted según lo solicitado. Ve a decirle a Murdoch que te vas y luego ve a la
reunión. El encuentro es sobre turcos, camino al norte. Aterriza en la bahía sur,
luego cruza las selvas hacia la costa norte. Vaya detrás de las rocas y espere 1 o 2
días hasta que llegue Richard. ¡Él será ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ y te dirá que ha tendido una
trampa para ti! DUH, y he tendido una trampa para tu trampa ... ♥♥♥♥♥ Mata a
todos. Saquea a Richard por 20,000 pesos y un botín normal de oficiales.

Cuando vuelvas al mar, deberás enfrentarte a La Valquiria. Probablemente es todo


el camino en el otro lado de la isla. Es un barco muy bueno, por lo que podría estar
en una dura batalla. Embárcalo y llévalo, en la cabina de oficiales encontrarás
200,000 pesos, un amuleto "Pescador", uno de esos tintes de Ometochtli que te
hacen chillar, ♥♥♥♥♥ y 175 doblones. También ahora tendrás el Valkyrie ... un
barco de clase 4 muy bueno.
Regrese a Antigua y hable con John Murdock. Él le dirá que Hercule vendrá a
vernos y nos felicitará por nuestro éxito rotundo. Ve a hablar con Abigail y dile que
Richard no vendrá a verla, los hombres son tan poco fiables así. Al menos tiene a
Charles Knipple, un buen y confiable, un joven pícaro y corpulento, siempre
dispuesto a defender sus intereses.

Vuelve a la mazmorra y conoce a Hercule, quien se inclinará ante tu grandeza y te


dará una armadura de brigant.
GA.4.iii El gambito holandés (Organización secreta, parte 3) (MR x 3) (Primera
mitad ...)
Misión: The Gambit holandés (Organización secreta, parte 3)
Dificultad:
Enemigos duros : Brigantine, The Meifang, un grupo de mercenarios de Van Berg,
otro grupo de mercs de Van Berg, The Mirage
Time Sensitive: inmediatamente
Requisitos: completar con éxito la parte 2 la crueldad
Artículos requeridos: boussele (dado), Cronómetro de trabajo
Dador de la misión: John Murdock en la farmacia de St. John's.
Recompensas: 250,000 pesos, espada pequeña, boussele, 500,000 pesos, 100
pepitas de oro, 100,000 pesos, carabina naval, kit de alquimista, receta de
antídotos, receta de "spinebiter", talismán "Joker", receta de talismán "Joker",
12,000 pesos, llaves a la farmacia su nueva casa, Gino el alquimista, Hercule
Tonzag como oficial, un beso de una princesa judía, una oferta de matrimonio O
opcionalmente 200,000 pesos y una conciencia culpable y NO Beso y NINGUNA
oferta de matrimonio ¡al infierno!).
Ahora que Richard Fleetwood está a cargo, es hora de perseguir a un hombre
llamado Lucas Rodenburg. Un verdadero culo de un chico. Para empezar, necesitas
rastrear una de sus naves y contarle al capitán una historia que realmente hará
que ♥♥♥♥♥♥ Rodenburg se vaya. Después de esto Hércules se ofrecerá a ser tu
oficial. Sí, por favor, él patea ♥♥♥♥♥

El barco va de Curazao a Phillipsburg, así que busque en el camino un barco con


velas moradas. Atacar y subir a bordo. ¡Entonces ríete en la cara del capitán y dile
que eres Fleetwood y nadie se atreverá a detenerte! El chico debe volver a
Rodenburg y darle la buena noticia. Nota: Si pierdes el barco, fallas en toda la línea
de misiones. Así que guarda antes de ir a buscarlo. Antes de ir a Curazao para
capitalizar su plan, realmente necesita guardar cualquier barco que no sea su
barco principal. La misión no podrá completarse correctamente si tienes más de 2
barcos después de tomar el Meifang.

Cuando llegues a Curazao, verás el Meifang en la bahía. Cuando llegue a la ciudad,


vaya a la taberna y pregúntele al encargado del bar sobre información local.
Resulta que tu mensaje tuvo un efecto más dramático de lo que incluso pensaste.
Ole Rodenburg entró en pánico por algo terrible al enterarse de que Fleetwood
tenía su almanaque, encarceló al gobernador local y perdió la razón. WOW ... buen
trabajo hermano. Está configurando el meifang con un grupo de asesinos y
enviándolo, así que algo está bien. Dirígete al mapa global y persigue el Meifang en
ruta, súbete a él y patea a Longway ♥♥♥♥♥

y tíralo en tu agarre. Puede que sea un tipo chino, pero le ofrece un trato que no
puede rechazar, en lugar de torturarlo hasta la muerte, lo dejará ir por
información. De todas formas, Longway ya no se preocupa demasiado por Lucas, el
tipo es un imbécil después de todo, así que si lo dejas ir, él te dirá que quiere
saber. Ve a cabo inaccesible en Guadalupe y luego habla con Longway. Él le
informará sobre su misión, acercarse a Peter Styvesant, el jefe de Dutch Trading
Co., y luego matarlo. No sospechará el Meifang, así que Longway iba a sorprender
el ataque. Además, nos dice que el barco fantasma, comandado por Jacob Van
Berg, está en una misión para matarnos ... por ahora solo pondremos un alfiler en
eso.
Longway iba a encontrarse con Styvesant en San Cristóbal. Él estará allí por una
semana. Cambia tu nave al Meifang y ve allí. Cuando entres en el mapa de batalla,
lo verás sentado cerca del puerto. Mientras no tengas más de 2 barcos en tu
escuadrón y estés al mando del Meifang, no debe dispararte. Envíale un bote y
habla con Peter. Está bastante molesto por todo lo que está sucediendo, e irá a
Curazao contigo para ver si Lucas ha perdido la razón. Ve a Curazao, quita todo lo
que quieras del Meifang y ve a la residencia del gobernador. Peter trae al
gobernador Matthias Beck, y ustedes tres destruyen la vida de Lucas Rodenburg. El
gobernador y Peter están muy contentos con usted, así que vuelva al día siguiente
para recibir sus recompensas.

Sigue adelante y visita al prisionero en la cárcel. Tenemos que regodearnos de sus


desgracias, después de todo. Haz tu monólogo malvado villano a Rodenburg, y él
te reiterará que Van Berg vendrá por ti.

Salga de la prisión y debe ser abordado por Merriman, un comerciante de


artefactos raros. Quiere hablar con usted, así que sígalo a su casa y converse sobre
el tesoro de Salomón y el cráneo de jade especial que está dispuesto a pagar una
fortuna de 500,000 pesos para obtener. Jenkies Shaggy! Al día siguiente, ve a
hablar con Pedro y el gobernador. Te recompensarán por tu trabajo con 250,000
pesos, un estoque (espada pequeña) y un instrumento de navegación de
boussele.

Regresa a Antigua y habla con John Murdock nuevamente, y él te dirá que Abigail
está en la iglesia ofreciendo oraciones judías al Dios cristiano. Dile que Fleetwood
NUNCA vendrá a verla. Bueno, al menos ella todavía tiene a Rodenburg. Oh sí,
sobre eso, lo han encarcelado porque perdió su maldita mente. Entonces ...
¿necesitas un ascensor para volver a Curacao? Cuando la lleves de regreso a
Curazao y la lleves de regreso a su casa, puedes hablar con ella sobre el tesoro.
Solo quieres lo que es mejor para ella, ¡así que realmente quieres recuperar sus
tesoros! ¡De Verdad! Eres tan impresionante Charles Knipple.

Ella le contará acerca de un capitán que la ayudó, y debe conocer las coordenadas
de la isla en la que estaban con el tesoro. Para saber dónde está el capitán, deberá
hablar con el capitán de puerto. Él te hará saber que el hombre navegó a Trinidad.
Vaya a Trinidad y encuentre el barco, navegue hasta él y envíe un bote de remos,
hable con el capitán y obtenga las coordenadas. Vuelve a tu nave y determina
dónde está en el mapa. Tendrá que equipar el Boussele y también un cronómetro
que funcione. Si no tienes tal cosa ... prueba con los vendedores de armas o con
Dutch Trading Co en Curazao para obtener un cronómetro y un reloj de arena.
Utiliza el menú para desbloquear la isla. Está justo al este de Curazao, y si tiene el
modelo de mapa, es la plaza del mar abierto al este de Curazao. Ingrese allí en las
coordenadas indicadas, y estará en Isla de Coche.

GA.4.iii El gambito holandés (Organización secreta, parte 3) (MR x 3) (Segunda


mitad ...)
Terreno en la bahía de Buccaneer.
IMPORTANTE: Hay 3 Manga Rosa en esta isla. El primero está en Buccaneers Bay,
y el siguiente en la siguiente pantalla, y luego otro en la entrada a la cueva. Si
dejas cualquiera de estas pantallas sin recoger el Manga Rosa, desaparecerán
para siempre. (excepto la última, que solo desaparecerá una vez que vaya a otra
pantalla que tenga un Manga Rosa).
Dos pantallas en (izquierda), encontrará la gruta. En el cofre hay los 200.000 pesos,
el cráneo de jade y 100 pepitas de oro. Después de salir de la gruta, serás recibido
por un grupo de matones que trabajan para Van Buren. Parece que el chico te ha
encontrado al fin. Despacha a estos matones y luego regresa a la bahía. Habrá 5
más, y unos pocos mosqueteros encima ... cuídalos también.

Una vez que abordes tu barco, inmediatamente estarás en una pelea con The
Mirage. La propia nave fantasma. Gran barco, pero deberías ser un buen rival para
él en la Valquiria. Aborde, pero asegúrese de hacerlo con tanto espacio entre
usted y él como sea posible. Estará explotando después. Cuando matas a Van Berg,
puedes saquear 12,000 pesos, el talismán "Joker", instrucciones para hacerlo, un
buen catalejo y un botín normal de los oficiales. Él te hará saber que se despidió,
así que es mejor que lo muevas. Honestamente, no creo que la versión en inglés te
dé tiempo para huir de ninguna manera, así que puedes seguir adelante y saquear
las cajas, aunque no habrá nada especial en ellas. Vacíe la pólvora de la bodega
por lo menos, luego observe los fuegos artificiales.

Vuelve a Curacao. Puedes darle el cráneo de jade a Merriman por 500,000 pesos,
puntuación. Ve a hablar con tu mejor chica, Abigail, y puedes quitarle el dinero ...
maldito PIG. ¡O puedes darle los 200,000 pesos y recibir un beso! Además, no
serás un completo ♥♥♥♥♥♥♥♥♥..pero en serio, ¡acabas de recibir 500,000 pesos
por una calavera de jade! Si haces esto, ella no te dará un beso y ya no pensará
mucho en ti. Tampoco su padre.

Si le das el dinero, eres un verdadero caballero y un erudito, y te aplaudo. La dama


cantará tus alabanzas y te besará. Su padre te rogará que te cases con ella. Erm ...
me tengo que ir, pero gracias! Supongo que no estamos en hermosas mujeres
judías con estadísticas fantásticas. Ah bueno.

De cualquier manera, vuelva a Murdock para obtener otra recompensa


(¡haciéndolo hijo de RAAAAIN!), 100,000 pesos, una carabina naval y las llaves de
su farmacia, ¡su nueva casa! Parece que John se está yendo, las cosas se han
vuelto demasiado extrañas para él aquí. Sube las escaleras y habla con tu inquilino,
Gino. Él te dará el kit del alquimista, la receta de antídotos y algunas frases en latín
con las que volver a tu hermano. Al lado puedes encontrar la receta del talismán
"Spinebiter". Gambito holandés ... completo. <Mic Drop>.

HA.1 - La vida después del gambito holandés


Bueno, has completado el gambito holandés, tienes un gran nuevo barco,
posiblemente un gran nuevo oficial, y ahora estás muy alucinado con dinero en
efectivo. ¿¡Qué vas a hacer!? Cualquier cosa que desees es la respuesta a esa
pregunta, el Caribe es tu ostra y estás listo para cortarla. Ya no estás obligado por
las restricciones de mantener tu rango bajo para el gambito holandés, y es de
esperar que también hayas completado la Lección final. Si Freeplay es su bolsa,
entonces juegue de nuevo al contenido de su corazón. Lo único que realmente te
detiene es que muchas naves, objetos y oficiales realmente buenos te esperan en
las próximas misiones de la historia, y si haces mucho juego libre, no serán tan
impresionantes como lo son si los obtienes antes. su vida.Otra cosa que debes
tener en cuenta es que hay muchas veces en las búsquedas de la historia en las
que te ves obligado a renunciar a tu nave y a tu tripulación por las naves especiales
que necesitas para completar las misiones. Esto no es un gran problema si está
cambiando de una nave de clase 4 o 3, porque su tripulación encajará en las naves
de búsqueda, o en su mayoría. Si comienzas a navegar alrededor de un Barco de la
Línea o un Manowar, entonces te verás deshaciéndote de tu tripulación
completamente experimentada más de una vez = P.

Personalmente, sugeriría que realices algunas de las misiones secundarias


disponibles que te ofrecerán grandes recompensas, y también podrías considerar
aumentar tu facción al menos en España y Holanda. El DLC de Raising The Jolly
Roger simplemente destruirá tu reputación con ambas naciones. Es posible que
desee que ambos sean excelentes antes de enfrentarse a esa bestia si no quiere
lidiar con un grupo de cazadores de cabezas. Pero, como siempre, a cada uno lo
suyo! A continuación, repasaré las misiones secundarias que están disponibles
para personas de Rango 15+, y luego iré directamente al DLC de Raising the Jolly
Roger.

HA.2 - misiones secundarias (rango 15+)


Estas son las misiones secundarias restantes disponibles en el juego. La búsqueda
de Manga Rosa, que se parece más a aprender recetas que a una búsqueda, se
cubre antes del recorrido.
HA.2.i - Comerciante de esclavos (continuación, los altos rangos) (4 y 5)
De aquí en adelante, las misiones del comerciante de esclavos son bastante
difíciles. Realmente solo recomiendo hacerlos una vez que hayas terminado la
historia, pero puedes terminarlos cuando tengas una flota de barcos de primera
clase. A partir de la próxima búsqueda, al menos recomendaría un buen barco de
segunda clase que tiene una tripulación de más de 350 personas. Misión:
Comerciante de esclavos (Parte 4) Dificultad: Enemigos duros : Pinnance
(objetivo), si tu Usurer está en Tortuga ... El Fuerte de Tortuga, un barco de la
Línea A y sus amigos, una fragata pesada y una fragata ... Oh Sí, 2 fragatas más
pesadas, y 2 corbetas. Una brigantina (separada de arriba), una horda de indios.
Sensible al tiempo: Hasta la medianoche del mismo día Requisitos: Finalización
exitosa de la parte 3

Elementos requeridos: Es muy probable que un barco que pueda abordar


instantáneamente un barco que tenga más de 300 tripulantes. Dador de
misiones: el mismo banquero que antes. Recompensas: una patada en los
pantalones, 170 esmeraldas, diamantes y rubíes (ish). Habla con el usurero, él te
hablará de una nueva misión, una fácil. Hay un Pinnance sentado en una cala
cercana, y está tripulado por comerciantes. Hay 2000 esclavos a bordo, así que ve
a robarlos y tráelos de vuelta por unos 200,000 pesos. No hay problema, ¿verdad?
Bueno, el primer problema es que este Pinnance probablemente no se encuentra
en dicha ensenada, está sentado frente a un fuerte, un barco de la línea, y más ...
así que ... gran problema. En segundo lugar, es una trampa ... Entonces, tan pronto
como cambies tu bandera, habrá un enorme escuadrón de malos que aparecerán y
se dirigirán directamente hacia ti (si estás en Tortuga = P).
Más o menos, la única forma de que esto ocurra sin que se hunda, es enfrentarse
al mejor viento posible. Cambia la bandera, e inmediatamente aborda el pinnance.
Lucha contra la tripulación y el capitán, y luego escucha cómo te dice que es una
trampa y que estás completamente jodido. ¡Bájate de la nave y vuela, tonto!
Aléjate lo suficiente para entrar en el mundo, y luego podrás volver a la ciudad
desde una playa cercana y hablar con el idiota que te envió a este desastre. Es
posible que tengas que alejarte un poco de la playa para salir de combate y hacer
recalada.

Habla con el banquero y él te dirá que fue traicionado por uno de los suyos. Júralo
un poco en ruso. Luego irás a cazar al diligente brigantina, que está en camino a
algún lugar que lleve la cúpula de la evidencia de tu participación. Vamos a
buscarlo.

Uh oh ... Tu conversación es interrumpida por algunos soldados. Supongo que será


mejor que los mates primero. Ahora podemos irnos. Para capturar el barco que
está buscando, deberá ingresar el mapa de batalla en algún lugar de la región de
su destino. Esto no es un barco normal de "vela púrpura" en el mundo. Trate de no
ir a la batalla cerca del fuerte;). Yo diría que no están muy entusiasmados con el
hecho de que The Flying Heart los golpee a 19 nudos ... pero quién está. Asegúrese
de tener una bandera extranjera volando si está tratando de mantener a un
sacerdote a bordo. De lo contrario cambiarás a Jolly Roger. Abordar y sacar al
capitán. 5500 pesos y la evidencia se puede encontrar en su pecho.

Vuelve al Usurer, aterriza en la playa cercana otra vez, todavía eres un hombre
buscado. Ve a ver al banquero. Dale la carta y él te dirá que se ha ocupado de las
cosas con las autoridades locales. Para compensar sus gastos, él le dice que vaya a
buscar un tesoro de joyas que perdió en la playa de la costa de Boca de la
Serpienta. Cuidado con los nativos ...

Él le dice que regrese con él en un mes para su próxima asignación. Vuelve a la


playa y sube a tu barco. Las cosas aún son sombrías con tu relación en la ciudad,
así que sigue adelante y dirígete a la Serpienta. Su waaaaaay hacia el sureste.
Cuando aterrices, serás emboscado inmediatamente por un gran grupo de indios
liderados por un guerrero. Matalos a todos y saquea al guerrero por las gemas.
Como 170 diamantes, rubíes y esmeraldas. También tiene una pistola de 4
cañones.

Cuando vuelvas al pueblo, todo debería estar bien y puedes aterrizar en el puerto.
Misión: Comerciante de esclavos (Parte 5) Dificultad: Enemigos duros : Tiempo
de envío de la línea Sensible: Inmediatamente Requisitos: Completa la Parte 4,
regreso en 1 mes. Elementos requeridos: Dador de misiones: el mismo Usurer
que antes. Recompensas: 600,000 pesos aproximadamente.

Usted visita a su viejo amigo, el Usurer, y él tiene un nuevo consejo para usted. Un
pesado galeón se dirige desde Caracas a Santiago. Él te dará un tiempo que les
tomará llegar, pero generalmente se va de inmediato. Él dice que hay 3000
esclavos a bordo y te dará 200 por cabeza, y también extra por cualquier baratija
india que puedas encontrar. Vaya al oeste desde Tortuga y luego inmediatamente
al sur hacia Jamaica. Es probable que el barco pase al sur de la plaza de mar
abierto de Isla Mona aproximadamente 3 a 4 días después de realizar la búsqueda.
Si no lo ves para el día 6, te lo perdiste. Tuve que recargar 4 veces para finalmente
encontrarlo. Un problema. Esto no es en realidad un galeón, resulta ser un Barco
de la Línea.

Whoops. Lucha, sube a bordo, toma su carga. En la cabaña encontrarás amuleto


'puño de mono', lágrimas de Ixchel, un hueso encantado, 1000 pepitas de oro, un
'cuchillo ritual dorado' y, posiblemente, ¡un excelente mapa si estás tan lejos! El
barco en sí es un barco muy bonito de la línea. Tiene pistolas de 36 lb, por lo que
probablemente querrás tomarlas por ti mismo. Especialmente teniendo en cuenta
que es posible que muy pronto te encuentres en la necesidad de un barco de ese
tipo ... o varios de esos barcos ... una pista. Regrese al banquero y él le dirá que
recibirá su dinero dentro de 5 días. Él te pagará ... esta vez, así que no te
preocupes. Te da 10 cofres de doblones por adelantado sobre el dinero y 5 cofres
como compensación por enviarte después de un buque de guerra.

Devolución en 5 días por el resto del efectivo. En este punto, también puede
venderle el hueso encantado y el cuchillo ritual si lo desea, 20,000 o amuleto de
cimuruta para el hueso, 30,000 o amuleto de Ehecatl para el cuchillo ritual.

HA.2.i - Comerciante de esclavos (continuación, los altos rangos) (6)


Misión: Comerciante de esclavos, Parte 6
Dificultad: normal
Enemigos: Corvette
Tiempo sensible: no
Requisitos: Finalizar parte 5
Artículos requeridos: Colgante de Gemmed
Donante de la misión: Mismo banquero ...
Recompensas: 150,000 Pesos y un excelente Spyglass

Después de recibir su pago por el último trabajo que el usurero le enviará después
del traidor que los convirtió a los dos hace aproximadamente un mes. De hecho,
queremos cazar esa rata, y así lo hacemos. Fue visto por última vez en Panamá,
por lo que nos dirigiremos a Mosquito Bay y descubriremos lo que podamos sobre
él. O si tu sigilo es bueno o tienes una licencia de tierra en Portobello, lo que
quieras.

Ábrete camino a través de la Selva a Panamá y habla con el encargado de la


taberna. Él te dirá que Gontier ya se fue de la ciudad para ir a Portobello.

Regresa a Protobello. Ya te diré que la taberna no sabe nada. Tendrá que hablar
con el astillero sobre el tipo que está comprando un barco y saliendo. Diríjase al
tesorero para ver si puede averiguar a dónde fue. Harbormaster dice Jamaica.
Vamonos. El tipo está tratando de quedarse tranquilo, así que probablemente no
lo encontremos en Port Royal (no lo encontraremos en Port Royal), así que diríjase
a Cape Negril y Maroon Town. Obtenga su colgante Gemmed listo.

Habla con la taberna, él te dirá que Gontier efectivamente rentó una habitación
aquí, pero no sabe mucho más. Toma un trago con uno de los clientes y él te dirá
que Francois es realmente amable como con la camarera. Ella le dará más
información para un soborno de un colgante de Gemmed. Gontier le había
prometido uno y nunca se lo había dado. Se fue a la habana Vamonos. Desde el
cabo San Antonio vas dos veces, luego a la izquierda, a la izquierda. Habla con el
encargado de la taberna en La Habana, te dirá que el hombre estaba en la ciudad,
pero que se fue para entregarse. Así que está en Tortuga ... wow ... Así que al final
... atrás a Tortuga!
Si le preguntas al Harbormaster, él te dirá que no lo ha visto a él ni a su nave. El
camarero de la taberna no lo conoce por su nombre, pero ha visto a algunos tipos
extraños caminando. Sigamos adelante y miremos a nuestro alrededor. Justo
bajando la calle en la esquina está la casa que estamos buscando. Casi al otro lado
de la calle de la taberna, es la primera casa a la izquierda si se dirige a la derecha
desde la taberna. Dentro encontrarás un pirata grosero, llamará a sus amigos y le
dirá a Francois que corra. Mátalo y los otros tres bajarán las escaleras. Puede
reunirse con ellos en la parte inferior para tomarlos uno a la vez. El ahorro
cuidadoso después de la pelea puede causar la siguiente escena.

Automáticamente subirás las escaleras para enfrentarte a la amante, quien te dirá


que saltó por la ventana. Ella te dirá que aterrizó su barco en la isla del faro.
Cuando vas al mar en el muelle puedes encontrarte en combate. La ubicación de la
Soledad es aleatoria, pero te perseguirá. Puedes abordarlo de inmediato sin
disparar, y esto no alertará a Tortuga, pero si lo haces subirás al jolly roger y
Tortuga engendrará su flota para cazarte. Si no puedes abordarlo inmediatamente
debido al tamaño de la tripulación, entonces te sugiero que lo alejes de Tortuga
antes de comprometerlo. Puedes cambiar a una bandera española para evitar
levantar el jolly roger.

Hundir o matar al capitán de la nave. Nada especial en su corbeta. Regresa al


banquero para tu recompensa. 150,000 pesos y el excelente catalejo. Te dice que
vuelvas en un mes para una nueva tarea. Te advierte que traigas un "escuadrón
fuerte". Esto es un eufemismo. Antes de esperar todo el mes y regresar, lea acerca
de la siguiente búsqueda a continuación.

HA.2.i - Comerciante de esclavos (continuación, los altos rangos) (7)


Misión: Comerciante de esclavos (Parte 7)
Dificultad:
Enemigos muy difíciles : La Habana y sus 2 naves de la línea. Tiempo sensible: 1
mes. Requisitos: Termina la parte 6, espera 1 mes. Elementos requeridos: Flota
capaz de cosechar La Habana ... Donante de la misión: Ese banquero de ratas
sucias. Recompensas: ¡Nada! O .... esclavos 5000ish.

OK, entonces hay que hacer un trabajo de preparación si quieres emprender esta
búsqueda. Para empezar, solo sepan que completar la búsqueda y entregar los
esclavos al Usurer no le dará NADA. Él no te pagará por ellos. En su lugar, se
escapa para no ser visto nunca más, llevándose todo el dinero con él. Habiendo
dicho eso, aún puedes hacer esta búsqueda y quedarte con los esclavos, haciendo
que el juego gane. Luego puedes hacer 2 - 3 millones de pesos vendiendo los
esclavos tú mismo. No es un mal pago.

El fuerte de La Habana para esta misión tiene unos 1400 soldados y 162 cañones.
También está custodiado por 2 naves de la línea. Batalla bastante grande.
Necesitarás una flota que pueda encargarse de esto. Mi sugerencia sería 3 barcos
de primera clase con la tripulación BARE MINIMUM 1700. Dependiendo de lo
buenos que sean en el embarque, usted puede hacer sus propias evaluaciones
aquí. Probablemente iría con la tripulación del 2000, solo para dejarte un margen
para morir por los barcos y el fuerte. Si te cansas de correr alrededor de la
contratación de tripulantes, siempre puedes capturar algunos de los barcos que
encuentres y forzar a los esclavos a unirse a tu tripulación ... carecerán seriamente
del departamento de capacidad, pero llenará las filas rápidamente. Terminé yendo
con unos 2500 tripulantes.

La flota que tomé.

Entonces, una vez dicho esto, tendrá que pasar gran parte del mes simplemente
dando vueltas en la contratación de la tripulación ... a menos que, por supuesto,
por alguna razón vaya a pagar 2500 personas al mes. Lo dudo. También le sugiero
que espere hasta el 1 de cada mes para comenzar a hacer esto. De esa manera,
pagará la menor cantidad de salarios en este esfuerzo masivo que pueda
administrar. Si juegas bien tus cartas, puedes deshacerte de la mayoría de ellas
antes de pagarlas. No hay límite de tiempo para volver a él para iniciar la
búsqueda, así que planifica todo lo que quieras.

Acerca de la venta de esclavos: si quieres engañarlo de los esclavos (y si estás


considerando hacer esta búsqueda ... lo haces) más de 5000 esclavos es mucho
para deshacerte de ellos. No podrá simplemente dirigirse a Port-Au-Prince y
descargarlos de sus Manowars y demás. Deberá transferirlos a barcos de clase 3 o
inferiores. Por supuesto, puede hacer esto poco a poco con lo que tenga a mano ...
el espejismo y el torrero, lo que sea, pero sugeriría golpear algunas caravanas de
gran tamaño (en el mapa global de los tres barcos con mástiles) y robar algo de
dulce naves verdes de peso muerto pinnance. Una buena de estas puede contener
cerca de 6000 pesos muertos. Dos de ellos harán el truco, o incluso solo 1 y luego
el Torrero o lo que sea que tenga, es de clase 3 o menor. Puedes ver mi sección de
contrabando para más detalles.Básicamente, solo necesitas esconder a esos
esclavos y luego venderlos a la vez.

Por último, debes saber que vas a recibir un golpe masivo en la reputación de la
nación de los banqueros cuando lo engañes. Si no es al menos excelente, espere
obtener un precio en su cabeza. Con este fin, es posible que desee aumentar un
poco la facción de su Banquero. Fui de Admiración a Neutral. También recibirás un
golpe al español, pero no tan malo como la facción del banquero. Bueno o mejor
debería estar bien. Pasé de apenas Excelente a Neutral. Cuando esté listo, diríjase
a la región de La Habana. Cuando entres en el mapa de batalla en cualquier lugar
de la región, te enfrentarás a 2 buques de guerra. No tienen nada especial en la
cabina, por lo que puede hundirlos o usarlos para su propio uso más adelante, de
usted. Tienen armas de 32 libras.

Después de lidiar con ellos es hora de tomar el fuerte. Tiene 162 pistolas, por lo
que necesitas bajarlo a aproximadamente 78. Una vez que hayas hecho eso,
asaltarás el fuerte. Me quedaban casi 2300 soldados y calificaría la lucha como
bastante fácil. El español prácticamente se cayó. Tendrás 4 pantallas de batalla
para esto, 3 en el fuerte y luego 1 en la ciudad. Después de eso, simplemente
enfréntate al gobernador y él eventualmente aceptará darte los 5000 esclavos. En
este punto, tiene 30 días para llevar a los esclavos al banquero (¿qué NO va a
hacer bien? Él los tomará y obtendrá literalmente nada) antes de que reciba un
golpe en su facción bancaria. Whoopdie doo. Es hora de encontrar un comprador
para esa cantidad ridícula de esclavos ... ¡felicidades!
Lamentablemente, ahora no tengo nada que ver con estos 2400 navegantes casi
máx. Tal vez debería despedir algunos más fuertes.
HA.2.ii - Seguimiento falso (Posiblemente MR, pero probablemente no a menos
que odies el dinero)
Misión: Falso rastro
Dificultad: Difícil
Enemigos: Galeón, posiblemente Galeón pesado, Fragata o corbeta, posible tropa
mercenaria
Sensible al tiempo: 3 semanas
Requisitos: Rango 15
Artículos requeridos: ninguno
Donante de la misión: Adam Rayner en puerto aleatorio Recompensas: 2060
pepitas de oro, 890 pepitas de plata, 25 lingotes de platino; O 1000 doblones, 4
cofres de "tesoro" (80 - 90k cada uno), diamantes, rubíes, esmeraldas, joyas; O 800
de oro (mercancías de la nave) y alrededor de 200 - 300 recursos estratégicos.
También obtendrás 15000 pesos, Talismán 'Garganta de hierro fundido' y la receta
para ello. Independientemente del camino que elijas.

Una vez que estés en el rango 15, eventualmente te encontrarás con Adam Rayner
tan pronto como aterrices en un puerto. El puerto en el que se acerca es aleatorio,
por lo que puede que tenga que ir a todas las ciudades del juego para encontrarlo.
Te encuentra en el muelle y te ofrece un consejo para encontrar un Galeón lleno
de plata. Él quiere 10% como su corte para la información. Probablemente para
ayudar a tratar la tos que tenía en las malditas minas. Llévelo como huésped y
salga para interceptar el Galeón en la ruta que sugiere.
La mejor manera es ir a mitad de ruta y esperar. Unos 5 o 6 días deberían ser
suficientes y verás un barco de vela púrpura. Interceptarlo y atacar y abordar.

Importante: si quieres el "Garganta de hierro fundido" del talismán, que te


protege de emborracharte, además de hacer que ganes automáticamente un
juego de bebida más adelante en la historia, debes saquearlo desde el cofre que
está junto al escritorio del capitán durante el pelea con el capitán, ya que una
vez que hayas terminado, irás automáticamente a la pantalla posterior a la
batalla. Así que solo deténlo hasta que se quede sin energía, luego envuelva su
arma y saquee el cofre por 15000 pesos, el talismán "Garganta de hierro
fundido" y la receta del talismán. Después de derrotar al capitán, él te dirá que no
hay plata, y tienes la opción de matarlo o dejarlo vivir. Tu elección afectará las
recompensas de la misión. Permitiéndole vivir da oro y productos estratégicos.

Matarlo y apartarse con Adam le da 2060 pepitas de oro, 890 pepitas de plata, 25
lingotes de platino Matarlo

y apartarse de Katerine le da 1000 doblones, 4 cofres del "tesoro" (80 - 90k cada
uno), diamantes, rubíes, esmeraldas, joyas De

una manera o Otra Katerine vendrá después, envíala a tu nave. Ve a la cabaña y


llama a Adam para que te explique wtf. Él le dirá que su verdadero motivo para
capturar al Galeón fue recuperar a su esposa, Katerine, que se había escapado con
su amante, el capitán de la embarcación que acaba de tomar. Oh Ahora lo
entiendo. Adam te ofrecerá una carga de oro y plata para llevarlo a él ya su esposa
prisionera a Blueweld. Puedes elegir creerle por segunda vez (está diciendo la
verdad esta vez), pero alternativamente puedes escuchar a su esposa, a quien
llamas después de que Adam se va.
Ella le cuenta la historia de su marido monstruoso que la usa como si solo fuera un
agujero entre las piernas, y usted responde "Eso es matrimonio". Sin embargo, ella
quiere que hable con el capitán Lambert sobre una opción diferente. Puedes decir
no, o ir a hablar con él. Opción 1: Hablando con Lambert, te ofrecerá una propina
sobre un convoy real con oro si dejas que él y la mujer vayan a Santo Domingo. Si
decides que esta es la mejor opción, deberás enfrentarte a un enfadado Adam,
encerrarlo con cadenas y luego dejarlo en el faro de Santo Domingo. No te tomes
tu tiempo, si lo haces, Adam escapará.

Una vez que aterrice en el faro Lambert le dará la información. Hora y salida del
convoy, un galeón pesado protegido por una fragata o una corbeta. Repara tu flota
y ve a esperar el próximo barco de vela púrpura. Derrotar el convoy y subir al
pesado galeón te recompensará con 800 de oro y aproximadamente 270 de
madera de hierro. Un recorrido que vale aproximadamente 2 millones de pesos
(suponiendo que venda toda la madera de hierro al comerciante holandés por 40
doblones por unidad). WOAH. Espero que hayas traído algún cuarto de carga. Ese
maldito galeón pesado es como 1000 peso muerto sobrecargado = P. Ir a depositar
su oro en un almacén por un tiempo y luego venderlo por unos 800,000 pesos.

Desafortunadamente el recurso es aleatorio. Puede obtener cuerdas o resina en


lugar de madera de hierro o seda de barco, pero no estaría triste por eso = P. Si no
te importa pelear un par de veces, puedes salvar la carga ahorrando justo antes de
que la flota se genere y luego pelear de nuevo;). Podría valer la pena para
conseguir 300 de madera de hierro o seda. También puede forzar a la flota en
Martinica o Guadalupe para que el fuerte lo ayude. Opcion 2:
Matar al capitán del Galeón, esto le dará una reputación negativa a Inglaterra.
Llame a Adam a su camarote con el menú Piense en voz alta. Cuando hables con
Katerine después de hablar con Adam, dile que se merecen mutuamente y luego
llévalos a Blueweld. Aterrizar en el puerto y hablar con Adam allí. Él le dirá que el
tesoro está en la bahía de San Juan del Norte, y usted tiene 5 días para recuperarlo
antes de que Ole Solly lo busque. Dirígete a San Guan del Norte y aterriza, tú y tu
equipo irán a la cueva y se encontrarán con los matones de Solly, a quienes
necesitarás matar. Después de eso puedes ir al cofre del tesoro en la cueva y
encontrar el botín. Aproximadamente 300,000 a 350,000 pesos en pepitas.

Importante: hay un Manga Rosa en esta pantalla, por lo que si elige esta opción,
querrá agarrarla antes de irse. Es a través de la cueva. Cuando salgas, ve a la
derecha, y será contra la pared. Hablaré más sobre esta área y Manga Rosa en
The Pirate Saga ... porque la mayoría de la gente no elegirá esta opción aquí = P.
Después de abordar, tendrás que luchar contra Cockeye'd Solly por el botín. Está
en una profeta profeta. Batir su ♥♥♥♥♥ luego regresar por el resto de las pepitas.
Opción 3:

Matar al capitán del Galeón, esto le dará una reputación negativa a Inglaterra.
Llame a Adam a su camarote con el menú Piense en voz alta. Cuando hables con
Katerine después de hablar con Adam, dile que la ayudarás a matar a Adam. En
lugar de aterrizar en el puerto de Blueweld, aterrice en la cercana bahía de Cabo
Perlas. Enfrenta a Adam, dile que es un ♥♥♥♥♥♥♥♥

y matarlo. Katerine cumplirá su palabra de decirle dónde está el alijo, el faro de


Puerto Príncipe. Es hora de ir a la Hispaniola. Sube por el faro y luego cruza la
pequeña tabla hasta la plataforma y baja al cofre. En él encontrarás 1100
doblones, 4 cofres de "tesoro", unos 50 - 60 diamantes, 30 rubíes, 10 esmeraldas y
solo un puñado de joyas. Probablemente como ... 700k pesos por valor de cosas.
Tal vez un poco menos. Tendrás que hacer algunos viajes para todas esas cosas ...

Vuelve a tu bote y serás emboscado por un grupo de hombres, con Katerine


caminando por el fondo. Te enfrentarás a una pelea bastante dura contra 4
oponentes. Puedes ir al faro e intentar tomarlos uno por uno, pelear como un loco
contra 4 hombres a la intemperie, o tomar una tintura y solo…. Whoop em todo en
12 segundos = P. Elegí la última opción personalmente. Después, deberías hacer
automáticamente una pequeña escena hasta Katerine, que estaba deseando verte
morir. Ella está realmente disgustada de que aún estés vivo, y te promete una
pelea cuando salgas a la bahía con un barco. Puedes dejarla con su destino y dolor
... o dispararle en la cara. Me sentía misericordioso, así que le disparé.

Suba a bordo de su embarcación y luego derrote a la corbeta, y vuelva a tierra con


su grupo de abordaje esta vez y tome el resto del botín.
HA.2.iii Largo camino a la horca (parte 1)
Misión: Largo camino a la horca
Dificultad: Difíciles
Enemigos: 3 matones, 5 mercenarios, una Fragata, 2 matones más, un grupo
gigante de matones, incompetencia
Sensible al tiempo: 3 días a Antigua, 5 días a Curacao.
Requisitos: Terminado con el gambito holandés
Artículos requeridos: 10,000 pesos, 20,000 pesos, 5,000 pesos
Dador de la misión: La señora del burdel en Phillipsburg en St. Martin.
Recompensas: Hugo Avendell, 550 diamantes y rubíes, Ward 'Jonas'. Hable con la
señora del burdel en Phillisburg durante el día, le pedirá que solicite cortésmente
el pago de una deuda a un local en la taberna, un Sr. Hugo. Avendell.

Vaya a la taberna y hable con Hugo en una de las mesas, él entrará en pánico y le
pedirá que cubra su deuda, y si lo hace, le dejará entrar en un puntaje que los hará
a ambos ricos. De mala gana quieres ver a dónde va esto, así que estás de acuerdo.
Regrese a la Señora y pague los 10000 pesos que debe. Madame está sorprendida
y molesta por este giro de los acontecimientos, ya que ella sabe a ciencia cierta
que Hugo no puede pagar esto, y ella asume que probablemente lo pegará como
un cerdo cuando lo que él le dijo que lo hizo cubrirlo no paga. . Eran viejos amigos
y ella siente pena por él. Figuras Prometes <guiño> que no le harás daño (¡lo
heriría totalmente!), Y regresarás a Hugo.

Él te cuenta acerca de una recompensa que había estado persiguiendo antes de


que tuviera un poco de mala suerte y perdiera su nave. Bart el portugués, un
pirata infame, y Hugo sospechan que está en la ciudad. El precio en su cabeza es
de 2000 doblones, bastante si se puede traer vivo. Él sugiere que consigas a tu
novio y peines la ciudad en busca de él, algunos de sus hombres fueron vistos en el
farmacéutico local.
Haga una búsqueda de la ciudad, cerca de la puerta hay una casa y encontrará
algunos personajes de aspecto sombrío dentro. Te atacan, y tienes que matar a los
tres. No son tan duros. Después de que estén muertos puedes subir las escaleras.
Encuentras a Bart desmayado en el suelo, y un médico que se esconde en la
esquina temiendo por su vida. Parece que Bart fue sometido a un loco veneno
caribe y no es mucho para este mundo. Será mejor que recolectemos rápidamente
la porción de “traerlo vivo” de esta recompensa.

En el camino de abajo, nos encontramos con Hugo, quien nos informa que el
gobernador local es un tramposo y que probablemente solo recogerá la
recompensa. Necesitamos llevar a Bart a Curazao en su lugar. ¿Viva? Mierda.

Hugo nos advierte que si lo llevamos a la nave, es probable que estemos en una
pelea con la Fragata del Hombre junto con su tripulación. Tiene una muy buena
idea de que podemos vestirlo como un oficial y llevarlo a cabo como si estuviera
borracho. Solo necesitamos encontrar ropa realmente genial. ¿De dónde vamos a
conseguir eso? Vamos a probar la tienda, supongo.

Él tiene algunas ropas nobles, por 20,000 pesos. Esto está empezando a sumarse ...
comprar la ropa y volver con Hugo. En el piso de arriba, hablamos con el doctor y
él nos dice que no es probable que Bart haga el viaje a Curazao con vida, incluso si
él viene con nosotros. Sí, me lo imaginé. La única esperanza que tenemos es llevar
a los portugueses a Gino en Antigua. El doc le da tres días como máximo, así que
mejor volaremos como el viento.

Con el mod de Hook el viaje es fácil. Puedes hacerlo en el mapa global, sin que
quieras hacer la mayor parte en el mapa de batalla. Una vez que llegamos a
Antigua, nos dirigimos a la casa para hablar con Gino. Te dice que traigas al
paciente de inmediato. Vuelve a tu cabaña y dile al doctor que traiga a Bart. Vaya a
su habitación en la farmacia y vuelva a hablar con Gino. Necesitará 5000 pesos
para obtener algunas hierbas para la cura. Me pregunto si esto nos costará más de
2000 doblones de oro. Te informa que vuelvas más tarde, así que sigue adelante y
descansa en la taberna hasta la mañana siguiente, y luego otra, y otra más solo por
si acaso. Volviendo a Gino, dice que Bart está vivo, pero todavía en estado crítico.
No será bueno transportarlo por al menos 3 días más. Maldita sea Baja las
escaleras y habla con Hugo.

Luego repita el proceso de permanecer en la taberna por 3 días más ... Regrese a
Gino y recoja a Bart. Le sugerirá que se detenga en Martinica para dejarlo
descansar en tierra firme, pero necesita llegar a Curazao en no más de 5 días. Sal
de la farmacia y deberías ser abordado por Leo Cord y sus 4 hombres. Quieren
tomar su premio y, por supuesto, no vamos a tener nada de eso. Mátalos, solo ten
cuidado con los guardias que están cerca, no querrás golpearlos. Hugo saldrá de su
escondite y te dirá que lo has hecho muy bien, pero tenemos que irnos. Bien, así
que vamos. Haz una parada en Saint-Pierre y lleva a Bart a la taberna. Tendrá que
descansar aquí unos días, por lo que nos costará otros 50 pesos, solo póngalo en la
pestaña.

Hable con el médico de arriba, luego decide que necesita estirar las piernas, todo
este cuidado de los niños lo está haciendo enojar. En el exterior nos recibe un
oficial uniformado. Parece que el gobernador quiere verte, nunca bueno. El
gobernador se ha dado cuenta de que una fragata desconocida ha estado
patrullando las aguas, vaya, pregúntese quién podría ser eso. Quiere que lo ayudes
a proteger la ciudad, porque aparentemente solo puede pagar las balandras. Te
está ofreciendo 10,000 dólares por 2 días, 10,000 extra si tienes que luchar, y
10,000 adicionales si matas a la persona con la que luchas. Je, bueno lo que sea.
Supongo que vamos a estar luchando contra una fragata. Afuera, Hugo se queja de
nuestra decisión, ¡pero somos el capitán, maldita sea! ¡Hacemos lo que nos plazca!
Vamos a matar a una maldita fragata ya.
Suspiro, no vimos la maldita fragata. De vuelta a cuidar niños .... que ... Hugo ... tu
.... ♥♥♥♥♥♥♥ . Perdió a Bart y al doctor. Tampoco sabe nada porque no puedes
ver nada cuando estás corriendo en sentido contrario. Inútil. Ve a la taberna y
pregunta por alguien que pueda tener ojos. El barman te da algo de información,
dale al hombre otros 1000 por ser útil. Parece que debieron haber llevado a Bart al
otro lado de la isla. Vamos a ver Le Francois.

El encargado del bar aquí te da más información, están aquí, y también Bart, pero
algunos muchachos te oyeron que eres entrometido, así que es hora de matar.
Después de eso se cuida vamos a tener un chat arriba. No hay mucho chat que
hacer, así que mata a Frants y habla con Bart, que finalmente ha llegado. Él pedirá
un arma, déjale tener una. Probablemente apreciará la ayuda.

Fuera serás asaltado por un ... mafia. Pelea a tu manera con claridad, una tintura
es probablemente una buena idea aquí. Una vez que hemos matado a los
enemigos, salimos por la puerta para encontrar a Hugo escondido en unos
arbustos. Lo dejamos caer como un mal hábito ... y nos dirigimos a la nave.
Finalmente, por fin, la Fragata de la que todos te han hablado. Albatros.

Tablero. Matar. ¡SAQUEO! Solo una advertencia justa, si estás usando algo como el
Meifang, el Valkyrie o el Mirage para esto ... trata de no tomarle la culpa a este
tipo. No es bueno. La tripulación también es bastante dura, por lo que es posible
que desee superarlos. Nada especial en la cabina o sobre la fragata realmente
aparte de que no apesta como una fragata. Puede obtener una cimitarra de los
cofres si no la ha visto ya. Para la búsqueda de Fahey.

Vuelve a tu dominio de tu nave y habla con Bart. A cambio de su vida, y en


agradecimiento por salvarlo, te ofrece una alternativa a los 1500 doblones que
recibirás por entregarlo. Enterró una fortuna en diamantes y rubíes en la isla de los
turcos. Puede acordar ahorrarle a cambio de este premio mayor, o ir por los
150,000 pesos en doblones que le da el renunciar a él. Si eliges verlo ahorcado,
llévalo a Curazao. De lo contrario, escucha!
HA.2.iii Largo camino a la horca (parte 1)
Dirígete a los turcos, busca el árbol torcido que describió Bart. Encontrarás un gran
contingente de soldados holandeses luchando contra los indios, aparentemente
buscando lo que estás buscando. Eso no servirá ... así que entra y hazte el único en
pie. Es posible que el líder de los holandeses no pueda ser lastimado hasta que
todos los demás estén muertos. El árbol sin hojas en el medio es el que estás
buscando. Acércate a él para desenterrar el tesoro, unos 550 diamantes y rubíes.
¡Aproximadamente 600,000 pesos!

Cuando regresas a tu barco, te encuentras con otra fragata, esta vez está bajo la
bandera holandesa. Puedes evadir este si no quieres participar, no tiene nada
especial. Estamos un poco interesados en saber en qué andan los holandeses, y
por qué son muy importantes en nuestro negocio. Regresa a San Martín para ver si
hay alguna noticia.

Dirígete a la taberna, el centro de todas las noticias en las colonias, y he aquí que
verás una cara familiar en una mesa cercana. ¿Nos regodeamos? Tal vez un poco.
Puede sobornarlo para que le brinde información sobre Don Vásquez, quien asiste
al gobernador y lo ha estado durante los últimos días. También puedes darle
20,000 pesos y él se unirá a tu tripulación. Su habilidad para comerciar es muy
buena, pero tendrás que enseñarle comercio profesional ... lo cual sería divertido
si no fuera tan patético.
Así que don Vásquez ha estado susurrando acerca de usted a la gente, tratando de
responderle por matar a su tripulación, hundir su barco y robar su tesoro. Vaya,
algunas personas se deforman por las cosas más pequeñas.

Vamos a ver si podemos agitar un poco las cosas con el gobernador. Es hora de
matar a este Don de una vez por todas. Bueno, después de interrogar a uno de los
sirvientes de la residencia, se entera de que Vasquez estaba realmente allí, pero
aparentemente vivió su utilidad una vez que su información con respecto a usted
no dio resultado, junto con el hecho de que su viejo amigo Bart, el portugués,
logró hacerse pellizcar. Molestar ... Están programados para ser ejecutados dentro
de un mes en Willemstad, y, a menos que quiera ver que toda su reputación
funcione con los holandeses, vaya por el desagüe ... Supongo que debería
asegurarse de que el buen ole Bart no menciona tu nombre. Además, él te hizo
más de medio millón de pesos hace unos días, por lo que todavía tienes la calidez y
la confusión sobre el tipo.

No estamos completamente seguros de lo que está ocurriendo en Willemstad, así


que, ¿por qué no aterrizamos en Blanca Lagoon, solo para estar seguros? Si
alguien ha estado cantando tu nombre, es posible que ya haya problemas. Bueno,
hasta ahora nadie está intentando matarte en las calles, así que esa es la primera
buena noticia. Ahora echemos un vistazo y veamos dónde está el viejo Bart,
aunque tengo una muy buena suposición. Si hablas con el barman de la taberna,
recibes las noticias que casi esperabas. Bart está en la cárcel, junto a su viejo
contramaestre Vasquez. Hasta ahora parece que ha estado manteniendo su
trampa cerrada, pero estamos seguros de que Vásquez está soltero como un
canario, sin duda.

Así que ahora tenemos dos opciones, podemos tratar de hacer algo por el pobre
Bart, ver cómo deshacernos de Vasquez en el proceso y asegurarnos de que nadie
eche un vistazo a nuestro nombre, o podemos dejar que cuelgue y esperar que
todo salga bien. ok para el número de prioridad 1. Ok, entonces ... Opción 1 ...
DICEN que ejecutarán a Bart en un mes. Aparentemente mienten. Por lo que
puedo decir, no hay límite de tiempo en esta búsqueda. Podrías irte aquí y nunca
mirar atrás, y esa cosa estúpida estaría colgando en tu diario desde ahora hasta el
resto del tiempo. Tal vez algún día lo lograrán, pero dejé de estar sentado y
"esperando" después de 3 meses. Regresé y hablé con la prisión y aún dijeron que
lo tenían, etc. Entonces, la Opción 1 no hace nada y finge que está bien con esa
búsqueda que nunca completó.
Opción 2, bolas fuera y no damos ♥♥♥♥♥ , vamos a liberar a Bart para que pierda
la manera más directa posible. Matamos a toda la guarnición holandesa. Muy sutil.
Prepárate para llevar ese gran golpe a las relaciones holandesas que viniste a
evitar ...

Después de matar a todos los guardias en la prisión, habla con Bart. Se


sorprenderá al ver que vendrías ... ¡MIRAR ATRÁS DE TÍ!

Vasquez trata de dispararte en la espalda. Esquiva sus disparos de pistola y luego


mátalo. Después de eso hablas de nuevo con Bart y sales afuera. Por tu heroísmo
te da la sala permanente "Jonas", que te protege de las tormentas. ¡Muy
agradable! Realmente puedes obtener alguna habilidad de navegación usando
esto.

Regresa a tu nave y escapa. Los holandeses no serán tan amigables contigo hasta
que llegues al mapa global. Menos mal que no aterrizaron en el puerto, ¿verdad?
HA.3.iv Compitiendo con la Regata (Parte 1)
Quest: Racing the Regatta
Dificultad: Hard
Enemies: Tus compañeros corredores, Time.
Sensible al tiempo: sí.
Requisitos: Completar múltiples tareas de mensajería para las misiones de los
enterradores / maratón de mar de los comerciantes en tabernas, Rango 3+
Artículos requeridos: Lugger (regular), 50,000 pesos
Dador de la búsqueda: Soldado inglés en el puerto de inglés (cualquiera).
Recompensas: Rango 3 - 10: 250,000 pesos, Brigant, boussole, empuñadura
barrida Rango 11 - 24: 250,000 pesos, Mano Mortero, boussole, espada de
Madonna Rangos 25+: 250,000 pesos, Asoleeta rapier, Milano Cuirass, boussole
Todos los rangos: También puedes apostar 100,000 pesos en ti mismo, el pago
varía.

NOTA ESPECIAL: Si no tienes la Modalidad de Hook, esta búsqueda tiene errores


y no se puede terminar. Hook solucionó el error en su mod.
Una vez que hayas completado una serie de misiones de mensajería para los
presidentes de puerto y / o maratón del mar de mercaderes en tabernas, un
mensajero inglés te contactará la próxima vez que aterrices en un puerto inglés. Él
te entregará una invitación a The Regatta, una carrera celebrada en Port Royal por
el gobernador. Tienes un mes para ir a Port Royal y registrarte. Para ello
necesitarás un lugre, y 50.000 pesos. Antes de poder ingresar, también debe poner
todos los barcos que no sean el lugre en el amarre. Le sugiero que actualice la
velocidad y la maniobrabilidad en el lugre en Port Royal y Capsterville con respeto.

Cuando llegue a Port Royal, hable con el gobernador y lo enviará con su ayudante
en la sala de reuniones al otro lado de la sala. El hombre allí le dará más detalles
sobre la carrera, incluida la ruta que tomará y las reglas. No debes cambiar de nave
durante la Regata, y no puedes agregar ninguna otra nave a tu escuadrón. Debes
registrarte con el capitán de puerto en cada puerto, y deben estar abiertos las 24
horas durante la duración de la carrera (no lo están, o al menos uno de ellos no lo
está). Luego le ofrece apostar, usted puede apostar hasta 100,000 pesos para
usted. El pago, dice, varía.

Una vez que le das el dinero y le dices que estás listo, él te dirá que te encuentres
con él en 3 días al mediodía en los muelles. Prepare su nave con las necesidades,
pólvora, algunos recursos para reparaciones, y inyección de uva y cadena. Si
planeas luchar para cruzar el océano, también puedes tomar bombas y balas de
cañón, pero no quería el peso extra. Sin embargo, necesitarás más pólvora para las
minas. Tres días después, al mediodía, todos se reunirán en los muelles para
despedir a los participantes.
Tres, dos, uno, ve Puerto Real a Belice

El inicio de la carrera es bastante sencillo. Diríjase por la costa oeste hacia Belice,
golpeando Cape Negril con su función Go-To si está disponible. Nunca se me
ocurrió. Asegúrate de estar en el mundo global cada vez que llegues a una línea
regional, o esencialmente estarás navegando en el lugar por un tiempo.
Dependiendo de la dirección del viento, es posible que desee ir hacia el suroeste y
golpear la Laguna de Caratasca, o directamente a Belice. Cuando llegues allí, serás
recibido por un armador que quiere venderte velas azules. Él dice que van más
rápido, pero honestamente no pude encontrar la diferencia. Podría ser similar al
aumento de velocidad que obtienes del puerto Royal, solo que sin la seda, y ya lo
tenía. ¡Los hizo azules sin embargo! 15,000 pesos bien gastados.
Belice a Puerto Príncipe

Tiene dos opciones al salir de Belice, puede dirigirse hacia el norte a lo largo de la
costa, marcar las diferentes bahías y calas a medida que avanza, eventualmente
tomar Cuba y dirigirse hacia el este, o simplemente dirigirse directamente hacia el
este por la isla de Caimán. Si elige el norte, finalmente se encontrará con Anna
Maria Bay, donde será recibido por un par de lugres españoles que lo atacarán.
Tendrá que cuidarlos por medio de la violencia o frenándolos lo suficiente para
escapar de ellos. Si solo vas hacia el este, encontrarás agua y viento, y una isla.
Después de eso, puedes ir al norte y golpear Port-Au-Prince desde el otro lado de
la capa. Más fácil.

Después de registrarse con el capitán de puerto, saldrá para encontrar una oferta
de contrabandista para disparar a las velas de su competidor por 50,000 pesos.
¡Señor! ¡Soy un señor señor! Así que por supuesto que quiero eso. En realidad no
me ofreció este servicio en el último juego que jugué ... no sé por qué, pero tal vez
fue mi reputación.
Puerto Príncipe a St. John's

De nuevo tienes algunas opciones. La opción 1 es que navegue hacia el norte,


golpee la Bahía de Gonaive y se enrolle para marcar finalmente La Vega y luego
Samana Cove. En este punto, podrías dirigirte al este pasando Puerto Rico e ir
hacia el sur más allá de eso, pero si lo haces, serás atacado por 2 luggers y un
Corvette. EW. Alternativamente, puede golpear el faro de Santo Domingo y
dirigirse hacia el sur, bordeando la región de Puerto Rico y dirigiéndose hacia el
este a través de Guadalupe. Si haces esto no te encontrarás con ningún enemigo.
También puede navegar hacia el sur alrededor del cuerno de Puerto Príncipe y
marcar las playas / puerto de España. Entonces tienes la misma opción de pasar
por Puerto Rico o no.

Navega hasta el puerto de San Juan y serás recibido por un monje. Él pedirá una
donación, y si eres lo suficientemente generoso (10,000 pesos), te advertirá acerca
de un lugger en el puerto que está planeando tratar de hacerte explotar. Aunque
te lo dije gratis. Después de registrarse en el Harbormaster, se encontrará con una
chica que le ofrecerá venderle un buen telescopio por 10,000 pesos. Ripoff .... Al
salir de la bahía verá a ese lugger, llamado "Welcome", en el puerto. Dale una gran
litera.

HA.3.iv Compitiendo con la Regata (Parte 2)


St. John's a Bridgetown

Después de esquivar el primer intento que hace el lugger para acercarse a usted,
deje caer algunas minas mientras huye. 2 debería ser suficiente para hundirlo. Si lo
dejas acercarse demasiado a ti, se hinchará y te llevará con él. Eso es un poco de
dedicación a una carrera, te diré qué. Algo que no ves en Nascar ... todavía.

Después de hundirlo, diríjase hacia el sur pasando Dominica, marcando Cape Scott
Head y avanzando. Cuando te acerques lo suficiente, puedes ir a Harrison Cape, en
las Bermudas, en este punto notarás algo claramente equivocado: la flota
española en el puerto.

Eso no es bueno, pero tenemos que aterrizar en el puerto de todos modos. Deben
estar lo suficientemente lejos para que pueda atracar, pero ahorre antes de
intentar de cualquier manera. No creo que vayas a tomar ninguno de esos barcos
de la línea con tu lugger. Aterrizar en el puerto y dirigirse al harbormaster. Si es de
noche y, por supuesto, es ... estará cerrado. Espera hasta el día y visítalo. Al salir,
serás detenido por un soldado inglés. Él te dirá que el gobernador quiere verte.
¿Crees que tiene algo que ver con la horda de mujeres que están detrás de él?
Probablemente ... Espero no conocerlos a todos. El gobernador solicita su ayuda
para evacuar a las mujeres y los niños de la isla antes de que los españoles
ataquen la ciudad. Al parecer, cada barco que tenía ahora está hundido,Y así, tu
lugger es todo lo que hay entre 100 mujeres y una masa.
♥♥♥♥♥♥♥♥ En algún momento él también menciona a los niños, pero como no
hay niños en el Caribe, debo haber oído mal. Si está de acuerdo, y cómo no puede,
los cargará todos en su equipaje. Luego los llevarás a Harrison Cape, donde, por
supuesto, un Sloop te está esperando. Tendrás que derrotarlo, así que dale unos
cuantos tragos de uva y aborda. Después, puedes aterrizar en el cabo y luego
lucharás contra un pequeño escuadrón de soldados españoles.

Una vez hecho esto, el teniente le pide que lo acompañe a él y su harén a una
cueva cercana, en caso de que haya más españoles. Simplemente vaya a la cueva a
la izquierda, y adentro le agradecerá y le contará acerca de un experto navegante
en la iglesia en Bridgetown. Dale el nombre del soldado y él te acompañará por el
resto del camino a Port Royal. Tiene 100 navegaciones. Tienes un gran impulso
para honrar esto. Recoge tu navegador y continúa hacia Port Royal.
Alternativamente, puedes dejarlos a todos para obtener ♥♥♥♥♥♥♥ y ser
asesinados. Tú, monstruo.
Bridgetown a Port Royal
Aquí es donde se vuelve real. Si entras en el mapa global desde este punto, serás
perseguido y atacado por Gentlemen of Fortune. En mi juego consistían en 2
galeones pesados. Sólo una advertencia.
Dejando Bridgetown tienes varias opciones. Puedes ir al norte, y golpear a
Dominica y luego a Guadalupe, pero tan pronto como entres en el mapa de batalla
de Guadalupe encontrarás 3 barcos. Puedes ir al sur y pasar por Curazao, pero allí
conocerás a algunos holandeses enojados con una corbeta y un lugger. La tercera
opción, y mi favorita, es pasar por Martinica. Aquí no encontrará a nadie, y
navegará sin problemas el resto del camino hacia Port Royal. En Port Royal no
podrá usar Go-To, por lo que tendrá que navegar RP el resto del camino hacia el
puerto y el muelle.

Allí será recibido por todos, ¡y esperamos que le digan que ha ganado! Mi tiempo
fue de 90 horas en total, y los volé lejos. Solo para probarlo, hice la última etapa
del viaje en el mapa global, forzando al fuerte en Port Royal a cuidar de los
galeones pesados cuando llegué allí. Terminé con 130 horas, y aún primero. Mi
conjetura es que a las 90 horas, mi competencia fue atracar en Port-Au-Prince ...

Descansar hasta el día siguiente, y luego ir al gobernador para obtener sus


recompensas. Consulte a Henry Stivenson sobre las ganancias que ganó al apostar
a sí mismo. ¡No se demore, solo tiene una semana para reclamar sus premios o el
gobierno los recibe! Enhorabuena, has ganado el Regatta!

HA.3.v - La flota de oro española


Misión: La flota dorada española
Dificultad:
enemigos ridículos : (puede variar) 4 fragatas pesadas, 4 galeones pesados, 1
tiempo de Manowar Sensible: dos veces al año, aleatoriamente, Portobello a La
Habana
Requisitos: ninguno
Elementos necesarios: la fuerza es fuerte en ti.
Recompensas: 6500 de plata, 200 de oro (puede variar), la posibilidad de capturar
un manowar.

Dos veces al año en tiempos aleatorios, el español enviará una flota de oro y plata
de Portobello a La Habana. Cuando salga del puerto, la gente comenzará a hablar
de ello en las ciudades y en las tabernas. Sinceramente, si se entera de ello ...
muchas veces llega demasiado tarde para interceptarlo, a menos que esté en
Blueweld o Port Royal.

La flota está representada por un gran barco en el mapa global que tiene velas
doradas. Si buscas enfrentarte a este chico malo ... prepárate para una pelea REAL.
El escuadrón está liderado por un enorme manowar, y consta de 9 barcos que son
todos paquetes con raíles con tripulación. 1 Manowar - sólo lleva dolor. En la
cabina puede encontrar un mapa ordinario (siempre) y, a veces, tantas joyas y
pepitas de oro como pueda llevar. 4 Fragata pesada: sostiene plata 4 Galeón
pesado: tiene oro y / o plata La composición de la flota puede variar, pero este es
un buen ejemplo de lo que se enfrentará. Solo tomé el corazón del vuelo por sí
mismo y logré obtener el 100% de la plata / oro, junto con el manowar, pero me
llevó varias horas y mucha carga ...

Una estrategia: me gusta llevar a la flota a la bahía de Blueweld. Si lo atrapas a


tiempo, solo puedes empujarlo a lo largo de la costa hasta que entre en la bahía.
Luego, puedes sentarte en tu barco justo en la punta donde está el fuerte y
esperar a que intente salir lo suficientemente cerca para participar. Esto pondrá a
todos los barcos amontonados en un montón al final de la bahía, siendo golpeado
por el fuerte.

Esto no quiere decir que el fuerte sea de mucha ayuda ... Al final de la pelea, el
fuerte estaba en la mitad de los cañones y en realidad temía que de alguna
manera pudieran saquear la ciudad = P. Aunque sí atrae mucho fuego. Me siento
en la desembocadura de la bahía y espero a que salga uno de los barcos mientras
atacan el fuerte. Lo martilleo con un tiro de uva y abordo y lo hundí, cuidando de
no perder a muchos hombres ... ya que no puedes permitirte mucho desgaste en
esta pelea. Después de sacar 4 o 5 de ellos, puedes correr en el Manowar, que es
de esperar ocupado aniquilando el fuerte. Toma esa (tuve que intercambiar naves
porque mi pobre corazón Volador en este momento tenía un 10% de hp) y luego
deja que te ayude a tomar el resto. Captura las 3 últimas naves para ayudarte a
mantener todo el botín y tada.

Comencé con como 550 tripulantes, terminé con alrededor de 200. No era bonito,
pero funcionó. El fuerte ayudó a derribar al menos 2 barcos, tenían un 10% de
salud, un 10% de tripulación y un 20% / 20% cuando los seguí. También es una
gran distracción.

Ay. También puedes ir directamente a las paredes con 3 barcos de primera


categoría y esperar lo mejor. He sacado a la flota con solo un buen barco de la
línea antes, sacando el manowar primero y luego usándolo en concierto con mi
barco de línea para limpiar el resto de ellos. De cualquier manera que lo hagas,
espera obtener 6500 de plata y 200 de oro. Deberían llamar a esto la Flota de Plata
... ¡ Aunque me cuesta mucho quejarme, eso es alrededor de 3.5 millones de
pesos!
Si te encuentras con un momento infernal, siempre podrías hundir algunos de los
barcos. Pierdes el botín ... pero un botín es mejor que ningún botín. El Manowar
muchas veces hará eso en una buena volea.
IA.1 - DLC Caleuche
Después de terminar The Dutch Gambit, tendrás la opción de sumergirte en la
búsqueda de DLC Caleuche. Sin duda recomendaría hacerlo antes de continuar con
la línea de misiones Raising the Jolly Roger y The Pirate Saga. No solo obtienes
acceso a una nave muy fina, sino también algunas armas y armaduras que te
ayudarán en las próximas misiones. Puede que tengas que amarrar tu Corazón
Volador para algún contenido próximo, pero aún así.

Si no está listo para enfrentar la última batalla con The Flying Heart, puede
guardarla hasta más tarde. No puedes usar el barco, pero es muy probable, así que
no te preocupes. Una vez que tengas el cráneo de jade, el no-muerto te dejará en
paz, así que puedes ir a entregarlo y obtener tus amuletos en cualquier momento.
No hay límite de tiempo. Una vez que obtienes los amuletos, solo tienes un mes
antes de que se agoten. No estoy seguro de si esto hace que la búsqueda sea
imposible, pero asumo que te será muy difícil matar a los guerreros Jaguar
después de eso = P.
IA.2 - Caleuche (Parte 1)
Misión: Caleuche (Parte 1)
Dificultad:
Enemigos triviales : ninguno
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Terminado con
gambit holandés Elementos requeridos: Amuleto extraño, Mosquete Matchlock
Donante de la Búsqueda: Mendigo al azar, Indios al azar, Cabinas de barcos que
abordas

Al ir por el eventualmente, caerás sobre uno de los Extraños Amuletos que se


pueden reunir desde una variedad de lugares. Una vez que lo consigas, querrás
llevarlo a uno de los tres faros que tratan con Amulets. Estos son Cartegena,
Santiago y Guadalupe. El que sabrá algo sobre el artículo es aleatorio, por lo que
puede terminar teniendo que probar los tres.

Uno de ellos tendrá una historia interesante para contarles sobre los cautivos
chamanes, maldiciones y plagas. En última instancia, sugiere que vayas a Dominica
y busques a un chamán indio para preguntar sobre el artículo. Sólo ten cuidado, él
odia a los blancos. <sigh> quien no lo hace? Si traes un mosquete Matchlock
contigo, él te hablará. Antes de ir a Dominica, querrá cambiar su barco por uno
que no quiera perder, pero aún así tiene una buena capacidad de tripulación (es
preferible alrededor de 300). Personalmente, solo fui y tomé un barco del mar ... y
fui recompensado con 500 de seda, 400 de resina, 200 de madera de hierro y 100
esclavos. Solo menciono esta causa ... que es probablemente el mejor recorrido
que he visto de productos de contrabando, todo desde un solo barco jajaja.

De cualquier manera lo suficiente acerca de mí. Sube a tu barco desechable y


dirígete a Dominica. Encuentra el pueblo indio. Si aterrizas en Cape Scott Head, ve
a la derecha y luego a la izquierda. Habla con el chamán en la casa central y dale el
mosquete por su cooperación.
IA.3 Caleuche (Parte 2)
Misión: Caleuche (Parte 2)
Dificultad:
Enemigos duros : Caleuche
Sensible al tiempo: Sucede inmediatamente
Requisitos: Encuentra al chamán indio y dale un mosquete
Elementos necesarios: 500 doblones, un barco que puede superar al Caleuche.
Dador de la misión: Indian Chamán en Dominica Recompensas: Pistola
superpuesta de dos disparos, Mapa de Barbados, Joyas, pieza del mapa del
tesoro El Indian Chamán te envía en una búsqueda para encontrar los 3 amuletos
que fueron robados de su tribu. Él te ofrecerá poder que puedes mantener si lo
ayudas. Todos quisiéramos un poco de poder que podamos mantener para
siempre, ¿verdad? Así que abandona esta isla y comienza tu búsqueda.

Inmediatamente después de abordar una tormenta, usted es atacado por el


Caleuche, ¡The Flying Dutchman! No creo que este sea Van Berg ... o el Mirage ...

No te molestes en luchar, esto te está abordando y no puedes hacer nada al


respecto. Sin embargo, la lucha será más fácil si tienes un número decente en tu
tripulación, así que Dios te salve si trajiste un bote largo. Después de una pelea
muy dura con los marineros no muertos, puedes conocer a su capitán. El es peor Él
no puede ser dañado, así que espera unos segundos hasta que decida burlarse de
ti. Entonces te desmayarás.
Cuando te despiertas, encuentras que los últimos sobrevivientes de tu tripulación
te arrastraron y, lo que es más importante, tus objetos de valor, a la orilla. Decides
volver a hablar con el chamán indio, ya que aparentemente dejó de lado un detalle
importante con respecto a estos amuletos ... ¿mencioné que odia a los hombres
blancos? Charles descubre lo que ya sabíamos, ¡el Caleuche vuela de nuevo! Una
tripulación maldecida por el Dios de la Muerte por robar un cráneo de jade con
ojos de gemas verdes, nunca morir y nunca volver a poner un pie en tierra. Espera
... ¿no teníamos una calavera así, o al menos nos enteramos?

Si devuelves el cráneo de jade al templo del que fue robado, romperá la maldición,
y los muertos vivientes en la nave se volverán vulnerables una vez más. Solo un
problema, bueno, dos ... Primero, el templo está protegido por guerreros jaguar no
muertos que solo pueden ser derrotados si posees uno de los amuletos del poder,
dos ... si posees un amuleto así, el Caleuche lo sabrá. , y cazarte sin piedad.
Fantástico. Así que necesitamos obtener un barco más rápido que un barco
fantasma, y encontrar algunos amuletos para matar muertos vivientes, así
podemos matar a más muertos vivientes ... Si aumentas la velocidad en el barco
que obtienes del Gambito holandés, deberías ser bueno , especialmente con el
Mirage o el Meifang.

¿Recuerda que el tipo del faro que visitó le contó sobre personas que tienen
amuletos como el suyo? Ahora necesitamos encontrar esos amuletos, así que
quizás él tenga más información. Al preguntar por ellos, te dice que su amigo que
tenía uno de los amuletos está en Belice, y su nombre es Fergus Hooper. ¿El
siguiente pertenece a un hombre llamado Jack, o Jackson ... en su pelvis? ¿Um
que? La palabra rusa para Xebec debe traducirse de alguna manera a la pelvis.
Tiene algún nombre demoníaco que significa pájaro-mujer. En cualquier caso nos
dice que lo busquemos en Barbados.

Vamos a Barbados y le preguntamos al capitán del puerto acerca de un Xebec de


Jack o Jackson ... él necesita el nombre específico de la nave para ayudarlo. La
única pista que obtienes es que es "Bird-Woman" y "nacido de dioses del mar". El
"nacido de los dioses del mar" se refiere específicamente a la versión de las arpías
según el poeta griego Hesíodo, quien dijo que eran las hijas de Thaumus y Electra,
un dios del mar y una Nereida. Dile a la arpía harbormaster.

Él reconocerá esa nave y le dirá que revise a Willemstad, porque ahí es donde
Reginald Jackson trabaja para la Dutch Trading Company. Consulte con la
compañía, la misma persona de la que compra las licencias, acerca de Jackson. Él le
dirá que el hombre hace viajes regulares desde Port Royal a Phillisburg, y usted
puede encontrarlo en el camino entre esos destinos. Obtenga 500 doblones listos
de su tesorería y diríjase de esa manera.

Si te diriges hacia allí, deberías encontrar su nave aproximadamente a medio


camino entre los dos destinos. Tiene velas verdes. Avanza, encuentra a él y envía
un largo bote, trae contigo los doblones. Reúnete con Jackson y explícale que
quieres su amuleto. Te dirá que lo dejó en su pecho en el faro de Barbados. Explica
por qué sigue vivo entonces ...

Con gusto le venderá el amuleto, pero no puede ir a Barbados debido a sus


obligaciones comerciales. Si quieres la llave, tendrás que pagar por todo lo que hay
en el cofre, incluido el amuleto. La confianza es un bien raro que entiendes. De
acuerdo y cómprale la llave. Regresa a Barbados y al faro, y saca el amuleto del
cofre. También encontrará una pistola especial de doble disparo llamada "Pistola
superpuesta de 2 cargas", un mapa de Barbados, una pieza del mapa del tesoro,
algunas gemas variadas y metal, otro amuleto "Coral Head", y algunas otras piezas
de otra chatarra. En conjunto un trato decente para los 500 doblones.

Cuando salgas de la bahía querrás canalizar a Ricky Bobby, porque debes ir


RÁPIDO, porque si no eres el primero ... eres el último. Si necesita realizar
reparaciones de última hora o descargar cualquier cosa que lo esté pesando,
hágalo en Bridgetown antes de irse. Necesitarás toda la velocidad que puedas para
reunir. También puede dejar caer un amuleto de pescador, un peregrino y un
Ehecatl en su navegador. Dirígete directamente a Dominica, la tierra seca es tu
amiga. Si The Caleuche te alcanza, deberás superarla en el mapa de batalla. En mi
espejismo remojado, llevaba amuletos y tenía una velocidad efectiva de 22.28,
fácilmente paseando al Caleuche antes de que pudiera ponerse en marcha.

Observaré que en el rumbo correcto, el Caleuche puede alcanzar velocidades


monstruosas de más de 19 nudos, así que espero que no te muevas con el rumbo
perfecto;). A un ángulo de 148, apenas podía moverse a 3.8 nudos a mi 15 = P. Me
atrevo a decir que el Meifang podría navegar directamente hacia el viento
mejorado y con Pilgrim ... dejando al Caleuche sentado todavía jajaja.
Entregue el amuleto al chamán para que no esté esquivando esqueletos hasta
Belice, ¡luego comience a dirigirse a Belice!

IA.4 Caleuche (Parte 3)


Misión: Caleuche (Parte 3)
Dificultad:
enemigos normales : Caleuche, bandidos, guardias mercantes. Sensible al
tiempo: no hay requisitos: encuentra al chamán indio y dale un mosquete.
Elementos necesarios: un barco que puede superar al Caleuche. Donante de la
misión: Chamán indio en Dominica Recompensas: Traje de Lamport, 100
doblones O 30 Ron y 12 Vino, 170 doblones, 2 amuletos, 10 elixires, 55 botellas
de Ron, 30 rubíes, 15 diamantes, Tintura.

Cuando llegue a Belice, pregunte en la taberna local sobre el cazador Fergus


Hooper. Actualmente se encuentra en la selva, por lo que tendrá que esperar tres
días. Vuelve en tres días entre las 18:00 y las 22:00. Tuve que esperar 5, por lo que
puede tardar más. Fergus te hará saber que su casa fue robada por bandidos en la
selva, por lo que ya no tiene el amuleto. El comandante sabe acerca de los
bandidos, así que tal vez deberíamos preguntarle. En la cárcel,
desafortunadamente, el comandante nos dice que sabe muy poco. Tienen
cómplices en la ciudad, y eso es todo. Si buscas casas en la ciudad (lo encontré en
una junto a la puerta) encontrarás a un tipo sospechoso. Él obtendrá
♥♥♥♥♥♥♥♥♥ y te atacará. Lo matas y encuentras una nota sobre él, así como
una espada ancha y una pistola de 4 disparos.

La nota menciona a un mensajero que llega a la medianoche en la selva fuera de la


ciudad. Ve a la medianoche y hazte el mensajero (a la izquierda). Cuando llegues a
la Selva, algunos chicos se encontrarán contigo. Al principio intentan robarte,
luego les das vueltas sobre ser el nuevo mensajero, pero quieren que demuestres
tu valía. Aquí, golpea esto, los policías no pueden ... espera ... en realidad quieren
que ayudes a robar a un comerciante que está tratando de contrabandear sus
bienes. Ok, hagamos eso. Dirígete directamente a la puerta y participa en la lucha
con el equipo del comerciante. Luego, el hombre te recompensará por tu
heroísmo con dinero en efectivo (100 doblones) o mercadería (30 Ron, 12 vinos ...
mucho más que 100 doblones), también te pagará por entregar el mensaje, una
bolsa de 25 doblones

Él le pregunta si quiere ayudar a hacer más trabajo, y por supuesto que sí. Así que
él te dice que vengas a su escondite tres días después de la medianoche. Sus 2
izquierdas de la ciudad. Sin embargo, no estamos interesados en conocerlos, así
que solo vamos a la noche siguiente y pasamos un tiempo solos con su alijo.
Asegúrese de tener suficiente espacio, necesitará aproximadamente 150 piedras
de espacio para llevarlo todo. El alijo es Izquierda, Izquierda, y luego la primera a la
derecha. El traje de Lamport (una dulce armadura ligera especial que aumentará
tu sigilo en +30), el amuleto, 70 doblones en carteras, 75 doblones adicionales en
carteras pesadas, un par de amuletos, 10 elixires, 55 botellas de ron, una tintura, y
algunos Diamantes y rubíes. En total, alrededor de un peso de 100.000 pesos.
Noice

Por supuesto, serás atrapado por 3 de los bandidos, que estaban vigilando el lugar.
Mata a los tres, entonces eres libre de volver a tu nave con todas sus cosas.
Lechones Antes de irse, informe al comandante sobre la desaparición de los
bandidos. Te recompensará después de tres días con un arcabuz y un cofre de
doblones. Doble ruido. Ahora que tienes el último amuleto, puedes ir de nuevo al
chamán en Dominica. Recuerda guardar y reparar / descargar tu nave, porque el
Caleuche te perseguirá de nuevo. Una vez más, no será rival para nuestro
espejismo Mirage!

Ahora que le has dado el amuleto al chamán, te contará acerca de un Brujo blanco
que estaba buscando el cráneo de jade. Vivía en una isla holandesa hasta donde
sabe el indio. Podríamos saber de quién está hablando, a menos que ayudemos a
los ingleses, entonces quizás no lo hagamos = P.
IA.5 Caleuche (Parte 4)
Misión: Caleuche (Parte 4)
Dificultad:
Enemigos duros : Toneladas de esqueletos y Chavinavi, Jaochim Merryman
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Dele ambos amuletos al chamán indio en Dominica
Artículos requeridos: ninguno
Donante de la misión: Tuttuathapak en Dominica
Recompensas: muchos santos amuletos, licencia comercial de 30 días, amuletos
de poder para luchar contra los guerreros Jaguar, cosas de la Alquimia
Cuando ir a Willemstad para controlar a este brujo, eres recibido por un Monje de
la Santa Iglesia. Te pide que veas un problema relacionado con Jaochim Merryman,
que solía vivir en una casa frente a la residencia del gobernador. El monje dice que
el hombre es un brujo, y han ocurrido cosas extrañas en la casa. Bueno, ¡qué
conveniente! ¡Estaba buscando un hechicero blanco!

Espere hasta después de la 1 AM por la noche y luego visite la casa. Arriba, vas a
encontrar una vista perturbadora ... mátalo ... otra vez ... y saquea todas las cosas.
Resulta que llevaba muchas joyas de mujer. Supongo que encontramos a la señora
de la casa. Ve a la iglesia local y habla con el pastor allí. Te contará lo que sabe de
Merryman. Aparentemente, estuvo incursionando en la nigromancia por un
tiempo en Europa, hasta que la gente lo notó procurando cadáveres ... ¡él huyó al
nuevo mundo para continuar su blasfema! El pastor quiere que lo localices, y ha
escuchado cosas inquietantes sobre los acontecimientos en las selvas de La
Habana. Él te da una licencia de 30 días para ayudarte en tu búsqueda.

Sigue adelante y dirígete a La Habana. Si no me hubiera equivocado, diría que el


buen ole Jaochim está causando problemas para la Inquisición allí como
retribución por cazarle. Debes asegurarte de que todos tus muchachos tengan al
menos un antídoto o dos, los esqueletos envenenados y usar tu protector de
escorpión si lo tienes. Luego pociones, por supuesto, muchas luchas por delante.
No puedo enfatizar esto lo suficiente. 1 o 2 tinturas tampoco estarían mal. Primero
necesitamos ver al pastor local, él le informará sobre sus problemas. Sal a la jungla
y entra en la cueva. (recto, izquierda, izquierda, izquierda) Conocerás a un valiente
mosquetero que no se rehuirá de una pelea con los no muertos. 10 puntos para
nervios de acero hermano.

Nota: Él solo ofrecerá ayuda si traes 3 internos contigo. De lo contrario,


simplemente asumirá que vas a morir y que le digas buena suerte. Puede llenar el
espacio antes de hablar con él, y luego puede despedir al oficial si lo desea. No me
molesté en tener 3 internos ya que iba a tener a Mary pronto = P.

Una horda de muertos vivientes te espera en la entrada de la gruta. Sé súper


consciente de tus huéspedes. Estos esqueletos golpean duro y envenenan, y
matarán a la gente en 2 golpes muchas veces. Una vez que se haya ocupado de eso
... es hora de la parte realmente difícil. Dentro de la cueva, inmediatamente te
enfrentarás con otros 5 o 6 esqueletos. Para colmo, es probable que te vuelvan a
meter en la entrada detrás del hombre mosquetón y uno de tus huéspedes ... es
posible que debas enfundar tu arma y empujar antes de que comience la pelea,
realmente no quieres que tomen el punto.

Después de que el último esqueleto de este grupo muera, unos 5 más se


teletransportarán a la sala principal de una vez y rodearán a usted y a su gente. De
nuevo, ten cuidado con tus huéspedes ... pueden ser acosados y asesinados al
instante. Puedes ahorrar en cualquier momento durante la pelea envolviendo tu
arma. Curiosamente, encontré esta pelea más fácil en Muy difícil que en Difícil.
Posiblemente debido a tener a Tonzag ... con él 1 esqueleto disparando uno tras
otro por 500 de daño.
Después de que mueran, harás un juego de rol hasta el agua, donde verás
aparecer una de esas pequeñas y desagradables cosas de chavinavi. Cuídalo y el
mosquetero te felicitará. Vuelve al pastor. Se alegrará y se horrorizará al conocer
su éxito. Él te recompensará con otro puño lleno de santos amuletos. Todo muy
bien, pero aún necesitas descubrir dónde se esconde ese nigromante. Si yo fuera
un hombre que levantara cadáveres para pelear en mi ejército, ¿dónde estaría?
Hmm ... probablemente un lugar con muchos cadáveres. Vamos a echar un vistazo
en el cementerio. Cuestiona el reloj del cementerio. Empezará a verse muy
nervioso. Adelante, aplica algo de presión, menciona un poco la inquisición y ...
¡ah, vamos a ver todas las palabras que se derraman! Será mejor que consigamos
un cubo.

Parece que Merryman está viviendo debajo de la cripta, y como la suerte lo tiene,
nuestro amigo obediente tiene una llave adicional. Es hora de ir a purgar a los
muertos vivientes. Abajo, en la cripta de la derecha, encontrará una puerta, y
detrás de esa puerta ... ¡locura! En el pasillo de la entrada, serás recibido por una
horda de esqueletos, la mayoría de los cuales son de tipo negro, lo que significa
que no pueden pararse. Si haces una parada, no recibirás daño, pero tampoco
usarán energía, así que continuarás haciéndolo todo el tiempo. Bloquéalos en
lugar de desgastar su energía.

Después de cuidarlos, puedes mirar bien y encontrar un altar de sacrificio con más
esqueletos. Sácalos y no te preocupes por los tíos que cenan ... puedes encargarte
de ellos aquí en un momento. Detrás del trono encuentras a Merryman. Él hace el
monólogo habitual de villano, y luego revela que ha estado usando tratamientos
de piel experimentales en su cara. Amigo ... Estoy bastante seguro de que tienes
un traje de ley de slam dunk en tus manos.

La rabia resultante sobre su tez hace que para una pelea muy difícil. Continuará
engendrando en guardias de Chavinavi, así que querrás salir de esa pequeña
habitación lo antes posible. Adelgaza los esqueletos y luego deja que tus internos
mantengan a los Chavinavi ocupados mientras cuidas al señor Skullhead. Después
de que él muere, los secuaces de la muerte pierden su voluntad de continuar.
Saquea su cuerpo por el cráneo de jade y el hacha de un jinete.

Asegúrate de volver a su habitación y sacar la caja de metal del piso. Es un kit de


alquimista y contiene un Manga Rosa, un crisol, un poco de ácido nítrico y un poco
de alcohol etílico, junto con la receta de elixir si aún no lo tiene. Ahora puedes
acabar con los no-muertos dormidos por principio, a menos que quieras
esqueletos que charlan durante la cena en el cementerio de La Habana. Tal vez lo
haces en eso. Lo mismo se aplica a los esqueletos en jaulas ... ¿No sufro a los
muertos para ... vivir ...?

Boom shaka-laka, hora de partir. Mientras esté cerca de Cuba, tal vez quiera ir a
Cabo Camagüey y agarrar la Manga Rosa en la playa debajo del árbol roto. Hay
otra cerca, una pantalla adentro y una pantalla derecha, en la pequeña colina que
hay en el centro. Ahora puedes volver a Dominica y al chamán.

¡Importante! Antes de regresar al chamán en Dominica, asegúrese de estar listo


para la siguiente parte. Tendrás que enfrentarte a Flying Heart, una de las naves
más desagradables del juego. Tripulación 666, 56 pistolas que pesan 36 libras y
son rápidas. Una vez que entregues los amuletos, estarás en un temporizador de
1 mes para vencer al templo y luego enfrentarte a esta nave. Por lo menos
recomiendo una buena clase 2, pero por supuesto, si eres astuto y hábil, podrías
hacerlo mejor. Si puede subir a un barco de línea con 700 - 800 tripulantes,
entonces todo lo que necesita hacer es acercarse, disparar una vez y embarcar.
The Flying Heart es un barco de clase 1 que requiere 95 navegaciones para
manejarlo adecuadamente, por lo que podría contentarse con dejar este último
paso hasta que haya terminado con The Pirate Saga.

Muéstrale que tienes el cráneo de jade, y él te dará una pista donde se encuentra
la isla con el templo. También te contará una historia, y probablemente deberías
escucharlo, quizás necesites su sabiduría más adelante;). Él va a potenciar tus
amuletos, uno debe ser usado para ofensiva, el otro para defensa. Soy parcial a la
defensiva, porque protege contra el veneno ... y, honestamente, mi habilidad de
ofensiva ya estaba en 100, por lo que el 25% no hizo nada = P. El encantamiento
durará un mes, así que tienes que terminar antes de esa fecha o los guardias del
jaguar te acosarán ... no debería ser un problema.
IA.6 Caleuche (Parte 5) (MR x 2) (Primera mitad)
Misión: Caleuche (Parte 5)
Dificultad:
Enemigos difíciles : Toneladas de esqueletos y Chavinavi, el Caleuche
sensible al tiempo: 1 mes
Requisitos: Devolver el cráneo de jade a Tuttuathapak
Elementos necesarios: cráneo de jade, un barco que puede derrotar a los
amuletos mágicos de Caleuche de Tuttuathapak
de misión: Tuttuathapak en Dominica
recompensas: Jaguar de la piel, el corazón del vuelo, Katana, 100.000 pesos, ya
que muchos doblones como usted puede llevar, 1 punto de resistencia, 1 de
reacción, 1 stat de su elección (5 Manga Rosa Cada)

cargar a ti mismo Con los elixires, tienes un poco de lucha por delante. También
toma cualquier talismán que te guste. Va a ser Chavinavi y esqueletos durante
todo el día.

Nathanial Hawk ha estado en la isla y él te da sus coordenadas más adelante en la


historia, así que si has terminado Pirate Saga, entonces sabrás exactamente dónde
buscar. Si no lo has hecho, está bien, porque te diré dónde está;). Justo al este de
San Cristóbal alrededor de 19 80 '61 40'. Si tiene el modelo de mapa, céntrese en
la plaza del mar abierto al este de St. Christopher. Se destaca como un pulgar
adolorido. Por último, entre San Cristóbal, Antigua y San Martín, si fueras a hacer
un triángulo de ellos, aunque un poco más cerca de San Cristóbal y Antigua que de
San Martín. No tienes que ser exacto.
Cuando aterrice en la isla, atracar en Reef Cove, aquí hay un Manga Rosa, así que
asegúrese de recogerlo antes de pasar a la siguiente pantalla o desaparecerá.

En la pantalla del templo hay otra Manga Rosa en el tercer nivel contra una pared
detrás de un árbol.
Espera hasta después de la medianoche, y luego entra en el templo. Tendrá una
pelea al final del pasillo después de pasar por la puerta central (solo una que está
abierta). Solo déjalos que vengan a ti y solo debes preocuparte por uno a la vez, tal
vez 2. Una vez que llegues a la cima, toma el camino que tiene el símbolo del sol y
el cráneo. El sol siempre apunta en la dirección correcta ... super fácil.
Tendrás un poco más de muertos vivientes con los que lidiar en el camino, pero
nada difícil. Eventualmente llegará a una habitación con placas de piedra en el piso
y pilares. Tiempo de rompecabezas Ya sabes cómo los incas antiguos aman sus
rompecabezas.

Estúpido rompecabezas ... de hecho, ni siquiera es un rompecabezas en verdad.


Pasé mucho tiempo tratando de averiguar si había alguna rima o razón para esto, y
la respuesta es ... no la hay. La "respuesta" se genera aleatoriamente cuando creas
tu perfil de juego, por lo que la forma en que pasas esta parte es a través de la
magia de adivinar y verificar. Para la parte del piso, podría ser el mismo para cada
perfil. Frente a la puerta cerrada de la habitación, pise la baldosa derecha más
cercana, gire a la izquierda a través de las dos baldosas siguientes, luego avance
por las dos baldosas siguientes y luego a la derecha dos baldosas. Debería
escuchar un clic fuerte, como el sonido de un mecanismo girando. Si es un clic
suave, está mal y empiezas de nuevo. No hay penalización por arruinar aquí más
que comenzar de nuevo.

Una vez que haya terminado, se enfrentará a la puerta y escuchará algunos


sonidos de cosas que suceden. Luego mirarás un lado de las columnas. Sigue
adelante y salva aquí.

Vaya a las columnas que vio y proceda a reducir las opciones una por una. No
golpees ningún botón de la columna dos veces, aunque te lo permita. Cada vez
que obtengas este error, 3 chavinavi aparecerán y se reiniciarán. Solo carga y
vuelve a intentarlo. Mi combo fue Hombre - serpiente - llama, el tuyo
probablemente será diferente.

Después de hacerlo bien, volverás a escuchar los mecanismos. Entonces miras a las
otras columnas. Guardar de nuevo ... repita el proceso. Aquí mi combo fue Trigo -
Agua - Manchado ... ¿serpiente? Lo que sea. Pasé mucho tiempo recorriendo todo
el templo, mirando en cada habitación, estudiando cada mural, tratando de
discernir un patrón. Locura. Solo pasa 3 minutos adivinando ... te agradecerás por
no molestarte en tratar de ser inteligente. Fallarás de todos modos. Siento que
alguien comenzó el proceso de hacer un rompecabezas y luego lo abandonó a la
mitad. Independientemente ... una vez que haya terminado, será recompensado
con una escena de la apertura de la puerta. Proceder.

Te encontrarás en un gran salón que parece que hay mucho espacio para explorar.
No hay, las escaleras están rotas y no puedes subirlas. Simplemente avanza y mata
a los 3 Chavinavi, luego dirígete a la sala verde brillante. Párese en la plataforma y
presione "T" para teletransportarse. Si intentas entrar en el teletransportador
púrpura, serás llevado de regreso a la entrada, donde 6 Chavinavi más aparecerán
y te perseguirán. Da la vuelta a la cima, matando a los guerreros solitarios que
están bloqueando tu camino. Dirígete a través del siguiente teletransportador
rojo, y luego dirígete a la pasarela de madera y atraviesa esa puerta central
protegida por otro Chavinavi. La otra manera solo conduce a una habitación
bloqueada, así que no hay razón para ir hasta allí.

Cuando atravieses el teletransportador rojo te enfrentarás con el Jefe de los


Chavinavi y sus guerreros elegidos. Él te habla, ya que has hecho lo que pocos
otros han logrado durante miles de años. Usted explica que desea devolver los
tesoros del templo, pero él es escéptico. Él te hace una prueba para demostrar
que has hablado con un chamán indio y que has recibido su sabiduría. Si le
respondes correctamente, él te dejará pasar ileso y te recompensará por ser un
buen tío. Las respuestas a sus preguntas son las siguientes. Yum Cimil. Chavins Hijo
del gran cacique. Cóndor. Orbe del sol naciente.

Después de esto, puedes colocar el cráneo de jade en el altar, y luego regresarás al


jefe para tu recompensa, una Pelle de Jaguar que hace que tus armas de fuego
hagan 10x de daño hasta la medianoche del día siguiente. Suficiente para arruinar
incluso a los jefes más difíciles, sin duda. Vuélvase a teletransportar a las brillantes
chispas verdes y diríjase hasta el final por donde llegó. Recuerda seguir las
calaveras ahora para atravesar el laberinto. Dirígete a la playa y prepárate para el
enfrentamiento con Caleuche ahora que su tripulación es mortal una vez más.
El Corazón Volador es una nave difícil de ♥♥♥♥♥ , 56 - 36 libras de pistolas y 666
tripulantes, y rápido como un infierno para una clase 1, así que buena suerte.
Embárcalo y lucha contra la tripulación no muerta, asegúrate de saquear los
amuletos de los marineros. Después de 3 pantallas de esqueletos se enfrentan con
el capitán Balthazar de Cordes. Tendrás que matarlo dos veces seguidas.

Después de que lo hagas, saquea el buen catalejo, el amuleto, el backsword de las


tierras altas y la otra mierda que lleva. En su cabaña encontrará 100,000 pesos,
una katana (¡dulce!) Y 5000 doblones ... que no podrán llevar a cabo = (, pero ¡hey,
obtendremos la mayor cantidad posible! Ahora, si te queda suficiente tripulación,
puedes tripular The Flying Heart! Una nave de guerra clase 1 increíblemente
fuerte. Desafortunadamente, tendré que amarrar a este bebé hasta que pueda
usarlo ...

Nota: Si desea realizar modificaciones en The Flying Heart, puede ver a Alexis en
Isle Tesoro. Refrescará la cabina y la actualizará a una cabina de buque de guerra
de clase 1 adecuada o la mantendrá como una cabina de clase 2, su elección, y
también cambiará las velas a blanco para usted si lo desea ... pero ... haga
¿Realmente quieres? La cabaña es bonita, pero me gustan las velas negras = P. Ni
siquiera se ve bien con las velas blancas. Cambiar la cabina te costará 10 cofres
de doblones. Arruinar tus velas te costará 100.000 pesos.

IA.6 Caleuche (Parte 5) (Segundo tiempo)


Regresa con Tutt en Dominica y dale el último amuleto. Él le ofrecerá prepararle
algunas pociones a cambio de un poco de hierba, me refiero a ... Manga Rosa. 5
plantas por poción. La primera dará una reacción de +1, la siguiente dará una
resistencia de +1, y la última será una de las que elijas de entre las demás
estadísticas. La fuerza es una buena opción si aún no tienes 10 puntos. La poción
de inteligencia también podría ser buena, pero necesitarías hacer algunos cálculos
para ver. Es posible que te permita obtener un rango extra u obtener un beneficio
extra durante el transcurso del juego, pero también es posible que sea demasiado
tarde para tener un efecto tan profundo. Solo tendría que sumar todos los puntos
posibles que puede obtener y dividir por el número nuevo y el número anterior de
puntos por rango / beneficio. Si no lo esNo voy a permitirte obtener un rango
adicional del que probablemente no vale la pena obtener. Terminé eligiendo
suerte porque mi Fuerza ya tenía 10, y era 1 rango demasiado tarde para que el
talento me ayudara.

También puede elegir Autoridad y le permitirá contratar a 2 oficiales adicionales ...


pero puede obtener una cantidad ilimitada de oficiales que usen armeros. No
estoy seguro de si Impression realmente te ayudaría más que a hacer que las
armas de fuego suban más rápido.
JA.1 - Volando el DLC Jolly Roger
Este DLC es un desvío divertido, pero desafiante, que vendrá justo antes de
comenzar la Saga Pirata. Cuando regreses con tu hermano después de haber
ganado más de un millón de pesos, descubrirás que las cosas no van a ser tan
fáciles como pensabas (¿¡fáciles !?). Esta línea de búsqueda pondrá a prueba tu
temple en algunos casos y hará que pierdas tripulaciones, etc. También necesitarás
algunos elementos para completar las misiones (o simplemente para hacerlas más
fáciles). También perderá reputación (nobleza) mientras realiza este DLC. En la
versión en inglés esto nunca se detendrá ... es un error. Puedes arreglarlo con el
mod de Hook usando la consola. Mira en la sección de caprichos y fallas.

JA.2 - Preparativos para volar el Jolly Roger, lo que necesitas saber


Hay varias cosas que requerirá para las líneas de búsqueda de FTJR, así que antes
de embarcarse puede ir adelante y recogerlas para que no se encuentre corriendo
por el Caribe más adelante, y posiblemente cuando el tiempo sea esencial. Aquí
hay un resumen rápido de una lista completa de cosas que necesitará, por
supuesto que entraré en detalles durante el recorrido de la búsqueda. Buenas
relaciones tanto con España como con Holanda: aunque no es 100% necesario,
recomendaría que sus relaciones con ambas naciones sean excelentes,
posiblemente incluso con Admiración en el caso de España. La mayor parte de la
línea de misiones de FTJR se centrará en antagonizar a estas naciones,
especialmente a España. Si no tienes buenas relaciones para empezar, estarás
pagando recompensas constantemente y, a veces, no tienes ninguna recompensa
para completar las misiones.

Necesitas la habilidad de levantar una pancarta española. Los holandeses no lo


harán por al menos 1 de las misiones.

Alrededor de 500 doblones,


50 esclavos,
500 unidades de café, copra o vainilla,
30 unidades de armas (productos de la nave), 90 pociones curativas para
entregarse a una misión, 30 pistolas de soldado, 2 mosquetes, 70 bolas de plomo y
70 pólvora. (Las pistolas no son 100% necesarias, pero facilitarán la búsqueda
cuanto más tengas, haciendo que tus tropas sean más poderosas durante una
lucha de misiones, puedes obtener los mosquetes de la búsqueda del tesoro)
2 catalejos adicionales
10 unidades de cuero
20 unidades de tablas
a carpintero de barco que posee la habilidad mejorada de defensa de barco,
también al menos 30 de reparación. Un barco desechable que puede derrotar a un
barco especial de clase 3, perderá el barco después.

Una piedra
de sílex 4 espejos
4 anillos o cuentas de jade
1 cuentas de esmeralda
1 anillo de rubíes
1 pistola de duelo
1 trombón
60 pólvora, 30 bolas de plomo, 30 tomas de uva
300 unidades de pólvora (productos de la nave)
12 antídotos para renunciar a la búsqueda
antídotos adicionales para su los internos que luchan contra los enemigos venenos

Puedes llevar todos los bienes en tu nave principal, no tendrás que cambiarte a tu
nave desechable hasta casi la última misión. Finalmente, es probable que pierdas a
tu sacerdote durante esto si lo llevas, pero después de esta línea de búsqueda
aparecerá otro, por lo que no tienes que saltarte las búsquedas de Jolly Roger por
su bien. Es un viaje de redención, recomendaría tomarlo incluso como un "buen"
personaje :).

JA.3 - Volando el Jolly Roger, Parte 1


Misión: Volar el Jolly Jolly Roger, Parte 1 (La carga de la transición del gascón)
Dificultad:
Enemigos triviales : ninguno
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Completar el gambito holandés
Elementos requeridos: 1 millón de pesos ...
Donante de la misión: Michel De Monper en Saint-Pierre

Una vez que haya acumulado su riqueza de 1 millón de pesos necesarios para
liberar a Michel, regrese con él a Saint-Pierre y déle la buena noticia. Él te dirá que
visites a De Poincy en San Cristóbal. Bueno, hagamos eso entonces.

Cuando llegue a Capsterville, primero deberá ver al gobernador y decirle que


desea reunirse con De Poincy. En ese momento puedes entrar. Dale a De Poincy
1000000 pesos. Ay. Le explicará rápidamente que, si bien aprecia el dinero, se ha
vuelto demasiado útil como para simplemente permitirle tener lo que quiere por
mero dinero. En lugar de eso, debes terminar lo que Michel comenzó que hizo que
lo tiraran a la cárcel en primer lugar. Ve a preguntarle a Michel sobre eso, buen
día.

Mierda.
Vuelve a Basse-Terre y habla con Michel. Resulta que su misión era asesinar a un
hereje. Nada menos que el propio gobernador de Tortuga ... Francois Levasseur.
Genial, eso no debería ser difícil, solo abre la tuerca más dura del Caribe. Michel
sugiere que visites a algunas personas poderosas para ver si pueden ayudarte a
hacer mantequilla de nuez. Antes de irse, decide que debes visitar a Marcus Tyrex,
el encargado de código de la Hermandad de la Costa. Parece que tenemos que
acercarnos a los piratas. ¡Vamos a verlo entonces! Él está en La Vega en
Hispaniola.

JA.4 - El Amber Rush


Misión: The Amber Rush
Dificultad: Easy
Enemies: The War Schooner Cantavro
Time Sensitive: 3 días, luego 3 días, luego 5 días
Requisitos: Completar el Gambito holandés, deudas pagadas de Michel, bandera
española o holandesa
Artículos requeridos: 3700 pesos, 250 doblones, (La licencia comercial puede
ayudar a hacer que su estadía en las colonias españolas sea más fácil, pero no es
obligatoria)
Dador de la misión: Marcus Tyrex en La Vega
Recompensas: ámbar azul 70, ámbar 175, talismán "Arguzin", se encuentra con
Marcus por primera vez, y pedirle un trabajo Necesita un pirata sediento de
sangre, y pareces ser su hombre. Tiene una ventaja sobre el ámbar azul, cosas
caras y útiles para arrancar. Algún español ha estado tirando las cosas a ♥♥♥♥♥

s en Santo Domingo, y uno de ellos está dispuesto a darle la información al


respecto. Ve a hablar con Gabriela en la casa ♥♥♥♥♥ en Santo Domingo, pero es
mejor que lo hagas rápido o la información será inútil.

Diríjase a Santo Domingo, puede aterrizar en Samana Cove si no tiene una licencia
y colarse. Hable con Gabriela en el burdel. Ella le dirá que pague por ella para que
pueda hablar en privado. Pregúntale a la señora por ella específicamente. Sube las
escaleras con ella y te contará lo de Esberdo Cabanas, de la goleta Cantavro. Se
dirigió a La Habana hace un par de días y dijo que iba a ir a buscar mucho ámbar
azul. Vamos a ver si podemos separarlo de él. Pero primero ... pagaste por esto
♥♥♥♥♥ después de todo ...

Dirígete hacia la Habana. Cuando llegues a las aguas que la rodean, verás que el
Cantavro no está allí. Necesitas entrar a La Habana y hablar con el capitán de
puerto, y él te dirá que necesitas ver al comandante de la fortaleza local si
necesitas más información. Ciertamente no es mi idea de un buen momento ...
vamos a probar la taberna en su lugar. Por una pequeña moneda para pagar por la
información local, el encargado del bar le contará una historia sobre un soldado
borracho que tenía casi ♥♥♥♥♥♥♥ una mujer casada y fue perseguido a su barco,
solo para que el capitán lo desechara. El " honorable " capitán del Cantavro. Por
cierto, quizás deberíamos hablar con este tipo. Está en prisión justo detrás de la
taberna.

Parece que el honorable capitán mandó al hombre a la cárcel porque se suponía


que debía obtener un fuerte corte del ámbar azul. Tiene sentido. Está dispuesto a
decirnos todos los detalles sobre el recorrido si lo ayudamos a salir de la cárcel.
¡Nos suena bien! Nadie lo quiere allí de todos modos, por lo que un poco de
convencimiento para el gobernador podría hacer algo bueno. Vamos a verlo. El
gobernador está dispuesto a ayudar, y él le dice que hable con Rosario Gusman,
que también está ansiosa por liberar al soldado. Él está haciendo sus rondas de 4 a
8 de la tarde, así que busque a un tipo con armadura que deambula por la ciudad
durante esas horas. Cuando lo encuentra, está ansioso por ayudar e incluso
contactó a la víctima con respecto al precio de la absolución ... 500 doblones, por
los cuales Rosario está dispuesta a pagar la mitad. Dale 250 doblones y él se
encargará de los asuntos. Debes haber sido enviado por el Señor! Sí ... el señor del
ámbar azul.
Adelante, descansa 24 horas y puedes hablar con Lope en la prisión sobre el
ámbar. Él le dirá que el Cantavro está en la costa de los mosquitos, que está al
norte de Blueweld. Tiene un montón de indios buceando en el fondo de la bahía.
Muy bien, vamos a matarnos un español. Sólo tenemos 5 días para bajar allí para
hacerlo. Fácil Peasy con Mod. De Hook. Sin él, tendrás que navegar la mayor parte
del camino en el mapa de batalla usando el acceso a diferentes bahías y playas de
la costa. Cuando llegues a la Costa de los Mosquitos, encontrarás el Cantavro, un
War Schooner, en la costa. Sube al barco y mata a su capitán. En la cabina
encontrará el talismán "Arguzin", un cronómetro, alrededor de 50 ámbar y unos
10 doblones. Desafortunadamente no tienes la receta para este talismán.

Después de esto, tendrá que ir al lado de los largos botes que se encuentran en la
bahía cercana. Acérquese lo más que pueda a ellos sin embestirlos y hundirlos. Te
entregarán el ámbar que llevan. Es posible ahorrar su manera de acercarse a la
cantidad máxima que dan, pero debe terminar con cerca de 150 ámbar azul.
Regrese a Marcus Tyrex en La Vega y regálele. No trates de engañarlo o fallarás en
la búsqueda. Él te dará la mitad del ámbar azul como tu corte, y tú puedes
mantener el ámbar regular, no le importa una mierda. Él te enviará de inmediato a
otra misión.

JA.5 - La Ruta de la Seda


Misión: La Ruta de la Seda
Dificultad: Fácil
Enemigos: Brigantine
Sensible por el tiempo: 2 meses
Requisitos: Completa con éxito la fiebre del ámbar
Elementos necesarios: 1 seda (entregada), barco largo
Donante de la misión: Marcus Tyrex de La Vega
Recompensas: 80 de seda o 10000 pesos, 630 doblones, oportunidad de vender 20
- 100 de seda por 24 doblones una vez.

Marcus quiere que te encuentres con un socio suyo, Bald Geffrey, en el puerto de
Capsterville, en St. Christopher. Aparentemente, tiene una carga de la nave que
necesita ... descargar, y quiere que encuentres un buen comprador para ella,
porque Geffrey es un imbécil y la venderá por unos centavos. Te da 2 meses para
encontrar un buen comprador, está buscando al menos 20 doblones de oro por
seda. Doblones ... no pesos!

Dirígete a San Cristóbal y reúnete con Bald Geffrey en las cubiertas de su nave, la
Serpiente. Dígale que quiere encontrar un comprador, y él le entregará uno de los
pañuelos para mostrar potenciales. Continúa y aterriza en el puerto y ve a hablar
con el astillero allí. Todos sabemos que no va a ser tan fácil ... ¿verdad? El astillero
no tiene la habilidad para trabajar con la seda, y por eso te pones en pie. Si ha
estado jugando en todo el mundo, entonces sabrá en qué lugar utilizarán shipilk. Si
no lo sabes ... te lo voy a decir. Dirígete a Jamaica y aterriza en Port Royal.

El Shipwright aquí estará interesado en la seda, pero no en SU seda. Si leemos


entre líneas, sabremos que ya tiene un proveedor. Así que todo lo que tenemos
que hacer es, no sé, matarlo. Adelante, cómprate un largo bote aquí, lo vas a
necesitar. No discutas, solo hazlo. Vayamos a Maroon Town en Jamaica. No está
en el mapa, pero solo debes ir al cabo Negril en la costa oeste, que es
esencialmente Port Maroon Town. Vaya a la taberna allí y hable con el encargado
del bar, y él le dirá que no tiene idea de quién contrabandea seda en la isla, pero
conoce a alguien que conoce a alguien. El hombre que estás buscando es Husky
Billy, y pesca en la costa de Jamaica en su largo bote, el Fly Fish. No sirve de nada
buscarlo, pero viene a Cabo Negril una vez a la semana.

Regresa al barco. Tendrás que esperarlo en el cabo Negril. La mejor manera que he
encontrado para hacer esto es dirigirse al mapa global y acelerar el tiempo,
revisando el mapa de batalla cada 3 o 4 horas. No sé si será diferente para otros
perfiles, pero él siempre apareció para mí el día 4. Diríjase a su bote y envíe un
bote. Husky Billy sabe de contrabandistas y puede brindarle la información que
necesita, pero quiere algo a cambio. Su bote, el Fly Fish, es un viejo destrozo, y
quiere uno nuevo. También quiere un trozo de seda para que pueda "mirar la
calidad". (Él lo quiere para su larga vela en barco ...)

Pues afortunadamente para nosotros ya tenemos un largo bote! Imagina eso.


Adelante, aterriza en la playa y entrégalo a él. Él estará contento y te dirá que los
contrabandistas son holandeses, pero que ostentan una bandera inglesa y llegan a
la isla entre el 10 y el 15 de cada mes. Tendremos que esperar hasta entonces para
atraparlos. Esperemos que no hayas llegado a este punto en la búsqueda el día 14
del mes ... como lo hice yo. Supongo que tengo que esperar un mes entero.
¡Puedes pasar el tiempo embistiendo tu nave en los muelles y luego reparándola!
O ... puedes vender toda la basura que has almacenado en el cofre de tu nave.
Vender, esperar un día, vender, esperar un día ... divertido, divertido. ¡Hice
700,000 pesos en cutlasses! Dulce.
Cuando llegue el décimo, dirígete al sur de Jamaica, cerca del borde de la región. Si
estás demasiado cerca de la orilla, los contrabandistas verán la batalla y huirán.
Repita el proceso de espera en el mapa global y revise. En mi caso, el brigantino,
Utrecht, apareció después de las 18:00 del último día, los resultados pueden
variar. Mientras estés lo suficientemente lejos, la nave debería aparecer aún más
lejos, y puedes atacarla y abordarla. ¡Tiene 80 de seda en la bodega, bonus! En la
cabina del capitán encontrarás unos 8000 pesos, un trombón, 30 doblones y un
amuleto. Termina de hundir el barco y luego dirígete a las orillas de la Bahía de
Portland. Desafortunadamente, la función de acceso se desactivará aquí ... para
que puedas divertirte RP navegando por la costa.

Muelle en la bahía y hablar con los contrabandistas. Ahorre antes de hablar con
ellos, si dice algo incorrecto, no tratarán con usted. Elige la opción de abajo,
funcionó para mí. Le ofrecerán pagarle 25 doblones por rollo de seda, y los
aceptarán del 10 al 15 de cada mes, y lo esperarán en Cabo Negril. ¡Misión
cumplida! Alternativamente, en lugar de esperar a Utrecht, usted puede ir al
gobernador de Port Royal y contarle sobre la operación de contrabando. Te dirá
que esperes hasta el 16 y regreses con él. Cuando lo hagas, habrá cuidado de los
contrabandistas y se habrá llevado la seda. Te da 10000 pesos por la propina. La
seda 80 es un premio mucho mejor, sin embargo ... incluso si te das la vuelta y se
la vendes a Marcus, obtendrías 1920 doblones por ello.

Si elige hacer esto de todos modos, luego puede ir con el armador y negociar con
él el nuevo trato de seda. Si tiene un poco de seda adicional de la que desea
deshacerse, puede seguir adelante y cargar 100 (¡ya tiene 80!) Y llevárselo, Marcus
le ofrecerá comprarlo más tarde en una sola vez Por 24 doblones un rollo. Nunca
encontrarás un precio mejor que eso. Si quieres mejorar tu flota y los doblones no
son muy difíciles de conseguir, mi elección personal es no aceptar el acuerdo. Si te
encuentras en necesidad de 2400 doblones más de 100 de seda, hazlo.

Regresa a Bald Geffrey, él todavía te está esperando en el puerto de Capsterville.


Ve a su nave y dale las buenas nuevas. Estará adecuadamente impresionado.
Después de esto puedes regresar a Marcus Tyrex en La Vega. Él te dirá que
regreses a él en 3 semanas para tu recompensa. Cuando regrese con él, le ofrecerá
comprar entre 20 y 100 de seda por 24 doblones por tirada, como bono por sus
esfuerzos, tiene 2 meses para aprovechar. También te da un recorte de sus
ganancias por la venta, 630 doblones. ¡Ahora tiene otra tarea para ti!

JA.6 - Sol caliente de Maracaibo (MR)


Misión: Sol de Maracaibo.
Dificultad:
enemigos normales : guardias españoles en una plantación de esclavos, 3 barcos
españoles.
Sensible al tiempo: 2 semanas después de hablar con Pelly, 1 mes después de
hablar con Jan. Requisitos: completar con éxito la Ruta de la Seda. Elementos
necesarios: 500 café / vainilla / copra, 50 esclavos, 90 pociones de salud, 30
armas (productos de la nave) Opcionalmente: 30 pistolas de soldado, 70 bolas de
plomo, 70 pólvora, 2 mosquetes de cerillo Recompensas: 40 días de licencia
comercial, 10000 pesos, 200 azúcar, 300 cocao

Marcus quiere que te encuentres con otro de sus nudillos, Pelly the Cutlass, en el
puerto de Barbados. Uno de sus asociados, Jean Picard (luc?), Se encontró
capturado por los españoles y se convirtió en esclavo en una de sus plantaciones.
Debes viajar a esta última frontera y rescatarlo. También quiere saber los detalles
de su captura. Él te da un anticipo de 10,000 pesos y una licencia comercial de 40
días para ayudarte. Antes de ir a Cutlass, asegúrese de tener los productos que
detallamos anteriormente en la lista de artículos requeridos a bordo. Los vas a
necesitar una vez que llegues a la cañería española. Cuando llegues a Pelly, que
está en su corbeta, el Moray, él seguirá tu ejemplo y se dirigirá a la Bahía de
Guajira en Maracaibo. Te diriges directamente a la fuente.

Aterrizar en Maracaibo e ir a la plantación, es directo desde la puerta. Ve a una


reunión con el supervisor, él es el tipo en la única casa agradable allí. Dígale que
usted es un traficante de esclavos y ofrézcale los 50 esclavos que trajo. Disminuirá,
y te dirá que ya tiene un nuevo grupo de piratas y no necesita más, pero te deja
mirar alrededor de su plantación de todos modos.

Encuentra a Jan caminando por la plantación y él te dirá que debes hablar por la
noche. Espera hasta después de la medianoche y ve a su choza.

Él elaborará un plan, y mientras tanto usted necesita reunir algunos suministros


que la tripulación necesitará para salir de la esclavitud. Vuelve a la Bahía de
Guajira y habla con Pelly, quien te prepara un cofre en la playa para que pongas
suministros. Reúne las 90 pociones de salud, las 30 pistolas de soldado, los
mosquetes de cerillo, las bolas de plomo y la pólvora, y coloca Todos ellos en el
cofre. Estas cosas no son necesarias al 100%, pero harán que la próxima pelea sea
más fácil para usted, esencialmente lo mismo que tener más tripulación durante
un abordaje. Si le falta una parte de los artículos, tiene un mes para reunir más.
Puedes comprar pistolas de soldado en los mercaderes de armas de cualquier
puerto, pero considerando que las mencioné específicamente al principio del
juego, ¡deberías tener suficiente!
Los mosquetes son más difíciles, ya que solo puedes obtenerlos de los tesoros. No
me preocuparía demasiado si te quedas un poco corto, solo pones todo lo demás,
incluidas las municiones para armas que no tienes, en el cofre.

Use el menú de pensamientos en voz alta para completar el paquete de cuidado,


que automáticamente jalará las armas de la nave en el cofre. ¡Finaliza tu regalo y
personalízalo! Con amor, Charles. Vuelve a Jan, habla con él por la noche. Te dirá
que ha ideado un plan bastante ingenioso para contrabandear los productos.
Ofrecerás 500 de los bienes que necesita el propietario de la plantación, como
café, vainilla o copra, y poner las armas en las jaulas. ¿Acaso no tienes 500
productos en tu barco? Loco. Te dará 300 cocao y 200 de azúcar por ellos.

Ve con el chico de la plantación durante el día y ofrécele el trato. No te preocupes,


él acepta. Vuelve al exterior y se cortará a la noche, donde tienes
aproximadamente 3 horas para volver a Pelly the Cutlass y sus hombres. Saque su
barco del puerto y estacione en la Bahía de Guajira. Te dirigirás tierra adentro
desde allí. Es un tiro directo a través de la cueva hasta las puertas de la ciudad. Si
aún no lo has conseguido, selecciona Manga Rosa en la primera pantalla desde
Guajira Bay. Está en el lado derecho de la pantalla a lo largo de la pared.
No, no solo te lo estás perdiendo, lo recogí accidentalmente antes de tomar esta
foto. Aquí, a lo largo de la pared derecha, usa tu imaginación = P. Cuando llegues a
la plantación, sigue adelante y dirígete hacia la puerta, pero ten cuidado de no
acercarte demasiado o la cubierta será quemada.

Espere hasta después de las 3:00, y luego puede usar el menú de pensamientos en
voz alta para dar la señal. ¡CARGAR!

Cuando comience la pelea, es probable que desees buscar a Jan Picard de


inmediato. Si él muere, la búsqueda falla. Tienes 300 segundos para despachar a
los guardias en la plantación. Algunos de ellos simplemente se quedarán parados
allí y no sacarán sus espadas, no tienes que preocuparte por ellos. Después de que
los agresivos hayan terminado, sal de la plantación y dirígete a las puertas de la
ciudad. Ya no estás en un límite de tiempo una vez que estás allí.

Regresa a través de la cueva a la bahía de Guajira. Cuando llegues allí, Pelly te


contará sobre una flota española entrante. Les darás la orden de izar una bandera
española y huir mientras cuidas del buque insignia.
Entrando al mar encontrarás 3 barcos esperándote. ¿Así es como los españoles
llaman una flota? Absurdo. Mata al "buque insignia", brigantina, y luego podrás
correr. No tienen nada especial en ellos. Solo para notar, una vez que llegas a Muy
Difícil, este escuadrón comienza a verse un poco más robusto. Corbeta (Bandera),
Galeón, Guerra Goleta. Aún no estoy seguro de qué es imposible ... pero es posible
que desees traer más que el barco de misiones del holandés Gambit ... eso fue
bastante difícil = P. Antes de regresar a Marcus, siga adelante y repare su barco en
el camino, venda los esclavos que no usó y deshágase del cocao y el azúcar que el
propietario de la plantación le entregó en el comercio en Curazao. Una vez que
regrese a Tyrex, tendrá una asignación inmediata para usted. El pago por rescatar
a Jan vendrá más tarde, del mismo Jan.

También te dice que vuelvas con él en un mes para más trabajo.


JA.7 - Pirate Trading para Dummys (MR x 2)
Misión: Comercio pirata para Dummys (parte 1)
Dificultad:
enemigos normales : Corvette, Navio, Fleut
Time Sensitive: 1 semana y luego 5 días
Requisitos: completar con éxito Hot Sun of Maracaibo
Elementos necesarios: Equipo de navegación (opcional) Misión de donante:
Marcus Tyrex en La Vega Rewards: 150 pesos por ébano Inmediatamente después
de regresar de Maracaibo, Marcus lo embarca en una nueva búsqueda. Debes
visitar a un amigo suyo, Pascal Lavoisser en Sharpetown en Isla Tesoro. Tienes 1
semana para reunirte con el comerciante.

Dirígete directamente a Sharpetown y entra en la tienda para hablar con Pascal. Él


le dará una pista sobre un barco comercial holandés que lleva un cargamento de
"madera de hierro" destinado a Europa. Quiere que golpees al comerciante y su
escolta y le devuelvas la madera. Él le dará las coordenadas de los barcos, 22 50 ',
65 30' y le dirá que llegarán en 5 días.
Ve a las coordenadas y espera. Las naves realmente se me presentaron el sexto día
después de la medianoche, pero la búsqueda comenzó a las 18:00, por lo que
pueden ser 5 días, no solo días.

Te enfrentarás a un Navio, un fleut y un Corvette. El Navio es tu objetivo previsto,


los otros dos son solo pelusa. Una vez que tome el Navio y su carga puede regresar
a Pascal. Te ofrece 150 pesos por madera. Estamos indignados por el precio que
nos da, pero con toda honestidad es casi exactamente lo que cualquier
comerciante en el Caribe nos ofrece por los bienes robados. Ahora, si realmente
hubiera sido Ironwood, entonces sí, 150 pesos por pieza serían escandalosos. Tal
vez nadie estaba cambiando la búsqueda, y así los desarrolladores la cambiaron. =
P. Una vez que obtengas tu "corte", regresas a tu nave. Te saluda Bald Geffrey,
quien te informa sobre la naturaleza de la relación entre Pascal y Tyrex. Parece
que Marcus siempre obtiene un recorte de las ganancias, por lo que no hay nada
que puedas hacer al respecto. En cambio, volvemos a Marcus para nuestra
próxima tarea.

Antes de salir de Isla Tesoro, es posible que desees sepultar la Manga Rosa 2 aquí.
Uno está en la bahía de Benures.
El otro es un par de pantallas en, dentro de la cueva. Si ingresas desde el lado de la
Bahía de Benures, está justo a la izquierda cuando entras.

JA.8 - Piedras de sangre y bosque


Misión: Piedras de sangre y bosque
Dificultad:
Enemigos duros : Hordas de indios, Hordas de soldados españoles, tu
humanidad.
Sensible al tiempo: 14 días una vez que hable con la mujer india. Requisitos:
completar con éxito Pirate Trading for Dummys Elementos requeridos: oh chico
... 2 catalejos, brújula, 4 espejos o anillos / cuentas de jade, cuentas de
esmeralda, anillo de rubí, pistola de duelo, trombón, 30 disparos de plomo, 30
muestras de uvas, 60 pólvora , 10 de cuero, 20 tablas, unidor de barcos de alguna
habilidad (30+, defensa avanzada de barcos), 12 antídotos, más antídotos para
tus oficiales (opcional) Dador de misiones: Marcus Tyrex en La Vega Rewards:
250 esmeraldas, 325 ópalos y 84 Ópalos de fuego.

Marcus tiene otra tarea para ti, para explicarlo, él trae a Jan. Jan cuenta una
historia sobre una ciudad en lo profundo de la jungla de la cañería española. Es
una ciudad minera de gemas, y ha estado acaparando un tesoro de gemas que
incluyen ópalos y ópalos de fuego. Nuestra tarea es liberarlos de dichas gemas, y
obtendrás parte de la reducción de Jan en el reembolso por salvarlo. Esta vez irás
acompañado por Lucas el Duende y sus bucaneros. Por suerte. Antes de irse, Luke
le dirá que esté seguro de traer regalos para ofrecer a los indios locales, ya que
necesitaremos obtenerlos como guías a través de la Selva.

Vuelve a Maracaibo nuevamente, esta vez en dirección al Cabo de la Delusiva


Esperanza. Asegúrese de traer todos los artículos mencionados en la lista de
Artículos Requeridos. Guarda antes de ingresar al mapa de batalla, en caso de que
haya barcos españoles cerca. No quieres ser arrastrado a una batalla con el fuerte.
Después de aterrizar en la playa y hablar con sus compañeros, se mudará a la
selva, siga recto hasta el pueblo indio. Visita al jefe en la casa izquierda durante el
día. Él te dirá que todos sus guerreros tienen miedo de meterse en la jungla,
donde una agresiva tribu enemiga te espera. Él reunirá a su gente de todos modos
y verá si alguien está dispuesto a ir contigo. No son ...

Aprendes eso cuando esperas hasta el día siguiente para hablar con él. Sal y
pregunta a Luke por un consejo. Después de todo, ¿para qué está allí? Él le
sugerirá que hable con algunas de las mujeres indias de la ciudad, les ofrezca
regalos brillantes y vea si no pueden convencer a sus valientes maridos guerreros
para que cumplan sus órdenes. La codicia lo conquista todo. Hable con las mujeres
de la ciudad y ofrézcales regalos, uno de los espejos que trajo, o los anillos /
cuentas de jade. Uno de ellos sabrá solo el hombre para ti, su hombre. Él va a
regresar de la caza la noche siguiente, y ella hablará con él entonces.

Espere hasta después de la puesta del sol de la noche siguiente y vaya a la cabaña
derecha. Ella estará parada sobre su marido inconsciente. Resulta que ella no lo
golpeó en sumisión, él solo está borracho. Ella le dice que él aceptará guiarlo a
Mérida, pero a cambio él quiere una pistola de duelo, un trombón y 30 municiones
para cada uno junto con la pólvora. Ella quiere un anillo de rubí, y algunas cuentas
de esmeralda. Además, no debe estar luchando. Espera hasta el día siguiente y
luego vuelve a la cabaña y dale los artículos. Ella se irá y su valiente guía indio
entrará. Síguelo (o espérelo para siempre mientras él camina ...) y salga de la aldea
hasta la orilla del río. Allí necesitarás construir los largos botes para el viaje. Los
materiales que necesitarás son 10 de cuero y 20 tablas de tu nave. Dos días
después, los barcos están listos.

Habla de nuevo con el indio y te dirigirás río abajo. Una vez que llegue, después de
haber evitado gran parte del bosque, puede dirigirse por el sendero hacia la ciudad
cercana. Vaya a través de la cueva y continúe hasta que encuentre un regalo que
las tribus locales dejaron para usted. Qué dulce, un tótem de calavera. En la
siguiente pantalla encuentras lo que podrías esperar, una horda de indios salvajes.
Los saca en poco tiempo y luego pasa a la siguiente pantalla.

Aquí hay algunos enemigos más resistentes, la ciudad de Mérida y su guarnición


española. Al soldado de guardia no le gusta el corte de su foque. Él pide ayuda.
Tenga cuidado con los soldados que emergen de las casas cercanas, tienen armas,
y el de la derecha tiene un lanzagranadas. Después de una gran batalla, puede
mudarse a la ciudad, donde se enfrentará a lo que queda de los mosqueteros
españoles y los hombres desarmados de la ciudad que intentan proteger a sus
mujeres y niños ... en vano. Entra en la mansión del gobernador y exige que
renuncie a las gemas. Él tratará de disimular, pero eventualmente les da la
promesa de que no se quemará, ♥♥♥♥♥♥ y saqueará el resto de la ciudad. Claro
... no voy a hacer eso ...

Después de recoger los bienes salís. Ups. La ciudad se quema, las mujeres son
♥♥♥♥♥♥♥ y asesinadas, y el resto del lugar es saqueado. Mi error. Oh bueno, no
hay nada que hacer más que irme ahora. En tu camino de regreso al río debes
atravesar esa cueva nuevamente. Esta vez está lleno de caribes. Mátalos antes de
seguir adelante. Una escena rápida y estamos de vuelta en costas familiares.
Dirígete al cabo de Delusive Hope, y allí Jan dividirá el botín. Su corte, incluido un
tercio del corte de Jan, es de alrededor de 250 esmeraldas, 325 ópalos y 84 ópalos
de fuego.

Cuando salgas al mar probablemente te enfrentarás a un par de pequeñas naves.


Parece que siempre están ahí, pero no son misiones de búsqueda, así que no estoy
seguro. Mátalos para seguir adelante. Su honor y reputación española reciben un
gran éxito en esta búsqueda ... no es de extrañar. Regresa a Marcus Tyrex y
aprende que ... todos están felices. Excepto las mujeres y los niños de Mérida. Él
también tiene otro trabajo para ti. Escolta a la gatita a Barbados. Está en la bahía
esperándote.

JA.9 - Master of Trickery


Misión: Maestro de la trampa
Dificultad: Difíciles
enemigos: Navio, Pinnance, Fleut, La Armada española ... (Galeón pesado, Xebec,
sensible al tiempo: no Requisitos: Piedras completas de sangre y bosque
Elementos necesarios: ninguno Donante de la misión: Marcus Tyrex en La Vega
Rewards: 10,000 pesos, 400 de plata, 1000 o más de Mahogany Después de que
Marcus le dé sus órdenes de marcha, diríjase a la bahía y tome un bote para ir a
Kitty y hable con su capitán. Luego, se dirigirá a Barbados. No esperes ningún
problema, esta parte es bastante sencilla. Ve a Bridgetown y desembarca. El
Comerciante te lo agradecerá, y luego, Ignacio, un corsario inglés, se acerca a ti.
Tiene una propuesta para ti. Algo de esto parece terriblemente familiar ...

En la taberna te da el recorrido de una caravana comercial holandesa que ha sido


dañada por una tormenta y está haciendo reparaciones en una isla cercana. ¡Está
lleno de plata! Se ofrece a participar en una empresa conjunta para reclamar la
plata. Eres un poco cauteloso, pero estás de acuerdo. Él te da las coordenadas ...
ok, ahora se está volviendo raro. Asegúrate de tener listo un envío rápido,
preferiblemente 2 barcos, uno que sea rápido, uno para luchar. Las coordenadas
que te dio son las de Isla de Coche. Tres Bizarro! Así que nos dirigimos a la
ubicación familiar al este de Curazao. 12 50 '64 50', o hay alrededor. Cuando
llegues al mapa de batalla, serás recibido por el convoy comercial holandés.
Consiste en un Navio, un Pinnance y un Fleut. Todos ellos dañados y desaparecidos
de la tripulación. Increíble.

Sáquelos, preferiblemente en el embarque para que pueda obtener todo el botín.


Aparte de la plata también tienen grandes cantidades de caoba. En conjunto un
recorrido caro. Trate de conservar sus velas durante esto, tendrá una necesidad de
velocidad una vez hecho esto. De hecho, te recomendaría que dejes tu “vehículo
de escapada” fuera de la pelea para que no se dañe. Una vez que haya terminado
con estos muchachos, puede tomarse el tiempo para organizar las bodegas a su
gusto, darles a todos el personal mínimo y hacer que su nave rápida sea lo más
liviana y rápida posible. Cambia a esa nave antes de aterrizar. Una vez que
aterrices, no podrás comerciar entre barcos excepto durante una batalla ... porque
estarás en una batalla.

Aterrizar y repartir el botín. Obtendrás 400 de plata y aproximadamente 1000 de


caoba, tal vez un poco más tuve que dejar algo que no pude cargar. Su vigilancia,
que fue lo suficientemente inteligente como para ponerlo en marcha debido a lo
que le sucedió a Jan, descubre una flota española que se aproxima. ¡Y pensaste
que nunca te pasaría!

Si por casualidad traes un barco de la línea o dos a esta lucha, entonces podrías
considerar simplemente hundir esta flota. Sin embargo, realmente no hay razón
para hacer esto, ya que no tienen nada que valga la pena tomar. También están
muy lejos de ser sobrecargados con tropas, y trabajarlos hacia abajo para el
embarque llevaría mucho tiempo. Lo mejor es que salgamos de aquí, y te voy a
decir la mejor manera de hacerlo para que puedas mantener todo ese botín y los
barcos mercantes que lo están cargando.

Primero quieres soltar todas las velas de tus naves compañeras. Déjalos sentados
en la orilla de la bahía. Dirígete en ángulo a la flota que se aproxima, tan cerca
como te atrevas. Cuando los pases, todos te seguirán, dejando a tus vulnerables
barcos solos en la costa. Vence la flota, y después de 3000 metros podrás ingresar
al mapa global, perdiéndolos para siempre. Todas tus naves estarán mágicamente
contigo ahora, junto con su preciosa carga. Ahora es el momento de informar a
Marcus sobre su exitosa misión de escolta (oh sí ... olvidé que hicimos eso), y
también las noticias sobre Ignacio y la trampa en la que navegó. Coloca la plata y la
caoba en un almacén en el camino, para que pueda recuperar algo de valor.

Marcus te dará 10000 pesos por el trabajo de escolta ... yay. También promete
averiguar más sobre el corsario inglés y su relación con el español. Luego. Por
ahora él tiene otro trabajo para ti.
JA.10 - El tesoro de Jarl
Misión: El tesoro de Jarl
Dificultad:
Enemigos normales : El equipo de Wulfric anterior.
Sensible al tiempo: no
Requisitos: completar con maestría la artimaña.
Artículos requeridos: registro de barcos (dado), silla de lectura mágica en la
cabina.
Donante de la misión: Marcus Tyrex en La Vega.
Recompensas: Tu propia isla sangrienta, The Vulture (hacha especial), 500,000
pesos, 600 doblones
Marcus te cuenta la historia de un pirata vikingo que recientemente fue derribado
por los españoles. Fue muy temido y por un tiempo, al menos, exitoso. Nadie ha
encontrado su tesoro. Así que Tyrex quiere que lo encuentres y, a cambio, te
quedas con el 66%. Muy buen trato. Él te da el registro de la nave, así que hay un
comienzo.

Vuelve a tu nave y ve a la cabaña. Este es el único lugar en el juego en el que


puedes leer este registro de envío. Vaya a su inventario y prepárelo, una vez que
esté cómodamente sentado en su silla de lectura mágica. Los resultados van a la
pestaña de documentos. Parece que Wulfric pasó mucho tiempo en Mosquito Bay.
Así que también pasaremos un tiempo en Mosquito Bay. Cabeza abajo

¿Ya estás ahí? Bien, eso fue rápido. Aterrice en la bahía y diríjase hacia adentro.
Estará observando las cuevas locales. El primero está directamente en la Selva. Es
una gruta, y en su interior encontrará algunos indios que adoran el fuego o algo
así. No les divierte su intervención. Mátalos.

Revisa el cofre, no hay nada allí. Ahora pasamos a la siguiente cueva. Mantente a
la derecha y encontrarás un par de pantallas más tarde. Es más una mina que una
cueva, y puede ser una especie de laberinto. Delante de la escalera, gire a la
derecha, luego gire a la izquierda y gire en la curva, luego gire a la izquierda y,
finalmente, habrá una pequeña a la derecha que conduce a una cueva, y eso es un
tesoro. Un tesoro, no el tesoro. También es probable que encuentres bandidos o
caribes al azar cerca del tesoro. Esto no tiene relación lo prometo. En el alijo
encontrará 5000 pesos, una bolsa pesada de 75 doblones, 22 nugs de plata, 5 de
platino, 8 de cobre, 4 de crisoprasa y 6 de azurita. No la ganancia inesperada que
esperabas.

Vuelve a salir, cuando llegues a la entrada, te enfrentarás a un grupo de hombres


que te acaban de saquear. Es realmente asombroso cómo todos en el Caribe
tienen una sincronización perfecta. ¡Siempre están llegando justo cuando
encuentro tesoros!
Cuídalos, cuidadores buscadores, y regresa a la nave. Puedes intentar leer el
registro aquí ... pero no puedes. Necesitas tus gafas de lectura y están en la cabina.
Tras una inspección adicional del registro, verá que visitó a un hombre en Tortuga
con bastante frecuencia. Quizás este hombre sepa más sobre Wulfric y su oro. Tal
vez no ... pero estamos obligados a ir de todos modos. Cuando finalmente estás en
Tortuga, vas a la taberna y hablas con el bar. Él te dirá dónde encontrar a Gaspard.
Está a la vuelta de la esquina del Harbormaster, junto a la entrada a la mazmorra.

Ve a llamar a su puerta. Inténtalo de nuevo. Inténtalo de nuevo. Ves a la rata


dentro pero él no responde. Ve a la entrada de la mazmorra y tendrás que esperar
unas horas. Charles es un hombre paciente. ¡Eventualmente verás una cara
familiar, Pelly the Cutlass! Espera a que salga y te contará sobre Gaspard. El
hombre es una cerca glorificada, nada más. Drat ... es hora de ir a la cabaña y leer
más.

La única otra pista que tienes es que el hombre usó mucho la palabra gord en su
diario. Ahora bien, este es su apodo para su miembro, o es una palabra que no
entendemos. ¿A quién conocemos que habla bien? Gino, ese es quien. Él nos
ayudó con el latín después de todo, así que vamos a preguntarle al respecto.

Dirígete a Antigua a tu casa que probablemente ni siquiera hayas visitado desde


que la obtuviste ... y habla con Gino. Él te dirá, después de un pequeño contexto
vikingo, que gord se refiere a un bastión pirata. Al parecer, Wulfric tenía una base
de operaciones.

El registro le brinda una pequeña información sobre esta fortaleza, y debemos


averiguar mediante esta información dónde encontrarla. Si quieres hacerlo de la
manera más difícil, ve y echa un vistazo para ver si puedes resolverlo. Esperaré.
Si quieres un poco más de ayuda, puedes tratarlo como una búsqueda policial. Él le
da los puertos de partida, así como el tiempo que le toma llegar a su fortaleza.
Dibuja una línea desde el puerto que es la distancia que estimas que puede
recorrer en el tiempo que da, luego dibuja un círculo alrededor de ese puerto
utilizando la línea como un radio. Haga esto para cada puerto, y donde se
intersecan es la ubicación probable de la cuerda. Ya que estás leyendo un tutorial
completo ... probablemente te saltaste todo eso y ahora estás leyendo esto ... las
coordenadas de la cuerda están alrededor de 19 North, 72 West. Está
directamente al sur de Port-Au-Prince, y al oeste de St. Johns. Si está utilizando el
mod de mapa, es la plaza del mar abierto al sur de la hispaniola. No tiene que ser
exacto, en cualquier lugar de esa plaza te llevará a la isla ahora.

Cuando llegue a Isla Mona, aterrice en una de las bahías, estoy parcial a Vieques
Cove. Dirígete a la siguiente pantalla y enfrenta a una horda de piratas enojados y
hambrientos. Una vez que los termines, decides que podría ser mejor para ti reunir
a más hombres antes de continuar. Es. Vuelve a la nave, aborda, y desembarca
nuevamente. Ahora tienes tu propia horda de piratas enojados.
Ve a la siguiente pantalla y ve a la derecha y gira hacia atrás. Luego estarás en el
fuerte pirata, frente a un cañón. No es mi actividad favorita para hacer un
domingo. Ahora que tienes los números, Rodgar te hablará. Puedes hablar con él y
alejarlo de su artillería, y él aceptará unirse a tu equipo como carpintero en la isla.
También te dice que no sabe mucho sobre el tesoro, pero que la casa de Wulfric
está justo a la izquierda cuando entras.

Entra en la casa, en el cofre, junto a la puerta, puedes encontrar un buen comienzo


para ese tesoro. El Buitre, un hacha dulce que otorga +5 a los hachas y espadas,
una coraza de pezuñas, talibán "spinebiter", algunos amuletos, un cronómetro y
una tintura. También algunas pociones.

Antes de ingresar a la trampilla en el piso, asegúrese de que puede cargar por lo


menos 90 pesos. Te ahorrará un viaje ...

Baja por la trampilla y encontrarás ... otra trampa. Entra por esa trampilla ...
¡sorpresa! Otra trampilla. Este, sin embargo, no te lleva más lejos por el agujero
del conejo. En su lugar, te encontrarás jugando el mejor mini-juego de todos los
tiempos ...

Charles nadando. Tienes 60 segundos para encontrar el tesoro. Alerta de spoiler ...
Charles es una mierda en la natación.
Así que ve hacia el pilar en medio de la habitación, detrás hay un cofre. El cofre
contiene 750.000 pesos y 900 doblones. Espero que tengas al menos 90 pesos
disponibles ... DEBERÍAS. Rápidamente (ja-ja) nadar de regreso fuera de la cueva.
Ahora puedes volver a Rodgar y darle las buenas nuevas.

¡Ahora tienes tu propia isla! Todo dicho y hecho este lugar es bastante dulce.
Usted tiene un almacén gratuito ubicado en el centro, cuarto de amarre para dos
barcos (siempre que no sean de primera clase) y un lugar para reparar.
Usualmente uso el gord como base para operaciones de contrabando. Puede
poner sus barcos de contrabando de clase 3 aquí para almacenar esclavos y
descargar la carga robada en el almacén para recuperar su valor. Se adapta bien
para vender en una variedad de lugares diferentes en el Caribe, y también es
fundamental para todas las mejoras de barcos. Es bueno.

Ahora es el momento de volver a Marcus. Desafortunadamente, si recuerdas, una


tercera parte del tesoro por el que acabas de bucear le pertenece a él. Ve a darle
su corte de 250.000 pesos y 300 doblones. Todo lo demás, incluida una isla entera,
es tuyo.
JA.11 - Corrida
Misión: Corrida
Dificultad: Difícil
Enemigos: Torrero, Navio, Heavy Galleon, Xebec
Time Sensitive: 3 semanas, inmediato, Requisitos: Completar con éxito el tesoro
de Jarl. Artículos requeridos: Barco que puede derrotar al Torrero que no te
importa perder, Bandera española. equipo de navegación (opcional) Quest Giver:
Marcus Tyrex en La Vega Rewards: Torrero, casi 600 de oro, 25000 pesos, mapa
ordinario, parte de un mapa del tesoro
Ahora que le ha devuelto el tesoro a Marcus, le dirá que tiene una ventaja. sobre
Ignacio. El hombre se encuentra actualmente en Martinica, y usted debe hacer un
poco de reconocimiento para ver en qué anda. No debes comprometerte, sino
solo ser testigo.

En el camino al muelle, Jan nos saludó. Marcus lo envió recientemente a Pascal en


Isla Tesoro, y ha venido a darle una idea al señor pirata. Usted explica por qué
sería una mala idea, pero Jan no está apaciguada. Te pide que te reúnas con él en
Gonaive Bay dos semanas antes de que vuelvas a informar a Tyrex. Estás
interesado, y por eso estás de acuerdo. Esto comienza la segunda parte de Pirate
Trading for Dummys, que continuaré por debajo de esta búsqueda.

Dirígete a Martinica, cuando ingreses a la región, te dirá que el Torrero está


actualmente atacando a La Francois. Aterrizamos en St. Pierre y atravesamos la
selva hasta el nido de piratas. Izquierda Derecha Izquierda, en caso de que no lo
recuerdes. Una vez que llegues a la ciudad, dirígete a la taberna hacia la parte de
atrás de la choza, y habrá una escena de ti presenciando la llegada de Ignacio, y él
tiene algunos compatriotas con él. Después de unas horas, se van y regresas a St.
Pierre para intentar llegar a tu barco y seguirlos. Ay, se ha ido. Regresamos a
Marcus para informar, pero primero pasamos y hablamos con Jan.
Antes de volver a Marcus, debes tener tu nave de "lanzamiento" lista para la
batalla. Todos los barcos que tomes para ir tras el Torrero deben ser hundidos
después, por lo que no querrás llevar tu mejor barco o cualquiera de tus barcos
especiales. Tomé una corbeta junto con un xebec solo para dibujar fuego.
Funcionó muy bien, ya que el Xebec tomó una inyección de uva y pude mudarme
por un costado propio y tablero.

La última vez que traje a un par de brigantinos ... y no me fue bien.

Cuando le cuentes a Marcus lo que viste, él te dará información sobre los


antecedentes de su compañero pirata rival, Barbason, y sus lacayos.
Aparentemente, todos los intentos de asesinato en ti fueron meramente a
♥♥♥♥♥♥ en los cheerios de Tyrex.

Marcus tiene un plan sobre cómo recuperarlos, tal vez para siempre. Hay un barco
que forma parte de la Flota Dorada española que se ha dañado recientemente y
tuvo que ser reparado en el muelle. Se ve obligado a ponerse al día con la flota
restante en un momento posterior. Una vez que Barbason, y ahora tú, desea que
nunca lo veas. El Torrero está regresando de Cuba en este momento con
información vital sobre la ruta planificada de esa nave y su escolta, y debemos
interceptarla y luego usarla y la información para tender una trampa para el otro
pirata. Después de eso podemos ir a tomar el oro por nosotros mismos, al igual
que la guinda del pastel.

El único problema es que nos quedamos frente a un galeón pesado y sus amigos
con solo un polaco pesado y nuestra buena apariencia. Marcus nos promete que
brindará la ayuda necesaria cuando llegue el momento, y con ese fin te da a Spyke,
la paloma mensajera. Bien ... Así que apresúrate a salir del puerto e intercepta a
Ignacio de camino a San Martín. La mejor ruta es ir directamente a esperar justo al
sur de Bay of Turks.
Aparecerá ante largas velas moradas y todo. En realidad, sale de la bahía sur de
los turcos. Una vez que derrotes al Torrero, y mates a ese bastardo Ignacio, saquea
su pistola de dos cañones y las pociones de él. Puede buscar en la cabina el
registro de la nave, junto con aproximadamente 25000 pesos, 155 doblones, un
mapa ordinario y parte de un mapa del tesoro.
Una vez que esté a salvo a bordo del Torrero, puede ir a la cabina y leer el registro.
Le dirá que el Galeón Dorado llegará entre los turcos y la Isla Tesoro, y le dará la
fecha. Regresa para ver y ver a Spyke volar a La Vega con la información. Ahora
necesitas entregar la información falsa a Barbason y sus muchachos. No queremos
que vayan a Turks-Tesoro, así que en lugar de eso, levantamos la bandera
española y entramos en las aguas de San Martín. Ponte a 1500 metros del fuerte y
luego puedes irte, no te acerques demasiado o verán que no es Ignacio.

Ahora tenemos que cazar la nave de oro. Llegará una semana después de que
descubras el registro. Debes estar entre las coordenadas dadas. 23 - 23 30 'Norte,
64 25' - 64 55 'Oeste. No es necesario que tenga equipo de navegación, pero si
tiene problemas incluso con la captura de pantalla dada, es posible que desee
equiparlos.
Si entras en el mar después de las 18:00 horas de un día determinado, debería
aparecer el español. La idea aquí es esperar a Marcus. No querrás tomar
demasiadas tomas de Navio, Heavy Galleon y Xebec. La forma más rápida de lograr
que aparezca que he encontrado es disparar un par de disparos en cadena en el
Navio líder. Huir demasiado parece retrasar la aparición del Dragón Rojo.

Independientemente de cómo lo hagas, debes durar lo suficiente para que Tyrex


aparezca en su monstruoso barco de la línea, El Dragón Rojo. Después de eso,
prácticamente quieres que él tome todas las fotos de la flota. Envíalo después del
Xebec, para comenzar, hundirá el bote de juguete en aproximadamente 2
segundos. No tiene nada bueno en eso de todos modos. Después de eso, puedes
cambiar su munición a uva y dejar que salpique el Navio y el Galeón hasta el área
de embarque. Parece que tiene más de 80000 hp que los 8000 que dice que tiene.
El galeón pesado es tu objetivo principal, tiene el oro. El navio tiene algo de
paprika ....
Una vez que logres abordar el galeón y librar al mar de los otros barcos de una
forma u otra, puedes abordar el Dragón Rojo y hablar con Marcus. Él repartirá el
oro contigo 50/50, así que obtienes casi 600. ¡No le importa el pimentón, es todo
tuyo, bebé!

Usted querrá guardarlo todo en un almacén en algún lugar para que recupere su
valor total antes de venderlo. De lo contrario, solo obtendrás como 400 pesos por
oro, y no queremos eso. Marcus te felicita y te dice que vengas a verlo dentro de 3
semanas. Él tiene algo grande planeado. Trae 1 barco y prepárate para la batalla.

JA.11.i - Pirate Trading para Dummys (Parte 2)


Misión: Intercambiar piratas para Dummys (Parte 2)
Dificultad:
sensible al tiempo trivial : 2 semanas
Enemigos: ninguno
Requisitos: Completar el comercio pirata para Dummys (Parte 1), Completar el
tesoro de The Jarl
Elementos necesarios: ninguno
Dador de la misión: Jan Picard en La Vega
Rewards: 2 cofres de tesoros, cofres de doblones, talismán "bálsamo de cupido",
10 ron, 50 rubíes, mapa de la hispaniola, una esclava sexual.

Al salir de La Vega después de hablar con Marcus sobre Corrida, conocerás a Jan
Picard, quien habrá tenido una experiencia similar con Pascal en Isla Tesoro que tú
mismo tuviste. Él está menos contento con eso que tú. Quiere que te reúnas con él
en 2 semanas para discutir el castigo contra Lavoisser.

Cuando se reúne con él en Gonaive Bay 2 semanas después (después de despedir a


sus oficiales de embarque), le dice que ha sido testigo de Pascal en La Vega y ha
ingresado en un edificio de almacenamiento. Está convencido de que hay objetos
de valor almacenados, y ha hecho una llave de cera del edificio. Quiere que le
ayudes a robar el lugar. ¡Estaban en! Corta hasta esa noche, y te diriges a La Vega
a pie. Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda. Una vez que llegues allí, sigue a Jan
al edificio y entra. Dentro, él te hará revisar el cofre junto a la puerta. Habrá un
cofre de doblones, 10 ron, 50 rubíes y un mapa de hispaniola dentro. Sube las
escaleras y busca en la mesita de noche algunos objetos extraños, como un
talismán de "bálsamo de Cupido", una vela, un espejo, un poco de vino, algunas
esposas y un látigo ... qué ...

Mira detrás de la cama. OHHHHHHHHHH. Ahora lo entiendo. Mirabelle está ahí,


ella es la esclava sexual de Marcus Tyrex. Si detienes a Jan de matarla, ahora ella
será TU esclava sexual. Hábil. De cualquier manera, Jan te dará una parte del botín
que encontró, que fue mucho mejor que los 50 rubíes que encontraste. 2 cofres
del tesoro. Lleva TODO tu botín a la nave. Jan te dirá que ya terminó con Tyrex y La
Vega, y que no cree que Marcus sea justo. Esencialmente, siente que Tyrex se
sienta en su ♥♥♥♥♥ mientras que todos los demás hacen todo el trabajo. Bueno
... eso se llama simplemente delegar. Teniendo en cuenta que hemos hecho
millones y millones de pesos, así como nuestra propia isla privada ... y ahora una
esclava sexual ... no estamos de acuerdo. Respetuosamente.

Hablando de islas privadas y esclavas sexuales ... llévate a Mirabelle a Isla Mona
cuando tengas la oportunidad. ¿Cambiarle el nombre a Isla Moan-a? Ugh ... me
odio ahora.
JA.12 - Ciudad de cosecha de sangre
Misión: Ciudad de cosecha de sangre
Dificultad:
Enemigos duros : Fuerte de Cartegena, Soldados de Cartegena, Guarnición de la
ciudad de Cartegena, Flota de Cartegena ... ¿entiendes? Cartegena. Sensible al
tiempo: Inmediatamente Requisitos: completar con éxito los artículos requeridos
de Corrida : Una sola nave, no de primera clase, la mayor cantidad de tripulantes
que puedas traer. Donante de la Búsqueda: Marcus Tyrex de La Vega
Recompensas: 25,000 pesos, Recompensa adicional según la cantidad de
hombres que traigas .

Nota: Si no quieres pasar por Nemesis, esta es tu última oportunidad de


retroceder en la historia de FTJR. Te perderás casi un millón de pesos en botín,
pero no tendrás que participar en la búsqueda final. Desde el punto de vista de la
historia, Nemesis está muy bien hecho, y si no lo has completado al menos una
vez, todavía te recomiendo que lo hagas. Usted ha sido advertido. Tienes 3
semanas para prepararte para conocer a Marcus Tyrex en La Vega y participar en
su gran incursión. Necesitas tener un barco listo para usar para asaltar el fuerte de
Cartagena. La cantidad de dinero que gane en esta misión depende
completamente de cuánto contribuya al asalto final. Utilicé un galeón pesado con
alrededor de 470 hombres. No puedes usar un barco de primera clase, supongo
que a Marcus no le gusta que lo vean ...

También asegúrese de equipar a sus oficiales de embarque con pociones de salud


y munición. Ellos también van a estar en una larga lucha. Cuando llegues a La Vega
Marcus y todo el club de desayuno se te unirá en tu flota, pero primero, ¡saldrás
de fiesta! Es la vida de un pirata para mí, yo-ho! Entonces, si sobreviviste a esa
escena, estás bien preparado para las pruebas que tenemos por delante.

Lleve a todos hacia el sur a Cartegena, antes de ir a la región, es posible que desee
probar el viento en el mapa de batalla. Necesitas un viento del Este idealmente,
Westerly es horrible, cualquier otra dirección está bien. Esto se debe a la dirección
en la que Marcus y tú tendrán que navegar para asaltar el fuerte, y si está volando
hacia el mar, hará que se salga de su alcance durante el asalto, y luego se sentará
allí mirando estúpido mientras tú se ven obligados a terminar por usted mismo, lo
cual es malo.

Tan pronto como entres en la región, Tyrex les indicará a todos que vayan a
Covenas Cove. Usted aterrizará y recibirá sus órdenes. La primera tarea es hundir
la flota de patrullas en la bahía. Pelly the Cutlass te asistirá en el Moray. Intenta no
acercarte demasiado al fuerte. Los barcos defensores consisten en un brigantine,
un galeón y un polacre. Nada demasiado terrible. En muy duro obtienes un Xebec
en lugar de un brigantino. No se les permite abordarlos durante este asalto, así
que simplemente ahórtelos y termine con esto. Sea muy consciente de perder
tripulación, su recompensa por la búsqueda y la dificultad del asalto final están en
juego.

Una vez que hayas hundido los barcos, reúnete con Tyrex en The Red Dragon. Te
ordenará que lo ayudes a asaltar el fuerte. Trate de dejarlo hacer el trabajo
pesado, con suerte no se irá al mar y estará fuera del alcance de sus propios
cañones ... Una vez que el fuerte haya bajado a aproximadamente el 45% de sus
armas (o 30% para VH). ), será violado y comenzará la invasión por tierra. Este es el
punto en el que su tripulación está calculada en su recompensa, así que espero
que haya conservado tantas vidas como sea posible. Después de esto, sin
embargo, ¡todos son prescindibles! Debo tener en cuenta que una vez que llegues
a Muy Difícil ... esta lucha es estúpidamente difícil. Tenía 550 tripulantes
sobreviviendo para el asalto, y todos los soldados en las fortalezas y las ciudades
tenían entre 500 y 600 caballos de fuerza.

Tendrás 5 batallas brutales en tierra contra los castellanos. 3 en el fuerte, y luego 2


en la ciudad. Una vez que termine ese tumulto, finalmente puedes hablar con
Marcus, quien te enviará para obtener un rescate de 250,000 pesos del
gobernador. Mientras tanto irá a ordenar el oro que está debajo del fuerte. Somos
Charlie Prince, podemos hacerlo mejor que 250,000! Saca a relucir a las mujeres
del gobernador, eso debería motivarlo. Después de algunas negociaciones difíciles,
administramos 350,000 pesos del hombre. Supongo que no dejaremos que Pelly
the Cutlass tenga a su hija después de todo. Regresa al fuerte y habla con Marcus
otra vez. Él te dará el resumen de la toma. 5000 de oro. Tu parte, basada en traer
X número de hombres ... es Y!
Hice que 418 marineros sobrevivieran para asaltar el fuerte, y recibí 825 de oro y
49500 pesos, además de los 25,000 bonos que recibes por ser tan suave en las
negociaciones. Por 549 tuve 925 de oro y 55500 pesos. Solo por contexto, mi
recompensa cuando traje el Torrero y su equipo de 260 personas fue de
aproximadamente 225 de oro y 25000 pesos. Cuanto más, mejor. Ahora puedes
dejar Cartegena, pero con una última orden de Marcus. Ir a Tortuga y gastar su
bono completo en ♥♥♥♥♥ s y alcohol. 30000 pesos deberían comprar un montón
de ♥♥♥♥♥ s y alcohol ... uno podría pensar. Así que vamos a Tortuga y vemos a la
señora en el burdel. -30000 pesos y dos días después .... salimos tambaleándonos
del burdel.

Aquí nos encontramos con Camilla ... y comenzamos la última etapa de nuestro
viaje como pirata. Después de vomitar en sus zapatos.
JA.13 Nemesis (Dungeon Maps)
Un mapa hecho por el jugador de la mazmorra de Némesis. Gracias a alex6672010
por el trabajo.

Mazmorras de Nemesis, pt.1


Artwork de Sea Dogs: A cada uno lo suyo creado por la comunidad
Por: alex6672010
Mazmorras de Nemesis, pt.3
Artwork de Sea Dogs: A cada uno lo suyo creado por la comunidad
Por: alex6672010

Mazmorras de Nemesis, pt.4


Artwork de Sea Dogs: A cada uno lo suyo creado por la comunidad
Por: alex6672010

Mazmorras de Nemesis, pt.5


Artwork de Sea Dogs: A cada uno lo suyo creado por la comunidad
Por: alex6672010

Mazmorras de Nemesis, pt.6


Artwork de Sea Dogs: A cada uno lo suyo creado por la comunidad
Por: alex6672010

Mazmorras de Nemesis, pt.7


Artwork de Sea Dogs: A cada uno lo suyo creado por la comunidad
Por: alex6672010
JA.13 - Némesis (Parte 1) (MR x 2)
Misión: Némesis
Dificultad: ¿¡QUE INFIERNO !?
Enemigos: prácticamente todos los que has conocido en la línea de la historia de
FTJR, Zorro, Infierno, Dios, La Tierra, laberintos, pesadillas, que ♥♥♥♥♥
Sensibilidad a la hora de Camilla
: no
Requisitos: Completa con éxito la Ciudad de la cosecha de sangre
Elementos necesarios: Mapa que nos vendió Camilla (dado), 300 pólvora
(productos de la nave), pedernal (no Fred)
Dador de la misión: Camilla fuera del burdel en Tortuga
Rewards: Un poco de hierro, algunas alas de murciélago, algunos huesos
encantados, algunas esposas de esclavos, algunas Ron, 5750 pepitas de plata y
1750 pepitas de oro que no podrás llevar, Redención.

También 5 Manga Rosa, de lo contrario no tendrías acceso. Un revólver de


escopeta, el veneno de la gente de Taino (un súper veneno que no se puede curar
y dura 2 días, muy desagradable), 75 doblones, mapa de Belice Al salir del burdel,
nos saluda una niña pequeña, Camilla. Ella tiene una propuesta para ti, y como no
has aprendido absolutamente nada de La lección final y "El bote de miel", estás de
acuerdo.
Llevándote a una taberna para tomar unas copas y un tornillo, ella te pide ayuda.
Ella está tratando de ver a Marcus Tyrex en La Vega, porque tiene un mapa del
tesoro que desea venderle. Ya que eres ligeramente menos aterradora que
Marcus, ella espera que la acompañes allí. Tesoro que dices? Continúa por favor.

Ella hila un hilo sobre su padre y sus hermanos que trabajaban en una mina de oro
española que se derrumbó durante un terremoto y luego fue abandonada. En
pocas palabras, hay un millón de pesos de oro en alguna mina y ella no tiene los
recursos para llegar a ella, por lo que quiere vender el mapa a un pirata por 200
doblones. Chump cambio. Te ofreces a comprársela a ella, e incluso a la vez que
duplicarás esa inversión si termina teniendo razón. Ella te dice que traigas el
dinero a la iglesia entre las 10:00 y las 13:00. Le traes el dinero, ella te da el mapa.
Tonto. En este punto, usted tiene todo el tiempo del mundo para prepararse, y
debe prepararse. Tu tripulación no importa, tu nave no importa. Todo esto será
completado por un Charles De Maure, y ningún otro.

Te aconsejo que traigas al menos 20 elixires, algunas tinturas, posiblemente


algunas pociones de manga rosa y más de 50 municiones para tu pistola. También
te aconsejo que te asegures de tener una buena armadura y armas, y que prepares
tus amuletos defensivos favoritos. Me gustan Madonna, Ngombo Shield y
Euchologion. Te dolerá mucho y te dispararán mucho, así que esto ayuda ...
mucho. Otro que podrías querer llevar contigo es "Stayer". Es probable que te
estorben, por lo que, después de terminar la pelea, es posible que desees no
caminar tan lentamente. Tal vez incluso un talismán de monos si eres lo
suficientemente ambicioso como para querer llevar tantas pepitas de oro como
puedas.

Se podría argumentar que es un buen lugar para usar la piel de Jaguar que
adquiriste durante The Caleuche, pero tengo otros lugares en mente para eso, o
dos ... o tres. Siempre puedes llevarlo contigo, y si fallas algunas veces, úsalo.
Además, si tienes uno o dos, trae lágrimas de Ixchel para curar tus heridas. Cuando
tenga todas estas cosas listas, puede ir a la Laguna de Caratasca y comenzar.
Prepara tu Picapiedra, lo necesitarás pronto. Si te estás diciendo a ti mismo en este
momento, "Hmm, tal vez no quiero hacer esta búsqueda, ¿hay alguna forma de
salir de ella?" No, demasiado tarde. Usted debe pagar por sus pecados, ¡así que
simplemente chúpelo y sígalo!
Dirígete hacia el interior, manteniéndote a la derecha hasta que llegues a un
pasaje bloqueado. Camina hacia él y luego obtendrás una actualización de misión.
Regresa al barco. En la orilla, use el pensamiento en voz alta para pedir pólvora a
la obstrucción. Ahora puedes, con el flintstone, encenderlo. Probablemente esté
detrás de ti, no dejes la pantalla, solo te pone en = P.

Kaboom! Ahora puedes proceder. En esta pantalla encontrarás un Manga Rosa.


Asegúrate de conseguirlo antes de continuar, o desaparecerá una vez que llegues a
las ruinas.
El que está en las ruinas está escondido detrás de la estructura de madera en la
parte posterior. Tienes que subir al carro roto para llegar a él.
Una vez que estés en las ruinas, dirígete a la mazmorra, está en el edificio
destruido con todas las cajas en él. Suba sobre las cajas y alrededor y habrá un
camino hacia abajo. <shiver> Tengo la sensación de que me están observando.
Ahora estás en el primer nivel de la mazmorra. Probablemente sea un poco
quisquilloso con lo que recoges. El espacio de inventario se está volviendo muy
caro aquí, y no volverá una vez que salga de este lugar (si alguna vez deja
muahahaha). Básicamente, todo es basura, je. Me gustan los 50 clavos aquí, ya
que puede ser molesto encontrar clavos para la metralla. Deje los zapatos ... los
zapatos son fáciles de encontrar y rara vez se usan.

Dirígete al final del nivel uno, ¡y puedes encontrar algunas alas de murciélago! Me
gustan las alas de murciélago, porque también son difíciles de encontrar, aunque
rara vez se usan. En realidad son súper pesados ... Odiaría encontrarme con los
murciélagos que tienen 3 alas de piedra ... en serio. Es posible que solo desee
conservar la mitad de ellos, pero siempre puede dejarlos más tarde. Deja los
escarabajos ...

Al final del largo pasillo, da la vuelta y hay una jaula, tiene algunas cuerdas y una
pila de huesos encantados. Estos también son bastante raros, y la luz también. En
un cofre, allá abajo, en ese pequeño vestíbulo, hay algunas esposas de esclavos ...
también luz. ¿Estás notando una tendencia para todos estos artículos? Todos dan
debuffs estadísticos por llevarlos = P. Lindo ... todo lo que queda son unas tazas
viejas y una cuchara de madera ... con las que no vale la pena molestarse.

Continúa hacia abajo y te encontrarás en el primer nivel de las minas


abandonadas. Preste atención a dónde va ... tendrá que navegar por este lugar
varias veces. Por suerte este nivel es bastante sencillo. Solo encuentra la trampilla
y baja de nuevo. Ahora estamos empezando a llegar a la parte divertida, y por
diversión me refiero a algunos programadores locos con una pesadilla retorcida. Si
vas a la derecha mientras te alejas de la escalera, y nuevamente a la derecha
encontrarás una característica notable en este lugar: el pequeño barril que tiene
algunos lingotes de metal y algunos machetes.

Siga recto y encontrará una mezcla que cuelga del techo en un callejón sin salida.
Si por el contrario, sigue recto al llegar a esa intersección y luego continúas recto,
encontrarás un barril y una carretilla donde puedes conseguir algunos arpones,
algunos lingotes de hierro y un elixir ... Ahora puedes abandonar este lugar y
retirarte. Tranquilamente en una playa de Bali, rico bastardo usted. (No te vayas
...)

¡Ay! ... si quieres volver al barril con la intersección, sigue recto pasando la
carretilla, gira a la derecha y regresarás. Sin embargo, no quiere hacer eso, es solo
para referencia futura. En su lugar, gire a la derecha en esa carretilla y se
encontrará en la siguiente trampa de la puerta abajo.

Hay algunos más elixires y mezclas aquí abajo en callejones sin salida, etc ... pero a
menos que quieras vagar por los pasillos de los condenados por el resto de la
eternidad, te sugiero que sigas las rutas prescritas. Ahora estamos en el segundo
laberinto horrible de minas. Este lugar es peor. Las direcciones más fáciles de
recordar aquí ... mirando en dirección contraria a la escalera, vaya a la derecha,
luego a la izquierda, a la izquierda, a la izquierda, a la izquierda, a la izquierda. Para
volver de la pantalla siguiente, simplemente ve a la derecha, derecha, derecha,
derecha, derecha. Posiblemente hay formas más rápidas ... pero para mí, esta es la
forma más fácil de recordar. Dispersos alrededor de esta zona hay algunos ron,
elixir y mezclas. ¿De verdad quieres pasar por eso? Ya estoy gravado y mi peso de
carga es de 240.

JA.13 - Némesis (Parte 2)


En la siguiente pantalla te encuentras en algún tipo de fortificación. Castillo
subterraneo? Posiblemente. Si quieres explorar ... sé mi invitado. Tal vez
encuentres algo interesante. Nunca lo hice. La forma más rápida y fácil de llegar al
"tesoro" es simplemente ir directamente de la rampa a esa abertura. Gire a la
derecha, luego a la izquierda.
Auge. Verás a tus ... amigos ... parados allí.

Antes de decir hola, equipa todos tus amuletos y demás, porque las cosas se están
poniendo feas. Antes de iniciar esta conversación, puede volver al barco y dejar
todo si lo desea. Después de esto, NUNCA puedes irte ... bwahahahaha. Al menos
no de la forma en que viniste :). (En realidad, yo estaba equivocado. Todavía se
puede volver a su barco después de esta pelea. Una vez que se enfrentan a Calvo
Geffrey se puede volver a la nave antes de llevarlo hasta el tesoro. Después
Geffrey no se puede salir)
Dé la vuelta ¡La esquina y encontrarás a tu vieja amiga Pelly el Cutlass! Oye
hombre, ¿qué tal ... por qué tan serio? Um ... oh mierda. ¡BATALLA!

Mi sugerencia para esta pelea es huir inmediatamente. Vuelve a la rampa que


acabas de bajar y sube. En la parte superior solo podrán acercarse a ti uno a la vez,
y Pelly usará todas sus municiones disparando a la espalda de su tripulación.
Después de eso es solo cuestión de tiempo derrotar a todo el grupo. No te
acerques demasiado rápido o te disparará desde abajo.

Después de que elimines a Pelly y sus hombres, puedes saquearlo por unos elixires
adicionales y sus armas y una pistola de cuatro cañones si quieres. También lleva
algunos amuletos. Cerca del tesoro hay una caja con algo de arsénico en ella, sobre
la única cosa que vale la pena aquí abajo = P. Es posible que desee obtenerlo
mientras aún tenga la fuerza para llevar cualquier cosa.

Después de eso, es hora de subir las escaleras para obtener algunas cosas de la
nave. Después de llegar a las primeras minas, serás recibido por Bald Geffrey. No
puedo decir que estoy feliz de verlo ... o su escuadrón de mosqueteros. Parece lo
suficientemente razonable al principio, y quiere ver el tesoro ... de vuelta vamos.
Una vez más necesitas estar listo para la siguiente parte. Cuando te acerques al
tesoro habrá una escena donde recibirás un disparo en la espalda. Luego te diriges
a Bald Geffrey y él no está contento de que no hayas muerto. Antes de esta escena
puedes tomar una poción y luego esperar hasta que tu vida esté llena antes de
continuar. Esto es muy importante, porque te dispararán 3 veces más en los
próximos 5 segundos.

OK, así que aquí hay algunos consejos. Intenta posicionarte para correr hacia el
hueco que contiene el tesoro tan pronto como el diálogo desaparezca. Esto hará
que el mosquetero pierda su próximo disparo. Geffrey probablemente sacará su
pistola y te disparará una vez, difícil de evitar. Luego pasas por delante de él y
pasas por delante de los caballeros que te cargaron por el pasillo. Es mejor que
guardes tu espada para esto, ya que pueden interponerse en tu camino.
Esperemos que esto le haga perder su segundo tiro. Puede girar a la izquierda e ir
a la rejilla rota, y esto le dará un punto de estrangulamiento para evitar que se
acerquen más de 2 a la vez. Una vez más, puedes hacer que Geffrey desperdicie
todas sus municiones en la espalda de su gente si quieres. Tiene como 20 tiros.

Una vez que te ocupas de todos ellos, puedes cazar al mosquetero. Si quieres
evitar que te disparen, acércalo junto a una pared para poder agacharse detrás de
él cuando se dispare. En gran medida, no importa lo que su salud va a empeorar
en este momento. Es parte de la búsqueda. Si no estás usando un amuleto
Madonna, podría empeorar dos veces hasta ahora, dependiendo de cuántas
pociones tengas que preparar. Si no estás dispuesto a renunciar a ninguno de tus
botines, tal vez quieras seguir adelante e intercambiar uno de tus amuletos por el
Stayer ... pero si estás usando todos los amuletos anti-armas, sugerí ... esperaría
Ser disparado va a ser tu vida por un tiempo. Trajo un grupo de mosqueteros con
él ... ¿recuerdas?
Volver a la cabeza Los 2 mosqueteros estarán en la escalera que conduce a las 2as
minas. Así que prepárate para volver a girar a la vuelta de la esquina para esquivar
el primer disparo, luego puedes correr y pasar por él a través de la intersección, y
escucharás al segundo disparar, que simplemente te echó de menos si pasaste
corriendo. . Ahora puedes dar la vuelta y bombardear al tipo que está detrás tuyo,
con suerte antes de que pueda disparar otra vez. Si tu arma o habilidad no es tal
que esto sea posible, siempre puedes golpear un par de veces y luego correr hacia
abajo y esperar a que intente dispararte de nuevo. Él curará sin embargo, así que
esta es la opción más larga.

Una vez que haya tratado con usted, puede repetir el proceso de ejecución para
volver a disparar al otro, y luego cuidar de él de la misma manera. Después de eso
podemos pasar al siguiente nivel.

Dirígete a la derecha, y luego, después de la siguiente a la derecha, el primer


mosquetero estará en la curva, así que prepárate para esquivar su disparo. Su
amigo está a la derecha, así que si lo acusas, mantente a la izquierda y usa a este
tipo como escudo corporal contra el otro artillero. Envíalo rápidamente antes de
que se vuelva a cargar y luego puedes salir de la línea de fuego antes de que te
vuelvan a disparar. Regenera lo que necesitas, luego repite el proceso con el
último jugador. Si no lo has notado, están mejor equipados a medida que subes ...
los siguientes tipos tienen carabinas navales. Sube por la escalera.

No tienes que ir muy lejos para encontrar a este próximo amigo. El único beneficio
es que no tiene un amigo a la vista de él. Esquiva su primer disparo y luego trata
de sacarlo rápidamente. Su cuerpo a cuerpo tampoco es divertido, pero ¿qué
puedes hacer? Si no puedes matarlo lo suficientemente rápido, puedes intentar
correr para esquivar su recarga.

Ve al camino a la derecha, es la distancia más corta al siguiente artillero. ¡Corre


más allá para que desperdicie su tiro, y luego consíguelo! Después de que haya
caído, tienes que subir a la mazmorra superior. Cuando llegues al largo pasillo, te
encontrarás con otra cara amiga ... Luke el Leprechaun. Este tipo ni siquiera finge
que le gustas. No le gusta a nadie que pueda navegar un barco, parece, y menos a
usted. Entonces ... tiempo de morir.

Lucas el Duende tiene posiblemente el único buen botín encontrado en todo este
lío. Un revólver de escopeta, que podría ser el primero que hayas visto, el veneno
de la gente de Taino, que es muy bonito, 3 Manga Rosa, 5 mezclas, 75 doblones,
algunos elixir y un mapa de Belice. Así que ahora que has derrotado a tus antiguos
amigos, es hora de conocer a alguien nuevo. ¡Adelante! Hmm, no recuerdo haber
bloqueado esta puerta y haberla bloqueado con toneladas de rocas. Que extraño.
Bueno ... no hiciste eso, ZORRO lo hizo!

¡Está bien! Zorro ... o alguien también llamado Zorro, considerando el Zorro que
sabemos que existió en California más de un siglo después de que se establezca
este juego, pero no importa, el propio Fox regresó del futuro para visitar el terror
sagrado sobre los piratas malvados que se queman Ciudades, ♥♥♥♥♥♥ mujeres, y
destruir vidas. Camillaese

♥♥♥♥♥ , era una de esas mujeres, y tú mataste a su prometida, a su padre ya sus


hermanos en Cartegena. Ahora es una cáscara rota porque tuvo que dormir
contigo, su enemigo más odiado, para engañarte para que vinieras aquí.

Dayam .... el caribe es muy duro.


JA.13 - Némesis (Parte 3)
Así que ahora estás encerrado aquí, junto con lo que ahora sabes que es un tesoro
falso, para morir frío y solo. Bueno ... no hace frío ... pero muy ... muy caliente.

El único indicio a nuestra salvación que nos da el Zorro es que hay agua debajo.
Por supuesto, esto es una burla, ya que quiere que tengamos mucha agua para
que podamos morir de hambre durante un mes en lugar de en unos pocos días. De
todos modos ... volvemos a las profundidades. Puedes intercambiar uno de tus
amuletos de defensa (no Madonna) por el Stayer ahora, si quieres, hemos
terminado de recibir un disparo. Al retroceder en el nivel inferior, puede explorar
libremente hasta el contenido de su corazón. ¡Esta es tu casa hasta que mueras
después de todo! Está bien, tal vez no.

Algunas cosas interesantes que se pueden encontrar ... el arsénico que ya podría
haber recogido (¿para suicidarse?), Un arma con 1 bala (para matarse con?), Un
machete con una piedra de afilar (para matarse con ?), Una tintura de Ometochli
(sentado en un barril, no en un recipiente), 40 cofres vacíos (para burlarse de
nosotros?), 5 tabaco y una pipa (humo final), una lámpara de ícono y una piedra de
pedernal (solo puedo suponer puedes encender tu humo final, Zorro no es un
animal después de todo, y pendientes de 15 pesos. No sé por qué los aretes de
peso están aquí honestamente. Todo lo demás parece ser un mensaje de Zorro,
aparte de la tintura que probablemente sea algo que no vio. Los aretes de peso
son un poco aleatorios, pero quizás sea otro ejemplo de burla de la riqueza. Oh
bien.

Tal vez puedas encontrar algo más interesante aquí, pero vagé durante horas para
que no tuvieras que hacerlo. No dejes que mi sacrificio sea en vano. Lo que
realmente estás buscando es el esqueleto de un escocés muerto que está sentado
frente al cofre que tiene el sable y la piedra de afilar. Al parecer, Zorro tiene
demasiado respeto por los muertos para registrar sus cuerpos, a diferencia de
nosotros. Entonces, si no estás interesado en mirar toda esa basura ... Para llegar
al esqueleto: Entra en el laberinto en el arco que está a la derecha del que tiene el
cofre y las cajas al lado. Luego gire a la derecha, a la izquierda, a la izquierda, a la
izquierda, a través de la rejilla rota y a la derecha (técnicamente, la única forma en
que puede ir aquí), a la izquierda.

Alternativamente, puede llegar a él entrando al arco con el cofre y las cajas y vaya:
Derecha, Derecha, Izquierda, Derecha, De frente al cofre y luego el esqueleto está
alrededor de la curva. Para llegar a la puerta de salida después de tener la llave. Ve
al arco con las cajas y ve: Derecha, Izquierda, Derecha. O, si estás en el esqueleto
(¿y por qué no lo estarías?), Puedes regresar y pasar por el cofre, seguir recto y
atravesar la rejilla, izquierda, derecha, derecha, derecha.
Te encuentras en un viejo almacén o algo así. Puedes encontrar un botín aquí que
no es completamente inútil. Hay una mezcla en una pared colapsada a su izquierda
inmediata. Ignora las puertas cerradas, no hay nada que puedas hacer. Pasa los
pasajes inundados por ahora. A la izquierda hay 2 cofres, uno con 25 azuritas, uno
con 25 jacintos. Es posible que tengas que soltar más machetes = (. Muy abajo, en
algunas cajas, también encontrarás otro Elixir, en caso de que ya te estés
agotando.

Aquí no hay nada más interesante, así que diríjase al pasaje inundado a su
izquierda (a la derecha si viene del calabozo). El pasaje a su izquierda tiene algunas
cajas que solo tienen una maza (goedendang o lo que sea). El cofre tiene un
montón de viales. Recorre el pasillo increíblemente largo en un lento paseo ... y al
final, serás recompensado con 14 crisoberilos en ese cofre. Date la vuelta para
encontrar la puerta a la derecha de donde caíste. Te encuentras en .... una capilla
enterrada ... genial. El cofre en la parte superior de las escaleras que es tan difícil
de saquear tiene un amuleto de madonna (muy poco ... ¿demasiado tarde?), Y
algunas velas. Sube a la iglesia, probarás las puertas automáticamente y luego
decidirás que es hora de tumbarse y morir, ya que esas puertas están cerradas. El
fin....

JA.13 - Némesis (Parte 4)


Ok no realmente Después de orar por un tiempo te desmayas por la pérdida de
sangre. Tienes una pesadilla, donde los fantasmas del pasado navideño te
persiguen ... condenándote a una eternidad del infierno. Excepto Mirabelle, si la
salvaste, que todavía piensa que eres genial. De repente, fuera del humo y el
fuego, tu hermano te llama y te dice que hay una salida. ¡¡¡¡¡¡¡DESPIERTA!!!!!!!
Bueno ... tu salud está empeorando ahora, pero hay esperanza. Ve a ver las
escaleras en la última habitación de la que hablaba tu hermano. Donde hay una
llave de plata, debe haber una puerta de plata. ¿Derecha? Pues ahora estás en la
cripta. Al menos puedes elegir tu propio ataúd mientras estés aquí ...

Riendo, hay un amuleto de agua bendita y algunas cruces en el cofre. Si puedes


recogerlos, impresionante para ti. Esta es también la última oportunidad que
tendrá para deshacerse de cualquier cosa en su inventario que no quiera en
preparación para recoger pepitas de plata. Así que puedes beber tus Lágrimas de
Ixchel ahora, suelta un montón de esos lingotes de hierro (solo utilizados para los
talismanes de Naval y Joker de Hierro) y alas de murciélago (bálsamo de cupido y
talismanes ghoul), o lo que sea, y recoge una carga de pepitas de plata. en lugar.
Ve a la puerta a la vuelta de la esquina y ... Bienvenido a mi maldita pesadilla.
Ahora estás verdaderamente en el infierno.

No pasaría el tiempo mirando por aquí si fuera tú, como si pudieras recoger
cualquier cosa de todos modos. Lo mejor que encontrarás son algunas pociones de
salud, que suenan increíbles, excepto que el desvío para obtenerlas te costará más
en la vida de lo que obtendrás de la poción. El pequeño vapor que mira las cosas
en el agua te hace daño, así que no camines a través de ellas. Tampoco golpee
mientras camina, así que no golpee A o D. Si lo hace, se quedará aturdido y se
deslizará hacia los lados periódicamente. A menudo esto te enviará directamente a
una bocanada de vapor o a un géiser.

El peor daño vendrá de los géiseres. Si te golpea cualquier parte de esto, se hará
como el 50% de tu salud. Realmente no quieres eso. A veces vienen en 2 o 3 en
una fila, así que si tienes la salud para estar de pie por un segundo, es posible que
quieras verlo hasta que se detenga por completo. Guarda a menudo ...

No pases demasiado tiempo ... aunque todo el lugar está más caliente que el
hades, por lo que vas a estar recibiendo daño constantemente sin importar lo que
pase. También es importante tener en cuenta que continuará recibiendo daños
incluso si está en el menú F2. Así que no te quedes mirando tu inventario ... te
costará. Lo mejor es que hubieras hecho esto en la última habitación, cuando no
estuvieras recibiendo daño con el tiempo.

El camino de salida está a la derecha en la primera sala. Ve a la derecha y navega


por el vapor y los géiseres hasta que llegues a una pequeña puerta a tu izquierda.
Es estrecho, así que tendrás que tener mucho cuidado con los géiseres de aquí.
Continúa recto, ignorando el camino a la izquierda, conduce a una sola botella de
ron después de una larga caminata ... no vale la pena. Cuando salgas de este
pasillo, verás una puerta delante ya tu izquierda un poco. Una vez que pasas por
allí, solo queda el camino a seguir, y cuando llegas al final de este pasillo,
inmediatamente giras a la derecha y ves un cofre. Hay una bocanada de vapor que
no puedes evitar, y el cofre tiene 5000 pepitas de plata. Solo un poco de FU final
de los desarrolladores = P. ¡Si tuviste algunas lágrimas de Ixchel, puedes decir FU
de inmediato y llenar tu inventario con tantos nuggets como puedas!

Si estás realmente loco, puedes ir a la izquierda y, por ese pasillo, a la izquierda,


encontrarás pepitas de oro en lugar de plata. Una vez más, casi tantos como
puedas llevar. Hay 750 pepitas de plata y 750 de oro aquí. Más abajo, puedes
encontrar otras 1000 pepitas de oro a través de la pared rota ... pero ... ¿por qué?
No creo que haya ninguna forma de sacar ni siquiera 750 de oro = P. A través de la
puerta detrás del cofre solo empeora ....

Ahora estás en una habitación que está casi completamente inundada, la marea
sube y baja por turnos. Esto te hace nadar de repente, y luego caminar de nuevo.
Realmente no creo que haya un patrón aquí, sube y baja como le plazca, y cada
vez que nada ... avanza automáticamente, lo que simplemente CHUPE cuando está
esperando en el borde de un géiser para intentar apurarse, Tanto como puedas en
aguas profundas, pásalo. Me gusta usar la vista en primera persona para esta ... la
tercera persona es simplemente ... mala. Así que guarda tan pronto como entres, y
espera lo mejor. Si solo quieres tomar el elixir como si estuvieran llegando a su
fecha de caducidad, tal vez esto no sea un problema para ti. Si se está agotando ...
todavía tiene un poco de camino por recorrer, así que no se enoje demasiado por
recibir daños.

A veces, estos géiseres dispararán constantemente 6 o 7 o incluso 8 veces


seguidas. Deberá esperar a que se detengan antes de continuar. Haz lo mejor que
puedas para superar esto. Ya casi has llegado. Realmente solo hay una manera de
ir Sigue en dirección a la izquierda. Al final hay una trampilla debajo del agua, que
es tu salida ... ahorra antes de entrar. La última pata es una cueva submarina.
Nuestro favorito. Todavía es agua hirviendo, solo para tu información, sigues
recibiendo daños. Siga recto, todo el camino hacia arriba y hacia afuera. Te
encontrarás en una cueva. Encuentra tu camino para salir de allí, y estarás de
regreso en la Selva ... luciendo como una langosta hervida y sangrando alrededor
de 30 heridas diferentes, ¡pero con vida! Simplemente diríjase directamente al
mar ... y se encontrará nuevamente en la laguna de Caratasca ...
¡ALABAR AL SOL!

Jura, ante el mar y Dios, que nunca más harás daño a otra alma inocente. Has
aprendido tu lección Charles de Maure. La redención es tuya.

O puede volver a saquear los mares ... a cada uno lo suyo. Cualquiera que sea su
disposición, Charles el héroe es un hombre cambiado. Tiene una tarea más ante él
... un cierto esclavo sexual que capturó en su juventud salvaje del mes pasado.
Vayamos a Isla Moana y veamosla ... y cambiemos esa señal vulgar a Isla Mona
mientras estás en eso ... paganos. Antes de que vayas a verla, deberías ponerte el
talismán de bálsamo de Cupido <wink>

Ve y visita a la pobre Mirabelle, ella está feliz de verte. A pesar de todo ella
siempre tuvo fe en ti y en tu bondad. No quiere ir a ninguna parte, después de
todo, tiene una mansión en una isla privada, mientras que antes estaba encerrada
en un dormitorio, encadenada a una cama y azotada y utilizada durante 3 horas al
día. ¿Has vuelto desde que la dejaste aquí? Ah, bueno, necesitas un poco de TLC
de cualquier manera que lo cortes, ¡y ella está más que encantada de dártelo! La
próxima vez que visites Tyrex romperás tus lazos con él, pero eso no es necesario
para continuar con la Saga Pirata.

Felicidades.
KA.1 - La saga pirata
Woo, ya ha sido un largo camino mis amigos. Parece que fue hace una eternidad
que hice el gambito holandés. Hemos explorado antiguos templos de Chavin,
saqueado ciudades, cazado barcos fantasmas, nos hemos encontrado con Zorro,
nos hemos elevado y caído, y nos hemos arrastrado fuera del lodo para pararnos
frente al mar y gritar "¡¿QUÉ SIGNIFICA TODO ?!". Si no tienes contenido
descargable, puede que haya sido como hace 5 minutos para ti ... en cualquier
caso, estamos en la cúspide de comenzar la carne y las papas de esta historia
épica, The Pirate Saga. Antes de comenzar, hay algunas cosas para las que debe
estar preparado, porque todo el arco de la historia tiene una tabla de tiempo
estricta, y si falla, no es bonito. Prepárate para amar de nuevo. Es hora de la saga
pirata.

KA.2 - Preparándose para la saga pirata


Lo primero que debes saber sobre The Pirate Saga es que una vez que te
encuentres con Jan Svensson en Blueweld, tienes aproximadamente 11 meses
para completar la línea de misiones. Esto es mucho menos aterrador si tienes el
mod de Hook, pero aún así, no quieres estar corriendo en forma libre o buscando
cosas que no puedas por la vida que hayas encontrado una vez que el reloj haya
empezado a marcar el ritmo hasta tu última condena.

Honestamente, hay una categoría de cosas que realmente necesitas tener un buen
inventario antes de embarcarte. Eso es amuletos. Durante el curso de la misión,
necesitarás 3 amuletos al azar para dárselos a un chamán indio para poder
continuar. Si no los tiene, se verá obligado a correr por el Caribe tratando de
encontrarlos, encargarlos a los encargados de los faros, etc. El mejor escenario
para los encargados de los faros es de 2 meses, por lo que ya está cumpliendo con
su preciado calendario. Te voy a dar una lista de amuletos, y querrás tener uno de
cada uno antes de dirigirte a Blueweld. Cualquiera que te falte, ve y ordénalo
ahora a los encargados de los faros en la sección de "personas y lugares
importantes" al principio. Solo necesitarás 3, pero si conozco el destino, y al menos
sé que es una ♥♥♥♥♥ , entonces sé que el indio pedirá el amuleto que no tengo,
incluso si tengo todos los demás ...

Amuletos y vendedores, esto se refiere específicamente a qué proveedor los


venderá en las calles. No he visto el 100% de estos en proveedores, por lo que es
posible que algunos de ellos no estén disponibles de esta manera. Tribal: he visto
todos menos los últimos 2 en proveedores tribales Voodoo Doll Ritual Cuchillo
Tsantsa Humpback Xiuhtecuhtli Cascavella Máscara de Ngombo Escudo de
Sombbo Sombbo Probador de Coral Cabeza de Polo Hacha Baldo Seafarer's Earring
Monkey Ehekatl - Se ha visto a la venta por guardas del faro de 5 - 6k. (sin ordenar,
en realidad para la venta)
Arma: he visto ambos en los comerciantes de armas
Teredo
Xochipilli

Household: han visto los primeros tres en los comerciantes de hogar.

Gypsy Fan
Jade Turtle
Monkey's Fist

El Trozo - se han visto en venta por los guardas del faro por 5 - 6k. Iglesia de
Cimaruta : he visto todo esto en los mercaderes de monjes. Euchologion Crucifix
Merchant's Beads Madonna Holy Water Anchor Encolpion Wonderworker
Peregrino pescador Puedes encontrarlos al azar en sus respectivos proveedores en
cualquier ciudad si los quieres baratos.

El arsénico es la excepción, donde a veces puedes comprarlos a mujeres gitanas


errantes en la ciudad por 20 doblones. Debe tener los doblones en el momento de
hablar con ellos, o perderá la oportunidad de comprarlos. También se necesita un
cheque de carisma para que ella acepte vendértelo. Sin embargo, no estoy 100%
seguro de que el Chamán de la India jamás pedirá arsénico.

No pedirá ningún talismán.

Más allá de esto, llegará un momento en el que deberá navegar a Justice Island
solo en barcos de clase 4 o inferiores. Así que es posible que desee seguir adelante
y amarrar lo que está usando y sacar el Mirage / Meifang / Valkyrie hasta que haya
terminado con Justice Island. La primera parte de la misión requerirá que derrotes
y subas a una corbeta y una fragata (la fragata solo si estás en el rango 15 y más
alto), así que si estás preocupado de que tu nave clase 4 los derrote, espera hasta
después de eso para intercambiar . Querrá algunas perlas grandes y doblones para
gastar en la Isla de la Justicia, y posiblemente un poco de mineral de platino,
dependiendo de cuán perezoso sea.

Usted querrá el talismán "garganta de hierro fundido", disponible para obtener


durante la búsqueda de Falso Trace. Alternativamente, puede encontrar las
instrucciones para el talismán en los vendedores de “bebidas” en la ciudad
raramente. Los mismos que venden pociones y hierbas.
KA.3 - The Pirate Saga (Parte 1) (MR x 5) (Primera mitad)
Misión: La saga pirata (Parte 1)
Dificultad:
enemigos normales : Corbeta, fragata (rango 15+)
Sensible al tiempo: ninguno, 15 días después de hablar con Gladys, 45 días
después de rescatar a Helen.
Requisitos: Se completó el gambito holandés, se entregaron 1,000,000 de pesos
a los
artículos requeridos de Poincy : 1000 pesos, 1000 pesos.
Donante de la misión: Michel de Monper en la mazmorra de St. Pierre
Recompensas: Helen, 25,000 pesos, 250 doblones, talismán "Cupido de
bálsamo", receta para talismán, artículo de la misión "Profetas, ira", brigante,
amuleto "jorobado", licencia comercial de 90 días. Posiblemente 150 doblones,
posiblemente una pistola de duelo, posiblemente 200 doblones.

Una vez que Michel te haya dado el visto bueno para visitar a Jan Svennson en
Blueweld, puedes dirigirte en esa dirección. En este momento no tiene una tabla
de horarios, así que haga lo que tenga que hacer para prepararse para The Pirate
Saga. Al llegar a Blueweld, vaya a la taberna local para preguntar por Jan. El
barman le dirá que vive frente al gobernador, pero que actualmente no está
recibiendo. Su hija adoptiva Helen "Rumba" McArthur está desaparecida, junto
con su goleta, "Rainbow". Por 1000 pesos nos dice dónde encontrar a su madre,
Gladys. Ella está en el fuerte mirando el mar, rezando por el regreso de su hija.
Sigue recto por la puerta del fuerte, luego a la cima, donde Gladys está esperando.
No te la puedes perder, es la única mujer en el Caribe que ha entrado en un
fuerte.

Ella le cuenta un poco acerca de Helen, y que no hay ninguna razón práctica para
que ella esté en problemas. Excepto que ... ella tenía un admirador insistente
últimamente. Hmm, esa chica es ardiente como su madre. ¿Tú significas tú? Err ....
Resbalón bastante rápido para un secreto de 18 años!

Usted acuerda buscarla con la información de que tenía dos pretendientes rivales
que se pelearon. Un capitán de Corvette inglés, y un viejo pirata grizzly en un
lugger. Vamos a ver si podemos encontrar más información. Al menos tenemos el
nombre y la ubicación del pirata, Jimmy Higgins de Maroon Town. Es un
comienzo.

Diríjase a Maroon Town, aterrice en Cabo Negril en Jamaica. Recuerda, estás en un


temporizador ahora! Sólo tienes 15 días para encontrar a la chica desaparecida. Ve
a hablar con el barón pirata local, Jacob Jackman ... un verdadero melocotón de un
tipo. Te dice que Higgins está justo enfrente de la taberna, su lugar favorito en el
mundo. Dígale algo agradable y él explota en una lluvia de información. Para
empezar, el tipo en el Corvette es el capitán Arthur Donovan, y él patrulla
alrededor de Antigua en el Arbutus ... hombre que es un gran número de A's.
Número dos, Gladys McArthur es realmente Gladys Chandler, y es bastante obvio
para todos que Helen no es su verdadera hija. También dice que Jackman también
está buscando a Helen, y alguien llamado Henry the Hangman, un viejo tirador de
barco para un pirata al que llaman el Carnicero.

Sin embargo, podemos obtener un poco más de información del propio Jackman,
vamos a hablar con él.
Ah, sí ... si le dices a Higgins algo que no es agradable, él lo ataca y lo matas, y
nunca sabes qué será de Helen o de quién era el capitán. Sin embargo, es posible
que puedas encontrarlo en el mismo lugar, ya que estás leyendo esto.

Así que Jackman repite lo que Higgins dijo. Harry el ahorcado es el tirador del
carnicero, y Helen no es la hija de Gladys. Gracias. Vayamos a Antigua y
encontremos un bastardo adecuado, ¿vale? Ve al mapa de batalla en cualquier
lugar de la región de Antigua y obtendrás una actualización de que el Arbutus está
cerca, y si navegas hacia la isla deberías verlo y su posible escolta en el menú
principal. ¡Cojelos! No me acercaría demasiado al fuerte. Puedes hundir la fragata,
pero necesitas subir a la corbeta. Después de matar ese limo, Donovan asegúrate
de que lo saqueas, tiene la Ira del Profeta, una de las espadas que Fadey está
buscando. En la cabina puede encontrar 25000 pesos, 250 doblones, un brigant,
un talismán "Cupid's Balm", la receta del talismán y un amuleto "jorobado".
Quemaría esa estúpida corbeta ... el Torerro hace que parezca una barcaza de
basura ...

Después de que haya terminado la pelea, vaya a su camarote y hable con la


encantadora señorita Helen. ¿Quién está ansioso por tomar una siesta y algo de
comida. Bienvenido al Caribbean Cruise Liner Torerro miss, el buffet está en el
alcázar ... Es

hora de llevarla de vuelta con su "madre", ella está impacientemente esperando


su regreso. Tiene 45 días para hacerlo o Helen muere en su barco debido a una
enfermedad ... las adaptaciones no fueron adecuadas como parece. Le advertí que
no probara las ostras. Una vez que regreses a Blueweld, puedes visitar al viejo
Diablo del Bosque. Jan te recibirá ahora, así que ve y dile las buenas noticias. Su
esposa te enviará.
Jan estará encantado de verte y dispuesto a ayudarte a poner en marcha tu plan
para Tortuga, pero primero tenemos que resolver a los Hermanos de la costa. Es
un maldito desastre. Jackman está buscando a Helen y al verdugo, y eso es malo.
Tenemos que encontrarlo primero para salir delante de esto. Por suerte, Jan sabe
más sobre Henry que Jackman. Su madre era bailarina de flaminco en Cartegena, y
murió allí de alguna enfermedad. Piensa que Henry pudo haber regresado a su
antiguo hogar después de haberse retirado de ser el contramaestre de Butcher. El
sonido es como una película "Siendo el marinero de la carnicería". Una última
cosa, Henry es un hombre piadoso. De todos modos es una pista, vamos a
Cartegena. Obtenemos una licencia comercial de 90 días para ayudarnos.

IMPORTANTE: antes de irse de Blueweld visitará a la viuda Gladys. Si quieres tener


una relación con Helen, o poder elegir entre Helen y Mary, debes rechazar el
dinero que te ofrece. Si no lo haces, no tendrás la opción de mantener a Helen
después de la Saga Pirata. Si haces las tres cosas, no podrás invitar a Mary en tu
barco, pero aún puedes elegirla después de que rechaces a Helen al final de The
Pirate Saga.

Nota especial: existe la oportunidad de mantener a Mary y Helen como oficiales en


su barco por tiempo indefinido, pero en realidad implica fallar a la Saga Pirata. Si
no haces las 3 cosas para estar con Helen, puedes fallarle a la Saga al no regresar al
abogado al final para finalizar su propiedad de la isla. En ese momento, Helen y
Mary permanecerán en el barco, con Mary como su novia y Helen solo existiendo
para siempre. La única forma de seguir adelante con la misión principal en este
punto es atacar y destruir Tortuga por medios mundanos. Destruir el fuerte y
asaltarlo, un proceso muy difícil.
Recuerda que ahora estás trabajando en una línea de tiempo de un año para
completar toda la misión, por lo que no puede haber más pooting. Sin embargo,
mientras esté en Blueweld, puede que desee seguir adelante y detenerse en San
Juan del Norte. Hay varios Manga Rosa allí, y no hay ningún lugar en la línea de la
historia donde termines, así que tendrás que hacer un viaje especial. Terreno en
san juan del norte. Recorra la cueva a la derecha, cuando salga, gire a la derecha y
diríjase a la pared. La primera Manga Rosa está aquí.

Vaya a la siguiente pantalla y luego gire a la derecha en la bifurcación. Esta es la


gruta, y hay un Manga Rosa directamente a la izquierda.
Regresa y toma el otro camino, que ahora está a tu derecha. Estarás en otra cueva.
Vaya. Inmediatamente vaya a su izquierda a través de ese puente y Manga Rosa se
encuentra en el otro extremo del puente en el agua a su izquierda.
Encuentra la salida de la cuerda a esta cueva y sube por ella. La próxima Manga
Rosa está en esta pantalla a su izquierda.
Ve a la siguiente pantalla y gira a la izquierda en la bifurcación. Ahora estás en la
bahía de Coronado. La última Manga Rosa está contra la pared de roca a la
izquierda.

Incidentalmente, Chiriqui Cove también está cerca, si necesita ver a la dama de


Manga Rosa;). Ella está feliz de verte!
KA.3 - La saga pirata (Parte 1) (Segunda mitad)
Aterriza en Cartagena, y puedes hacer una de dos cosas. Puedes ir a la taberna y
preguntar por Henry, pero esto te llevará por un mal camino, estarás cazando a un
tipo al azar y matándolo sin ninguna razón porque él Asustado y te ataca. Después
de que puedas cazar a un Enrique diferente, él estará caminando por la ciudad
como un pirata. Todo tuerto y de piel oscura. Dígale lo correcto (opción inferior) y
él le venderá (inadvertidamente) información sobre Henry. Hay una espada similar
a la suya en la ciudad, propiedad de un Alveres, el guardián del faro.

La mejor opción, en mi opinión, es ir a la iglesia. Ordene un servicio de oración


para una dama especial que falleció. Chica Gonzalas, la madre de Henry. El Padre
se sorprende de que haya una segunda persona en Cartagena que ordenaría un
servicio de oración para esa mujer. Alveres, el guardián del faro, hace eso todos los
meses. Dale 1000 pesos por las oraciones. Supongo que eso es lo que estamos
buscando. ¡Coincidentemente necesito recoger un amuleto de ole Alveres! Hable
con él acerca de Butcher, Jackman y Helen. Él te dará una historia interesante.
Parece que no cree que Butcher haya muerto por alguna razón, y menciona al
verdugo en St. Johns. Esto no es relevante todavía. Se suponía que él entregaría
algo de oro de Butchter a su hija Helen y el anillo del pirata, como prueba de quién
provenía.

La conversación es demasiado para Alveres ... grazna justo delante de ti. Supongo
que ya no necesitará su espada del hombre colgado. Espero no haber necesitado
ese amuleto tampoco ... rip. Es hora de volver a Blueweld y ver a Gladys con
respecto a un anillo y algunos doblones, pero primero necesitamos ver a Jan y
darle una actualización. Tendrá algunas sospechas sobre la madre de Helen, pero
primero queremos interrogar a Gladys. Tenemos justo la cosa.

IMPORTANTE: si quieres tener una relación con Helen, o poder elegir entre Helen y
Mary, debes rechazar la pistola que te ofrece, así como darle los doblones que
Harry te dio. Si no lo haces, no tendrás la opción de mantener a Helen después de
la Saga Pirata. Si haces las tres cosas, no podrás invitar a Mary en tu barco, pero
aún puedes elegirla después de que rechaces a Helen al final de The Pirate Saga.
Gladys confirma tus sospechas sobre Helen, ella es su hija adoptiva y su padre era
el mismo Carnicero. Su madre ... era una mala madre. Sin embargo, ella le dejó un
pedazo de papel y tú puedes tenerlo.

Ella te ofrece la pistola de duelo de su marido como recompensa por las noticias. Si
quieres los dulces besos de Helen, te negarás. En su lugar ofrézcale el cofre de
doblones. Creo que le has ganado a su madre.

Si quieres a Mary en su lugar, y realmente no puedo culparte, quien no quiere a


Red Mary, puedes hacer lo que quieras, pero aún tienes la opción si rechazas los
regalos y le das el dinero. Ella dice que vaya a decirle a Helen ... pero eso es una
mentira, necesitas hablar con Svensson otra vez y mostrarle el trozo de papel.
Resulta que la madre de Helen no es otra que Beatrice Sharp, hermana de Blaze
Sharp, el rey pirata ahora muerto. Esencialmente es la mitad de la escritura de Isla
Tesoro ... la otra mitad fue propiedad de Blaze. Oh, qué cosa muy pirata hacer ...La
propiedad de la isla depende de la posesión de un mapa.

Un complicado empujador de papel británico agregó que, si nadie produce el


mapa dentro de un año después de la muerte de Blaze y Beatrice Sharp, la isla
pertenecerá a los ingleses. Doh

Para resumir, Jan te ayudará a tomar Tortuga, pero primero debes asegurarte de
que Helen hereda Isla Tesoro y que Shark Dodson, quien está desaparecido, sea
elegido como el nuevo líder de los Hermanos. Caramba, ¿eso es todo? ¿Seguro
que Isla Mona no va a hacer? Sería más fácil….

Ah, bueno, entonces Helen debe ser tu leal compañera, y necesitas conseguirle
una isla. Bueno, eso debería romper el hielo si salvar su vida no lo hiciera. Vamos a
decirle. Habla con Gladys nuevamente y avísale que estás a punto de derramar los
frijoles figurativos. Está emocionada de que su hija navegue en su barco ... eso no
pasa un día sin meterse en una gran batalla. Maldita sea el caribe es un lugar
difícil. Ve a darle a Helen las buenas noticias ahora.

IMPORTANTE: si desea tener una relación con Helen, o poder elegir entre Helen y
Mary, debe llamar a Helen "Helen Sharp" cuando hable con ella, no "Helen
McArthur". Si no la llamas Sharp, no tendrás la opción de mantenerla después de
The Pirate Saga. Si haces las tres cosas, no podrás invitar a Mary en tu barco, pero
aún puedes elegirla después de que rechaces a Helen al final de The Pirate Saga.
Cuando la saludes, llámala Helen Sharp. O si no te importa una mierda por ella,
simplemente llámala McArthur, después de todo ... Red Mary llegará pronto, y es
simplemente encantadora.

Cuando la llamas Sharp ... ¡resulta que acabas de cumplir una profecía! ¡Estabas
destinado a conocer a Helen, rechazar las recompensas, renunciar a la moneda de
la viuda y nombrar a la madre! Mejor empezar a elegir un esmoquin, las cadenas
del destino han llegado. Uno podría hacerlo peor que una reina pirata caliente de
20 años de edad, rubia de fresa, aunque ... ¿podría hacerlo mejor? Guarda tus
juicios hasta que te encuentres con Red Mary.

Si se encuentra en este punto directamente después de The Dutch Gambit,


entonces Helen es probablemente una navegante dulce y una muy decente. Si está
en el puesto 26 y ha terminado todo el DLC ... ella es probablemente el peor oficial
que tiene. La buena noticia es que ella tiene 10 talentos, por lo que puede ser
moldeada a tu voluntad con bastante facilidad. Además, no puedes argumentar
que ella es la mejor oficial que tienes, ¡por lo que subir y caminar por la ciudad es
mucho más divertido! Lánzale una Asoleeda, Milano Cuirass y una pistola
superpuesta de 2 cargas, ¡y está lista para la acción!

Regrese a enero en 3 días y habrá ideado un plan. Necesita conseguir que Shark
Dodson sea elegido como líder de los Hermanos, y para eso tenemos que recoger
los votos de todos los barones piratas de todo el Caribe. Jan está obviamente en,
pero necesitamos que Zachary, Barbason y Tyrex también voten a favor. Por
último, tendremos que matar directamente a Jackson y reemplazarlo, porque él es
un no definitivo. Bueno, lo primero es lo primero. Vamos a hablar con Zachary, el
Pastor Negro. Reside en Cuba, en Puerto del Príncipe.

KA.4 - La caza del tiburón


Misión: caza de tiburones
Dificultad:
enemigos normales : ninguno
Sensible al tiempo: dentro de los límites de la Saga de piratas
Requisitos: encontrar y reclutar a Helen
Elementos necesarios: ¡Shark Dodson! Dador de misiones: Jan Svensson en
Blueweld Rewards: más misiones. Jan nos envía a hablar con Zachary The Black
Pastor en Puerto del Príncipe en Cuba. Vamos, podríamos no envejecer, ¡pero no
nos estamos volviendo más jóvenes! Aterriza en el nido de piratas y ve a hablar
con el pastor. La última vez que vio a Dodson fue cuando le dio su fragata
"Fortune" y se fue a su Brigada. Cuando no regresó, Zachary le vendió la fortuna a
William Patterson, un capitán inglés. Un comercio horrible por parte de Shark.
No está seguro de a dónde fue Shark, pero sabe que se dirigió hacia el noroeste, y
como no hay nada en esa dirección que los indios salvajes y la Inquisición española
... no tiene muchas pistas. Escuchó sobre un lugar llamado Justice Island, pero no
está seguro de eso, aparte de que se cree que es un mito. De cualquier manera, él
quiere que le traigas un libro para ayudarlo en la lucha contra todas las brujas y
magos en Cuba ... ese es su precio por su voto. No nos preocuparemos por eso por
ahora. Sin mucho que seguir, nos vemos obligados a volver a Jan para pedirle
consejo. <sigh> Tick tock ... tick tock ....

Jan no sabe mucho, excepto que Shark solía hablar de algún tipo de isla hecha de
naufragios que supuestamente estaba fuera de esa manera. Te dice que vayas a
hablar con Dios, un cartógrafo que vive en Santo Domingo. Si alguien tiene una
pista al respecto, lo hará. ¡Esperamos que todavía tenga mucho tiempo en su
licencia comercial! Si no lo hace, entonces necesitamos hablar seriamente sobre la
administración del tiempo. Solo que ... no tenemos tiempo. Cuando llegas a Santo
Domingo, la casa del cartógrafo está arriba a la izquierda, dos casas abajo de la
tienda, el techo rojo. Te dice todo lo que sabe sobre la isla, lo que es de gran
interés para él. Tiene notas de un capitán Alvarado que dice haber estado allí. Está
en la pestaña de documentos ahora. Sin embargo, no proporciona coordenadas,
por lo que tendremos que volver a Jan ...

También nos da una misión secundaria, para localizar sus 24 excelentes mapas
perdidos. Estos se encontrarán al azar en las cabinas de los barcos enemigos, así
como en otros lugares. Por ahora estamos perplejos en lo que respecta a Justice
Island, por lo que nos ocupamos de un problema diferente. Nathan Hawk.
Desapareció en la Selva al norte de Blueweld. Ahora que se ha ido, Jackman está a
cargo de la ciudad de Maroon, lo cual es malo. Según Jan, Hawk fue emboscado y
no se lo ha visto desde entonces, pero su esposa Dannie lo ha estado buscando. Si
de alguna manera puedo encontrar a Hawk ... podríamos devolverlo a Maroon
Town. Desafortunadamente no tengo pistas como dónde encontrar a Dannie ...

KA.5 - El regreso del barón (MR x 6)


Misión: El regreso del barón.
Dificultad:
enemigos normales : cangrejos ....
Sensible al tiempo: Dentro de los límites de la saga pirata.
Requisitos: Completa la Parte 1 de Shark Hunt.
Elementos requeridos: ¡Nathan Hawk! 3 amuletos aleatorios
Quest Giver: Jan Svensson en Blueweld
Rewards: Dannie Hawk (Temporary), más misiones.

¡Cuando salgas de la casa de Svensson, serás recibido por Dannie Hawk! Estaba
colgando en los arbustos afuera, convencida previamente de que Jan había llevado
a su esposo a la trampa. Habiendo escuchado la conversación ella ahora cree lo
contrario.

Ella quiere trabajar contigo para traer de vuelta a Nathan. Ella sabe dónde
desapareció, e incluso sabe que estaba vivo después de que fue capturado por los
bandidos en la mina. Un chamán indio de Mosquito, el Ojo de Serpiente, lo ayudó
a escapar, pero aparte de "comérselo a Kukulcan", ella no tiene idea.
Aparentemente el hombre piensa muy poco de las mujeres blancas. Veamos si
podemos hacerlo mejor entonces.

Este es el punto en el que desea cambiar a su nave de clase 4 si aún no lo ha


hecho. Cuando vaya a regresar a Justice Island, tendrá que tomar un barco de
clase 4. También desea preparar los siguientes elementos. 250 - 350 doblones (es
probable que solo necesites 100, pero no te dolerán), 11 perlas grandes, el
talismán "garganta de hierro fundido". También puedes traer la cantidad de
platino que tengas. Probablemente te recomiendo que traigas un amuleto de
"Mono" si tienes uno. Llevar es más o menos la mayor parte de su tiempo en
Justice Island. Oh, también si por alguna razón no tienes la sala de escorpión ... es
posible que desees traer antídotos. Diríjase hacia el norte a Amatique Cove y
aterrice allí.

Importante: Hay 6 Manga Rosa en esta área. Si deja esta pantalla, se perderá
una, ya que desaparecerá cuando ingrese a una de las siguientes pantallas. El
primero está en el extremo izquierdo de la playa, en dirección opuesta a la pared
de roca.

Dirígete hacia el interior, a través de la siguiente área, luego ve a la izquierda.


Ahora estás en la pantalla con otra Manga Rosa. Está recto al frente y hacia la
izquierda.
Manténgase a la izquierda a la siguiente área y luego pase a través de ella y la
siguiente pantalla, y luego la siguiente. Ahora estarás en una encrucijada con la
estatua. Dannie aparecerá ahora y te llevará a él. A tu izquierda está la siguiente
Manga Rosa.
Puedes ir a la izquierda ahora al pueblo, pero si quieres continuar y recoger el
resto de Manga Rosa, ¡sígame! Ve a la derecha. En la Gruta hay otra Manga Rosa,
cerca de la abertura que da al mar.

Ahora vuelve y luego a la izquierda (ahora a la derecha de la gruta), estarás en otra


bifurcación. Sigue adelante y dirígete a la derecha. Ir a la derecha de nuevo. Baja a
la playa de Papagayo y da la vuelta, Manga Rosa se enfrenta a la formación de roca
central.
Regresa a la última pantalla y toma la otra dirección (que ahora está a tu derecha).
La Manga Rosa en la playa de Nicoya está en esa pequeña isla a tu derecha.
¡Ahí tienes, estamos listos! Regresa y simplemente ve a la Derecha → A la derecha
de la playa de Nicoya y estás en el pueblo. Entra en la cabaña en el medio y
encontrarás al verdadero héroe de esta historia. ¡Ojo de serpiente!

Empiece a hablar con él, y pronto llegará a pensar que quizás él se ha metido en
las hierbas especiales del sueño indio demasiadas veces. No tenemos más remedio
que seguir escuchando, sin embargo. Él dice que Kukulcán dobla el espacio y el
tiempo y te envía a otros lugares, pero morirás sin pociones comanches. Es un
indio comanche, interesante. Si te escupen a la ciudad de los barcos, no debes ir a
la bodega donde te escupen. La gente allí se enojará. Este es un hecho importante
que muchas personas que juegan a este juego por primera vez se pierden;). Snake
Eye te acaba de decir, ¡si tan solo hubieras escuchado! Espero que me estés
escuchando, aunque.

También te dirá que "White Boy" te ayudará a encontrar la estatua para volver
cuando llegues, debes darle una perla grande. Ojo de serpiente te proporciona
uno. También quiere que le devuelvas su Tamborine si puedes encontrarlo. Lo dejó
allí, y fue su abuelo. Él te recompensará bien si puedes devolverlo. En este punto,
él te dice los tres amuletos que necesitas para llevarlo a cambio de las 3 pociones
comanches. Esperemos que los tenga, porque si no, tendrá que buscarlos o
pedirlos lo más rápido posible. ¡El tiempo es la esencia! Me pidió 3 que tenía
<bomba de puño>. Nosotros estamos en nuestro camino.
Dannie te saluda al salir del pueblo. Aparentemente ella estaba escuchando a
escondidas otra vez porque "las mujeres son así" .... woa ... ¡sin tocar eso! Ella dice
que es porque "en realidad ama a su marido" ¿¡Qué clase de criatura alienígena
eres!? Usted explica que va a utilizar una estatua para tele transportarse a través
del Caribe a su marido. Por cierto ... ¿las personas en 1600 tenían la palabra "tele
transportarse"? Estoy dudosa

Dannie observará la nave mientras usted traspasa su estructura molecular a través


del continuo espacio-tiempo y se materializa nuevamente en nuestra dimensión
física en otro lugar. Ya sabes ... cosas de piratas. Ve a buscar tus amuletos mágicos.
Mantente a la derecha para volver. Traiga los amuletos de vuelta a Snake Eye, él le
dará algunos consejos finales.

No entrar en la bodega de carga. ¡Eso es el doble de lo que te ha dicho! También


"Trata de encontrar a la Mujer Roja en la noche". Tanto en esa pequeña frase ... Si
tan solo hubiera agregado "primero" delante de la noche ... la primera noche ...
tienes que encontrarla la PRIMERA NOCHE. Ah, bueno, me tienes, soy como Snake
Eye 2.0. Ahora volvemos a la estatua y esperamos hasta la medianoche. ¡Prepara
tus pociones de comanche! Dannie te encuentra afuera nuevamente para charlar
un poco. Al final, le dices que no crees que sea un gran ♥♥♥♥♥, aww. "No me
conoces muy bien". Eeep. Regresa a la estatua y espera hasta la medianoche.
¡Última oportunidad para verificar y asegurarse de que tiene todo lo que
mencioné anteriormente, y eso se menciona a continuación en los "Elementos
requeridos" para la isla de Justicia! (las mismas cosas).
¡Ahora que es medianoche (12:00 - 1:00), la estatua está brillando y dorada!
Dannie te dará unas últimas palabras y te dirá cómo activarlo ... jeje. ¡Presiona T
dice ella! ;) Ya sabes ... mi último juego fue Shift por alguna razón ... raro. ¡Que
haya luces intermitentes y fuego y esas cosas! Ahora te encuentras….
¡AHHHHHHHHH! ¡SANTO CANGREJO BATMAN!

KA.6 - Isla de la Justicia


Quest: Justice Island (ok más un lugar que una quest …) Dificultad: Normal
Enemigos: Narwhals o Rivados o Both, Crabs. Sensible al tiempo: dentro de los
límites de The Pirate Saga Requirements: ¡Pasa por la estatua de Kukulcán!
Elementos requeridos: 11 perlas grandes, 250 doblones (opcional), Sala de
escorpión (opcional), hasta 15 minerales de platino (opcional), antídotos (si no
hay sala de escorpión), 3 pociones comanches (provistas), talismán "garganta de
hierro fundido" (Opcional). Dador de la búsqueda: Ojo de serpiente, el chamán
Moskito (comanche). Recompensas: Red Mary (¿opcional?), Shark Dodson,
Nathanial Hawk, más tesoros de los que nunca querrá llevar a cabo aquí ...

Bien, estamos sentados en el fondo de la nave de guerra San Agustín en la Isla de


la Justicia. Acabas de tele transportarte, bebiste tu poción comanche y luchaste
contra un cangrejo que ni siquiera tiene una razón para existir. Por cierto, ellos
también envenenan. Voy a seguir adelante y recordarte que NO toques la puerta
que tienes delante. Si entras, te encierras en un camino específico a través de la
historia, y este camino no involucra a Red Mary. Tal vez esto es lo que quieres
hacer ... ¡pero sinceramente lo dudo! Sentado donde estás, ahora hay 3 caminos
para ser tomado. Uno es hacia Red Mary, uno es para los Rivados, y uno es para
los Narwhals. Si desea la opción de reclutar a la ninfómana de Red Mary the
Badass, debe elegir la opción 1. Opción 2 y 3 significa que Red Mary muere. Super
triste panda

Mientras escribo esto, no puedo pensar en nada de lo que obtiene de la Opción 2


o 3 que no puede obtener en la Opción 1. Realmente esas opciones, para mí, son
un fracaso, pero hey ... ¡para cada uno lo suyo! Todavía te daré la opción.

Algunas notas sobre la Isla de la Justicia. Hay varias cosas que se deben hacer la
primera vez que visite Justice Island. Estas cosas son: comprar un mapa de Justice
Island para Dios, participar en la misión secundaria “Bottoms up”, participar en la
búsqueda secundaria “Santa Lucía” y ordenar y terminar la espada Narwhal de
Mary. También reúne el talismán especial "El Martillo de Thor" O el Rifle de
francotirador, el Mosquetón de la Torre y el Milano Cuirass del guarda (si lo
quieres más de lo que quieres el talismán Dios de la Rata). Ese último puede estar
disponible en cualquier momento, tendré que comprobarlo. Puedes hacerlo
cuando vuelvas, lo comprobé;). Puedes comprar talismanes, elixires, antídotos,
mezclas y pociones de salud relacionados con la iglesia al monje de la iglesia
"Gloria".

Ok, ya has escuchado lo suficiente, el resto se explicará en detalle dentro del


tutorial. Las misiones secundarias se pueden realizar cuando regreses, pero debes
agotar el diálogo antes de terminar la caza de tiburones. Además, nunca he
probado que estén disponibles cuando vuelvas, eso es lo que he escuchado;).
Siempre les hago mi primer viaje por si acaso. La primera vez que jugué no los hice
y volví a la isla y luego nunca pude conseguirlos, por lo que te han advertido.

KA.6. i - Opción 1: Salvar a Red Mary (el camino "Secreto") (Primera mitad)
Misión: Salvar a la María Roja (más que una llamada de vida que una misión)
Dificultad:
enemigos normales : narvales, cíclopes, Chad Kapper, cangrejos,
sensibles al tiempo: la primera noche que llegas a Justice Island
Requisitos: tele transportar a Justice Island, escuchar a Snake Observe con
cuidado, guarde a Red Mary en la primera noche (inmediatamente)
Elementos necesarios: 11 perlas grandes, 200 doblones (opcional)
Dador de misiones: Ojo de serpiente en Moskito Indian Village
Recompensas: Red Mary !! Capacidad para obtener la espada Narwhal de Red
Mary, capacidad para obtener el arma maestra de Jurgen, el talismán "El martillo
de Thor" O el mosquete blanco con rifle, el mosquete de torre (Drum Shotgun),
el mapa de la Isla de la Justicia (opcional), 500 doblones, direcciones a la isla de
la justicia, Ward " Jonas”
(opcional), mantenga una de las pociones Comanche que usaría (opcional)

Bien, ahora que hemos establecido que realmente queremos salvar a Red Mary,
apurémonos y hagamos eso antes de que se acabe el tiempo. Ella está siendo
asesinada como hablamos. Si se demora hasta la mañana, se verá obligada a
cumplir las malas órdenes de Chad Kapper, en cuyo caso tendrá que matarla más
tarde. Dependiendo de qué forma elijas. PERO ... estamos eligiendo de esta
manera, de modo que ni aquí ni allá.

Gira a tu derecha y encuentra un agujero en el costado del barco, que es la salida


correcta.

Dirigirse a la bodega de la nave por la puerta que estaba enfrentando solo


resultará en que lo arresten, tiene que matar a Chad en un grupo de piratas
enojados cuando están prácticamente desnudos y empuñando solo un machete, y
Mary está muerta. No lo hagas Nadar en el mar ... Lo sé ... diversión. Ve a la
derecha y recorre todos los barcos que veas. Siente náuseas al ir a velocidad 3x en
el agua en primera persona.

Bueno. Más adelante verá un fleut solitario y roto y una pequeña “plataforma”
llamada la plataforma de Phoenix que tiene una moza. No una mujer, como ... un
sistema de cuerda y polea. Nada frente a ellos y alrededor de la parte trasera de la
gran nave que ves delante de ti una vez que doblas la esquina (si estás
enfrentando el fleut roto con la plataforma de fénix detrás de ti, es la nave
directamente a la derecha).
Este barco es el Ceres Smithy, y donde vive Red Mary. Vamos a nadar a su
alrededor y hacia la proa del barco, que está abierto para subir del agua. Puedes
ver que la proa del Ceres Smithy parece un marco de madera, dice Ceres sobre las
puertas. Si te confundes, consulta el mapa que publico a continuación, y espero
que te quede más claro.
El círculo es donde empiezas. Sigue la línea roja a Red Mary.
Entra en las puertas y prepárate para una pelea. Mata a los dos matones que
intentan dañar a la muchacha. Se presenta como Red Mary, porque es una
pelirroja, sí.

Mary te da información muy bien recibida sobre el estado actual de la Isla de la


Justicia. Shark Dodson está allí y su barco se quemó, pero no dirige el lugar porque
él posee toda la comida. También capturó al "amigo cercano" de Mary, el ex líder
de los Narwhals y un mago Rivados llamado Chimiset. Luego murió su amiga, y ella
exigió el ataque de los narvales. Donald, el nuevo líder, se negó, y ella le dijo: "A sí
mismo". Bueno, resulta que Chad mató a Alan, y ahora Mary está en un lugar. Por
fuera con su clan, marcado por la muerte por Chad, cazado por un francotirador ...
¿qué puede hacer una pobre chica?
Ejem, Charles de Maure, a su servicio milady.

Ella te da una carta con evidencia en ella, y harás todo lo posible por mantenerla
fuera de ella. Necesitas hablar con Shark y conseguir que te deje matar a Chad.
Jura que no traicionarás a la pobre chica y ella te dará una llave de su casa.
Después de todo, si el tipo que salva su vida se da la vuelta y la mata ... ¿qué
sentido tiene la vida de todos modos? Ahora puedes ir a buscar otra salida del
agua.

Vuelve a nadar por el camino por el que viniste y puedes levantarte con un mástil
en la Gloria o en San Agustín. No a través de la bodega ... sino por la cubierta rota
de la nave apoyada contra ella. No podrás ver a Shark hasta que sea de día, pero
podría estar lo suficientemente cerca como para que vayas directamente allí. Si
no, entonces la única manera de pasar el tiempo aquí es ir a la taberna y pagar por
una cama. La función de espera está desactivada la primera vez que esté en Justice
Island ... acostúmbrese a ella.
Esta es una forma de subir a la iglesia de Gloria.

No te molestes en explorar aún. No hay razón. No podrás saquear nada hasta más
tarde en la línea de búsqueda. Puedes andar hablando con la gente. Cada persona
en Justice Island (que no es un guardia) tiene una historia que contar. Todos son
interesantes de escuchar y obtendrás buena información de ellos. Hay dos en
particular con las que necesitas hablar. Richard Shambon, que cuelga en la
cubierta de la Gloria durante el día, y Leonard Maskelt, que vaga en la cubierta
de la Fleron (taberna). Agote su diálogo, se requiere para retomar sus misiones
más tarde.

Una vez que llega el día, puedes regresar a San Agustín y ver a Shark Dodson.
Muéstrale la carta a su guardia y él te dejará entrar. Anda y dile que te tele
transportaste aquí a través de una estatua mística ... mira cómo la toma. Bueno, al
menos él cree que encontraste un cangrejo gigante. Se irá contigo, pero solo irá en
barco. No te deja alimentarlo con un antiguo dios maya. No puedo decir que lo
culpo. Él puede decirte cómo llegar hasta aquí, pero debes encontrar la estatua
mágica para poder dejarte. Sugiere hablar con el mago de los Rivaldos, lo tiene
encerrado en el Tartarus con Chad Kapper. Ah sí, y sobre Chad ...

Cuéntale la historia de Mary Caspar y Chad. Muéstrale la carta y se enoja de


verdad. Quiere que lo ayudes a deshacerse de Chad y reparar las relaciones con los
Rivaldos al mismo tiempo. Te da 50 doblones y la clave del Tartarus. Debes
comprar una contraseña del mediador local Fazio con los doblones y usarla para
reunirte con Black Eddie, el líder de los Rivaldos. Dale la llave y dile que Shark ha
quitado a los guardias del Tartarus, y él es libre de ir a buscar a su hombre. Fazio
está en el Caroline, y Black Eddie está en el Protector. Todo el lugar puede ser un
poco confuso ... puedes comprar un mapa de Dexter más tarde, pero por ahora
puedes usar el mío. Lamentablemente tienes que comprar la contraseña antes de
que funcione. No puedes cargar el guardado y mantener los doblones. <sigh>

Simplemente cruce el puente desde San Agustín y Caroline está a la izquierda


cuando baje del puente, tan fácil como un pastel. Llegar al Protector es un poco
más difícil. Al otro lado del puente de San Agustín se encuentra Plutón, y al otro
lado de Plutón se encuentra la Santa Florentina. En la proa de esa nave verás a un
caballero negro de guardia, detrás de él, a través de la tabla, está la Furia. Dale la
contraseña al guardia y ve a la popa. Entra en la Furia, y luego sale por la espalda.
Ahora estás en el Protector. Entra y ve a Black Eddie. Le dices sobre el plan y él
acepta, pero solo si te quedas aquí como rehén. Tres horas después, él regresa,
misión exitosa ... algo así. No logró matar a Chad. INCREÍBLE....
Como sea, recibiste algunas cartas importantes de la prueba. Chad está tramando
algo, e involucra al whisky irlandés ... y al galeón "Eva". Hmm

Adelante, habla con Chimiset. Él te contará sobre la estatua. Se hundió en el fondo


del océano hace años. Ahora es profundo, y enjambre de cangrejos. Ugh
KA.6. i - Opción 1: Salvar a Red Mary (el camino "Secreto") (Segunda mitad)
Bueno, tenías una ventaja más. Ojo de serpiente te dijo que encontraras a White
Boy. Pasa el rato en la tienda de la Esmeralda después del mediodía. Por lo que sé,
en realidad no está en ningún otro lugar ... aunque digan que sí. Probablemente
sea un poco después del mediodía en este momento, así que puedes ir a verlo. Si
ha estado hablando con la gente todo el día, entonces tal vez lo extrañó, pero eso
no es importante, él estará allí todos los días. Solo pasa por encima de Caroline, y
luego por Gloria, y esa es la Esmeralda. Solo entra en donde dice tienda. Habla con
él, dale una "cuenta blanca", que es una perla grande, y él te hablará. ¡Resulta que
salvó a Nathan Hawk! Lo ha mantenido vivo con ron.

Te dice que Henrik sabe cómo ayudar a las personas a caminar en el fondo del
océano. Curioso y Curioso. Henrik está en el taller de San Gabriel, en el territorio
de Narwhal. Ya no somos bienvenidos allí ya que nos hicimos amigos de los
Rivaldos. Tendremos que esperar en eso. Nathan está en el Fernanda, la flor rota
que viste antes en el agua. Nathan abrirá la puerta si conoces el golpe secreto del
club. Knock-Knock pausa Knock-Knock.

Hable con él nuevamente y pregúntele cómo abre todas las puertas cerradas de la
isla. Él dice que tiene llaves especiales que pueden abrir la mayoría de las
cerraduras. Ooooo ... Si prometes sacarlo de la isla cuando regreses con tu barco y
le ofrezcas 5 cuentas blancas, él te las dará. Tiene otra llave especial que te
venderá por 5 perlas grandes adicionales. Es una llave especial, y obviamente
abrirá una cerradura especial. Usted es tonto. (Se abre el cofre en la parte inferior
del Tartarus)

NOTA: Si vino sin suficientes perlas grandes para Ole, puede comprarlas en
Curanai, el indio que camina por la ciudad durante el día. Él venderá hasta 3 a la
vez, y repone su inventario aproximadamente cada 3 días. A veces también puedes
obtenerlos de cangrejos gigantes ... pero eso es mucho más tedioso. Axel a veces
los tendrá, junto con los lingotes de platino. Solo miré y él tenía 5 perlas grandes y
3 lingotes. Ahora puedes abrir la mayoría de los cofres en Justice Island. Hay una
tonelada ... en realidad ... más que una tonelada ... de tesoros en estos cofres
esparcidos por todo el lugar. Le diré exactamente lo que puede encontrar en la
sección "Tesoros de la Isla de la Justicia". Por ahora continuaremos con la
búsqueda.

OK ahora puedes volver a Shark. Él tiene algo horriblemente racista que decirte.
También está muy descontento con el trato con Chad. Habla con él de nuevo. Él
puede ofrecerle una gran cantidad de información vikinga sobre la Isla de la
Justicia, incluida su historia, el relato de su llegada y un poco de presagio sobre la
increíble espada que lleva. Pregúntele acerca de un mapa y ahora puede comprar
uno de Dexter en el piso de arriba por 200 doblones. Se usa en una búsqueda de
Dios más tarde, y el primer viaje a la isla es la única vez que podrá obtenerla. Si no
tienes el dinero, no te preocupes, hay MUCHO que encontrar aquí.

Ahora podemos ir a ver a Mary y darle una actualización sobre lo que está
pasando, ya que está encerrada en su cabaña. La forma más rápida es,
probablemente, saltar desde el lado del Tartarus, que es recto a través de la
Esmeralda y sube por su bauprés. También es casi tan lejos si saltas desde el frente
de la Gloria. O simplemente puedes despegar en el agua directamente desde San
Agustín como lo hiciste antes, sea cual sea tu veneno ...

Entrega a María las letras que encontraste para obtener su consejo. Ella sabe a
ciencia cierta que Chad no toma "licor de luna campesina", que es lo que él llama
whisky. También Marcello es el "Cíclope", un francotirador experto y la razón por
la que Mary no abandona su camarote. Es hora de digerir la información mientras
nos bañamos.
Mientras estés aquí, bien podrías pasar por Fernanda y ver a Nathan. Recuerda,
golpea dos veces, pausa, golpea dos veces. Te deja entrar. Ha visto días mejores
para estar seguro. Le cuentas sobre Snake Eyes y la estatua. Te cuenta sobre su
captura y huida de los bandidos. Sobre todo, lo que has escuchado antes, solo más
detalles. Si lo dejas, también te contará sobre tu templo indio favorito, Khael Roa,
y sus aventuras contra un barco y una tripulación que podrían serte muy
familiares, ¡el Caleuche! Puedes ver un pequeño video de ellos tomando la órbita
del sol naciente ... y uh ... el templo colapsando y explotando en un incendio
volcánico. Interesante ... se veía bien la última vez que estuve allí. Esos esqueletos
son trabajadores duros, les diré qué.

Termina diciéndole que el Holandés Volador y él lo hunden, pero le advierte que


nunca podrá ser derrotado, ¡simplemente se eleva desde las profundidades de
nuevo!

Oh, sí ... sobre eso ... Puedo hacerte una mejor, cuando regreses al Caribe
propiamente dicho, ¡tal vez hagamos un pequeño paseo en el Corazón Volador!
¡Timbre! +1 a oneupmanship. Dígale que no se olvidará de él, entonces olvídese de
él, tenemos otras cosas que hacer. Necesitamos ir a hablar con Axel, pero cuando
llegues a la tienda de Esmeralda verás que no está allí y el chico te dice que
regreses por la mañana. Cuando regresas a la mañana siguiente para hablar con
Axel, él te dice que sí, efectivamente le vendió un barril de whisky a Kapper. El
hombre también preguntaba sobre el arsénico. Uh oh ... Haz un ahorro antes de la
siguiente parte.
Ve a hablar con Sancho, el encargado del bar en la taberna Fleron, sobre el
arsénico. Él te dirá que los cíclopes compraron algunos no hace una hora. Las cosas
están empezando a unirse. Opción 1: si quieres el talismán "Martillo de Thor",
debes correr tan rápido como puedas directamente al galeón "Eva". La nota de
Kapper lo mencionó, y si lees entre líneas, sabes que es donde se reunirá con el
whisky, esperando que Marcello venga con su veneno. Si Fazio todavía está allí,
entonces lo hiciste lo suficientemente rápido. Subir y llegar a matar. Luego saque a
Chad por el barril de whisky, arsénico, la llave del Tartarus, y su pistola y pociones
de 4 barriles, etc.

Ahora habla con ese gordo de Fazio. ¡Te dirá que Marcello ha ido a matar a Mary!
ARGH! También te da la contraseña para el territorio Narwhal. Es posible que
desee volver a guardar en caso de que todavía no esté muy familiarizado con el
diseño de Justice Island. Sal de la Eva y tienes 100 segundos para salvar a Mary ...
eso significa nadar allí a tiempo ... asqueroso. Corre hacia el territorio de Narwhal
en la Esmeralda, a la popa y luego al San Gabriel, donde tendrá que dar la
contraseña. Luego puedes cruzar a la Ceres Smithy, saltar desde un lado, nadar
hacia la proa y entrar en la cabaña de Mary. Luego tendrás una pequeña escena en
la que te acercas a Cyclops, que acaba de bajar por una cuerda al costado de la
nave y lucha contra él hasta la muerte.
Después de que ganas, Mary se despierta y baja para ver qué pasó. Ella te
encuentra a ti, su salvadora, y se funde en un charco de deseo por ti. Beso. Etc ...
Ahora perteneces a Mary durante tu estancia aquí ... realmente no hay nada que
puedas hacer al respecto. Aún puedes elegir a Helen más tarde, si eres demasiado
asqueroso;). Este juego es mi Helen ... así que tengo que ser ese tipo 0_o. Por
ahora, sin embargo, ya no se te permite dormir en la taberna. Debes pasar tiempo
con María. Ella lo quiere. Ella lo necesita No discutas

Después puedes ir a Shark y contarle sobre el atentado contra su vida. Le das el


whisky no envuelto como regalo, y él está tan emocionado que a su vez te da el
talismán "El Martillo de Thor", que evitará que tus cañones exploten por el uso.
Hacer esto significa que tampoco tienes que salvar su vida dándole una de tus
pociones Comanche. ¡Dejándote con 1 extra para usar cuando quieras!
KA.6.i - Opción 1: Salvar a Red Mary (el camino "secreto") (El ... Tercero ... Mitad
...)
Opción 2: Si en cambio quieres el Mosquete de objetivo de rifle, primero debes ir a
Santa Florentine. Serás recibido por un matón parado sobre el cadáver de Adolf
Barbier. Mata al matón y saquea sus cosas normales y la carta que tiene sobre él.
En el cuerpo de Adolf necesitas saquear la llave de bronce. (Puedes visitar Shark
primero y salvarlo del envenenamiento si quieres, es posible que no llegues a
tiempo, pero nunca sucedió que lo hiciera en el orden que se indica a
continuación) Dirígete a Eva y encuentra a Chad y sus compinches allí. Termínalos
y toma la llave de Tartarus, el arsénico y sus pociones y demás.
Corre al San Agustín para ver a Shark, finalmente nos dijeron literalmente que lo
habían envenenado ... ¡tú eres un gran detective! Cuando llegas allí es demasiado
tarde, ¡ya ha bebido el whisky! Dale una de tus pociones de comanche para
salvarlo. Luego te dirá que Fazio le entregó el whisky. Ve a hablar con él en la
Carolina (¿o Caroline? ¡Quién sabe, es diferente donde mires!). ¡Exprime la
información de que los Cyclops se dirigen después de Red Mary! Obtenga la
contraseña de él y diríjase a Ceres Smithy para salvarla. Guarda tu juego antes de
salir de Caroline.

Sal de la Caroline y tienes 100 segundos para salvar a Mary ... eso significa nadar
allí a tiempo ... asqueroso. Corre hacia el territorio de Narwhal en la Esmeralda, a
la popa y luego al San Gabriel, donde tendrá que dar la contraseña. Luego puedes
cruzar a la Ceres Smithy, saltar desde un lado, nadar hacia la proa y entrar en la
cabaña de Mary. Luego tendrás una pequeña escena en la que te acercas a
Cyclops, que acaba de bajar por una cuerda al costado de la nave y lucha contra él
hasta la muerte. Después de que ganas, Mary se despierta y baja para ver qué
pasó. Ella te encuentra a ti, su salvadora, y se funde en un charco de deseo por ti.
Beso. Etc ...

Ahora perteneces a Mary durante tu estancia aquí ... realmente no hay nada que
puedas hacer al respecto. Aún puedes elegir a Helen más tarde, si eres demasiado
asqueroso;). Este juego es mi Helen ... así que tengo que ser ese tipo 0_o. Por
ahora, sin embargo, ya no se te permite dormir en la taberna. Debes pasar tiempo
con María. Ella lo quiere. Ella lo necesita No discutas Cuando tengas la
oportunidad, puedes ir al Fury e ir adentro y atravesar la puerta que conduce al
alcázar y revisar el nido del cuervo en busca de un cofre. La llave de latón se ajusta.
En el interior encontrarás el Mosquetón objetivo de rifle.
Al día siguiente, un marinero se le acercará al día siguiente y le dirá que Shark
quiere hablar con usted. (En el caso de la opción 1, tendrá que dormir un día
después de hablar con él sobre el whisky, luego ir a hablar con él, el marinero
podría no aparecer)

Él está allí con su primer compañero Dexter, y quiere tomar La lucha a los
Narwhals por su parte en tratar de asesinarlo. No estás de acuerdo. Era una
pequeña facción de los narvales, no todos. Ofreces tus servicios nuevamente como
diplomático. Se requiere algo de convincente, pero Dodson acepta permitirle al
menos hablar con Donald Greenspen antes de que reúnan a las tropas.

Dirígete a la Esmeralda y habla con él. Se dirá mucho, pero honestamente se


reduce a esto. Donald jura por la Biblia que no tuvo nada que ver con eso, promete
que será bueno. Muy bien, de vuelta a Shark. Él está bien con el resultado, e
incluso te ofrece una posición en su tripulación como un tirón de barco. Gracias,
pero naw En cambio, te da 500 doblones y las instrucciones para navegar a la isla.
También agrega que necesitas venir en una nave de clase 4 o menor. Vuelve a
Donald y dale las buenas nuevas, está tan feliz que te da un arma. El Tower
Mosquete, que es en realidad el Drum Shotgun, es esencialmente un arquebus de
5 disparos. Unas últimas palabras para Donald: Maquillarte con Red Mary, es una
chica encantadora. Cuéntale a María sobre la reconciliación cuando la veas.
La caza del tiburón está completa. Estás en términos amistosos tanto con los
Rivaldos como con los Narvales, y puedes viajar libremente en ambos campos. En
dos días, las misiones secundarias de Shambon y Maskelt estarán disponibles, así
que puedes hacerlas después de complacer a Mary lo suficiente. También eres
libre de ver a Jurgin Schmidt sobre órdenes de armas especiales y a Henrik sobre
aventuras bajo el mar. Todo esto y más se manejarán en otra sección a
continuación.
KA.6.ii - Partiendo de los Narwhals (Primera mitad)
Misión: Estar del lado de los narvales ("Murdering Mary")
Dificultad: normales
Enemigos: Chad Kapper, Red Mary, algunos Narwhals
Time Sensitive: Dentro de los confines de The Pirate Saga
Requisitos: Llegar a Justice Island, no entrar en la bodega de San Agustín.
Elementos requeridos: 11 perlas grandes, 250 doblones (opcional) Misión del
Donante: Ojo de serpiente, el chamán Moskito Recompensas: Un corazón
pesado, Mosquete de torre (escopeta de tambor), capacidad para obtener el
arma maestra de Jurgen, Mapa de la Isla de la Justicia (Opcional), 550 Doblones,
direcciones a la Isla de la Justicia, 20000 pesos.

Una vez que haya tratado con el cangrejo gigante, gire a la derecha y nade en San
Agustín. Nadar alrededor de la nave y subir por el costado. Necesitará encontrar la
taberna y dormir hasta la mañana, incapaz de sacudirse la sensación de que se
está olvidando de hacer algo importante ...
No se moleste en explorar todavía. No hay razón. No podrás saquear nada hasta
más tarde en la línea de búsqueda. Puedes andar hablando con la gente. Cada
persona en Justice Island (que no es un guardia) tiene una historia que contar.
Todos son interesantes de escuchar y obtendrás buena información de ellos. Hay
dos en particular con las que necesitas hablar. Richard Shambon, que cuelga en
la cubierta de la Gloria durante el día, y Leonard Maskelt, que vaga en la cubierta
de la Fleron (taberna). Agote su diálogo, se requiere para retomar sus misiones
más tarde. Una vez que llega el día, puedes regresar a San Agustín y ver a Shark
Dodson. Muéstrale la carta a su guardia y él te dejará entrar. Anda y dile que te
tele transportaste aquí a través de una estatua mística ... mira cómo la toma.
Bueno, al menos él cree que encontraste un cangrejo gigante.

Se irá contigo, pero solo irá en barco. No te deja alimentarlo con un antiguo dios
maya. No puedo decir que lo culpo. Él puede decirte cómo llegar hasta aquí, pero
debes encontrar la estatua mágica para poder dejarte. Sugiere hablar con el mago
de los Rivaldos, lo tiene encerrado en el Tartarus con Chad Kapper.

Habla con él de nuevo. Él puede ofrecerle una gran cantidad de información


vikinga sobre la Isla de la Justicia, incluida su historia, el relato de su llegada y un
poco de presagio sobre la increíble espada que lleva. (Desafortunadamente no
está disponible sin Mary) Pregúntale acerca de un mapa y ahora puedes comprar
uno de Dexter en el piso de arriba por 200 doblones. Se usa en una búsqueda de
Dios más tarde, y el primer viaje a la isla es la única vez que podrá obtenerla. Si no
tienes el dinero, no te preocupes, hay MUCHO que encontrar aquí.

Ahora ve al Tartarus, está al otro lado del puente y luego a la izquierda a través de
la Caroline. Cruza la Gloria y estarás en la Esmeralda. Ir a través de la cabina de la
tienda a través y subir el bauprés y al Tartarus. Habla con Chad Kapper y luego ve a
hablar con Chimiset.

Él te contará sobre la estatua. Se hundió en el fondo del océano hace años. Ahora
es profundo, y enjambre de cangrejos. Ugh

También te contará que Chad mató a Alan y que también tiene planes para matar
a Shark. Será mejor que se lo menciones a él cuando vuelvas. Shark no estará
contento y querrá hablar con Chimiset en persona, pero primero tiene que
ponerse en contacto con los Rivaldos y pedirles que vengan a recogerlo para que
se sienta seguro. Mientras tanto, tienes otros asuntos.
Tenías una ventaja más. Ojo de serpiente te dijo que encontraras a White Boy.
Pasa el rato en la tienda de la Esmeralda después del mediodía. Por lo que sé, en
realidad no está en ningún otro lugar ... aunque digan que sí. Si ha estado
hablando con la gente todo el día, quizás lo extrañó, pero eso no es importante, él
estará allí todos los días después del mediodía. Si aún no es mediodía,
desafortunadamente solo tendrá que esperar ... Solo pase por encima de Caroline
y luego por Gloria, y esa es la Esmeralda. Solo entra en donde dice tienda. Habla
con él, dale una "cuenta blanca", que es una perla grande, y él te hablará. ¡Resulta
que salvó a Nathan Hawk! Lo ha mantenido vivo con ron.

Te dice que Henrik sabe cómo ayudar a las personas a caminar en el fondo del
océano. Curioso y Curioso. Henrik está en el taller de San Gabriel, en el territorio
de Narwhal. Ya no somos bienvenidos allí ya que nos hicimos amigos de los
Rivaldos. Tendremos que esperar en eso. Nathan está en el Fernanda, la flor rota
que viste antes en el agua. Nathan abrirá la puerta si conoces el golpe secreto del
club. Knock-Knock pausa Knock-Knock.

Hable con él nuevamente y pregúntele cómo abre todas las puertas cerradas de la
isla. Él dice que tiene llaves especiales que pueden abrir la mayoría de las
cerraduras. Ooooo ... Si prometes sacarlo de la isla cuando regreses con tu barco y
le ofrezcas 5 cuentas blancas, él te las dará. Tiene otra llave especial que te
venderá por 5 perlas grandes adicionales. Es una llave especial, y obviamente
abrirá una cerradura especial. Usted es tonto. (Se abre el cofre en la parte inferior
del Tartarus)

NOTA: Si vino sin suficientes perlas grandes para Ole, puede comprarlas en
Curanai, el indio que camina por la ciudad durante el día. Él venderá hasta 3 a la
vez, y repone su inventario aproximadamente cada 3 días. A veces también puedes
obtenerlos de cangrejos gigantes ... pero eso es mucho más tedioso. Axel a veces
los tendrá, junto con los lingotes de platino. Solo miré y él tenía 5 perlas grandes y
3 lingotes. Ahora puedes abrir la mayoría de los cofres en Justice Island. Hay una
tonelada ... en realidad ... más que una tonelada ... de tesoros en estos cofres
esparcidos por todo el lugar. Le diré exactamente lo que puede encontrar en la
sección "Tesoros de la Isla de la Justicia". Por ahora continuaremos con la
búsqueda.

Podrías pasar por Fernanda y ver a Nathan. Es el fleut roto en el agua justo
después de la plataforma "Phoenix". Solo salta de la parte delantera de la Gloria y
nada hacia la derecha. Recuerda, golpea dos veces, pausa, golpea dos veces. Te
deja entrar. Ha visto días mejores para estar seguro. Le cuentas sobre Snake Eyes y
la estatua. Te cuenta sobre su captura y huida de los bandidos. Sobre todo, lo que
has escuchado antes, solo más detalles. Si lo dejas, también te contará sobre tu
templo indio favorito, Khael Roa, y sus aventuras contra un barco y una tripulación
que podrían serte muy familiares, ¡el Caleuche!

Puedes ver un pequeño video de ellos tomando la órbita del sol naciente ... y uh ...
el templo colapsando y explotando en un incendio volcánico. Interesante ... se veía
bien la última vez que estuve allí. Esos esqueletos son trabajadores duros, les diré
qué. Termina diciéndole que el Holandés Volador y él lo hunden, pero le advierte
que nunca podrá ser derrotado, ¡simplemente se eleva desde las profundidades de
nuevo! Oh, sí ... sobre eso ... Puedo hacerte una mejor, cuando regreses al Caribe
propiamente dicho, ¡tal vez hagamos un pequeño paseo en el Corazón Volador!
¡Timbre! +1 a oneupmanship. Dígale que no se olvidará de él, entonces olvídese de
él, tenemos otras cosas que hacer.
Al día siguiente recibiremos un mensajero de tiburón. (Si no aparece, entra y sale
de un edificio varias veces, o espera hasta después de las 8:00). Nos quiere ver de
inmediato. Chimiset fue asesinado, y Chad ha desaparecido ... no está bien. Ahora
los rivaldos nos odian. Así que no vamos a sus barcos. Además, Fazio, el mediador
de la isla, ha organizado una reunión de medianoche con Dodson en su barco, el
Caroline. Shark sospecha una trampa, al igual que nosotros, y por eso vamos a
encontrarnos con él en la cubierta del San Agustín a la medianoche. Ve a dormir
hasta la noche en la taberna y vuelve. Encuéntralo en la cubierta a medianoche y
síguelo hasta Caroline. No encontramos a Fazio allí, sino que nos saludan Chad
Kapper, Red Mary y algunos amigos. Gran sorpresa .... Nooooo Mary ......

En su cuerpo encontramos un estoque de empuñadura de copa, un bergantín,


algunas municiones y pociones, y una pistola de cuatro cañones. Eres un
monstruo.
KA.6.ii - Partiendo de los Narwhals (segunda mitad)
Shark está listo para la guerra, pero te sientes más razonable. Ofrezca mediar, y
luego busque en el escritorio de Fazio una llave de bronce. Abre el cofre en la
esquina y encuentra 50 doblones, 20000 pesos y una carta. Por la mañana ve a
hablar con Donald Greenspen. Jurará que no tuvo nada que ver con el ataque, y un
poco de dar y recibir más tarde, aceptas apoyar la paz con Dodson entre los
narvales y el almirante. Shark está de acuerdo, y te da 500 doblones y las
direcciones a la isla. Añade que necesitas venir en una nave de clase 4 o más
pequeña. Ve y dale las buenas nuevas a Greenspen, él está muy contento y te da
un Tower Mosquete (Drum Shotgun), como recompensa.

La caza del tiburón está completa. Tienes una relación amistosa con los narvales y
puedes viajar libremente en su campamento. Los Rivaldos están fuera de los
límites para ti, sin embargo. En dos días, las misiones secundarias de Shambon y
Maskelt estarán disponibles, así que puedes hacerlas. También eres libre de ver a
Jurgen Schmidt sobre órdenes de armas especiales, y a Henrik con respecto a las
aventuras bajo el mar. Todo esto y más se manejarán en otra sección a
continuación.
KA.6.iii - Partiendo de los Rivados (Primera mitad)
Misión: Partiendo de los Rivados ("Falla completa en la escucha")
Dificultad:
Enemigos duros : Chad Kapper y sus hijos, Mary Caspar y sus hijos, Adolf Barbier
Sensible al tiempo: Dentro de los límites de The Pirate Saga
Requisitos: Ven a la Isla de la Justicia, atrapado husmeando en San Agustín
Elementos necesarios: 200 doblones (opcional), 11 perlas grandes. Dador de la
búsqueda: Ojo de serpiente, el Moskito (Comanche) Chamán. Recompensas:
mosquete blanco, 500 doblones, mapa de la isla de la justicia (opcional),
direcciones hacia la isla de la justicia. Directamente después de matar al cangrejo
gigante, harás lo que Snake Eye específicamente dijo NO hacer. Entra por la puerta
delante de ti.

Por supuesto, como era de esperar, lo arrestarán y lo trasladarán al barco de la


prisión Tartarus. El encargado de la prisión, Chad Kapper, te dirá que demuestres
que no eres un espía matando al mago Rivados que está abajo. Te da un machete.
Habla con Chimiset y él te convencerá de que Chad te matará de todos modos. Te
da un consejo sobre una palanca que abrirá un cofre en la esquina para algunas
cosas que te ayudarán a luchar ... Si en cambio lo matas ... Chad y sus hombres te
atacan y te matan después. Si logras matarlos a todos mientras estás desnudo con
solo un machete ... no estoy seguro, no lo he intentado, pero teniendo en cuenta
que Chimiset es el único que te indica la dirección correcta en la que puedes ser
engañado, felicidades por tu victoria.

Saca las cosas del cofre y lucha contra los hombres ... Honestamente, espero que
seas bueno con los sables, esa es tu única opción. Los chupos para que esto no sea
divertido. Una vez que hayas derrotado a Chad y la pandilla, habla con Chimiset. Te
dirá que está agradecido, etc. Ahora podrás entrar en el territorio de Rivaldo.
Saquea el cadáver de Chad por su llave. Abre su cofre para obtener la carta que
habla de él queriendo asesinar a Shark. Ve a hablar con Shark, habla con él
largamente sobre la vida, el amor y la búsqueda de ser los jefes de los hermanos
de la costa. Entonces pide tus cosas de vuelta ...

Habla con él de nuevo. Él puede ofrecerle una gran cantidad de información


vikinga sobre la Isla de la Justicia, incluida su historia, el relato de su llegada y un
poco de presagio sobre la increíble espada que lleva. (Desafortunadamente no
está disponible sin Mary) Pregúntale acerca de un mapa y ahora puedes comprar
uno de Dexter en el piso de arriba por 200 doblones. Se usa en una búsqueda de
Dios más tarde, y el primer viaje a la isla es la única vez que podrá obtenerla. Si no
tienes el dinero, no te preocupes, hay MUCHO que encontrar aquí.

No te molestes en explorar aún. No hay razón. No podrás saquear nada hasta más
tarde en la línea de búsqueda. Puedes andar hablando con la gente. Cada persona
en Justice Island (que no es un guardia) tiene una historia que contar. Todos son
interesantes de escuchar y obtendrás buena información de ellos. Hay dos en
particular con las que necesitas hablar. Richard Shambon, que cuelga en la
cubierta de la Gloria durante el día, y Leonard Maskelt, que vaga en la cubierta
de la Fleron (taberna). Agote su diálogo, se requiere para retomar sus misiones
más tarde. Luego puedes ir a hablar con Black Eddie y Chimiset en el territorio de
Rivados. Tendrás que ir a la Furia y atravesarla, y allí está el Protector, donde
reside Black Eddie. Habla con Chimiset.

Él te contará sobre la estatua. Se hundió en el fondo del océano hace años. Ahora
es profundo, y enjambre de cangrejos. Ugh También te da 3 amuletos como
agradecimiento especial por cosechar el torbellino en Chad. También dice que
Shark todavía podría estar en peligro. Un francotirador podría sacarlo, pero
necesitaría un rifle especial para hacerlo. Si buscamos el arma en la ciudad,
encontraremos al aspirante a asesino. Ve a hablar con Axel en la tienda de la
Esmeralda. Él te dará una pista sobre Adolft Barbier, quien tiene esa arma.
También dice que Marcello y Red Mary lo habían preguntado antes. Él sugiere
mirar la taberna para Barbier. Si es después del mediodía, puedes ver a White Boy
parado aquí en la tienda, aquí es donde se puede encontrar todos los días después
del mediodía.
Habla con él, dale una "cuenta blanca", que es una perla grande, y él te hablará.
¡Resulta que salvó a Nathan Hawk! Lo ha mantenido vivo con ron.

Te dice que Henrik sabe cómo ayudar a las personas a caminar en el fondo del
océano. Curioso y Curioso. Henrik está en el taller de San Gabriel, en el territorio
de Narwhal. Ya no somos bienvenidos allí ya que nos hicimos amigos de los
Rivados. Tendremos que esperar en eso. Nathan está en el Fernanda, la flor rota
que viste antes en el agua. Nathan abrirá la puerta si conoces el golpe secreto del
club. Knock-Knock pausa Knock-Knock.

Hable con él nuevamente y pregúntele cómo abre todas las puertas cerradas de la
isla. Él dice que tiene llaves especiales que pueden abrir la mayoría de las
cerraduras. Ooooo ... Si prometes sacarlo de la isla cuando regreses con tu barco y
le ofrezcas 5 cuentas blancas, él te las dará. Tiene otra llave especial que te
venderá por 5 perlas grandes adicionales. Es una llave especial, y obviamente
abrirá una cerradura especial. Usted es tonto. (Se abre el cofre en la parte inferior
del Tartarus)

NOTA: Si vino sin suficientes perlas grandes para Ole, puede comprarlas en
Curanai, el indio que camina por la ciudad durante el día. Él venderá hasta 3 a la
vez, y repone su inventario aproximadamente cada 3 días. A veces también puedes
obtenerlos de cangrejos gigantes ... pero eso es mucho más tedioso. Axel a veces
los tendrá, junto con los lingotes de platino. Solo miré y él tenía 5 perlas grandes y
3 lingotes. Ahora puedes abrir la mayoría de los cofres en Justice Island. Hay una
tonelada ... en realidad ... más que una tonelada ... de tesoros en estos cofres
esparcidos por todo el lugar. Le diré exactamente lo que puede encontrar en la
sección "Tesoros de la Isla de la Justicia". Por ahora continuaremos con la
búsqueda.

Podrías pasar por Fernanda y ver a Nathan. Es el fleut roto en el agua justo
después de la plataforma "Phoenix". Solo salta de la parte delantera de la Gloria y
nada hacia la derecha. Recuerda, golpea dos veces, pausa, golpea dos veces. Te
deja entrar. Ha visto días mejores para estar seguro. Le cuentas sobre Snake Eyes y
la estatua. Te cuenta sobre su captura y huida de los bandidos. Sobre todo, lo que
has escuchado antes, solo más detalles. Si lo dejas, también te contará sobre tu
templo indio favorito, Khael Roa, y sus aventuras contra un barco y una tripulación
que podrían serte muy familiares, ¡el Caleuche!

Puedes ver un pequeño video de ellos tomando la órbita del sol naciente ... y uh ...
el templo colapsando y explotando en un incendio volcánico. Interesante ... se veía
bien la última vez que estuve allí. Esos esqueletos son trabajadores duros, les diré
qué. Termina diciéndole que el Holandés Volador y él lo hunden, pero le advierte
que nunca podrá ser derrotado, ¡simplemente se eleva desde las profundidades de
nuevo! Oh, sí ... sobre eso ... Puedo hacerte una mejor, cuando regreses al Caribe
propiamente dicho, ¡tal vez hagamos un pequeño paseo en el Corazón Volador!
¡Timbre! +1 a oneupmanship. Dígale que no se olvidará de él, entonces olvídese de
él, tenemos otras cosas que hacer.

Ve a la taberna, pregunta a Sancho sobre Adolf. Él le dirá que estaba tratando con
Fazio, el mediador local. También descubrimos que Red Mary guarda rencor contra
Shark porque cree que él mató a su novio, y Marcello simplemente odia a los
piratas. Ve a ver a Fazio en su casa en la Caroline. Él te dirá que Adolf tuvo una
ganancia inesperada de oro, y ahora posee una cabaña en el florentino de Santa.
No podrá encontrarlo hasta altas horas de la noche, entre las 20:00 y las 24:00. Si
necesita pasar el tiempo, puede ir a la taberna y beber vino hasta la noche, lo que
lo ubicará en el rango de 20:00 a 21:00.

KA.6.iii - Partiendo de los Rivados (Segundo tiempo)


Ve a ver a Adolf, y él es bastante irritable ... te atacará. Después de tratar con él,
busca en su cadáver una llave de latón y una nota, entre otras cosas. La nota dice
que se estaba reuniendo con los perpetradores esa noche a la medianoche, aquí
en el Santa Florentino. Puedes pasar el rato por unas horas o regresar a la taberna
y descansar hasta la noche, lo que hará que sea más o menos la medianoche.
Luego regresas y te enfrentas al enemigo. <sigh> Red Mary y su cómplice Marcello.
Mátalos y saquea a Mary por sus artículos y una carta de Chad. Ve a dormir hasta
la mañana y luego visita a Shark, que estará tan contento contigo que te dará 500
doblones, así como las instrucciones para llegar a la isla. También te dirá que
debes traer una nave de clase 4 o menor.

Asegúrate de ir a la Furia, pasar por la cabina hasta el alcázar y luego subir al nido
del cuervo. Allí encontrarás un cofre que contiene el mosquete blanco de rifle.
También se debe tener en cuenta que, si no vas a encontrarte con Mary y Marcello
en Santa Florentine, ella te buscará y te llevará a Eva, donde te enfrentarás a ella, a
Marcello y a varios otros matones de Narwhal.

La caza del tiburón está completa. Estás en términos amistosos con los Rivados y
puedes viajar libremente en su campamento. Los Narwhals están fuera de los
límites para usted sin comprar las contraseñas de Fazio. En dos días, las misiones
secundarias de Shambon y Maskelt estarán disponibles, así que puedes hacerlas.
También eres libre de ver a Henrik con respecto a las aventuras bajo el mar, pero
desafortunadamente no podrás obtener las armas de la obra maestra de Jurgen.
Todo esto y más se manejarán en otra sección a continuación.
KA.6.iv - Después de la caza de tiburones (Parte 1)
Arma de trabajo magistral de Jurgen

Si completaste Shark Hunt al lado de los Narwhals o salvando a Mary, entonces


tienes la oportunidad de conseguir que Jurgen Schmidt te haga un arma realmente
agradable (con suerte ...). Todo lo que te pide es 1000 doblones, que se pueden
encontrar fácilmente en los cofres alrededor de la Isla de la Justicia. Cuando tengas
el dinero ve a él. Cuando le des los doblones, él te preguntará qué tipo de arma
quieres. Así que simplemente elige entre el estoque, el sable o la espada ancha.
Solo para tu información, obtendrás estoquitos que probablemente no se puedan
comparar más adelante en la historia, pero si quieres más, no me dejes detenerte.
El sable es una muy buena elección. La espada puede ser demasiado, pero es un
poco pesada. Si tienes 10 puntos, podría ser bueno.

Cada arma otorgará +10 o +12 a tu habilidad de arma. La calidad del arma que te
hace es aleatoria y se decidió cuando hiciste tu perfil, por lo que no es necesario
aplicar salvadores.

Rapiers: Ya sea una espada corta (+10), o un Pappenheimer (+12) Sables: Hanged
Man (+10), o un Naval Sabre (+12) 80 daños Broadsword: Broadsword (+10), o un
Highland Backsword (+12) 100 daños El balance del arma también es aleatorio. El
daño es estático. Básicamente solo elige lo que te gusta y cruza los dedos. Debido
al hecho de que te da + habilidad, puedes considerar llevar un arma en la que
quieras trabajar, para que seas un mejor luchador con ella mientras prácticas.
Espada ancha de Mary's Narwhal
Si salvas a Mary, y deberías maldecir, entonces tienes la opción de tener una
espada especial hecha de ella por Jurgen Schmidt. Habrás tenido que preguntarle a
Shark Dodson sobre su espada si quieres poder hablar con él sobre eso. Necesita
"hierro de fondo", solo disponible en el fondo del océano. La ubicación es aleatoria
en cada juego, y es solo un pequeño bulto redondo. Es una gran pieza de
meteorito de 5 libras. Una vez que lo tengas, dáselo a Schmidt, y él te dirá que
vuelvas en unos días con Mary. Regrese en dichos días y Mary estará
automáticamente con usted, aceptará la hoja y le agradecerá debidamente. Ella
también te dará el Ward "Jonas".

Además de ser solo un arma súper increíble, también cambia sus estadísticas
cuando la atraviesas, lo que la convierte en una experta en espadas y hachas
además de ser una experta en el estoque. Debes completar la espada en el primer
viaje a Justice Island, o ya no estará disponible. Ella tiene que tener tiempo para
practicar con él después de todo;). El problema de la rata de Sancho, el encargado
de la taberna, tiene un problema real con las ratas. Si no tienes un problema con
las ratas, puedes ofrecerle cambiar el Ward "Rat God" por un Milano Cuirass si lo
deseas. Tendrás la oportunidad de encontrar otra de estas barreras más adelante
en el juego. Además, cuando lleves a Ole Christiansen a tu tripulación, él se
encargará de las ratas de toda tu flota mientras lo mantengas cerca.

MISIONES SECUNDARIAS

Misión: El misterio de la Santa Lucía


Dificultad:
enemigos normales : cangrejos ... Cangrejos ... Cangrejos ...
Sensible al tiempo: Se debe terminar en el primer viaje a la Isla de la Justicia, 2
días para vaciar el barco de botín. Requisitos: Debe haber agotado todos los
diálogos antes del final de Shark Hunt, 2 días después de Shark Hunt. Elementos
necesarios: ninguno. Dador de la misión: Richard Shambon Recompensas:
verifique a continuación.

A Richard Shambon, un contrabandista en su vida anterior, le gusta cazar tesoros


en el anillo exterior. Después de haber terminado Shark Hunt y esperar un par de
días, se entera de tu destreza en combate. Habla con él y él te ofrece un trato, te
mostramos un naufragio intacto lleno de tesoros a cambio de que mates a todos
los cangrejos y partas el botín con él.
Encuéntrate con él en el costado de la nave apoyada contra el exterior de San
Agustín a las 8:00 de la mañana siguiente y te dice que nades directamente entre
los dos restos que hay frente a él. Cuando lo hagas viajarás a la ubicación.

En su interior encontrarás ... Cangrejos. Como 8 de ellos más o menos en el primer


nivel. (Te dijo 5 ... ok ...) Hay un pesado monedero de doblones tirados en el suelo
aquí. Dos más bajarán las escaleras cuando te acerques. Después de este valiente
Sir Richard entrará. Juntos verificarán la bodega, nada interesante, así que suban a
la cubierta superior. Más cangrejos ... aquí hay un bolso muy apretado y un bolso
pesado, y en la popa hay un bolso.

Después de un poco de búsqueda, se dirigirá a la cabaña, nada aquí en forma de


cangrejo. Hay un registro de barcos en el escritorio del capitán. Cuenta una
historia muy triste de un capitán y su amor indio. Pero lo más importante es que
habla de ORO. Un gran escondite de él de nuevo en la bodega, escondido debajo
de la copra. Richard también encontró algo interesante, te da la mitad de su
hallazgo, 20000 pesos, 25 esmeraldas, 1 cofre de doblones y un cofre de tesoros.
En total, encontrará: (no haciendo toda la chatarra ... 1 o 2 piezas de basura
esparcidas alrededor) Sostiene: 50 doblones, 40 ron, 20 vino, 1 laúd, 3
aguamarina, 1 coral, 2 amatistas, 1 arsénico, 2522 pepitas de oro, Trench Cuirass,
10 velas

Embarcadero: 8 Elixir, 135 Doblones, 15 Trompetas de Angel o Datura, 8 Sabadilla,


13 Verbena, 7 Ipecacuanha, 21 Guarana, 18 Pimienta de Jamaica, sable corto,
Matchlock Mosquete, 25 cartuchos de papel, 17 uvas, 12 petardos, 10 granadas,
25 pólvora, 50 raíz de jengibre ..., Capitanes de cabina: 20000 pesos, 25
esmeraldas, 1 caja de doblones, caja del tesoro (todos de Richard) Talisman "Señor
del fuego", Instrucciones para Talisman, 1 Manga Rosa, 1 elixir, 2 Lágrimas de
Ixchel, pistola de dos cañones, Mapa de Caracas, Amuleto "Tsantsa", joyas de jade
pertenecientes al pobre Vavaya. = (Solo tienes 2 días para vaciar todo lo que
puedas de esta nave. No debería ser un gran problema, solo nadar es molesto.

El mejor lugar para descargar es en un cofre en la cubierta de popa de San Agustín


(la popa). A nadie le importa si lo tocas, y está justo al lado de donde aterrizarás en
tu barco cuando regreses. Loot permanecerá en cofres en Justice Island para
siempre, así que no te preocupes.

KA.6.iv - Después de la caza de tiburones (Parte 2)


Quest: Bottoms Up
Dificultad: ¡Fácil o imposible, dependiendo de tu preparación!
Enemigos: ron:
sensible al tiempo: primera vez que esté en Justice Island, 2 días después de
Shark Hunt
Requisitos: complete Shark Hunt, agote el diálogo de Leonard durante Shark
Hunt, complete el juego de bebidas de Fadey (si no hay talismán)
Elementos necesarios: talismán "Garganta de hierro fundido ”(Opcional), 100
doblones.
Donante de la búsqueda: Leonard Maskelt afuera de la taberna en Justice Island
Recompensas: 100,000 pesos, 550 doblones, Talismán“ Arguzin ”, instrucciones
para el talismán,“ Diosa ”del barrio, 50 diamons, 25 esmeraldas, mapa de
Trinidad y Tobago. .
Habla con Leonard Maskelt después de que termine Shark Hunt y él tendrá una
propuesta para ti. Fazio es un codicioso ♥♥♥♥♥

Y también gordo, y así bebe a todos en la isla. Tiene cofres en su habitación para
los que guarda una llave. Si podemos sacarlo, entonces Leonard puede robar la
llave y podemos tomar todo su botín.

Suena divertido. Vamos a hacerlo. Ve a Fazio en su casa a bordo del Carolina y


organiza un encuentro con él en la taberna a las 21:00 para un concurso de
bebidas. Necesitará una apuesta de 100 doblones para la apuesta. Ve a pasar un
rato con Mary hasta la noche, o si la mataste, bastardo, entonces tendrás que
esperar. Si tiene el talismán "Garganta de hierro fundido", puede equiparlo y luego
intentar beber vino hasta la noche. Eso debería ponerte muy cerca de las 21:00, y
no importará que bebas antes de un concurso de bebidas ...
Si no lo haces, probablemente no querrás hacer eso, ya que te hará perder tus
posibilidades de ganar. Hay 2 opciones aquí. Opción 1: Equipas el talismán
"Garganta de hierro fundido". Tú ganas.

Período.

Opción 2: Si no tienes el talismán, entonces debes haber hecho el juego de beber


de Fadey. Algunas personas dicen que beber en tabernas a menudo ayuda, pero
no tenía que hacerlo. Una hora antes de que comience el concurso (alrededor de
las 20:00) tome un vaso de ron de Sancho. ¡Al igual que el viejo Fadey dijo que
hacer! Probé la opción 2 y gané, aunque nunca bebí en las tabernas, excepto en
raras ocasiones para las búsquedas (por supuesto, quién sabe con qué frecuencia
bebía ron para la salud mientras luchaba con lol), por lo que es muy posible
siempre y cuando sigas las instrucciones. Si no ganas, es posible que necesites
hacer un savescum hasta que lo hagas.

Una vez que Fazio se desmaye, sigue a Leonard y, a Carolina, él te entregará la


llave en la puerta, entra. Saquea el cofre, obtendrás 200000 pesos, Talisman
"Arguzin", Ward "Diosa", 700 doblones. Receta de talismán “Arguzin” (¡dulce!), 50
diamantes, 25 esmeraldas, Mapa de Trinidad y Tobego.

A pesar de la percepción del peligro, puedes permanecer en esa habitación toda la


noche y él nunca te indica que huyas ... ¡Esperaba poder escapar por la espalda
con todo el tesoro! No
Dirígete afuera y dale la llave y la mitad del dinero a Leonard = /. ¡Vuelve a la
taberna y recoge tus 200 ganancias de doblones!

KA.6.v - Isla de la Justicia, Parte 2 (primer semestre)


Misión: Isla de la Justicia, Parte 2 Dificultad: Enemigos normales: Cangrejos,
cazadores de recompensas de Jackman Requisitos: Completa la búsqueda de
tiburones Elementos necesarios: Posiblemente 1000 doblones (opcional),
Meteorito posiblemente grande (opcional), 14 lingotes de platino, traje de
buceo, paciencia. Dador de la misión: Vamos con ... Henrik en el San Gabriel.
Recompensas: Totalmente demasiado tesoro, Posible arma maestra de Jurgen,
posible Narval para Mary, Un poco lejos de esta maldita isla, Ole Christiansen,
Caja de herramientas del Mecánico (Banco y Caja de herramientas) Ahora que
hemos terminado la caza de tiburones, tenemos varias opciones por delante.
nosotros, pero en este momento me centraré en el resto de la búsqueda.

Ve a ver a Henrik en el taller de san Gabriel. Está arriba a través de la puerta en


medio del salón de popa. Su camarote está en la popa del barco. Dígale que
necesita caminar en el fondo del océano, y él le explica cómo lo hace posible. Él
tiene un traje, pero está en malas condiciones. El metal que usó se oxida en el
agua salada, necesita hacer nuevos y con material que no se oxida. Él necesita
platino. Él pide 10 piezas más allá de la que te acaba de dar, pero puede que te
pida más después. Lo puedes encontrar en cofres alrededor de la isla, así que
ahora es un buen momento para ir a ver la sección "Tesoros de la isla de la
justicia". Espero que te haya costado mucho menos tiempo recolectar los lingotes
de platino que lo que me costó escribir toda la sección de Treasures of Justice
Island ...

Ahora que los tienes, dáselos a Henrik. Recuerda que necesitas 11, 10 más el que
te dio. Tenga algunos a mano en caso de que le pida más cuando regrese. Después
de que los entregue, pedirá 5 días para trabajar en eso ... eso es mucho tiempo de
calidad con Mary o_0. Esta es una buena oportunidad para que hagas misiones
secundarias si aún no lo has hecho, o para terminar de reunir cualquier botín que
desees de toda la isla. Además, no olvide realizar su pedido con Jurgen para
cualquier arma que desee. Si has estado reuniendo todo el tesoro, probablemente
tengas más que suficientes doblones ... 1000 solo del cofre de Tartarus.

Cuando regrese, le pedirá más platino, o no. Dáselo a él. Luego te dirá que vuelvas
mañana a las 10 am y estará listo para usar ... así que ve y pasa más tiempo con
Mary ... o solo en la taberna, sea cual sea la elección que hayas tomado. Luego
párese hasta las 10, o vaya a hacer algunos cartuchos de papel ... o compre unos
cuantos vasos de ron en la taberna (el tiempo pasa en 30 minutos). ¡Vuelve a
Henrik y prepárate para bucear!

Consejos para bucear: descargue todo lo que pueda en el cofre de


almacenamiento elegido. No necesitarás nada. Si quieres matar cangrejos, creo
que ese es tu problema, hay un logro si lo haces si matas a un montón de ellos,
pero de lo contrario son bastante inútiles. Si bien es lento, aún puede huir de ellos,
así que puede caminar directamente hacia dónde quiere ir, saquear y salir. Si están
agrupados y bloqueando donde necesitas estar, simplemente aléjalos un poco y
regresa. Yo llamo a esto el paseo del cangrejo.

Elementos que desea asegurarse de obtener: El Ward "Rat God" está ciertamente
en la parte superior de esa lista, pero probablemente desee obtener el "Scorpion"
de Ward para otra frontera, los pesos y probablemente todas las gemas, ya que
Son lo suficientemente ligeras para llevar en un solo viaje. También debe
asegurarse de obtener el "Hierro Inferior" de inmediato. Si olvidas y te vas sin
recibirlo, perderás las estadísticas de Narwhal Broadsword y Mary junto con él.
Antes de hacer esto, asegúrate de que obtuviste la llave ornamentada de Ole y
luego la vieja llave del cofre en la parte inferior del Tartarus. De lo contrario, no
puedes abrir el cofre que tiene la Sala de Dios de la Rata.
Más allá de eso, también puede ser un gran fanático del tesoro. Es la cosa más
molesta salir de allí por mucho, 50 stone a pop, pero hay un logro por reunir 100
de ellos, por lo que es posible que los quieras para eso.

Las pepitas y los doblones casi no valen la pena. Especialmente si te estás


quedando sin tiempo para The Pirate Saga en general. Solo puedes tomar una
carga por día, y entre eso y tener que hacer una escena de sexo con Mary cada vez
... puede ser tedioso. Puedes esperar hasta que regreses para obtener lo que dejes
allí. Es un poco mejor, ya que al menos puedes usar la función de espera en ese
punto. Por lo tanto, no tendrás que volver con Mary cada tres segundos para
quejarse fuera de la pantalla. Además ... cada vez que sucede mi esposa me da una
mirada divertida ...

Ok, entonces estamos listos para bucear! ¡De verdad esta vez! Habla con Henrik y
luego baja y sal por la parte de atrás. Entra en el fénix y camina hacia el traje para
agarrarlo, y luego ponte el traje. Desde el principio notamos que el traje pesa 90
libras ajustadas. Resistencia de 70 y -2. Wow ..............

Camina hacia la moza y te enviará abajo. Una vez que esté en el fondo del mar,
comience hacia adelante y hacia la derecha. Verás 2 cofres allí. El de la derecha
tiene un montón de gemas en él. Agradable para recoger La que está a la izquierda
abre con la llave antigua y tiene 100000 pesos, la sala "Rat God", y un montón de
pepitas de oro, monedas y pepitas de plata, y tesoros ... Cofre para las próximas 3
horas de tiempo de juego si quieres toda esa mierda.

Por ahora solo toma lo que quieras, pero no te llenes completamente, deja al
menos 10 piedras libres para recoger el meteorito + las barreras que quieras.
Dirígete alrededor de esta nave que está al lado de Cuando te acerques a la
abertura del otro lado, deberías ver el ídolo de piedra. No está brillando, pero aún
tenemos que acercarnos para actualizar nuestra búsqueda. Así que pasa por unos
cangrejos y haz eso. Dentro de la nave hay otro cofre con algo de oro y cosas
dentro. El "Escorpión" de la sala está en el barril dentro del armazón de la nave, a
la izquierda de donde entras, tienes que ir por el frente de la nave hacia una de las
costillas más anchas del otro lado para entrar.

Echa un vistazo alrededor para el trozo de meteorito. Se genera aleatoriamente allí


abajo. Personalmente estoy súper confundido en este juego porque ninguno de los
cangrejos es agresivo para mí. Ojalá pudiera decirte por qué es eso. Llevo puesto el
traje, la daga "Garra del jefe", Ward "Escorpión", excelente catalejo, boussole y
talismán "Garganta de hierro fundido". Rango 27. En caso de que quieras probar y
replicar esta pequeña dote = P. Una vez que obtenga la actualización puede salir.
Devuélvele el traje a Henrik y él te dirá que visites a Antonio Betancourt para una
lección de historia sobre la estatua y la isla. Lo puedes encontrar en el "Plutón". Si
él no está allí, prueba la taberna o la iglesia. Lo encontré en la taberna. Te dice que
el ídolo se activa en la mañana. 8:00 - 9:00 para ser exactos.
Ve a Jurgen y dale el hierro de fondo para que pueda comenzar con la espada de
Mary. Si no tienes a Mary, entonces puedes hacer lo que no me importa. Pase los
días recolectando más botín desde el fondo del mar, y luego, después de
presentarle el regalo y recibir su recompensa, podrá irse cuando lo desee.

Asegúrese de tener lo que quiera llevar consigo en su persona cuando baje al


océano la última vez. No olvides que necesitarás tus pociones de comanche, tus
armas y armaduras, tus protecciones, etc. Regresarás casi de inmediato, pero
igual. Al menos trae las pociones ... También puedes entrar en una batalla naval en
tu camino de regreso. Aparte de eso, solo puedes llenar tu primer cargamento de
botín que quieras llevar a la nave. Acostúmbrate a eso ...

Para regresar, deberá bajar al fondo del mar después de las 8:00 AM. Si desciende
antes de las 8:00, el ídolo no estará activo, incluso si gira a las 8:00 mientras está
allí. Si no está funcionando, es posible que deba esperar hasta que sea un día
soleado. No he confirmado esto, pero nunca he tenido un problema con el
funcionamiento si caigo entre las 8:00 y las 9:00. Cuando esté listo para ir,
acérquese al ídolo y presione el botón de tele transporte "T" predeterminado.
Prepara tus pociones de comanche.

KA.6.v - Isla de la Justicia, Parte 2 (segunda mitad)


Por cierto ... si quieres guardar una poción comanche, puedes usar 4 lágrimas de
ixchel y una mezcla en su lugar ... pero, honestamente, 4 lágrimas de ixchel son
probablemente más útiles que 1 pócima comanche
= P. No es frecuente que tengas que pasar de Mala salud a Excelente. ¡Una vez que
regreses a la civilización, puedes tomar un antídoto y dormirlo! Cuando vuelvas a
la jungla asustarás a Dannie. Después de tranquilizarla, no eres la cosa de la laguna
negra, puedes ponerte en marcha y prepararte para regresar a Justice Island de la
manera correcta. Almacene tantas provisiones como pueda encontrar, ya que le
pagarán un montón de basura una vez que regrese a JI. Informe a Jan su estado
antes de regresar. ¿Por qué no trajiste a Nathan de vuelta? ¡Maldito hombre, estás
hablando tonterías!

Repita una vez más su vieja y cansada historia de tele transportación. Jan está
adecuadamente impresionado por ti ... ¿y quién no lo estaría?

Si no lo hiciste de antemano, debes subir a tu nave de clase 4 y prepararte para


regresar a Justice Island. Si lo desea, pase unos días comprando alimentos hasta
que no pueda volver a colocarlos en la bodega. No te decepcionará. Dexter te dirá
que paga 2 veces el precio de la comida ... pero alguien cometió un error o se
olvidó de mover el punto decimal. Paga 48 pesos por comida, lo que sería el doble
del precio más caro que podría comprarlo en cualquier parte del Caribe, pero en
realidad paga 24 pesos por 10 alimentos, no 1, y eso es si encontró el peor precio.
La mayoría de las veces lo compra por 5 a 10 pesos por 10. Lo que significa que, si
coloca 10000 alimentos en su bodega para vender, entonces obtendrá 480,000
pesos por el mismo, y probablemente solo pagará unos 10000 pesos por el
mismo.

O tal vez en este punto estás harto de ver dinero. ¡Es totalmente posible!

Vuelve a la esquina muy noroeste del mapa. Si ingresas al mapa de batalla por
cualquier motivo a lo largo de la costa de Belice, serás atacado por una flota de
barcos leales a Jackman. Huir = p. Una vez que llegue a la esquina superior
izquierda, puede ingresar al mapa de manera segura. Deberías ver la ciudad de los
barcos abandonados en la distancia. Puede que no lo parezca, pero puede usar el
menú para llegar al lugar de aterrizaje en la isla. Verás que dice "Isla de los barcos
muertos - Norte" en la parte superior, a pesar de que todo lo que ves es un golpe
de X. entrar y luego amarrar.

Serás recibido por Ole, que quiere que cumplas con él en tu nave. Hazlo ... es súper
útil. Mientras él esté a bordo, no se estropearán las mercancías debido a las ratas
en CUALQUIER barco de su flota. Es como cada barco que tiene el talismán = P de
Dios de la Rata. Para mantenerlo en tu barco necesitas llevar perlas grandes en
todo momento. Periódicamente te pedirá uno cuando entres en una taberna. Si no
tiene uno sobre usted cuando le pide que abandone su barco inmediatamente. Ve
y habla con Shark Dodson, asegúrate de hablar con Dexter y vender cualquier
alimento extra que hayas traído a precios increíbles. Nadar a la Fernanda y visitar a
Nathan Hawk. Él y Dannie tendrán una conmovedora decisión, y ella llevará a su
pobre ♥♥♥♥♥ a la nave.

Si vas a recoger a Mary, ella te pedirá verte en el muelle. Dirígete a su cabaña. Ella
se ve un poco molesta, así que pregúntale qué pasó.

Sucedió. Quien. Es. Ese. ♥♥♥♥♥ . En. Tu. ¿Enviar? Oh sí ... eso es uh ... Helen.
Bueno, si hiciste todas las cosas "adecuadas" para obtener la opción de mantener
a Helen, no podrás convencer a Mary de que venga contigo. Si la rechaza, incluso
considerándola como oficial, le devolverá la llave y nunca más le volverá a hablar.
Si aún quieres terminar con Mary, puedes hacerlo, pero no hasta que hayas
terminado con The Pirate Saga y te deshagas de esa ramera de pelo largo.
<suspiro> Soy tal cad.
No olvides visitar a Henrik y devolverle el traje de buceo. Él te lo agradecerá
dándote una caja de herramientas para el mecánico (Banco y Caja de
herramientas). Todavía te permitirá usarlo todos los días ... pero ahora debes darle
500,000 pesos y seguro contra su posible pérdida. Esto realmente no significa nada
más que lo que necesita para tener 500,000 pesos, porque lo recupera al 100%
cuando sale de la inmersión y le devuelve el traje.

Ahora puedes terminar lo que sea que tengas que hacer ... como llevar todo ese
maldito tesoro a tu nave. Además, si no has recogido tu arma de Jurgen, hazlo
también. La función de espera está disponible ahora que Mary está en su barco o
ya no le importa dónde pase sus noches, por lo que cualquier día que lo deje
puede pasar rápidamente. Solo mire hacia abajo para ver los artículos adicionales
antes de despegar. Entonces ... 2 horas de cargar el barco más tarde y estamos
listos para partir. De repente me encuentro seriamente cuestionando la necesidad
de 500 velas, pero ahí está.

Después de hacer eso, puedes irte y regresar a la bahía de Amatique. Tenemos a


nuestro viejo amigo Snake Eye para visitar. Cuando entras en el mapa de batalla,
todavía puedes ser acosado por los matones de Jackman. Lo mejor que puedo
decirte por ahora es evitarlos o dejar que se maten en el fuerte de Belice. Dirígete
hacia el interior y habla con Snake Eye y cuéntale tus aventuras. ¡Prometes nunca
usar un ídolo indio para tele transportarte de nuevo! ¿Mentiroso ...? Si
encontraste su pandereta entre los tesoros de la Isla de la Justicia, puedes
entregársela ahora. ¡Te dará un arma del futuro! ¡La pistola láser gatling! Nah ... es
broma ... es un revólver de potro. Aunque solo tiene 3 balas. Si encontraste una
pipa india en los tesoros, ahora puedes entregársela y él te regala un libro. El
secreto de hacer más balas para esta dulce pistola.
Habla con él nuevamente y él te quitará las manos de Nathan y te dirá que puede
curarlo en un mes. Sin embargo, no quiere que su mujer lo vea trabajar, así que
llévate a Dannie un poco más. Es hora de ir a ver a Jan y descubrir qué podemos
hacer con el resto de los barones. ¡Sólo me quedan 9 meses! Creo que lo estoy
haciendo bien. Cuando aterrizas en Blueweld te despides de Shark Dodson. Ahora
puedes ir a visitar Svensson. Él cree que Tyrex se alineará fácilmente, y sus
hombres están buscando ese libro para Zachariah, por lo que por ahora podemos
concentrarnos en Barbason ... nuestro viejo amigo. Le preocupa que pueda
conocerlo, pero nunca lo ha visto así que ... supongo que le haremos una visita.

NOTA: Si deja que Shark Dodson muera en la Isla de la Justicia, intentará elegir
Tyrex en su lugar. Nos topamos con las mismas dificultades en ambos sentidos.
KA.6.vi - Isla de los Tesoros de la Justicia (Parte 1)
Esta sección se centrará simplemente en decirle lo que puede obtener en todos los
cofres diferentes de la Isla de la Justicia. Voy a comenzar desde San Agustín y
avanzar en sentido horario alrededor del mapa. Esta información ya estaba
disponible en un sitio ruso corsairs-harbour.ru, por lo que la saqué de allí y la
modifiqué con fines de traducción y con mis propias notas y experiencia. El crédito
va para ellos por armar esta lista.

Yo también pasé por todos estos cofres de forma independiente. Nota: Guardar a
menudo. Si alguien te ve asomando en un cofre, obtendrás agresividad, y eso es
malo;). Uso el cofre de Poop Deck en San Augustine para guardar todo mi botín de
Justice Island. Es el cofre más cercano al punto de atraque cuando regresas en tu
nave.

Como almacenamiento provisional, uso el cofre en la nariz de la Esmeralda para


almacenar el botín del fondo marino. Es el más cercano al San Gabriel que no tiene
guardias. Machete de cubierta de caca San Augustine (residencia de tiburones) - 3
poción de curación - 8 anillos de esmeralda - 2 cuentas de esmeralda - 5 colgantes
de gemas - 3 cruces de oro - 5 bandas de oro - 28 bandas de plata - 33 tabaco - 5
instrumentos de escritura - 1 La cubierta inferior ( en la habitación y frente a
Shark) peso - 55000 doblones de oro - 100 cofres de doblones - 2 pepitas de oro -
400 lingotes de platino - 3 Cabaña de Dexter
- Este cofre solo se usa para cuando estás del lado de Rivaldos. Es donde puede
recuperar sus artículos después de ser atrapado "entrando en" el San Agustín.
Stern Balcony (Door behind Shark) machete - 1 bilbo - 1 gancho - 3 sable corto - 1
Hacha de guerra - 4 goedendag - 3 tomahawk - 2 amuleto "Hacha de palo" - 1
excelente vino - 1 clavo - 15 baraja de cartas - 2 vacías vial - 20 Forecastle peso -
2194 doblones de oro - 7 Mapa de Terks - 1 cronómetro - 1 elixir - 4 rubí - 7 opal -
8 pulsera conquistador - 15
Sostener (debajo de las escaleras): es difícil de conseguir, pero eventualmente
toda la tripulación abandonará el área por unos segundos. Peso - 3412 doblones
de oro - 11 mapa de Trinidad y Tobago - 1 ámbar - 5 Ópalo de fuego - 1 crisoberilo
- 11 cuentas de jade - 5 velas - 15 Garra de Jaguar - 5 implementos de escritura - 1
Pipa de bosun - 1 Sótano en polvo (1er cofre) Soldado pistola - 10 revólver de
escopeta - 1 trombón - 5 pistola de duelo - 1 pistola de dos cañones - 1 amuleto
"Muñeca vudú" - 1 bola de plomo - 100 perdigones - 100 cartuchos de papel - 20
pólvora - 200 sótano en polvo (2do cofre)
cazoleta - 1 hombre ahorcado - 1 percha - 1 sable corto - 1 espada ancha - 1
Espada valona - 1 capodimonte - 1 espada pequeña - 1 amuleto de "Hacha de
palo" - 1 balas de plomo - 2 Bodega de pólvora (3er cofre) - Nunca fui Soy capaz de
encontrar este cofre, así que no puedo verificarlo. La habitación solo tiene 2 cofres
para mí, pasé mucho tiempo intentando acceder a un tercero sin éxito. Lo dejo
aquí por si alguien puede averiguarlo. arpón - 1 amuleto "Cuentas de comerciante"
- 1 diamante - 99 rubí - 51 esmeralda - 24 lingotes de platino - 3 ópalos - 6 Azurita -
4 crisoberilo - 7 cartuchos de papel - 60 Cuchillo de almacén - 1
cuchara de plata - 12 Cofre Caroline (Residencia Fazio) disponible cuando se busca
el peso de Narwhals - 20 000 doblones de oro - 50 Cofre de Fazio disponible
durante la búsqueda Peso "Bottoms Up" - 200 000 talismán "Arguzin" - 1 doblones
de oro - 700 mapa del isla "Trinidad y Tobago" - 1 receta para la mascota "Argusin"
- 1 amuleto "La Diosa" diamante - 50 esmeralda - 25 Gloria (iglesia) Cubierta
media (en el mástil) peso - 35500 doblones de oro - 14 amuleto "El trabajador de
las maravillas "- 1 amuleto" Cimaruta "- 1 crucifijo de oro - 25 velas - 228 La nariz
(debajo del bauprés)
corsé de cuero - 1 amuleto "Tortuga de jade" - 1 poción de curación - 5 Elixir - 5
grapehot - 100 pólvora - 48 velas - 40 Espejo - 3 cinturón - 1 Esmeralda (tienda)
Cofre a la derecha frente al contador de peso - 3520 Talismán "Viuda "- 1 doblón
dorado - 2 recetas para" Widowmaker "- 1 turquesa - 55 cuerdas - 10 clavos - 14
cinturones - 6 laúd - 1 Cofre detrás del mostrador (Puede levantarlo mientras está
parado en posición normal si retrocede suficiente) Metralla similar a una uña - 20
crisol - 1 vela - lámpara de 8 iconos - 1 uña - 45
La nariz (debajo del bauprés): uso este cofre para descargar el botín que se levanta
del fondo del océano. Es el cofre más cercano que a nadie le importará que
toques. Después de que termine bajo el mar, transfiero el botín a San Agustín, ya
que no volveré a usar el estúpido traje de piedra 70.

Elixir - 20 pepitas de plata - 58 lingotes de platino - 3 pólvora - 100 Silbato de


bosun - 1 Lápidas esclavas - 10 San Gabriel (Taller y hogar de Henrik) Meteoros de
oro de previsión - 3 pipa (Artículo de misión) - 1 Amuleto "Tortuga de Jade" - 1
brazalete conquistador - 50 cuentas de jade - 24 velas - 8 (taller de Hendrik
Vedeker) El cofre está siempre cerrado.
Fénix (cofres submarinos) Cofre a la derecha del naufragio con el ídolo. Peso -
38745 amatista - 90 diamantes - 65 rubíes - 144 esmeralda - 48 ámbar - 72 Cofre
dentro del naufragio con el ídolo. doblones de oro - 154 pepita de oro - 166 pepita
de plata - 211 lingotes de platino - 3 Cofre en el punto más bajo cerca del peso de
ancla - 58931 anillo de esmeralda - 101 anillo de rubí - 88 cuentas de esmeralda -
52 colgante de gema - 67 banda de oro - 115 banda de plata - 195 anillo de jade -
21 perlas grandes - 954 perlas pequeñas - 2087 Cofre más alejado de la entrada del
doblón dorado - 100
pepita de oro - 10 pepita de plata - 2000 lingote de platino - 33 Cofre en la popa de
la nave que es solo costillas Peso - 60802 Pepita de oro - 220 pepita de plata - 310
En el barril dentro de la nave que es solo costillas cofre de doblones- 3 tesoros - 2
Barrio "Escorpión" - 1 ámbar - 57 El cofre que se abre con una llave antigua: peso -
100 000 doblones de oro - 500 tesoros - 12 amuletos Pepita de oro "El dios de la
rata" - 400 pepita de plata - 1000 lingotes de platino - 19 Ceres Herrería Todos los
cofres están cerrados permanentemente. Fernanda (donde reside Nathan Hawk)
Stern Cabin ámbar azul - 1
ámbar - 99 meteorito - 1 perla grande - 220 perla pequeña - 1344 velas - 20 La
cubierta media (en el nicho izquierdo) doblón dorado - 13 Mapa de Belice - 1
catalejo ordinario - 1 coral - 64 peine de tortuga - 4 taza vieja - 2 tabaco - 5
cucharadas de plata - 12 barajas de cartas -5 Cofre en el descanso medio (bajo el
agua un poco) peso - 2111 capodimonte -1 lágrimas de Ixchel - 1 pepita de plata -
105 lingotes de platino - 3 Tartarus (Prisión) En el Brig Messer - 1 pistola de
soldado - 1 zanja Cuirass- 1 corsé de cuero - 1 poción curativa - 5
elixir - 3 una botella de ron - 1 bolas de plomo - 25 pólvora - 25 peso de la cabina
de Chad Kapper - 15250 doblones de oro - 15 poción de curación - 5 elixir - 3
antídoto - 2 una botella de ron - 10 (una nota si estás haciendo el búsqueda de
Rivaldos) Cofre en la bodega (se abre con una llave adornada, 11 perls grandes a
Ole) Peso -200,000 arcabuz - 1 doblón de oro - 1000 llave antigua (para el cofre en
el fondo del mar con la sala Rat God) - 1 mapa barato 1 pepita de oro - 300 pepita
de plata - 350 lingotes de platino - 5 cubierta media de Eva (debajo de las
escaleras) doblón de oro - 7 poción de curación - 10
elixir - 3 diamantes - 32 Azurita - 5 jade - 20 Mantener (detrás de los barriles más
allá de donde estaba Chad y su pandilla) sable corto - 1 doblón dorado - 9
pandereta de chamán (objeto de la búsqueda) - 1 amuleto "Tsantsa" - 1 amuleto
"Xochipilli" - 1 tinte para tatuajes - 10 Stern Cabin peso 25250 doblón de oro - 20
anillos de esmeralda - 1 anillo de rubíes - 2 cuentas de esmeraldas - 1 colgante de
Gemmed - 10 crucifijo de oro - 5 bandas de oro - 7 de ácido nítrico - 1
KA.6.vi - Isla de los Tesoros de la Justicia (Parte 2)
Santa Florentina

Cubierta superior (cofre en el nicho, no te preocupes, a nadie le importa que lo


estés tocando) Ritterschwert - 1 antídoto - 9 perlas de cobre - 4 tazas viejas - 2
cuerdas - 15 clavos - 69 mortero y mano - 1 tinte para tatuajes - 10 laúd - 1 Stern
Saloon peso - 12688 Pistola de soldado - 2 corsé de cuero - 1 doblones de oro - 12
cofre con doblones - 1 raíz de jengibre - 17 meteorito - 1 lingote de hierro - 2
crisoberilo - 4 crucifijo de oro - 3 cuerdas - 5 clavos - 8 Molde de bala - 1 Peso
pronosticado - 5432 doblón de oro - 5 rubíes - 11
crucifijo de oro - 8 escarabajos - lámpara de 3 íconos - Espejo 5 - 1 ala de vampiro -
alcohol etílico 9 - 1 laúd - 1 arpón (en el mástil) - 10 machetes - 16 amatistas - 10
pepitas de oro - 6 ámbar azul - 3 lingotes de cobre - 3 torres de cobre - 3 velas - 10
frascos - 11 clavos - 17 Pluto Forecastle peso - 900 doblones de oro - 9 velas - 4
tubos de porcelana - 2 clavos - 19
Sostener
peso - 24680 doblón de oro - 17 poción de curación - 30 Elixir - 12 antídoto - 7
poción - 5 excelente vino - 15 raíz de jengibre - 21 poción de Comanche - 1 Stern
Cabina peso - 5129 doblón de oro - 11 Fleuron (taberna) proa de la nave brújula -
1 Poción Curativa - 28 excelente vino - 25 lingotes de cobre - 5 lingotes de hierro -
4 azurita - 19 brazalete de coral - 9 Cofre en la sala peso-11063 doblón de oro - 10
Mapa de Caimán - 1 catalejo barato - 1 pedernal - 4 cuchillos plegables - 2 frascos -
10 habitaciones
pistola de dos cañones - 1 brigantina - 1 doblones de oro - 5 elixir-2 aguamarina -
20 velas - 66 Velasco (Territorio de Rivados) Cofre detrás de las cajas (Una PISCINA
absoluta para obtener. A menos que realmente necesites esto, lo dejo, pero si
realmente lo quieres, obtienes una ventana de 1 a 2 segundos cada poco minuto
cuando ambos caminan en la misma dirección ... Por lo general, no tengo tiempo
para agarrarme, pero hay una cosa a la vez aquí. Diamante -20 pepita de oro - 100
pepita de plata - 150 lingotes de platino - 5 Cofre opuesto a la puerta (Igual que
arriba ... ridículo) Poción curativa - 25 Elixir - 10 antídoto - 5 pociones - 3 raíz de
jengibre - 20 tapas de percusión - 3
clavo - 22 Peso de cubierta media - 90000 doblón de oro - Cofre de doblones - 5
Tintura de Ometochli - 1 Furia (Territorio de Rivados) Cubierta de media (debajo
de las escaleras) Peso - 125 Doblón de oro - Tintura de Ometochli 90 - 1 balas de
plomo - 2 Cubierta superior (cofre en el nicho) pistola de soldado - 3 amuletos
"Ehecatl" - 1 buen catalejo - 1 astrolabio - 1 excelente vino - 2 pedernal - 5 jarrones
plateados - 3 Poop peso - 7473 doblón de oro - 4 velas - 50 Hércules escarabajo - 5
porcelana pipa - 1 taza vieja - 2 pedernal - 3
ala de vampiro - 1 cuchillo plegable - 1 piedra de afilar - 1 cinturón - 1 Nido de
cuervo (disponible con llave de latón de Saving Mary o Siding with Rivados)
Mosquete de rifle - 1 amuleto "Probador de pólvora" - 1 bolas de plomo - 5
cartuchos de papel - 5 pólvora - 5 Protector (Territorio de Rivados) Cabina
(residencia de Black Eddie) El cofre está bloqueado Pistola del soldado de la
cubierta superior (nariz) - 2 corazas de zanja - 1 poción de curación - 12 bolas de
plomo - 90 pestañas - 1 cuchara de madera - 6 clavos - 11 clavos - 11 Papá Noel
Lucía (cubierta bajo la misión secundaria "Misterio de la Santa Lucía")
KA.7 - Misiones del lado adicionales después de Justice Island KA.7.i - Cuentas
blancas de Ole
Misión: Las perlas blancas de Ole
Dificultad:
enemigos fáciles : ratas
Sensible al tiempo: no
Requisitos: reclutar a Ole Christiansen en la Isla de la Justicia
Artículos requeridos: perlas grandes, perlas grandes y, a continuación, algunas
perlas grandes.
Donante de la Búsqueda: Ole Christiansen en la Isla de la Justicia
Recompensas: Ole Christiansen Ratslayer, Ward "Scarab Ring"

Una vez que se enfrente a Ole Christiansen al regresar a la Isla de la Justicia,


pronto descubrirá que tiene absolutamente 0 problemas de ratas. El daño a los
bienes por parte de ratas está completamente deshabilitado para toda su flota,
siempre y cuando lo tenga como pasajero. Increíblemente bueno El precio que
pagas por este servicio es darle perlas grandes periódicamente en la ciudad
cuando entras en una taberna. Si no tiene una perla grande encima de usted en el
momento en que lo solicita, dejará su compañía para siempre.

Después de un tiempo, cuando haya recolectado 50 perlas en total (ya tenía


algunas, así que no muchas veces), le pedirá que busque a su momia. Resulta que
cuando él era un niño rompió accidentalmente el collar de perlas de su madre, y
ella se había enfadado por eso. Emprendió una larga búsqueda de décadas para
encontrar más perlas para que su mamá ya no estuviera enojada. Sí ... núcleo duro
trágico. Si eliges encontrar a su momia, que estoy completamente en el aire
porque ... no hay ratas en toda la flota, ella te recompensará con el Ward "Scarab",
que aumenta la cantidad de daños que la reparación automática cura en tu Envíos
por día en un 50%. Se puede notar que Fadey también te da este Ward para su
segunda espada persa ... que ya deberías tener. Entonces ... ¿ratas?

La casa de la Sra. Christiansen está en San Martín, justo al lado de la puerta que
conduce a la selva. Con el techo rojo. Ella está tan horrorizada como usted que él
se escapó hace tantos años solo porque estaba molesta por su collar de perlas.
KA.7.ii - ¡Justicia para Dios!
Misión: ¡Justicia para Dios! Dificultad: fácil Enemigos: ninguno Sensible al
tiempo: no Requisitos: terminar con los elementos requeridos de la Isla de la
Justicia : Instrucciones para llegar a la Isla de la Justicia Donante: Dios el
cartógrafo en Santo Domingo Recompensas: Sextante que no trabaja

Acabo de poner esto aquí en caso de que haya sacado todo lo que quiera de la Isla
de la Justicia, incluida la Red Mary, y no tenga ningún deseo de volver. Si vas al
Cartógrafo José Dios en Santo Domingo, puedes darle las instrucciones para llegar
a la isla. A cambio, te dará un sextante, un dispositivo que puede indicar la
longitud y la latitud y nunca caduca. Lamentablemente no está funcionando. Para
repararlo, deberás completar una misión por separado en Isle Tesoro, pero solo
estará disponible después de que se concluya The Pirate Saga. Una vez que le des
esto, no podrás volver a la Isla de la Justicia, NUNCA. Así que asegúrate de haber
recogido a Mary o cualquier otra cosa que quieras desde allí.
KA.7.iii - Excelente Atlas
Misión: Excelente Atlas
Dificultad: Difícil
Enemigos: sí
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Visite José Dios por primera vez
Elementos necesarios: los 24 mapas excelentes que Dios ha perdido
Misión Donante: José Dios el cartógrafo en Santo Domingo
Recompensas: Telescopio de barcos (el mejor catalejo en el juego)

Cuando conoces a José Dios por primera vez, él te pide que te fijes en sus
excelentes mapas, que fueron robados. Él promete recompensarte si puedes
traerle todos los mapas que perdió. Puede encontrar estos mapas perdidos en una
variedad de lugares, siendo los más comunes las cabinas de los barcos abordados
(solo clase 2 y 1). Rara vez se pueden encontrar en barriles flotantes también.
KA.7.iv - Balas para el revólver Colt
Misión: balas para el revólver Colt
Dificultad:
enemigos triviales : no son
sensibles al tiempo: no, toma un mes después de visitar Gino para obtener la
receta
Requisitos: dar pandereta y pipa de ojo de serpiente
Artículos de la isla de Justicia Artículos necesarios: libro de química de ojo de
serpiente, revólver de potro
Donante de la Búsqueda del Ojo de Serpiente : Gino en
Recompensas de la Farmacia de San Juan : Receta para hacer munición para el
Revólver Colt (recursos limitados disponibles) Luego de tener el revólver y el
libro, vaya a Gino en Antigua. Dale el libro y luego muéstrale el revólver junto con
las otras piezas que Snake Eye te dio. Un cartucho y una gorra de percusión.
Prometerá intentar descubrir cómo hacer más balas. Vuelve con él en un mes
mínimo y él te dará la receta.

KA.8 - La tentación de Barbazon (primer semestre)


Misión: la tentación de Barbazon
Dificultad:
enemigos duros : cazadores de Jackman, David Jackman, sepia el Corvette, la
fragata despiadada, centurión la fragata pesada, Jackob Jackman
Sensible al tiempo: 10 días de hablar con barbason para la primera tarea, Dentro
de los confines de la saga de piratas
Requisitos: Regreso de Justice Island con Nathan Hawk y (posiblemente) Shark
Dodson, 60 sigilo (opcional)
Elementos necesarios: Marlin (dado), Dador de la misión: Jan Svensson

Recompensas: 10 de seda, 12000 pesos, Talismán "Minstrel", las instrucciones


para el talismán, 100 doblones, un mapa de Terks, 10 Amatista, 20 Jacinto, 15
crisoprasas, amuleto "Escudo Ngombo", Marlin, 50000 pesos, 100 doblones, en
la segunda mitad del mapa de Sharp, un mapa ordinario, el fragmento de
Jackson para su voto, un excelente mapa de Nueva Granada, Canter, la receta
para el talismán "Widowmaker", 250 doblones, el libro para Zachariah "The
Malleus Maleficarum", una nota con el Contraseña para las minas cerca de
Blueweld "Neptune", un mapa de Jamaica y de Isla de tesoro, amuletos "Baldo"
y "Merchant's Beads", un Tears of Ixchel ... y 3 tinturas de Ometochli, 300
doblones de
Tyrex's Vote, Barbason's Vote, Voto de Zacariah
A estas alturas, probablemente hayas notado que estás siendo cazado por los
hombres de Jackman. Eso no va a mejorar hasta que finalmente puedas matar al
bastardo. Cada vez que duermes en una taberna o vas al mar puedes encontrarte
en una batalla con algunos de estos tipos. Sin embargo, es posible que tengas a
Mary contigo en las habitaciones de la taberna, ¡y ella hará el trabajo rápido de
esos molestos intrusos! ¡Después de todo, ella tiene sus necesidades y están
interrumpiendo!

Ahora puedes cambiar de barco a uno mejor, pero pronto tendrás que volver a
amarrar tu barco a favor de un barco de búsqueda, así que no te vuelvas loco al
contratar a un grupo de tripulantes. El Marlin, que es el barco que tomarás, tiene
173 hombres. Solo para tu información, si tu habilidad de estoque es una mierda,
puede que te resulte útil desarrollarla al menos en algún momento. Es posible que
desee ser daga luchando aquí en algunas misiones.

¡Así que súbete a tu Corazón Volador y aterroriza los mares de nuevo! Solo
recuerda que todavía estamos en un temporizador;).

Dirígete a Martinica y ve a Barbason sobre algunos trabajos. Pretende ser un tipo


tonto que necesita dinero, estás acostumbrado a eso. Mientras se encuentre en el
área general, no olvide pasar por Antigua y visitar Gino. Puedes darle el libro que
te dio Snake Eye y él lo estudiará para que luego puedas aprender a hacer
municiones para el revólver de potro. Pregúntale sobre el revólver y cómo hacer
munición. Necesitas tener sobre ti el revólver, 1 cartucho y una tapa de percusión
para preguntarle al respecto. Te dirá que vuelvas dentro de un mes por la receta.

Habla con Barbason en Le François. Para ganarse su confianza, te envía en misión a


San Martín. Uno de los suyos tuvo que deshacerse de algo de seda cuando fue
atrapado por las autoridades. Él te da las coordenadas, pero eso es realmente
discutible ... está en el puerto o San Martín. Dijo que eran 6 paquetes (60).

Diríjase al puerto y use el Go-to para encontrar un barco de pesca (lancha)


exactamente donde se le indicó que buscara la seda. Ir a ella y enviar un bote de
remos. Sé severo con ellos y te darán el botín, 90 piezas de seda. 30 más de lo que
dijo que íbamos a encontrar ... ¿puntuación?

Bueno ... estamos buscando ganar su confianza, y dudo que queramos soplar más
de 30 piezas de seda, así que sigue adelante y dile que encontraste 90 piezas.

Resulta que él ya lo sabía, y te estaba probando. Si le hubieses dicho 6 fardos,


probablemente te habría echado y hubieras condenado tu búsqueda al fracaso. Uf.
Te da 10 de seda como recompensa por ser honesto. Ahora nos dará una
verdadera misión. Es hora de ir a San Cristóbal. Nos encontraremos con un agente
en Capsterville con el nombre en clave "Knive" (Cuchillo ...), él es el capitán de la
polaca Marlin. Veamos cómo podemos usar esto a nuestro favor. Dirígete a
Capsterville y visita la taberna. Pregunte por el Marlin. Parece que el capitán es un
David Fackman (Jackman), supongo que su nombre real no es Cuchillo, después de
todo. En realidad, es el hermano de Jacob Jackman ... solo la traducción parece
haberlo hecho Fackman. Alquila un lugar al lado del astillero, le permite hacerle
una pequeña visita.
Dale un poco de labio. No estás aquí para ser su ♥♥♥♥♥, estás aquí para causar
problemas. Mátelo y saquee la lámina de Pappenheimer junto con la carta que
debía entregar a Tyrex. Parece que había una gran conspiración en marcha, no
sorprendente. Es bueno ver que eres un dolor en el trasero para Jackman. Vamos a
girar el cuchillo en su mano, ¿vale? Necesitamos su Polacre, entonces podemos
engañar a sus hombres. Primero parece que el Marlin está colgando alrededor de
Capsterville. Vamos a tomarlo. El capitán tiene otro Pappenheimer, y en su cofre
encontrarás los 12000 pesos, Talisman "Minstrel", las instrucciones, 100 doblones,
un mapa de Terks, 10 Amethyst, 20 Jacinth, 15 chrysoprase y amuleto "Ngombo
Shield". Vuelve al puerto y guarda el barco que tenías, y lleva el Marlin a Terks.

Sigue adelante y equipa tus cosas relacionadas con el sigilo. Necesitarás 50


sigilosos si quieres lograrlo con estilo. Terreno en la bahía sur. Verás la nave
señuelo flotando sin rumbo fijo, ignórala por ahora y ve a la playa. Tendrás una
batalla aquí con algunos hombres, no es tan malo, pero hay bastantes de ellos.
Tienes una fiesta de abordaje y tus oficiales para ayudarte. Regresa y aborda la
nave para ver si puedes encontrar sobrevivientes. Un amigo de Tyrex sigue vivo a
bordo, así como 30 personas bajo cubierta. Libéralos y envíalos a Marcus para
informarles sobre el plan de Jackman para matarlo. Ahora podemos ir a cuidar de
los despiadados y la sepia, que ahora se pueden ver alrededor de la isla.

Mary, o Helen, vendrán a bordo y te contarán su brillante plan. Nos acercamos


sigilosamente junto a la Fragata y les lanzamos una enorme bomba de pólvora.
Poética considerando que es su propia pólvora la usaremos. Gracias muchacha,
creo que lo haré. Recorre la isla hasta que veas los barcos. Una vez más,
necesitarás 50 sigilosos para hacer que esto funcione, de lo contrario, puedes
explotar la fragata a la antigua usanza ... o sacarla con tus armas.
Relájate junto a la Fragata despiadada y lanza una bomba. Intenta ir con el viento
para que puedas salir rápidamente. Este es un evento con guion, no una mina
normal. Después de que nos coloques la cabeza de la bomba a la sepia y aborda.
Tienes 40 segundos para llegar a la posición nominal antes de que explote y haga
que la Sepia se vuelva hostil. Si estás lo suficientemente cerca (¡no lo
suficientemente cerca como para que te embarquen!), Ni siquiera disparará, y
cambiará a uva, por lo que podrás descargar todos tus cañones y luego subir a
bordo antes de que se dispare.

Auge. ¡Todas tus cosas nos pertenecen! Saquea la cabaña para buscar una carta y
15,000 pesos, junto con 50 doblones. Me encanta cuando un plan viene junto. La
carta dice que Jackman nos está esperando en la isla Tesoro en Sabu Matila Cove.
Vamos a hacerle una visita.

KA.8 - La tentación de Barbazon (2do tiempo)


Cuando llegamos allí, vemos que está en la fragata pesada "Centurión". Toda la
batalla por nuestra pequeña polaca y su equipo debilitado ...

Helen / Mary tuvo una gran idea antes, ¿por qué no vemos si tienen algún consejo
nuevo? Ve a la cabaña y habla con ella. Ella sugiere un nuevo tacto, no queremos
hundir a la fragata, pero tal vez si rellenamos un montón de barriles de ron con
uvas, eliminará a su tripulación. Sí, estoy abajo con eso.

Necesitarás 60 sigilosos para lograrlo, Jackman no es tan fácil de engañar. Acércate


a él y tirarás los barriles sobre su cubierta. Tienes 10 segundos para hacer alguna
distancia, y luego va el boom. Esto eliminará a una tercera parte de la tripulación
... dejándote con aproximadamente 300 para trabajar hasta un número razonable.
Entonces podemos abordarlo. Esto no es una hazaña fácil contra un buque tan
fuerte. Cuando llegues a la cabaña, te enfrentarás a Jacob Jackman. Tenga
cuidado, una vez que lo derrote en la primera ronda, uno de sus secuaces cruzará
la puerta detrás de usted y se llevará una pistola de 4 disparos a la espalda. Yo
sugeriría colocar a Jackman entre usted y la puerta.

Una vez que uno de ellos esté caído, Dannie vendrá a ayudarte a acabar con el
último enemigo. Luego, ella tomará su barco de regreso y lo invitará a visitarlos en
Maroon Town cuando le plazca. Ella está fuera a recoger a Nathan.

Puedes saquear el backsword de las tierras altas de Jacob y el excelente catalejo


que tiene. Luego busque en la cabina 50000 pesos, 100 doblones, la última mitad
del mapa de Sharp, un mapa ordinario, el fragmento de Jackson para su voto, un
excelente mapa de Nueva Granada, Canter y la receta para Widowmaker que
probablemente ya tenga. En el otro cofre hay otros 250 doblones, el libro para
Zachariah, una nota con la contraseña para las minas cerca de Blueweld
"Neptune", un mapa de Jamaica y de Isla de tesoro, Amuletos "Baldo" y
"Merchant's Beads", una Lágrimas de Ixchel ... y 3 tinturas de Ometochli ...
wooooooo.

Ahora puedes deshacerte de esta estupidez y encontrar una verdadera nave. ¿No
se ha acoplado el Corazón Volador a todo el juego? Voy a coger la mía. Si aún tiene
que regresar y buscar a Mary más tarde, debe considerar eso antes de contratar a
más de 700 tripulantes para un barco, hasta usted = P. Debe visitar a los 3 barones
piratas, y puede hacerlo en el orden que desee, pero por supuesto, de este a oeste
es probablemente el más económico considerando que irá a Blueweld después.
Dirígete a Le François en Martinica, camina hacia el nido de piratas. Usted se lleva
una pandilla con usted para asegurarse de que no haya asuntos graciosos. Nadie te
detiene cuando entras en la oficina de Barbason. Demuéstrale que eres tres veces
el hombre que es al demandar por la paz. Él se da por vencido y te da su voto por
Shark.
Una última cosa. Soy Charley Prince. ♥♥♥♥♥ . Pasa por La Vega y habla con
Marcus Tyrex. Cuéntale todo lo que has encontrado con Jackman. Te dará su voto
para Shark y 300 doblones. Ve al Puerto del Príncipe y dale el libro a Zachariah, él
te dará su voto.

KA.8.i - Castigar a los bandidos, asaltar las minas con Jan


Misión: Asaltar las minas con Jan Svensson
Dificultad:
enemigos normales : muchos bandidos
Sensible al tiempo: 3 días
Requisitos: completar la tentación de Barbazon
Elementos necesarios: un espíritu vengativo
Misión de Don: Jan Svensson
Recompensas: 2000 + lingotes de plata Recompensas de Nathan y Dannie incluso
si no asaltas minas: 2 cofres de doblones, Hand Mortar, Grenade Instructions,
Talisman "Son of a Jaguar" y su receta.

Después de darle a Jan las buenas noticias sobre la muerte de Jackman y los votos
que recibimos, él le informa sobre la salud de Hawk y lo visita en Maroon Town. Él
ha decidido finalmente dar a los bandidos que lo atacaron lo que merecen. Porque
no somos ajenos a una buena pelea, ¡queremos ir con él! Si lo hacemos, podemos
dividir el botín de las minas con enero 50/50. Puede rechazar esta búsqueda y
volver en 10 días, pero realmente no recomiendo hacerlo. Es una batalla divertida,
y también un buen botín. Tomando los cañones de los bandidos y disparándolos,
asaltando las minas con Jan a tu lado, etc. Buenos momentos. Jan te dice que te
encuentres con él en Mosquito Coast en 3 días. Así que adelante, espere 3 días y
diríjase allí con el menú principal del puerto.

Alternativamente, si está dispuesto a navegar en un mapa de batalla, puede usar


esos tres días para hablar con Nathan y Dannie en Maroontown. Él te dará el
mortero de mano ... que quizás encuentres útil para esta pelea. Puede que no, sin
embargo, es un gusto adquirido = P. Habla con Jan, luego dirígete hacia el interior.
Ve a tres pantallas y luego ve a la derecha. Jan te dará el plan. Atacarás la puerta
trasera y la abrirás. Jan te dará un pequeño equipo para hacer esto, y puedes usar
la contraseña que obtuviste de Jackman para obtener la información sobre ellos.
Dirígete a la izquierda y luego a la derecha. Antes de la zona, hablarás con Jan
nuevamente. Ya estás listo para irte.

Entra y habla con los guardias. Dales la contraseña 'Neptune'. Entonces abrirás
fuego. Después de que los mates, regresa con Jan y él dejará a algunos hombres
para construir un ariete para que podamos atacar desde ambos lados. Ahora estás
acusado de sacar a los chicos del frente. Para esto podemos traer a nuestros
oficiales si queremos, o a los mismos tipos que acabamos de tener. Regresa hacia
la entrada principal del fuerte, habla con Jan de nuevo. El objetivo es matar a los
cañoneros y luego aparecerá la caballería. Puedes hacer eso, o simplemente
puedes matarlos a todos salvando a uno de los mosqueteros (cañoneros) para el
final, presumiendo para todos;). Ahora es tu turno. ¡Jan te deja con tu propio
maestro de cañones, y tú entras en el fuerte y te pones a trabajar! ¡Así que ponte
a trabajar!
Después de que arruines a algunos tipos con cañones, cobras por el combate
cuerpo a cuerpo. Sigue una gran pelea. Después de que mates 3 oleadas de
bandidos, finalmente aparece Jan. La puerta trasera era un poco más resistente de
lo que habían previsto. No importa, Jan quiere llevar la pelea a las minas
personalmente, solo tú y él. ¡Compañeros de armas! Atraviesa los túneles y acaba
con los bandidos. Hay bastantes de ellos, pero la mayoría son 1 a la vez. Al final
hay 2 chicos que buscan asesinos juntos. Jan podría separarse de ti, y solo tendrás
que volver con él con quien quieras que te ayude a luchar. No es tan malo como
un laberinto, nada comparado con los túneles de Nemesis.

Después de la pelea, volverás arriba y buscarás papeleo en las casas. Jan


interrogará a los esclavos agradecidos para obtener información sobre el oro o la
plata. Entra en la casa a la derecha cuando salgas y encontrarás algunos
documentos en el escritorio. Cuando salgas, Jan vendrá a hablarte sobre el botín.
¡Parece que encontró más de 4000 lingotes de plata! ¡Tu corte es la mitad! 2063
más o menos. ¡Eso es aproximadamente un millón de pesos! También
encontramos que el dueño de la mina es Lawrance Beltrope. No significa nada
para nosotros ahora ... Parece que la mina está casi agotada, así que no hay razón
para cambiar de profesión y convertirse en propietario de una mina. ¡Vamonos!
Jan nos habla al salir y nos dirigimos a la nave para reunirnos con él dentro de 5
días. Nada en esas otras casas, solo casas normales con cofres de basura al azar.

Si aún no lo has hecho, ve y ve a la ciudad de Maroon y habla con Nathan y Dannie.


¡Estarán encantados de verte, pero quién no! Has hecho 2 mejores amigos de por
vida, y Maroon Town siempre será un hogar y un refugio seguro para ti mientras
Nathan y Dannie vivan. Feelsgoodman. Te da un arma especial, el mortero de
mano, así como instrucciones para hacer granadas. No te olvides de hablar con
Dannie también. Ella te dará el Talismán 'Hijo de Jaguar' y las instrucciones para
hacerlo. Talismán realmente dulce que duplica la precisión de los cañones y las
armas de fuego de la noche. También te da 2 cofres llenos de doblones y los
sentimientos de Nathan de eco acerca de que eres bienvenido en cualquier
momento.

Mientras estés en Jamaica, también podrías vender tu plata. Por lo general, tiene
uno de los mejores precios para la plata en el Caribe, y buenas noticias, esta plata
no apesta a los artículos robados, ¡por lo que puede venderse de inmediato!
KA.9 - Parte 1 del Testamento de Sharp
Misión: Testamento de Sharp (Parte 1)
Dificultad: Fácil
Enemigos: Oyster the East-Indian class 2
Sensible al tiempo: Inmediatamente
Requisitos: Terminar La tentación de Barbazon
Elementos necesarios: Mapa de Sharpe, todos los votos, 1250 doblones
Misión Giver: Jan Svensson en Blueweld
Rewards: 4000 doblones (1250 pertenecen a enero, 1500 al abogado), Contacto
para vender ironwood por 40 doblones, Jan le venderá 50 ironwood al mes por
30 doblones por, Uso de la ostra oriental, 150 doblones, herramientas
sartoriales, amuleto , 5,000 pesos, un ópalo.

Ahora que tenemos a los Hermanos situados, le preguntamos a Jan acerca de


Tortuga. Todavía tenemos el asunto pendiente de resolver la voluntad de Isle
Tesoro y Sharp. El solo hecho de entregar el mapa al inglés no lo va a hacer, ellos
quieren esa isla. Así que necesitamos algo un poco más fuerte que nuestros barcos
y cañones y soldados.

Necesitamos un abogado ... ¡Es

hora de ir a Port Royal y contratar al mejor abogado del Caribe, Albert Loxley!

Mientras tanto, Jan pasará los próximos 10 días para que Shark Dodson sea elegido
como el jefe de los Hermanos.

La oficina de Albert es el primer edificio a la izquierda cuando entras en Port Royal.


Hable con él sobre su caso. Quiere familiarizarse con los antecedentes de Isle
Tesoro, y por eso le pide que regrese en una semana con su avance de 450
doblones. También le advierte que la cantidad se triplicará durante el juicio ...
Regrese a Jan, tendrá que esperar los 10 días hasta que termine con el consejo.
Una vez que esté, puede hablar con él sobre el abogado y mencionar que no lo
está haciendo de su bolsillo.

Dijo que tenía algo de dinero escondido para tal ocasión, pero recientemente fue
robado por un socio suyo. Un Paul Mulligan, capitán del barco de la India Oriental
"Oyster". Robó una carga de madera de hierro de Jan, y le gustaría que viera si
puede rastrearla. Una vez que lo haga, puede tomar el palo de hierro y venderlo a
quien Paul contactaría. Tome el 1500 para el abogado y divida el resto de las
ganancias con Jan. Suena bien.

Puede ignorar esto y solo pagarle al abogado ... pero no solo perderá
oportunidades futuras para comprar Ironwood de Jan, sino que también perderá la
oportunidad de tener un contacto que le comprará Ironwood para siempre por 40
doblones PER. Una maldita suma de locos.

Paul dejó Blueweld ayer y se dirigía a Bridgetown en Barbados. Vamos a alcanzarle


y mostrarle lo que hacemos a las ratas. ¡Ole, te necesito! Si sales de inmediato,
deberías alcanzarlo rápidamente. Sólo haz una línea recta a Bridgetown. Si lo echas
de menos, como acabo de hacer, simplemente da media vuelta y vuelve a
empezar. Probablemente lo golpearás entrando a la región marítima de Barbados.
Velas moradas en el mapa global. Ve hacia él y envía un bote de remos. Disimulará
como un mofo, y parecerá culpable. Bueno, realmente no estamos muy
preocupados por si estamos equivocados o no, por lo que lo abordaremos de
todos modos para averiguarlo.

Quizás él está familiarizado con nuestro MO, porque nos ataca tan pronto como
estamos de vuelta en la nave. Mátelo y busque en su cabina las Herramientas
Sartoriales, 5000 pesos, 150 doblones, el amuleto "tsanka", un ala de murciélago,
un hueso encantado, una nota incriminatoria y un ópalo. Solo recuerda que Jan
quiere este barco, así que no lo hundas. Ir a la ubicación en la nota. 12 1 'Norte 60
11' Oeste. Puedes llevarlo a Jan si quieres ... pero no quieres. La ubicación está
justo al oeste de Trinidad y Tobego, justo en el borde del mapa. Conozca a la nave
holandesa "Zeehond" Hable con el capitán y él le dará el precio. 40 doblones por
madera de hierro. Lo que ... El hecho de que Charles se detuviera y no solo saltara
en el aire e hiciera clic en sus talones es asombroso.

Menciona que, si tenemos algo más que vender, deberíamos ver "usted sabe
quién" en la taberna de St. Martin. Usted sabe quién es el contrabandista allí. Una
vez al mes, ahora puedes hablar con él para obtener la ubicación actual del
Zeehond y venderle hasta 20 piezas más de lo que el contrabandista menciona que
puedes. Es diferente cada mes. Cantidades ridículas de doblones ...

Regresa a Blueweld. Tira la ostra y quítale todo. Camina hasta Jan's, entrégale su
parte de los doblones y dale la Oyster. Dice que lo volverá a colocar y que lo
tomará prestado más tarde si quiere ... lo que sea que no necesite de su nave
comercial de mierda. Puedes intentar engañarlo ... pero una vez más no vas a
conseguir el trato para comprar Ironwood ... además, este chico ha sido muy
bueno contigo hasta ahora, no seas un ♥♥♥♥♥♥♥ ♥

Él te da la oportunidad de comprar madera de hierro de él. 25 piezas en el 14, 25


piezas en el 28. Así que 50 al mes en total. 30 doblones por. Un beneficio de 500
doblones al mes si nos importa pasar el tiempo ... pero lo más importante es un
lugar para recoger un poco de madera de hierro extra si estamos desesperados.
KA.10 - Sombras del pasado (primera mitad) (MR)
Misión: Sombras del pasado
Dificultad:
Enemigos duros : Esqueletos, Jessica, El carnicero, El Tribunal de Justicia británico
Tiempo sensible: Dentro de los límites de la saga pirata
Requisitos: Completa el Testamento de Sharp hasta pagar a Loxley.
Elementos requeridos: 1350 doblones (450 ahora)
Donante de la misión: Albert Loxley en Port Royal
Recompensas: Raymond Baker, estoque de Flamberge

Regrese a Port Royal y entregue los 450 doblones a Loxley. Él tomará el caso y le
dirá que necesita más que solo el mapa para que la reclamación se mantenga.
Inglaterra tiene grandes planes para la Isla Tesoro, después de todo, y no vamos a
renunciar sin una batalla legal.

Tenemos la tarea de encontrar alguna prueba definitiva de la herencia de Helen.


Lo único que tenemos hasta ahora es que un verdugo en St. John's sabía algo
importante sobre Butcher. Vamos a intentarlo allí. Cuando aterrices en St. John's
en Antigua, tal vez quieras visitar a Gino si aún no le has dado el libro de química o
si has regresado con él para aprender cómo hacer balas para el potro. Sólo un
recordatorio amistoso de que estás ahí = P. Ve a la taberna y pregunta por el
verdugo. Parece que otras personas han estado buscando al viejo Raymond Baker
últimamente. Se atracó en un barco y parece que no volvió a él. Salgamos y
busquemos a Maggie calva en el puerto. Tendrá una flecha verde sobre ella, y
tendrás que navegar manualmente hacia ella y enviar un bote de remos. No
importa el Flying Dutchman ... ¡Sólo tengo algunas preguntas!

Parece que el viejo Baker firmó como cirujano de la tripulación, y cuando estaban
en el mar les dijo a todos que solía ser un verdugo ... y que los piratas lo estaban
cazando ... Creo que los verdugos no son conocidos por Sus habilidades de
personas. Bueno, el capitán no tuvo más remedio que ponerlo de lado. Está en 15
28 'norte 63 28' oeste. Vamos a ver si todavía está vivo. Él está justo al lado de la
costa occidental de Dominica. Ve al mapa de batalla y busca el bote largo con el
menú principal. Tendrás que navegar manualmente hacia ella. Simplemente
levántalo a lo largo y lo recogerás. Ve a la cabaña para hablar con él. Resulta que
Butcher está realmente vivo ... el verdugo facilitó su escape hace tantos años bajo
amenaza de muerte.
¡No solo eso, sino que su nombre real es Lawrence Beltrope ... ¡GRAN
REVELACIÓN, él ‘sa pickle!

Bueno, no, pero obtienes algunas cosas interesantes para ayudarte. Algunos
poemas de Jessica, la ex amante de Carnicero y algo celoso, entre ellos. Obtienes
parte de las coordenadas de la isla donde supuestamente Beatrice está enterrada.
78 33 'Oeste. También ves que Shark Dodson tuvo un papel especial que
desempeñar en este drama, por lo que esa es otra pista segura. Tienes la
oportunidad de enfrentarte a Raymon Baker como médico de tu equipo. 95
defensa ... tan malditamente bien.
Vayamos a Isle Tesoro ahora y veamos lo que Shark sabe. Él nos debe después de
todo.

Si ya intercambiaste el mapa de la Isla de la Justicia por el sextante roto, este


podría ser el momento de completar la búsqueda del Jefe de los Hermanos de la
Costa para restaurarlo. Ve a verlo a continuación. Necesitará 100 de madera de
hierro, 150 de resina, 110 de seda y 90 cuerdas. Así que, si los tienes, adelante y
cárgalos para tu viaje.

En Tesoro hablamos con Shark Dodson. Te dice que mató a Josh Leadbeater, pero
ahora lo lamenta. Jessica fue la culpable de la muerte de Beatrice. Escucha su
cuento. Parece que Jan Svensson tenía algo por Jessica, y podría tener algo de
información sobre ella. Él también tiene la latitud para una isla determinada ... lo
cual es muy conveniente ya que teníamos la longitud. 21 32 'Norte 78 33' Oeste.

Si quieres la opción de ahorrarle a Jessica después de Skeleton Reef, deberás ir a


hablar con Jan Svensson antes de buscar el Reef. Te da una perspectiva de su vida,
y la compasión, supongo. Resulta que Jessica prácticamente corrió el barco
Butcher estaba en marcha. Ella era un maestro espadachín, y un talismán de la
suerte para arrancar, además de ser su novia. Ella le salvó la vida varias veces y su
éxito se debió en gran parte a ella. Al final, Butcher decidió hablar con Beatrice
Sharp, y encerró a Jessica y la rescató con su padre. Wow ... ♥♥♥♥♥♥

Parece que después de eso se había arruinado con un vudú, algo que no me
preocuparía si no hubiera sido atacada por barcos tripulados por no muertos y tele
transportada al Caribe por ídolos mágicos. Ahora simplemente estoy aterrorizado
por la magia ...

Ah, bueno, vamos a visitar la isla. Tal vez ahora haya un resort tropical, y las chicas
en faldas sin tops te sirven mojitos mientras tomas el sol ... un hombre puede
soñar. Dirígete a 21 32 'Norte 78 33' Oeste. No necesitas instrumentos de
navegación, pero puedes si quieres. La ubicación es justo al norte de Caimán. No
importa dónde aterrices, terminarás en el mismo lugar. Asegúrate de llevar
contigo un montón de pociones y equipa tu sala de escorpión. Si los cadáveres de
todas partes no fueran lo suficientemente espeluznantes, La mujer que grita cada
par de minutos es simplemente perturbadora.

Entra, y cruzarás un puente y verás una casa rota junto con una tumba excavada. Ir
de pie sobre la tumba para una actualización de la misión. Detrás de la casa se
puede encontrar un Manga Rosa.
Nada que ver aquí durante el día. Si llegas por la noche puedes tener una
experiencia diferente. Ya que tienes la sensación de ser observado ... sigue
adelante y pasa el rato hasta la medianoche. ¡Vamos, me atrevo ya!

KA.10 - Sombras del pasado (segunda mitad)


Así que ve y habla con el cadáver que acecha sobre la tumba de allí. Saluda a
Jessica. Ella se encuentra entre Beatrice Sharp en un punto entre severa e
increíblemente molesta. Resulta que a ella tampoco le gusta mucho su hija. Desde
que la trajiste aquí ... a ella tampoco le gustas. ¡Que comience la venganza! Ella te
atacará, así que derrótala. ¡Oh, esto no es tan malo! Incorrecto. Después de
golpearla una vez, ella se tele transporta sobre la casa. Ten cuidado con los
pequeños géiseres de fuego. Te lastimaron
Si quieres practicar tu habilidad de estoque, ahora es un buen momento. Equipa la
daga de garra del jefe de Fadey. A los muertos vivientes no les gusta. No para
nada. No les hace ningún daño loco como más adelante, pero puedes hacer
fácilmente 30 - 50 para una finta normal, y 60 - 100 en un crítico. Si tu habilidad es
de alrededor de 50. Los esqueletos son muy aficionados a los ataques pesados, por
lo que las farsas son bastante fáciles de calcular. Feint es el mejor ataque con
mucho uso. Yo estaba meciendo la mía y obtuve unos 5 puntos de habilidad de
estoque para los primeros esqueletos. Camina hacia ella y ella hará algo de Viento,
Agua, Fuego, Tierra, Corazón y convocará al Capitán Planeta. En realidad, ella te
maldecirá con lentitud. No podrás caminar. Probablemente también perderá su
sonido, lo cual es muy molesto y es un error. Ella también convoca un montón de
esqueletos.

Mata a los muertos vivientes que ella convoca ... probablemente querrás subir las
escaleras de la casa para canalizarlos uno por uno. Alternativamente puedes,
hilarantemente podría agregar, ir detrás de la casa y entrar al fuego allí. No te hace
daño y los esqueletos solo pueden atacarte uno a la vez. El gran fuego, no los
pequeños géiseres. Esos te hacen daño.

Jessica vendrá a por ti otra vez, así que golpéala, luego ve caminando hacia ella
donde ha tele transportado. Ella te maldecirá una segunda vez, quitándole 30
habilidades de arma esta vez ... derp. También enciende algunos de los puntos de
estrangulamiento para que no puedas canalizar los esqueletos allí. El que está
detrás de la casa todavía está disponible. Desafortunadamente, si tu habilidad de
estoque chupó antes ... probablemente ahora sea muy buena. Podrías ser forzado
a cambiar a un arma en la que tengas una habilidad máxima. Estoy usando mi
Espada trasera de Jurgen Highland ... porque +12 a mi habilidad de espada ancha
hace bien en compensar esa maldición.

Después de que mates los esqueletos que ella acaba de convocar, ella viene para
la ronda 3. La golpeó y ella se tele transportó de nuevo. Esta vez ella está cruzando
el puente ... lo cual es una trampa explosiva. Puedes cruzarlo evitando las trampas
de agua ... empiezas por la izquierda y te mueves en unas cuantas tablas, y luego
abrazas inmediatamente la derecha del puente casi todo el camino. Cerca del final,
verás una parte del puente que se separa un poco, muévete por esta parte de la
izquierda, pero después de pasar las tablas separadas, regresa inmediatamente a
la derecha ... Publicaré una captura de pantalla, pero lo mejor apostar es
simplemente guardar de antemano y luego hacer un poco de prueba y error. Lo
importante es saber que puedes cruzar sin sufrir daños.

Una vez que te acerques a ella obtendrás una última maldición. -20 de energía, y
ella te pondrá en el puente para tu último duelo. También sus ataques ahora se
envenenarán si no estás usando tu escorpión. Si se mueve hacia la izquierda, se
golpea la trampa de agua, hacia atrás y hacia la derecha se golpea la trampa de
agua ... así que es mejor no moverse. Me gusta tomar una tintura aquí y solo darle
un bofetón como 3 veces y terminar, pero ya sabes ... a cada uno lo suyo. Una vez
que la golpeas, ella intenta hablar contigo. Opción 1:

Si no visitó a Jan, o si tiene un odio profundo por la falta de vida, eso significa que
no puede dejar que uno permanezca ni por un instante, la mata. De su cuerpo
saqueas su Flamberge y el documento que prueba que Helen es una Afilada. Ahora
puedes cojear de regreso a tu nave. Cuando regrese a Port Royal, la evidencia que
traiga hará que Butcher sea juzgado y ahorcado ... otra vez. Opción 2:

Si visitaste a Jan y escuchaste su historia, puedes tenerle lástima. Ella golpeó a


Beatrice, pero no pudo hacer lo mismo con su amor. Él no tenía tales reparos, y la
mató. Aunque hizo algo de magia india desagradable, y sin matarlo, nunca podrá
descansar en paz. Se ve obligada a matar a todos los que encuentra, pero la que la
derrota finalmente puede hablar con ella. Ella le pide que suba a bordo de su
barco y la lleve a Jamaica, donde vive su Lawrence Beltrope. Ella promete ser una
buena chica, y a cambio ella te recompensará y te dirá cómo levantar las
maldiciones que te puso.
¡Y awwway vamos! Vaya a Jamaica, aterrice en la bahía de Portland y luego espere
hasta la medianoche. Jessica te encontrará allí y te dirá que la veas la noche
siguiente. Descansa 24 horas y ...

Jessica se encontrará con usted allí y le dirá "se acabó". Lo último que Butcher
sabía en su vida era puro horror. <shudder> La magia se desvanece y Jessica
morirá de verdad esta vez, por lo que te da un regalo, su flamberge, un muy bonito
y la prueba de que necesitas darle a Loxley para ganar el traje de Helen. También
te dice que visites al sacerdote en Bridgetown con 20 velas y puedes eliminar las
maldiciones. Una última petición ... enterrarla en esta cala, junto al mar, a donde
pertenece, y por favor visítela algún día.

Ve a Bridgetown y habla con el sacerdote de la iglesia. Dile que Jessica te envió a


verlo, y él la recordará. Él te dice que necesitarás orar por ella para que viva tu
propia maldición. Dale 20 velas y espera hasta la noche siguiente después de las
22:00. Dígale que está listo para orar y luego acérquese al altar. Eventualmente te
dormirás orando y soñarás. Jessica está ahí, joven y hermosa una vez más. Te
agradece de nuevo por liberarla de la maldición y te recuerda que también tienes
un talismán de jengibre. Mary, que está llorando para dormir cada noche
pensando en ti o en tu barco. Ella te advierte que no permitas que Helen se
interponga entre ti ... que la devoción de María es verdadera, clara e infinita.
Sin presión...

Ah, y visitar su tumba, porque aparentemente eso es importante. (En realidad no


hace nada, no lo busques = P)

Te despiertas en el altar ... donde aparentemente todo el mundo te estaba viendo


dormir mientras hacían lo suyo en la iglesia. Ahora estás curado de tus maldiciones
y puedes regresar a Jamaica. Prepare sus doblones para pagar los honorarios del
abogado.
KA.11 - Testamento de Sharp, Parte 2
Misión: Testamento de Sharp, Parte 2
Dificultad:
Enemigos triviales : La corte inglesa
Tiempo sensible: Dentro de los límites de la saga pirata
Requisitos: Terminar las sombras del pasado
Elementos requeridos: 900 doblones, Prueba de la herencia de Helen.
Donante de la búsqueda: Albert Loxley en Port Royal.
Recompensas: Helen obtiene Isla Tesoro, Obtienes Helen (opcionalmente), Cofre
de doblones (opcionalmente), Servicios de Albert Loxley en el futuro, Ward
'Janissary', Fragmentos ornamentales (objetos de búsqueda), ¡Fin de la saga de
piratas!

Habla con Loxley en Port Royal y entrégale la prueba que necesita. Él te dirá que
Lawrence Beltrope fue encontrado muerto no hace mucho, con el rostro retorcido
de horror, cubierto de escarcha en su propio dormitorio ... Ay.

Comenzará a presentar el papeleo cuando le pague los siguientes 450 doblones.


Adelante, haz eso y él te dirá que vuelvas mañana y trae a Helen. OK chicos, quiero
que piensen mucho en lo que quieren hacer a continuación. Pronto se te pedirá
que tomes una decisión entre Mary y Helen ... ¡Prepárate para renunciar a una de
ellas para siempre! No quiero decir que eres un total ♥♥♥♥♥ por no haber
elegido a Mary, pero ... la niña se está llorando a sí misma cada noche y piensa en
ti cuando se despierta por la mañana. ¡Solo digo!

Duerma en la taberna hasta el día siguiente y luego vuelva al abogado. Cutscene!


¡Aquí podemos ver a Helen acercarse al escritorio de la magistrada como la reina
pirata que es! Haciendo una muy buena discusión al elegirla con esas caderas
oscilantes, debo decir ... espera ... no ... ¡María! Helen es dueña de su propia isla
ahora, y le debes otros 450 doblones a Loxley. Te da una semana para pagarlo ...
sin prisas. Fuera hablas con Helen de nuevo. Si jugaste bien tus cartas, tienes una
opción final, deja que Helen siga su camino para vivir en Isle Tesoro sin ti y regrese
por Mary, o acéptala en tu equipo como tu amante. O verás como ella te da un
cofre de doblones y le lanza una mirada fulminante a Mary, que ha estado contigo
todo el tiempo.
O si jugaste tus cartas horriblemente mal ... puedes quedarte con ninguna. En cuyo
caso supongo que volverá a visitar a Mirabelle para aliviar el estrés ...

No se olvide de darle su dinero a Loxley antes de irse. Si olvidas, perderás tu


posición con Inglaterra y él nunca volverá a hablarte. Una vez que le pague el
dinero, puede usar sus servicios a partir de este momento para deshacerse de
cualquier recompensa que pueda acumular, y por pesos en lugar de doblones.

Sea cual sea su elección / resultado, ahora es libre de ver a Jan Svensson sobre sus
planes para Tortuga. Él te da el Ward "Janissary", ¡para que puedas sobrecargar a
tu tripulación hasta el fondo de tu corazón! También te da los fragmentos
ornamentales que los barones piratas solían usar para votar.

¡Felicidades! ¡Acabas de terminar The Pirate Saga! Si acabas de llegar con Helen,
dale un poco de amor. Si en cambio estás con Mary ... bueno, entonces ella te ha
estado exigiendo amarte prácticamente todas las noches, así que ... continúa.

LA.1 - Misiones y extras después de The Pirate Saga


Así que tienes una novia, ¿eh? Te sientes muy orgulloso de ti mismo apuesto. El
inminente horario de The Pirate Saga finalmente está fuera de sus hombros, y el
mundo está a su alcance. ¿Y ahora qué? Bueno, como dije, ya no tienes una tabla
de tiempo, ¡así que puedes hacer casi cualquier cosa! Michel se contenta con
pudrirse en su celda por el tiempo que quieras dejarlo allí. Ahora puede desarrollar
las habilidades de sus oficiales y Charles, trabajar en el perfeccionamiento de su
flota o terminar cualquiera de esas misiones desagradables que no haya realizado,
independientemente de dónde las coloqué en la guía. Caleuche y el comerciante
de esclavos vienen a la mente.
Probablemente me tomaría un tiempo trabajar en tus habilidades de rapier hasta
que te sientas cómodo con ellas, ya que querrás poder manejar esa daga
adecuadamente cuando llegue el momento. Aparte de eso, es posible que
necesites entrenar a Mary / Helen para que sean viables en las batallas más
difíciles que se avecinan. También es posible que desee comenzar a acumular
cuerdas / madera de hierro / resina / seda para hacer de su flota una fuerza
imparable en el Caribe. Se necesita una tonelada para equipar a un montón de
manowars / líneas de barcos / Flying Heart / Fortune.

Hay un par de cosas que no se pudieron completar antes de Justice Island / Pirate
Saga en las que también podrías enfocarte. Este último lo repasaré en esta sección
muy rápido, el primero que mencioné directamente después de Justice Island. Una
vez que hayas terminado de abrir el mundo como un huevo y llegar a su centro
nutritivo, ¡regresa y continuaremos haciendo la sopa de tortuga! Con suerte no
estarás demasiado lleno para entonces.
LA.1.i - Mi jefe quiere un barco
Misión: Mi jefe quiere un barco
Dificultad:
enemigos normales : 5 matones en la mazmorra
Sensible al tiempo: 4 meses
Requisitos: Shark Dodson es el jefe de los Hermanos de la costa. Dale a Dios las
direcciones de la Isla de la Justicia. Artículos requeridos: 110 de seda, 90 de
cuerda, 150 de resina, 100 de madera de hierro, sextante Recompensas:
Sextante de trabajo, 1,031,000 pesos. Es mejor tener todos los materiales a mano
antes de hablar con Alexis. Así que no estás corriendo un reloj para obtener un
reloj.

Después de recibir el sextante de José Dios en Santo Domingo, y luego de que


Shark Dodson sea nombrado jefe de los Hermanos de la Costa, puede ir a Isla
Tesoro y hablar con Alexis, el astillero. Él te dirá que Shark ha hecho un pedido
para un barco muy especial, y Alexis necesita materiales para construir un arte tan
magnífico. Él cree que, ya que eres un buen amigo de Shark, tal vez puedas ayudar.

Te pide 110 de seda, 90 de cuerda, 150 de resina y 100 de madera de hierro.


Afortunadamente, no te está pidiendo que le des esto de forma gratuita. Le pagará
4000 pesos por madera (400000), 2600 por seda (286000), 1500 por cuerda
(135000) y 1400 por resina (210000). Mejor o a la par con los mejores precios que
verás para estos artículos en todo el juego, así que no es una oferta terrible.
Además de esto, tiene un "regalo especial" que cree que será útil para usted, y es
único en el mundo. Tienes 4 meses para traerle todos los materiales. Puede
hacerlo todo de una vez, o en cualquier cantidad que elija. Tengo entendido que él
dijo que solo pagará 2500 por seda, pero en realidad termina pagando 2600, así
que ... whatevs.

Una vez que le traigas todo, él te pagará, y él querrá darte su artículo, pero
aparentemente los cazadores de tesoros acamparon en su sótano y están
guardando sus cosas. Ofrezca bajar y limpiarlo. Su caja tiene cosas que tenía
cuando fue puesto en "un embudo" hace 20 años. Desde el futuro al parecer.

Hay 5 tipos en el sótano, 2 mosqueteros y 3 espadachines. Puedes usar uno de los


pasillos estrechos cercanos para canalizarlos y evitar que te disparen. Cuidado,
después de hablar con el primer mosquetero, el 2do está detrás de ti,
simplemente aparece allí. Tienes tiempo para entrar en un pasillo antes de que él
venga.

Después de que los mates, necesitas encontrar la pequeña caja en la que está el
botín de búsqueda. Está detrás de unos barriles justo a la derecha de donde
entraste, casi justo frente a donde estaban todos los tipos. Justo antes de llegar a
ellos a la izquierda.
Lleva la "caja de acero" a Alexis. Te dará ... un reloj de bolsillo de mediados del
siglo XX. Hombre ... Ojalá pudiera conseguir ... una pistola láser para hacer trabajos
ocasionales en mi vecindario. Vaya al menú de K-crafting y use la receta de
Sextante de trabajo para hacer su Sextante de trabajo. Tada! Nunca más tendrás
que preocuparte por esos estúpidos cronómetros.

MA.1 - Sopa de tortuga (primer semestre)


Misión: sopa de tortuga
Dificultad:
enemigos duros : Levasseur y sus guardias, Henri Thibaut (opcional), Robert
Marten y su Galeón
Sensibles al tiempo: no, 10 días para reunirse con Thibault en la opción 2, 1 mes
para volver con Catie Fox en la opción 1
Requisitos : Instale Shark Dodson en Sharptown, llévese a Helen su Isla Tesoro.
Artículos requeridos: ninguno Dador de la misión: Shark Dodson / Tyrex en
Sharptown Recompensas: Opción 1: 200,000 pesos, talismán 'myrmidon', receta
para talismán, Patissa Khandu, 50,000 pesos, 1 tesoro, 2 cofres de doblones,
blunderbuss, instrucciones para drapeados. , El uniforme naval, la fragata ligera
Gryffondor, el oficial francés de mierda, la tripulación con más de 300 años de
experiencia, el envío de cromwell, 150 doblones, 1 Manga Rosa, Talismán de
bálsamo de Cupido, 1 Lágrimas de Ixchel.

Opción 2: 300,000 pesos, talismán 'myrmidon', receta para talismán, Patissa


Khandu, 50,000 pesos, 1 tesoro, 2 cofres de doblones, uniforme naval, fragata
ligera Gryffondor, oficial francés de mierda, 300 súper tripulación experimentada,
despacho de cromwell. Charla con Shark Dodson cuando estés listo para derribar a
Tortuga. Él te dirá que ha estado espiando allí por un tiempo y que ha encontrado
información jugosa que puede ayudarnos a matar al gobernador sin tener que
luchar contra su flota ultra dura e ineludible frente a la ciudad. (Si instaló Tyrex en
su lugar, él le ofrecerá el enfoque menos elegante de tomar los barcos en la bahía
por usted mientras asalta el fuerte por tierra. Mucho más fácil que tomar el fuerte
por mar)

Parece que a Levasseur le gustan las chicas jóvenes, y no sobreviven mucho a la


experiencia. Su procurador, Robert Marten, aparentemente ganó un premio
recientemente, uno de Molly Jones, pero en lugar de llevarla a Levasseur, la llevó a
su sobrino Henri Thibaut. Se dice que murió poco después, y fue arrojada por la
borda. Resulta, sin embargo, que ha estado pidiendo ayuda en secreto, por lo que
todavía está viva. Lucas, el hombre cobarde que se suponía que debía ayudarla, ha
estado hablando y bebiendo sus preocupaciones en la taberna de Basse-Terre. Tal
vez podamos usar esto para causar una ruptura entre los dos.

Hay dos formas en que puede ir esta búsqueda. La primera forma, salvas a la chica
y eres recompensado por el Coronel Fox con el arma especial Blunderbuss, una
pistola perforadora de armaduras. De la segunda manera que obtienes 300,000
pesos, muere una niña. Opción 1: Salva a la niña, consigue el premio. Para tener la
opción de guardar "Molly", primero debes ir a Antigua para que podamos
averiguar qué podemos hacer sobre la chica antes de cazar a Lucas. Pregúntele al
barman en la taberna sobre un "Sr. Jones ", y básicamente te dirá que tener el
apellido Jones es tan bueno como no tener apellido en absoluto en Inglaterra.
Pregunte por la ciudad, puede obtener una pista de que la única Molly Jones que
saben que tiene un hermano es hermosa si se la compara con un gorila.
Finalmente, alguien llamará a la secretaria que trabaja para el Coronel Fox, pero le
dirá que lo haría mejor como un hombre con su cara ...

Bueno, tal vez sea así, pero supongo que deberíamos preguntar. Su hermano Ben
está súper despreocupado. Eres la primera persona en el universo que se refiere a
su hermana como "hermosa". ¿Ella tiene un estante pasable, aunque? Ella es la
sirvienta de una Catherine Fox, la hija de los Coroneles, y esa muchacha ... wow, es
un nocaut. Se supone que Catherine y Molly llegarán con el Escuadrón Cromwell
en un par de meses. Terminará literalmente diciéndole que tener el apellido Jones
es bueno porque no tiene apellido en absoluto;).

Armados con esa información extraña, ahora podemos ir a Guadalupe. Revisa la


taberna de Lucas. Parece que está muerto, y también parece que el Sr. Robert
Marten está aquí, y es probable que tenga algo que ver con eso. Habla con Robert.
Parece que tu reputación finalmente te precede. Tu misma presencia
prácticamente lo hace caca a sí mismo. Sin embargo, le alegra saber que tienes
objetivos similares. Él dice que atraerá a Levasseur fuera de la ciudad para ti si
recoges a la niña, a quien ahora incluso Henri le está ocultando. Necesita un rehén
mientras huye de este lío. Quiere que conozcas a Thibaut y le des algunas
amenazas para que la entregue en la playa de Fisheye. Esa es la opción 2.
Nosotros, por ser curiosos, nos preocupa que podamos estar perdiendo
oportunidades aquí.
Vamos a hablar con Shark y veamos si sabe algo que podamos querer saber. Dile a
los tiburones todo sobre el Batman. Err ... supongo que es un error de traducción.
Cuéntale que Molly es una bruja fea y sobre Catherine, quien pronto cumplirá
años para el cumpleaños de su padre. Los sospechosos de tiburones, como ya
deberían tener, de que Molly Jones es en realidad Catherine Fox. Si el Coronel se
entera de esto, es probable que la bandera inglesa sobrevolara Tortuga pronto, así
que deberíamos cuidarlo un poco más tranquilo.

Armado con este nuevo conocimiento, veamos qué podemos encontrar en


Tortuga. Trae pociones de salud y tal vez una tintura. También puede encontrar
algunos amuletos de tiro anti-ser a la mano. Henri Thibaut está alquilando una
habitación en la taberna. ¡Qué conveniente! Volverá después de las 8 pm, así que
visitémoslo entonces. Cuéntale un cuento, cuéntale acerca de Catherine Fox, y él
también se va a limpiar los pantalones. Él no quiere cooperar al final, y sale
disparado por una ventana. En los paseos, hemos estado ansiosos por
encontrarnos solos en una habitación pequeña. François Levasseur! Bueno ...
cuando el universo te da una tortuga ... ¡haz sopa de tortuga! Matar a Levasseur y
sus guardias, saquearlo por su llave y un sable naval y como 50 mil pesos. Sal por la
ventana después de Thibaut.

Aquí deberás ir desde la azotea a la azotea ... todo el tiempo mientras te disparan.
Mantén las pociones llenas de alcohol, es muy difícil esquivar cualquiera de estos
golpes. Después de hablar con la chica y le disparan, tendrás que pelear con un
chico en las escaleras, así que saca la espada cuando vayas por la esquina ciega. Ve
a través de los andamios y salta a tu nave. Nadar a lo largo del lado de la pared
hasta llegar a una gruta. Lucha contra Henri Thibaut y habla con la encantadora
Catie. Ella se asegurará de cantar tus alabanzas a su padre. Tu propia dama (Mary /
Helen) aparecerá, habiendo presenciado tu fuga y tu salto hacia la seguridad. No
puedo decir que estén muy felices de verte charlando con una dama "Foxy" ...
huh-huh.

Ruido

No se olvide de saquear los barriles cercanos para un talismán de Cupmals Balm, 5


carteras pesadas (150 doblones), una Manga Rosa, un Mapa de Tortuga, una
lágrima de Ixchel, algunos elixires, 'máscara de ngombo' de amuleto y todos los
ingredientes. de una gran noche. Ve con tu chica y sal de donde está parada. Te
encontrarás en el puerto, y Robert Marten está allí en su barco. Avanza y pelea con
él, a nadie le importará mientras no les pegues. Si estás en una nave grande,
puede correr, así que prepárate para golpearlo con un tiro de cadena.
Asegúrate de saquear la cabina para encontrar el despacho de Cromwell. Por si
acaso quieres tomar el manowar inglés por ti mismo. Las coordenadas que no se
muestran en la versión en inglés del juego son Isla Mona. También encontrará
200,000 pesos, el talismán 'myrmidon' y la receta para el talismán. Ahora tiene 30
días para devolver la querida señorita Fox a su padre en Antigua. ¿Tal vez solo
quiero mantenerla, aunque? Suspiro, oh bien Cuando la lleves de vuelta, ella te
dirá que ella piensa que eres muy buena para un francés y que luego visitarás a su
padre. No te preocupes ahora, él no aparecerá hasta que termines la búsqueda.
Cuando puedas te dará el Blunderbuss, una pistola perforadora de armaduras que
también puede disparar uva o metralla. Él te da las instrucciones para la metralla
del clavo.

MA.1 - Sopa de tortuga (segunda mitad)


Ve a Capsterville y visita De Poincy. ¡Estará encantado, lo suficiente para
convertirte en un oficial de la Marina francesa y darte un barco! Una fragata ligera
sin inspiración con un oficial igual (no espere ... mucho más) para acompañarla.
¡También te da un uniforme! Presumir. No te preocupes por los deberes a los
franceses ni nada ... aparentemente, los capitanes de la Armada en ese entonces
hacían lo que querían el 99.99% del tiempo. Al menos la tripulación que te dan es
súper sexy. 100% de exp.
Además, te dice que Martinica está sitiada por el español. Tu primera misión es ir a
protegerlo. Sin mencionar que acabas de pasar el juego entero rescatando a tu
estúpido hermano, sería una pena dejar que los españoles lo maten en su celda.
Tómate tu tiempo, sin prisas. Mientras no vayas a la región de Martinica, tienes el
tiempo necesario para prepararte para esa batalla. Estarás luchando contra una
flota con un Manowar y un barco de la línea, pero tendrás la ayuda de un fuerte.
Asegúrese de volver a Tortuga y saquear el cofre en la residencia del gobernador.
Tendrá la Patissa Khandu para Fadey, así como algunos tesoros y 2 cofres de
doblones y una tintura. Opción 2: Deje que la niña muera, obtenga menos botín.
¿Olvidaste que había una opción 2? Casi lo hice ... Aquí vas directamente a
Guadalupe. Descubres que Lucas está muerto y habla con Robert Marten que está
sentado cerca. Él hace un trato para que entregues a la chica, y siendo felizmente
ignorante de todo lo que haces, hace esto.

Te diriges a Tortuga y te estacionas en la playa de Fisheye. Vaya a la taberna y


hable con el posadero, y luego hable con Henri Thibaut en su casa. Estará de
acuerdo en darle la niña a Marten. Ve a la taberna y espera como 6 horas y te
saludará el amigo de Marten. Él te dirá que Levasseur te está esperando en la
mazmorra en la ciudad (a la vuelta de la esquina del capitán del puerto) en una
hora. Ve allí con tus pociones y prepárate para una pelea bastante difícil. Míralo a
su alrededor, está allí con sus 3 matones. Habrá alrededor de 6 más que
aparecerán cuando comience la pelea. Asegúrate de tomar la llave de Levasseur
después de que lo mates a él, a los 50000 pesos y al sable. Tendrás que salir por el
camino de la playa de ojo de pez, el de la ciudad está molesto y simplemente te
quedas atascado. ¡Pero es por eso que aparcamos allí! Bueno eso y el hecho de
que la ciudad quiere tu sangre ahora mismo. Simplemente ve a lo global y vuelve y
todo está perdonado.
Puedes ir a buscar su cofre de inmediato en esta versión, saqueando el objeto de
búsqueda Patissa Khandu, 2 cofres de doblones, 1 tesoro, 10 elixir y una tintura.
Ve a Capsterville y visita De Poincy. ¡Estará encantado, lo suficiente para
convertirte en un oficial de la Marina francesa y darte un barco! Una fragata ligera
sin inspiración con un oficial igual (no espere ... mucho más) para acompañarla.
¡También te da un uniforme! Presumir. No te preocupes por los deberes a los
franceses ni nada ... aparentemente, los capitanes de la Armada en ese entonces
hacían lo que querían el 99.99% del tiempo. Al menos la tripulación que te dan es
súper sexy. 100% de exp.
Además, te dice que Martinica está sitiada por el español. Tu primera misión es ir a
protegerlo. Sin mencionar que acabas de pasar el juego entero rescatando a tu
estúpido hermano, sería una pena dejar que los españoles lo maten en su celda.
Tómate tu tiempo, sin prisas. Mientras no vayas a la región de Martinica, tienes el
tiempo necesario para prepararte para esa batalla. Estarás luchando contra una
flota con un Manowar y un barco de la línea, pero tendrás la ayuda de un fuerte.
10 días después de hablar con De Poincy, un mensajero de Henri Thibaut se le
acercará. Quiere que te encuentres con él en Tortuga. Usted tiene 10 días para
reunirse con él sin importar de dónde reciba el mensaje, por lo que es posible que
desee estar al tanto de eso.

Él te dirá que Molly Jones era realmente Catherine Fox y que a ella no le fue bien.
Cuello bonito todo abierto y tal. Él quiere venganza. Encuentra y mata a Robert
Marten y él te pagará 300,000 pesos. Marten recibió un ascenso a un galeón
pesado y se está escondiendo con los españoles. El convoy en el que viajará va de
Caracas a Santo Domingo, así que intercepte eso inmediatamente. Buscando las
velas moradas. Para esta pelea te enfrentarás a 2 galeones pesados y una corbeta.
Necesitarás abordar el barco Martens, él está en el barco con el nombre ruso que
no puedes leer. Mátalo y toma su dedo, y saquea el despacho de Cromwell fuera
del cofre, así como el talismán myrmidon y la receta.
MA.2 - El Despacho de Cromwell
Misión: Flota de Cromwell
Dificultad:
Enemigos difíciles : Victoria Manowar, Nave de línea, Polaco, Fragata pesada,
Fragata
Sensible al tiempo: 2 meses después de encontrar el Despacho de Cromwell
durante la Sopa de tortuga.
Requisitos: Encuentra el despacho en la cabina con Robert Marten. Elementos
requeridos: El envío ... ¡Pensé que habíamos revisado esto! Misión Giver: grrrr ...
la carta de despacho de Cromwell .... Recompensas: Victory Manowar,
cronómetro de trabajo, Bussoule, 30,000 pesos.

Después de encontrar el Despacho de Cromwell, le dirá que la flota llegará XX. XX.
XXXX. Donde X es 2 meses y un día después de recoger la carta. En la versión en
inglés del juego, el traductor no completó los espacios en blanco para la latitud y
longitud donde estará la flota en esa fecha. Las coordenadas que estás buscando
son alrededor de 18 50 'Norte, 72 20' Oeste. Para aquellos de ustedes que han
hecho Flying the Jolly Roger, esta es Isla Mona. Fácil de encontrar. Así que ve allí
en la fecha y espera. La flota puede demorar hasta 5 días, solo comience a
registrarse en el mapa cada 5 a 6 horas. Una vez que llegue, ataque.

¡Buena suerte!
Otra cosa. La Victoria es un famoso barco para los ingleses. Si lo está utilizando, no
intente aterrizar en un puerto inglés. Lo reconocerán de inmediato y atacarán. Casi
me arrepiento de esto = P, pero al menos viene con 106 couleuvrines completos.
Lo que voy a hacer con 5 hombres-o-guerras amarradas realmente no sé ... 7 barco
de primera clase parece un poco excesivo.

NA.1 - La defensa de Saint-Pierre


Misión: Burden of the Gaston (La defensa de Saint-Pierre)
Dificultad:
Enemigos duros : Fuerzas españolas en el fuerte y la ciudad, Armada española,
incluyendo el
tiempo de guerra (Man-o-war ) Sensible: no
Requisitos: hacer sopa de tortuga con Levasseur
Elementos necesarios: ninguno
Dador de la misión: entrar en la región de Martinica después de la sopa de
tortugas.
Recompensas: 100,000 pesos, Talisman 'Ghoul', Receta para Talisman, Desfile
Cuirass (Milano Cuirass en Muy difícil), Manga Rosa, 2 cofres de doblones,
excelente mapa

Cuando esté listo, diríjase a Martinica. Cuando entres en el mapa de batalla


tendrás un pequeño video del ataque de los españoles al fuerte. Luego aterrizará
en la bahía de Lamentin. Habla con tu sargento o lo que sea allí y dirígete hacia la
ciudad. Es posible que desee equipar un mosquete.

Dirígete a la derecha y te encontrarás con el primer equipo español. El líder pide


que un explorador vaya a dar información a la ciudad. Verás a uno de los tipos
despegar hacia la siguiente pantalla. Si lo matas, entonces no habrá nadie para
saludarte en la siguiente pantalla, lo cual es bueno. La siguiente pantalla será las
puertas de la ciudad, más español si no mataste al explorador, pero tampoco es un
gran problema. Avanza, despeja la ciudad y luego dirígete hacia la mazmorra
donde se guarda a tu hermano. Bórralo también y habla con él.

Impresione con su comprensión de una sola frase latina, y luego le dirá que busque
la llave que está alrededor de la mesa de arriba donde entró. Cuando lo sueltes, irá
a reunir a las tropas para un asalto al fuerte. Encuéntralo fuera de la ciudad y
luego toma el fuerte. Asegúrate de agregar algo más de latín para hacerte sonar
más inteligente ahora. Retoma el fuerte en una sola batalla. Después de eso,
Michel tomará el control y te dirá que ocupes los barcos en el mar. Él
proporcionará apoyo de la fortaleza. Dirígete a la nave en la bahía de Lamentin y
prepárate para tomar los buques de guerra. Ten en cuenta que querrás tener un
buen viento para hacer esta lucha, así que antes de subir a tu nave ... ahorra. Te
enfrentarás a un Man-o-war, el "San Felipe" y un barco de línea. También hay un
galeón pesado.
El fuerte no es de mucha ayuda aquí para hacer fuego, así que tendrás que tomar
el San Felipe rápidamente. No quieres aceptar un costado de ese chico malo
demasiadas veces. En la cabina encontrará un Manga Rosa, el talismán 'Ghoul' y su
receta, un cronómetro que funciona, 100,000 pesos, un mapa de Martinica, 2
cofres de doblones, un arcabuz, una coraza de desfile, un excelente mapa y un
boussole. (En muy difícil encontrarás un Milano Cuirass en lugar de un desfile.
Aborda o hunde los barcos restantes, solo tienen un botín aleatorio regular.
Después, puedes aterrizar en el puerto y conocer a tu hermano. Él te dirá lo
asustado que está. usted y luego diga que se encontrará con usted mañana en la
iglesia. Descanse y vaya al día siguiente.

El abad Benoit te dirá que Michel no está allí. Él te da una carta de él. Equípelo en
su inventario y léalo en la pestaña de documentos. Él dice que tiene un gran
propósito y quiere que te vayas. Bueno ... como lo dijiste, ahora sabes que no
puedo hacerlo.

OA.1 - Buscando al Guardián de la Verdad


Misión: Buscando al Guardián de la Verdad
Dificultad:
Enemigos triviales : ninguno
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Terminar La carga del Gastón (Defensa de Saint-Pierre)
Elementos necesarios: Carta de Michel
Quest Donante: Abad Benoit en St. Pierre
Recompensas: una búsqueda
Después de leer la carta, habla con el abad Benoit otra vez. Él le dará una opinión
sobre el asunto. Luego puedes bajar a la mazmorra de Malta y hablar con el
director.

Después de algunos asados, finalmente te dice algo de información sobre Michel.


Fracasó en conseguir algo de oro indio, fue encontrado golpeado y apenas vivo en
una isla. Quieres saber por qué los españoles estaban allí, porque algo no está bien
al respecto. Tienen un soldado español encerrado en la mazmorra, y él te deja
interrogarlo. Ve a interrogarlo.

Después de un poco de trabajo, finalmente te da lo que necesitas. Don Diego de


Montoya dirigió la expedición a San Pedro. Trabajaba para el barón de Mendosa y
Riba. Estaban buscando a alguien llamado Miguel Dichoso, que era parte de un
plan para encontrar oro indio. Se menciona la antigua ciudad de Tayasal. No
tuvieron mucho éxito en el pasado, pero Miguel pudo obtener algunos, pero él fue
el único sobreviviente. La fragata que llevaba la carga desapareció con todas las
manos en su camino de regreso a España. La Inquisición también tiene un perro en
esta raza. El reverendo padre Vincento. Usted decide que tal vez él pueda
ayudarlo, porque nadie sospecha de la Inquisición española. Vaya a hablar con el
Sr. Malta en la entrada y dígale que se está llevando al prisionero con usted. Ve a
buscar a tu prisionero. Ahora prometiste llevarlo a Santiago, así que vamos a ir a
Anna María Bay.

Cuando llegue allí, dejará a su cautivo español y le entregará una carta para
entregarle al inquisidor. Ahora solo tienes que ir al faro cercano y esperar su
respuesta. Recuerde que tendrá que alejarse un poco de la costa en el faro para
aterrizar si no es sigiloso con éxito.
OA.2 - Devolviendo los objetos sagrados (Primera mitad)
Misión: Buscar al guardián de la verdad (Devolviendo los objetos sagrados)
Dificultad:
enemigos fáciles : algunos bandidos, algunos soldados ingleses, algunos
marineros
Sensible al tiempo: no
Requisitos: Visite el faro y obtenga la misiva del padre Vincento.
Artículos requeridos: 2000 pesos, 280000 pesos aproximadamente, 250
doblones, cofre de doblones (posiblemente)
Dador de la misión: Nota del Padre Vincento en el Faro de Santiago.
Recompensa: alrededor de 1100 vainilla, un amuleto, 3 cofres de doblones, 1
cofre del tesoro, 30,000 pesos, una carga de joyas, 100,000 pesos, amuleto
"cuentas de comerciante", talismán "spinebiter", 100 doblones.

24 horas después llega la respuesta. Para ganarte la confianza de Vincento, debes


devolverle algunos objetos sagrados que fueron robados por un corsario francés.
Ocurrió cerca de Hispaniola, por lo que veremos diferentes asentamientos por allí.

Desafortunadamente, no lo encontrarás en Port-Au-Prince, pero aún tienes que


preguntar. Ve a la taberna para que te digan que vayas a otro lado.

Ahora ve a Tortuga, habla con el encargado de la taberna. Él te contará acerca de


Gaius Marcus, quien se ha jactado de ello durante días. Desde entonces ha dejado
Tortuga lo que parece.

No vayas por el capitán de puerto todavía, y descubrirás por qué. Ve al astillero. El


astillero le dirá que arregló el galeón y cambió el nombre. Él dice que es
"admirable", pero ... realmente no lo es ... pero lo es ... pero no realmente. Error
de traducción ... También dice que estaba cambiando la vida de corsario por ser
comerciante. Así que ahora deberíamos ir a la tienda. El comerciante le dice que
cargó el 'admirable' y lo envió a Phillipsburg. Vaya a St. Martin, pregúntele al
empleado de la tienda y su camino llegará a un callejón sin salida. Ve al tesorero. Él
le dirá que envió el barco a Barbados.
En Barbados, el capitán de puerto no tiene ninguna pista para ti, pero el
comerciante dice que el tipo compró toda la Vainilla que podía cargar y se la llevó
a Basse-Terre. Aparentemente cree todo lo que oye. Cuando llegues a Basse-Terre,
verás el Galeón en el puerto. Espera ... ¿verdad? Sí .... se llama el "Delicious"! Todo
el tiempo que todos los que conoces hablan de este barco como el "Admirable" ...
es como una especie de fantasía compartida en la que todos ustedes participaron.
Mente ... BLOWN.

Así que ve y visita el 'Delicioso'. Habla con el tirador del barco y te dirá que el
capitán está ahogando sus penas en la taberna hasta que aparezca su mágica
caravana de caravanas de comerciantes europeos que puede ser eterna.
Necesitamos encontrar una manera de hacer que se mueva para poder llevarlo a
mar abierto donde nadie nos estará mirando. Somos, después de todo, súper
famosos, y el tipo es francés. No queremos nuestra cara en todo esto, por lo que
necesitamos encontrar una manera de deshacernos de esa vainilla en secreto. EN
el puerto hay un barco mercante holandés, vamos a preguntar. Cuéntales una
historia fantástica y haz que acepte comprarte la vainilla para ti y enviarla al faro
de Santiago. Te costará 280000 pesos en total.

Espera como 5 horas y luego regresa al barco holandés. Él le dirá que todo va a
suceder al día siguiente al mediodía. Continúe y vaya a Cabo Inaccesible para
esperar a que se complete la transacción. Cuando aterrice en el Cabo Inaccesible,
se reducirá el tiempo para usted, y será al día siguiente con su carga en camino. El
capitán todavía no se va. Ahora estamos en la playa de Capster, así que tenemos
que caminar hasta la ciudad y ver qué pasa. Resulta que casi todos los marineros
en el barco están en tierra emborrachándose. ¡Nuevo plan ... ataque furtivo!
Vuelve a tu nave y automáticamente te encontrarás en su nave. Necesitas
escabullirte y golpear a la gente en la parte posterior de la cabeza. Lo bueno de
esta misión es que le da un gran impulso para escabullirse. Sugiero sacar a todos
los que puedas. Solo asegúrate de sacar a todos antes de ir tras el contramaestre.

Después de que todos estén durmiendo, vaya a la cabaña, mire a su alrededor y


podrá encontrar un bolso muy bien relleno, un talismán de un hilandero, un mapa
de hispaniola, 100000 pesos, cuentas de algunos comerciantes, algunas gemas y
un cofre de doblones. Ve a hablar con el capitán dormido. Él no es muy
cooperativo, así que tenemos que llevarlo de regreso a nuestro barco. Vuelve al
lugar donde entraste y corre un poco hasta que finalmente regreses a la playa de
Capster. ¿A quién sabemos que es bueno para sacar secretos de las personas?
Sabes, he escuchado que la Inquisición española podría tener algunos métodos,
¿quizás podamos simplemente cederlo a ellos? Supongo que deberías haber
hablado amigo ... volvamos al faro de Santiago.

Entrega al pobre bastardo al guardián del faro. Él lo entregará a la Inquisición.


Espera dos días para escuchar los resultados. Recibirás otra carta, ábrela. El
inquisidor escribe que 2 de los artículos fueron vendidos al banquero en
Willemstad, y el tercero fue entregado a la parroquia en Basse Terre.

Ahora podemos deshacernos de la cantidad ridícula de vainilla que compramos ...


Port Royal o Willemstad son buenos lugares para hacerlo, y no hay necesidad de
limpiarlo. Probablemente no recuperarás tu dinero, pero muy cerca. Prepare 250
doblones.
Aterrizando en Basse-Terre hablamos con el monje local en la iglesia. Él no está
dispuesto a desprenderse del objeto sagrado, independientemente de lo que
tratemos de decir. Afortunadamente conocemos a alguien con un poco de
influencia en la ciudad. Fadey cree que puede ayudar, y nos dice que regresemos
mañana por la cantidad que el sacerdote le vende el artículo por ... suspiro. Creo
que puedes adivinar cuánto cuesta. 250 doblones. Dales, consigue la cruz.

Ahora prepara un cofre de doblones. ¿Notando un patrón con esta búsqueda?


Ahora podemos bajar a Willemstad y hablar con el banquero. Te dirá dónde vendió
los artículos, por un cofre de doblones. Te lo dirá gratis si eres amigo del
gobernador a través de The Dutch Gambit. Él le dice que nuestro viejo amigo, el
coronel Fox, tiene el incensario, el ostensorio es con una Dama en Cumaná,
Belinda de Ribero.

Terreno en cumana. Hazlo en la ensenada de Corupano si es necesario. Habla con


el encargado de la taberna sobre la dama Ribero. Te dirá que mires en la
residencia del gobernador por la tarde. 12:00 - 6:00 trabajos. Ella te dice que
ciertamente te dará el artículo, pero se pregunta si no puedes ayudarla primero.
Su 'amiga' ha sido secuestrada, y los secuestradores están exigiendo 100.000
pesos en rescate. Ella solo tiene la mitad ... oh, bien, ¿más billetes? Ella te pide que
conozcas a la gente en la cueva cercana a las 11:00 pm a la medianoche y, con
suerte, los convenzas para que tomen lo que ella pueda dar.

La cueva está justo al lado del pueblo. Un bandido se le acercará y le dirá que
entre. Cuando encuentre a las personas con las que el líder se va a poner de
acuerdo con usted, así que enséñele una lección. ¡Tus internos vienen
deslizándose por la cuerda como una misión imposible y la lucha está en marcha!
El líder se rendirá, encogiéndose hasta que mates a sus amigos. Puede que tenga
que cazar al último tipo, él es un mosquetero y generalmente lo encuentro parado
en el puente sobre el agua.

Pues ese hijo de a…. Resulta que "Bernie Knacker" es el chico que estás buscando.
Se secuestró porque estaba cansado de la señora Ribero. Maldita sea ... No sé por
qué lo dejamos vivo, pero lo hacemos. Llévale su anillo a Belinda y dile que
horrible mierda es él. Devuélvale el dinero y le dará un amuleto, ¡y es lo correcto!

OA.2 - Devolviendo los objetos sagrados (Segunda mitad)


Salta a Antigua y habla con el Coronel Fox. Te dirá que colgó a Rollie the Cap y que
no encontró nada en su nave. Sospecha que el pirata tiene un alijo en Dominica,
pero no le importa tanto mientras el pirata oscile.

Dirígete a Dominica y aterriza en Cape Scott Head. Dirígete por la playa a la


derecha y nada alrededor de una pequeña cueva. Hazte un favor y dile a tus
oficiales que esperen antes de llegar a la cueva, de lo contrario, te atraparán y
tendrás que eliminarlos para que se alejen. Saquea los objetos y encontrarás el
incensario. También hay 30000 pesos, un cofre del tesoro, 100 doblones, un cofre
de doblones y una carga de joyas. Bien ... mis gastos para esta misión se estaban
acumulando. Cuando vuelvas a la nave, te enfrentarás a algunos lobos marinos a
los que sí les importa el tesoro. Bueno, si les gusta tanto el tesoro ... ¡entiérralos
así! Ahora que tiene todos los elementos, puede volver al faro de Santiago y
dárselos al Inquisidor.

Hable con el encargado del faro y exija entregar las reliquias en persona. Regrese
en un día y le dará un pase de Vincento que funciona como una licencia comercial
específicamente en Santiago.
Dirígete a la ciudad y visita la Inquisición. Está debajo de las escaleras frente a la
iglesia ... todo está escondido y tiene mazmorras. Trabaja de regreso a través de
los túneles para encontrar al tipo de aspecto espeluznante en su escritorio. Esa
sería su santidad Vincento.

Comenzará dándole un cofre de doblones ... el pago por correr alrededor del
Caribe por un mes o dos. Te habla sobre una máscara kukulcana y el final de la vida
tal como la conocemos. Indios malvados, magia negra y ciudades de oro. Vamos ...
estoy escuchando.

OA.3 - Encontrar al alquimista.


Misión: Buscar al Guardián de la Verdad (Encontrar al alquimista)
Dificultad:
Enemigos triviales : ninguno
Sensible al tiempo: no
Requisitos: devolver los objetos sagrados al Padre Vincento
Elementos necesarios: ¿Gino? Nawwwww es broma. El libro de Gino. Dador de la
misión: Padre Vincento en la Inquisición de Santiago. Recompensas: ninguna.
Dijo que un asociado suyo que escuchó un interrogatorio ha huido, y él necesita
que usted lo encuentre. Su nombre es ... Gino Gvineli ... Wow, eso es tan raro,
conozco a un tipo con ese nombre. Oh uh, quiero decir, nunca he oído hablar de
él. Bueno ... ciertamente no les voy a dar a mi mascota científica, así que supongo
que tendré que hablar con él y ver qué podemos hacer.

Mencione el nombre de Vincento a Gino y se traga la lengua de inmediato,


bwahaha. Tranquilícelo y luego pregúntele sobre el Itza. Él te cuenta una larga
historia acerca de cómo convocar a un dios para viajar en el tiempo y arruinar el
mundo al traer tecnología a los antiguos mayas. Pues ya estoy vendido, ¿a quién
mato? Aparentemente, se abrieron 7 portales y robaron personas del futuro para
entregar sus conocimientos aquí. Vaya, eso explica ... tanto. Larga historia corta, 3
objetos mágicos que necesitamos. No pueden salir del Caribe, así que están aquí
en alguna parte. Una daga, un trozo de piel que es como un mapa y una brújula.
Esto nos llevará a la máscara. Espera, la daga se llama "Garra del Jefe", maldita sea
... ¡Ya tengo eso! Puntuación.

Ahora tenemos que encontrar la brújula y el "mapa". Vincento tiene el mapa por lo
que debería ser bastante fácil. Calhoun el aventurero escocés tiene la brújula.
Quién sabe dónde está ese tipo. Regrese todo el camino de regreso a Vincento en
Santiago ... realmente acumulando esas millas frecuentes de navegante. Dile que
Gino tomó cianuro. Él lo compra afortunadamente, y te vuelve hacia otra tarea.

OA.4 - En busca de la Santa Quiteria (Primer tiempo)


Búsqueda: Buscando al Guardián de la Verdad (En busca de la Santa Quiteria)
Dificultad:
Enemigos duros : Escuadrón español (4 galeones pesados), ¿Escuadrón francés?
(2 fragatas), Flota de Diego (Galeón pesado), Flota 2 de Diego (Nave de línea, 2
Galeón pesado, Xebec), 5 escaramuzas con soldados españoles, Diego y sus
guardaespaldas
Sensible al tiempo: no
Requisitos: devolver el almanaque de Gino al Padre Vincento
Artículos requeridos : ninguno
Dador de misiones: Padre Vincento en la Inquisición de Santiago
Recompensas: 10,000 pesos, cofre de doblones, mapa de Cuba, excelente mapa
(posible), 200 nuggets de plata, 4 de platino, 1 tintura de ometochli, Ward
'Goddess', una Manga Rosa, un cronómetro que funciona, una boussole, 100
diamantes, 100000 Pesos, 2 cofres de tesoros, 3 cofres de doblones, un mapa de
Belice, un brigante, una carabina naval, el talismán 'Hierro Ombligo' y su receta,
un excelente mapa de Belice y el Mapa de dos manifestaciones.

Te envía a San José en Trinidad para ver si puedes encontrar algo sobre la fragata
que desapareció con todos los tesoros. Siempre le preguntas casualmente sobre
los artículos que el prisionero indio tenía sobre él, y él te dice que todos fueron
entregados al barón. ¡Ratas y ratas dobles! Agrega a San José a tus papeles
especiales de viaje y te vas.

Llegue a San José y vaya a la taberna. Él te da una pequeña historia, pero nada
para pasar. Dirígete al faro y habla con el guardián allí. Te cuenta todo acerca de la
Santa Quiteria y la tormenta antinatural que la llevó al oeste hacia Martinica.
Armados con esta información, volvemos al Padre Vincento ... todo el camino ... de
vuelta ... en Santiago ... UGH.

Al salir del faro, te enfrentarás a algunos hombres españoles. El tipo se afila


directamente en tu daga ... donde debe estar brillando como un faro dentro de tu
mochila. Se ofrece a comprar tu objeto mágico que salvará al mundo. Te niegas.
Seguramente nada saldrá de esto, vámonos.

En el mapa global, serás perseguido por un interceptor de vela roja súper rápido.
Prepárate para una pelea. Para mi fueron 4 galeones pesados. Nada especial en
estos barcos, así que siéntete libre de hundirlos a todos. Te daré una idea de lo
que fue eso ...

Por cierto, fui atacado inmediatamente por interceptores franceses después de


eso. Honestamente estoy un poco confundido en este momento, pero es posible
que no estuviera relacionado, aunque no estaba haciendo nada más en ese
momento. Así que prepárate para eso también. Cuando regresas al inquisidor, te
dice que lo veas en una semana. Al salir del edificio, se nos acerca nuestro viejo
conocido con un nombre que es casi demasiado español incluso para un español,
Juan Álvarez. Te invita a tomar una copa.

A través de una conversación inocente, él te dice que Diego está en Cuba, y espera
navegar desde La Habana en unos pocos días. Cuando salgas de la taberna, serás
atacado por algunos asaltantes, así que intenta ir corriendo a algún lugar donde no
vayas a golpear a los ciudadanos. Mata a las personas que te acosan. Dirígete a la
región de La Habana y entra en el mapa de batalla, no verás el barco de Diego en
ninguna parte. Usted querrá aterrizar en Batabano Bay, pero su escrito del
inquisidor no se mantendrá en La Habana, por lo que debe acercarse un poco para
poder aterrizar sin un chequeo exitoso. Similar al faro de Santiago. Ir a la izquierda
y luego a la derecha para llegar a la Habana. Pregúntale a la taberna sobre Diego.
Parece que está haciendo reparaciones en el cabo de San Antonio.
Queremos ir a tierra, pero hemos aprendido mucho durante nuestro tiempo en el
Caribe, y si sabemos algo, es estar preparados para las personas que quieren
matarnos. Así que volvamos a la nave y enviemos algunos mofos duros a través de
la selva por si acaso. El jefe de la fiesta de abordaje le dice que serán 6 horas para
llegar a través de la jungla. Lentos ♥♥♥♥♥ bastardos es como 2 pantallas de
distancia. Espere 6 horas para darles tiempo para llegar. Ve a atracar en el cabo
San Antonio y encontrarás ... un montón de españoles listos para emboscarte. Sí ...
prácticamente sabíamos que iba a suceder, ¿no? ¡Lo que no podemos esperar es
que nuestro 'amigo' Juan Álvarez nos traicione! ¡Maldita sea Ladrón! No hay honor
entre esos malditos castellanos.

Diego te dice que la resistencia es inútil, serás asimilado. Nosotros somos España
Algo así ...
Dile que no eres un idiota y que entran tus hombres. Diego huye de inmediato
como el cobarde que es. Juan, tu, mueres primero, solo porque somos viejos
amigos. Lleva a tu nave y dale caza. Inmediatamente te enfrentas a un galeón
pesado en la bahía. Embárcalo si quieres los 10,000 pesos, el cofre de doblones, el
mapa de Cuba, el excelente mapa (posible), 200 nuggets de plata, 4 de platino y 1
tintura de ometochli en su cabaña. De lo contrario puedes hundirlo. Siga las velas
moradas hasta el cabo de Catoche. Cuando entres en el mapa de batalla, estarás
en una pelea, así que, si necesitas reparar algunos, simplemente siéntate en el
mapa global durante unos días para repararlos automáticamente;).
Si no te deja salir del mundo, es posible que tengas que navegar y regresar, o
buscar el punto dulce, o esperar unos días. Puede ser que la diferencia de tiempo
en el mod de Hook lo haga para que llegues "demasiado pronto". Asegúrate de
vaciar el inventario de Charles antes de entrar en esta batalla. Sólo digo'. Cuando
ingreses al Cabo, encontrarás una flota esperándote, liderada por un barco de
línea. Suba a bordo de la línea para encontrar a Ward 'Goddess', Manga Rosa, un
cronómetro que funciona, un boussole, 100 diamantes, 100000 pesos, 2 cofres del
tesoro, 3 cofres de doblones, un mapa de Belice y un brigante. Los otros 3 barcos
solo tienen un botín aleatorio similar. Si tienes poca pólvora, los capitanes llevan
como 50 cada uno = P.

Dejando de lado un poco, el mensajero que llevó a Diego hasta aquí está en la
bahía al comienzo de la pelea. ¡Es súper rápido, y tiene velas negras! De lo
contrario es inútil excepto como una novedad = P.
Después de tratar con la flota, te das cuenta de que Diego no estaba entre los
barcos que hundiste, por lo que debemos aterrizar en la costa. Prepárate para otra
pelea en tierra.

Después de despejar la playa nos adentramos en la selva. En la pantalla, más allá


de la playa, encontrará un Manga Rosa a la izquierda en el rincón de allí. Agarrarlo.
La siguiente pantalla encontrarás un fuerte. Habrá otro grupo de soldados aquí
liderado por un comandante. ¡Tiene más pólvora y una pistola de 4 disparos!

Entra en el fuerte, y probablemente no sorprenda que esté lleno de soldados. De


lo contrario, el lugar parece basura ... debe ser peligroso aquí. Cuida de ellos, y
luego cúrate y prepárate para una pelea en solitario. Entrarás en el cuartel y
enfrentarás solo a Diego y su tripulación. Tiene un mosquetero y 2 guardias y te
disparará con una pistola, así que probablemente querrás usar una tintura.
¡Acabas de conseguir uno tan ... conveniente! El mosquetero aquí tendrá una
carabina naval, y si lo hiciste para el inglés en el Gambito holandés, podría ser el
primero que hayas conseguido. Así que eso es bueno.

Saque a Diego para obtener el talismán 'Iron Navel' y su receta, un excelente mapa
de Belice, una Madonna, una pistola de 4 disparos y el Mapa de dos
manifestaciones. ¡Oh y más pólvora! Bastante bien, en realidad me estaba
quedando muy bajo ... dejar que Tichingitu use una escopeta de tambor se
encarece. Regresa a la playa. Cuando llegues allí, te encontrarás con un joven y
escocés soldado inglés llamado William Patterson (¿dónde escuché ese nombre
antes?) Y su amigo ... bueno, estaré condenado ... Archibald Calhoun. Él está
demasiado molesto por lo que acabas de hacer. Parece que había estado tratando
de romper esta tuerca y llegó un poco demasiado tarde. Aw www. ... pobre bebé.
Ahora está haciendo todo tipo de preguntas ... suspiro ... sospecho que algún día
tendré que matarte, Señor, tienes una actitud que me parece desagradable.
Vuelve a tu barco y obtienes tu primer vistazo, aunque desde lejos, de la fabulosa
Fragata Rápida 'Fortune'.

OA.4 - En busca de la Santa Quiteria (segunda mitad)


Regresa a Santiago para hablar con el Inquisidor. Él te da algunas noticias extrañas.
La Santa Quiteria fue vista en la Isla de Tesoro, pero bajo la bandera inglesa. Eso
tiene sentido para 0 teniendo en cuenta lo que hemos descubierto hasta ahora.
Sea lo que sea, estoy casi seguro de que no tiene nada que ver con la fragata que
acabo de ver hace 5 minutos con una bandera inglesa ... NINGUNA. Vamos a subir
y ver si podemos arrojar alguna luz sobre eso. ¡Zarpa hacia Isla Tesoro! Usted
puede ser atacado por interceptores españoles aquí.

Habla con Shark Dodson. Él te contará acerca de su antigua Fragata, la 'Fortuna'.


¡OH SI! ¡William Patterson le compró esa cosa a Zachariah! Resulta que Miguel
Dichoso le vendió el antiguo San Martín y le dijo al español que se había hundido
en una tormenta. Era completamente nuevo en ese momento, por lo que
ciertamente no es nuestro Santa Quiteria. Tendremos que ir a hablar con Fadey ...
realmente no tenemos otras pistas.

Cuando regreses a tu barco, encontrarás algunos asesinos en tu cabina. Son un


poco molestos teniendo en cuenta que ambos tienen 4 pistolas de tiro. Mátalos.
Dirígete a Basse-Terre. Si no fuiste atacado por los interceptores la última vez,
estarás aquí. Hable con Fadey, y él le informará que Patterson es amigo del
gobernador general en Port Royal y que lo visita con frecuencia. Nos dirigimos allí
para hacer preguntas.
Como la suerte lo tiene, Patterson está en realidad en Port Royal cuando
lleguemos allí. Archibald Calhoun nos saluda cuando aterrizamos ... aun
pareciendo que fue rescatado de una isla ese mismo día. Te invita a tomar una
copa y, ¿cómo podemos decirle que no a un hombre vestido con un vestido?

Te cuenta todo sobre cómo se aisló en una isla desierta. Construyó una casa, etc.,
y fue salvado por el ole Willie. Ahora que sabemos dónde vive, esperaremos a que
salgan de puerto y registren su habitación por la noche. Así que ... espera unos días
hasta que se vaya. Pase 4 noches en la taberna y luego revise la bahía, debe
hacerlo. Si no prueba con otro.

Una vez que la flota se haya ido vaya a la casa al lado de la tienda y suba las
escaleras. Eche un vistazo a la ventana y hablará consigo mismo acerca de cómo
puede cruzar por la noche. Vuelve a la taberna, espera hasta la noche y vuelve a la
casa. Desplázate por el tejado hasta el de Calhoun. Tómate un trago, diviértete,
mira a un deportista ... espera ... se equivoca, Calhoun. Rebusca en su basura y
encuentra su diario. Léalo de su inventario y vaya a sus documentos.

OA.5 - Isla de Vieques


Misión: Buscando al Guardián de la Verdad (Isla de Vieques)
Dificultad: Súper Difícil ...
Enemigos: Patterson y los 5 mosqueteros, Calhoun y su grupo de guerra, Fortune
the Fast Frigate, Fragata pesada, Nave de línea, Polacre, Corvette
Sensible al tiempo: no
Requisitos: lea el diario de Calhoun
Elementos necesarios: ¿El diario de Calhoun?
Dador de misiones: El maldito diario de Calhoun.
Recompensas: Carabina Naval, Rifle de lado a lado, 100000 pesos y un Mapa de
Belice, Brigant, 5 cofres de doblones, Manga Rosa, un cronómetro en
funcionamiento, una boussole, 100 diamantes, lágrimas de ixchel, La fragata
rápida "Fortuna”. Artículos recomendados: amuletos para tratar de disparar o
disparar a la gente, pociones, tinturas, rifle bueno o revólver Colt, un montón de
munición, posiblemente piel de jaguar, ollas de Manga Rosa si es necesario.

Allí puedes ver las coordenadas de 'Crab Beach', y que dejó la brújula allí. 16 'Norte
71' Oeste. Salga por la tienda como se supone que debe estar allí, ¡y vámonos a
Crab Island! Esperemos que estos sean pequeños, y no los gigantescos venenosos
...

Isla de Vieques está felizmente cerca de Jamaica ... OK ...

IMPORTANTE: deje a sus huéspedes en su barco ... Realmente no hay manera lo


sabrías sin tocar esta parte una vez (o leer esto ...), pero a menos que quieras
escuchar que Helen / Mary recibe un disparo en la cabeza y se tira en unos
arbustos que no quieres llevarlos contigo. Es horrible y todavía tengo pesadillas,
¡sí! Así que no hay oficiales, están haciendo esto solos.

Probablemente quieras llevar tu mejor rifle (obtendrás una carabina naval antes
de que la necesites, así que si no tienes mejor no necesitarás traer una) o el
revólver para esta misión. Esta parte es un muy buen candidato para usar tu piel
de Jaguar. Si no estuviera aquí, entonces la última batalla del juego es para lo que
lo guardaría, pero esta parte es simplemente estúpida y el 100% debe usar armas a
distancia. También tienes que usar el rango de una parte en la batalla final, y
también es bastante molesto, pero no es el foco de la pelea como lo es aquí.
Siempre puede intentarlo sin la máscara, y si falla, retroceda en el tiempo y
actívelo. Ok, ahora que te has preparado mental y físicamente ... aquí vamos.

Si está utilizando el Talismán del hijo de Jaguar (sugerencia de pista), espere hasta
la noche y salga de la playa hacia el interior ... SOLO. Nuevamente, cualquier oficial
que lleves contigo morirá fuera de la pantalla. Muerto. Ido. Incluyendo a tu novia,
y te contarán gráficamente sobre su muerte solo para asustarte de por vida. Ok,
dirígete a la derecha (a la izquierda es solo una gruta que sirve como ... ningún
propósito en el juego que conozco) y encontrarás la "choza" que construyó
Calhoun. Déjame decirte, este chico estaba ocupado. Quiero decir, wow Me
pregunto si él forjó el hierro forjado para esa chimenea mientras estuvo aquí
también, y creo que debió haber hecho esos ladrillos horneando arcilla, ¿y
supones que él mismo esculpió la cómoda y la silla? No solo eso, sino que el tío
dejó un fuego encendido, ¡y todavía está ardiendo! Felicitaciones a ti mi amigo.

Así que la brújula está probablemente pero no realmente en ese cofre junto a la
puerta. Espero que hayas traído tu ropa interior a prueba de explosiones para esta
misión. ¡AUGE! ¡Es una trampa! NOOOOOOES. Un tipo con un hacha entra por la
puerta, realmente triste porque no estás en varias piezas. Nadie sabe cómo hacer
una bomba adecuada en estos días. Mátalo. Si estás en dificultad difícil o peor,
otro tipo entrará en este punto. ♥♥♥♥♥ Saquea la carabina naval y la munición y
el hacha. Sé que tienes curiosidad acerca de lo que está afuera en este momento
... pero cúrate y prepárate para una pelea, y por pelea me refiero a estar
preparado para que te disparen como 5 tipos a la vez.

Salga afuera y sea confrontado por Patterson. En este punto, si llevas a tus amigos
y / o novia contigo, él se regocijará sobre cómo los mató a todos, pero una bala en
la cabeza de tu chica y la arrojó a algunos arbustos. Ese bastardo. Por suerte para ti
... te lo advertí. Así que en cambio está confundido de que viniste solo, pero
contento. Ahora su equipo abrirá fuego.

El inicio de esta pelea es lo peor. Es posible que te disparen 4 o 5 veces seguidas.


Mientras tanto, Patterson se está posicionando a la derecha, fuera de la "arena" y
disparándole desde un lugar donde no puede alcanzarlo. Tiene como un rifle de
lado a lado, por lo que dispara dos veces.

aquí.

En otras palabras, necesitas usar los cuerpos de los soldados para bloquear los
disparos de otros soldados y luego llegar a un lugar donde no estés en la línea de
visión de Patterson. Por el camino donde está parado el solitario mosquetero es
un buen lugar, puedes correr junto a él y usarlo como escudo contra el resto.

La buena noticia es que puedes ahorrar durante esta pelea, solo enfunda tu
espada. Otra cosa buena es que Patterson no se puede mover, por lo que no tiene
que preocuparse de que él se posicione para tener un mejor ángulo sobre usted.

Una vez que te deshagas de sus amigos, puedes volver a pararte frente a él. El
árbol bloqueará sus tiros, así que lo que debe hacer es saltar fuera de cobertura y
luego volver a cubrir, solo un rápido D - A. Tomará un tiro y fallará. Si le has dado
suficiente tiempo para recargar, tomará 2 tiros seguidos. Una vez que lo hayas
recargado puedes disparar y luego repetir. Muy fácil. Cuando le quites la salud, él
correrá por ella. No sirve de nada dispararle mientras corre. Síguelo a la siguiente
pantalla. Él volverá a tomar posición fuera del alcance de tu brazo de espada. Aquí
lo que quieres hacer es sacar tu arma y avanzar lentamente hasta que él prepare
su disparo. En ese momento salta hacia atrás. Entonces estarás fuera del alcance
de la bala y se perderá. Después de agotar sus 2 tiros, descarga sobre él.

4 disparos del revólver de potro deberían ser suficientes, y puedes hacer los 4
antes de que se vuelva a cargar (posiblemente reciba 1 disparo). Muy fácil.
Después de volver a trabajar con él, se irá a la playa. Cuando llegues, encontrarás a
Calhoun y sus hombres asaltando la playa. Espera hasta que llegue tu propio grupo
de abordaje. Me gusta correr por la playa gritando personalmente. Sea como sea
que elijas hacerlo ... no te olvides de saquear Calhoun por su llave y el hermoso
rifle de lado a lado que lleva. Es una lástima que María no pueda estar aquí para
bañarse en la sangre de mis enemigos. 22 tiros de revólver de potro más tarde,
esta isla está vacía de dichos enemigos. No está mal, y ni siquiera usé la piel de
jaguar.

Ahora es el momento de la segunda fase de esta farsa. Sube a bordo de tu barco y


prepárate para enfrentarte a Patterson y su flota. ¡Ahorre antes de embarcarse
por vientos favorables! Vacía tu inventario una vez que te subes a bordo.

Tendrá que tener cuidado porque a veces la polaca intentará huir aquí ... es una
estupidez, pero tuve una vez. Todas las naves tienen que morir o estarás vagando
por el océano por toda la eternidad. Tan bueno como es la Fortuna, casi tienes que
sentir pena por el tipo cuando le presionas en el Corazón Volador. Casi. Come mis
uvas biotch. Subir a él Mátalo. Toma su nave. En la cabina encontrará 100000
pesos y un Mapa de Belice, junto con un Brigante y 5 cofres de doblones. En los
otros cofres encontrarás un Manga Rosa, un cronómetro que funciona, un
boussole, 100 diamantes y lágrimas de ixchel.

Termina el resto de su flota, que incluye una fragata pesada y un barco de línea.
Nada especial en ninguno de ellos, así que siéntete libre de hundirlos. Una vez que
hayas terminado, tendrás que ir a Jamaica y buscar la brújula. Este sería un
proceso largo y agotador para verificar en cualquier lugar de la isla ... si no fuera
por el hecho de que está leyendo esto. Ve al cementerio (Justo en la puerta). La
brújula está en el primer cofre en la parte superior de las escaleras de la cripta más
a la derecha. Lo desbloquearás con la llave que obtuviste de Calhoun. Después de
conseguirlo puedes ir a ver a Gino en Antigua. Él le dirá que regrese en 2 días para
ver los resultados de su experimentación con los artículos.

PA.1 - La Isla Mística Ksocheatem (Primera mitad)


Misión: The Mystic Ksocheatem Island
Dificultad:
Enemigos muy difíciles : Dios mío, tantos esqueletos, Enorme ♥♥♥♥♥ Esqueleto,
agua, barco de línea, barco de línea, galeón pesado, Xebec, un puñado de
español.
Sensible al tiempo: sin
requisitos: traer de vuelta. El Guardián de la Verdad a Gino en Antigua, regresa
en 2 días. Elementos requeridos: El Guardián de la Verdad (Mapa, daga, brújula),
Mapa Ordinario Dador de la Búsqueda: Gino en St. John's Rewards: 200
diamantes, 200 rubíes, 150 esmeraldas, 100 ámbar, 10 Morion, 10 lingotes de
platino, 500 perlas grandes, 1500 perlas pequeñas, 5 cofres de doblones, 72
tesoros, máscara falsa de kukulcán, máscara real de kukulcán, 2 pociones de
Ixchel, 15000 pesos, 300 doblones y 2 tinturas de ometochli, Ward 'Janissary',
250 Nuggets de oro

Vuelve en dos días y Gino te entregará el mapa para que lo mires, lo miras. Habla
con él de nuevo. Él lo devolverá. Míralo de nuevo. ¡AHHHH! Calaveras
Gino quiere que compares un mapa con el Mapa de dos apariencias. Dale el mapa
ordinario. Él te dirá que los lugares apuntan a la parte occidental y Dominica. Si
aplicamos un poco de poder mental, podemos imaginarnos a qué apuntan estos
dos lugares. Te daré una pista rápida ... Tele transportar piedras. Gino se unirá a la
tripulación como pasajero y puedes irte a visitar los lugares. Dominica es la opción
obvia para ir primero, ya que está muy cerca. Dirígete a una de las playas y ve
hacia el interior hacia la piedra. Acércate a ella. Lo marcará en el mapa y podrá
seguir adelante.

Dirígete a Amatique Cove y aterriza. Dirígete hacia el interior a tu viejo amigo


Kukulcan la estatua de piedra. Marcarás la segunda ubicación en el mapa, y Gino
te dará un mapa marcado cuando regreses a la bahía. 18 'norte 79 50' oeste es la
ubicación de Ksocheatem, justo al noroeste de Jamaica y al este de Belice. Dirígete
hacia allí. Si te quedas demasiado tiempo en un interceptor español,
probablemente vendrá por ti. Cuando entres en el mapa de batalla, deberás
recorrer la isla y encontrar un punto de aterrizaje. No podrás ir aquí. Si ingresa al
mapa alrededor del 18 3 '79 50', ya ingresará = P.

Tierra en la ensenada rocosa. Sugiero tener bastantes pociones listas, algunas


tinturas, etc. Equipa la daga de garra de tu jefe. Si no has trabajado en tu habilidad
de estoque en absoluto y está súper bajo, entonces es posible que desees tomar
una poción de turbonada (Manga Rosa). Asegúrese de que cualquiera de sus
huéspedes que no tienen una sala de escorpión tenga algunos antídotos, todo aquí
envenena.

Cuando digo bastantes pociones, quiero decir que deberías tener cada personaje
con 40 o más elixires si quieres limpiar este lugar. Incluso con la garra del Jefe,
estos esqueletos pueden demorar un poco en derribarse, y sus huéspedes van a
estar tragando esas cosas como batidos de yogur de piña. Hasta que no aprendas
el flujo de combate, también lo serás. Especialmente en dificultad difícil. No
dudaré de que alguno de ustedes sentirá que estoy siendo excesivo aquí, pero
argumentaría que es mejor prevenir que lamentar. Es un dolor en el ♥♥♥♥♥
volver a la nave y obtener más, y algunas pantallas no se pueden dejar hasta que
lo matas todo.

Aterriza en Rocky Cove, habla con Gino y luego sube. Esta primera pantalla la
tendrás que hacer por tu cuenta. Una nota rápida: los esqueletos reaparecen a la
medianoche todos los días, así que comienza tan cerca de la medianoche como
puedas. Además, realmente no tienes que matar a todos los esqueletos, puedes
correr más allá si quieres ... pero ... ¿realmente quieres tener que decirle a tu
novia que ♥♥♥♥♥♥♥♥ y correr todo ¿El camino a través de la isla? Tendrás que
limpiar la playa de tiburones si quieres un tesoro. Uno de los argumentos que
propondría por matar todo es si quieres entrenar a tus huéspedes en un arma en
la que están débiles. De todos modos, no estarán haciendo mucho daño, así que es
una buena oportunidad para que se sienten y golpeen mientras solo dañan el
tanque. Tú y esperas a que vengas mata cosas con la garra.

Sube y mata esqueletos. El mejor ataque con la garra del jefe es la finta (Shift +
mouse central) o Heavy attack (ratón central). Depende de tus estadísticas. Ambos
pueden hacer una cantidad asombrosa de daño a las cosas en esta isla. Los críticos
pueden a veces 1 disparo. Aparte de eso, si golpeas con tu ataque de RMB, puedes
escalonar un esqueleto y continuar golpeándolo interrumpiendo la animación con
Space y atacando de nuevo. Por lo general, solo se sentará allí y se inmutará hasta
que muera. También puedes des equipar cualquier arma a distancia en tus
huéspedes. Simplemente se interpone en la forma en que casi no hacen daño.

Dirígete a la izquierda. Continuar matando skellies. Si vas justo aquí, encontrarás


Cursed Cove, que es prácticamente una pantalla extra en la que puedes encontrar
un botín adicional, incluido el barrio de Janissary, gemas y doblones, pero es
completamente opcional. En el naufragio hay un cofre con 5 cofres de doblones y
otra caja que contiene el Ward 'Janissary', así como 250 pepitas de oro. El
esqueleto de sombrero trifoil a veces puede arrojar amuletos, y él está
protegiendo un cofre hundido. Contiene 200 diamantes, 200 rubíes, 150
esmeraldas, 100 ámbar, 10 Morion, 10 lingotes de platino, 500 perlas grandes,
1500 perlas pequeñas. Si desea todo esto, puede devolverlo al barco si despejó el
camino, sin problemas.

Ir a la izquierda de nuevo a la cueva. Aquí hay un punto de estrangulamiento


natural en la entrada, así que úsalo para 1v1 de los esqueletos para volver a morir.
Dirígete a la izquierda y encontrarás una cueva ahogada ... emocionante. Nadar a
través de Si crees que podrías perderte en esta cueva submarina, recuerda este
simple truco. Ve a la izquierda. = P. Después de que hayas terminado la Gruta,
mata a los esqueletos aquí. Ve y estás en Shark Beach, y no podrás irte hasta que
mates todo. Aclararlo En este punto, es probable que estés bastante cerca de la
habilidad máxima del rapier, ja.

¡Enhorabuena, acabas de encontrar el Santa Quiteria! Como puedes ver ... llevaba
un montón de tesoros. Nada de lo que deberías molestarte ahora. Más tarde,
puede aterrizar en la playa y recibir ayuda para llevarlo todo a su cabaña. Por
ahora tenemos un cofre cerrado, estamos ansiosos por mirar hacia adentro, así
que subamos a la nave sobre el mástil caído. Cuando entres, serás atacado por el
ex capitán y sus oficiales. Cuando le ganes, te contará sobre un enorme esqueleto
que mata a las personas con una espada grande y las convierte en no-muertos
para proteger la isla. Siente que te está haciendo un gran favor al matarte a ti
mismo. Estamos respetuosamente en desacuerdo.
woah

Acaba con él y toma su llave. Aquí encontrará 2 pociones de Ixchel, 15000 pesos,
300 doblones, el registro del barco y 2 tinturas de ometochli. El registro del barco
habla de algunas cosas extrañas y de Miguel Dichoso, que parecía haberlo
orquestado. Aclara un poco más sobre la Fortuna, diciendo que el San Martín era
un barco gemelo al Santa Quiteria. También dice algo más que es realmente
interesante ... Miguel Dichoso fue el que mató a Blaze Sharpe, en un plan para
enfrentar a los Hermanos de la Costa unos contra otros. ¿Decir whuuuut?

Sal de la proa y nada a la orilla. Abra el pequeño cofre de los barriles y saque la
máscara. Omgz! ¡Tengo la máscara de Kukulcán! ¡Yo gano! Tienes dos opciones
ahora.
Opción 1: abandona la isla y recorre todo el resto del juego hasta el final. Luego,
una vez que termines, descubre que realmente pierdes y todo el mundo que
conoces termina y JUEGA. No solo estoy siendo descarado, esta es honestamente
una opción real. Si solo estuvieras jugando el juego normalmente y salieras de
aquí, pensarías que lo venciste y sería como PSYCHE, pierdes.
¡Dayum the Caribbean es un lugar difícil!
PA.1 - The Mystic Ksocheatem Island (segunda mitad)
Opción 2: Observe la pequeña inscripción en el interior de la máscara que dice
"Hecho en China", pésese la frente y continúe leyendo la guía para encontrar la
máscara real. Voy a asumir que está eligiendo la opción 2, déjenos continuar.
Regresa a través de la cueva inundada y todo el camino hasta el centro de la isla,
donde el camino se dividió originalmente. Ahora ve a la derecha en lugar de a la
izquierda. Despeja el camino a través de la siguiente zona y la cueva. Despeja la
entrada y entra. Despeja la cueva. Justo dentro y recto (a la derecha) hay un
martillo que brilla con algo de luz. Este es el Ward 'Hammer of Thor'.

OK, hay dos cuevas ahogadas en este lugar. Si pasas el Martillo de Thor, verás un
poco de agua y eso te llevará a uno de ellos ... y a un DOOM acuoso. No hay salida
en esa cueva, y si buscas una te ahogarás. La verdadera cueva ahogada que está
buscando está debajo del puente de piedra en el agua donde el cofre
generalmente se encuentra en la mayoría de estas cuevas, el pequeño rincón. Una
advertencia, una vez que derrotes al guardián ya no tendrás la daga. Si hay más
esqueletos que debes matar en la isla, deberías hacer eso antes de pasar por aquí.

En esta cueva si quieres salir tienes que irte .... a la izquierda. Nada por ese pasillo
y verás un pequeño cofre del tesoro. Es una especie de distracción, no se abre ni
nada, pero si te enfrentas a ella, giras un poco a la izquierda y subes contra la
pared / pilar, encontrarás la salida. Inmediatamente serás recibido por 3
esqueletos.

El agua aquí sube y baja, gira a tu derecha y corre hacia esa grieta y contra la
pared. El agua rara vez sube tan alto, pero a veces sube lo suficiente para hacer
que los esqueletos tengan que nadar y no atacar mientras los golpeas, lo cual es
divertido. De frente, puedes entrar en una gruta con 5 esqueletos. Si tú quieres.
No te detendré Nada más allí.

A la derecha hay una escalera que va a la Gruta del Guardián. Suena especial, así
que voy allí. Sígueme si quieres. Aquí hay una pequeña y bonita playa que me hace
sentir como si hubiera podido aterrizar aquí y ahorrarme un par de horas matando
esqueletos ... pero como sea, nuestro objetivo es la habitación resplandeciente,
obviamente. Sube y toca los artefactos antiguos mágicos en el loco templo maya y
observa qué sucede. SORPRESA .... cosas malas. El esqueleto de Badass aparece y
decide que pareces un buen siervo.

Esta pelea puede ser bastante difícil si la dejas, pero honestamente también puede
ser bastante fácil. Apenas comience a correr hacia la cueva e ir a donde está el
cráter. Dirígete a la derecha y regresa a ese espacio, la colisión en la pared es
mucho más grande de lo que parece, por lo que, si usas el área entre el cráter y las
estalagmitas como una puerta, puedes tomar el guardián 1v1. Utilice finta. Utilice
finta. A continuación, utilice Feint.
Después de eso, use finta. Una vez que se cure al máximo, use finta. Usa a Feint un
poco más, y luego sanará de nuevo. Entonces necesitas usar finta. Una vez que
baja, y esto es muy importante, debes usar una finta. Aquí es donde estás parado.
Eso es realmente. Los esqueletos que él convoca no pueden llegar a ti, y
aparecerán para siempre si fueras a matarlos de todos modos. Si quieres
condimentar un poco las cosas ... bebe un tinte, de lo contrario.

Utilice finta. A veces, un esqueleto puede acercarse lo suficiente como para


comenzar a atacar, pero aun así no te golpea, así que no te preocupes por eso. A
MENOS QUE los ataques pesados. Eso tiene un rango más largo y tendrá que
evitarlo, luego el tutor y luego reanudar el uso de la finta. En lo difícil me ha
pasado dos veces en toda la pelea. Después de vencerlo por cuarta vez, detendrá
la pelea, diciendo que lo has superado en combate, pero no puedes matarlo. Él te
ofrecerá la máscara y te permitirá abandonar la isla si le das la daga. Esto es lo que
necesita para descansar, ya que fue la daga la que cortó la carne de su espalda
para crear el mapa de dos apariencias. Estamos de acuerdo, por mucho que nos
gustaría quedarnos y luchar por toda la eternidad.

Como regalo de despedida, te otorga fuerza, aumenta tu poder, resistencia y


reacción en 1. Ve a tomar la máscara y luego regresa por donde viniste. Necesitará
abrir su inventario para actualizar la búsqueda y poder salir de la habitación. Sal y
regresa a la cala rocosa. Serás recibido por los españoles ... por supuesto. Haces
todo el trabajo duro y te esperan en la salida. Su líder tiene una vendetta contra ti
por matar a su amigo Diego. Blah ... y luego tenemos que matarlo. Él y todos sus
amigos ... Cuando aborde el barco de nuevo, será recibido por algunos barcos
españoles que deberá hundir ya que la tormenta impide el embarque. Hay 2 naves
de línea, un galeón pesado y luego un Xebec solo por su sabor.

Después de que los hayas cuidado, entra en la cabaña y habla con Gino. Él estará
en la sala de la sala. Él parece pensar que tener la máscara será suficiente para
detener el fin del mundo, no estamos seguros. Ahora puedes navegar alrededor de
la isla para aterrizar en la playa de tiburones y recoger todo el tesoro que dejaste
allí. Vigila la salud de tu nave. Estás, después de todo, en una tormenta. La isla
permanecerá hasta que lleves a Gino de vuelta a Antigua. NOTA: Una vez que
lleves a Gino a Antigua, la isla de Ksocheatum desaparecerá para siempre.
¡Llevando todos sus tesoros junto con él! Toma cualquier cosa que quieras guardar
antes de eso.

¡Después de que hayas llevado todo ese pesado tesoro de vuelta a tu barco,
puedes irte! Hay 73 tesoros en total. ¡Este muy bien puede ser el punto en el juego
donde de repente te das cuenta de que los cofres de cabina tienen, de hecho, un
límite de peso! ADVERTENCIA: llevar a Gino de vuelta a Antigua hará que
Ksocheatum desaparezca. ¡También comenzará la cuenta regresiva hasta el fin
del mundo! Técnicamente creo que el contador comienza cuando te encuentras
con el Padre Vincento, pero, aun así. Esta es su advertencia. Lleva a Gino de
vuelta a Antigua. Cuando llegues allí te despedirás y luego un monje se te
acercará.

QA.1 - La antigua ciudad maya (Parte 1)


Misión: La antigua ciudad de Maya
Dificultad: Difíciles
enemigos: Michel Monpere (Kukulcán), Hordes of Itza Indians, Line Ship, Fragata,
War Schooner, Xebec
Time Sensitive: 4 meses
Requisitos: Recuperar la máscara de Kukulcan, llevar a Gino a Antigua
Elementos requeridos: la máscara REAL de kukulcan (¿opcional?)
Dador de la misión: Padre Vincento en St. Christopher
Rewards: Tanath, demasiado para enumerar = P. Después de recibir la carta del
monje, deberá leerla de su inventario, reunirse con el padre Vincento en el
cementerio de Curazao. Es directamente desde la puerta. Él te convencerá de que
no es un pequeño engañoso ♥♥♥♥♥♥
La espada impresionante que él te da ayuda. Te dice que encuentres a Miguel
Dichoso, que fue visto por última vez en Sharptown. Buscándote. También dice
que regreses en 5 días para obtener algunas cosas del sacerdote aquí. Por ahora,
dirígete a la Isla de Tesoro. Asegúrate de que tus barcos tengan forma de barco
para una batalla naval. Oh, por cierto. Ahora tienes 4 meses hasta que el mundo se
acabe. Ve a Tesoro y habla con Shark, él te dará una descripción del hombre. 25
ish, cicatriz en su ojo .... suena familiar. El encargado de la taberna dice que él
estaba preguntando por usted y que probablemente ya esté en Blueweld. Cojo. Sin
embargo, vamos a hablar con una persona más antes de irnos. Busque a Abraham
Norman, él es el tipo que camina por la ciudad de 11:00 a 20:00 y parece que se
peleó con una licuadora y perdió.

Cuando le hables, él te preguntará por qué quieres encontrar a Miguel Dichoso. Si


quieres obtener un arma increíble, debes decir:

Miguel Dichoso ha matado a un hombre. Es por eso que lo estoy buscando.


Cuando él te pregunta quién. Dígale "Blaze Sharp". Le dice que eso ya lo sabía.
También dice que Miguel no es en absoluto un español. Habla francés con mucha
fluidez ... y también latín ... y ... y ... OH. MI. GAWD. Sí ... Miguel es tu hermano.
¿No lo viste venir? Te dice que hay una flota que te está esperando para
capturarte y te da Storta, un sable duro. ¡No los decepcionemos, vámonos al mar y
luchemos! ¡Victoria Aut Morte!
La nave Line, Frigate, Xebec y War Schooner (¿en Serio?) No tienen nada
interesante en ellos. Siéntase libre de enviarlos a Davey Jones. Consejo
profesional: si acabas de llevar 50000 barriles de pólvora de Port Royal a
Sharptown para vender ... no olvides venderlo antes de salir y pelear. Bastante
seguro de que acabo de volar toda la isla de Tesoro. Ni siquiera me di cuenta de
que esto era una cosa ... pero llevar tanta pólvora significa que puedes explotar al
azar cuando te disparan ... y saqué a todos mis enemigos y a toda mi flota que
estaban a 500 metros de distancia de mí = pag. KABOOM! Habla de sorpresa.

Una vez hecho esto, puedes bajar a Blueweld. Un chico te encuentra en el muelle y
te dice que Michel te está esperando en el cementerio de Capsterville. Supongo
que no recibió el mensaje de que sabes que ya intentó matarte una vez.

Vamos a la cabeza de esa manera, y tal vez pasemos por Curazao para nuestros
productos mientras estamos en ello. Te da un saco gigante lleno de amuletos
sagrados, mezclas, elixires, 3 lágrimas de ixchel y una tintura de Ometochli.
Dirígete a San Cristóbal. No somos estúpidos, ¿verdad? Este no es el primer rodeo
de Carlos. Él sabe que cuando esto ocurra, habrá juegos de espadas, así que
aterrizamos en Sandy Bay y organizamos un ejército gigante para emboscar la
emboscada.

Atraviesa la selva hasta el cementerio. Sigue dirigiéndote a la derecha. Su grupo de


embarque se ejecutará en la ciudad, así que cuando eso suceda, se dirigirá a la
izquierda. La cripta que busca está a la derecha. Entra y habla con el tipo en la
parte de atrás, que será todo "¡Sorpresa! ¡Esto es una trampa! ” Y serás algo así
como “¡Sorpresa! Lo sé. Mátalo a él y a sus amigos mientras tus oficiales de
embarque hacen un agujero en los mosqueteros que salen de los ataúdes. Lee la
carta de tu inventario que está en el extraño. Después de que los vuelvas a arrojar
a los ataúdes en lo que debe ser el funeral más fácil de todos, ve afuera para
ayudar a tus hombres a matar al resto de los idiotas. Regresa a tu cabina a tu silla
pensante. Charles le dice a Charles que tienes dos opciones: ir a Snake Eye, cerca
de Blueweld, o intentar encontrar un camino a través de North Main.

En primer lugar, voy a decir que tiene mucho sentido ir a Snake Eye y tele
transportarse directamente a Tayasal. No tienes que luchar a través de indios
enojados para llegar allí.

En segundo lugar, si intentas ir por tierra, será muy difícil conseguir algún botín de
Tayasal. No tendrás ningún huésped contigo en la ciudad, así que lo llevarás solo
para ti. Dirígete a la ensenada de Amatique. Teniendo en cuenta que te estás
preparando para una pelea bastante difícil. Probablemente la pelea más difícil en
el juego a menos que luchaste con Guardián de la manera más dura. Al menos
probablemente el más largo lol. Si va a tele transportarse allí, sus oficiales
realmente no necesitan nada. Estarán en una pelea corta, pero eso es todo. Unos
cuantos antídotos y pociones de salud estarán bien. Estarás haciendo esto todo tú
mismo.
Si no te tele transportas allí, lucharás contra hordas de indios, pero aun así querrás
ir a Amatique Cove ... y nada más que deshacerte de todos estos estúpidos
fragmentos que ocupan espacio en tu inventario.

Si está listo para partir, lleve a sus 3 oficiales especiales (solo los oficiales de
misiones) con usted. Incluso si no los usas para el embarque en general, estará
bien. Los quieres allí de todos modos. Así que toma a tu chica, a tu amigo indio y a
tu Habla de Knipple / Hercule / Longway con el Ojo de Serpiente, y él lo pensará y
le pedirá ayuda a los espíritus. Dale hasta la mañana del día siguiente. Después de
hablar con Snake Eye, resulta que tiene exactamente lo que necesita para hacer
que el ídolo funcione según lo previsto. Los fragmentos ornamentales que te dio
Jan es una pieza faltante que fue rota de la estatua por un rayo.

Snake Eye dice que le des 3 días más y él puede reparar la cosa para que la uses. Si
en realidad no se está tele transportando allí, entonces tal vez no necesite regresar
por esto = P. Sin embargo, si lo haces, obtendrás 4 pociones más de comanche, lo
que es aún mejor si no estás usando el ídolo. Espera 3 días y habla con él de
nuevo. Recibe el calendario remendado y 4 pociones de comanche. Ahora
necesitas hablar con 3 de tus compañeros de búsqueda y pedirles que desafíen los
horrores de la translocación espacio-tiempo contigo. Tu novia, Tichingitu, y el
oficial que recibiste del gambito holandés son los únicos tres que te acompañarán
a través del ídolo. Ve a hablar con ellos y te jurarán lealtad y te seguirán hasta las
profundidades del infierno, por lo que un poco de tele transportación no es un
problema.
Objetos que podrías considerar llevar a Tayasal:
esta es la última batalla de jefes del juego. Así que no tengas miedo de sacar todas
las paradas. Te enfrentarás a muchos mosqueteros y un jefe que tiene como 2000
HP y tienes que matar 4 veces. También habrá una fase de esta lucha en la que
tendrás que matarlo solo con un arma a distancia. Así que si aún no has usado la
piel de jaguar ... hazlo ahora. El revólver de potro es excelente para esto, así que, si
todavía te quedan algunas balas, este es el momento. Además, si no has usado el
veneno Taino, es bueno aquí. Desafortunadamente no funciona en Michel, pero
también hay muchos otros enemigos aquí. Además, no habrá una mejor
oportunidad de usarlo de ahora en adelante. Asegúrate de que cada uno de tus
oficiales tenga una poción comanche o morirán cuando pasen.

Una vez que estés listo, regresa con tus 3 valientes soldados a la medianoche al
ídolo, y luego ... hasta el infinito, ¡Y MÁS ALLÁ!

QA.1 - La antigua ciudad maya (Parte 2)


Ir a Tayasal a pie

La diferencia más grande aquí, además de llevar botín, es que para la primera
pelea en Tayasal no tendrás tus internos. Así que prepárate para una batalla
mucho más difícil cuando entres. Sin embargo, voy a ser honesto ... si estás
usando pellejo de jaguar y trabuco con la metralla de las uñas ... podrían enviar
100 indios a la vez y no importaría = P.
Esta es mi cara preocupada. Si vas a pie, aterriza en la Bahía de Peril, el noroeste
más donde aterriza en la principal, donde se encuentra el naufragio. Coge la
Manga Rosa que está aquí. Está dentro del naufragio. Ahora puedes ir al interior ...
prepárate para una emboscada.

Esto realmente no es muy difícil. En general, hay 3 - 4 indios por pantalla, y tienes
que recorrer aproximadamente 4 pantallas para llegar a Tayasal. Tenía la piel de
jaguar activa y el trabuco con la metralla de las uñas ... realmente te hace reír a
carcajadas para golpear a los 4 que te atacan con 2000 de daño. Sólo dirígete a la
derecha. Cada pantalla vas a la derecha y llegas allí. Muy fácil. Una vez que estés
en la ciudad, estarás exactamente donde estarías si te tele transportaras aquí.
Llegas a Tayasal. Bebe tu poción de comanche, y tus oficiales harán lo mismo.
Avanza y atacan unas oleadas de indios. Sácalos y luego acércate a Urakan, el Jefe.
Actúa como si no hubiera enviado gente para evitar que esto suceda, pero es
probable que eso ocurra cuando un dios te visite.

Ve al gran templo (el grande) y dirígete hacia las puertas de abajo a la derecha.
Pueden ser un poco difíciles de ver, no parecen puertas. Ahora caminarás hacia los
días donde Michel te está esperando con el sacerdote Kanak. Sigo caminando ...
todavía caminando ... ejem, acelera esto un poco. Eche un vistazo alrededor
mientras tiene unas pocas horas de pasear por hacer. Todos estos tipos que ves ...
sí ... tendrás que matarlos. Así que prepárate. No me voy a sentar aquí a explicar la
gran conversación que usted y su hermanastro tienen. Lo más destacado ... es tu
hermanastro, quiere destruir a todos los blancos, no te quiere tanto como
pensabas. Planeaba ser arrastrado a Ksocheatem para obtener su máscara, pero se
arruinó cayendo por la borda.

Whoops.

Ok, aquí hay una forma de hacerlo, porque tan pronto como termines de hablar,
recibirás un disparo como ... 100 veces. Cuando le hablas a él, hay 2 veces en las
que intercambiarás con quién le estás hablando. Si está presionando hacia
adelante cuando eso sucede, avanzará antes de volver al diálogo. Esto debería
dejarte en algún lugar cerca del altar gigante cuando comiences a hablar con
Michel nuevamente. Una vez que hayas terminado, puedes esquivar en el bosque
de pilares, haciendo que la mayoría, si no todas, de los disparos de mosquete te
extrañen. Los mosqueteros no se moverán, así que puedes esperar detrás de todos
esos pilares para que las tropas cuerpo a cuerpo te ataquen ... hermano. Cuídalos,
y luego puedes correr por el bosque para que todos te disparen una última vez
antes de matarlos uno a uno. Utilice cada uno como cubierta de los demás, fácil
peasy.

Después de que termines el último, el mismo Michel vendrá a por ti. Él tiene una
pistola para que pueda doler, espero que tengas suficiente salud.

Si estás usando la piel de jaguar ... las cosas están a punto de volverse realmente
estúpidas. Dispárale una o dos veces con el potro y ríe mientras huye. Él te maldice
con lentitud para que no puedas seguirlo, pero se desvanece pronto. Puedes
ahorrar durante esta lucha si no tienes un arma fuera. También puedes
intercambiar armas. Así que es posible que desee obtener su uva / uñas para ir
arriba. Usted será emboscado por otra horda de Itza enojado. Alternativamente,
puedes hacer un gran golpe AOE y envenenarlos a todos si estás usando el veneno
taino. Luego corre alrededor mientras caen muertos. Elige tu queso.

Ok, el siguiente bit es solo de rango. Puedes usar el nicho a tu derecha para
esquivar el disparo de mosquete y luego matarlo. Michel está esperando a la
derecha, y está detrás de una barrera invisible de la muerte. Si te acercas a él,
mueres. Puedes usar la talla de piedra frente a él para esquivar sus disparos de
mosquete y luego hacer ping. Nuevamente si estas usando piel de jaguar ... jajaja.
Es como pelear con un bebé. Solo tuve que dispararle una vez esta vez. 2750
daños ...
Ahora volverás a las 2 oleadas de Itza junto con el mosquetero que tienes delante.
La segunda ola viene de atrás. Espera ... espera ... eventualmente ... ahí está.

Cuando subas las escaleras, lucharás contra Michel e Itza juntos en la parte
superior, para que puedas elegir entre volver a tu potro o cortarlo todo y luego
terminar con Michel con tu espada. Una segunda ola de Itza vendrá hacia ti desde
la parte inferior de las escaleras (tal vez solo con fuerza, no recuerdo haberlas
hecho con Normal) una vez que llegue a la mitad de la salud. No intentes retirarte
por las escaleras, hay un campo de muerte que te matará instantáneamente.
Probablemente sea mejor subir las escaleras y hacer que el mosquetero dispare a
alguien de vuelta y luego se coloque en la esquina.

Si tienes la piel de jaguar y el potro, solo dispara a Michel dos veces ... todo el Itza
se rinde una vez que está abajo. Una vez que lo derrotes a él ya sus guerreros, él
volverá a hablar sobre la basura y luego ordenará a Urakan que te abrume con
Itza.

Urakan prácticamente dice: "Vete a la mierda, este tipo es mucho mejor". El está
en lo correcto. Así que ahora es el momento de acabar con el dios y su sacerdote,
quien se une a él en la lucha final. Una bala para ti, dos para ti.

Gracias.

Parece sorprendido de que

Urakan crea que usted es la encarnación de su dios favorito Cavil. No vamos a


disuadirlo de la idea. En su lugar, nos ayudará a destruir la máscara y cerrar el
portal al pasado. Quítale la llave a Kanak. Urakan te dio un acertijo que casi
equivale a ... encontrar los azulejos, colocarlos donde pertenecen ... abrir puertas y
esas cosas. Así que vamos a hacer eso.
QA.1 - La antigua ciudad maya (Parte 3)
La llave abrirá los diferentes cofres aquí en el gran templo. Hay dos a las que
puedes llegar desde esta habitación. Baje las escaleras y diríjase a donde estaba el
nicho en el que esquivó al mosquetero en su camino hacia la cima antes de la
batalla de alcance solamente. Hay un cofre allí. Saquea la tableta. Ahora ve al nivel
inferior y recorre todo el camino alrededor de la gran plataforma elevada, no
subas las escaleras. El siguiente cofre está contra la pared en la alcoba detrás del
área del altar elevado.

En este cofre encontrarás 20 Ipecacuanha, 5 Manga Rosa, Amuleto 'Hijo de


Jaguar', Amuleto 'Cascavella', Amuleto 'Cuchillo Ritual', Amuleto 'Xochipilli', 10
lágrimas de Ixchel, Ward 'Rat God', 100 Jade, y 20 trompetas de ángel o datura.
Dirígete a Tayasal. Dirígete a uno de los edificios exteriores, los pabellones de
pilares de piedra. ¡Hay un camino hacia el agua allí, así que ve y nada! Guardar
primero Te encontrarás en un laberinto submarino. Trataré de explicarle el camino
... Ir a la izquierda, nadar y luego girar a la derecha (doble vuelta), seguir ese
camino hasta el final, omitir la abertura de la izquierda, el resto es un largo Ruta
sin desviaciones. Cerca del final tomar la segunda a la derecha. Eso nos lleva sin
más caminos divergentes. Así que, a la izquierda, recto, a la derecha, 2 º a la
derecha.
Use la llave en ese cofre y saquee otra tableta. Ahora puedes nadar de la misma
manera. Izquierda, derecho y luego todo el camino, no vayas a la derecha, toma la
primera izquierda a la que vienes. Al otro lado de la calle del pabellón hay un
templo de Itzamna. Entra. En la esquina posterior derecha hay otra tableta tendida
en el suelo. Difícil de ver. (En juegos subsiguientes, descubrí que esta ficha se
genera de forma aleatoria en uno de los templos menores. Tendrás que buscarla.
Como puedes ver en la captura de pantalla de abajo, donde la encontré en Tohil en
un juego diferente, Es difícil de ver.

Ahora salga y alrededor del templo de Kukulcán, que está justo al lado de este
templo. Ve al lado donde entraste a la ciudad y hay una plataforma elevada con
una ranura para una tableta. Pon la tableta allí. Esto abrirá el templo.

Entra y agarra la tableta sentada detrás del ídolo. En el otro lado de la calle, al lado
derecho, cuando estés frente al gran templo, hay un pabellón idéntico al primero
que entraste, con un laberinto submarino idéntico. En serio, es idéntico. Las
mismas direcciones que arriba. Saquea la tableta del cofre abierto. Volver. Ok,
ahora puedes ir al templo que está al lado de este pabellón. El que no es el Gran
Templo. Es el templo de Kauil. Inserte una de las tabletas en la impresión en el
centro del piso elevado.

Ir al templo de Ek Chuah. Este templo se encuentra en el mismo lado de la calle en


el que se encuentra el templo de Kukulcán (frente al Gran Templo), pero a la
izquierda, si estás mirando hacia el gran templo. Salir de Kauil es el templo más
alejado de la derecha. Entra y pon una tableta en la impresión. ¡El Tesoro ya está
abierto! Ve a la parte superior del Gran Templo hacia las puertas de la derecha.
Entra en la tesorería. Babea sobre todo ese maldito botín. Desbloquéalos todos
con la llave. En el lado izquierdo, al entrar, hay un sarcófago con un cráneo en él. Ir
y saquear entre el calendario y el sarcófago para otra tableta. Deje el tesoro por
ahora ... volveremos, pero observe con diversión la única arma que tienen en un
cofre aquí ... no hay munición ni pólvora ... solo una pistola ... Almacenamiento
para WW1.

Vuelve al Gran Templo y coloca tabletas en las dos impresiones cerca de las
puertas inferiores. Ahora sube al altar y coloca la última tablilla. Luego da un paso
adelante y coloca la máscara.

¡Auge! Máscara destruida, portales cerrados, salvados del mundo. Todo en un día
de trabajo damas y caballeros. La gente Itza está agradecida, y vienen a darte un
merecido elogio.
QA.1 - La antigua ciudad maya (Parte 4) (MR)
Ahora ... ¿Alguien más vio los gigantescos montones de botín en ese templo? Sin
embargo, ¿vamos a devolver todo eso a la nave? Bueno ... realmente no lo
haremos. No todo de todos modos. = (. Eso es un poco bien, aunque ... nos llevaría
años vender todos esos tesoros a un banquero un día a la vez, de todos modos. O.
Llene sus mirones con todo el botín que pueda. Lamentablemente, no irán dentro
de la tesorería, así que solo tienes que salir y darles el botín. Voy a darte un
inventario de los artículos para que puedas decidir qué llevar contigo. De izquierda
a derecha al entrar: 1 Arquebus 200 tesoros 5000 pepitas de oro 10000 pepitas de
plata 4000 pepitas de plata 2000 pepitas de oro 100 tesoros 1000 elixir 1000
antídoto
1000 mezclas
10 lágrimas de ixchel
20 ometochli Tintura
10 Tesoro
1000 Ámbar
10 Tesoro
500 Morion
300 Coral
10 Tesoro
2000 Jade
100 Tesoro
100 Tesoro
100 Tesoro
10
Azurita
250 Crisoberilo
10 Tesoro
1000 Amatista
100 Azul Ámbar
10 Tesoro
500 Fuego Opal
10 Tesoro
1000 Esmeralda
10 Treasure
1000 Ruby
10 Treasure
450 Crysoprase
700 tourquise
10 Treasure
300 Opal
600 Jacinth
10 Treasure
1000 Diamond
100 Platino Lingote
10 Treasure
500 Fire Opal
400 Aquamarine ¿

Eso es todo? Pensé que esto era un tesoro, ¿dónde está el tesoro? Bien bueno mi
sugerencia es esta La mayoría de las gemas son de primera prioridad. Los
diamantes, por ejemplo, valen casi 4 veces más que una caja de tesoros para el
mismo peso. Algunos no valen tanto como una caja de tesoros, sin embargo, estos
son Azurita (vale la pena hasta el momento), Crisoberilo, Coral, Crisoprasa. El botín
más inútil en la tesorería por peso de peor a mejor. Estoy ignorando el Arquebus ...
Esto es solo un valor monetario ... si los necesitas es una historia diferente = P.
Pepitas de plata <Pepitas de oro <Elixir <Antídoto <Azurita <Crisoberilo =
Crisoprasa = Coral <Tesoro

<Morion <Lingote de platino <Mezclas <Aguamarina <Jade <Jacinto <Ópalo


<Turquesa <Ámbar = Ópalo de fuego <Esmeralda <Tinturas <Rubíes <Diamantes
<Ámbar azul <Lágrimas

Así que tome todo en negrita primero, y luego tome tanto tesoro como usted
Puede estomago haciendo viajes para llevar. Ok, entonces, ¿cómo estamos
guardando este tesoro? En primer lugar, no puedes volver a la Bahía de Peril. Tan
pronto como ingreses a la zona, habrá una escena reducida, la opción de quedarte
en el Caribe o terminar el juego a crédito, e incluso si te quedas para jugar de
forma gratuita, Tayasal estará cerrado para siempre. Esto cuenta si se tele
transportó aquí o caminó aquí, cualquiera de los dos. Tayasal también te cerrará
las puertas una vez que regreses a la bahía.

Así que la única manera de mantener el botín es guardarlo en un lugar al que


podamos llevarlo de vuelta al barco una vez que tengamos un barco para
transportarlo. La respuesta a nuestra difícil situación es la Gruta cercana.

(Una persona me dijo que el contenido del cofre desapareció cuando fueron a
recuperar su botín. He hecho estos 3 juegos hasta ahora y ha funcionado cada vez,
pero debe haber casos en los que el cofre reaparece y reemplaza tu botín, así que
tenga cuidado y haga que su primer viaje sea lo más importante / costoso que
pueda manejar. Con más pruebas parece que el cofre reaparecerá después de
aproximadamente 1 semana (tomó 9 días de espera consecutiva, 7 días cuando
regresé para enviar y luego esperar. Finalmente me sucedió esto, y todo lo que
puedo decir es que el cofre debe estar en un temporizador aleatorio basado en el
perfil, y algunas veces es demasiado corto para hacerlo con éxito. Pruébelo antes
Pasas un montón de tiempo arrastrando el botín. Si esto sucede, aún puedes llenar
a cada oficial que tengas en tu flota con el botín. Así que lleve cosas importantes
de regreso a la gruta, luego recorra en bicicleta a todos sus empleados como
internos para llenar todos sus inventarios con botín. Al hacer esto, pude obtener
todos los tesoros del botín, más cientos de elixires y todas las mezclas ... así que
todo lo que me importaba traer de todos modos.))

Puedes llegar a la cueva yendo a la derecha, izquierda, derecha o izquierda,


derecha, izquierda desde Tayasal. Toma tu carga de botín y métela en el cofre allí.
Mientras está en eso, todo lo que lleva en el período de sus oficiales ... ¡Ahora
puede llevar un poco más en su próximo viaje! He escuchado que el cofre puede
contener un valor de 5000 pesos de botín, pero no lo verifiqué porque siempre me
cansé de hacer viajes ... Ya gano 5 millones de pesos al mes solo por intereses,
literalmente no puedo hacer nada y ganar más dinero del que puedo en el tiempo
que me llevaría vender este botín = P. Por lo tanto, es posible que no lo consigas
todo, pero puedes intentarlo en la antigua universidad, juntando todas las joyas y
pociones caras, y luego un sólido trozo de tesoro.

Un consejo rápido también. Puede ser tentador tomar primero todas las cosas más
ligeras, pero esto no te dejará nada para llenar la "brecha de peso" que queda
cuando comienzas a acarrear tesoros. Puede intentar algo como darles a sus
huéspedes tanto tesoro como puedan cargar, luego agarrar el peso de la mitad de
Charles en el tesoro y la otra mitad en las joyas. Luego llena tu fiesta y rellena con
joyas o tesoros y luego haz un viaje. Esto será más eficiente en varios viajes. Si no
va a querer molestarse en obtener "todo lo que pueda", entonces puede tomar
todas las cosas en negrita, luego tomar el tesoro + el Azurite / Chryso / coral como
relleno. No valen mucho menos que un tesoro, como unos pocos miles.

La plata y el oro son verdaderamente patéticos. Como 22,000 pesos por 50 pesos.
Mientras que el tesoro es como 90k. Las lágrimas son casi 2 mil por cada 50, ¡qué
pena! ¡No había un cofre del tesoro gigante lleno como 10000 de esos! = P.
Ok, mis últimos consejos sobre esto ... Sé que el instinto es súper fuerte para sacar
todo lo que puedas de esta ciudad de oro, pero la verdad es que transportar cofres
del tesoro a través de Yucatán no es el más eficiente. Manera de ganar dinero en
este juego = P. Podrías salir al mar y atacar una sola caravana de comercio y
probablemente acumular tanto dinero como podrás llenar todo el cofre en la
gruta. Sin mencionar que solo podrá vender un máximo de 1 cofre del tesoro por
día a un banquero. Así que, si tomas 100 cofres, pasarás 100 días vendiéndolos. Así
que, una vez más, probablemente recomiendo cosas audaces, posiblemente solo
una gran cantidad de pociones para que nunca tengas que preocuparte por ellas
tanto tiempo como quieras jugar de forma gratuita, y un poco de cofres del tesoro
... solo para decir que fuimos, vimos, conquistamos, trajimos a casa los lewts.

Una vez que haya terminado, puede ir a la derecha, a la derecha y luego


mantenerse a la izquierda de la Gruta y regresar a la playa. O simplemente a la
izquierda de Tayasal. Una vez que llegue a la playa, su flota llegará, o estará allí ...
dependiendo. De cualquier manera, puede hacer una victoria caminando hasta la
playa, y de pie en la orilla, pensando en todo lo que ha logrado, toma la decisión
de regresar a Europa o quedarse en el Caribe. Si decides ir a Europa, puedes ver un
pequeño video tuyo navegando en el horizonte en la Fortuna, bandera francesa
que vuela alto. Roll Credits. Juego terminado.

Si eliges quedarte, puedes ver a Charles quedarse ... y lo que solo puedo describir
como conquistar toda la isla caribeña a la vez. ¡LA VICTORIA ES MÍA! Luego te
encuentras de nuevo en la orilla, en la lancha, listo para partir. Ya que te metieron
en ese estúpido barco, no tienes más remedio que subir a tu barco = P.
Ahora puedes hacer que los 30 vuelvan a la Gruta y cargar tu nave. (También
puedes montar en bicicleta con cada oficial para ayudar a hacer menos viajes). Ah,
y si te tele transportas aquí, entonces probablemente quieras tomar el Manga
Rosa, si es que aún no lo has hecho.
¡Felicidades! ¡Acabas de ganar al juego!
RA.1 - Epílogo
¡Ahora eres libre de terminar todas esas cosas persistentes que han estado
colgando por ahí! Bueno, ciertamente ha sido un camino largo para este pequeño
proyecto mío, y sinceramente espero que alguien le haga un buen uso. Todos
ustedes han crecido ahora. No hay nada más que pueda enseñarte. ¡Tendrás que
salir a ese desagradable Caribe por tu cuenta y hacer algo por ti mismo sin mí! ¡Los
voy a extrañar chicos! Tal vez nos volvamos a encontrar algún día, como ... cuando
finalmente traduzcan el DLC de Hero of the Nation ... y cuando lancen el DLC
Happily Ever After. Un agradecimiento muy especial a Blackmark Studios y Akella
por hacer un juego tan genial. Hasta la vista.
DLC "Héroe de la Nación" (parte 1)

Requisitos para iniciarla:

Completar con éxito la misión "Defensa de Saint-Pierre"

Iniciar o terminar la misión "En busca del guardián de la verdad"

Tener patente francesa y su uniforme de oficial.

El servicio comienza en Busan en Capsterville.

Consejos DLS:

Muchas misiones tienen límites de tiempo

No llevar a NZG de España / Holanda.

Para recibir y entregar las misiones es necesario vestir el uniforme de oficial

Al visitar Saint Pierre, el DLS "Happily Ever After" se iniciará automáticamente, evitaremos visitarlo
para no poner su cuenta atrás en marcha.

Tarea número 1 (fecha límite - 1 mes)

Vamos a la residencia de Chevalier Philippe de Poinsy (puerta a la derecha) para recibir la primera
tarea.

Es así de simple: Comandar el escuadrón Eklaton, navegar a Trinidad y aplastar el Fuerte de San
José.
Se puede emerger justo dónde indica la imagen (pantalla), en las narices de la fortaleza y
siguiendo las tácticas de "Yula", golpearlo a quemarropa con bombas. Lo principal es no navegar
lejos, de lo contrario las bombas no llegarían.

Después de su destrucción, aparecerá una inscripción sobre unas negociaciones en el faro de


Trinidad, navegamos al faro. Habrá un destacamento de españoles para negociar. Hablamos … y
volvemos a Kapsterville en 20 días.

No te olvides de la búsqueda "En busca del Guardián de la Verdad", en Basse Terre obtenemos una
cruz para el Padre Vincezo, según el esquema: sacerdote - Fadey Moskovit - al día siguiente - 250
doblones - Cruz.

Con el uniforme de un oficial, entregamos la misión.

Tarea número 2 (fecha límite - 2 meses)

Necesitamos tener tiempo para visitar Puerto Príncipe, Tortuga y regresar a Capsterville en 2
meses.

A su llegada a Puerto Príncipe, vamos a la residencia del gobernador. El barón necesita 1 semana
para visitar las plantaciones locales y llevar a cabo una auditoría. Gastamos el tiempo hasta que
recibimos una notificación para recoger al barón en Puerto Príncipe.

A su llegada a Tortuga, vamos a la residencia. Hay tres días de camino. Además, después de la
notificación, recogemos al barón.

Al salir del mapa global en las aguas cercanas de San Cristóbal, se activará la búsqueda, después de
lo cual amarramos y con el uniforme de oficial entregamos la búsqueda.

Tarea número 3 (fecha límite - 1 mes)

Preparándose para una batalla marítima. Estamos navegando a La Española, el momento de llegar
al escuadrón enemigo depende del lugar de salida de la globalka en la zona acuática de Puerto
Príncipe. Aparece a cierta distancia de usted, por lo que es mejor conectar la salida de la globalka
con la dirección del viento. Por ejemplo, si el viento sopla desde el sur, salga en la parte sur y nade
con el viento al escuadrón. Usted puede, después de haber dado la orden "Eclaton" para atacar el
galeón, seguirlo, reduciendo así el daño a su nave.
Tenemos 4 naves en nuestros oponentes: un buque de guerra (200 doblones y 3 amuletos), un
galeón pesado, una corbeta y escombros. Nos ahogamos o nos llevamos premios.

Volvemos a San Cristóbal.

Tarea número 4 (fecha límite - 1 mes) Es mejor no nadar en Saint Pierre!

Realizamos un pedido para la entrega de una carta y una flauta de escolta al puerto de
Willemstad.

Cuidado, puede haber "caballeros de la fortuna" en el camino.

Le damos la carta de Poissy al gobernador. Es todo.

Recordamos la misión "En busca del guardián de la verdad" e iremos al proveedor.

Preparando un cofre con doblones para obtener información. El ostensorium dorado en Cuman, y
el incensario de oro en Antigua. Necesitas tener tiempo para visitar 2 ciudades en un mes, hacer
un control ahorrar, pero por lo general 20 días es suficiente.

Busca un ostensor de oro en la misión "En busca del guardián de la verdad"

Empecemos con Kumana, al lado. Puedes atracar en la bahía de Carupano. El posadero le dará una
pista sobre la señora Belinda de Ribero. Lo encontramos después de las 13:00 en la residencia
(puerta a la izquierda).

Hay un pequeño problema para que los ancianos resuelvan de 23:00 a 24:00, diríjase hacia la
cueva local (derecha y recta). No retire a los huéspedes, no estarán allí de inmediato, pero
aparecerán en la cueva en el momento adecuado. Bajamos a todos, inolvidable regreso a la flecha
en el puente de la cueva. Hablamos con el "líder" derrotado. Volvemos a la señora Benora Belinda
de Ribero de la misma manera, después de las 13:00 y recibimos un ostensorium de oro como
recompensa de ella!

Ahora a Antigua.

La búsqueda del incensario de oro en la misión "En busca del guardián de la verdad"

Navegamos en San Juan al Coronel Fox (residencia, puerta a la izquierda).


Después de ir a Dominica, Scots Head beach (con usted tiene un par de pensionistas). Ir a lo largo
de la línea de playa a la derecha, hasta la roca, entrar en el agua y nadar derecho, no gire a la
cascada. Por delante verá una depresión en la roca y hay un pecho.

Aquí yace el incensario dorado. El problema de la construcción debido a los miembros de la junta
se resuelve con su remoción de la oficina.

Al acercarse al barco, aparecerá un destacamento de freeloaders en la playa. Eso es todo, tenemos


los 3 artículos. Mientras los llevamos con nosotros, continuaremos la historia después de pasar el
DLC.

Nos vamos a Poissy y damos la carta con la respuesta. Recibimos un montón de premios. No
saldremos de la ciudad por un par de días esperando al mensajero. Vende café y cacao por ahora,
duerme un poco. No te des cuentas por una transición rápida, el mensajero durante 3 días te
buscará en la calle.
Tarea número 5 (fecha límite - 7 días)

Hablamos con Forget en el muelle y vamos a Sint Maarten. Cuando está anclado en el puerto de
Philipsburg, el fuerte nos sopla de todas las armas y ataca a un escuadrón de barcos holandeses de
bajo nivel. Nuestra tarea es salir del alcance de las armas del fuerte y aplastar las naves. Volvemos
a Kapsterville al Chevalier da Poissy.

Tarea número 6

Dirigiéndose a Curazao a Peter Stuyvesant, arréglate y árrate. Desde que pasamos el gambito para
Inglaterra, tendremos una bienvenida "cálida" en la residencia. ¡Sus hombres de cartón serán
arrastrados! Cuando salgamos al mar, el puerto y todos los barcos volverán a ser agresivos sobre
nosotros, nos iremos con el viento.

Volvemos a Kapsterville. Al salir de cualquier parte del globalka, tenemos 3 naves débiles del
escuadrón holandés en la cola. Los destruimos.

Informamos a Poissy sobre los resultados de las negociaciones y sobre el ataque holandés a su
regreso a Kapsterville. En un par de días iremos a una nueva tarea.

Tarea número 7 (la tarea más aburrida)

Navegaremos a las aguas de Sint Maarten.


En el mapa global, estamos buscando convoyes holandeses con la carga de la compañía (barcos
con velas púrpuras), asegúrese de tomar a los indios orientales como premio, el resto se puede
ahogar.

Aparecen desde el noroeste, oeste o suroeste con una frecuencia de unos 14-20 días.

Traemos 5 naves de este tipo a Kapsterville. Uno por uno o varios - usted decide.

De los indios orientales capturados, se pueden vender armas, municiones, medicamentos y otras
cargas, pero es la carga comercial de la Compañía (café, madera, vainilla y otros) que entregamos
junto con el barco Poissy.

¡¡¡Atención!!! Antes de entregar el último barco - reparar su propia, vender todo el exceso de
carga. La velocidad de la nave debe ser de al menos 12,5 nudos.

En un par de días un mensajero nos encontrará en las calles de Kapsterville - necesitamos


urgentemente informar al Gobernador General.

DLC "Héroe de la Nación" (parte 2)

Tarea número 8 (la tarea más recargada)

San Cristóbal está sitiado. Nuestra tarea es ir a pedir ayuda al Coronel Doyley en Antigua y también
sacar a reparta el mensajero detrás de nosotros.

En el muelle - estamos salvados. Los oponentes son inmortales, sólo se puede zarpar.

1. Miramos el viento, si en una taza - reiniciamos, si en la parte posterior - para un lugger - como
en una taza. Estamos buscando un lado. Estamos salvados.

2. Inmediatamente dar el comando al lugger - para nadar lejos. Flotará directamente desde el
puerto, y iremos viento a la baja. Lo principal no es a un lado donde está.

3. Cargamos los knipples y salimos al viento, disparando en todas direcciones.

4. Por delante, en la dirección de nuestro movimiento, aparecerán las corbetas, deben ser
ahogadas lo más rápido posible.

5. Toda la armada te seguirá, los buques de guerra se pondrán al día. No deberías darte la vuelta,
es como la muerte. La mejor opción es dejar caer toda su carga y exprimir toda la velocidad de la
nave (a 12,4 nudos que pude volcar).

Salimos de la zona de acción del enemigo hasta que aparezca el icono de "mapa global". Ya que
toda la flotilla está detrás de ti - el lugger ha estado fuera de acción por mucho tiempo. Vamos a lo
global - tenemos un registro de la salida exitosa del Lugger.
Navegamos a Antigua y, después de haber reparado y comprado previamente, devolvemos la
carta a Doyle.

Estamos a la cabeza del escuadrón y nos dirigimos a Kapstervil. Salimos del globalka justo en el
fuerte. El desorden comienza, Tratar de abordar buques de guerra tan pronto como sea posible
antes de que sean aplastados, a menudo hay mapas en las cabinas. El acorazado Oliphant también
debe ser tomado a bordo, hay cartas, 50,000 pesos, 3 cofres con doblones.

Junto a Poissy para un informe. Asignará hasta 7 días para descansar. Los gastaremos en
preparación para la próxima misión: reparar, vender, reponer a la tripulación al máximo, tableros
por debajo de más de 200 piezas. Cuando expire el tiempo, aparecerá una entrada de diario.

Tarea número 9 (fecha límite - 2 meses)

Tenemos la tarea de atacar Philipsburg, destruir las armas del fuerte, desembarcar tropas,
devolver la mina de sal. Se nos da el mando del acorazado "Eklaton".

Si lo desea, puede visitar Guadalupe y Martinica tomando (a través del gobernador) 2 fragatas
más.

En principio, sus naves serán suficientes, puede recoger la fragata de la Bas-Tera más cercana,
pero recuerde que Martinica - es imposible - la búsqueda del DLC "Feliz para siempre" comenzará

Navegaremos a Sint Maarten. Las tácticas son las mismas que durante el asalto de San José (Tarea
1). Salimos justo debajo del puerto y nos encontramos a un lado del fuerte, hacemos ejercicio con
bombas. Tan pronto como toda la pared comienza a fumar, nadar cuidadosamente a la pared con
vistas al puerto, allí es suficiente para demoler 4-5 armas.
Tomamos el fuerte y la ciudad por la tormenta. Más adelante con el gobernador en la residencia.

Ahora nuestra misión secreta: nadamos a la Bahía de Grand Case, desembarcamos y caminamos a
lo largo de la línea de playa a la derecha, hasta las piedras. El guión funcionará y nos llevará a la
bahía secreta de la mina.

Junto con la compañía de asalto, en sentido contrario a las agujas del reloj, limpiamos la mina.
Sólo temas a los lanzagranadas. Después de la limpieza, volvemos a Poissy, después de haber
reparado previamente la nave, reponiendo la tripulación y municiones.

Inmediatamente obtenemos la siguiente tarea.

Tarea número 10 (antes de la interceptación - 10 días, después de 1 mes para la entrega)

El total de esclavos es de 3000 almas, por lo que para evitar disturbios, se necesita una gran
cantidad de miembros de la tripulación y capitanes con "Voluntad de Hierro" (al menos 300
personas en el barco). No se olvide de pasar por alto el puerto de Saint Pierre.

Tenemos 10 días para navegar hasta el punto de intercepción entre Trinidad y Curazao.
Estamos vigilando el convoy holandés (un barco con velas moradas). A menudo se retrasa durante
3-4 días. Capturamos como ambos indios del este, sólo estamos interesados en la carga de
esclavos, después de la transferencia - se puede ahogar.

Los esclavos deben ser entregados al Gobernador en Port Royal. Después de que volvamos con un
informe a De Poissy.

Por lo tanto, tenemos 20 días en stock (5 ya han pasado y 5 serán antes de Jamaica). Tomamos el
mando de "Eklaton" y navegamos juntos.

Aquí la elección es suya cómo pasar su tiempo, se puede jugar libre ahora, o finalmente puede
desbloquear Saint Pierre, activar y completar la 1a parte de la "Felizmente siempre después" DLS
(tutorial a continuación, inmediatamente después del final del héroe de la nación DLS). La primera
parte tomará 10-11 días. Después de completar la tarea número 11, se le dará tanto como 1 mes
de vacaciones, se puede completar todo en este momento.

Tarea número 11

Es necesario aparecer en Jamaica no antes de 1 mes después de la entrada "Esclavos entregados a


Acciones ..."
Tomando el mando de los 3 barcos más del coronel Doyle, navegamos a las costas de Jamaica.

Nuestra tarea es destruir el fuerte y todas las naves que lo protegen.

Las tácticas son simples: es necesario nadar en el globalka al puerto de Willemstad y, descansando
la nariz sobre él, ir a la LAN (lugar en la pantalla). Toda tu flota estará frente al fuerte y no será
difícil destrozarlo en pedazos. Luego terminamos las naves que se acercan de los holandeses.
Después de la victoria seremos transportados automáticamente a la laguna Blanca, escuchando a
Doyle.

Volvemos al barco y navegamos al Cabo Santa María. Allí corremos a través de la selva a lo largo
del camino cortando a los holandeses. En la bifurcación a la derecha. Es mejor ahorrar antes de la
transición. El propio Charles correrá hacia Dole, después de un par de disparos de cañón -
ayudamos a cortar a los defensores restantes.

¡Importante! Mata a todos hasta el último, no rummage en tus bolsillos, vas a rasgar el guión,
Charles debe quitar el sable él mismo y correr a Dolya. Además, es mejor no moverse en absoluto,
sólo para acelerar el tiempo.

Cuando la ventana con un cambio en las relaciones de las naciones sale, se puede volver al barco y
navegar a Poissy. Poissy da un mes de permiso. No se olvide de recoger el premio de carga de la
tienda de la última misión.

Durante este tiempo, puede pasar por la parte 1 de la DLS "Feliz y Felizmente", si no lo ha hecho
en las últimas vacaciones. Y si se hace, se puede completar la misión "El comerciante esclavo".
Bueno, juego libre, por supuesto.

Tarea número 12 (tarea final)

Nos dirigimos a Puerto Príncipe para reunirnos con Noel Forget.

Charles tiene una opción: permanecer fiel a Poissy o ponerse del lado del Barón Forget.

Mis razones para permanecer fiel a Busan:

1. Es económicamente poco rentable pasar la línea para Forget. ¡Tendrás que pagar 1.000.000 de
pesos por comprometerte con Busan!

2. Al elegir un lado de Busan, transferirá 100,000 pesos a nuestra cuenta cada mes.

3. En cuanto al componente de rol, Charles es un intriga, es donde es rentable y huele a lucro. Con
Busan habrá ambos.

4. Habiendo elegido el lado de Forget, usted será nombrado gobernador general de todas las
colonias francesas y al final del juego, si decide quedarse en el Caribe, o regresar a Francia, Carlos
no será capaz de volver, sólo tiene que esperar a la orden del rey para sacarlo del cargo.
5. Recuerda el DLC "Bajo la Bandera Negra", donde llegamos al borde del "lado oscuro" y logramos
volver a la media dorada. Del mismo modo, la elección del lado de Busan - volvemos a este medio.

6. Al elegir Forge y convertirse en gobernador general, esto no afectará al PNJ de ninguna manera,
los soldados ambos lo consideraron basura y continuarán considerándolo. aquellos. los diálogos
no cambiarán de ninguna manera.

7. Bueno, al elegir a Busan, no estropeamos las relaciones con Forges, también aprecia a Carlos y
está dispuesto a presentarle al rey mismo.

Nos dirigimos a Isla Tesoro a Dodson.

Ahora hacemos nuestro negocio y estamos esperando una entrada de diario (después de unos 20
días) sobre la incautación de la nave con Noel Forget.

Volvemos a Shark Dodson. Estamos negociando un traslado imaginario de un prisionero y un


rescate de 350.000 pesos a los turcos, en la Bahía Norte, en 7 días.

Es simple: 5 días dormimos y bebemos en la taberna, y 2 días en el camino a Tereks.

Aterrizamos en turcos, recogemos al Barón Forget y lo llevamos a Kapsterville a Busan.

Al día siguiente llegamos a la residencia del Caballero de Poissy, estamos esperando muchos,
muchos premios.

No se olvide de volver a Dodson, él devolverá el rescate por el presunto secuestro de Forget.

DCL "Happily Ever After" (quest 1 "Más caro que el oro")


DLS se divide en dos misiones: "Más caro que el oro" (30 días después de la defensa de San Pedro)
y "Feliz para siempre" (después del final de la misión principal del juego)

Condiciones básicas para iniciar la primera misión "Más caro que el oro":

comenzó / completó la búsqueda de la historia "En busca del guardián de la verdad"

La presencia de Helen / Mary en el equipo

un mensajero estará esperando en el muelle más de 30 días después de la liberación de San Pedro
de los españoles
Un mensajero correrá al puerto y pedirá ir al gobernador. Hablamos con el gobernador, en la
salida de la residencia también hablaremos con Helen / Mary.

Al día siguiente, a las 21:00, entramos en el burdel por la entrada principal y por la puerta de la
anfitriona.

Después de todos los diálogos, estamos esperando a que el Marqués Boto baje a la 1a planta y
venga a la mesa. Salvamos y hablamos con ella.

El torneo ha comenzado, tenemos que vencer a 2 oponentes en las cartas (no hay problemas con
ellos). Después de eso habrá una serie de paseos y diálogos regulares. Antes de entrar en la
puerta, debe guardar y sujetar los amuletos transferidos por el marqués.

Prepárate para jugar con chitak. El objetivo de la primera visita es ganar 200 mil pesos de él,
recordar nuestra cantidad al principio. Si dice "suficiente" tiene al menos 18 (raramente 17). Si al
principio tienes una pequeña carta a la vez, es más fácil parar y esperar romperla (perderás sólo
10.000, o tal vez ganarás). Si al principio anotó 4 cartas hasta que lo suficiente, luego se retira
inmediatamente, tiene 20-21. Trate de no recoger más de 3 cartas. En general, no es el número de
victorias lo que es importante aquí, sino la cantidad de la victoria.

La segunda carrera es más fácil. Ganamos 2 veces y recibimos un desafío a un duelo.

Despertando por la mañana, primero encontramos a Julianne Boto en la habitación de la


anfitriona, luego seremos transferidos al gobernador. Usted puede reclamar con seguridad
300,000 pesos. Después de salir de la residencia, volvemos a discutir con Helen / Mary.

Desplazamos el tiempo hasta las 22:00 y nos transportamos automáticamente fuera de las puertas
de la ciudad. Comenzamos la lucha y buscamos a De Shivo "inteligencia e ingenio": corre tras tu
segundo. Al golpearlo o dispararle, De VSHIVO lo destrozará, sin prestarle atención.
¡Despoja su quinto punto! Después del diálogo victorioso, espera una pequeña "sorpresa".
Muchos diálogos y scripts seguirán, usted mismo lo descubrirá.

Cómo hablar con el marinero ir con el gobernador, luego con el marqués. Leemos la carta,
hablamos con la marquesa de nuevo y salimos al mar. Una pesada fragata nos "espera" cerca del
puerto. Nos ahogamos e inmediatamente navegamos a Bas Ter al gobernador.

Ahora volvamos a Saint-Pierre al marqués en el burdel. En todas partes seleccionamos la segunda


rama del diálogo. Volvemos a la marquesa al día siguiente después de las 21:00. Después de los
diálogos, salimos a la habitación de al lado a las chicas y nos desplazamos a través de 1 día. Vamos
al marqués otra vez.

Después de otra serie de diálogos, vamos a la isla de Dominica, en Cape Scotts Head encontramos
un barco, navegamos en un barco y encontramos al capitán. Mary / Helen está salvada.

Volvemos a Martinica en un burdel.

La primera de las dos misiones está completa. El paso de la segunda parte será después de la
búsqueda final de la línea principal "Ciudad Maya Antigua".

DCL "Felizmente Siempre Después" (búsqueda 2)

Las principales condiciones para el inicio de la segunda misión "Feliz y siempre después" - la
búsqueda de la historia "Ciudad Maya Antigua" se ha completado

Necesario para la búsqueda - 2 botellas de vino excelente.


Navegaremos a cualquier puerto de la nación francesa. Un mensajero con una carta se acercará a
usted justo en el muelle.

A través de "pensar en voz alta" decidimos dónde haremos una oferta.

Helen Sharp - en la bahía sabu Matila en Isla Tesoro o en el faro de Tortuga.

Mary Casper - En Portland Harbor, Jamaica, o Tortuga Lighthouse.

Nos vamos a Martinica al Abad Benoit. No estará en su lugar. Averiguamos los detalles del
sacerdote.

Navegaremos a Santiago, es mejor atracar fuera del puerto. Primero vamos con el dueño de la
taberna. Desplázate hasta las 18:00 y encuentra al abad en la iglesia.

El abad se une a nosotros. Salimos de la iglesia, con el nivel adecuado de habilidades - usted será
liberado en paz, y si no, nos haremos llegar a la puerta. ¡No mates a los soldados, sólo corre!

Los interceptores españoles nos persiguen desde Santiago, así que cambiamos la bandera por una
pirata, nos alejamos del fuerte y entramos en la batalla.

Volvemos a Saint-Pierre. El propio abad desembarca de la nave.

Con 2 botellas de excelente vino en su inventario (se puede comprar al sacerdote en el puesto de
la calle), vamos al lugar donde decidió proponer. Comenzamos el proceso a través de "pensar en
voz alta".

Después de escribir en el diario, volvemos a Saint-Pierre. En el muelle hablamos con Helen / Mary.

Decidimos cuál será la escala de las vacaciones:

1. Un círculo estrecho (sólo los personajes de la trama principal del juego)

Costos:

- 50 barriles de ron;
- 20 barricas de vino;

- 300,000 pesos;

2. Bebida - órgano de barril (absolutamente todos los personajes que conoces + oficiales)

Costos:

- 100 barriles de ron;

- 50 barricas de vino;

- 500,000 pesos;

Vamos al Abad Benoit, llevándonos 200 doblones. La cuenta regresiva comenzará hasta la boda.

Vamos a la tienda y compramos alcohol. Llevamos todas las bebidas a Isla Tesoro. En el muelle, a
través de "pensar en voz alta", comenzamos la preparación.

Estamos esperando un mes desde la entrada en el diario "He organizado una boda en la Iglesia de
San Pedro ..."

Pasa este tiempo como quieras, por ejemplo, ¡finalmente regresa al pobre Ole a su madre!

Recibiremos una entrada de diario a la hora señale. Hablamos con el abad Benoit. Comenzará la
ceremonia de la boda.

Después de la ceremonia, caminar alrededor de todos los invitados en anticipación de los regalos
de boda.

Después de visitar a los invitados, regrese con su cónyuge.

Navegando por un atracón en Sharptown. En el camino, lea el documento que se le dio en la boda.

Preparándose para celebrar correctamente una fiesta festiva:

descarga para que tenga 100 kg de espacio libre.

vistiendo la "concha milanesa"

todas sus naves están completamente reparadas

su nave tiene un equipo máximo con una ventaja


tableros y lienzos de más de 200 unidades cada uno.

reducir el escuadrón a 2 barcos, o mejor a uno (con más de 3 no podrás tomar premios)

Salimos a la taberna, vamos alrededor de todos los invitados.

¡Importante! En diálogo con Tichingitu, le aconsejamos que no se apoye en el alcohol.

Después del guión, nos acercamos a Jan, el camarero.

Nos envían por "combustible", Nathaniel Hawke será añadido a la compañía. Tichingita se unirá a
nosotros en la calle (a menos que dejes que se emborrache).

Nos vamos al astillero del maestro Alexus. Por favor, abra las puertas del sótano. En el sótano
vamos a la derecha, luego al pasaje a la derecha, allí estamos buscando un cofre con 100 kg. gran
vino.

Después del diálogo, nos ponemos la armadura y nos preparamos para la batalla. No busques en
los cadáveres - el juego se estrella (tal vez sólo yo?). Volvemos a la taberna. Cortamos a todos en la
taberna, luego en la calle. Más adelante a la residencia.

Después de eventos desagradables en la residencia - primero a la tienda frente a la residencia, y


luego corremos urgentemente a la taberna, hacer nuestro camino a la habitación, hablar con Gino
Guineili.

En el muelle, guarde y recargue en la dirección normal del viento.

Si el viento le conviene - inmediatamente en la cabina - vamos a descargar vino y regalos de los


huéspedes. Estamos salvados.

El buque de guerra "Dragón Negro" es obligatorio, lo llevamos a bordo. Es nuestro primer objetivo,
cargamos el perdigones y nos acercamos lo antes posible. Los barcos de los barones piratas
estarán bajo nuestro control. Les ordenamos que concentren el fuego en una nave. Además, en
caso de una reducción de salud, damos un comando para las reparaciones.

Jacques Barbazon debe ser derrotado 2 veces, la segunda vez que un asistente vendrá en su
ayuda. Tomamos "regalos de boda" del cadáver.
Después de la batalla en el mar, amarramos en Sharptown Bay. Seguirán muchos diálogos y
guiones.

Si le diste la orden a Tichingit de "swell!", Ve a la bahía de Sabu Matila.

Si Tichingitu se arrojó sobre la bala, estará en los pasajeros por una semana. Espere un mensaje
emergente.

Salimos en un mes a Le Francois en Martinica. Nos registramos en la residencia y hablamos con su


ayudante, Jean-David. Repondrá su cuenta cada 5 días del mes.

Es todo. Esto completa todas las tareas de trazado. Comprueba la finalización de todas las
misiones secundarias. Bueno, entonces freeplay, logros...

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